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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 なんで俺はこんなタイトルでエントリーを立てたんだろう……まぁいいや。なんだかそんな噂が飛び込んできたので。

 結局、イカ娘役は金元寿子に決定したらしい。まぁ、冷静に考えれば、別にそれでいいよね。何で世間的に「井口で決まり」っぽい流れがあったのか、今考えると不思議な気がする。水島監督とも特にゆかりはないしなぁ(金元もないけど)。いぐデックスさんのキャラにしちゃぁ、イカ娘はおとなしいからな。あのウザ可愛さを発揮できるキャラじゃないと、きっと満足できないに違いない。井口は国の宝なので、大切に扱っていきましょう。ニコ動見られる人はこの動画で耐性を付けるといいかもしれない。

 ちなみに他のキャストに田中理恵や藤村歩の名前も確認出来た。回りをしっかりした人たちで固めてもらえれば、若手のヒロインも安心だ。めでたしめでたし。まぁ、別に「イカ娘。」をそこまで応援する義理もないんだけどさ。

 

 

 

 でも何故だろう。これでもし花澤香菜とかに決まってたら怒っていた気もする。

 

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Briarpack Alpha 茨群れの頭目 (3)(G) U
クリーチャー・狼
3/3 瞬速
〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 
 どこをどうフォローしようにも「茨角(LRW)」の下位互換というちょっと寂しいアンコモンであるが、環境が違えば強さも変わる。現在のリミテッドにおいて、このカードがどれほど役に立つかは想像に難くない。序盤からテンポ良くダメージを刻んでいき、4ターン目にダメージを上乗せするもよし、どこかのコンバットの結果をいじるもよし、他のクリーチャーが火力に狙われたのを守るもよし。その結果として3/3の狼が残るのだ。これ以上何を求めるだろうか。「茨角」の下位互換とは言ったものの、種族が狼になったことで得られるサポートは増えており、「月霧」「常なる狼」などなど、シンプルな肉だからこそありがたいシナジーもそれなりに用意出来る。緑をやっているなら、ありがたく頂戴しよう。
 
 
Clinging Mists しがみつく霧 (2)(G) C
インスタント
このターンに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。
窮地 - 全ての攻撃クリーチャーをタップする。それらは、次のそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 
 窮地の「濃霧(M12)」。2マナ重たくなっているが、窮地タイミングだと「もつれ(INV)」以上の効果を発揮するのでコモンの働きとしては上々。ただ、「もつれ」以上の働きといっても、単に「攻撃クリーチャーを全てタップする」の部分がパワーアップしているだけで、大量の警戒つきクリーチャーで殴ってこられた場合なんかを除けば、ほぼ「もつれ」と同じ効果である。となると、元々2マナだったわけで、わざわざ自分の命を危険にさらして、しかも3マナかけてやっと横並びっていうのはちょいと無駄が多いかもしれない。まぁ、「もつれ」は強力なスペルだし、ことこの状況に至って2マナと3マナの差は大した問題ではないだろう。「濃霧」が必要なデッキだったら、それなりのコマではある。ここで問題、「濃霧」が必要なデッキとは? 答え、ターボフォグ。
 
 
Crushing Vines 押し潰す蔦 (2)(G) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。「対象の飛行を持つクリーチャー1体を破壊する」「対象のアーティファクト1つを破壊する」。
 
 全然違う効果のはずだけど、この名前のインスタントだと何となくどちらも納得出来るのが緑の便利なところ。フライヤーをたたき落とすスペルも「梢のうねり(INV)」とか「葉の矢(ROE)」とか植物関係でやってるし、アーティファクトも「引き裂く蔦(SOK)」などの蔦類が絡め取る。そのどちらも狙えるカードが、これというわけだ。本当にこの世界の緑は飛行クリーチャーに弱く、「蜘蛛の掌握」が手に入らないと「声無き霊魂」や「縫い合わせのドレイク」にタコ殴りにされることも日常茶飯事だったので、この3マナコモンの価値は計り知れない。また、どうしても「帰化」をメインで入れるのはもやっとする場合もあるのだが、これを入れておけば飛行に睨みを利かせつつも、一応アーティファクトだけなら対応出来るようになるのだ。普通はこういうスペルはどっちつかずの器用貧乏になる場合が多いのだが、こいつはどちらの効果も充分コスト分の働きをしてくれるのだ。ありがたいコトです。ただし、1つだけ注意しなければならないことがある。なんと、これが収録されたせいなのかどうかは分からないが、このエキスパンションには、緑でエンチャントを壊す手段が1枚たりとも用意されていないのである(白から「天啓の光」をフラッシュバックするという手はあるが)。緑を使っている人は、エンチャントが怖い時には結局「帰化」を探さないといけないのである。片手落ちだ。余談だが、このカードのフレーバーテキストには、あのガラクさんから憎きリリアナさんへの強気なメッセージが刻まれている。ガラクさん、ご無事なんでしょうか。
 
 
Dawntreader Elk 夜明け歩きの大鹿 (1)(G) C
クリーチャー・大鹿
2/2
(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 
 熊ステータスを持ちながらも「不屈の自然」としての役割も果たすことが出来るという、夢のようなコモンクリーチャー。かの名優「桜族の長老(CHK)」と比べると起動に1マナ必要になってしまったが、その分ステータスがアップし、起動するまでは熊ステータスで存分に殴ることが出来るのが素晴らしい。これでスタックルールが健在だったら相打ちしつつのマナ加速が出来たのだが、それは無い物ねだり。パワー2のクリーチャーにこれだけの選択肢がついているのだから文句は言えまい。そして、「クリーチャーであること」は墓地を肥やしたい緑には純粋にプラスであるし、わずか1マナで起動出来る陰鬱エンジンとしてのお仕事もお見事。構築まで含めたあらゆる緑デッキでの投入が期待出来るスペックである。緑って、突然登場する鹿が活躍する色だな。
 
 
Deranged Outcast 錯乱したのけ者 (1)(G) R
クリーチャー・人間、ならず者
2/1
(1)(G)、人間1体を生け贄に捧げる:対象のクリーチャーの上に、+1/+1カウンターを2つ置く。
 
 突発的に現れた人間側の伏兵。緑の人間クリーチャーは地味な連中が多かったのだが、このレアは社会性を犠牲にしたおかげなのか、やたらと不穏当で素敵な能力を手に入れた。人間1体をサクればそれが全て「上座の聖戦士」のごとき働きをするという。人間クリーチャーは基本的に軽いのが多く、当然死にやすい。「宿命の旅人」をサクって増強しつつスピリットを生んだり、それこそ「上座の聖戦士」をサクってカウンターを4つばらまいたり、まさにミラクル。当然相手の除去は真っ先にこいつに飛んでくるだろうが、その場合でも自己犠牲によって最低カウンター2個は置き土産に出来るのだ。リミテッドならば鬼クリーチャー。構築でも緑を含む人間ビートがあるならばワンチャンあるレベルだが、流石にこの起動マナは行動阻害になってしまうかね。
 
