最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
○「みつどもえ」 6
原作は微妙に既読のような、そうでもないような感じ。元々同作者の「子供学級」は読んだけど、そちらが別に面白くなかったこともあり、この作品も適当に流し読みしたり、飛ばしたりするレベル。アニメ化の報を聞いてからはちょいちょい読むようにもなったけど、途中が飛んでるからキャラ設定がいまいち分からないとか、そんなレベル。つまり、「雰囲気は知ってるけど具体的な内容はあんまり知らない」という、アニメ作品を見る上では都合の良い状態。 で、そんなこんなで第1話だが、なかなか良いんじゃないでしょうか。順番に見ていくと、まずオープニングのノリの良さでがっちりと掴みを持っていく。「踊るオープニング」としては別に動きに気合いを入れているとか、作画がパねぇとかいうわけでもないのだが、三姉妹を中心にして全校の関係者で踊りくるいながらも突っ走る勢い任せのアニメーションが、ノリの良さだけで勝負しているような曲にフィットして、深夜なのに無駄に盛り上がる。誰が作った歌かと思ったら案の定、畑亜貴だったりするからやってられねぇ。この人は本当に「頭で考えないでノリで勝負するだけの歌」を作らせるとキチ○イじみたセンスを発揮するな。 オープニングで掴んだ流れは本編でもそのまま維持されており、冒頭はふたばがクラスメイトと激闘を繰り広げる殺戮シーンで無駄にダイナミックな動きを見せ、その後も教室全体を視野に入れた、動きが大きなシーンが続く。三姉妹のそれぞれが個性を発揮する登場シーン、三姉妹同士の絡み、そして矢部っちとの関係性など、初見でも分かりやすいように構成されており、1話目だというのに、特に苦心せずとも流れにそのまま入れるのがありがたい。原作が少ないページ数で単発エピソードを連ねていくスタイルなので、こうしてAパートに1本とかで構成されると色々遊べる要素も多く、いじり甲斐もあるのだろう。 そしてBパートに入ると、今度はこの作品のもう1つの味である、「馬鹿エロ」の要素も加わる。(多分)史上初の「チクビ!」のシュプレヒコールを収録したガヤキャストの皆さん方の胸中を思いやると色々と切ないものがあるが、画面の絵面で勝負するのではなく、シナリオラインだけでエロネタをもって来つつ、それを特にエロくもせず(あれ?)、純正ギャグとして振り抜くだけ振り抜いているので天晴れな馬鹿さ加減だけが残る。このあたりの力加減も、やはり教室全体、学校全体を視野に入れた大きな画面展開で見せる構成があってこそのものだろう。「4年生?」のくだりとか、不覚にも吹いてしまいました。 そして振り回すだけ振り回して、ラストはしっぽりとアツミサオリのエンディングで締め。編曲にmarbleが携わっているのも嬉しいサプライズである。 全体的に見て、原作の持つテイストを壊さないようにしつつ、更にアニメしたことによるプラス要素を加えるという、理想的な完成形がきちんと出来ていると思う。監督の大田雅彦は「みなみけ」で一定の評価を得ているが、今回もショートギャグというフィールドは同じ。その上でアニメの「動き」としての魅力が純粋にプラスされており、原作では多少とっちらかったように見える動きの多さをうまく利用出来ている。また、キャラクターデザインの落とし方も自然で、流石にちょっと質感は変わるが、あの無駄なプニプニ感も再現出来ているのではなかろうか。まぁ、実際は「1話目だから」という要素もあるだろうから今後油断は出来ないが、もしこのままのクオリティが維持出来るのなら、「WORKING!!」も越えてくる可能性がある。来週も楽しみにしたい。 そうそう、この作品では必須なのがキャストの話です。「いかにスフィアが便利か」ということがよく分かるキャスティングになっており、ちらほらと漏れ聞くとみつば役に彩陽がどうなのか、とかいう不安もあったみたいだが、個人的には当然の無問題。もちろんみつばとひとは、つまり彩陽と戸松を入れ替えても、多分あの2人なら何の苦もなく演じることが出来るだろう。その上で、敢えてアッパー系の役に彩陽、ダウナー系に戸松というキャスティングは、「これも楽しいよね!」という程度の差である。私個人は彩陽派なので台詞が多いのは嬉しい限りだし、戸松の一言一言にがっつり込められた息芝居を聞くのも楽しい。「ムフーッ!」がいい音です。 また、明坂聡美も好きな声なので、常に物語の中心にいる脳天気なふたばというのは素敵な配置。あけこボイスを使う条件は、「幸薄」か「アホの子」のどちらかですからね。三姉妹で歌うオープニングについても、考えてみりゃぜいたくな使い方。あけこは他2人と比べられるとキツいかと思ったかが、勢いで押せる曲調だし、他2人がキャラ声、あけこだけ地声(キャラそのまま)というアドバンテージがあるおかげかあまり気にならない。まぁ、キャラ声歌唱をものともしない他2人(というか彩陽)が化け物という話かもしれないが。 他にも、アホの子ボイスの同輩である齋藤桃子が意外にもロリ役じゃなくて巨乳役だったり、ガヤに混じって豊崎やらが聞こえてきたり。まだまだたくさんキャラはいるようなので、そちらも楽しみです。そうそう、やっぱりいじられ役が下野紘だと、ネタが1.2倍くらい面白く聞こえます。声優界の出川みてーな存在だな。 PR
