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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Archangel’s Light 大天使の光 (7)(W) M
ソーサリー
あなたは、自分の墓地にあるカード1枚につき2点のライフを得る。その後、あなたの墓地をライブラリに加えて切り直す。
 
 このセットのカードナンバー1を刻印されたのは、史上初、白の神話ソーサリーであった。神話レアの情報がほとんど出きって「残りあと1枚」でコレが出てきた時のがっかり感と言ったら、そりゃもう。確かに回復量はかなりのもの。現在カルトな人気を誇る「青緑発掘」の「骨までの齧り付き」が絶望的なライフアドバンテージを生みだしていることを考えれば、とにかく墓地ならカウントしてくれるこのカードの回復量は、専用デッキならばかなりの量になるだろう。それこそ「忍耐の試練(JDG)」で余裕で勝てるレベルで。でもさ、僕らが8マナの神話カードに求めているのは、そういう仕事じゃないんだよね。いや、そもそも8マナのカードはあんまり求めてないんだよね。流石に大天使も、ご威光だけでは仕事も果たせずじまいである。
 
 
Bar the Door 扉に閂 (2)(W) C
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+4の修正を受ける。
 
 すっかり隆盛しちゃった闇に負けじと、必死に抗う人間たちの様子を描いたカード。ドラマやアニメではこうして必死に閉ざした扉というのは結局ブチ破られる運命にあるわけだが、ある程度の時間稼ぎにはなるってもんだ。で、フレーバー的には頑張っているカードなのだが、実際の試合中に時間が稼げたりするかというと……「結束(8ED)」を使っているプレイヤーってのは見たことがないので、このカードもグルグル回せばいいんじゃないかな。これを撃ったターンに「グリセルブランドの信奉者」で……
 
 
Break of Day 暁天 (1)(W) C
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
窮地 – 加えて、それらのクリーチャーはこのターン破壊されない。
 
 勇敢な防御(ZEN)」などの流れを組む全体強化呪文。みみっちい効果ではあるのだが、実はゼンディカー当時は「勇敢な防御」もそれなりに使われたという背景がある。とにかく早く展開したもん勝ちの環境なら、数を笠に着てテンポを落とさないトリックは、どれだけ些細でも意味があるのだ。このイニストラード世界も、白はとにかく速攻パンチの色。上手い具合に「宿命の旅人」やら「物騒な群衆」あたりが集まりまくったら、案外この2マナのダメージ増加も馬鹿に出来ないのかもしれない。窮地モードはおまけ程度だが、使われると結構衝撃的。「負けかけた状態をより長生きさせる」効果じゃなくて、「負けかけた状態をひっくり返せる」効果にして欲しかったもんだけどね。
 
 
Burden of Guilt 罪の重責 (W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
(1);エンチャントされたクリーチャーをタップする。
 
 白が得意とする、いわゆる「平和な心」系のオーラだが、1マナという最軽量で与えられた代わりに、毎ターン抑止コストが必要になってしまった。普通にアタッカー・ブロッカーを抑える目的ならばこれは当然デメリットであり、少ないマナでやりくりしなきゃいけない序盤は特に大変。もちろん、中盤以降になれば、デカブツを手軽に抑えられる基本除去にはなるだろう。一応、白には珍しくタップで抑える形なので、システムクリーチャーの起動タイミングも抑制出来るのはこのカードの強み。
 
 
Curse of Exhaustion 疲労の呪い (2)(W)(W) U
エンチャント・オーラ、呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされたプレイヤーは、各ターンに1つしか呪文を唱えられない。
 
 唯一白に収録された呪いカードは、一方的な「法の定め(10ED)」。「法の定め」はこちらにも影響があるので特定のコンボなどを封じる以外ではほとんど使われないカードであるが、このカードならば相手だけを一方的に阻害出来るので、そこそこの期待は持てるカード。ただまぁ、「相手が手数で攻めるデッキだと刺さる」はずなのに、既に手遅れ気味の4ターン目にようやく設置では、ちょっと間に合わない気もするけど。そして、このイニストラード世界に限定すれば、「1ターンに呪文を2つ唱えられない」ということは、「自発的に人狼の変身を解除することが出来ない」ことを意味する。ということは、人狼デッキがこのカードをねじ込めば、安心して変身ライフが堪能出来るということにもなる。ただし人狼は赤緑。このカードは白のダブルシンボル。駄目っぽいな。
 
 
Elgaud Inquisitor エルゴードの審問官 (3)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
2/2 絆魂
〜が死亡したとき、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
 
 ごてごてと色々付けられた「宿命の旅人」。レアリティは違うかもしれないが、「メドウグレインの騎士(LRW)」は同様に2/2絆魂におまけ付きで2マナだった。となると、このクリーチャーは4マナだとちょっと寂しい。「霊廟の護衛」のスピリットトークン1個が絆魂に置き換わったと考えても、何だか釈然としない取引であろうし、ライフゲインが目的としても、「マルコフの上流階級」に見劣りするのは頂けない。こいつの最大の売りは白の人間であるという点であり、うまいこと「尖った三つ叉」や「銀の象眼の短刀」との組み合わせが叶えば独自のうま味も利用出来るのだが……まぁ、そこまで期待せず、クリーチャーの頭数が不足気味なら検討しよう。タッチしやすいので、赤や黒が生け贄用の人間を捜しているときには丁度良いコマになるかもしれません。
 
 
Faith’s Shield 信仰の盾 (W) U
インスタント
対象の、あなたのコントロールするパーマネント1つは、ターン終了時まであなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
窮地・代わりに、あなたのコントロールするパーマネントは、ターン終了時まであなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
 
 毎度お馴染み、プロテクション付与呪文。普通の状態なら単体だが、窮地に陥ったときには「アクローマの祝福(ONS)」レベルまでグレードがあがる。リミテッドならどちらのモードだろうと必須カード。カウンター要員、ブロッカー排除要員などにフル回転である。ちなみに、イラストを見る限りでは、信仰の盾ってのは案外具体的な盾のことみたい。ミラーシールドだから火の玉でも跳ね返せる。そしてこのポーズは……ティンベー&ローチン!
 
 
Gather the Townfolk 町民の結集 (1)(W) C
ソーサリー
1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
窮地 – 代わりにそれらのクリーチャー・トークンを5体戦場に出す。
 
 ソーサリーになってしまった「急報(MRD)」だが、ピンチになると駆け付ける仲間が増えるオプション付き。この世界の白の性質を考えると、実はソーサリー「急報」でも充分強い。「物騒な群衆」は大きくなりやすいし、人間の数が増えると「教区の勇者」のハッスルっぷりも半端無い。クリーチャー2体分のカードというと「宿命の旅人」が優秀過ぎるので多少の見劣りはあるが、これだけでもデッキインは出来るだろう。そして、ピンチの時のオプションはうざいことこの上ない。人狼などの脳筋デッキを使って相手をブン殴っていると「宿命の旅人」の2回ブロックだけでも相当鬱陶しいのに、追い詰めたと思ったら5体である。これに「安らかに旅立つ者」や「農民の結集」を組み合わせるとワンパン逆転まである。町民集まりすぎやろ。
 
 
Gavony Ironwright ガヴォニーの鉄大工 (2)(W) U
クリーチャー・人間、兵士
1/4
窮地 - あなたのコントロールする他のクリーチャーは、+1/+4の修正を受ける。
 
 3マナ1/4という実に普通のステータスを持った職人さん。「鉄大工」っていう言葉はあんまり日本語として正しくない気もするのだが、「Ironsmith」が「鉄鍛冶」の定訳だから仕方ないのかな。日常的にはただの人。今の白じゃぁ「村の鐘鳴らし」に笑われるだけなので大した出番もない。だがしかし、窮地に陥ると「こんなこともあろうかと!」と叫んで用意しておいた鉄製武具を取り出して、周りの味方のタフネスをがっつり上げてくれるのだ。今は昔、「祝福された語り部(ODY)」がタフネスを1上げただけでも鬱陶しかったというのに、みんなして4点も上がったらエラい騒ぎ。そりゃぁ火事場のクソ力って馬鹿に出来ない。でもなぁ、やっぱり自分が虫の息になることが前提のカードってのもなぁ。
 
 
Hollowhenge Spirit ホロウヘンジの霊魂 (3)(W) U
クリーチャー・スピリット
2/2 飛行 瞬速
〜が戦場に出たとき、対象の攻撃クリーチャー1体かブロック・クリーチャー1体を戦闘から取り除く。
 
