最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
・「天使の羽/Angel’s Feather(10ED)」
・「悪魔の角/Demon’s Horn(10ED)」 ・「ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(10ED)」 ・「クラーケンの目/Kraken’s Eye(10ED)」 ・「ワームの歯/Wurm’s Tooth(10ED)」 いわゆる一つのラッキーチャーム。無くなっても誰も困らないけど、そこに有り続けるお荷物カード。なんでアンコなんだろう。 ・「吠え猛る鉱山/Howling Mine(10ED)」 皆勤賞カード。引いて引いてフォグだのサークルだの。割と嫌われるカードです。 ・「羽ばたき飛行機械/Ornithopter(10ED)」 0マナってい〜いな〜〜、本当だね〜〜〜 ・「真髄の針/Pithing Needle(10ED)」 いわゆるプレインズウォーカーキラー。様々なデッキのサイドボードとして小粋にチクリ。このデザイン、かなり秀逸なカードだと思う。 ・「白金の天使/Platinum Angel(10ED)」 ミラディン生まれの負けない天使。なにげに神話レアに格上げされているのだが、こいつが基本セットでどんな物語を紡いでいるのだろう。多分何もしてないに一票。どうせメムナークの模造品だろうに。 ・「破滅のロッド/Rod of Ruin(10ED)」 こちらも皆勤賞か。地味カードなんだけど、ティムの強さを教えてくれるという意味では意義深い。 ・「呪文書/Spellbook(10ED)」 今じゃ土地に内蔵されている程度のカード。同じ0マナでも飛行機械と違ってあまり希望が見いだせないのは何故だろう。 ・「拷問台/The Rack(TSB)」 「時のらせん」のタイムシフトで一時帰還していたモキュ人形が、今回は正式に現役復帰。かつては「持たざる者の檻(MIR)」や「煮沸ばさみ(TMP)」などの調整カードすら作られた時代の立役者であったこのカードだが、タイムスパイラルでの帰還時はそこまでインパクトを残すことが出来なかった。今の環境には「荒廃稲妻」というベストパートナーがいるし、「潮の虚ろの漕ぎ手」「遁走の王笏」なんてカードとも相性が良いぞ。 ・「囁き絹の外套/Whispersilk Cloak(10ED)」 地味に再録記録の伸びたダークスティール生まれの攻防一体装備品。出されるとかなり強いカードなのだが、それでも重たいイメージがあるのはやっぱり装備品だからかなぁ。 ・「広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(10ED)」 非常に使いやすいフェチランドなのだが、現在の多色祭りでは基本地形そのものが入ってないので出番がない。もう少し時期を待ちたいのだが…… PR Abzan Battle Priest アブザンの戦僧侶 (3)(W) U クリーチャー・人間、クレリック 3/2 長久(W) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは絆魂を持つ。 アブザン各色に配備された、+1/+1カウンターにボーナスをばらまくシリーズの絆魂編。キーワード能力の中でも割とありがたい絆魂であり、全体にばらまく仕事がアンコモンで出来るのはそりゃもうありがたい。素のステータスは最低限のところだが、自身にカウンターをのせることを前提とするなら4/3絆魂クリーチャーなのだからそこまで悪いものでもないだろう。長久コスト自体も軽く、味方次第ではやはり決定的な能力になりうる。ただ、単体で考えてしまうと先制攻撃や飛行といった戦闘に直接関係する能力ではないので過信は禁物。自身が戦闘で死んでしまうと、回りにも大きな影響を及ぼしかねないので出来ることなら戦闘力にも比重をおいて欲しかったものだが。とりあえずひたすら修行するぞの精神。
Abzan Falconer アブザンの鷹匠 (2)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/3 長久(W) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーは飛行を持つ。 長久応援団の飛行編は、アブザンに青が含まれていないので当然白である。そして、これが普通のクリーチャーとしても割と使いやすい設定で出てきたのが驚きだ。3マナ2/3は普通だが、もう1ターン時間をかければ3/4フライヤー。もうこれだけで充分な成果。さらに回りを長久で固めてあれば味方が一斉に空を飛び出してしまうわけで、これに絆魂がつく「アブザンの戦僧侶」が加わったりしたら目も当てられない。ここからアブザンに向かう指標になる1枚である。こうしてみると長久戦術ってのは種類を集めてナンボなので、同盟者とかスリヴァーに似た「一心不乱にかき集める戦術」になるんだな。全員がマッスルなポテンシャルを持ったスリヴァー集団って考えると割と怖い。