7月2日 ドラフト模様(ROE×3)
ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Van】→【Serra】→【Alessi】→ 気付けばいつの間にか1月近く空いちゃった久し振りのドラフト。駄目ですなぁ、ちょっと油断するとすぐこれだよ。先にあげた記事でもちょっと触れているけどさ、過去最も馴染みが薄い環境になってしまっているせいで、他所でリミテッドやっても勝てる気がしないわけさ。まぁ、言い訳ですけどね。こないだだけで、私のDCIランクはどれほどの下落っぷりをみせたのでしょう。もう、しばらく普通の人を相手に戦ってもほとんど落ちない気がするぜ。 で、そんなすさんだ心の状態で挑んだ身内ドラフト。メンバーはいつも通りなのですが、いかんせん試合をしている会場が暑い。狭い。鬱陶しい。次回からはいっそカードを捨て、外へ出ようの心意気で青空ドラフトすら計画しちゃう勢いですが、多分風で飛ぶのでマジックは屋外向けゲームではないと思います。往来で「ニルカーナー!!」とか「リンヴァーラうっざっ!」とか叫んでたら単なるキチ○イですからね。予定では、遠くから招かれるお年寄りを加えて、2週間後の予定です。 今回のレア度数は5,47で、この環境では並くらいか。「欠片の双子」が文字通りに双子で登場したあたり、こないだの俺に対する当てつけかと思います。
なんという王道展開な第14話。先週から続いているので相変わらず逃避行を続けるモチベーションがいまいち分からないんですが、勝手に盛り上がってきているので、これはこれで良いような気がしてきました。
検問を抜けて逃亡を続けるジョーイたち一行。追っ手をまけたので、後は慎重に目的地を目指すだけ。ジョーイの気持ちは沈んだままだが、サイとデントンは何とかジョーイを無事に送り届けるため、無理にでも明るく振る舞ってみせる。政府の手回しは想像以上に早く、既にヒーローマンはもちろんのこと、ジョーイ達本人の身柄を押さえるところまで進んでいる。ろくに外を見ることも出来ないジョーイは、自分の置かれた理不尽な状況に耐えきれず、思わず思い人であるリナに電話をしてしまう。 リナの声で元気はもらえたかもしれないが、探知により居場所が割れてしまう一行。一度捕捉されればあんなばかでかいトレーラーがヘリで隊列を組んだ政府軍から逃げることなど出来るはずもなく、少しずつ狭まった包囲網は、ついにデントンとトレーラーを拘束。かろうじて逃げ出したサイとジョーイも、厳しい山道に思うように進めず、結局は大人達の手に落ちることになってしまう。初めて正面から邂逅を果たした「エージェント」ヒューズとジョーイ。2人の対話は、ヒーローマンをどんな方向へと導いていくのだろうか。 「逃げた」→「ついに捕まった」という実にシンプルな1話だが、次第に募っていくジョーイの苦しさと、それを捉えようとする敵陣営の思惑がくっきりと浮き出るエピソードになっている。ジョーイがリナに電話をかけてしまったことは確かに軽率ではあるが、誰も彼を責めることは出来ないだろう。今の状況はなんだか納得出来ない、という風に感想を書いたが、やはりその感情が一番強いのは、当の本人であるジョーイだ。ヒーローマンは正義の味方なのに、いつの間にか外堀が埋まり、世間では完全に悪の象徴。自分たちが命がけでやってきたことが、政府の身勝手な判断から全て塗りつぶされ、残ったのは逃亡者の汚名だけだ。流石にこの状況を黙って耐え忍ぶだけの精神力を、まだ子供のジョーイに求めるのは酷だ。 そして、そんなジョーイの状況を何とか支えようとしているのがサイとデントン。今回の最大の見せ場は、やはりデントンの対政府攻撃の数々。無線傍受からの逆アクセスくらいは一個人の能力で実現できなくもないだろうが、衛星システムのハッキングまでいくと、既にプロクラッカーの域。これまでの宇宙人との交渉プロジェクトの過程で、一番宇宙に近い(と思われる)アメリカ政府のシステムに出入りでもしていたのだろうか。少なくとも学校の先生がやれることではない。また、遠距離から狙撃してきたスナイパーに間一髪で気付いて回避したり、ヘリからの機関銃掃射をドライビングテクニックのみでかわしてみせたりと、今週のデントンはハリウッド映画の主人公もかくやという大活躍を見せている。今のところ、この作品で一番の謎は彼の経歴かもしれない。 サイは自ら「足手まとい」と言ってしまっているように、基本的に役立たずであるが、主な役割はジョーイの精神的支柱。