 4マナ2/2フライヤーが瞬速っていうだけでもなかなかのお仕事。かつて「露滴のスパイ(MOR)」や「天界の十字軍(TSP)」も大活躍してくれた。このカードもそれだけのお仕事で充分なカードだが、ついでにちょちょいと戦闘をいじる悪戯もやってくれる。例によって「アタッカーかブロッカーをリムーブ?! すげぇ強い!」と思ったら、単に戦闘から取り除くだけという。まぁ、それでも相手のアタックを1回無かったことにできるし、相手のコンバットトリックを潰すことが出来れば値千金。リミテッドならば小手先芸としては充分な仕事だろう。
 
 
Increasing Devotion 高まる献身 (3)(W)(W) R
ソーサリー
1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを5体戦場に出す。〜が墓地から唱えられた場合、代わりにそれらのトークンを10体戦場に出す。
フラッシュバック・(7)(W)(W)
 
 各色に与えられた「高まる/Increasing」の名を冠したスペルのサイクル。それなりに大きな効果を発揮するレア呪文で、フラッシュバックした際に効果が2倍になるのがサイクル共通の仕様だ。で、そんなサイクルの白は、行きは5マナでトークン5体。そこまで飛び抜けた効率とはいえないが、エルズペスたんが5マナで登場して3体だけ出して死んでいくこともままあることを考えれば、満足すべきレベルだろう。そして、頑張ってフラッシュバックするとゾンビ13体にも迫る勢いでの10体トークン。流石にそこまでいけば大迫力。コストも当然大迫力の9マナである。一応「瞬唱の魔道士」経由でのフラッシュバックなら7マナで行けるけど、まぁ、そこまで頑張るスペルではない気もする。構築レベルだと「征服者の誓約(ZEN)」が使われたっていう話も聞かないので、そんくらいのレベル。
 
 
Lingering Souls 未練ある魂 (2)(W) U
ソーサリー
1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
フラッシュバック・(1)(B)
 
 寝ぼけてるとしか思えないスペル。現在リミテッドでは確実に3手以内に引かれるスーパーダメージソースである「深夜の出没」。最近流行のトークン系白デッキでは構築でもお馴染みのカード。それが、ソーサリーになったとはいえ、訳の分からないフラッシュバックがついたのである。対抗色だったら何をしてもいいってわけじゃない。往復5マナで飛行トークンが4体。この堅実さ、この安定感、そしてこの絶望感。M10で開発されて既に3年目、「清浄の名誉(M12)」がここまでの危険カードになると、誰が予想しただろうか。私は白が強くなると不機嫌になるタイプの人間なのだが、このカードの場合は青黒とかで組んでガンガンライブラリを削ったら黒だけでも使えちゃうので悩ましいのである。ますますもって墓地が熱くなるな!
 
 
Loyal Cathar 忠実な聖戦士 (W)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2 警戒
〜が死亡したとき、次のエンドステップの開始時に、それを変身させ、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
 

Unlallowed Cathar 不浄の聖戦士 (このカードは黒である)
クリーチャー・ゾンビ、兵士
2/1 〜はブロックできない。
 
 ゾンビが蔓延する環境なんだから、死んだ人間もゾンビになるべきだろ、ってことで登場した、すごく直感的に分かりやすい白ウィニー。表だけで使っても「不動の守備兵(10ED)」クラスだから最低限の仕事が出来る上に、死んでも死なないってんだから大したもの。変身後の姿は生前に比べるとかなりショボい状態ではあるが、それでもパワー2のアタッカーが残るんだから、コモン戦力としては充分なんじゃなかろうか。なんで白の変身クリーチャーは揃いも揃って黒くなりたがるんだろうね。ちなみに、何故か「月霧」を喰らうと急激に弱体化するというとんでもないギミックを持っていたりもする。小ネタにどうぞ。
 
 
Midnight Guard 深夜の護衛 (2)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/3
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、〜をアンタップする。
 
 めっちゃ警戒する人。別に3マナ2/3なんだから普通に警戒でもいいんじゃないか、という気もするのだが、こちらの能力の方が「閉所恐怖症」対策になったり、タッパーに強かったり、一応意味はある。もちろん、同じようなコストで「礼拝堂の霊」や「声無き霊魂」が手に入ってたんだから、白はそっちを使えばいいんじゃないか、っていう考えもあるのだが、こいつは人間なので装備品との相性が抜群なのが売り。イラストのようなシチュエーションを再現するために「猛火の松明」をぶん投げながらアタックとかいう小技も出来るぞ。
 
 
Niblis of the Mist 霧のニブリス (2)(W) C
クリーチャー・スピリット
2/1 飛行
〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体をタップしても良い。
 
 空飛ぶ「睡魔術師(SHM)」。「睡魔術師」もリミテッドではそこそこ使われたカードなので、アタック能力を大幅アップさせたこのクリーチャーも、リミテッドでは中軸をなす存在。よりアグレッシブに殴って守れた「声無き霊魂」と比べるとちょっと切ないが、こいつは中盤以降に引いても最後の一押しのサポートが出来るといううま味がある。そして、なんといっても日本語のフレーバーテキストが厨二臭くて痛々しいのが良い。「燃えさかる火だって、俺の心臓の中の寒気を暖めたり出来ないよ」。霊捕らえのヴォンさんに、一体何があったのか。
 
 
Niblis of the Urn 壺のニブリス (1)(W) U
クリーチャー・スピリット
1/1 飛行
〜が攻撃するたび、対象のクリーチャー1体をタップしても良い。
 
 そういえば「ニブリス」ってなんなんだろう。調べて見てもよく分からなかったのだが、霊魂の一形状なんだろうか。少なくとも「ニヒリス(FUT)」とは関係無いんだろうなぁ。で、そんな謎のニブリスのうち1体だが、こちらもタップを生業としており、しかもアンコモンなので殴るたびに毎回タップ出来る。つまりブロッカーを毎ターン優先して1体無効化出来るということであり、他のクリーチャー支援も考えるとかなりの突破力を誇る。相手はフライヤー1体ではなかなか止められないし、「甲冑のスカーブ」や「要塞ガニ」などの1枚壁で堪えようとする相手には効果覿面。案外堅実なクロックが期待出来るんじゃなかろうか。ま、「不可視の忍び寄り」とは比べるべくもないけど。

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Abuna Acolyte 高僧の見習い (1)(W)

クリーチャー・猫、クレリック

1/1

(T):このターン、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に与えられるダメージを1点軽減する。

(T):このターン、対象のアーティファクトクリーチャーに与えられるダメージを2点軽減する。

 今回のプリベンター。基本性能はほとんど基準値であるところの「サマイトの癒し手(10ED)」と一緒なので、リミテッドなら堅実かつ手軽に使っていける。加えて、今回はミラディン製という部分をアピールするために、アーティファクトクリーチャーのサポートにはさらなる力を発揮することが出来る。もちろんあった方がうれしい能力ではあるが、これのためにレアリティがあがってしまったかと思うとちょっと割に合わない気もする。ま、リミテッドでプリベンターが大挙すると鬱陶しいからな。

 

Arrest 拘引 (2)(W) (ミラディンなどから再録)

エンチャント

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、攻撃やブロックに参加出来ず、起動型能力を起動できない。

 ミラディンに続いて再録された、マスクス生まれの強化版「平和な心」。いつだってパシフィズム系オーラはぼくらの強い味方さ。

 

Auriok Edgewright オーリオックの刃工 (W)(W)

クリーチャー・人間、兵士

2/2

金属術-〜は二段攻撃を持つ。

 今や白では全く驚かれなくなった、熊ステータス+メリットのクリーチャー。最近でも「メドウグレインの騎士(LRW)」やら「カザンドゥの刃の達人」やら、平気で先制攻撃プラス何かなんて能力をもってやがるので、「白騎士」さんがあんまり目立たなくて可哀想である。で、こいつの場合だが、これまでの白熊に比べれば、まだ常識の範囲内。序盤に出しても単なる2/2だし、単に二段攻撃がつくだけなら2/3程度でも相打ちはとれるのだ。もちろん、この世界に大量の装備品があることは忘れてはならず、「ダークスティールの斧」を握り締めるだけでアンストッパブルな殺戮マシーンになることが出来るのは自明である。よかったな、アンコに「ロクソドンの戦槌(10ED)」とか無くて。

 

Auriok Sunchaser オーリオックの太陽追い (1)(W)

クリーチャー・人間、兵士

1/1

金属術- 〜は+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 普段は雑魚だが、金属術条件で3/3フライヤーへと変貌する両極端。イメージとしては族系能力でセラ天にまで上り詰める「キスキンの西風乗り(MOR)」くらいの強さだろうか。その性質上、2マナという軽さにあまり意味が無いのは残念だが、意識してデッキを組めば基本クリーチャーとして登用することに問題は無い。今回赤コモンに1点を与える火力、黒コモンとアーティファクトに−1/−1カウンターを載せるカードがあるので、出すタイミングには気をつけた方がいいかもしれない。

 

Dispense Justice 正義の施行 (2)(W)

