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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
ついに動いた、第3話。
この作品はネタを知っているから基本的に感想は書かないようにしようと思っていたのだが、実際に事件が動き出したこの3話をみると、やはり端々に「上手いな」と思わせるだけの演出があり、ちょっとだけ褒めておこうと思った。 なんといっても衝撃的なのは、ついに起こった1つ目の「事件」のこと。水島監督は「BLOOD-C」でグロはやり尽くしているのだが、今回は「静かに、その上で凄惨に」という、「BLOOD-C」とは真逆のコンセプトにチャレンジしなければいけないので結構大変だ。そしてこれが何ともエグい出来。当然、突き刺さった箇所そのものは見えないようになっているわけだが、音響がまずキツめに入っており、これだけで実はグロが苦手な俺なんて卒倒しそう。あの音はキツいわ。そして、そこから被害者の手の動きにズームし、合わせて恒一が息を呑み、のど元をゆるめるカットへ。この繋ぎが自然に「被害者に何が起こったか」を連想させてしまい、エグさがより増すのだ。これはキくぜぇ。こうやって見せたかでパワーを上げる演出方向は見応えがあるのです。 他には、相変わらず普通のシーンには動きが無くて大変な作品なんだけど、音響の工夫やなんかで上手いこと緊張感を維持しているなぁ、と感心させられる。特に人形店の中の描写なんかは、単におなじようなカットを繋いでいるだけなのに、少しずつ「人形の顔」を変化させることで時間経過や心的変化についても想像させることが出来るようになっている。よくもまぁ、これをアニメ化してるもんだ、とひやひやしながら見ています。 あとはまぁ、ネタを知ってる身で一つだけ思ったが、ある箇所について、「そのカット繋ぎは流石に危うすぎないか?」と思った。原作だとどうなってたっけかな。いや、ギリギリやで。 PR
色々とややこしう、第3話。「青春真っ盛りの青臭い……」とは檸檬先輩のお言葉ですが、本当にどろどろしまくりやがってます。ちょっと間違えるだけでどうしようもなく暗い展開になるはずなのに、檸檬とりのんのおかげで絶妙なタイミングでギャグに切り替わるのがずるいね。
ダイナミック空回りコンビ、海人とイチカ。2人してお揃いの妄想が膨らみ、加速するすれ違いである。馬鹿だなぁ、こいつら。Aパートなんて半分くらい妄想パートだったけど、個人的には海人の妄想の中のひでぇ先輩も割と好き。というか、模範的な戸松ボイスです。なじられてみたいキャラ。でも実際のイチカ先輩は、妄想の中でFBIとかCIAとかにつかまっちゃうような人。みずほ先生といいこの人といい、地球にやって来る宇宙人は天然ばっかである。そのせいで、「先輩が言っちゃう」わけなんですよ。無垢と残酷は紙一重とはよく言ったもんですね。次回、この2人はどうなるのでしょう。この気まずい状況は登校拒否くらいじゃすまねぇ気もする。 そしてそんなメイン二人を喰っちゃう勢いでから回るのが柑菜である。どうやら世間的には一番人気のヒロインのようだが、確かに容赦無く、そして阿漕に愛らしい。どこまでも真っ直ぐでありつつも適度なツンデレっぷりはなかなかのバランス。田中将賀画の良い部分を集めたような外見もキャッチーである。でも、このポジションだとどう考えても海人とはくっつかないわけで、何とも不憫なキャラである。「おねティ」の小石の例を参照すれば、このまま脇の男とくっつくことになるわけだが、さて…… そして、そんな脇の方でも色々とゴタゴタしているのは、全部のキャラが一方通行での恋路という、どっかで聞いたことがあるような救いの無いシチュエーション。海人はイチカが気になり、そんな海人に柑菜が熱視線を送る。その柑菜の動向をさりげなく気にし続ける哲朗がいて、そんな哲朗の気持ちに気づく美桜がやきもきするという。とんでもない友人関係があったもんだ。前回の酒盛り中で哲朗の気持ちについて仄めかされていたわけだが、今回はそんな哲朗に対する美桜の気持ちが強く押し出された。 結果的にダブルデートの形になった謎の追跡劇のさなか、哲朗の背中に手を寄せる美桜のカットがなかなかに切ない。そして、引っ込み思案な彼女が頑張って絞り出した言葉が、「恋路を邪魔する人間は蹴られてしまう」という、何とも謎めいた一言である。「蹴られると、きっと痛い」と。表向きには「海人と柑菜のことは邪魔をするな」であるが、実際は、柑菜と海人をくっつけることで、何よりも哲朗自身の恋路を邪魔していることになると、美桜は訴えている。そんなことをして傷つき「痛い」のは、哲朗自身であると。哲朗はそれを理解しながらも、キャラに合わないとはぐらかして見せる。もちろん、美桜は更に、そんな哲朗の飄々とした態度が彼女自身の恋路にとっても障害になっていることも訴えたいわけだが……哲朗は、そのあたりのことには気づいているんだろうか。 相変わらずやきもき印の30分。冷静に見ちゃうとこんなにやるせないお話もないだろう。りのんの愛らしさを一服の清涼剤としてごまかしつつも、早く次のエピソードが見たいのである。なーっ。
さぁ、エンジンがかかってきた……第3話。かかり過ぎて……止まらない……これこそが求めてきた「ミルキィ」の姿ではあるのだが、やっぱり本気でやられるとそれはそれで困るという……よりによって今回のコンテ、桜井監督なんだよねー……