あの山道はサイが付き添わねばジョーイは上る気力すらなかったであろうし、「俺に構わず先に行け」という定番台詞も、引き留める意味よりも、何とかジョーイに奮起してもらう意味合いが強い。最後は対スクラッグ用のギターで暴れていたみたいだが、そのシーンが全く描かれないという扱いの悪さも流石である。 そして、そんな2人とは別の方向からジョーイを気遣うのが、実はエージェント・ヒューズだ。彼は一貫して「ゴーストには人間の思考が関わっている」と主張し、到底不可能としか思えない追跡劇で、あっさりとジョーイに追いついてしまった。思考がトレス出来ると言うことは、共感も得られているということ。おそらく次週でヒーローマンの正体は明かされるのだろうが、ヒューズはその後、どんな判断を下すだろうか。 見事な悪役ポジションに落ち着いたのは、そんなヒューズとは完全に対立関係になってしまったDr.ミナミ。「ゴーストはエイリアンである」との主張を崩さず、とにかく自尊心を満たすために撃破を目指す。ある意味実に潔い態度と言える。正直、今の軍の対応を考えると、ヒューズとミナミでどちらが正しい態度なのかは一概に判断出来ないしなぁ。他にもマスコミ関係ではリポーターのおねーちゃんなんかも動き出しているので、ボチボチこの「逃亡編」もクライマックスを迎えそうだ。 最後に蛇足。前回触れるのを忘れていたが、エンディングで流れるロリリナとロリジョーイが、なんか別な作品みたいでものすごく気になる。
Diregraf Captain 戦墓の隊長 (1)(U)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、兵士 2/2 接死 あなたのコントロールする他のゾンビは+1/+1修正を受ける。 あなたのコントロールする他のゾンビが死亡するたび、対象の対戦相手は1点のライフを失う。 今回は、人間を取り巻く4つの種族、つまりゾンビ・スピリット・吸血鬼、狼男の4種族にアンコモンのマルチカラーでロードが与えられている。全て3マナ2/2にロード能力とキーワード能力を持っており、更にその種族らしいボーナスも1つもっているのが共通の仕様。そんなマルチカラーロードサイクルのゾンビバージョン。3マナ2/2接死というまとまった体躯に、プラス修正まではお約束通り。そして、ゾンビ特有ボーナスとして、死ぬときにチクリと痛いというやらしい力を手に入れた。他のロードの能力、狼男の変身制御や、スピリットの呪禁、吸血鬼の先制攻撃付与に比べると地味であるのは間違い無いし、そこまで欲しい能力とはいえない。この能力は、「ゾンビはひたすら嫌らしく、死んでは戻り、死んでは戻るサイクルが強み」というカラーを打ち出すためのものだろう。「グール起こし」なんかの力で墓地と戦場を言ったり来たりするうちに、たとえ攻めきれずとも相手のライフを蝕んでいけるというのは、確かにゾンビのコンセプトにマッチしたものである。このロードが2体以上ならべば盤面もかなり強力になるし、だからといって処理しても痛いし、という八方ふさがりの状況を作り出せるかもしれない。何より、ゾンビは現在既に「墓を刈り取る者」などのロードが複数体存在しているため、ひたすら相互補強で馬鹿にならないサイズを目指すことが可能なのだ。まぁ、昔からの悩みの種である「メインのマナ域が3マナしかいねぇ」という点は一切解決されてないんだけどね……2マナでそこそこ強いゾンビプリーズ。あ、「名門のグール」が増えたな。頑張れるかな。 Drogskol Captain ドラグスコルの隊長 (1)(W)(U) U クリーチャー・スピリット、兵士 2/2 飛行 あなたのコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに呪禁を持つ。 多色ロードサイクルのスピリット。固有キーワードは飛行。おかげで一番使いやすい気がする。かてて加えて、頒布能力は呪禁ときている。軽くヤバいレベルだよね。これ2体並んだら本当に手が付けられなくなるんじゃないの? その場合トークンも+2されるわけで、一番数が稼ぎやすいスピリットが3/3になるのはそれだけでフィニッシュホールドになってしまう。すげぇなぁ。巷では「一番危険なロード」と称されていることからも分かるように、「トラフト」「スラーン」「不可視の忍び寄り」「ダングローブの長老」と、世界を制するの呪禁能力者。スピリットマジ怖いよ。 Drogskol Reaver ドラグスコルの肉裂き (5)(W)(U) M クリーチャー・スピリット 3/5 飛行 二段攻撃 絆魂 あなたがライフを得るたび、カードを1枚引く。 神話だったら何やってもいいぞシリーズ。もう、てんこ盛りってレベルじゃない。コストの割りにステータスは常識の範囲内だが、ブロックするだけでカードが引ける。相手のタフネスが4以上だと2枚引ける。