インスタント

対象のプレイヤーは、攻撃クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

金属術- そのプレイヤーは、代わりに2体の攻撃クリーチャーを生け贄に捧げる。

 白のお家芸であるアタッカー除去だが、対象指定が出来なくなった代わりに、非対象のクリーチャーでも屠れるようになり、金属術でアドバンテージまで狙えるようになった。こういう生け贄仕様は「翼の破片(SCG)」以来だろうか。「ジュワー島のスフィンクス」や白の天敵「黒騎士」を屠れるのだから、構築レベルでも一応は可能性のあるカード。今回「忘却の輪」「流刑への道」という最強レベルの白除去が退場して加わったのがこれ(+「拘引」)なので、流石に弱体化したイメージが強いな。

 

Elspeth Tirel エルズペス・ティレル (3)(W)(W)

プレインズウォーカー・エルズペス

【4】

<+2>:あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。

<-2>:1/1で白の、兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

<-5>:土地とトークン以外の、他の全てのパーマネントを破壊する。

 ミラディン世界に降り立った新たな姿のエルズペス。前回までは唯一のプラス能力2つ持ちというプレイヤーに優しい仕様が人気だったわけだが、今回はフツーの3パターン。コストも重たくなったので、ちょっと個性に欠ける仕上がりになってまった。プラス能力は「民間療法(JDG)」。デッキ次第ではそれなりの回復量だろうが、世界でもいらない部類の代表がライフゲインであることはアジャニとニッサが証明してしまっている。あくまで「忠誠増やし」と割り切る必要があるだろう。そして目玉能力はやはり2つ目。トークン3体は「警備隊長」「包囲攻撃の司令官」などの5マナカードと同じ数であり、充分な説得力。何より、プレインズウォーカーの評価の分かれ目である「自分自身を守れる能力」だ。3体ものブロッカーが現れれば身辺はかなり安全になるので、ゆっくりとカウンターを溜め始めることが出来るだろう。純粋な戦力増強策としてもなかなか。そして、最後に大技として自分で出したトークンを残しつつ「次元の浄化」をぶちかますわけだ。アラーラが落ちて「軍部政変」が使えなくなるため、「フィニッシャーを兼ねたラスゴ」枠は空位となる。その隙をついて、うまいこと彼女がデッキに食い込めるかどうかは今後の環境次第だろう。基本的には2つ目の能力で戦端を維持し、隙を縫ってラスゴの準備をするのが一般的な使い方か。まぁ、正直前のバージョンの方が代わりが効かない仕事だったので魅力的だったんだけどね……出した次のターンに自滅せずにラスゴれる忠誠設定は魅力。今後のコントロールの骨子となるだろうか。

 

Fulgent Distraction 燦爛たる放心 (2)(W)

インスタント

対象の2体のクリーチャーをタップする。その後、それらにつけられた装備品をはずす。

 白が好きな「2体タップ」カードの新作。直近では「闇の追い返し」がリミテッドで9引きくらいされてそこそこの使用率を誇っている。このスペルの場合、不思議なのは確実に2体対象にしなければいけない部分。別に大したデメリットではないが、「闇の追い返し」も「踏み外し(JDG)」も「最大2体まで」という書式だったので、この変更は謎である。そして、このカード独自の技としては、装備品をはずすという非常に珍しい効果が加えられている。これにより、アタッカーを攻撃前にタップするだけではなく、ブロック関係が成立してから相手の装備品をもぎ取る一種のコンバットトリックとしても機能することが出来る。普段ならそこまでニーズの無いタップインスタントだが、装備品が跋扈するこの環境なら、きっと役に立つ機会は多いに違いない。

 

Ghalma’s Warden ガルマの保護者 (3)(W)

クリーチャー・象、兵士

2/4

金属術- 〜は+2/+2の修正を受ける。

 「キシリア? ドズル? どっち?」と誰もが思ってしまうクリーチャー。素のステータスで4マナ2/4とそれなりなので、流石にどこぞの赤い人も「坊やだからさ」とは言えまいて。ちなみにフレーバーを読むと、ガルマというのはロクソドンの工匠(しかも女性!)らしいぞ。金属術条件なら4/6のナイスボディとなり、同じコスト域でも緑に負けないスペックを誇る。いわゆるバニラなのでめざましい活躍をするというわけでもなかろうが、とにかくクリーチャーを止めなけりゃこの世界では即死も日常茶飯事。まずはしっかり足場から固めていこう。

 

Glimmerpoint Stag 微光角の鹿 (2)(W)(W)

クリーチャー・大鹿

3/3 警戒

〜が戦場に出た時、対象の他のパーマネント1つを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 解放(INV)」の187能力を持つ鹿。アンコモンなおかげか、4マナ3/3警戒とステータスもなかなかのもので、能力は地味でも特に不満もなくデッキに投入できる。バウンス同様、こうしたちらつき効果はこの世界では価値の高いもので、自軍なら−1/−1カウンターの治療や蓄積カウンターの再充填、相手ならば貯めたカウンターのリセットや一時的なブロッカー排除、装備品はがしなど、いくらでも仕事を見つけることができるはずだ。こういうのを巧く使えると、リミテッドは気持ちがいい。構築レベルでの出番はなさそうだが、何となく同族どうしで「族霊導きの鹿羚羊」を出し入れしてみたい気がする。ん? あっちはアンテローブか? ……何が違うねん。

 

Glint Hawk きらめく鷹 (W)

クリーチャー・鳥

2/2 飛行

〜が戦場に出た時、あなたがコントロールするアーティファクトを1つそのオーナーの手札に戻さない限り、〜を生け贄に捧げる。

 まれに登場する、すげぇ軽いけどなんか戻さないと駄目なウィニークリーチャーのミラディン版。最近だとパーマネントを戻さないと自分が戻る「コーの空漁師」が活躍中だが、一番近いのはエンチャント1枚を戻さないと死んでしまう「ドレイクの使い魔(RAV)」だろうか。あちらは2マナで2/1、こちらはなんと1マナで2/2。色が違うせいか、随分強化されている。「ドレイクの使い魔」が使われたラヴニカ環境は、「信仰の足枷(RAV)」や「空想の飛行(RAV)」などのいわゆる「187オーラ」が同席していたので、どちらかというと戦力を見込んでではなく、それらを使い回すために使われる傾向にあった。今回も、このカードは何らかの187効果を持つアーティファクトの再利用カードとして使うことができるわけだ。ただ、どうせ「ドレイクの使い魔」よりも強化されたというなら、さっさと早めにキャストして殴りにいかせるビジョンも狙ってみたいところ。今回は0マナの「メムナイト」みたいな相棒もいるし、ひょっとしたら2ターン目から2/2フライヤーがコモンでパンチしにいく時代が来るのかもしれない。そうでなくとも、−1/−1カウンターを載せられたクリーチャーの回収や蓄積カウンターの再充填など、クリーチャーとしての機能以外にも色々とフォロー出来る。ある程度デッキは選ぶが、充分一線級のクリーチャーだ。

 

Indomitable Archangel 不退転の大天使 (2)(W)(W)

クリーチャー・天使

4/4 飛行

金属術-あなたのコントロールするアーティファクトは被覆を持つ。

 最近の神話天使は、「リンヴァーラ」もそうだったけど「そこそこのコストで充分なステータス」を意識しているのだろうか。4/4とサイズはそれなりだが、それが4マナというのは充分破格で、非常に使いやすいナイスセッティングとなっている。そして、そこに与えられたのはいかにもミラディン世界を庇護するキャラクターであることが分かる、全体被覆能力。一応申し訳程度に金属術条件はついているが、こいつを投入したいくらいアーティファクトが入ったデッキなら、自然にクリア出来ているだろう。その上で鉄壁の防御が敷けるなら、使う価値は充分にある。もちろん、こいつ自身は普通のクリーチャーなので被覆もつかずに割とあっさり死亡するが、相手の選択肢を狭められるだけでも意味がある。「鍛えられた鋼」などを投入した白単アーティファクトビートなんかも面白そうだぞ。

 

Kemba,Kha Regent 王の摂政、ケンバ (1)(W)(W)

伝説のクリーチャー・猫、クレリック

2/4

あなたのアップキープの開始時に、〜が装備している装備品1つにつき、2/2で白の猫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 金色の若人、ラクシャ(5DN)」が自分の次元に帰ってしまったため、その後を任された新たなレオニンの統率者。ただ、彼女はメスなのでラクシャのようなたてがみがなく、イラストを見ると妙な飾り物でその威厳を保持しようとしている。かなりの巨乳だけど特に萌えない。不思議! さておき、そんな新たなリーダーの能力は、仲間を引き寄せる人海戦術。何故かレオニンに共通する装備品大好き属性のせいで無駄に準備に手間がかかるのだが、1つでも装備出来れば「野生の狩りの達人」に近いスペックになるわけで、レアとしてはそれなりの存在感。ステータスも3マナ2/4と固いので、1、2体のトークンを出すくらいのチャンスはあるだろう。ま、そのためにわざわざ彼女を雇うかは別な話ですけどね。装備品ビートは来ない予感がするんだが、「石鍛冶の神秘家」はどれくらい頑張ってくれるだろうか。