いや、もう書くことも特にないよ。しいて確認しておくなら、ミルキィホームズと怪盗帝国が敵対して4対4の個人戦なるときのマッチメイクは必ず固定なんだな、ということくらいか。シャロとアルセーヌ、ネロとストーンリバー、コーデリアとトゥエンティ、そしてエリーとラット。オープニングでもそれが明示されているし、1期最終回もこのマッチメイクだったっけね。リーダー対決は見た目にも華やかだから分かるし、今回のマッチメイクを見てもコーデリアさんとトゥエンティの変態対決はすごく分かる。残りの2組はなんかかみ合ってないような、意外としっくり来ているような、微妙な印象。エリーがラットを囮にして逃げるシーンとか、普段常識人(4人の中ではね)のエリーの仕打ちとしてはひどいものだし。いや、この作品に真面目な突っ込みとかする意味はないんだけどね。 ちなみに、今回登場した謎の暗号、「西に青き泉を……」というのがミルキィホームズの配置を暗示することになったわけだが、コーデリアさんの「青」が立ち位置として「いずみ」だったので、ひょっとして中の人ネタなんじゃないかと思って見直したのに、特にそんなことは無かった。「西に青き泉を臨み、東には赤い森、南に黄色の空があり、北には緑色の未来」とかだったら良かったのに。この作品、そういえば中の人はあんまりいじらないね。
ガハラさんがいい女、第3話。相変わらずシナリオ面はなかなか進まないけど、それがこの作品の芸風だから一向に気にならないのが恐ろしい。
これまでの2話で「前シリーズに比べて映像が安易である」ことには何度か触れているのだが、今回は新キャラが登場するなど、ようやく直接的に脚本面が動き始めたおかげで、映像の方に凝らされた趣向も見えやすくなってきた。貝木登場シーンからガハラさんとの会話にまで施された「枯れ木」による不吉なイメージの統制や、不安定な部分で歯切れが悪くなった神原やガハラさんの心情なんかは、やっぱり「この画」での見せ方を心得ているなぁ、と素直に感心出来るだけものものだ。 そして、今回の最大の見どころは、ほぼしゃべりっぱなしとなったガハラさんの勇姿だろう。しっかりと阿良々木さんと絡んだのは本当に久し振りだが、相変わらずのひどい性格。言いたいことは全部言っちゃうし、やりたいことは全部やっちゃう暴君には違いないのだが、何故かどこかでかわいげがあるのが不思議。理不尽なまでのツンと、そこからほのかに匂い立つデレのバランス感が実に憎らしい。阿良々木さんが「自分が誰の男かくらい心得ている」と返答した際の「あら、そう」の一言なんか、すごく短い一言なのに、やっぱりすごく嬉しそうなんですよ。冗談めかして告白じみた台詞をしゃべるときのガハラさんも憎らしくて良いのだけど、そういう作った表情よりも、どこかでこぼれる本音を見るのが楽しい。最終的にこれも中の人礼賛になっちゃうんだけどね。 仕方ないよ、今回に至ってはエンドロールでキャスト4人しか出てなかったし。本当に、漫談アニメだなぁ。
本稿、ドラフト通信も、なんと60号を達成しました。長きに渡って続けてこられたのも、ひとえに皆様のご愛顧のおかげ。などではなく、ひとえに私の無駄な使命感によるものと思っております。まぁ、前身である非公開版から数えると、とっくに500本越えてたりするんですけどね。ホントに暇なんだな俺。大丈夫、来年はきっと暇じゃないから、こんなもん書いてる場合じゃないよ!(願望)
Akroan Crusader アクロスの十字軍 (R) C クリーチャー・人間、兵士 1/1 英雄的 - (1/1で速攻を持つ、赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。) シンプルなコモンの1マナクリーチャーだが、書いてあることは破格。なんと呪文の対象に取るだけで同じくらいの能力を持った兵士がぽこぽこ湧くのだ。いわば今人気の「若き紅蓮術士」が更に軽くなったバージョンとも言えるのである。ま、実際はわざわざ1マナ1/1を対象に取ってサポートするタイミングって案外少ないし、せいぜい数が増えるとしても1,2体がいいとこだと思うが、一応、「ヒロイックがテーマのデッキはどうしてもスペル優先で頭数が減ってしまう」という構造矛盾を、多少なりとも改善出来るかもしれない。……出来なかったとしても、まぁ、1マナコモンだから。
Anger of the Gods 神々の憤怒 (1)(R)(R) R ソーサリー 〜は各クリーチャーに3点のダメージを与える。このターン、この方法でダメージ与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。 AngerとWrathって何が違うんだよ、とカード名を見て思うわけですが、流石にWrathの方が規模がでかい概念みたいですね。壮絶な怒りとか、はたまた天罰まで表すのがWrath。だとすると同じ神々がお怒りでも、Angerだとちょっと大人しくなるのは納得出来る……かな? とにかく、神が怒るのだから全体除去になるに決まっている。効果としては「火炎崩れ(DKS)」や「硫黄破(TSP)」「炎渦竜巻(SHM)」のような全体3点火力。先輩たちが構築を含めて大活躍したことを考えれば、このカードの強さは疑いようもない。特有のサポートとしてリムーヴ効果もあるので、どんな場面でも安心ケアである。どこぞのセレズニアい鹿なんぞいちころだ。メタを動かすのは、いつの時代だって全体除去さ。
Arena Athlete 闘技場の競技者 (1)(R) U クリーチャー・人間 2/1 英雄的 - (対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはこのターンブロック出来ない。) イラストの躍動感がパない、「火拳の打撃者」が乗り移った英雄。ステータスがまんま一緒で、能力発動の方向性がちょっと違う。「火拳の打撃者」は構築のボロスにも入っている優秀なクリーチャーだが、コイツの場合はちょいと訳が違う。現状では、ビートダウンに「自分のクリーチャーを対象に取る呪文」はほとんど入っていないからだ。単に雁首揃えて殴るだけで能力が使えていた「打撃者」は、お友達の「炎樹族の使者」の強力などもあり、ナチュラルにボロス戦法に噛み合っていたが、こいつは活躍のために一工夫が必要である。リミテッドなら、実際に能力が起動せずとも「ひょっとしたら使われるかも」と思わせるだけで圧力は充分。相手は常にブロッカーを1体余分に残すプレイを念頭におかねばならず、速いデッキ相手ならかなり汲々とするはずだ。こいつ自身がそれなりの打撃力としてさっさと殴りに行けるし、パワー増強系のオーラでも張って1回ブロッカーをぶち抜いて殴れれば充分か。