パンチしちゃうと12点ライフ詰めた上に2枚引ける。ほーらもう、ばーか。でもまぁ、7マナですし。四つの手足をもがれる図しか想像出来ないので構築じゃ出番ないですし。リミテッドで「酷すぎる」って文句言われる役で充分ね。誰だ、「捕食」とか使ったやつ! Falkenrath Aristocrat ファルケンラスの貴族(?) (2)(G)(R) M クリーチャー・吸血鬼 4/1 飛行 速攻 クリーチャーを1体生け贄に捧げる:このターン、〜は破壊されない。生け贄に捧げたクリーチャーが人間である場合、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 4マナ赤黒神話吸血鬼ということで、何から何までオリヴィアさんと被せてきたカードだが、その役割は全く違う。オリヴィアさんが遠距離射撃をメインとした爆撃機だったのに対し、こちらは速攻持ちで自分から殴りに行く爆雷である。4点速攻フライヤーってだけで充分おかしいのに、これが火力や戦闘ではなかなか死なない。あげく人間を食べたら「美味!」と叫んでパワーアップまでしてきやがる。幸か不幸か赤黒デッキで人間を用意するのは簡単ではないが、「村の食人者」あたりが「俺が喰う側だと思ってたのに!」と叫びながら死んでいくと、こいつが5/2で破壊されずに突っ込んでくるのである。ふむ、神話だ。やはりリミテッドでは終わっている。大人しく「信仰の戒め」とか「幽霊の憑依」あたりで抑えるしかないんだろうなぁ。構築でも、ここまでのダメージ効率だと面白い戦力だとは思うんだけど、これの能力と色がかみ合うデッキがない。 Havengul Lich ヘイヴングルの死者 (3)(U)(B) M クリーチャー・ゾンビ、ウィザード 4/4 (1):このターン、いずれかの墓地にある対象のクリーチャー・カードを唱えてもよい。そのカードをこのターンに唱えたなら、〜はターン終了時までそのカードの持つ全ての起動型能力を得る。 偉い神話ゾンビ。別に伝説だったり、とんでもないステータスを持っていたりするわけじゃないが、わずか1マナでひょいと墓地のクリーチャーに声をかけられる能力は流石の神話。冷静に考えるとコストパフォーマンス的には「大霊堂の王、ゲス」と変わらないので諸々のオプションがついたゲスさんに比べて見劣りするようにも見えるが、「墓地から単に釣ってくる」のと、「墓地から唱える」のでは意味が違う。例えば「法務官の手」がチェックするのは感染クリーチャーの「キャスト」であるし、墓地からのキャストだから「燃え立つ復讐」や「死者の秘密」もしっかり起動出来る。あくまで適材適所ということだ。そして、おまけに呼び出したクリーチャーの起動型能力を1ターンだけお借りする能力もついている。召喚酔いしているあいだに肩代わりする、ということなんだろうか。まぁ、たかだか1ターン使えるようになったところで、どうせ次のターンからは本人が起動出来るようになるんだから「慌てんでもええやん」とは思うのだが、少しでも早く起動したい能力が何かあるんだろう。もちろん、無いよりも有った方が良いのだから文句はいいません。でも、神話にしちゃぁちょいと地味じゃないかな。 Huntmaster of the Fells 高原の狩りの達人 (2)(R)(G) M クリーチャー・人間、狼男 2/2 変身条件・<狼男> このクリーチャーが戦場に出るか、〜に変身するたび、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、あなたは2点のライフを得る。 ↓ Ravager of the Fells 高原の荒廃者 クリーチャー・狼男 4/4 変身条件・<狼男> このクリーチャーが〜に変身するたび、〜は対象の対戦相手1人と、そのプレイヤーのコントロールする最大1体までの対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。 さぁ来たやれきた、どんと来た。これくらいになると、「流石の神話!」と叫びたくなるくらいの能力だ。強いクリーチャーの条件その1、「出た時点で仕事をしている」がまず満たされている。登場時には「トルシミール・ウルフブラッド(RAV)」ばりに狼と一緒に登場し、さらに「台所の嫌がらせ屋(SHM)」ばりにささやかなライフを提供。もう、この時点で殺されてしまっても特に文句は無い。そして、狼男だから変身するとさらに賑やか。変身するたびに発動する「突き(MMQ)」効果は、容易く相手の陣営を崩壊に追い込み、更にライフまで詰めていく。これがクルクルと踊りまくることで、狼とこちらのライフが増え、相手陣営とライフは減る。なるほど、ここまで来ればビバ狼男である。でもまぁ、4マナスタートだからなぁ。同じコストで名前も似ていた「野生の狩りの達人」はもっとシンプルに強かったしなぁ。