 
Favor of the Woods 森林の好意 (2)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーがブロックするたび、あなたは3点のライフを得る。
 
 黒に収録された「悪意に満ちた影」とは何となく対になりそうなオーラ。ただ、同じ量のライフでも減らすのと増やすのでは効果が大違い。3マナもかかっている割にやっていることがものすごく迂遠でショボい気がしますね。ちょっと遡ればアタックでもブロックでもチェックして4点のライフをくれた「光明の目覚め」なんてカードもあったし、ちょっとこれが使いたい理由は思いつかない。一応、相手に「要塞ガニ」みたいな高々と立ちはだかるクリーチャーがいるなら、それに張ってちょいちょいライフを稼いでもいいけど……時間を稼ごうとするデッキに対してやるべきことはそれじゃない気がする。時間を稼ぎたいデッキが自分の「要塞ガニ」に張るっていうオプションもあるけど……後ろを向きすぎじゃないか?
 
 
Feed the Pack 群れに餌 (5)(G) R
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはトークンでないクリーチャーを1体生け贄に捧げても良い。そうしたなら、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスである。
 
 緑が時たまチャレンジする、野生風味を無茶な方向から出そうとして、結局ネタ要素が強すぎる重たいエンチャント。最近だと「隠れ潜む捕食者(M10)」なんかが、何かしてくれそうだったのに綺麗に何もせずに環境を去っていったのである。このカードのフレーバーは明確で、自軍クリーチャーを餌にして狼をたくさん育もうというもの。仮に「甲冑のスカーブ」を潰して狼が4体得られるなら、それはそれで素敵なことだろう。「解放の樹」ならばゾンビもびっくりの13狼。そりゃぁ勝ちますわな。ただ、6マナの置物で、置いた時点で何もせず、更にクリーチャーが必要で、条件が揃ったとしても狼が出たターンにゲームに勝たないなどなど、各種もっさりっぷりが尋常じゃない。リミテッドで気紛れにこれを張ってみたら勝てるっていう試合もあるかもしれないけど、多分、これの代わりに「銀の象眼の短剣」でも入れておいた方がスムースに勝てるんじゃなかろうか。まぁ、ガラクばりの狼ファンの方はどうぞ。僕はどっち勝手言うと「排水路の汚濁」が好きなんで、そっちで。
 
 
Ghoultree グール樹 (7)(G) R
クリーチャー・ゾンビ、ツリーフォーク
10/10
〜のコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(1)少なくなる。
 
 発掘応援カードの新作。これまでの緑発掘カードというと「裂け木の恐怖」や「骨塚のワーム」など、墓地を肥やすことでサイズが増す軽量生物が多かったが、こちらはサイズ固定でコストを変動させる。普通に使っても8マナで10/10っていうサイズはでかい。氷河期の災厄様がそのまま氷河から出てこないくらいでかい。この時点で流石レア。現在の環境だと「赤子捕らえ」に出てこられるだけで相当面倒なのに、このサイズはどうしようもないだろう。そして、「赤子捕らえ」が出せるあたりなら確実に墓地に2〜3枚はクリーチャーがいるだろうから、コストも完全に上を行くわけだ。すげぇ。リミテッドなら、特に発掘にこだわらずに入れておいても機能するレベル。構築の場合、発掘系のデッキに「裂け木の恐怖」などと一緒に入れるプランがあるわけだが、バニラなのはちょっと頼りない。裂け木様のようにトランプルがないと決戦兵器にはならない気もする。とはいえ、最近じわじわ増えつつある「虚無の呪文爆弾」のような対策カードを使われても、出てしまえばサイズ固定というのはいくらか心強い。やっぱ10/10はロマンがあるよね。
 
 
Gravetiller Wurm 墓耕しのワーム (5)(G) U
クリーチャー・ワーム
4/4 トランプル
陰鬱 - 〜は+1/+1カウンターが4つ置かれた状態で戦場に出る。
 
 ワーム! その言葉がどれほどの人の心を陽気にさせることか! 確かにイニストラードにもワームはいた。しかし、それはわずか2マナで、場に出ることすら叶わずに死んでいくかもしれないもやしのような「骨塚のワーム」だけだった。最終的なサイズがどうなろうと知ったこっちゃない。2マナのワームなんてワームじゃないんだ。そんなワームフリークの兄貴たちのために立ち上がったワームが1体(足無いけど)。コストは6マナ。よし、5マナ以上がワームのジャスティスだ。そしてトランプル。やっぱり突破力が無いとワームじゃないよね。この時点で「暴走するサイ(M12)」の1マナ重たい版でしかないのはナニだが、気にしたら負け。大丈夫、ひとたび陰鬱を満たしてしまえば、5/5の猪も、4/6の蜘蛛も裸足で逃げ出す8/8トランプラー。さぁ、ワームの時間だ。英語でいうとワーミングタイムだ。すまん、英語とか苦手なんだ。とにかく、出せば何とかなるよ。
 
 
Grim Flowering 不気味な開花 (5)(G) U
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき、カードを1枚引く。
 
 とにかく引きまくるカード。過去にも緑にはドロー大爆発するスペルは何枚か存在しており、クリーチャー1体のパワー分だけ引ける「魂の威厳(CON)」や「重大な落下(ROE)」、同じコスト域には場にいるクリーチャーの数だけドローする「集団潜在意識(MMQ)」なんてのもあった。「集団潜在意識」は、「場にクリーチャーがいるならカード引かんでも殴って勝てるだろ」という突っ込み待ちだったのだが、このカードは墓地にあるカード分なので存在矛盾は起こしていない。なおかつ、6マナドロースペルの目指す5〜6枚というどでかい目標を達成するのもそれほど難しくなく、リミテッドならば終盤の決め技として機能することもありそうだ。発掘系のデッキならば構築でも特大のボーナスがもらえるだろうけど、自分からライブラリを削って、なおかつ山ほど引いて、それが理由で死なないように注意。まぁ、1マナ軽いガラクで引いた方が早いような気もするけどな。
 
