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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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「ティアーズ・トゥ・ティアラ」 4→4

 うーむ、期待しすぎてしまったのだろうか。小林智樹監督作品ということで放送開始から期待を込めて観ていた作品だったのだが、あの「うたわれるもの」のようなムーブメントは結局発生せず、普通の「RPGが原作のアニメ」として幕を閉じてしまった。特に悪い点もないのだが、特に見るべき点も見あたらず、言うなれば「戦場のヴァルキュリア」との差も見いだしにくかった。

 「うたわれ」が個人的にハマったのはいくつか理由があると思うが、比較してみると、まずキャラクターにハマるかどうかの違い。トウカ、カルラ、エルルゥにアルルゥ、男性キャラもハクオロにヌワンギ、ニウェまで、キャラクター1人1人に目がいった「うたわれ」に比べて、この作品で目がいくキャラクターはそこまで多くない。アロウンとアルサルはいいとして、居並ぶ女性キャラで気になったのはモルガンとオクタヴィア、あとリディアくらい。周りを取り囲むキャラクターの掘り下げがほとんどなかったので、補助的な楽しみ方が出来なかったのが残念。まぁ、これはゲームをやらないと分からない部分が多かったのかもしれないけど。

 そしてストーリーについてだが、悲愛をベースとした「うたわれ」と対比して、この作品の場合は英雄譚としての側面が色濃い。一部は創世神話としての意味合いも持つが、こうした媒体の場合、本当に筋は王道一本のみ。となると王であるはずのアロウンに感情移入して立身出世を見守っていくしかないのだが、完全に記憶を失い、1から世界を見つめていったハクオロと違って、アロウンは「視聴者が知らない」様々な世界情報を知っている。おかげで序盤から視点の剥離が著しく、なかなか物語に没入できなかった。知略で局面を打開していくハクオロと違って、アロウンの場合はピンチになると「何かスゴイ魔王パワー」で乗り越えてしまうのも興ざめ。「それが行けるなら何でもありだろう」と思ってしまう。そもそも何故アロウンが「魔」王なのかも結局しっくり来なかった。最終的には普通の「王」でしかないしなぁ。

 改めて振り返ると、「うたわれ」と今作の違いは根本的な設計思想の部分にある。何を見せようとして描かれた物語なのかが違うために、その演出も変えなければいけなかった。そこを勝手に「うたわれ」的な期待を持ってしまい、肩すかしを食らった形になる。ただ、それでもやっぱり見どころは少なかったと思うけど。シナリオもよく分からん部分が多かったしな。

 もちろん、画面のクオリティだけを見るなら、決して質の悪いものではない。個人的には最終決戦やアルサル対ガイウスの戦闘シーンなどは非常に満足できるものだったし、オープニング映像などのようにわざわざ面倒な構図にチャレンジするフェチシズムあふれる演出は評価したい。今回はあくまで「あまり向きではない」作品を扱ってしまったのだと、とりあえずそういう結論にしておこう。

 そうそう、最後は中の人の話。「うたわれ」を一大ムーブメントにまで持ち上げた要因の1つにラジオ番組があるが、この作品のラジオもそれなりにパワーはある。石井真の名前は、今期最もインパクトを残した役者として語り継がれたり、そうでもなかったり。でも、個人的に一番感心したのはモルガン役の中原麻衣。ここまでテンションが高い役は久しぶりだったのだが、やはり彼女はリアクション芸こそ真骨頂。本当に活き活きしていて聴いてて気持ちよかった。 

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カード順を並べるのが面倒だったので、新規執筆分だけ「2」として更新しました。
右欄のリンクで適宜閲覧して下さい。

 Adventuring Gear 冒険者の装具 (1) C

アーティファクト・装備品

上陸- 装備されたクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

装備・(1)

 全てのクリーチャーに上陸+2能力を付与出来る装備品。上陸+2サイクルは、1マナ0/1、4マナ2/2飛行、3マナ3/1、4マナ2/2、2マナ1/1先制、5マナ4/4など。こうしてみると、「上陸で+2能力」は基本スペックのクリーチャーにちょっとしたボーナスくらいの扱いということが分かる。それはプレイ1マナで装備1マナというコストにも現れている。しかし、装備するクリーチャー次第では充分意味があるのは間違いない。青の回避能力持ちやトランプル持ちなんかが最適。上陸エンジンを固めるならば、こっそり採用してみるのも手かもしれない。