構築に名乗りを上げるかどうかは微妙なところか。もちろん、リミテッドで出てきたらおめでとうのコール。ま、相手は死んでも変身させないようにプレイするだろうけど……ここまでの能力なら、スペルを使わないことでマナがあまるのも気にならんしなぁ。 Immerwolf 常なる狼 (1)(R)(G) U クリーチャー・狼 2/2 威嚇 あなたがコントロールする他の狼と狼男クリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。 あなたがコントロールする、人間でない狼男クリーチャーは、変身出来ない。 マルチカラーロードサイクルの狼男版。実際は狼だけど、変身カードの枠が無かったのか、流石にロードに変身能力を与えると面倒過ぎるのか、とにかく狼である。おかげで狼男だけでなく狼もサポート出来るようになった。そしてこれがかなりの能力で、現在の赤と緑のデッキを振り返ると、「暗茂みの狼」「ケッシグの狼」「残忍な峰狼」の狼トリオはメインウェポンとしての役割を果たしており、これらが+1というだけでもかなりの変化。「闇の隆盛」において一気に狼クリーチャーも数を増したので、それらをナチュラルサポートするだけでも強烈だ。更に、各種人狼たちは人間フォームにおいてもタイプ「狼男」を有しており、「ガツタフの羊飼い」だろうが「エストワルドの村人」だろうが、とにかく+1。これって、アンコモンで拾える戦略としてはかなりのもんなんじゃなかろうか。2枚以上集まったら祭りの予感だ。更にもう1つ付けられた能力は、人狼を相手にしたときの唯一の拠り所である「人間に戻せば大丈夫」を完全に抑え込む。こいつがいる限り、トランスフォームは残忍な一方通行。一度変身させてしまえば安心安定のナイスファッティだ。ブラボー、おお、ブラボー。 Sorin, Lord of Innistrad イニストラードの君主、ソリン (2)(W)(B) プレインズウォーカー・ソリン 【3】 <+1>:1/1で絆魂を持つ、黒の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 <-2>:あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける」という紋章を得る。 <-6>:最大3体までのクリーチャーと、プレインズウォーカーの組み合わせを対象とし、それを破壊する。それらの墓地に置かれたカードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。 さぁ、やってまいりました。毎度お馴染みセットの目玉、プレインズウォーカー様だ。今回ご紹介いたします商品は、あのソリンさん。アジャニさんの時もそうだったけど、プレインズウォーカーは里帰りすると多色化する傾向にあるみたいですね。まぁ、今回のソリンさんが白い理由はよく分からないんだけどさ…… さて、1つずつ見ていこう。まず素体は4マナで初期忠誠度が3。多色であることを考えても、決して重いコストではない。そして、登場時にプラスを起動すれば火力圏外に脱出出来る忠誠度3も合格ライン。まぁ、初期忠誠値が2以下のプレインズウォーカーなんていませんからね(約1名除いて)。とりあえず、コスト、登場時の能力はOKだ。そして1つ目、初代エルズペスさんの時に言われていたことの1つが、「プラス能力でトークンはアカン」。ずんずん忠誠度を伸ばしながら目の前に壁が出せてしまうのはヤバい。ペスさんもやばかったけどこの人もヤバい。しかも絆魂ついてるからプレイヤーのライフまで伸ばしにかかる。4マナで置ける便利なトークンジェネレーターとして、充分実用レベル。 2つ目の能力はちょっと珍しい。なんと、手軽に2マナで紋章が手に入るという。効果自体は大したことなさそうに見えるが、なかなかどうして。何が怖いって、この効果は紋章なので永久に有効であり、起動してしまえば、今後ソリンが呼んでくる吸血鬼は全員2/1になるのだ。さらにさらに、複数回起動すれば蓄積もするので、最初に紋章を2回起動してソリンを使い潰し、2枚目のソリンでいきなり「マルコフの上流階級」呼び放題、なんて展開もあり得るのだ。その他トークン生成装置ならなんでも相性が良くて、同じプレインズウォーカーのエルズペスさんと並んじゃうと即座に死が訪れるレベル。ある程度デッキを選ぶ効果ではあるが、やろうと思えば1枚でも完結出来るという、恐ろしいスペック。 最後の3つ目は正直おまけ程度のものだが、使われたらゲームが終わるのは相変わらず。正直、6つカウンターが溜まる時点で相手にプレインズウォーカーがいるとは思えないのだが、とにかく「出したらヤバいかも」と思わせるだけでも充分だし、非常に直接的に盤面をひっくり返せるので、「放っておいたら勝っちゃうよ」という脅しには最適。つまり、何にしてもソリンをほっといたら駄目。 