 
Hollowhenge Beast ホロウヘンジの獣 (3)(G)(G) C
クリーチャー・ビースト
5/5
 
 デフレデフレとは言っておりますが、なんだかんだでクリーチャーたちだって日々精進しているわけで。ようやくここまで到達しました、5マナの5/5バニラコモンです。当然のことだが、かつて単色コモンでデメリット無しのこのスペックは存在していない。アンコモンなら種族変更再版となる「シルバーバック(8ED)」がいるが、ついにレアリティの壁をブチ破ったわけだ。おめでとう緑。今夜はパーリーだ。あとは「灰毛ののけ者」とどちらを入れるかを考えるだけだな。……7/7は捨てがたいんだけどなぁ。
 
 
Hunger of the Howlpack 吠え群れの飢え (G) C
インスタント
対象のクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
陰鬱 – 代わりに、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを3つ置く。
 
 現在世界を統べるスペルの1つである「旅の準備」の後輩にあたる呪文。その素体は「戦闘の成長(MRD)」だが、陰鬱ボーナスでなんと効果が3倍。タイミング的にコンバットトリックとして3つ載せるのは難しいかもしれないが、「収穫の火」などの軽めの火力と組み合わせることで、戦闘をぐちゃぐちゃにしてしまえる可能性がある。1マナインスタントなのでキープするのも容易だし、「礼拝堂の霊」あたりが+3したらあっという間にゲームが終わるだろう。なんか、この辺のカウンター載せ増強のスペックがヤバい世界である。ちなみに、カウンター1つ載せの効果は「不死クリーチャーを帰ってこなくさせる」という使い方もあるにはある。覚えておくと、ひょっとしたら役に立つ時もあるかもしれない。
 
 
Increasing Savagery 高まる残虐性 (2)(G)(G) R
ソーサリー
対象のクリーチャー1体に、+1/+1カウンターを5つ置く。〜が墓地から唱えられていた場合、代わりに+1/+1カウンターを10個置く。
フラッシュバック・(5)(G)(G)
 
 緑の「高まる」サイクルはカウンターを載せる。なんかモードが複数ある感じのカウンター載せ呪文ってことで、「凶暴の命令(SCG)」に近いイメージだ。+5の修正に4マナならば現在「旅の準備」がどれだけ悪さを働いているか考えれば、その影響力は言うまでもないだろうし、フラッシュバックしちゃったときのお祭り感は、あの「狩るものヴォラシュ(PLC)」さんもびっくり。是非とも11/11の「荒廃の工作員」で勝利をものにするデッキとかを誰かに組んでいただきたい。リミテッドならば当然のエンドカード。構築なら……いやぁ……俺は嫌いじゃないよ、うん、でもまぁ、無理はしなくていいかな。一時流行した「ダングローブの長老」あたりに使うと、なかなかの殺伐感。
 
 
Kessig Recluse ケッシグの出家蜘蛛 (2)(G)(G) C
クリーチャー・蜘蛛
2/3 到達 接死
 
 一回り大きくなった「命取りの出家蜘蛛(M10)」。サイズアップしたおかげで除去耐性はちょっとだけ上がったけど、そのためにコストが倍になってしまったのはしょぼん。どうせ接死持ちなんだからパワー1だろうか2だろうか大して変わらないしなぁ。まぁ、元々「命取りの出家蜘蛛」の方が優秀過ぎただけだと思うしかない。こいつがいれば「声無き霊魂」まで含めたほとんどのクリーチャーを止めることができます。今回はこれに加えて「押し潰す蔦」が入ったので、緑もだいぶフライヤーに対応しやすくなりましたね。
 
 
Lambholt Elder ラムホルトの古老 (2)(G) U
クリーチャー・人間、狼男
1/2 変身条件・<狼男>
 

Silverpelt Werewolf 銀皮の狼
クリーチャー・狼男
4/5 変身条件・<狼男>
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 
 3マナで1/2とやたら貧弱な狼男だが、何故かといえば、狼男っていうか狼ババァだからである。むしろこの外見でタフネスが2あることの方が驚きだよ。攻撃力もあの禍々しい「イシュトバーンおじ(TSB)」と同じパワーと考えれば、このばぁさんも結構やりよるのかもしれない。そして、ひとたび変身すれば「エストワルドの村人」に匹敵するサイズとなり、安心してパンチパンチ出来るようになる。おまけにアンコモン特典として「知恵の蛇」能力がついているので、うまく決まれば「これが年の功!」と叫びながらガンガン戦局を押し込めるはずだ。表と裏の差が激しいので、きっちり変身出来るデッキ向けのカードなのは間違い無いが、通しちゃ駄目なダメージソースってのは、やはり嫌なプレッシャーになるもの。「爪の群れののけ者」と一緒に殴って、「7点ダメージがいいか、4点と1ドローがいいか、選べ」みたいな無体な選択を迫ってみるのがいいだろう。
 
 
Lost in the Woods 森での迷子 (3)(G)(G) R
エンチャント
クリーチャーが1体、あなたかあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するたび、あなたのライブラリの一番上を公開する。それが森・カードであるなら、そのクリーチャーを戦闘から取り除く。その後、公開したカードをあなたのライブラリの一番下に置く。
 
 日本語名が何ともいえない哀愁を漂わせるカード。緑は「濃霧」に代表されるように、時たま「戦闘の結果をうやむやにしたい」というカードが登場し、そのモチーフとして「森の木々に紛れ込んで」とか「根っこに絡め取られて」みたいな自然の驚異を使うことが多い。今回のカードは、そうした森の神秘を実際の「森カード」に絡めてしまおうという思いつきで、殴ってきたクリーチャーが「森に入った」ら目標である対戦相手までたどり着けずにさようなら、ということになる。初見では「remove」という文字列だけを見て「強いじゃん!」と思ったが、今の言葉だと「追放」にしなきゃおかしかったんだね。実際は「remove from combat」でしかなかった。がっかり極まりなし。そりゃまぁ、ある程度の確率でアタッククリーチャーが無かったことになるんだから、使われる側は少々鬱陶しいと思う時もあるかもしれないが、デッキに入っている森の数なんて緑単色の場合ですらたかが知れているし、それ以外のデッキならば運任せとすらいえないレベル。その結果として得られるのが「クリーチャー1体を、1ターンだけ抑止する」という微々たるもの。どう考えても5マナのエンチャントでやる仕事じゃない。このカードを作った製作チームの思惑が迷子である。

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○「伝説の勇者の伝説」 5

 新番組の評価ではあまり使いたくない言葉ではあるのだが、……普通。ただ、時代を10年かそこら間違っちゃった感じで、普通。最近のラノベっていうと学園が舞台でちょっとオタクじみたネタなんかをいれて自意識がばりばり過剰な主人公が鬱陶しい自分語りをいれて、というイメージなのだが、この作品はフツーに剣も魔法も使うし、フツーにロストロギアみたいな遺物と戦ってみたりする。本来ラノベってこういうイメージが強かった気がするんだけどね。