 

Blazing Torch 猛火の松明 (1) U

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、吸血鬼かゾンビによってはブロックされない。

装備されたクリーチャーは、「(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(1)

 非常にRPG色満ちあふれた面白い装備品。レミーラを覚えちゃうと出番がなくなったり、テーブルトークでも高級品のカンテラを買えると使いにくくなったりするけど、いざと言うときは武器としても使えるという利便性は松明の特権。装備品としても、うまいことそのあたりの特徴が活かされている。まず、基本能力は灯りによる吸血鬼、ゾンビ避け。色のないアーティファクトで特定の一色をいじめるのはどうかと思う。そしてメインの使い方は2倍「弾ける棍棒」。タップが必要なのは面倒だが、どんな色でも2点火力が拾えるのは貴重。どんなデッキにも気軽にイン。まず押さえたくなるのは、多分相手に取られたくない黒デッキ。

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 Baloth Cage Trap ベイロスの檻の罠 (3)(G)(G) U

インスタント・罠

いずれかの対戦相手が、このターン自分のコントロール下でアーティファクトを戦場に出していた場合、あなたは〜のコストを支払う代わりに(1)(G)を支払っても良い。

4/4で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

 緑は自然崇拝を旨とするために、人工物であるアーティファクトを毛嫌いする。その性質はミラディンで顕著であったが、このカードの場合は相手のアーティファクトをトリガーにベイロスが飛び出す罠としてデザインされており、イメージは「隠れたるゲリラ」に近いだろうか。あちらはⅠマナ5/3トランプル、こちらは2マナで4/4と少しサイズは劣るが、相手がアーティファクトを使っていなくても気軽に投入できるのは良い。5マナで4/4瞬速と考えても悪い性能ではないし、この環境はコモンでもアーティファクトが多いので、とりあえず放り込んでおいても損はするまい。もちろん、これがあるからといってアーティファクト対策を怠るわけにはいかないのだが。

 

Beastmaster Ascension 獣使いの昇天 (2)(G) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

〜の上に探索カウンターが7つ以上ある限り、あなたのコントロールするクリーチャーは+5/+5の修正を受ける。

 緑の昇天シリーズは、なんと7つというシリーズ最多のカウンターを要求する。といってもクリーチャーが1体で殴れば1つ乗るので、多分青の昇天よりはよっぽど易しいミッションである。他のサイクルと異なる点は、特にこのカードのためにミッションを意識せずとも自然にカウンターが乗っていく点。クリーチャーで殴らない緑デッキなんてそうそう無いだろうし、いざとなったら「極楽鳥」の攻撃だってカウントしてくれる。およそ3〜4回も攻撃を宣言すれば条件は満たせるだろう。そして、満たしたそのターンから大フィーバーが始まるのだ。出されたプレイヤーにとっては、カウンターがたまるのが先か、それとも割ったり戻したりするのが先かのスピード勝負になる。まぁ、おおざっぱな上にオーバーキルではあるんだけれど。

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Bladetusk Boar 刃牙の猪 (3)(R) C

クリーチャー・ビースト

3/2 威嚇

 4マナ3/2赤フィアー。赤フィアー持ちは過去に1体だけ、つまり「次元の混乱」の「スカークのシャーマン」だ。あちらが3マナ2/2だったので、この4マナ3/2というのは適正なコスト。赤は序盤からのダメージ能力に優れているし、こいつの攻撃を通すためには赤いクリーチャーだけを処分していけばいいのでトータルで火力の節約にもつながる。リミテッドならば充分に勝負が決められる貴重なコモン戦力だ。

 

Goblin Shortcutter ゴブリンの近道抜け (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、スカウト

2/1

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体はこのターンブロックに参加出来ない。

 187で「気絶」を発動する軽量ゴブリン。ゴブリンの攻め気と絶妙にマッチした小粋なサポートと、2マナ2/1という説得力のあるステータスのおかげで、コモンに並ぶ戦力としてはそれなりに使われそうなカード。2ターン目におけば素直な攻撃の皮切りになるし、中盤以降も、赤の軍勢がダメージをテンポ良く刻むのをサポートしてくれる。「グリクシスの戦闘魔道士」ならば毎ターン出来た能力である気もするが、ゴブリンであることに意味があるのだ。あぁ、「激情のゴブリン」も毎ターン出来たけど。 