Ainok Bond-Kin アイノクの盟族 (1)(W) C クリーチャー・猟犬、兵士 2/1 長久(1)(W) あなたがコントロールする+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーは先制攻撃を持つ。 アイノクとは、この世界に固有の犬型亜人種族。これまでMagicには鳥型亜人のエイヴン、猫型亜人のレオニンなどがいたが、また新しい系譜が生まれたことになる。そしてこの猟犬が長久能力のお目見えとなった基本コモンでもある。2マナ2/1なのでそのまま殴ってもいいだろうし、このコストパフォーマンスなら、3ターン目にマナを費やして3/2先制攻撃になるのも充分過ぎるくらいにアリ。「3ターン目に置けるパワー3の先制」ってだけで優秀過ぎるだろう。使い心地としてはタップが必要なレベルアップクリーチャーみたいなもんだが、もし3/2先制で物足りないならその後も延々4/3,5/4と成長出来るので単体での完結性が非常に高い。一点豪華主義だと除去られた時に寂しいし、費やしたマナ分のテンポを失うのでリスクもそれなりだが、2マナのコモンで選べる選択肢としては充分過ぎるんじゃなかろうか。
Alabaster Kirin 雪花石の麒麟 (3)(W) C クリーチャー・麒麟 2/3 飛行 警戒 麒麟?! なんでまたこんなクリーチャータイプが……。まぁ、確かに微妙なオリエント感があるセットなので間違いじゃなかろうが……神河環境の麒麟とは一切関係の無いところで突然こんなんが出てきたら、そりゃびびるわ。そして、クリーチャーとしてはすげぇ普通なのである。いわば「警備隊の鷲」が1マナ重くなった代わりにタフネスが一気に2もあがったヤツ。パワー2フライヤーなので当然有用だし、防御面も任せられるので適当な変異クリーチャーに素通りされる心配もない。ま、変異解除されると負ける可能性は高いんだろうけど、そこはそれだ。「警備隊の鷲」も現在それなりにニーズがあるし、より頑健なこちらも、ちょっと昔懐かしい4マナフライヤーのテイストでちょいちょい出撃するんじゃなかろうか。
Brave the Sands 砂への挑戦 (1)(W) U エンチャント あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。 あなたのコントロールするクリーチャーは、追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。 「セラの祝福(9ED)」の上位種。警戒ってのは決して悪い効果じゃないのだがどうしても地味なもので、なかなか「それをばらまくよ!」と言われてもわざわざ1枚のエンチャントを採用してまで貰おうとは思いにくい能力。そこで、じゃぁもう1つボーナスをあげるよ、ってんで、警戒によって得られた守備力を更に高めることになった。ここまでやるなら2マナのカードとしては割とお得ではあるのだが……使うかな? どうせまとめてブロックしても接死でもない限り結果は見えてるから、片方のブロックはチャンプ扱いになっちゃうんだよね。つまり、クリーチャー1体サクって本体ダメージをいくらかプリベントするエンチャントってことに。むー、延々1/1トークンがデカブツ2体を止め続けるとかいう展開になったら強そうだけども。警戒が付く部分だけを見れば、上手くいけば「アタックしながら長久修行が出来る」と見ることも出来るが、アタックが素通しされる前提だったら、わざわざ修行せんでも勝てる気もする。
Dazzling Ramparts まばゆい塁壁 (4)(W) U クリーチャー・壁 0/7 防衛 (1)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。 最初のリークでは2マナってなっててどうしたらいいのかと困惑したカードだけど、公式が出たら5マナだった。そりゃそうか。単なる壁なので5マナで積極的に出したいかどうかはデッキ次第であるが、流石にここまででかいと洒落にならない。これを戦闘やクリーチャーの自力だけで突破しようと思ったら、5マナのカードではほぼどうしようもないはずだ。更に、「どうにかなる」カードを用意出来たとしても、今度はそれをタップ能力が阻んでくるという。鉄壁、よって無敵である。カードに輝くアブザンシンボルからすると、「これで堪え忍んで長久しろよ」ってカードになるんだろうが、こいつ自体もタップし始めたら、もうクリーチャーが延々タップだけを繰り返すカオスデッキになりそうだな。