なかなか見事なデザインの、相変わらずヤバ気な仕上がりです。多色なのがせめてもの救いなのかしらねぇ。初代ソリンの6マナとは一体何だったのか。さぁ、終値はいくらくらいになるかな? Stormkirk Captain 流城の隊長 (1)(B)(R) U クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/2 先制攻撃 他のあなたのコントロールする吸血鬼・クリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。 マルチカラーロードサイクルの吸血鬼。波及効果として吸血鬼が最も必要としている先制攻撃も付与してくれるため、ロードとしてはかなり優秀な部類である。2ターン目に出した「血に狂った新生子」がこれ1枚で決戦兵器になりうるし、3/2先制の「吸血鬼の侵入者」や、3/3先制「ファルケンラスの貴族」など、グロ過ぎる生物がてんこ盛りだ。ひょっとしたら構築で吸血鬼ワールドが開かれる可能性すらあるし、1パック目にこれを開けたら、そのまま博打気分で吸血鬼へゴーしたくなるだけのカードである。当然、どっこいそれが罠であるということも、胆に命じておかなきゃいけないけどな。吸血鬼は本当にアンコモン以上にかかっているので、恵まれなかった時にリカバリーが効かないんだよなぁ。 無限の双子
土地(24) 平地×5 島×5 山×4 セジーリの隠れ家(ZEN)×2 天界の列柱(WWK)×2 氷河の城砦(M10)×1 乾燥台地(ZEN)×2 進化する未開地(ROE)×3 クリーチャー(17) 魂の管理人(M10)×2 魂の従者(M10)×1 前兆の壁(ROE)×4 海門の神官(ROE)×4 命運縫い(ALA)×3 イーオスのレインジャー(ALA)×1 フェリダーの君主(ZEN)×1 引き裂かれし永劫、エムラクール(ROE)×1 その他(19) 予言のプリズム(ROE)×3 忘却の輪(ALA)×2 ジェイス・ベレレン(M10)×3 欠片の双子(ROE)×4 審判の日(ZEN)×1 ギデオン・ジュラ(ROE)×1 アラーラのオベリスク(CON)×1 次元の浄化(M10)×2 軍部政変(CON)×2 サイドボード(15) 真髄の針(M10)×2 瞬間凍結(M10)×2 否認(M10)×4 コーの火歩き(WWK)×2 天界の粛清(M10)×2 狡猾な火花魔道士(WWK)×3 ○「黒執事Ⅱ」 5 え〜と……これってつまり、「喰霊-零-」状態と捉えていいんですかね? 前作をろくすっぽ見ていなかったので状況がいまいち把握できていないんですが……こりゃまた、なかなか手の込んだことをしたもんだ。 冒頭、タイトルの通りの「黒い」展開に、「おぉ、今回は結構ダークに攻めてくるじゃないか」と感心した。オープニング映像も実に気合いが入っていて雰囲気が出ていたし、アロイスの発揮する「黒さ」はストレートながらなかなか衝撃的。メイドの目を潰し、親戚の叔父に対しては表面を取り繕った後に罵詈雑言を叩きつけ、さらに金をばらまいてその浅ましさを笑い飛ばす。裏表の激しいショタキャラとして、きっちりキャラ立ちしている良い幕開けである。 そんなアロイスの横に寄り添っている執事のクロードについては、基本的に前作の主人公であるセバスチャンと大きく変わりはない。超人的な能力でもって主の望みを全てかなえてみせる手際は人智を越えているし、眼鏡の着脱やタップダンスなど、実質的には何の意味もない「形」から実際の働きに移る阿漕さは、苦笑いものだが理解はしやすい。「今回の執事は微笑すら浮かべない鉄面皮で、物語になるのかなぁ」といらぬ心配までしてしまった。 しかし、そんなアロイス邸を訪れた謎のマント男(まぁ、声で丸わかりだが)が、全てをぶち壊した。「Ⅱ期はアニメオリジナルキャラを主人公にして新作をやります」というアナウンスに、それに伴った宣伝とPV。ファンはどんな心境でこれまでの広報活動を見守ってきていたのだろう。セバスチャンは、やはり悪魔であり、そんな視聴者達の心構えを打ち砕くことしか頭にないようだ。もう、これで来週以降はアロイスのアの字も出てこないってことですか? そもそもシエルとアロイスの関係性はナニ? もう訳が分かりませんが、「何となくかつがれた」ことだけは理解出来ました。くそう、小野Dめ。 ただまぁ、上記のように、個人的には前半を彩ったアロイスたちの雰囲気の方が好み。前作はダラダラ見ながら次第にフェードしてしまったのだが、その理由は、この作品全体を取り巻くユーモアが全く受け入れられないということである。一応シエルとセバスチャンの2人だけのお話なら見守ることも出来たのかもしれないが、他の使用人とか、回りを取り囲む面々が、微妙にギャグ寄りになっているところがちょっと合わない。