 冒頭部分のイメージはそんなに悪くなかった。画面が分かりやすいというのが最大のプラス要素だと思うのだが、頭を使わずとも主人公とヒロインの関係が理解出来て、それに「英雄王」も絡んできて、そのキャラクター性も至極単純で、今のところ捻りも何も無い。ヒロインの性格だけはちょっと面白いが、それでもあまりエゴイスティックな主張をするわけではなく、「とにかく台詞でキャラを立てないと駄目なんです!」と必死な面が見えないだけでもありがたい。

 ただ、シンプルだったのは隣国領に入って遺跡探索を行うシーンくらいまで。中盤以降は国王の回りで起こる出来事と主人公の遺跡探索、ガーディアン退治の場面がクロスするようになり、とたんにブツ切り感が強くなる。特に「妹を助ける−!」と叫んで突っ込んできた奴の行動なんかが非常に安易で説明くさく、要素として完全に浮いてしまっているのはいただけない。最後は回想シーンも混ざってきて余計に分かりにくくなるし、せっかくのシンプルな世界観設定が勿体ない気がする。この先どういう展開になるのか分からないが、1話目なんだから、大人しく主人公を巡るドタバタだけを描いとけばいいと思うのだが。徒に1話から登場キャラを増やして視聴者を混乱させるのは、あまり賢い選択とは言えないだろう。

 もう1つの難点は、主人公のキャラクターがお仕着せ臭いこと。終始「めんどくさいめんどくさい」と呟いているのだが、そこは別に連呼せずとも行動でキャラクターを見せてくれればいい部分だ。もう片方の金髪ヒロインの方は素っ気ない態度なんかでそれなりにキャラが立っているのだから、主人公も無駄に語らせずに画で表示してくれればいいと思うのだが。「怠け者だけどすげぇ能力を持った勇者です」というギャップを演出したいのは分かるのだが、ちょっと楽をしすぎだ。

 とまぁ、難点は散見されるが、最近のアニメにしては余計な捻りを用意していない、シンプルな仕上がりだからこそ見える問題とも言える。今後の視聴でキャラクターが馴染んでくれば気にならなくなる部分かもしれない。もちろん、このまま面白くなくてフェードアウトする可能性も充分にある。しばらくは中の人目当てで見る感じになるでしょうかね。あの金髪さんのキャラならもうちょっと声のトーンをあげてもいいような気もするのだが、そういうディレクションになってるんだろうかね。今期もメインヒロイン(だよね?)が多くて喜ばしい限りです。頑張れ彩陽。

 あと、今作は川崎逸朗が監督を務めているのだが、「あれ、BASARAの二期と同時期で大丈夫なんか?」と思ったら、BASARAは監督が替わっていたのね。むしろBASARAは大丈夫かしら? 

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 ちょっと小分けに記事をあげすぎだろうか。

 <再録確定>

・「Leyline of the Void/虚空の力線(GPT)」 R

 サイクルの中で1枚だけ再録なのは、これだけが強かったことの証である。だから手抜きとか言っちゃいけないぞ。

 

・「Platinum Angel/白金の天使(M10)」 R

 あれ? レアリティ下がった?

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 放送中に入る京アニのCMがなんだかすげぇ13話。すげぇのはすげぇし、京アニらしさもよく出ているとは思うんだが……何が伝えたいんだろうな、あれ。ちょっと狂気じみたものすら感じられるのは、社風故だろうか。

 と、全然関係無い導入から入ってみたが、今回のエピソードはこれまでのような「ひたすらに日常」というこの作品とは一線を画す複層夢構造。途中からは見ているうちに「どこから夢? どこまで夢?」という、中島みゆきでいうところの「あり、か」の歌詞のごとき不安に襲われる。多分分かる人はいないだろうからスルーしてくれ。

 一応、夢から覚める前にはあからさまにそれと分かる要素(ムギの巨大なポケットティッシュや、律の焼きそばスライダーなど)が入っているのでつなぎ目は分かりやすいのだが、最後の花火のシーンでは意図的にその夢と現実の境がゆがめられており、画面に映っているものが現実なのかどうか、幻惑されてしまう。

 今回メインモチーフとなっている「残暑」というのは不思議な季節で、思考力の低下を引き起こしやすいからか、その厳然たる暑さとは対比的に、古来より茫とした「不安定な」ものが描かれることが多い。それが高じれば「真夏の夜の夢」になるだろうし、今回のように夢に連なるエピソードなら、季節の縛りはないが「千夜一夜」になるのかもしれない。近いフィールドなら、「ARIA」の作中では、暑さに朦朧とした灯里がケットシーに導かれてネオ・ヴェネチアの不思議を体験するエピソードなどもある。そうした残暑特有の「夢うつつ感」と、あずさの持っている「夢のような楽しい時間」という感情を融合させたのが、今回のエピソードというわけだ。

 夢パートをはずしてしまえば、今回あずさがやっていたことは、単なる高校2年生の夏休みだ。友達の家に行き、人のいない学校に遊びに行き、映画やプール、お祭りを堪能する。これだけならば、いつも通りの「けいおん」である。ただ、合間に夢が挟まることにより、そんな残暑の風景が奇妙に歪んだ景色に見え始め、一人称視点を多用した「異なる世界を見る視線」は、そのまま夢の中の諸先輩の登場に繋がる。

 順番に「家でギターの練習をする唯」「ホラー映画を見る澪」「街で福引きをするムギ」「スライダーの上の律」という形で現れた「夢」だが、これらがそれぞれ、梓の持つ「先輩のイメージ」を象徴しているのが面白い、澪は分かりやすい「気になる先輩」として守って上げたいような弱い側面が前面に押し出されているし、ムギは「どこか世間の尺度とズレた馬鹿馬鹿しさ」、律はそのまま「あり得ない無茶をいう野放図さ」の現れ。面白いのは冒頭の唯の現れ方で、4人の中で唯一、画面上に姿を現さずにギターの音だけでその存在を表示している。これはおそらく、梓の中で唯のイメージを形作る要素に、「普段の言動から想定出来そうもない音楽への執着とセンス」が現れている。スイカを貰った喜びをギターの音調で表現するなどのキャラクター性は、「ギー太を肌身離さずに引き続ける天才肌ミュージシャン」としての唯のねじれた見え方というわけだ。