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Blood Seeker 血の求道者 (1)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、シャーマン

1/1

クリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、あなたはそのプレイヤーが1点のライフを失うことを選んで良い。

 言うなれば逆「魂の管理人」能力。しれっとコモンで与えられてこそいるが、このライフルーズ能力はかなり強烈だ。「警備隊長」や「包囲攻撃の司令官」をプレイするだけ4ライフも毟られることになるし、どんなデッキでも、どんなプレイヤーでもクリーチャーのプレイは避けて通れない道なのだ。「魂の管理人」は相当なライフを提供してくれているはずなので、逆バージョンのこいつは想像以上にダメージが稼げるはずだ。吸血鬼デッキでも期待できるパーツである。

 

Bloodchief Ascension 血の長の昇天 (B) R

エンチャント

各プレイヤーの終了ステップの開始時に、いずれかの対戦相手がこのターン2点以上のライフを失っていたなら、あなたは〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

カードがいずれかの対戦相手の墓地におかれるたび、〜の上に蓄積カウンターが3個以上置かれていた場合、あなたはそのプレイヤーが2点のライフを失い、あなたが2点のライフを得ることを選んでも良い。

 黒の「昇天」サイクルは、相手のルーズライフをカウントし、3回以上達成できれば、あとは全ての除去、呪文のキャストなどのアクションが「吸魂」になる。これはかなり強烈で、相手はどんなソーサリー、インスタントを使うにも、自分のライフをコストとして支払わなければならないのだ。ここまで強烈な効果だとタスクも厳しいかというと、これが案外そうでもない。2点のルーズライフなんてほとんどの火力で一発クリア出来るし、クリーチャーが1体通れば達成できるレベル。しかも他の「昇天」と違い、自ターンと相手ターンの両方で達成することも可能なので、やろうと思えば設置した2ターン後には起動を始めるかもしれないのだ。これが1マナというのは、かなり危険な匂いがする物体である。 

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 AEther Figment 霊気の想像体 (1)(U) U

クリーチャー・イリュージョン

1/1

キッカー・(3)

〜はブロックされない。

キッカーコストが支払われていた場合、〜は+1/+1カウンターを2つ載せた状態で戦場に出る。

 非常にベーシックでインベイジョンブロックを思い出させるキッカーの使い方をするクリーチャー。安くプレイすれば1/1アンブロッカブルの「縄抜け名人」、そしてキッカーを払えば5マナ3/3の「秘密調査員」。どちらもコモンクリーチャーではあるが、青の戦略にとって、ブロックされないクリーチャーは欠かせないものだ。うまくカウンター、バウンス、罠などを操り、稼いだ時間をこれ1体で削りきる。それが青の生きる道だ。リミテッドなら充分。地上はクラーケンに任せておけ!

 

Caller of Gales 突風の統率者 (U) U

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

1/1

(1)(U)(T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。

 「空中浮遊」させるウィザード。似たようなカードには族系で空を舞わせる「竜巻編み」がいたが、確実性の面ではこちらの方が当然上。2マナというコストは、この効果で一気にゲームを決められる中盤以降にはさほどの負担にはならないだろう。難点をあげるとするなら、相手に丸わかりのトリックになってしまうという部分であるが、飛行がくると分かっていても対策など限られているし、そのために除去がこの1マナのマーフォークに飛んでくるなら御の字である。緑青などのデッキ構成にして理不尽なサイズのビーストなどの空中散歩に期待したい。

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Armament Master 武装の達人 (W)(W) R

クリーチャー・コー、兵士

2/2

あなたのコントロールする他のコーは、〜の装備した装備品1つにつき+2/+2の修正を受ける。

 史上初となるコーのロード。2マナ2/2という「皺だらけの主」と同じステータスを持つのでちょっと期待させたりもするんだけど、残念ながらただ突っ立っているだけでは一切サポートしてくれない。「ビヒモスの大槌」を握り締めてようやくスタートするわけだが……「黄金の若人ラクシャ」って活躍したっけ? ちょっと未来は暗い。

 