Borderland Monotaur 国境地帯のミノタウルス (2)(R)(R) C クリーチャー・ミノタウルス、戦士 4/3 「オーガの抵抗者(MBS)」がミノタウルスになって帰還。ちなみに、同じ能力のクリーチャーは種族変更なども含めると、これで既に4体目である。どんな世界だってこのステータスなら割と仕事は多い。先輩であるはずの「峡谷のミノタウルス」さんに旅人の襲撃方法とかを習って、立派な追いはぎとしてテーロス世界の治安を乱して欲しい。
Boulderfall 落岩 (6)(R)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーとプレイヤーの任意の組み合わせに、5点のダメージを割り振って与える。 確かに強い。5点割り振りの火力っていうと「液状の火(ODY)」が咄嗟に思いつくが、あれが6マナアンコモンソーサリー、こちらはコモンなのだから、多少重くなっても仕方ない……けど……重いな……ラヴニカ世界で「角呼びの詠唱」に到達するまでにどれくらいかかったかを考えると、唱える前から心砕けそうなコストである。このマナ域まで試合が進んでいたら、もう分割とかあんまり意味が無くて「本体5点」とか言いそうだし。だったら「爆発の衝撃」でいいんじゃねぇか、っていう。いつ引くの? まだでしょ。
Coordinated Assault 統率の取れた突撃 (R) U インスタント 対象の、最大2体までのクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。 だってほら、「武器への印加」は超過しちゃったら対象に取らないですから。対象に取るならこっちの方が強いですよ。いや、実際「武器への印加」は充分強かったので、これが1マナってのは割と真面目に強い。でも、わざわざアンコモンで用意されてもな、って気もする。人間は、贅沢を覚える生き物なのです。
Deathbellow Raider 死呻きの略奪者 (1)(R) C クリーチャー・ミノタウルス、狂戦士 2/3 〜は可能ならば毎ターン攻撃する。 (2)(B):〜を再生する。 他色起動サイクルの友好色赤。こちらもなかなか面白いセッティングになっており、ベースは赤にありがちな攻撃強制クリーチャー。しかし、かつての基本ステータスだった「ゴブリンの盗賊(9ED)」と違って、こちらは2マナ2/3という恵まれた体躯。同じコスト域が相手なら、あまりアタックを躊躇う必要が無い。更に、この手のクリーチャーは向こう見ずすぎるために割とあっさり儚くなってしまうわけだが、与えられた能力が再生なので、やろうと思えば何度でも鉄砲玉の任を務めることが出来る。「不自然にアタック」が不自然ではないので、トリックが多めのデッキなら存外長い活躍が見込めるかもしれない。ヒロイック目当てでトリックを厚く引いた人なんかは、こいつをサポートで入れておくと、手札のスペルが無駄になりにくくてよいのではなかろうか。
Demolish 破砕 (3)(R) C (色んなところから再録) ソーサリー 対象のアーティファクト1つか土地1つを破壊する。 休んでもいいんだぜ……せめて基本セットとは違う呪文を入れようよ……。今回せっかく「帰化」も「取り消し」も「予言」もいなかったんだからさ。
Dragon Mantle ドラゴンのマントル (R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは「(R):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」を持つ。 大仰な名前だがしょせんはキャントリップオーラ。効果は「どのセットに入ってても顧みられない」ことで有名な「炎のブレス(M12)」である。まぁ、同じサイクルの黒が「単に+1/+0」だったことを考えれば、まだ恵まれているかもしれない。単色に寄せやすい環境なのでブレスも馬鹿にならないかもしれない……かもしれない。
Ember Swallower 燃えさし呑み (2)(R)(R) R クリーチャー・エレメンタル 4/5 (5)(R)(R):怪物化3を行う。 〜が怪物的になったとき、各プレイヤーは土地を3つ生け贄に捧げる。 赤を代表するプレリプロモで、4マナ4/5の時点で全てがどうでも良くなるクリーチャー。最近は本当にサイズがでかすぎるよな。まぁ、レアだし。そして7マナに到達すれば更に7/8になってのランデス三昧。自分も被害を受けるし、お互い土地が揃った状態で多少土地に触った程度ではそこまで意味が無いようにも見えるが、相手の出方を見てインスタントで起動出来るのは悪くない。こちらに7/8がいるのは確実なわけで、相手の対策の手をしばりながら補強が進めばそのまま強引にフィニッシュまで持っていきやすいはずだ。今回赤マナを加速する「サテュロスの享楽者」なんてカードもあるので、5ターン目にさっさと起動しちゃうのもアリアリ。