Defiant Strike 果敢な一撃 (W) インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 カードを1枚引く。 毎度お馴染み白の低マナコンバット、と思いきや、今回は先制攻撃も絆魂もつかず、タフネスも上がらない。代わりにキャントリップがついたので損は出ないが、まさに「ちょっとした小呪文」というキャントリップの名に恥じない効果である。主な効果は果敢クリーチャーのサポートってことになるだろうが、強引にティムールボーナスをクリアする時にも一応使える。1マナキャントリップが無駄になるタイミングなんてほとんどないんだから、とりあえず入れとけの精神。
End Hostilities 対立の集結 (3)(W)(W) R ソーサリー 全てのクリーチャーと、全てのクリーチャーにつけられたパーマネントを破壊する。 このブロックのラスゴ。「至高の評決」以降、あまりラスゴ部門にヒットはなかったのだが、今回は割と悪くない感じ。「審判の日(M12)」をベースに、1マナだけ重たくして、コントロール系では推しやすい追加効果がプラス。「attach/つける」って単語はあんまりルーリングで参照されない単語であるが、現時点で「つけられている」ものといえばオーラか装備品で間違いない。「クリーチャーが死んでも残る」が売りの装備品が(つけられた状態なら)この「クリーチャー除去カード」でついでに処分出来るようになるし、同じ仕様の授与クリーチャーも処分出来る。現在のスタンダードではあまり有用な装備品も無いし、授与クリーチャーも「加護のサテュロス」や「夜の咆吼獣」をちょこちょこ見かける程度であまり流行ってもいないので、スタン環境では単に「評決と入れ替わりのラスゴ」っていう程度な気もするが、装備品が脅威となる下の環境ならば、メタ次第では独自のニーズがあるかもしれない。
Erase 消去 (W) C (M13などから再録) インスタント 対象のエンチャントを追放する。 最近はもう、製作チームはこの手のユーティリティをいちいち開発するのが面倒になってきたのだろうか。今回、コモンに収録されたエンチャント除去、アーティファクト除去はことごとく定番カードの再録になっている。まぁ、どうせ基本セットも無くなるんだし、使いやすいお約束カードがリミテッドで使えるならそれはそれで良い気もする。「自然な最期(AVR)」みたいに無理矢理オリジナル要素をつけても「フーン」って言われるだけだしね。今回白が担当するエンチャント破壊は、3年前に基本セットに復帰していたこのカード。当時は同じセットに「怨恨(M13)」がいたので同時収録されていたわけだが、今回はおそらく、まだまだ環境で元気に頑張りそうな各種神々対策も兼ねてのことだろう。一応、カードが墓地に落ちないことはこの環境でも意味はあるし。まぁ、スタンで使うなら「神討ち」でええやん、って話だが。ゼナゴスさんの可哀想な姿を見たくない心優しい人のために。
Feat of Resistance 抵抗の妙技 (1)(W) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1を1つ置く。それは、ターン終了時までプロテクション(あなたの選んだ色1色)を得る。 毎度お馴染みプロテクション付与呪文だが、なんと今回は+1/+1カウンターのおまけつき。サイズがでかくなり、なおかつ死ななくなるという、2マナインスタントにしては破格の効果。適当に使っても十二分に戦況をひっくり返せる白のリミテッド基本戦術である。カウンターを積み込めばアブザンボーナスが広がりやすくなるし、インスタントで恒常的な増強なんてジェスカイもウハウハ。軽量呪文で押し込めるのだからマルドゥだって喉から手。「神々の思し召し」以上の人気カードになりそう。
Firehoof Cavalry 炎蹄の騎兵 (W) C クリーチャー・人間、狂戦士 1/1 (3)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。 お、おう。…………1マナで殴れるからね。……つってもなぁ……。そういや「勇猛な反対派(GPT)」なんて完全に名前負けしてるクリーチャーもかつて存在してたけど、おかげですごい既視感。あれよりは使える? か?
