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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 久しぶりの完走……割とまじで嬉しい。
 
祝福された反抗/Blessed Defiance
 カード名からは想像もできないような刹那的なフレーバーテキスト、というか捨て台詞が印象的なコンバットトリック。まぁ、実際の効果を考えると死ぬことは死ぬからしゃーない。ストリクスヘイヴンにあった「生きた証」を白単色に塗り替えたようなカードで、修正値が+2とあがった代わりにトークンサイズは1/1なのでやや小さめ。とはいえ、この呪文の最大の目的は勝てないコンバットを相打ちまで持っていくことなのだから、修正値のアップは良い傾向だと言えるだろう。おまけに絆魂までついてかなりの量のライフを稼ぐことができるし、死後にもクリーチャー数が減らないので量的アドバンテージも失わない。1マナコモンとしては大健闘の部類。是非ともフレーバーを叫びながら使ってあげよう。
 
 
聖戦士の奇襲兵/Cathar Commando
 白コモンではかなり珍しい瞬速持ちのクリーチャー。別に瞬速が禁止されているわけではないのでカラーパイの「曲げ」や「折れ」ではなさそうだが、一応確認したら白単色のコモンクリーチャーで瞬速を持つのはなんと「村の鐘鳴らし」以来なので実に10年ぶりだという。奇しくも10年前の先輩もイニストラード出身。やはり村人みんなして緊急時に備えているこの次元ならではの部分があるのかもしれない。「鐘鳴らし」は1/4というがっちりボディと場に出た時の効果を活かすための瞬速だったが、今回は2マナ3/1という攻めのステータスで瞬速。これまたあんまり見たことがないデザインで、さらには場に出た時の能力じゃなくてサクって発動する能力を持っている。つまりこちらの人間は事実上3マナの「解呪」なのである。相手の出した決定的なアーティファクトやエンチャントにインスタントで対応できるのでなかなか便利。すぐに使うあてがないなら瞬速からのアタッカー、瞬速ブロッカーと八面六臂の大活躍。置物対策はメインから入れにくいのが悩ましいが、このクリーチャーならマナカーブの調整も含めて何枚でも採用できるでデッキの対応力を高めることができるだろう。今回白コモンでアーティファクトに触れるカードはこれ1枚だが、まぁ、アーティファクト自体があんまり無い次元なのでそこは気にする必要はなさそう。

 


 
聖戦士の召集/Cathar’s Call
 貼り付けるだけで毎ターン人間クリーチャーが供給されるという有能すぎるリクルーター製造装置。この雇用ギミックは過去のイニストラードにも存在していたのだが、それが「指揮官の威厳」という5マナのオーラだった。こちらの新作は同じアンコモンだが、コストが2軽くなり、トークンが出るタイミングが終了ステップになり、ついでに警戒まで付与して3段階も強化されている。時代が進んだとはいえ、ここまで露骨な強化は珍しい。5マナの「指揮官の威厳」はその脆弱さもあってあんまり使われなかったのだが、ここまで強化されたのなら話は変わってくる。出来るだけ死ににくい土台にエンチャントし、殺しても殺しても湧いてくる人間算を堪能したい。せっかく集まってくれた志願兵を燃料にしながら「人がゴミのようだ!」とか言ってみたい。
 
 
クラリオン吹きの聖戦士/Clarion Cathars
 また出たクラリオン。「轟音のクラリオン」で初めてカード名に登場した楽器の一種だが、さらに最近「クラリオンのスピリット」でもその存在を確認され、少なくともラヴニカとカルドハイムに同じ名前の楽器があることが示されていた。そしてこの度はイニストラード。まぁ、どこの次元でも金管楽器のデザインなんて似たようなもんだろうし、ご当地の名前は異なっていたとしても概念として同じだと見なされているのだろう。まぁ、そうなると「起床ラッパ隊」はなんだったんだって話になるが……(このカードもフレーバーテキストにはラッパって書かれてるんだよな)。とにかく、そうして楽器を吹きならすことでまとまって行動できるクリーチャー。4マナで本体が3/3に人間トークン付きという設計は「日勤隊の指揮官」と全く同じ、種族変更再版ということになる。「日勤隊」もイコリア次元の人間シナジーを回転させるカードとして活躍したし、今回だって人間は数が重要。加えて、1枚でパワー3と1が賄えるので集会達成のキーカードにもなりうる。安心して大音響でパラリラ走り回ってほしい。
 