今回の話でいうなら、しかつめらしい顔をしたセバスチャンが食事を運ぶキャリアーにのって逃走するというシーンがあったのだが、ああいう「真顔で間抜けなことをするイケメン」という図式があまり面白くないのである。今期も結局前回と同じなのかねぇ。まぁ、原作準拠で行った方がファンは嬉しいとは思うのだけど……「喰霊」の1話のサプライズとは違って、今回は「単に目先を変える」という役割のためだけの不意打ち1話である。労苦に見合った反応が得られればいいんだけどね。 作画は並(カクカクした動きがいくらか見て取れたので、1話としては微妙な方?)、演出は中の上。岡田麿里の手による脚本は信用したいところだが、結局はどこまで行っても腐女子向け。受け入れられるかどうかは、微妙なところだ。せっかく水樹奈々のショタ役を堪能できる作品だと思ってたのに…… 後戻りは出来ない、第11話。弥一の過去に肉薄し、思い悩む政之助。悩むのは結構だが、遠慮無く聞きづらいことを聞いてくる空気の読めなさは、既に野暮を通り越して勇気とすら言える代物になっているぞ。 「五葉最後の仕事」として、旗本の息子のかどわかしが行われた。政之助はこれまでなんだかんだ言いながらも五葉を「義賊」であると認識していたわけだが、今回の件については弥一の意図が見えない。訝しがりながらも取引現場についていくと、ターゲットである旗本の息子は身代金の支払いを拒まれ、見捨てられてしまう。 「嫡男ではないから切ってしまえ」という家の意向を知り、五葉の面々はそれぞれ苦い顔になるが、弥一だけは奇妙な反応を見せる。薄汚い真実を人質に叩きつけ、今まで見たこともないような、自嘲的な高笑い。流石の政之助もその裏の意味は感じ取れたようだ。今回のかどわかしは、そんな人質の身の上を知ってのことだったのだろうか。暗い部屋の中で、真実を問いただす政之助。無遠慮な質問はこれまで通りのはずだが、その質問が、遂に弥一の古い傷に触ってしまった。激昂した弥一と、額から血を流しながらも哀れむような目を向ける政之助。ここに来て、コントロールする側とされる側が入れ替わってしまったような状態だ。 弥一を巡る状況は、更に加速する。ついに過去の仲間にその所在を突き止められたのだ。憎き誠之進に襲いかかる過去の仲間、仁。事情は分からないが、政之助は初志を貫くべく、弥一の護衛の任を果たす。過去の「誠之進」が今は「弥一」である。それを知った仁は、きっちり片を付けると残して姿を消した。 弥一の過去、それは、仲間を繭一つ動かさずに切って捨てたというしがらみ。けじめとしては正しい判断かもしれないが、義理で渡世を渡る世界では、その選択は許されるものではない。「誠之進」の血塗られた過去と、現在の「弥一」の歪んだ欲求の現れである「五葉」。最終的に、誰が何を償えば終わるのか。物語は混迷を極めている。 今回はいつもに増して画面が暗い。それもそのはず、毎回毎回重たいエピソードが繰り広げられるこの作品の中でも、中心に居座る弥一の物語なのだ。金の問題や義理の問題など、全てを片付けることが出来た梅や松吉たちが心配する中、弥一の表情は明るくならない。そして、そこに突っ込める人間といえば、政之助くらいのものであった。今回のマサは本当に積極的に、しかもピンポイントで核心ばかりをつく。基本的に鈍くさいのに妙に勘の鋭いところもあり、それを支えている人間性が基本は純なのが質の悪いところ。弥一はこのマサの「魔の手」から逃れることが出来るだろうか。 そして、今回はこの作品にしては珍しく、割と明示的に「動き」をみせた回でもある。もちろん、政之助がブン殴られるシーンとか、弥一が襲われるシーンなんかの具体的な「接触」部分は相変わらず画面には現れないのだが、独り高笑いしたり、政之助をにらみつける弥一は普段の鷹揚な態度とは打って変わって直情的な描写になっている。流石に、そろそろ上っ面で処理出来るレベルを超えているということなのだろう。また、画面上のメリハリも今回意図的にビビッドになっている部分で、顕著だったのは弥一襲撃シーンの闇夜に光る匕首の銀色。本来ならば灯り一つ無い夜道のこと、どれだけ研ぎ澄まされても刃物が反射するはずはないのだが、弥一を襲撃した仁の迷い無き意志がその輝きに現れ、それが画面の上に横たわることで、「弥一が襲われる」ことの大きさが嫌でも感じ取れる。やっぱり、最後の最後はこの作品は「刃物」がものをいう世界だね。 次回は最終回。まさかのネコによる次回予告は腰が砕けたが、弥一は、五葉はどんな末路を迎えるのか。要注目でございます。
「荒川アンダーザブリッジ」 5→4