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Argent Sphinx 銀白のスフィンクス (2)(U)(U)

クリーチャー・スフィンクス

4/3 飛行

金属術- (U):〜を追放する。次の終了ステップの開始時に、それをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 一時的離脱能力を持つスフィンクス。あらゆる除去などを気軽に1マナで「カウンター」出来るこの能力が非常に強力であることは、過去の歴史が証明している通り。ラスゴなどとの相性も良く、よりストレートなディフェンスを誇る「ジュワー島のスフィンクス」とはまた違った活躍が見込めそうだ。何より「ジュワー」と違って感染持ちのクリーチャーに多少殴られても平然と治療して戻ってくることが出来る点が素晴らしい。一旦場を離れてしまうといつ帰ってくるか分からなかった気紛れ屋の「紺碧のスフィンクス(RAV)」とはエラい違いである。

 

Bonds of Quicksilver 水銀の縛め (3)(U)

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 瞬速

エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 秘教の抑制(CHK)」の色拘束が緩くなった代わりに、タップ出来る機能を失ったやや劣化版。流石にこの手のアンタップ抑止系のオーラのバリエーションも限界らしく、もうあんまり斬新なカードは出てこない模様。どうせならアーティファクトにも張れるようにしてくれりゃよかったのにな。まぁ、青にとってこの瞬速つきってのはありがたいよね。青除去としてはそれなり。

 

Darkslick Drake 闇滑りのドレイク (2)(U)(U)

クリーチャー・ドレイク

2/4 飛行

〜が戦場から墓地におかれたとき、カードを1枚引く。

 M11リミテッドでお馴染みの「蒼穹のドレイク」の色拘束が重くなり、その分「エイヴンの魚捕り(ODY)」と同じメリットがついた。名前と能力の繋がりがイマイチ分からないのだが、アドバンテージが得られるようになったというのにコストがほぼ一緒というのは格段の進歩。そもそも「エイヴンの魚捕り」が4マナ2/2だったのだから、それと比べても破格である。リミテッドでは殴って良し、守って良し、死んで良しの青の代名詞になるかもしれない。ま、地味だけどさ。

 

Disperse 分散 (1)(U) C (モーニングタイドから再録)

インスタント

対象の、土地でないパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。

 地味に再録という、意外なバウンス。丁寧に「ブーメラン」「逆行」と「送還」の間を取ったマナコストがスマートですよね。ローウィン環境でもそれなりに活躍を見せたカードだし、今回は−1/−1カウンターや蓄積カウンターのおかげで相対的にバウンスの価値は上がっている(流石にエルドラージほどじゃなかろうが)。リミテッドなら充分必須カードレベルだ。ちなみに、現スタンダードでは「乱動への突入」の完全下位互換だ。立つ瀬がないな。

 

Dissipation Field 霧消の場 (2)(U)(U)

エンチャント

いずれかのパーマネントがあなたにダメージを与えるたび、それをそのオーナーの手札に戻す。

 因果応報、いかにも青らしい憎らしい形で報復する、かなり刺激的なエンチャント。これによって、クリーチャーたちはワンパンチでの帰還を余儀なくされ、相手の進軍もかなり滞ることになる。いつも通りに彼女を引き合いに出すと、「悪斬の天使」は強いが、毎ターン5マナ払わないと殴れないとなると話は別。また、クリーチャーに限らないので相手は「チャンドラ・ナラー」にカウンターを溜めるのが不可能になったりもする。レアらしい、なかなか派手なちゃぶ台の返し方である。ただし、もちろんリスクもある。殴ってくるのが「原始のタイタン」だった場合に阻害してるのか敵に塩を送っているのか分からなくなるし、「ボール・ライトニング」のようなクリーチャーなら死のタイミングを逸して毎ターン殴りに来るかもしれない。また、自分のパーマネントも分け隔て無く戻してしまうため、ダメランのようなパーマネントを自分で使うことが出来なくなる。あまり「凶運の彫像」とは併用するなということだ。でもまぁ、敢えて揚げ足を取ってみたが、4マナでこの効果はかなり優秀だなぁ。

 

Grand Architect 大建築家 (1)(U)(U)

クリーチャー・ヴィダルケン、工匠

1/3

あなたのコントロールする他の青のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

(U):対象のアーティファクトクリーチャー1体は、ターン終了時まで青になる。

あなたのコントロールするアンタップ状態の青のクリーチャーを1体タップする:あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、アーティファクト呪文を唱えるか、アーティファクトの能力を起動するためにだけ使える。

 そりゃそうかもしれないけど、なんか日本語名がひどいな。もう少し雰囲気を出しても良かったと思うのだが。で、テキスト欄に未だかつて無いくらい「青」と連呼している青大好きクリーチャー。その素体はロードであり、マナを増やす「ヴィダルケン技術者(DKS)」であり、青くしたりアーティファクトにしたりする「ニューロックの変成者(DKS)」である。これらの仕事を一緒くたにすることで、使っているプレイヤーですらよく分からないような奇天烈なクリーチャーとなったのだ。まず、出ているだけで自軍のクリーチャーが強くなるのでそれだけでも強い。青くない奴には見向きもしないが、青マナさえあればアーティファクトクリーチャーはサポート可能だ。更に、青いクリーチャーなら全員「ヴィダルケンの技術者」になるので恐ろしいマナブーストが可能。「羽ばたき飛行機械」のような0マナアーティファクトをプレイしても、青マナさえあれば1マナ加速することが出来るようになるのだ。理想的には、青くてアーティファクトなクリーチャーがいれば最適なのだが、残念ながらエスパー次元は過去のもの。なんとか青と銀が綺麗にハーモニーを奏でるデッキでこいつを輝かせてみたいものだ。

 

Halt Order 停止命令 (2)(U)

インスタント

対象のアーティファクト呪文1つを打ち消す。

カードを1枚引く。

 キャントリップをつけた代わりにエンチャントを打ち消せなくなった限定版「無効(MRD)」。受けの狭さは気にかかるところだが,少なくともリミテッドならば「除外(INV)」クラスの呪文になるわけで、必須カードといって差し支えあるまい。構築レベルではメタ次第としかいいようがないが、骨子が強いのだからアーティファクトの爆発具合ではサイドボード、メインもありえる。何となく面白いのは、「無効」がアーティファクトを分解してしまうイメージだったのに対し、このカードは「アーティファクトの製造そのものをやめさせる」イメージであるところ。ってことは、我々プレイヤーは毎回アーティファクトをキャストするときは1から組み立ててたんかな。

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Blackcleave Goblin 黒割れのゴブリン (3)(B)

クリーチャー・ゴブリン、ゾンビ

2/1 速攻 感染

 なんと、黒にゴブリンがいる。種族テーマの環境であるオンスロートやローウィンには黒ゴブもちょいちょいいたが、そうでない世界で突然ゴブリンが黒くなるというのは珍しい。能力だけ見たら別にホラーとかでも良さそうなもんだけど。で、能力は「屑肉の地のゾンビ」クラスのカードに感染をつけたくらいのもの。確かに事実上4点パンチになる感染アタックが速攻で使えるのはそこそこ偉いのだが、それにしたって4マナはちょいとボり過ぎじゃないだろうか。それとも、感染能力はそこまで恐ろしいものなのか。答えはゴブリンだけが知っている。いや、多分こいつらもしらんだろう。

 

Bleak Coven Vampires 冷たき集いの吸血鬼 (3)(B)(B)

クリーチャー・吸血鬼、戦士

4/3

金属術- 〜が戦場に出た時、対象のプレイヤーは4点のライフを失い、あなたは4点のライフを得る。

 条件を満たしていないと単なる「屑肉を引き裂くもの」なので、リミテッドレベルでもあんまり出番が無いカードである。が、これが金属術を満たせば劇的に変化し、なんと187で「魂の饗宴(10ED)」をたたき込める。「魂の饗宴」が5マナのカードだから、このおまけは破格。ライフを攻めるタイプの黒を組むならば必須のカード。そうでなくとも、それなりのクリーチャーが4点のライフをくれるなら充分。ただし、あくまで出たあとはバニラなので、引きすぎには注意。

 

Blistergrub 水膨れ地掘り (2)(B)