Herald of Anafenza アナフェンザの伝令 (W) R クリーチャー・人間、兵士 1/2 長久(2)(W) あなたが〜の長久能力を起動するたび、1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 レア長久。起動コストがそこそこかかるが、それがトークンジェネレーターになってるんだからしょうがない。ついでに自分も大きくなっていくので、小さな「変わり樹のレインジャー(ZEN)」みたいなイメージだろうか。トークンが出るのでタップしてブロック出来なくなるっていうデメリットが薄くなるし、アブザンで求められる時間稼ぎの任務としてはぴったり来る。何より、過去のセットだったらこの手の器用なクリーチャーってのはマナレシオに制限があるのが普通なのに、1マナ1/2と普通に使えるステータスになっているのが今風である。これ、ソーサリータイミングってので毎回悩みそうだなぁ。
High Sentinels of Arashin アラシンの上級歩哨 (3)(W) R クリーチャー・鳥、兵士 3/4 飛行 〜は、あなたのコントロールする他の+1/+1カウンターが置かれたクリーチャー1体につき、+1/+1の修正を受ける。 (3)(W):対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 アラシンってのはアブザンの中心となる都市で、「始まりの樹」などの色々大事な施設が揃っており、カンも鎮座している場所。つまり、そこの見張り番ってことは栄職である。そんなお偉方は、長久を応援はしないんだけど、長久があると自分のテンションが上がるタイプのはっちゃけ司令官。4マナ3/4フライヤーの時点で割とやらかしているのに、これが回りの味方を鼓舞しながらどんどんフィーバーしてしまう。カウンターを載せる能力は重たいとはいえ、他の長久能力者と違ってタイミングに制限がなく、コンバットに影響を与えられるのが偉い。まぁ、こいつ自身で応援団を自作自演出来るので、別に長久デッキに入れる必要も無いのだけど。
Jeskai Student ジェスカイの学徒 (1)(W) C クリーチャー・人間、モンク 1/3 果敢 ジェスカイの武芸者は1つの武器を定めたら生涯使い続けて道を究める傾向にあるらしいが、はてさて、なんでお前さんはそんな武器を選んでしまったのか……。厨二臭いなぁ。コモン基本果敢。2マナ1/3は最低限のステータスだが、タフネスが高いので序盤の戦闘では殴りやすい。これに多少のトリックや追加呪文が加わり、3ターン目から2/4程度のサイズで殴れれば悪くない。普通の環境であれば、2マナ域のクリーチャーなんてものはパワーが高く、なるべく序盤にダメージを稼げるようになっている方が評価が高いのだが、3ターン目にほぼ確実に捨てブロッカーが出せてしまう世界ではちょっと話が違う。変異を止められるタフネス3にも意味があるし、仮に変異ブロッカーが現れても突破出来る可能性があるこのクリーチャーは、攻めを続けるデッキでは充分選択肢たり得るのである。
Kill Shot 必殺の一射 (2)(W) C インスタント 対象の攻撃クリーチャー1体を破壊する。 今回は多色にブロッククリーチャーのみを破壊する攻めの呪文があるが、これはその真逆で、アタッカーのみを懲罰する守りの呪文である。「神聖なる評決」が役割分担した形になり、柔軟性が減った代わりにコストが軽くなった。似たような呪文に1マナの「強打(GTC)」があるが、ブロッカーを用意せずとも使えるので、威嚇や飛行などの回避能力を持つクリーチャーも殺せるこちらの方がより堅実である。どうしても時間がかかってしまうアブザン戦術には必須の除去呪文。いや、正直どんな戦略だって無駄にはならないんだろうけども。何故かカードが描いているのはマルドゥの射手がティムールの戦士を倒しているところ。このカードはマルドゥ向けじゃないけどねぇ。
Mardu Hateblade マルドゥの悪刃 (W) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 (B):〜はターン終了時まで接死を得る。 今回もラヴニカやテーロスブロックに続き、各色コモンにこうして「他の色で起動する能力持ち」が配備されている。ただ、今回はそのサイクルのどれもが「別に起動にマナがかかるくらいだったら、最初からその色でその能力を持ってるクリーチャー出した方が早くない?」という地味で迫力のない連中が揃っている。白のこいつを見てもそれは分かりやすく、カラーリングを考慮しなければ単純に「菅草の蠍」「ファリカに選ばれしもの」の下位互換だ。一応戦士ボーナスが得られるので「完全に」とは言い切れないが……確実に前の2つの次元よりもコモンの質が下がっていることの証左である。でも仕方ないんだよね。変異環境って、「3マナ2/2バニラを出すことが意味を持つセット」にしなければならないため、クリーチャーの質は13年前のレベルに戻る必要があるから。……まぁ、良いブロッカーなのは相変わらず。