 こうしてみてきた先輩との交流は、あくまですべて「夢」であり、梓の作った「虚構」、「願望」。実際には憂や純などの親友が付き合ってくれているのに、梓の中には、やはり軽音部がある。最後に1つだけ夢ではなく経験できた夏祭りの一夜こそが、「夢のような楽しい時間」であり、梓にとってのかけがえのない「軽音部」である。あまりの対比に、不覚にも今週も切なくなってしまいました。やっぱり学年比が4:1っていう組成は罪作りだよな。

 もちろん、そんな「非現実感」をラストに持ってこないあたりが、この作品スタッフの統制の取り方。ラストは冒頭のネタを回収しつつ、食べ合わせの悪さから途方に暮れる唯のシーンで締め。これほど馬鹿馬鹿しい「現実」が、ものすごくホッとするものに見えるのは、今回のエピソードを覆っていた空気がきちんと「解除」されたから。やっぱりこうじゃないと「けいおん」じゃないからね。ちなみに、今回のエピソードのコンテは、6話の「お茶会!」と同じ内海紘子という人。なんか、他の回と違う微妙な「ズレ」が面白い人だ。たまたまかねぇ。

 あ、今回は画像無いです。出番ほとんど無いんだもん。 

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 ○「みつどもえ」 6

 原作は微妙に既読のような、そうでもないような感じ。元々同作者の「子供学級」は読んだけど、そちらが別に面白くなかったこともあり、この作品も適当に流し読みしたり、飛ばしたりするレベル。アニメ化の報を聞いてからはちょいちょい読むようにもなったけど、途中が飛んでるからキャラ設定がいまいち分からないとか、そんなレベル。つまり、「雰囲気は知ってるけど具体的な内容はあんまり知らない」という、アニメ作品を見る上では都合の良い状態。

 で、そんなこんなで第1話だが、なかなか良いんじゃないでしょうか。順番に見ていくと、まずオープニングのノリの良さでがっちりと掴みを持っていく。「踊るオープニング」としては別に動きに気合いを入れているとか、作画がパねぇとかいうわけでもないのだが、三姉妹を中心にして全校の関係者で踊りくるいながらも突っ走る勢い任せのアニメーションが、ノリの良さだけで勝負しているような曲にフィットして、深夜なのに無駄に盛り上がる。誰が作った歌かと思ったら案の定、畑亜貴だったりするからやってられねぇ。この人は本当に「頭で考えないでノリで勝負するだけの歌」を作らせるとキチ○イじみたセンスを発揮するな。

 オープニングで掴んだ流れは本編でもそのまま維持されており、冒頭はふたばがクラスメイトと激闘を繰り広げる殺戮シーンで無駄にダイナミックな動きを見せ、その後も教室全体を視野に入れた、動きが大きなシーンが続く。三姉妹のそれぞれが個性を発揮する登場シーン、三姉妹同士の絡み、そして矢部っちとの関係性など、初見でも分かりやすいように構成されており、1話目だというのに、特に苦心せずとも流れにそのまま入れるのがありがたい。原作が少ないページ数で単発エピソードを連ねていくスタイルなので、こうしてAパートに1本とかで構成されると色々遊べる要素も多く、いじり甲斐もあるのだろう。

 そしてBパートに入ると、今度はこの作品のもう1つの味である、「馬鹿エロ」の要素も加わる。(多分)史上初の「チクビ!」のシュプレヒコールを収録したガヤキャストの皆さん方の胸中を思いやると色々と切ないものがあるが、画面の絵面で勝負するのではなく、シナリオラインだけでエロネタをもって来つつ、それを特にエロくもせず(あれ?)、純正ギャグとして振り抜くだけ振り抜いているので天晴れな馬鹿さ加減だけが残る。このあたりの力加減も、やはり教室全体、学校全体を視野に入れた大きな画面展開で見せる構成があってこそのものだろう。「4年生?」のくだりとか、不覚にも吹いてしまいました。

 そして振り回すだけ振り回して、ラストはしっぽりとアツミサオリのエンディングで締め。編曲にmarbleが携わっているのも嬉しいサプライズである。

 全体的に見て、原作の持つテイストを壊さないようにしつつ、更にアニメしたことによるプラス要素を加えるという、理想的な完成形がきちんと出来ていると思う。監督の大田雅彦は「みなみけ」で一定の評価を得ているが、今回もショートギャグというフィールドは同じ。その上でアニメの「動き」としての魅力が純粋にプラスされており、原作では多少とっちらかったように見える動きの多さをうまく利用出来ている。また、キャラクターデザインの落とし方も自然で、流石にちょっと質感は変わるが、あの無駄なプニプニ感も再現出来ているのではなかろうか。まぁ、実際は「1話目だから」という要素もあるだろうから今後油断は出来ないが、もしこのままのクオリティが維持出来るのなら、「WORKING!!」も越えてくる可能性がある。来週も楽しみにしたい。

 そうそう、この作品では必須なのがキャストの話です。「いかにスフィアが便利か」ということがよく分かるキャスティングになっており、ちらほらと漏れ聞くとみつば役に彩陽がどうなのか、とかいう不安もあったみたいだが、個人的には当然の無問題。もちろんみつばとひとは、つまり彩陽と戸松を入れ替えても、多分あの2人なら何の苦もなく演じることが出来るだろう。その上で、敢えてアッパー系の役に彩陽、ダウナー系に戸松というキャスティングは、「これも楽しいよね!」という程度の差である。私個人は彩陽派なので台詞が多いのは嬉しい限りだし、戸松の一言一言にがっつり込められた息芝居を聞くのも楽しい。「ムフーッ!」がいい音です。

 また、明坂聡美も好きな声なので、常に物語の中心にいる脳天気なふたばというのは素敵な配置。あけこボイスを使う条件は、「幸薄」か「アホの子」のどちらかですからね。三姉妹で歌うオープニングについても、考えてみりゃぜいたくな使い方。あけこは他2人と比べられるとキツいかと思ったかが、勢いで押せる曲調だし、他2人がキャラ声、あけこだけ地声(キャラそのまま)というアドバンテージがあるおかげかあまり気にならない。まぁ、キャラ声歌唱をものともしない他2人(というか彩陽)が化け物という話かもしれないが。

 他にも、アホの子ボイスの同輩である齋藤桃子が意外にもロリ役じゃなくて巨乳役だったり、ガヤに混じって豊崎やらが聞こえてきたり。まだまだたくさんキャラはいるようなので、そちらも楽しみです。そうそう、やっぱりいじられ役が下野紘だと、ネタが1.2倍くらい面白く聞こえます。声優界の出川みてーな存在だな。

拍手

 7月2日 ドラフト模様(ROE×3)

ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Van】→【Serra】→【Alessi】→

 気付けばいつの間にか1月近く空いちゃった久し振りのドラフト。駄目ですなぁ、ちょっと油断するとすぐこれだよ。先にあげた記事でもちょっと触れているけどさ、過去最も馴染みが薄い環境になってしまっているせいで、他所でリミテッドやっても勝てる気がしないわけさ。まぁ、言い訳ですけどね。こないだだけで、私のDCIランクはどれほどの下落っぷりをみせたのでしょう。もう、しばらく普通の人を相手に戦ってもほとんど落ちない気がするぜ。

 で、そんなすさんだ心の状態で挑んだ身内ドラフト。メンバーはいつも通りなのですが、いかんせん試合をしている会場が暑い。狭い。鬱陶しい。次回からはいっそカードを捨て、外へ出ようの心意気で青空ドラフトすら計画しちゃう勢いですが、多分風で飛ぶのでマジックは屋外向けゲームではないと思います。往来で「ニルカーナー!!」とか「リンヴァーラうっざっ!」とか叫んでたら単なるキチ○イですからね。予定では、遠くから招かれるお年寄りを加えて、2週間後の予定です。

 今回のレア度数は5,47で、この環境では並くらいか。「欠片の双子」が文字通りに双子で登場したあたり、こないだの俺に対する当てつけかと思います。


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 なんという王道展開な第14話。先週から続いているので相変わらず逃避行を続けるモチベーションがいまいち分からないんですが、勝手に盛り上がってきているので、これはこれで良いような気がしてきました。

 検問を抜けて逃亡を続けるジョーイたち一行。追っ手をまけたので、後は慎重に目的地を目指すだけ。ジョーイの気持ちは沈んだままだが、サイとデントンは何とかジョーイを無事に送り届けるため、無理にでも明るく振る舞ってみせる。政府の手回しは想像以上に早く、既にヒーローマンはもちろんのこと、ジョーイ達本人の身柄を押さえるところまで進んでいる。ろくに外を見ることも出来ないジョーイは、自分の置かれた理不尽な状況に耐えきれず、思わず思い人であるリナに電話をしてしまう。

 リナの声で元気はもらえたかもしれないが、探知により居場所が割れてしまう一行。一度捕捉されればあんなばかでかいトレーラーがヘリで隊列を組んだ政府軍から逃げることなど出来るはずもなく、少しずつ狭まった包囲網は、ついにデントンとトレーラーを拘束。かろうじて逃げ出したサイとジョーイも、厳しい山道に思うように進めず、結局は大人達の手に落ちることになってしまう。初めて正面から邂逅を果たした「エージェント」ヒューズとジョーイ。2人の対話は、ヒーローマンをどんな方向へと導いていくのだろうか。

 「逃げた」→「ついに捕まった」という実にシンプルな1話だが、次第に募っていくジョーイの苦しさと、それを捉えようとする敵陣営の思惑がくっきりと浮き出るエピソードになっている。ジョーイがリナに電話をかけてしまったことは確かに軽率ではあるが、誰も彼を責めることは出来ないだろう。今の状況はなんだか納得出来ない、という風に感想を書いたが、やはりその感情が一番強いのは、当の本人であるジョーイだ。ヒーローマンは正義の味方なのに、いつの間にか外堀が埋まり、世間では完全に悪の象徴。自分たちが命がけでやってきたことが、政府の身勝手な判断から全て塗りつぶされ、残ったのは逃亡者の汚名だけだ。流石にこの状況を黙って耐え忍ぶだけの精神力を、まだ子供のジョーイに求めるのは酷だ。

 そして、そんなジョーイの状況を何とか支えようとしているのがサイとデントン。今回の最大の見せ場は、やはりデントンの対政府攻撃の数々。無線傍受からの逆アクセスくらいは一個人の能力で実現できなくもないだろうが、衛星システムのハッキングまでいくと、既にプロクラッカーの域。これまでの宇宙人との交渉プロジェクトの過程で、一番宇宙に近い(と思われる)アメリカ政府のシステムに出入りでもしていたのだろうか。少なくとも学校の先生がやれることではない。また、遠距離から狙撃してきたスナイパーに間一髪で気付いて回避したり、ヘリからの機関銃掃射をドライビングテクニックのみでかわしてみせたりと、今週のデントンはハリウッド映画の主人公もかくやという大活躍を見せている。今のところ、この作品で一番の謎は彼の経歴かもしれない。

 サイは自ら「足手まとい」と言ってしまっているように、基本的に役立たずであるが、主な役割はジョーイの精神的支柱。あの山道はサイが付き添わねばジョーイは上る気力すらなかったであろうし、「俺に構わず先に行け」という定番台詞も、引き留める意味よりも、何とかジョーイに奮起してもらう意味合いが強い。最後は対スクラッグ用のギターで暴れていたみたいだが、そのシーンが全く描かれないという扱いの悪さも流石である。

 そして、そんな2人とは別の方向からジョーイを気遣うのが、実はエージェント・ヒューズだ。彼は一貫して「ゴーストには人間の思考が関わっている」と主張し、到底不可能としか思えない追跡劇で、あっさりとジョーイに追いついてしまった。思考がトレス出来ると言うことは、共感も得られているということ。おそらく次週でヒーローマンの正体は明かされるのだろうが、ヒューズはその後、どんな判断を下すだろうか。

 見事な悪役ポジションに落ち着いたのは、そんなヒューズとは完全に対立関係になってしまったDr.ミナミ。「ゴーストはエイリアンである」との主張を崩さず、とにかく自尊心を満たすために撃破を目指す。ある意味実に潔い態度と言える。正直、今の軍の対応を考えると、ヒューズとミナミでどちらが正しい態度なのかは一概に判断出来ないしなぁ。他にもマスコミ関係ではリポーターのおねーちゃんなんかも動き出しているので、ボチボチこの「逃亡編」もクライマックスを迎えそうだ。

 最後に蛇足。前回触れるのを忘れていたが、エンディングで流れるロリリナとロリジョーイが、なんか別な作品みたいでものすごく気になる。

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Diregraf Captain 戦墓の隊長 (1)(U)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、兵士
2/2 接死
あなたのコントロールする他のゾンビは+1/+1修正を受ける。
あなたのコントロールする他のゾンビが死亡するたび、対象の対戦相手は1点のライフを失う。
 