Fanatic of Mogis モーギスの狂信者 (3)(R) U クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン 4/2 〜が戦場に出たとき、〜は各対戦相手に、あなたの赤への信心に等しい値のダメージを与える。 赤はパーフォロスさんを除くと、信心がかかわるカードはコレ1枚だけ。そんな赤の信心を一身に抱いたカードが、このクリーチャー。最近のカードで一番近いのは人間の数だけダメージを飛ばす「ケッシグの不満分子(AVR)」あたりだろうか。あちらは3マナ3/1、こっちは4マナ4/2。実にアグレッシブで赤らしい良いステータス。直接ダメージ効率を考えると、より手軽に大量得点が稼げるのはこちらのカードである。人間デッキは狙わないと作れないが、赤単デッキならそこまで苦労せずに組むことが出来る。こいつ自身のおかげで最低1点は保証されているし、3ターン目までに毎回パーマネントが展開出来ていれば4マナで4点火力。かなり美味しいスペックである。しかも赤にはあの無敵の牛肉「ボロスの反攻者」がいるので信心がめちゃくちゃ稼ぎやすいと来ている。1ターン目「ラクドスの哄笑者」、2ターン目「炎樹族の使者」から「稲妻のやっかいもの」、3ターン目「ボロスの反攻者」、4ターン目にこいつだとなんと4マナ8点火力! やばすぎる! これ、スタンダードのデッキですよ。
Firedrinker Satyr 火飲みのサテュロス (R) R クリーチャー・サテュロス、シャーマン 2/1 〜にダメージが与えられるたび、〜はそれに等しい値のダメージをあなたに与える。 (1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受け、あなたに1点のダメージを与える。 公式でも堂々とそういう書き方をしていたが、かの有名な赤単デッキ、スライの申し子として猛威を振るった「ジャッカルの子(TMP)」のリメイクである。レアリティがあがり、能力が1つおまけとして与えられての復活。これで赤には「ラクドスの哄笑者」に加えて1マナパワー2が2体の状態になった。「鋳造所通りの住人」だって単色デッキなら充分なパワーだし、現在も活躍中の赤単が、よりシュートなスライとなって完成形を見る日も近いのかもしれない。幸い、こいつが地獄を招くことになる「冒涜の行動(ISD)」は環境を去るので、デメリットのリスクも「ジャッカルの子」の時代とそこまで差があるわけではないだろう。より押し込みに特化するためにまるで「火投師(TMP)」のようなブレスまでつき、単体での完結性なら先輩以上。これが赤い悪魔として暴れ回るようならば、それすなわち赤単の時代である。まぁ、赤単が流行ると火力と速攻がメタの中心になり、このカードがどんどん弱くなるというジレンマがあるわけだが。すげぇ簡単な解消法として「絆魂つける」ってのがあるのだが、それってこのカードの使い方としては正しくない気がするよね。
Flamespeaker Adept 炎語りの達人 (2)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/3 あなたが占術を行うたび、〜はターン終了時まで+2/0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。 赤には毎度お馴染み、そのセットのギミックでダメージを増し増ししようカードの最新版。いや、いつもみたいに「多色呪文で2点!」「門タップすると1点!」「φマナで火力!」なんて直接的な奴ではなく、「鉄を食うもの(SOM)」みたいに殴り力が爆発するタイプの奴。専用エンチャントと違ってそれなりのボディを持つクリーチャーなので早めに引いてもそれほどリスクはなく、いっぱい集めると割と洒落にならないことに。今回は「占術1」がプチブームで、1マナインスタントなんかにもちょいちょいついている。実際にそういうカードを頑張って集める気にはなかなかならないだろうが、こいつが殴った時に「もしかしたら持ってるかも」と思わせるだけでも結構嫌な存在だ。あれ、ひょっとしてコイツ、「謎めいたアネリッド(FUT)」と手を組むと凄いサイズに? 一体どういうエネルギーをパワーに変えているのかさっぱりだな。
Hammer of Purphoros パーフォロスの槌 (1)(R)(R) R 伝説のエンチャント・アーティファクト あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。 (2)(R)(T)、土地を1つ生け贄に捧げる:3/3で無色の、ゴーレム・エンチャント・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 鍛冶の神パーフォロスさんが振り回しているハンマー。置いておくとすげぇ熱いので「熱情」っぽい効果がある。コストがほぼ同じでおまけ程度に「熱情」効果なのだから、元祖の方は文句を言ってもいい。まぁ、「熱情」自体がそこまで使われるカードじゃないのだけども。そして、このハンマーでトンテンカンテン作業を進めると、どんな土地でもあら不思議、ナイスサイズのゴーレムに大変身である。コストはそれなりにかかるが、3/3速攻クリーチャーが無尽蔵に湧き続けるってのは素直に脅威。リミテッドならば1枚でゲームが決まるエンドカードなのは間違いないだろう。数は正義だ。ガシャーン、ガシャーン、「先駆のゴーレム(SOM)」だよ。まとめて対象になって死んでいく凄い奴だよ。
Ill-Tempered Cyclops 不機嫌なサイクロプス (3)(R) C クリーチャー・サイクロプス 3/3 トランプル (5)(R):怪物化3を行う。 フォントのせいで一瞬なんて書いてあるか読みにくいが、「ILL」ですからね、「Ⅲ」じゃないよ。同じくコモンにはキャラが被り気味の4マナ4/3がいるが、こちらはデフォルトでトランプルをつけることで「峡谷のミノタウルス」をDisる方向性。彼が一体何をしたというのだ。パワーが1高いのとどちらがいいかは微妙なところだが、6マナで怪物化にたどり着けるのは案外速い。トランプルのおかげで怪物パワーが無駄になることもないし、赤のくせに緑の上を行けるかなり高品質なコモン肉であろう。中盤戦はコイツが複数枚引けてればそれだけで盤石な気がするぞ。ただ、4/3の方はミノタウルスなので種族シナジーが見込めるという違いもあるので、自分のデッキの目標地点を考えて選択しよう。