クリーチャー・ホラー

2/2 沼渡り

〜が戦場から墓地に置かれたとき、各対戦相手は2点のライフを失う。

 今回、渡り能力をもったクリーチャーは全色でこいつだけ。相変わらず黒は仲間割れじみた身内いじめが執拗だ。ただ、こいつの場合は色が合わなくてもそこそこの能力を持っており、何が何でも2点分のライフだけはもぎ取ってくれる。黒が相手なら必須レベルだろうし、そうでなくても、デッキメイクが思わしくない時の穴埋めくらいにはなるだろう。それにしても、本当に日本語名がひどい。そのくせ微妙に語呂が良いのがムカつく。3回唱えると口が楽しくなってきますよ。ミズブクレジボリ。

 

Carnifex Demon 執行の悪魔 (4)(B)(B)

クリーチャー・デーモン

6/6 飛行

〜は−1/−1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

(B),〜の上から−1/−1カウンターを1つ取り除く:他の全てのクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 毎度黒スキーをワクワクがっかりさせる、期待を裏切らないデーモン枠。今回のデーモンは6マナで4/4登場という、一瞬のがっかり感が流石の完成度。しかし、次のターンまで頑張って生き残れば、流石にレア、といえる効果を見せてはくれる。敵味方を問わず吹き荒れる−1/−1の嵐は、なんとデーモンの天敵であった「悪斬の天使」にすら影響を与えることが出来るのだ! 大量のカウンターをばらまくので増殖との相性が抜群で、相手陣営は一気にへろへろ。背中の荷物を降ろし終わった6/6のこいつがたくましく勝負を決めてくれるって寸法だ。気の利いた嫌がらせではないか。ただ、何故か感染能力だけは持っていないので、パンチしにいくと毒カウンターじゃなくてダメージになるのは注意が必要な点。ファイレクシア陣営のカードのくせに、なんかちぐはぐだ。

 

Contagious Nim 伝染病の屍賊 (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ

2/2 感染

 前期ミラディンではあれだけ我が世の春を謳歌していた「屍賊」軍団だが、今回クリーチャーとして登場したのはなんとこいつだけ。ここ7年の間にミラディン世界のゾンビ勢力はどうなってしまったのだろう。しかも、生き残ったこいつも屍賊の証である「アーティファクト大好き」能力が失われ、単なる「感染がついたスケイズゾンビ」に。……まぁ、感染がついてるから割と強いんだけどね。ファイレクシアの魔改造、恐るべし。

 

Corrupted Harvester 堕落した収穫者 (4)(B)(B)

クリーチャー・ホラー

6/3

(B),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜を再生する。

 そういえばミラディンには「ドロスの収穫者(MRD)」と「大いなる収穫者(DKS)」という2体のホラーがいた。どちらも自軍に痛い能力を持ったレアであるという共通点があったが、「収穫者」というのはミラディン界におけるホラーを表す一名詞なのだろうか。で、今回の奴もきっちりホラー。ただし、レアでもないし、特に痛い能力を持っているわけでもない。単にクリーチャーをむしゃむしゃしたいだけの本能に忠実な奴である。パワー6の再生クリーチャーは当然強力だが、マナコストと再生コストがどちらも決して優しいとはいえないので過信は出来ない。感染を持っているわけでもなし、どうせ感染を相手にしたらその内死ぬ。いまいち居所が掴みづらいカードである。

 

Dross Hopper ドロスバッタ (1)(B)

クリーチャー・昆虫、ホラー

2/1

クリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで飛行を得る。

 黒い! ドロス! バッタ! ク・ド・バ! ……ドロスバッタて。もういっそ「ドロスホッパー」で良かったんじゃなかろうか。そもそも「ドロスホッパー」自体がバッタ(grasshopper)のもじりなんだし、そのへんをどうにか活かせなかったものか。そして、なんでこんな能力のためにクリーチャーを1体犠牲にせにゃならんのだろうか。せめて感染付けといてよ。

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Arc Trail 電弧の痕跡 (1)(R)

ソーサリー

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与え、他の対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。

 日々進化し続けるクリーチャーたち。そんな生物に戦いを挑むのは、黒除去、赤火力の2大除去カラーのプライド。スペックの上がり続ける火力の中で、ほんの少しの優しさをもった新火力が登場。確かに悪くない。2マナで合計3点入るわけで、同じ効率で「弧状の稲妻(USG)」なら3マナかかったのだ。アドバンテージも取れる火力だし、このレベルアップは大したもんだ! ……って、「弧状の稲妻」なら1/1を3体屠ったり、タフネス3を除去ったり出来るんですけど、このカードじゃそれが出来ないんですよね。最大2点って、別に「二股の稲妻」でもいいような……ま、まぁアドバンテージがとれるは事実だし、基本水準を下回るものでもないので、リミテッドなら問題無く使えるカードですよ。でも、なんでこれがアンコモンで、しかもソーサリーなんだろう。今の時代インスタントでも文句言われないような気が……

 

Assault Strobe 突撃のストロボ (R)

ソーサリー

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。

 二度裂き(EVE)」につづき、純粋に二段攻撃のみを与えるスペルが登場。たった1マナでダメージの倍加が見込めて、感染持ちとの相性は抜群だし、そうでなくとも装備品を握ったクリーチャーが突き抜ければ1マナ分の元は充分に取れる。なんと優秀なトリックか……と思ったらソーサリーなのね。流石に1マナでインスタントはないかー。ま、分かっていても止められないシチュエーションってのはそれなりにあるものだし、先制ダメージが入れば感染持ちは一方的に戦闘に勝利できる可能性もあがり、感染を持たないクリーチャーも感染クリーチャーに悩まされずに勝てるかもしれない。ふむ、悪くない。イラストのでっかい奴(オーガかな?)がキルミンダンスを踊っているように見えて仕方ない。

 

Barrage Ogre 連射のオーガ (3)(R)(R)

クリーチャー・オーガ、戦士

3/3

(T)、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。

 アーティファクトぶん投げ装置。流石に「爆片破(MRD)」再録ってわけにもいかないだろうが、代わりにこれを使えばブチ爆片が味わえるという寸法だ。この世界ならばさして労せず2点砲台になるわけで、当然リミテッドならば強い。タップが必要なので名前と違って連射は効かないのだが、あらゆるアーティファクトが火力になる可能性は5マナでも雇う価値があるだろう。「マイア鍛冶」みたいなトークン生成装置と組み合わさった時の非道っぷりが見どころ。これをみると、やっぱりタップがいらない「溶口」はレアなんだと実感出来る。

 

Blade-Tribe Berserkers 刃族の狂戦士 (3)(R)

クリーチャー・人間、狂戦士

3/3

金属術- 〜が戦場に出た時、〜はターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともに速攻を得る。

 丘巨人に金属術でボーナスがついた。色拘束が1つ、しかもコモンなのだから「峡谷のミノタウルス」あたりと一緒でバニラでも文句は言えないところに、このボーナスがなかなか大きい。何せ出た瞬間に6/6の速攻クリーチャーが突っ込めるのだ。キャスティングコストがあるので他のカードと併用するのは容易ではないが、パワー6の速攻クリーチャーは単体でもゲームをひっくり返すだけの可能性を秘めている。素で出しても悪いことはないのだし、これを何枚か仕込んでおけば、相手は常にブロッカーを用意して警戒する必要が出てきて攻撃も鈍るはずだ。リミテッドで相手が山を置いたら、常にこいつのことは忘れないようにしよう。

 

Bloodshot Trainee 血まなこの練習生 (3)(R) (未来予知より再録)

クリーチャー・ゴブリン、戦士

2/3

(T):〜は対象のクリーチャー1体の4点のダメージを与える。この能力は、〜のパワーが4以上の場合のみ起動できる。

 毎度毎度微妙に気になる、未来予知からの再登場カード。今回はアーティファクト世界なのだからそれに絡んだ何かが帰ってくることを期待されていたわけだが、何故か全然関係無いこのカードが次元を渡って登場。ちなみに、未来予知版のイラストでは「お前じゃなくてうしろの鬼教官を使わせてくれよ」との意見が続出したが、今回は個人トレーニング中なので鬼教官はいない模様。さて、未来予知環境では同じ赤コモンの「流動石の抱擁(FUT)」とのコンビネーションが人気だったが、今回は当然たくさんの装備品との相性を買われての登用。うまいこと「ダークスティールの斧」でも握れれば、無敵の4点砲台の鮮烈デビュー。対処法の無い相手をボコボコにしてくれるだろう。こういうときのためにちゃんと「平和な心」ではなくて「拘引」が再録されているあたりが憎らしいな。

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Acid Web Spider 酸の巣の蜘蛛 (3)(G)(G)