Arrow Volley Trap 飛来する矢の罠 (3)(W)(W) U

インスタント・罠

4体以上のクリーチャーが攻撃に参加したなら、あなたは〜のコストの代わりに(1)(W)を支払って良い。

〜は好きな数の対象の攻撃クリーチャーに、5点のダメージを任意に割り振って与える。

 白名物の「攻撃クリーチャー除去呪文」は、今回罠の形で「落とし穴の罠」とこれの2枚が与えられている。いわゆる「考え直し」系カードは、その性質上、いかにも罠っぽいので2つのスロットを割かれたのだろうか。それぞれの違いも面白く、こちらは4体以上のラッシュが起動条件で、「落とし穴の罠」はジャスト1体だけの攻撃に反応する。今後のリミテッドでは当然の警戒が必要になるだろう。5点分割というダメージ効率は5マナを払っても充分にペイする効果なので、リミテッドで超速攻デッキとかにでもならない限りは、必須カードといっていいはずだ。

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「戦場のヴァルキュリア」 4→4

 時間帯の関係で何となくだらだら見ていたら何となくだらだら見られたアニメ。「化物語」→「ザムド」と真剣に見なきゃいけないアニメが続くと集中力が切れてしまうので、どうしても深夜遅くのこの作品はあまり注意を向けることが出来なかった。

 でもまぁ、集中する気にならなかったのはそれなりのクオリティだから、と言ってしまえばおしまいだろうか。ストーリーがどうしてもゲーム原作の匂いを消しきれずにいたおかげで、どうしても流れ作業で話が進んでいる感が強い。もちろん終盤のアリシアとセルベリアの覚醒には「アホか」とは思ったが、それだって2期のオープニングでほとんどネタバレしてしまっていたしなぁ。もう少し隠しておけば馬鹿っぽさが助長されて面白さも増したかもしれないのにね。

 この作品の難点は、多分、物語の密度と必要性に比してキャラクターが多すぎた部分だと思う。ゲームにするときにはそれなりのユニット数が必要だろうが、アニメでアリシアとウェルキンの恋愛模様を描くだけなら、第7小隊はもう少し人数を減らすべきだったのではなかろうか。おかげで最後まで誰が誰やら分からない連中が多かったし、敵キャラのキャラ立ちの方がよほど印象的だった。

 また、文化背景的な世界観全体がうまく伝わってこなかったのもマイナス要因。序盤に義勇軍が成立するまでの過程では小さな村なんかが主な舞台だったのでそうした「中世的な」文化背景も少しは興味を引いたものだが、いざ軍が始動し始めると、あとはメインストーリーを追うので手一杯で、必要充分な背景サポートが得られていたとは思えない。一番顕著なのは物語の鍵ともなるダルクス人の存在で、序盤からイサラのおかげで「忌み嫌われている」感は伝わってくるのだが、「何故そこまで忌避されるか」が理屈以上の説明として肉薄せず、さらに致命的なのは、我々は外見からガリアとダルクスの違いがはっきり分からないのだ。一応髪の色や民族工芸のようなショールで特徴付けてはいるが、そんなものだけで1つの民族があそこまで敬遠される理由が分からない。最後に姫様がヅラを外して「私もダルクス人です」って告白して、それでマクシミリアンがショックを受けていたのだが、やっぱり髪の色だけで伝わるものということなのだろうか。よく分からない。

 そんなこんなで残念ながらそこまで求心力のある作品には仕上がらなかったわけだが、私的には、非常に重要な見るべき点が3つあった。

 1つは、1期オープニングを歌っていたHIMEKAの存在。最初に曲を聴いた時には特に印象はなかったのだが、NHKのライブ番組で生の歌声を聞いて、「あぁ、うまい子なんだ」ということを改めて認識できた。流石にグランプリ優勝は伊達ではなかった。

 2つ目は、我らが女王、大原さやか様のヒストリーの1ページとして。セルベリアは特に意外性もない、お堅く高貴な大人の女性。まだまだ巨乳皆勤賞は続きそうだ。そして普段なら確実に下僕として従えていたはずの福山の部下に付いていたというのは新鮮。福山キャラに永遠の忠誠と愛を誓うのは一体どんな気持ちだったのだろうか。

 そして最後の3つ目は、ミス死亡フラグの名をほしいままにする、我らが負の代名詞、桑島法子様の新たな墓碑として。いやぁ、あそこまでメインで食い込んできた、本来なら非戦闘員であるはずの幼女でも死ねるとなると、もう、これはお家芸と言ってもいいかもしれない。いいんです。死んでも。その声が聞けるなら。 