難しい作品だったとは思う。ロケーションがずっと橋の下なので画面の変化が非常に乏しい上に、会話の中身をネタにする場合が大半なので、キャラクターの動きを見せるでもない。そうした作品をアニメにして画面映えさせるというのは、生半なことではない。だからこそ、この作品はシャフトがアニメ化したともいえるだろう。 しかし、結局根本的な問題は解決していなかった。最初のうちこそエキセントリックなキャラクターの掛け合いを楽しくみられていたのだが、次第にそうした刺激にも慣れてしまう。なまじストーリーものとしての側面を打ち出そうとしてニノとの恋愛模様やリクと親父の対決ストーリーを中軸に据えてみても、それまでの消耗品的な、散逸した笑いの流れとの相性が悪く、どうにもとってつけた感が否めない。最終的には、そうしたちぐはぐな側面ばかりが目についてしまい、いまいち楽しむことが出来なかった。どこかでこの作品について「イカれたキャラクターさえどんどん出してればいいと思ってる」と評価しているのを見たことがあるが、辛辣ではあるが真理だろう。 もちろん「シャフトだから」とか「シャフトなのに」という風に先入観をもって見るのはあまり良くないことだとは思うのだが、企画としての骨子はやはり「シャフトでなければ出来ないスタイル」というものを求められてのものだったと思えてしかたない。そこにこうした「無難な」演出スタイルを見せられると、肩すかしを食らった感じになってしまう。「ひだまり」でも同じような感想を書いたが、あちらは原作がそもそも「空気系4コマ」なので「無難な」スタイルでも食い合わせは悪くなかったが、こちらは勢いで押さなければいけない純正のギャグマンガだろう。となると、毎回笑いを生み出すためには、どうしたって変化は必要だ。にも関わらず、演出段階でそうした変化を否定してしまっているために、少しずつ面白さは消えていくことになってしまった。責めるのは酷な話ではあるが、やはり、期待に応えたとは言い難い。もう少し脚本部分でそのあたりの「慣れによる失速」を計算できていれば、コントロール出来た部分もあると思うのだが。 評価出来る部分というと、まずは山本沙代によるオープニング映像。エンディングもなかなかだが、やはりオープニングのあの独特の雰囲気は特筆すべき部分。大沼心や尾石達也、龍輪直征と、やはりシャフトはこのあたりの仕事には一家言あるらしく、チャレンジングな仕事ぶりが好印象。そして、流石にしつこいからもう触れなくていい気もするキャストの話。「千和とみゆきちさえいれば、世はことも無し」。あ、ニノ役の坂本真綾もいい仕事でした。
○「RAINBOW 二舎六房の七人」 6
よみうりテレビ名物、視聴者泣かせのワンクールずらし放送。「君に届け」が終わったので、次はこの作品が1クールずれてスタートです。もう、新番組でも何でもありません。ただ、どうせこうなるだろうことは予想が出来ていたので、春先に放送が開始されたときにはネット視聴などをせずに待つことにしていた。本放送があるなら先に見ちゃうとモチベーションが下がるからね。 で、1話目をようやく見ることが出来たわけだが、これは実にストイックな作品。原作がそうなってるんだから当たり前だろうが、昨今の風潮である萌えなど欠片もなく、野郎ばかりだからと言って腐った臭いもしない。いや、確かに1話目から野郎共がケツの穴にガラス棒を突っ込まれるんだから見ようによってはものすごいネタではあるのだが、この作品は、そうした茶化した見方を許さないだけの威圧感がある。終始薄暗い中で展開していく、本当にむさ苦しい、男と男の饗宴。この歓迎したくない絵面がきちんと視聴者の目を引き留めておけるのは、それだけの覚悟と、作り込みがあるから。ゆっくりと、だが確実に伝わってくる「房」の雰囲気は、それだけで他作品では得難い独特の空気を提供してくれている。脚本には高屋敷英夫がクレジットされているし、そうそう大きなはずし方はしないはずだ。 あとはこの後のシナリオ次第、といういつもの無責任なまとめ方になってしまうが、何せ「房の」いうタイトルがついているだけに、今後もずっと薄暗くて狭い世界がベースになると思われる。そんな息苦しい世界を舞台にして、視聴者を飽きさせないだけのドラマ作り、画面作りが出来るかどうかの勝負だ。ファーストインプレッションは上々なので、一応楽しみにしたい。 そして、そんな男の花園を彩るのは、声で説得する色男達。まだキャラクターの名前も覚えてないので中の人名義で失礼するが、やはり小山力也と黒田崇矢の持つ空気はすさまじい。他は知らない名前もちらほら見えたが、紅一点(?)の朴璐美ねぇさんとか、トチ狂った看守役の石井康嗣とか、インパクトのある面々が揃っております。そして、個人的に痺れたのはナレーションを務めるめぐ姉さん。林原めぐみは最近ではポケモンとコナン以外では一線を退いているイメージがあるのだが(まぁ、その2作の顔というだけで一線以上だが)、ここでは本役無しのナレーションのみという起用に、実に見事に応えてくれている。重苦しく押さえ込んだ「読み」による昭和の地の底の演出は、この人の持つ「声のパワー」みたいなものを存分に味わわせてくれる。うーん、すっかりベテラン。 |
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