クリーチャー・蜘蛛

3/5 到達

〜が戦場に出た時、対象の装備品1つを破壊しても良い。

 蜘蛛も、各セットに最低1体は収録されてるみたいなイメージがある種族。最近は「闘士蜘蛛」だの「胞子頭の蜘蛛」だのコンパクトにまとまった奴が多かったのだが、今回は趣向を変えてちょっと大きめサイズを用意。5マナで「大蜘蛛」よりもワンサイズ大きい手頃なステータスと、どさくさに紛れてアドバンテージを狙う187効果まで持ち合わせている。うん、これはなかなか良い。ま、スタンダードを見る時は「どう考えても酸のスライムでいいだろ」の一言を飲み込むのが大変だが、このサイズはそう易々とは突破できまい。これでアンコモンじゃなかったら、おっちゃんアメでもあげようかと思ったのにな。

 

Alpha Tyrranax 最上位のティラナックス (4)(G)(G)

クリーチャー・ビースト

6/5

 ティラナックス(5DN)。6マナ5/4で、マナを払うとパワーを下げてタフネスを上げるディフェンシブな能力を持つ緑のファッティだ。そしてこのカードは、そんなティラナックスの中でも最上位だ。…………誤差だろ。

 

Asceticism 苦行主義 (3)(G)(G)

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは、対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。

(1)(G):対象のクリーチャー1体を再生する。

 このカードの効果と名前から、きちんとモチーフになったカードが出てくるだろうか。「苦行者/Ascetic」と言えば、ミラディン生まれの名クリーチャー、「トロールの苦行者(MRD)」のことである。その優秀さを買われて数々のデッキでクロック兼防御役として活躍した「苦行者」は、基本セットへの収録経験もある緑の代表格。そんな彼の強さの源であるアンタッチャブルと再生を、自軍全軍にまで波及させたのがこのカードってわけだ。単体除去を恐れる必要がなくなり、更に再生がつけば「紅蓮地獄」のような全体除去も一安心。現在は「神の怒り」もなく「審判の日」がせいぜいなので、再生持ちの非対象クリーチャーを始末する手段はほとんど存在しないだろう。1枚で自軍を格段に安定させることが出来る鉄壁のディフェンスだ。ただまぁ、5マナもかかって、しかも1枚では何もしないカードっていうのはそれだけで手が伸びにくいんですけどね。「頑強な決意(ONS)」は2マナだったけどあんまし出番が無かったけどね。

 

Bellowing Tanglewurm 吠える絡みワーム (3)(G)(G)

クリーチャー・ワーム

4/4 威嚇

あなたのコントロールする他の緑のクリーチャーは威嚇を持つ。

 やっぱり緑のファッティはワームですよね、と書こうと思ったら、これが5マナ4/4と案外お手頃サイズ。リミテッドの緑といえば5マナ4/4は定番商品だが、まさかそのお鉢がワームに回ってこようとは。しかし、我らがワームはそんなことでは動じない。なんと威嚇持ちなのだ。確実なダメージ性能がワームの優れた種の個性をアピール。それだけでは留まらず、更に色さえ共有していれば味方にも威嚇をお裾分けするという大盤振る舞い。これはアンコモンとは思えない突破力。徹底的に力業で押す緑デッキを組んでも、感染だの増殖だのとスカされてしまう昨今。こうした質実剛健な緑のフィニッシャーは、是非とも自軍の旗振り役として活躍してほしいものである。え? 威嚇ってアーティファクトで止まるの? えー。

 

Blight Mamba 荒廃のマンバ (1)(G)

クリーチャー・蛇

1/1 感染

(1)(G):〜を再生する。

 うーっ、マンバ! などと叫びつつ、よく分からないので「mamba」でググったら、画像検索で思いの外可愛らしい蛇がヒットした。えー、こんな愛らしいのに毒とかもってんの? キュートなおめめがたまらんなぁ。あ、ちなみにイラストはきちんと禍々しい顔をしてるので、安心してご使用いただけますよ。2マナで再生持ちの蛇、といえばなんと言っても「リバー・ボア」なわけだが、一世を風靡した最強の2マナクリーチャーも、久し振りに現役復帰したら回りのインフレが酷すぎてほとんど出番無し。このクリーチャーは、そんな彼の不憫さを慮ってか、パワーを1減らして慎ましやかに登場した。しかし、「スキジリクス」の項でも書いた通り、感染と再生の組み合わせは実に強力。攻めに回ればジワジワとブロッカーと本体を蝕み、防御に転じれば鉄壁かつ嫌らしいブロッカーに。コモンの戦力としては充分過ぎるスペックといえるだろう。是非装備品をつけて決戦兵器にしてみたいカードである。

 

Blunt the Assault 突撃の鈍化 (3)(G)

インスタント

あなたは、戦場にあるクリーチャー1体につき1点のライフを得る。このターン与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

 民間療法(JDG)」+「濃霧」。3マナ+1マナ=4マナ。よし、計算は合うな。文句があるかね?

 

Carapace Forger 甲殻の鍛冶工 (1)(G)

クリーチャー・エルフ、工匠

2/2

金属術 - 〜は+2/+2の修正を受ける。

 いわゆる熊が、金属術によって2マナ4/4の化け物サイズへ。まぁ、最近のクリーチャー事情だとそこまで驚かなくてもいいかもしれませんけどね。

 

Carrion Call 屍肉の呼び声 (3)(G)

インスタント

1/1で感染を持つ、緑の昆虫・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

 緑とは思えない名前のカードだな。そして、その効果はなかなか秀逸。トークン2体をインスタントで出すだけなら「急報(MRD)」や「光り葉の待ち伏せ(LRW)」と同じなのでもう少し軽くないといけないのだが、これが感染持ちとなると話は別。突然現れるブロッカーとしての効果は勿論高いし、こと感染が絡んだ毒死の危険性がある場合、相手は慎重にそのダメージを数えて攻撃してくるはず。瞬速持ちで現れる毒の刺客は、それだけで相手の致死量を見誤らせる効果があるのだ。正直いうとイラストがなまじリアルで気持ち悪いのだが、実際使ってみればそんなことは我慢出来るに違いない。いやぁ、でも俺、虫駄目なんですよ、マジで。

 

Copperhorn Scout 銅角笛の斥候 (G)

クリーチャー・エルフ、斥候

1/1

〜が攻撃するたび、あなたがコントロールする他の各クリーチャーをアンタップする。

 「アンタップすること」は、どこの色が専門ということが明確に定まった能力ではないのだが、これまでの分布を見ると、アンタッパーを擁する青や細かいクリーチャーの奇襲を得意とする白、そして「みなぎる活力(6ED)」というそのものずばりのカードを持つ元気印の緑に与えられることが多い。このクリーチャーは、轟音でもって攻撃に行った自軍クリーチャーを奮い立たせてやろうという、緑なりのファイティングマーチを奏でる。過去には「起床ラッパ隊(PCY)」なんてクリーチャーもいて、どうにも管楽器はアンタップの象徴になっているらしい。よっぽどうるせぇんだろう。さておき、こいつがいれば事実上全てのアタッカーが警戒持ちになるわけで、使い続けられれば「セラの祝福(9ED)」になる。更に戦闘と関係無いところでタップしたクリーチャーも再利用出来たりするし、色々と悪さは考えつくだろう。でもまぁ、殴ったら死ぬよね。1回こっきりの使い捨てだよね。あんなでっかい角笛が使い捨てとは、勿体ないな。さて、何に使う?

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Accorder’s Shield 調和者隊の盾 (0)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは+0/+3の修正を受けると共に警戒を持つ。

装備・(3)

 今回2枚収録された0マナアーティファクトのうち1枚。もう1枚は「メムナイト」ね。アーティファクトは0マナであること自体に価値を見いだすことも少なくないのだが、やっぱり出して使えないとデッキに入れる気にはならない。その点、このカードはそれなりの補強を与えてくれるので、ニーズはぼちぼちと言ったところ。過去に0マナの装備品は「蜘蛛糸の網」と「極楽のマントル(5DN)」があったが、それらと比べても、特にデッキを選ばずに使えるという点は評価出来そうだ。でもまぁ、やっぱり0マナなんで、そこまでほしいカードにも見えないんですけどね。青を使って「よじれた映像」でパワーにしてしまうっていうのはいかがか。

 

Argentum Armor アージェンタムの鎧 (6)

アーティファクト・装備品

装備しているクリーチャーは、+6/+6の修正を受ける。

装備しているクリーチャーが攻撃するたび、対象のパーマネント1つを破壊する。

装備・(6)

 たまに現れる馬鹿装備品の新作。+6というおよそ真剣に考えてなさそうな効果に、更にアタック誘発で「名誉回復(APC)」というのだから、そりゃ強いには違いない。……でもさ、装備に6マナだぜ。ミラディン最重量装備の「世界薙ぎの剣(MRD)」でも5マナだったわけで、このコストは本気でこのカードと心中する気がなければ払えないコストだ。とてもじゃないが構築を任せられる人材とは思えない。そもそも、なんで鎧なのに破壊能力を持っているのかと小一時間。イラストを見る限りじゃとても防御力が+6もあるようには見えないし、どこかに破壊光線が出せるギミックがあるようにも見えないじゃないか。それともこれは刀なのか? 12本ある変体刀の中でも最も防御力に主眼をおいた刀なのか? 一応、アージェンタムというのはカーンが作り上げたミラディン以前の次元の名前(それをメムナークが作り替えてミラディンになった)らしいのだが……世界を改変する能力でも隠し持ってるのかしらね。やっぱりプレインズウォーカーって奴らはえげつないな。