Labyrinth Champion 迷宮の勇者 (3)(R) R クリーチャー・人間、戦士 2/2 英雄的 - (〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。) シンプルに赤っぽさを醸し出した英雄。こいつさえ置いておけば「巨大化」だろうか「平和な心」だろうが「破滅の刃」だろうが「戦導者のらせん」だろうが、全て「ショック」にすることが出来る。こいつを10回対象に取れればゲームに勝てるってことだ。リミテッドで露払いするのにこんなに便利なクリーチャーもいるまい。ただ、デッキに入れられたスペルってのは当然どれもこれも意味があって入っているわけで、それらが全て「ショック」になったら嬉しいかと言われれば、ちょっと微妙。もちろんその呪文でこいつ自身が強くなっていくのだろうが、素体が4マナ2/2と貧弱なので、そこにうまみを感じるには結構時間がかかる。もし上手いことこれを1引きとかしたなら、何とかして自分のクリーチャーを対象にしまくるデッキを組むことになるのだろうが、現時点ではそれが可能なのかどうか、まったく予想がつかないのである。神がかったバランス感が求められそうで、怖い。
Lightning Strike 稲妻の一撃 (1)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。 スタン落ちするかと思われていた「灼熱の槍」が一切ブランクを空けずに帰ってきたよ! うん、まぁ、助かるわ。でも、なんで名前変わって戻ってきたんだろうね。別に「灼熱の槍」っていう名前がそこまでテーロスに相応しくないとも思えないんだけども。下の環境だとこれと「槍」と「火葬」で2マナ火力が恐ろしい枚数投入できるようになるけど、そんなデッキが勝てるかどうかはしらん。とりあえず、リミテッドならばこれを見てフラフラと赤に行ってしまう症例が多数確認出来るくらいの鉄板。やっぱりこの安心感は比肩するものが無い。構築でも、この枠はすっぽりと空いてしまう予定だったので、とりあえず積んでおくところからスタートすればいいのではなかろうか。今回は「マグマの噴流」も再録されており、2マナ火力圏が一気に厚くなったのである。
Magma Jet マグマの噴流 (1)(R) (フィフスドーンより再録) インスタント 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。占術2を行う。 懐かしの強力火力呪文が占術環境への堂々の帰還。2マナインスタントの2点火力は現代だと当時よりもやや見劣りする部分はあるが、決して色褪せるものではないし、占術による抜群の安定感は、他の火力では決して手に入らないものだ。当然今後の世界を隔てる1つのリードカードになるのは間違いないだろう。個人的には、フィフスドーンのパックをほとんど剥いていなかったせいで、実はこの火力は3枚しかもってなかった。統率者デッキやらキューブやらで散々使い倒していたのでボロボロだったし。ようやく4枚目が揃うのはありがたい限りです。
Messenger’s Speed 伝書使の素早さ (R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーはトランプルと速攻を持つ。 加速装置ッ! とりあえず対象に取りたいシリーズ。1マナで速攻がつくオーラってのはちょいちょいあったけど、つけたターンにしか意味が無いこういうカードって、やっぱり魅力には欠ける。そこでこのカードはトランプルをセット販売することで多少なりとも魅力をアップさせることにした。たとえば、緑にはカウンターが3つ乗るヒロイック持ちの「ケンタウルスの戦上手」がいる。このカードを組み合わせれば、6マナで6/6速攻トランプルクリーチャーが手に入ることになる(カードは2枚使う)。まぁ、そこそこレベル? 数あるカードのわざわざこれを選ぶほどの魅力があるようには見えないけどなぁ。
Minotaur Skullcleaver ミノタウルスの頭蓋断ち (2)(R) C クリーチャー・ミノタウルス、狂戦士 2/2 速攻 〜が戦場に出たとき、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 最近だと「ヴィーアシーノの初太刀」、ちょっと昔だと「内炎の見習い(LRW)」あたりに近いカード。相手ブロッカーがいなければ単色になった「初太刀」として使えるのだから、3マナコモンとしての性能は決して低くない。問題は、この世界の赤がこの仕事を求めているかという点である。どうしたってもっさり気味のカードが多いこの世界、ラヴニカが憧れたボロスのような仕事はやや難度が高いお仕事である。そこにこのカードが入ってきて、どの程度ニーズに応えられるか。まぁ、3マナ4点火力ならどんな世界だって強いかもしれないけどさ。仕事が終わってしまうと、黒にすら3マナ2/3バニラがいるからちょっとかすんでしまうんだよね。とりあえず、ミノタウルスデッキを組む時にはいいパーツ。
残すところいよいよあと1話、第38話。この期に及んでがっつり話が進む。この作品最大の見どころは、真下作品であるにも関わらず、きっちり話が進んで全く退屈しないところにあったのかもしれない。