過去の「ドラフト通信」へのリンクまとめです。
【エルドラージ覚醒】('10年4月〜) No.1 No.2 No.3 No.4 No.5 No.6 No.7 No.8 【ミラディンの傷跡】('10年10月〜) No.9 No.10 No.11 No.12 No.13 No.14 No.15 No.16 No.17 No.18 No.19 No.20 【ミラディン包囲戦】('11年2月〜) No.21 No.22 No.23 No.24 No.25 No.26 No.27 No.28 No.29 【新たなるファイレクシア】('11年5月〜) No.30 No.31 No.32 No.33 No.34 No.35 No.36 No.37 No.38 No.39 No.40 No.41 No.42 No.43 No.44 No.45 No.46(オールカードロチェスター) 【イニストラード】('11年10月〜) No.47 No.48 No.49 No.50 No.51 No.52 No.53 No.54 No.55 No.56 No.57 No.58 No.59 No.60 No.61 【闇の隆盛】('12年2月〜) No.62 No.63 No.64 No.65 No.66 No.67 No.68 No.69 No.70 No.71 No.72 No.73 【アヴァシンの帰還】('12年5月〜) No.74 No.75 No.76 No.77 No.78 No.79 No.80 No.81 No.82 No.83(M13) No.84(M13) No.85 No.86(特製キューブ) No.87(特製キューブ) No.88(特製キューブ) No.89 No.90 【ラヴニカへの回帰】('12年10月〜) No.91 No.92 No.93 No.94 No.95 No.96 No.97 No.98 No.99 No.100 No.101 No.102 No.103 No.104 No.105 【ギルド門侵犯】('13年2月〜) No.106 No.107 No.108 No.109 No.110 No.111 No.112 No.113 No.114 No.115 【ドラゴンの迷路】('13年5月〜) No.116 No.117 No.118 No.119 No.120 No.121 No.122 No.123 No.124 No.125 No.126 No.127 No.128 No.129 No.130 No.131 【テーロス】('13年10月〜) No.132 No.133 No.134 No.135 No.136 No.137 No.138 No.139 No.140 No.141 No.142 No.143 No.144 No.145 No.146 No.147 No.148 【神々の軍勢】('14年2月〜) No.149 No.150 No.151 No.152 No.153 No.154 No.155 No.156 No.157 No.158 【ニクスへの旅】('14年5月〜) No.159 No.160 No.161 No.162(コンスピラシー) No.163 No.164 No.165 No.166 No.167 No.168 No.169 No.170 No.171 No.172 No.173 【タルキール覇王譚】('14年10月〜) No.174 No.175 No.176 No.177 No.178 No.179 No.180 No.181 No.182 No.183 No.184 No.185 No.186 No.187 No.188(特製統率者戦) No.189 No.190 【運命再編】('15年2月〜) No.191 No.192 No.193 No.194 No.195 No.196 No.197 No.198 No.199 【タルキール龍紀伝】('15年4月〜) No.200 No.201 No.202 No.203 No.204 No.205 No.206 No.207 No.208(モダマス2) No.209(モダマス2) No.210 No.211 No.212 No.213 No.214 No.221 No.222 No.223 【マジック・オリジン】('15年7月〜) No.215 No.216 No.217 No.218 No.219 No.220 【戦乱のゼンディカー】('15年10月〜) No.224 No.225 No.226 No.227 No.228 No.229 No.230 No.231 No.232 No.233 No.234 No.235 【ゲートウォッチの誓い】('16年1月〜) No.236 No.237 No.238 No.239 No.240 No.241 No.242 