 

Auriok Replica オーリオックの模造品 (3)

アーティファクトクリーチャー・クレリック

2/2

(W)、〜を生け贄に捧げる:このターン、あなたが選んだ1つの発生源の与えるダメージを全て軽減する。

 ミラディンでも存在していた「模造品」サイクル。今回もこれらは5色分登場しており、各々「そこそこのステータスに、サクって起動するとその色の代表的な呪文の効果」という仕様はそのままである。ただ、前回はクリーチャータイプが種族名だけだったので何となく分かったのだが、今回は職業名だけなのでなんか不思議な感じ。で、その白版だが、3マナ2/2の普通ボディに、内蔵するのは「不死身(TMP)」。先輩である「兵士の模造品(MRD)」が攻撃寄りの能力だったので、この改変はやや微妙である。これでクリーチャーなども対象に取れる広範囲軽減ならばそこそこ評価も出来ようが、あくまで防げるのはプレイヤーだけである。いくら毒があって1点のダメージでも怖い環境とはいえ、わざわざ守る為の専門のカードを雇うくらいなら、白はもう少しスピーディーに攻めを展開出来るはずだ。残念ながら、サイクル中ではややハズレの部類に入ってしまうカードである。

 

Barbed Battlegear 逆刺の戦具 (3)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、+4/−1の修正を受ける。

装備・(2)

 パワーにプラス、タフネスにマイナスの装備品というと、どうしても過去の悪夢が蘇ってきますが……これはそんなきな臭い要素などなく、単に安価でパワーをあげたいがために多少のデメリットを内包したシンプルな増強装備である。設置コストと装備コストはそれなりのもので、この価格でパワー修正が4というのはかなりのもの。感染持ちは言わずもがなであるし、そうでないクリーチャーでも、フライヤーなどの回避能力つきの手に渡れば確実に人が死ぬレベルであろう。リミテッドでは命運を分ける1枚。

 

Bladed Pinions 刃の翼 (2)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、飛行と先制攻撃を持つ。

装備・(2)

 うーん、その日本語名は違うだろう。我々の業界で「刃の翼」というのなら、付与される能力は飛行と速攻であるべきだ。確かに調べてみたら「pinion」は羽の意味らしいが、もう少し考えて名前を付けるべきだったな。さておき、過去にも数枚登場している空を飛ぶ装備品。その草分けは「ニューロックの滑空翼(MRD)」で、つい最近、ちょっとボーナスがついた「帆凧」が登場している。この装備品は「帆凧」と同じコストだが、添付されたボーナスがパワーの修正から先制攻撃へと変更されたもの。パワー増強と先制でどちらがいいかは一長一短であるが、感染絡みの確実性を考えるならば先制攻撃が便利。フライヤーは大してパワーのでかいクリーチャーはいないだろうから、先制、飛行、感染と三拍子揃ったクリーチャーを討ち取るのは非常に困難だからだ。コモンで取りやすいカードなので、緑を使うなら相手の飛行クリーチャー予防、感染を使うなら突破口を手軽に開くパーツとして使っていきたい。緑の感染デッキなら言わずもがなである。

 

Chimeric Mass キマイラ的大群 (X)

アーティファクト

〜は蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

(1):ターン終了時まで、〜は「このクリーチャーのパワーとタフネスは、この上に置かれた蓄積カウンターの数に等しい」を持つ構築物・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 時たま見かける、キマイラの名を冠したクリーチャー化アーティファクトの最新版。この部門での成功作品と言えばなんと言っても「キマイラ像(PCY)」だろうが、実はそれ以外特に活躍していないというのが本当のところ。他にも「キマイラ卵(DKS)」「キマイラ杖(10ED)」そして「キマイラ・コイル(5DN)」なんかがあるのだが、これら全ての能力を覚えている人は流石にいないだろう。で、そんな微妙なキマイラ軍団に新作が登場したわけだが、今回は久し振りのレア認定。基本的には設置時にサイズが決まるので緑のハイドラに近いデザインになっており、この手のカードの最大の売りである「ソーサリー除去が回避出来る」点は純粋にプラス。起動にも最低限のコストしかかからないので、もし「安全性の高いハイドラ」がほしいならばそこそこの性能だろう。ただ、「ハイドラがほしい!」っていう状況が一切思い浮かばないのが最大の難点である。一応あとからでもカウンターを上乗せして増強出来るっていううま味はあるが……リミテッドの雄が限度だろうなぁ。ちなみに、こいつにのっているのはあくまで蓄積カウンターなので、−1/−1カウンターとの対消滅がなく、感染絡みだと処理が面倒。

 

Chrome Steed 金属の駿馬 (4)

アーティファクトクリーチャー・馬

2/2

金属術-〜は+2/+2の修正を受ける。

 コモン枠のフツーの金属術クリーチャー。緑なら同じのが2マナで手に入る気もするのだが、色が無いっていうのはそれだけで大事なのだから仕方ない。あと、なんでよりによってクリーチャータイプが馬になっちゃったのかもよく分からないけど仕方ない。数あわせにどうぞ。馬鹿にしちゃいるが、4マナ4/4なら充分強いんだよな。

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Heavy Arbalest 大石弓 (3)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

装備されたクリーチャーは、「(T):このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(4)

 製作チームがが毎回神経を使う、直接ダメージ能力を持つ装備品。その草分けは「ヴィリジアンの長弓(MRD)」。地味な効果だから装備コストは抑えめだったのだが、6マナとクリーチャー3体があれば3点までのダメージが生み出せたので、リミテッドではなかなかの強さを発揮した。あまりこういうカードが暴れ回っては面白くないと、その後ダメージ型の装備品は「手裏剣(BOK)」「棘噛みの杖(MOR)」そして名品「刃のブーメラン」と、連射出来ないように性能を調整され続けてきたのである。今回もその例に漏れず、一度装備してしまうとあまりの重さにクリーチャーは起き上がることが出来ない。この時点で「色んなクリーチャーに張り替えながら使っていく」という用法は確定しており、装備コストの4マナが重くのしかかるわけだ。憎らしい調整である。ただ、その分今回は一発のダメージが2点とでかい。8マナ揃ったら4点撃てるようになるし、確実にクリーチャーを狙撃できるなら毎ターン4マナで安いと感じることもあるだろう。直接クリーチャーが発生源になるので感染持ちとシナジーを形成するのも見逃せないところ。青はアンタップしてくれる「空への跳躍」なんてぴったりのカードもあるので、覚えておくとリミテッドでは大活躍するかもしれない。

 

Horizon Spellbomb 地平線の呪文爆弾 (1)

アーティファクト

(2)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

〜が戦場から墓地に置かれたとき、あなたは(G)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 緑の呪文爆弾は「地勢(APC)」。設置から起動まで合計3マナもかかるので「森のレインジャー」のような同型カードと比べても重たく感じてしまうが、合計4マナでキャントリップになるオプションを考えれば致し方ないところか。また、緑を使わずに他の色からも土地サーチが出来るというのはこのカードだけの特典であり、緑抜きの多色構成になった時にも欠かすことは出来ない。というか、今回は何と緑にも土地サーチスペルが1枚もない(レアの「起源の波」は考えないとしてね)ので、とにかく多色にしたかったらここを訪ねるしかないのだ。そう考えると、呪文爆弾の中では最も重要な1枚と言えるかもしれない。緑のやつめ、基本セットで「耕作」なんて優秀なカードを出したせいで油断してやがる……もう「不屈の自然」も「貴族の教主」も落ちるんだぜ……

 

Ichorclaw Myr 胆液爪のマイア (2)

アーティファクトクリーチャー・マイア

1/1 感染

〜がブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 凶暴象(ODY)」など、緑の獣が多く所持していたブロックによる奮起機能を搭載したマイア。2マナで1/1、ブロックされても3/3程度ならそこまで迫力もないはずなのだが、これが感染だから面倒臭い。「1点だけならスルーで」とも言いにくいし、ブロックすれば3点分の−1/−1カウンターが待ち構えているので、勝てる戦闘だとしても出来るだけブロックしたくない。きっちりタフネスがあがるから適当なブロッカーでお茶を濁すのも困難。誰でも使えるコモンにしては結構なやり手である。ま、能力誘発はブロック「された」ときだけなので、劣勢時にはあまり使えないのは難点ですけどね。ちなみに一番いい対処法は、こっちも感染してやること。一時的にタフネスがあがっても、カウンターの形なら確実に殺せるからね。