前回の利休の堂々たる挑発行為に対しても、秀吉は苦しみながら決断を下せずにいた。自分が慕い、焦がれていた人間に手をかけるという行為は、既に信長討伐で体験しており、その苦しみは嫌というほど理解している。そして、信長の亡霊に襲われたときに必死に助けを求めた先こそが利休なのだ。そんな父親同然の人間の命を奪うことなど、出来るはずもない。そんな秀吉の判断を確認すると、利休は全てのことが終わったことを確認し、静かに大阪を去ることになる。「全ては失敗に終わった」というメッセージを愛娘に残して。偉大なる侘び数寄の退場に、細川・織部の2人も粛々と見守るしかなかった。 しかし、事態は誰もが望まぬ方向へと動く。明智の意志を継ぎ、次代を作らんと意気盛んな徳川、そして、利休の意志を不幸な方向へと解釈してしまった愛娘のお吟。利休を亡き者としようとする三成の陰謀とも絡み、秀吉の不安は最高潮へ。しつこく斬首を進言する三成に、弱々しく切腹の報だけを命じてしまった。ついに、この物語の主人公である千利休に終わりの時が来てしまった。 これまでの物語の積み重ねが、一気に崩れて、なだれ込むように「最後」へと向かう。最大のトピックスは当然利休の最期ということになるだろうが、その他にも、細川家のドタバタやお吟の情念、茶々の思慕、三成の陰謀とそれを見守る徳川勢の狙いなど、あまりに多くの思いが渦巻いている。そしてそれが、最終的には豊臣秀吉・千利休という2人の男に収束するのだ。「豊臣の世」への思い、それを打破せんとする思い。2つの流れが急激にぶつかり合い、その中心で、利休が打ち立てた「侘び好きの世」がもみくちゃになっている。これこそがまさに「大河ドラマ」なのだなぁ、と圧倒される。これだけの内容でありながら「もう終わってしまう」ことが勿体無くてしょうがない。
意外と嫌いじゃない第2話。今期はバタバタしてるせいでなかなか気になる他作品も気合いを入れて視聴出来ていない現状なのだが、この作品は、そこまで肩肘張らずともゆるりと観られて何となく楽しいので、ホッとする部分があります。こういう作品ばっかりだと困るけど、メカとバトル、キチガイアニメが交錯する中に、こういういわゆるスタンダードなものがあっても良いのではないでしょうか。
1話目時点で持った印象をほぼそのまま維持しつつ、ハードな展開などなく、ややギャグ方向の色合いを強めてお送りした第2話。凛々蝶と双熾の関係性の「犬」の部分を強く押し出して、この作品で一番の胆である(と思われる)双熾の無私の奉仕を笑いに変えるついでに、自然な方向性でシナリオに馴染ませてくれる。基本的に「なりふり構わずにご奉仕の姿勢を見せるキャラ」っていうのはいかにも最近のアニメっぽくて辟易する部分が多いのだが、ある程度自虐的に笑って見せることで、「そこの善し悪しは突っ込まないで」という暗黙のお願いみたいなものが読み取れるのが面白いような、あざといような。でも、凛々蝶の場合、双熾以外のキャラとの絡み方は至極普通なので、これくらいのネタ要素が混ざっているのは割と受け入れやすい。 そして、今回割と気に入ってしまったのが、ユルさ全開の一反木綿、連勝。細谷佳正の声ってのはあまりプラスに働くキャラがいないんじゃないかと思ってたんだけど、なるほど、この使い方か。どうしようもなく気怠い感じや、空気を読まずに発揮する適当さなんかは実に良い味になった。どこかで聞いたと思ったら、「会長はメイド様」のクロタツっぽい使い方。見た目にも可愛いし、この一反木綿はアリだ。その他にもメニアックおねーさんなんかのキャラも良いし、「長屋もの」としての賑々しさが今のところはとても好印象なのである。 そして、やっぱり凛々蝶のキャラが一番大事。1話目では「日高里菜の声がやや殺し気味の低音で、無理してる感じが勿体無い」と書いており、実際に今回も「この音域出すのはキツそうだな」と思いながら聞いていたのだが、凛々蝶のキャラクターであるツンデレっぷり(原作者の言葉でいうと「ツンしゅん」らしいが)を発揮するためのギャップである、というのが見て取れると、これはこれで仕方ないのかな、とも思う。連勝とのユルいやりとりのテンポは良いし、何よりも今回のCパートで見せた「しゅん」の後の素直な愛らしさは、なるほど是非とも里菜ちゃんの愛らしい声で欲しいところだ。「ツン」と「しゅん」のギャップの見せ方が凛々蝶を見せるための最大のキーポイントであり、ひいてはこの作品最大のポイントになると考えると、やはり1つ1つのシーンできちんと役のメリハリを付けられるだけの腕を持った役者に任せたのは正解といえるだろう。結論つけると、「凛々蝶様ちょっとイイと思えてきた」ということである。 Armored Transport 装甲輸送機 (3) C アーティファクトクリーチャー・構築物 2/1 〜をブロックしているクリーチャーがこれに与える全ての戦闘ダメージを軽減する。
三国無双シリーズに出てきた木牛のイメージ。あれ、蜀軍でプレイしてると一瞬で壊されるのに、魏軍でやると無駄に固いんだよな。諸葛亮は本当に悪魔や。さておき、3マナ2/1としょうもなさそうなステータスではあるが、殴りに行けば壊されないという鉄壁ぶりは、どう見ても輸送機の範疇を超えている。とにかくアタッカーの数が増えるので大隊を揃えたいボロスにぴったりのアタックマッスィーン。防御に回るととたんにへなちょこなのでかなりデッキは選ぶが、ひたすら毎ターン「アタック」と宣言するだけの装置として見れば案外使いどころは多い。木牛を開けてみたら中からディミーアの暗号が出てくるとか、割と良くある話だ。 Boros Keyrune ボロスの魔鍵 (3) U アーティファクト (T):あなたのマナ・プールに(R)か(W)を加える。 (R)(W):〜は1/1で二段攻撃を持つ、赤白の兵士・アーティファクト・クリーチャーとなる。 魔鍵サイクルのボロスは意外にも二段攻撃なんてレア能力を頂いて登場。コスト的には「剣術の名手」なので2マナぴったりである。