No.243 No.244 No.245 No.246 【イニストラードを覆う影】('16年4月〜) No.247 No.248 No.249 No.250 No.251 No.252 No.253(エタマス) No.254 No.255 No.256 【異界月】('16年7月〜) No.257 No.258 No.259 No.260 No.261 No.262 No.263 No.264 【カラデシュ】('16年10月〜) No.265 No.266 No.267 No.268 No.269 No.270 No.271 No.272 No.273 No.273' No.274 No.275 No.276 No.277 【霊気紛争】('17年1月〜) No.278 No.279 No.280 No.281 No.282 No.283 No.284(モダマス3) No.285(モダマス3) No.286(モダマス3) No.287 No.288 【アモンケット】('17年4月〜) No.289 No.290 No.291 No.292 No.293 No.294 No.295 No.296 No.297 No.298 【破滅の刻】('17年7月〜) No.299 No.300 No.301 No.302 No.303 No.304 No.305 No.306 No.307 【イクサラン】('17年10月〜) No.308 No.309 No.310 No.311 No.312 No.313 No.314 No.315 No.316(Unstable) No.317 No.318 No.319 【イクサランの相克】('18年1月〜) No.320 No.321 No.322 No.323 No.324 No.325 No.326 No.327 No.328 【ドミナリア】('18年4月〜) No.329 No.330 No.331 No.332 No.333 No.334 (バトルボンド) No.335 No.336 No.337 No.338 【M19】('18年7月〜) No.339 No.340 No.341 No.342 No.343 No.344 No.345 【ラヴニカのギルド】('18年10月〜)(思い出日記スタート) No.346 No.347 No.348 No.349 No.350 No.351 No.352(アルマス) No.353 No.354 No.355 No.356 【ラヴニカの献身】('19年1月〜) No.357 No.358 No.359 No.360 No.361 No.362 No.363 No.364 No.365 No.366 No.367 【灯争大戦】('19年4月〜) No.368 No.369 No.370 No.371 No.372 No.373 No.374(モダホラ) No.375(モダホラ) No.376(モダホラ) No.377 【M20】('19年7月〜) No.378 No.379 No.380 No.381(モダホラ) No.382(灯争大戦) No.383(灯争大戦) No.384 【エルドレインの王権】('19年9月〜) No.385 No.386 No.387 No.388 No.389 No.390 No.391 No.392 No.393 No.394(カオス) No.395 【テーロス還魂記】('20年1月〜) No.396 No.397 No.398 No.399
○「蒼天航路」 4
新番組って言っても読売規制がかかっているので3ヶ月遅れでのスタートなんですけどね。出遅れてるっていうだけで視聴のモチベーションが下がってしまうのはそれだけで難点。一応製作がマッドでシリーズ構成が高屋敷さんだから、いわゆる「ギャンブル3部作」のスタッフ陣がある程度引き継がれているのが分かる(まぁ、一番それが分かりやすいのはアニメ本編後に挿入される『蒼天少女』のコーナーだろうが)。 原作はほとんど未読。大体の雰囲気は知っているつもりだが、アニメでは墨絵のような輪郭の太い造形と、問答の時に飛び交う台詞の書き文字などが原作から取り込もうとした部分だろうか。なるほど確かに基本的な出来は悪くない。どうにも線が太いせいで1話クライマックスの嵐が吹きすさぶシーンなんかは何が起こっているのか分かりにくくなってしまっているが、それでもテンポは維持されているし、1話で大見得を切る意味では充分な顔見せである。ただ、残念ながらそこ止まりな印象が強いのは何故だろうか。 多分、このいまいちモチベーションが上がらない理由は、アニメ本編だけでなく、「流石にもう三国志飽きてきたなぁ」という個人的な感情が強い気がしてならない。だってアニメだけでもキッズステーションで横光三国志やってたし、最近だって「一騎当千DD」に「恋姫☆無双」に……何? 一緒にするなって? まぁ、そうなんだろうけど、やっぱりまた改めて三国志を追いかける理由って特にないじゃん。また1からどの顔が誰なのか覚えなあかんし……ややこしいんだよ! 稲田さんが声当ててるキャラは全部呂布にしてくれ! あとやっぱり曹操が宮野ってのが一番我慢ならん。1話でも大見得を切るシーンがあるけど、どうも軽くてイメージに合わん。何回も言ってる気がするけど、あいつまだヒーロー任せられるほどの実力無いぞ。