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 関西では2話一挙放映だからまとめて感想書いちゃえばいい最終話。ただ、「どうせ同じ話の1話と2話だからまとめて感想書けるだろ」と思ったら割とはっきりエピソードが分かれてしまったので、ちょっと困ってます。まぁ、簡易レビュー程度で。

 タイトルから分かる通りに、今回の主役は羽川。これまでも幾度となく登場してさりげなく「知っていることだけ」を教えてくれていた羽川だが、4話や6話などでは家に帰らないそぶりを見せたり、どこか憂いのある様子が観察されていた。それが今回解明されたわけだ。

 エピソードとしては単純明快。物の怪は猫だし、その性質もいわゆる少年漫画で表れる「怪異」の代表のようなもの。そういや、思い返してみると猿、蛇あたりもおよそ力業の怪異だったな。とにかく怪異を巡る事件はさほど目新しい部分は無い。忍野のところの子供(忍?)がなにやらすごいらしいのだが、そんなこと言われたってアニメ専門の視聴者は知らんことだしね。

 メインとなるのが回想ってこともあって、リアルタイムの話は羽川との雑談がほとんど。そして、どっちかっていうと撫子との無駄話の方が面白かったりするのが問題点。いやぁ、リトルスターウォーズはいいですよね。天才ヘルメットって考えてみたらすごいネーミングだ。

 基本的にこの「其ノ壹」については特に書きたい感想も無く。画的には前回までのシャフトのダメージが回復したとはあまり思えないのだが、会話中心の構成のおかげであまり気にならなかったのは良いのか悪いのか。

 どうしても堀江由衣に興味が示せないのが最大の問題だとは思うのだが、せっかくの「にゃはは〜」みたいな猫娘台詞も、堀江由衣ではいまいち盛り上がれない。いっぱしの声優オタクを自称しているのに堀江にだけ全くセンサーが働かないのは何でなんだろうなぁ。

 

 続いて「其ノ貳」。てっきり「其ノ壹」で羽川が抱えていた問題を阿良々木が解決する話になるのかと思ったら、一切関係ないひたぎとの初デートエピソード。これで「つばさキャット」を名乗るのは詐欺なんじゃなかろうか。まぁ、個人的には羽川よりもひたぎの方が見ていたい(聴いていたい)ので無問題ですけどね。

 Aパート、弁当を食べ終わったらあとは延々車の中。これも作画枚数が非常に少なくて「紙芝居」と断じられてもいいはずの部分なのだが、何故か構成次第でそんな文句も出てこなくなる。これは「技術」なのか、それとも視聴者側の「諦観」なのか。……だって会話を聞いてるだけでも別に不満は無いんだもの。ずっと押し黙っている戦場ヶ原父については、口を開くまで「シャフト的に考えれば声は麦人さんか立木さんになるのかなー」と思ってたら案の定で笑った。

 そして、星空を見上げながらのピロートーク(?)。エンディングにうまい具合に絡めた(因果関係が逆か?)星語りや、様々な会話パターンを踏襲させたうれし恥ずかし初デートトークは聴いてるこっちがこっぱずかしくなるような内容なのだが、それでも何故か苦もなく聴けてしまう不思議。ひたぎというキャラクターがうまく立っていることの証左であるが、何よりも阿良々木が良い奴であることが確認できる。この物語が一体いつの時代なのかは定かでないが、どう考えても男子高校生が初代ビックリマンを知っているのは異常。実はものすごく博学勤勉な人間なのかもしれない。

 2話を一気に見たせいでなかなか細かい技術面まで記憶に残せなかったのだが、総じて見ると、このエピソードで物語が閉じるのはアリな展開か。ぶっちゃけ羽川のエピソードが不憫すぎる気もするのだが……だってタイトルに名前が出てきてるのに結局オープニングが付かなかったわけだしね。毎回楽しみにしていただけに、羽川版がなかったのはちょっと残念。でもまぁ、今DVDのリリース情報を見たら「つばさキャット」だけ2巻出るみたいなので、確実にそっちに付くんだね。HPでのweb配信になるのか。じゃぁ、まだ完結コメントは描かない方がいいんだろうなぁ。ほんと、つくづくシャフトは面倒なことをしてくれる。 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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