ただ、他のチャームの場合は大体2マナと言っても多色(セレズニア=番狼)だったりダブルシンボル(グルール=ガラクの仲間)だったりするし、そもそも3マナ以上(ゴルガリ=短剣背のバジリスク)だったりするので、シングルシンボルの2マナクリーチャーに化けるだけだとちょっと損した気分。更に二段攻撃の場合は「オーラや装備品で増強すると強いよね!」というのがセールスポイントになるはずなのだが、魔鍵シリーズはオーラや装備品との相性が悪いため、どうしても素の素材として使わなければならないのはマイナス評価。ボロスの大隊戦術はとにかく頭数を揃える必要があるのでどんな形であれクリーチャーが水増し出来るのはありがたい話だが、そこまで固まっていないならば、無理してクリーチャーとして採用する必要はないかもしれない。 Dimir Keyrune ディミーアの魔鍵 (3) U アーティファクト (T):あなたのマナ・プールに(U)か(B)を加える。 (U)(B):〜はターン終了時まで2/2で青黒のホラー・アーティファクト・クリーチャーとなり、このターンブロックされない。 魔鍵サイクルのディミーアは、なんとあの「忍び寄るタール抗(WWK)」に近い能力を手に入れた。攻撃性能だけを見れば「アゾリウスの魔鍵」を超えてトップレベルのカードである。もちろんこれは、あまり攻撃に積極的でないディミーアというギルドに与えられたっていうあたりが絶妙なポイントで、受けのギルドであるディミーアが毎回自分のターンに2マナ払って起動する価値があるかどうかは悩ましいところ。「タール抗」よりも打点は低いし、何よりも土地ではないのできっちり3マナ払ってキャストしないといけないのは大きな壁であろう。まぁ、アンコモンだしね。ライブラリに興味が無いディミーアカラーのビートが出来上がればきっちり仕事をしてくれるカードなのは間違いないし、シミック、オルゾフあたりがタッチカラーで採用して決め技に使う可能性も大いにあり得るレベルのカードである。ちなみに、暗号化スペルはクリーチャー化が解除されても張り付き続けるので、単に適当な暗号が手に入るとヤバさがいきなりマックスになったりする。たかだか魔鍵がそこまで仕事していいのだろうか。 Glaring Spotlight 派手な投光 (1) R アーティファクト あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、呪禁を持たないかのようにあなたのコントロールする呪文や能力の対象にすることが出来る。 (3)、〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁を持つとともに、このターンブロックされない。 回る〜ま〜わる〜よ、メタ〜が回る〜。あまりに露骨で、品性の欠片も感じられない対策カード。書いてあることを翻訳すると「これがあるからトラフトとか大丈夫だよね!」となる。まぁそりゃ対象に出来れば一気に楽になるのは間違いないですが……わざわざトラフト(と忍び寄り)対策のためにこのアーティファクトを突っ込みたいかと言われると、なぁ。お為ごかしのように「複数枚引いても安心だね!」みたいな能力をセット販売してるのも美しくない。どういうフレーバーなのか分からないものなぁ。呪禁を打ち破る方の効果は別にいいけど、その下はどういう風にスポットライトを使ったら実現出来る効果なんだよ。閃光弾みたいに目くらましに使うってことかな。とりあえず、起動型能力の方はクリーチャーを並べるデッキでエンドカードになり、堪えるデッキでは置きカウンターとして機能するので、リミテッドでも案外有用。構築の場合は……これサイドに取るのはやだなぁ。暗号忍び寄りデッキが、流行る前に終了してしまうではないか。
Gruul Keyrune グルールの魔鍵 (3) U アーティファクト あなたのマナ・プールに(R)か(G)を加える。 (R)(G):〜はターン終了時まで3/2トランプルを持つ、赤緑のビースト・アーティファクト・クリーチャーとなる。
魔鍵シリーズのグルールは「ガラクの仲間(M12)」。このカラーリングの場合マナサポートの価値は他の色合いよりやや低いため、クリーチャーとしての性能が大きく評価を左右することになるが、結論から言うとやや地味である。セレズニアにステータスで負け、特殊能力もパワー3ではあまり役に立たず、他の魔鍵に一歩譲っている印象。今回グルールは湧血能力を持っているために戦闘中にマナを残しておくことが相手に対する牽制の意味を持つため、これを起動して殴りに行ってしまうと、逆に相手を安心させる結果にもなりかねない。そこまで大きく戦線を支えるカードというわけではなさそうだ。ただ、逆に言えば湧血能力があるからこそ、とにかくクリーチャーの頭数が重要、という考え方もある。これを起動した上で湧血出来るマナが出せるようになれば、トランプルはきっちり機能するわけだ。ま、何にしたって魔鍵は全部強い。え? イゼットってなに? Illusionist’s Bracers 幻術師の篭手 (2) R アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーの起動型能力が起動されるたび、それがマナ能力でない限り、それをコピーする。あなたは、そのコピーの新たな対象を選んでも良い。 装備・(3) ひょろっと現れた、どこのギルドのものともつかない謎の装備品。デザインからするとコントロール寄りな気もするから、ディミーアかオルゾフなのかな。RTRでは装備品が「護民官のサーベル」だけだったので、久しぶりにレアの装備品と聞くだけで「月銀の槍」の悪夢が蘇ってひやりとする。ステータス修正が無いくせにレアっていうのもなんだか意味深である。とはいえ、効果は割と癖があるので「引いたら勝ち」カードでは決して無い。起動型能力をコピーするアーティファクトっていえば以前は「ブライトハースの指輪(LRW)」なんてものもあったが、何か危ない仕事をしたかっていうとそうでもないし。ただ、こいつの場合はコスト無しでの自動生成っていうのがちょっときな臭い。当然コストが重い能力の方がうまみは大きくて、たとえば現環境なら「新プラーフのギルド魔道士」で2体留置したり、「気まぐれな薬術師」が突然4枚引いたり、「酒場の詐取者」を起動したら突然9ライフ増えたりする。今後も当然起動型能力には大きな効果があるし、組み合わせ次第では充分レアクラス。グリセルブランド様が14枚ひいておられる。