 

Infiltration Lens 浸透のレンズ (1)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーがクリーチャー1体にブロックされるたび、あなたはカードを2枚引いても良い。

装備・(1)

 随分きな臭いことが書いてあるとんでもない装備品。その名前とそのビジュアルでこの効果はおかしいだろう。カードが2枚引ける軽量装備品っていうだけで我々はナーバスになるというのに……ね。あげくフレーバーテキストまで我々を挑発しているように見える。そりゃ、ガンガンドローすれば戦闘ごときじゃひっくり返らないだろうさ。さておき、テキストがややこしいのだが、これはクリーチャー1体ごとに誘発する書式になっているので、複数ブロックをされると4枚6枚と手札が膨れあがることになる。でかいクリーチャーに張って殴れば、相手はそれだけで絶対的なジレンマに悩まされることになるはずだ。一応相手に選択権がある時点で確定ドローや確定アンブロッカブルよりは弱いといえるのだが、そのせいでここまでひどい能力に仕上がったのだから、やっぱり強いと言って問題無いだろう。リミテッドで使えばその恐ろしさは実感出来るはず。だた、あくまでブロックしてもらわないと意味がなく、一度劣勢に立たされるとクソの役にも立たない。幸いコストは馬鹿みたいに軽いので、相手に考える隙を与えないスピーディーなデッキで嫌がらせとして使っていきたい。

 

Kuldotha Forgemaster カルドーサの火事場主 (5)

アーティファクトクリーチャー・構築物

3/5

(T)、アーティファクトを3つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリからアーティファクト・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 あの「ティンカーブルー」を支えた必殺カード「修繕(ULG)」を大人しくしたような能力を持つレア。5マナ3/5はなかなかのステータスだし、能力は当然きな臭い。もちろん、本家「修繕」とは異なり、アドバンテージ損失量は増えている。3対1の交換なんて、極力願い下げたい現象だ。ただ、この世界には「潰すのに丁度良い」アーティファクトなんていくらでもいる。1ターン目にプレイした「メムナイト」はすぐに必要無くなるだろうし、マナマイアだって、中盤以降は用済みになるかもしれない。全体除去が飛んできたせいで自軍のアーティファクトクリーチャーが守れなくなることもあるだろう。そんなときに、これ。デッキの一番強いアーティファクト(そしてそれはえてして一番重いアーティファクト)をコスト無しでそのまま場に出せてしまう可能性は単純に怖い。今回そこまでばかげたコストのアーティファクトは登場しなかったのでこのセット単体での大爆発はないと思うが、今後の展開や下の環境では注意が必要だろう。

 

Liquimetal Coating 液鋼の塗膜 (2)

アーティファクト

(T):対象のパーマネント1つは、ターン終了時まで本来のタイプに加えてアーティファクトでもある。

 何でもかんでもアーティファクト。やろうと思えば我々が望みつつも恐れていたアーティアファクト土地を作ることだって朝飯前。何か液体金属で塗装するカードみたいだが、山とか平地まで塗装できるってんだから凄まじい装置に違いない。で、問題はパーマネントをアーティファクトにすると何が楽しいのか、という部分だ。使い方は大きく分けて2つ。1つは最も分かりやすくて「アーティファクトを利用するカードの使用範囲拡大」。具体的には金属術がものすごく達成しやすくなるし、アーティファクトをサクるコストのカードに対して落とし子トークンで誤魔化すなんてこともできる。相手が色の合わない威嚇持ちで殴ってきた時にブロッカーを作るなんて渋い仕事もあるだろう。他方、アーティファクトにして困らせる、という使い方も出来る。具体的には自分が赤で大量の「粉砕」を抱えていたり、緑を使っていてプロテクションを持つ「テル=ジラードの堕ちたる者」で殴りたい場合など。今回は破壊やタップなどがアーティファクトに及ぶカードが多いので、これを利用して手軽な土地破壊などを実現することも出来るかもしれない。とにかく、色々と使い道はあるだろうが、これ1枚で何かをするということは決して無いカード。あなたは何に使いますか?

 

Livewire Lash 活線の鞭 (2)

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが呪文の対象になるたび、このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(2)

 レア装備品なのに、設置も装備も2コストとかなりお安くなっている不穏なカード。だが、その性質はなにやら小難しいものになっている。装備するだけだと、なんと割高な「骨断ちの矛槍」でしかない。今回は更に上位の「ダークスティールの斧」も登場しているわけで、普通に装備する分にはレアリティなど全く感じさせない。しかし、パワーが2もあがったクリーチャーというのは相手からするとちょっと邪魔だ。戦闘で討ち取れる場合はいいのだが、ひょっとしたらこれを掴んでいるのが空を舞う「きらめく鷹」かもしれないし、ブロッカーの目を盗む「ニューロックの透術士」かもしれない。となると、早急に火力をたたき込まなきゃいけない。遠距離から火力を浴びせる場合、相手が握っているのが斧なら全然怖くないが、これは鞭なのでめっちゃ延びる。突如腹いせにこちらを狙撃してくるかもしれない。なに、そのあり得ない遠距離攻撃。また、呪文を使うのはコントローラーでも、そのレスポンスはガンガン敵に飛んでいく。「空への跳躍」で飛行を得て、カードを引いてパワーが高いフライヤーが出来たあげく2点、「荒々しき力」でものすごいおっきくなったついでに2点、「突撃のストロボ」で二段攻撃を得たと同時に2点。何それ。結構ひどい。

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 立つ鳥あとを濁さぬ第23話。受験が終わったあとに何をするのかと思えば、この構成で1話やるとは……

 受験が終わって卒業式を待つばかりの高校3年生。暇と言えば暇だけど、春からのことを考えれば忙しい。学生なのに学生じゃないほんのわずかな微妙な時期の微妙な空気を凝縮した1本です。ただ、果たして自分がこの時期に何をしてたのか全く覚えていないので、共感出来るような出来ないような微妙な雰囲気で視聴しておりました。たしか卒業式が合格発表の日と同じだったから何をするにも上の空だったんだよなー。

 何の目的もなく集まった4人がやるべきことは何か、と問われれば、まず最初にやることは「お茶」。今回のエピソードだけでもムギはオウムの様に「お茶にする?」という台詞を繰り返していたけど、本当にこの子らはお茶を飲む。この「お茶を飲む」という行為自体が彼女たちの「グダグダすること」の体現であり、「放課後ティータイム」というバンド名の由来でもある。今回はサブタイトルが「放課後」であり、そこに「ティータイム」の要素はないのだが、その代わりに延々お茶を飲み続けることで「ティータイム」な要素を押し出し続けている。

 部室で聞くチャイム、他の生徒が授業を受けている中で飲むお茶。全てがイレギュラーで、ジワジワと身体に染み渡る「変化」の予兆。唯は「最後のお茶」の事実にギリギリまで気付いてなかったようだが、他の面々は「最後」という要素には意識的で、色々と「もう出来ないこと」を片付け始める。律は教室の机を片付け、和も引き継ぎのために生徒会室を片付けている。売店のパンなんてよく分からない目標も達成できたし、かなり遅い段階になったが「部室の掃除」という重要な役目も思いつくことが出来た。これで思い残すことは……

 というところで思いついた、最後の録音。「片付けること」とは対極に位置する「残すこと」が、彼女たちの部室での最後の仕事。会話も含めたあらゆる事象を「放課後」の「ティータイム」を経て残す。そんなワンシーンが、過去のライブの全てを総括して1本のテープに。このテープが1期からアイキャッチでお世話になっていた「アレ」というのも感慨深く、これまで3クールの間放送されてきたこの作品が、まるで今回録音したテープの様な彼女たちの思い出の記録であることを思わせる。彼女たちが卒業すれば、我々視聴者が見ていた1本のアニメ作品も、3年間過ごしてきた学園生活も、同じく1つの思い出になってしまう。何とも示唆的で、切ない因子ではないか。

 「残すこと」「演奏すること」に焦点が当たったおかげで、「失われるもの」についての悲しさは全面に押し出されなかった今回。梓の気持ちにも前回整理がついたので、終始ほわっとした、いかにもこの作品らしい1話となった。一番余韻を残すカットはチャイムを聞きながら各人のアップで繋ぐ「放課後だー」のシーンだろうが、それだってごくごく静かな「終わり」。これが次回に待ち受ける最終回のための、嵐の前の静けさだとすると……恐ろしい構成だ。

 今週の1枚。「人生の無駄遣い……かな」は流石にどうかと思いましたけど。敢えて選ばせてもらったのは、何気ないオフショットでもスティックを離さないドラム好きのワンカット。今リズム刻んでた? 完全に無意識だったわ。

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