○「東のエデン」 5→5
1話で評価に悩んだのをそのままに、非常に判断がつきにくい難しい作品である。 おそらく、他のアニメと同じ視点で構成や画面を評価すればもう少し高得点を付けていいくらいのクオリティであったとは思う。I.G.による高密度な画作りに魅力的な演出、そして一見そぐわないように見えるが実にきわどいバランスで落とし込まれた羽海野チカによるキャラクターデザインなど、見ている分にはかなり満足いく作品であった。何のこだわりもなく単品で評価するなら、もう0,5点、ひょっとしたら1点くらい上げてもいいくらいのもの。 しかし、やはりこの作品はプロットで引っ張るべき作品だった。1話冒頭で突然全裸で現れた滝沢明。彼を取り巻く、日本を狙撃した11発のミサイルを含む「迂闊な月曜日」の謎。2万人のニートの存在。ノブレス携帯、セレソンとは何か、「サポーター」とは誰なのか。こうした膨大な「伏線」をどのように引っ張り、どのように魅せてどのように回収するか。それを楽しむのがこの作品であるはずだった。もちろん「アニメの見方」なんてものは視聴者が自由に決めるもので、制作側が「こう見ろ」と言ったり、一個人で「こう見なければならない」と断定したりするものではなかろうが、この物語でプロット部分をおろそかにして見るわけにはいかない。 そういう観点からすると、やはりわずか12話で終わって良い作品ではなかった。一応「迂闊な月曜日」の全貌については明らかにされたわけだが、それだって「いや、流石に無茶だろ」という解答であるし、記憶をなくした滝沢に大きな「ヒーロー像」を抱かせていた割には、直情的で微妙な現実。「救世主たらん」とする人間にはみえない。この程度の結末を迎えるならば、もう少し導入の謎の大きさをコンパクトにまとめた方が据わりが良かったのではないか。 こうした種々の期待と結果を鑑みた時に、一番しっくりくる言葉はやっぱり「期待はずれ」であった。ま、「期待しすぎ」なのかもしれないけどね。 ただ、実際にはこの作品は終わったわけではない。続きは劇場版で制作されているわけで、そこまで見て初めて、作品としての評価が出来る。現段階では「期待はずれ」であると同時に「まだ慌てるような時間じゃない」とも言える。まぁ、一本のアニメシリーズとしてもきちんと片を付けてほしかったとは思うけどねぇ。劇場版は見に行くのかなぁ。同時期にマクロスも封切りされるんだけど。
「神曲奏界ポリフォニカクリムゾンS」 3→2
なんかもうね。4〜5年前はこんなクオリティのアニメも乱発してたけど、やっぱり現代でこれが見られるのは貴重だよね。ディオメディアは本当に救いようのない作品ばっかり出してくるなぁ。次は乃木坂の2期とかだろうし…… 何がすごいって、褒めるべき点が1つも無いのがすごい。画面はぐだぐだ、ストーリーはあって無いようなもの、キャラ設計は今時中二ですら忌避しそう。ラノベ媒体なのだからその辺に期待するのはお門違いだとは思うのだが、それにしたってもう少し売りがあったっていいだろうに。「けいおん!」やら「マクロスF」が話題になっている時代にわざわざ「音楽を演奏するバトル」という要素を持ち込んできて、明らかに人手が足りてない作画で見せられても、一周回ってギャグとしか思えない。最終回のバトルなんかも、同じ時間枠で「BASARA」の無駄につぎ込まれた総力戦と並んでしまっているわけで、どれだけ勘の鈍い人間でも「流石にショボすぎね?」ということは気付かざるを得ないだろう。脚本には関島、金巻、川崎ヒロユキと見知った名前が連なり、コンテにも上坪さんや松尾監督の名前があるのだが……駄目だ、フォロー出来ん。ひょっとして後半のコンテを松尾監督に任せたのって、本当に手が早いから、っていう理由じゃなかろうな……どれだけスケジュールが押してたやら。 仕方がないからキャストの話でもしよう。さとりな、川澄、戸松、ナバ、それなりに並ぶ素敵な名前。それなのにキャラの記憶が一切残らないのは画面が悪いのかシナリオが悪いのか。一応「あー、戸松はこれがデビュー作でよく生き残ったもんだな—」とは思った。コーティ役も色々と難度の高い役だったはずで、かなり神経を使って演じているのは分かる。そして結論としては、「戸松は水樹奈々とかぶるなぁ」と。声質が割と近い気がする。戸松の武器は少し太めの声域まで対応してることかな。「ぬぁ〜にぃ〜」は好き。結局歌唱力で敵うはずがないので、演技の幅で先輩を超えるしかないね。精進あるのみ。エンディングテーマがちょっとひどかったからなー。「Motto☆派手にね」の時は達者な子だと思ったんだが……難しい歌だったんかな?