 今回は、人間を取り巻く4つの種族、つまりゾンビ・スピリット・吸血鬼、狼男の4種族にアンコモンのマルチカラーでロードが与えられている。全て3マナ2/2にロード能力とキーワード能力を持っており、更にその種族らしいボーナスも1つもっているのが共通の仕様。そんなマルチカラーロードサイクルのゾンビバージョン。3マナ2/2接死というまとまった体躯に、プラス修正まではお約束通り。そして、ゾンビ特有ボーナスとして、死ぬときにチクリと痛いというやらしい力を手に入れた。他のロードの能力、狼男の変身制御や、スピリットの呪禁、吸血鬼の先制攻撃付与に比べると地味であるのは間違い無いし、そこまで欲しい能力とはいえない。この能力は、「ゾンビはひたすら嫌らしく、死んでは戻り、死んでは戻るサイクルが強み」というカラーを打ち出すためのものだろう。「グール起こし」なんかの力で墓地と戦場を言ったり来たりするうちに、たとえ攻めきれずとも相手のライフを蝕んでいけるというのは、確かにゾンビのコンセプトにマッチしたものである。このロードが2体以上ならべば盤面もかなり強力になるし、だからといって処理しても痛いし、という八方ふさがりの状況を作り出せるかもしれない。何より、ゾンビは現在既に「墓を刈り取る者」などのロードが複数体存在しているため、ひたすら相互補強で馬鹿にならないサイズを目指すことが可能なのだ。まぁ、昔からの悩みの種である「メインのマナ域が3マナしかいねぇ」という点は一切解決されてないんだけどね……2マナでそこそこ強いゾンビプリーズ。あ、「名門のグール」が増えたな。頑張れるかな。
 
 
Drogskol Captain ドラグスコルの隊長 (1)(W)(U) U
クリーチャー・スピリット、兵士
2/2 飛行
あなたのコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに呪禁を持つ。
 
 多色ロードサイクルのスピリット。固有キーワードは飛行。おかげで一番使いやすい気がする。かてて加えて、頒布能力は呪禁ときている。軽くヤバいレベルだよね。これ2体並んだら本当に手が付けられなくなるんじゃないの? その場合トークンも+2されるわけで、一番数が稼ぎやすいスピリットが3/3になるのはそれだけでフィニッシュホールドになってしまう。すげぇなぁ。巷では「一番危険なロード」と称されていることからも分かるように、「トラフト」「スラーン」「不可視の忍び寄り」「ダングローブの長老」と、世界を制するの呪禁能力者。スピリットマジ怖いよ。
 
 
Drogskol Reaver ドラグスコルの肉裂き (5)(W)(U) M
クリーチャー・スピリット
3/5 飛行 二段攻撃 絆魂
あなたがライフを得るたび、カードを1枚引く。
 
 神話だったら何やってもいいぞシリーズ。もう、てんこ盛りってレベルじゃない。コストの割りにステータスは常識の範囲内だが、ブロックするだけでカードが引ける。相手のタフネスが4以上だと2枚引ける。パンチしちゃうと12点ライフ詰めた上に2枚引ける。ほーらもう、ばーか。でもまぁ、7マナですし。四つの手足をもがれる図しか想像出来ないので構築じゃ出番ないですし。リミテッドで「酷すぎる」って文句言われる役で充分ね。誰だ、「捕食」とか使ったやつ!
 
 
Falkenrath Aristocrat ファルケンラスの貴族(?) (2)(G)(R) M
クリーチャー・吸血鬼
4/1 飛行 速攻
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:このターン、〜は破壊されない。生け贄に捧げたクリーチャーが人間である場合、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 4マナ赤黒神話吸血鬼ということで、何から何までオリヴィアさんと被せてきたカードだが、その役割は全く違う。オリヴィアさんが遠距離射撃をメインとした爆撃機だったのに対し、こちらは速攻持ちで自分から殴りに行く爆雷である。4点速攻フライヤーってだけで充分おかしいのに、これが火力や戦闘ではなかなか死なない。あげく人間を食べたら「美味!」と叫んでパワーアップまでしてきやがる。幸か不幸か赤黒デッキで人間を用意するのは簡単ではないが、「村の食人者」あたりが「俺が喰う側だと思ってたのに!」と叫びながら死んでいくと、こいつが5/2で破壊されずに突っ込んでくるのである。ふむ、神話だ。やはりリミテッドでは終わっている。大人しく「信仰の戒め」とか「幽霊の憑依」あたりで抑えるしかないんだろうなぁ。構築でも、ここまでのダメージ効率だと面白い戦力だとは思うんだけど、これの能力と色がかみ合うデッキがない。
 
 
Havengul Lich ヘイヴングルの死者 (3)(U)(B) M
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
4/4
(1):このターン、いずれかの墓地にある対象のクリーチャー・カードを唱えてもよい。そのカードをこのターンに唱えたなら、〜はターン終了時までそのカードの持つ全ての起動型能力を得る。
 
 偉い神話ゾンビ。別に伝説だったり、とんでもないステータスを持っていたりするわけじゃないが、わずか1マナでひょいと墓地のクリーチャーに声をかけられる能力は流石の神話。冷静に考えるとコストパフォーマンス的には「大霊堂の王、ゲス」と変わらないので諸々のオプションがついたゲスさんに比べて見劣りするようにも見えるが、「墓地から単に釣ってくる」のと、「墓地から唱える」のでは意味が違う。例えば「法務官の手」がチェックするのは感染クリーチャーの「キャスト」であるし、墓地からのキャストだから「燃え立つ復讐」や「死者の秘密」もしっかり起動出来る。あくまで適材適所ということだ。そして、おまけに呼び出したクリーチャーの起動型能力を1ターンだけお借りする能力もついている。召喚酔いしているあいだに肩代わりする、ということなんだろうか。まぁ、たかだか1ターン使えるようになったところで、どうせ次のターンからは本人が起動出来るようになるんだから「慌てんでもええやん」とは思うのだが、少しでも早く起動したい能力が何かあるんだろう。もちろん、無いよりも有った方が良いのだから文句はいいません。でも、神話にしちゃぁちょいと地味じゃないかな。
 
 
Huntmaster of the Fells 高原の狩りの達人 (2)(R)(G) M
クリーチャー・人間、狼男
2/2 変身条件・<狼男>
このクリーチャーが戦場に出るか、〜に変身するたび、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、あなたは2点のライフを得る。
 

Ravager of the Fells 高原の荒廃者
クリーチャー・狼男
4/4 変身条件・<狼男>
このクリーチャーが〜に変身するたび、〜は対象の対戦相手1人と、そのプレイヤーのコントロールする最大1体までの対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。
 