Millennial Gargoyle 千年王国のガーゴイル (4) C アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル 2/2 飛行 「千年王国といえば?」と問われたら即座に「悪魔くん」と答えるくらいには教育を受けています。あれだけ大変な千年王国、きっとそれが培ったガーゴイルなんだからたいそう立派なクリーチャーに違いない、と思ったら、ものすごく穴埋めコモンだった。いや、悪くないですよ。もう「翼膜のゴーレム(8ED)」とかなんで必要なのか分からないレベルだし。でもさ、やっぱりもっとさ、欲しいじゃない。既に3マナフライヤーでも2/3が欲しいこんな時代なんだから。まぁ、どうしても何か足りないと思ったときに。しかし、千年経ってもこんなもんなんだなぁ。ちょっと待て、だとしたら「荘園のガーゴイル」とか、一体どのくらいのヴィンテージものなんだろう。もう、ちょっとした化石レベルなんじゃなかろうか。
Orzhov Keyrune オルゾフの魔鍵 (3) U アーティファクト (T):あなたのマナ・プールに(W)か(B)を加える。 (W)(B):〜はターン終了時まで、1/4で絆魂を持つ、白黒のスラル・アーティファクト・クリーチャーとなる。
オルゾフの魔鍵は魔鍵業界屈指のがっちり屋さん。パワー1と最弱なので殴る気配はほとんど感じられないが、その分タフネス4とライフに優しい絆魂でがっちりと主人をサポートしてくれる。この壁を乗り越えるのが面倒くさいことは「史上最大のタフネス4環境」と言われる現リミテッドが嫌と言うほど証明しているし、とにかく強請りたいオルゾフ軍団には間違いなくニーズのあるクリーチャーである。「強請りたいのに起動コストでマナ浪費してどないすんねん」という意見もあるかもしれないが、強請るためにはまず何を差し置いてもマナだ。ということは、オルゾフの魔鍵はマナが出るというだけで他よりも需要が高いのである。さばききったオルゾフがこいつでペチペチ殴り始めたりしたらそれこそゲームエンドののろしである。やらしいなぁ。
Propfetic Prism 予言のプリズム (2) C(エルドラージ覚醒より再録) アーティファクト 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 (1)(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。
ゼンディカー出身の3枚目のカード。小粋なキャントリップと生意気なマナフィルター能力により、実にスマートに色サポートしてくれる人気カードである。当時のリミテッドでももちろん重用されたし、「時の篩(ARB)」や「蔵の開放(M10)」を主軸としたエスパーコンボにも採用されている。かくいう私も、「エーテリウムの達人(ALA)」やテゼレットを入れたデッキでグルグルして楽しんだものである。現在はそこまでアーティファクトが活躍出来る環境じゃないが、だからこそ出来る穏やかな活躍ってものがある。少なくとも現在サポートとして提供されている「ギルド渡りの遊歩道」よりは使いやすいのは間違いないだろう。
Razortip Whip 剃刀式鞭 (2) C アーティファクト (1)(T):〜は対象の対戦相手1人に1点のダメージを与える。 「帝国の王笏(M12)」の簡易版ダメージソース。もう鞭なのか剣なのかもよく分からない代物だが、そういや刀狩りの張がこんな武器を使っていたような気もする。わざわざ固有必殺技まで持ってたってことは、必死でおうちで特訓してたんだろうなぁ。ちなみにラヴニカ世界ではこれはラクドス教団の持ち物みたいです。設置しておけば気軽に1マナ1点。「高射砲手」が活躍していることを考えれば、このチクチクダメージも馬鹿にしたもんじゃない。今回は本体ダメージを気にする狂喜能力が無いので一切シナジーは産みださないが、一応未然にプレインズウォーカー対策にもなるわけで、とっておいて損はないかもしれない。これだけずらっと並べてひたすら女王様プレイに走るデッキとかも楽しそうではあるが、ダメージクロックってそういうことじゃないと思うので、ご利用は計画的に。
Riot Gear 暴動用具 (2) C アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+1/+2の修正を受ける。 装備・(2)
どこからどう見ても普通の装備品。純粋にステータス修正だけの装備品で比較すると「信頼おける山刀(ZEN)」に負けていたり、そもそも同じコモンだった「ヴァルショクの鉄球(DKS)」に完敗したりと散々だが、まぁ、アーティファクトがどれくらい割られる環境か、っていうので強さも変わってきますから。この世界はアーティファクト対策が非常に取りづらく、メインで入っているカードは「帰化」がせいぜいだろう。そう考えれば、恒常的に使えるこの装備品は地味ながらもかなり安定感のある武器になりうる。最初大したことないと思っていた「護民官のサーベル」があそこまで強いのだから、コモンのこれだって充分活躍は見込めるだろう。物騒な名前のくせにタフネスが上がるのかよ、とかいうツッコミはなしの方向で。 |
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