「戦国BASARA」 5→6
思い切りの勝利、とでも言おうか。「歴女(れきじょ)」などという奇怪な言葉まで生み出した不可解な戦国ブームの御輿として語られているこの作品だが、アニメとしての方向性は、「とにかく画面で見せられるものを見せよう」という意識のきちんと現れた良作となった。ぶっちゃけ川崎逸朗監督には欠片も期待はしてなかったのだが、I.G.の無駄なCGスキルと、作画に全勢力を傾けた重厚なスタッフ陣のおかげで、見てる分には充分に楽しめる仕上がりになっている。 実のところ、脚本部分は本当に大したことのない作品。一応「史実に則って」やる部分もあるわけだし、話の中身は単なるチャンバラもの。どのキャラクターも「弱い」部分をなるべく見せずに、全員がきちんとヒーロー(ヒロイン)になれるように構築された点は褒めるべきところだろうが、本筋に奇抜な部分もないし、来週のストーリーが気になるっ! っつって見る作品でもない。ただ、ちょっとだけ馬鹿な活劇が見たかっただけなのだ。 そして、この「馬鹿な活劇」に特化したのが正しい選択肢だったということ。冷静に考えるとラストで信長が何で負けたのかさっぱり分からないし(正確に言うなら、それまで何で負けなかったのかも分からないけど)、忠勝の討ち死にとかお市の殺害も別に必要なファクターではなかったはず。それでも、「何となく燃えるだろうし、画面に映えるから」そこにシーンを突っ込んだし、盛り上がるだけ盛り上がったらお話は自動で次に進むのだ。ゲーム原作はシナリオ構成に神経を使うが、ここまで適当かつ勢いよく進めてしまったら、文句を言うのも野暮ってもんだろう。まぁ、もうちょっとバトルシーンで個々人の個性が出せれば良かったとは思うが……贅沢な注文かなぁ。 個人的には最終的な加点要因はキャスト部分である。どこぞで「無双とBASARAの明暗を分けたのはキャスト」という話題もあった通り、単にメインキャラの掛け合いを聞いてるだけでも気持ちいいのがこの作品。カズ中井はこれの妙なイメージがついちゃうと後々大変そうだけど、子安、若本、保志、森川、玄田さんに啓治さんあたりは文句なしのキャラ設計。若本はラス前まで大して目立たなかったから不満だったのだが、最終回で一気に払い戻してくれたからいいや。そしてたまらんかったのがあと3名。 まずは能登。能登は声が独特なので金太郎飴のような声優だと思われがちだが、今回のお市のキャラ作りは今までに類を見ないもの。あの声域でここまでかっちり役が作れるのは流石の一言。能登キャラの記念碑的存在。2人目は家康役の大川さん。全くイメージに無かった役で、最初は正直誰だか分からんかった。流石にベテランは一筋縄ではいかない。そしてなんと言っても光秀。断末魔の演技とかさぁ……周りで聞いてる人間は鳥肌たったろうな。あの速水奨がどんな顔してアフレコしてたのか、是非見てみたいもんだ。
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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