 さぁ来たやれきた、どんと来た。これくらいになると、「流石の神話!」と叫びたくなるくらいの能力だ。強いクリーチャーの条件その1、「出た時点で仕事をしている」がまず満たされている。登場時には「トルシミール・ウルフブラッド(RAV)」ばりに狼と一緒に登場し、さらに「台所の嫌がらせ屋(SHM)」ばりにささやかなライフを提供。もう、この時点で殺されてしまっても特に文句は無い。そして、狼男だから変身するとさらに賑やか。変身するたびに発動する「突き(MMQ)」効果は、容易く相手の陣営を崩壊に追い込み、更にライフまで詰めていく。これがクルクルと踊りまくることで、狼とこちらのライフが増え、相手陣営とライフは減る。なるほど、ここまで来ればビバ狼男である。でもまぁ、4マナスタートだからなぁ。同じコストで名前も似ていた「野生の狩りの達人」はもっとシンプルに強かったしなぁ。構築に名乗りを上げるかどうかは微妙なところか。もちろん、リミテッドで出てきたらおめでとうのコール。ま、相手は死んでも変身させないようにプレイするだろうけど……ここまでの能力なら、スペルを使わないことでマナがあまるのも気にならんしなぁ。
 
 
Immerwolf 常なる狼 (1)(R)(G) U
クリーチャー・狼
2/2 威嚇
あなたがコントロールする他の狼と狼男クリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。
あなたがコントロールする、人間でない狼男クリーチャーは、変身出来ない。
 
 マルチカラーロードサイクルの狼男版。実際は狼だけど、変身カードの枠が無かったのか、流石にロードに変身能力を与えると面倒過ぎるのか、とにかく狼である。おかげで狼男だけでなく狼もサポート出来るようになった。そしてこれがかなりの能力で、現在の赤と緑のデッキを振り返ると、「暗茂みの狼」「ケッシグの狼」「残忍な峰狼」の狼トリオはメインウェポンとしての役割を果たしており、これらが+1というだけでもかなりの変化。「闇の隆盛」において一気に狼クリーチャーも数を増したので、それらをナチュラルサポートするだけでも強烈だ。更に、各種人狼たちは人間フォームにおいてもタイプ「狼男」を有しており、「ガツタフの羊飼い」だろうが「エストワルドの村人」だろうが、とにかく+1。これって、アンコモンで拾える戦略としてはかなりのもんなんじゃなかろうか。2枚以上集まったら祭りの予感だ。更にもう1つ付けられた能力は、人狼を相手にしたときの唯一の拠り所である「人間に戻せば大丈夫」を完全に抑え込む。こいつがいる限り、トランスフォームは残忍な一方通行。一度変身させてしまえば安心安定のナイスファッティだ。ブラボー、おお、ブラボー。
 
 
Sorin, Lord of Innistrad イニストラードの君主、ソリン (2)(W)(B)
プレインズウォーカー・ソリン
【3】
<+1>:1/1で絆魂を持つ、黒の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
<-2>:あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける」という紋章を得る。
<-6>:最大3体までのクリーチャーと、プレインズウォーカーの組み合わせを対象とし、それを破壊する。それらの墓地に置かれたカードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
 
 さぁ、やってまいりました。毎度お馴染みセットの目玉、プレインズウォーカー様だ。今回ご紹介いたします商品は、あのソリンさん。アジャニさんの時もそうだったけど、プレインズウォーカーは里帰りすると多色化する傾向にあるみたいですね。まぁ、今回のソリンさんが白い理由はよく分からないんだけどさ……
 さて、1つずつ見ていこう。まず素体は4マナで初期忠誠度が3。多色であることを考えても、決して重いコストではない。そして、登場時にプラスを起動すれば火力圏外に脱出出来る忠誠度3も合格ライン。まぁ、初期忠誠値が2以下のプレインズウォーカーなんていませんからね(約1名除いて)。とりあえず、コスト、登場時の能力はOKだ。そして1つ目、初代エルズペスさんの時に言われていたことの1つが、「プラス能力でトークンはアカン」。ずんずん忠誠度を伸ばしながら目の前に壁が出せてしまうのはヤバい。ペスさんもやばかったけどこの人もヤバい。しかも絆魂ついてるからプレイヤーのライフまで伸ばしにかかる。4マナで置ける便利なトークンジェネレーターとして、充分実用レベル。
 2つ目の能力はちょっと珍しい。なんと、手軽に2マナで紋章が手に入るという。効果自体は大したことなさそうに見えるが、なかなかどうして。何が怖いって、この効果は紋章なので永久に有効であり、起動してしまえば、今後ソリンが呼んでくる吸血鬼は全員2/1になるのだ。さらにさらに、複数回起動すれば蓄積もするので、最初に紋章を2回起動してソリンを使い潰し、2枚目のソリンでいきなり「マルコフの上流階級」呼び放題、なんて展開もあり得るのだ。その他トークン生成装置ならなんでも相性が良くて、同じプレインズウォーカーのエルズペスさんと並んじゃうと即座に死が訪れるレベル。ある程度デッキを選ぶ効果ではあるが、やろうと思えば1枚でも完結出来るという、恐ろしいスペック。
 最後の3つ目は正直おまけ程度のものだが、使われたらゲームが終わるのは相変わらず。正直、6つカウンターが溜まる時点で相手にプレインズウォーカーがいるとは思えないのだが、とにかく「出したらヤバいかも」と思わせるだけでも充分だし、非常に直接的に盤面をひっくり返せるので、「放っておいたら勝っちゃうよ」という脅しには最適。つまり、何にしてもソリンをほっといたら駄目。
 なかなか見事なデザインの、相変わらずヤバ気な仕上がりです。多色なのがせめてもの救いなのかしらねぇ。初代ソリンの6マナとは一体何だったのか。さぁ、終値はいくらくらいになるかな?
 
 
Stormkirk Captain 流城の隊長 (1)(B)(R) U
クリーチャー・吸血鬼、兵士
2/2 先制攻撃
他のあなたのコントロールする吸血鬼・クリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。
 
 マルチカラーロードサイクルの吸血鬼。波及効果として吸血鬼が最も必要としている先制攻撃も付与してくれるため、ロードとしてはかなり優秀な部類である。2ターン目に出した「血に狂った新生子」がこれ1枚で決戦兵器になりうるし、3/2先制の「吸血鬼の侵入者」や、3/3先制「ファルケンラスの貴族」など、グロ過ぎる生物がてんこ盛りだ。ひょっとしたら構築で吸血鬼ワールドが開かれる可能性すらあるし、1パック目にこれを開けたら、そのまま博打気分で吸血鬼へゴーしたくなるだけのカードである。当然、どっこいそれが罠であるということも、胆に命じておかなきゃいけないけどな。吸血鬼は本当にアンコモン以上にかかっているので、恵まれなかった時にリカバリーが効かないんだよなぁ。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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