 
決闘策の教練者/Duelcraft Trainer
 「決闘策」ってなんやねん。聞いたことない日本語が出てくると困ってしまうが……まぁ、多分決闘の際に勝つ秘訣みたいなものを教えてくれる先生なんだろう。「目だ! 目を狙え!」みたいなやつ。4マナパワー3の先制攻撃という質実剛健な性能に加え、人が集まってくるとテンションが上がって二段攻撃を教えてくれるという名伯楽。最悪、自身はバックアップに回ることもできるので、適当な雑兵に必勝策を教えてリングに送り出すだけでもそれなりの影響力を持つ。自身が先制持ちなので二段攻撃を自分で使っちゃうと微妙に被って損してる気持ちになっちゃうので、やっぱり周りの腕自慢に教えてあげるのがベターだろう。戦闘開始時に伝授は済んでいるので、最悪その後で死んでも一仕事は終わっている。いいか、ジャブジャブストレート、ジャブジャブストレートだ。
 
 
ガヴォニーの銀鍛治師/Gavony Silversmith
 武器を強化することで、キーワードで言い換えれば「支援2」を行うことができる名工。合計すればパワーとタフネスの値は4/5で、4マナクリーチャーにはあり得ないスペックである。自分自身も対象に取れるため、よくある「周りにクリーチャーがいないよぅ」という状態でも最悪3/4で出ることができるし、味方が1体いればサポートはフルスペックで発揮できる。「支援」能力があった当時4マナ3/1支援2の「鞍背ラガーク」はきちんと活躍していたし、今回も人間デッキの中軸として手堅い活躍が見込めそう。状況次第ではカウンターの数を調整して強引に集会条件を満たすプレイなんかもどうぞ。

 


 
ガヴォニーの罠師/Gavony Trapper
 パワー0、攻撃することなど考えずにただタップすることだけを生きがいとした純正のタッパー。1マナというコストも合わせて、一番近い先輩はおそらく「扇持ち」。あちらはゾンビシナジーの一端を担うミイラであったが、一応こっちの人間の方がパワーが1少ない下位互換ということになる。だが、世の中ってのは面白いもんで、こいつのパワーがないことは決してデメリットではない。何しろ集会を行う時には「パワー0」は貴重。他のクリーチャーと被らず、手堅く人数を水増ししてくれるのだから。攻撃に参加せずにひたすら後方支援に回りつつ、しっかり会議に参加して意見を落としてくれる。こういう縁の下の力持ちがいるからこそ、集団は回っていくのだなぁ。
 
 
農家の勇気/Homestead Courage
 どんな勇気やねん。「来年からは商品価値の高い作物に植え替えてみよか!」みたいなことだろうか。それとも「ちょっと田んぼの様子見てくる」だろうか。一応確認したら、英語の「Homestead」は農家という職業ではなくて農地や邸宅を指す言葉なので、この場合の「農家」というのは文字通り家の方を指し、「農夫たちが自分たちの家の中で勇気を出しているよ」みたいなニュアンスなのかも。ちょいとカウンターを載せる、「旅の準備」の半分の呪文。1マナソーサリーなので本当に最低限の仕事だが、最近まで履修付きの「導きの声」が案外活躍できていたことを考えると、フラッシュバックでもう一回使えるこのカードもリミテッドなら良いアクセントになるのかもしれない。ちなみにこれは偶然かもしれないが、イラストの中の農民たちはみんなそれぞれに武器を握りしめているが、左から「肉屋の包丁」「猛火の松明」「尖った三つ叉」「殺人者の斧」と、全て過去にイニストラードで使われた装備品である。

 


 
月皇の古参兵/Lunarch Veteran

光明の幻影/Luminous Phantom
 ゆりかごから墓場までを見守る白単色の降霊クリーチャー。おもて面は自軍限定の「魂の管理人」。1マナクリーチャーとしては割と高効率なライフメイカーなので、特に人間トークンをわらわら生み出すようなデッキでは渋い活躍を見せる。そして1/1のか弱い人生を全うすると、セカンドライフとして今度は1/1スピリットである。さっきまで誰かの入場を歓迎していたが、なんの因果か今度は退場にご褒美が。一足先に旅立って、「ちゃんと送り出される方がいいな」と思ったのかもしれん。とにかくどちらの面も軽いのが売りで、展開を邪魔せずに適宜システムを投入できる。勝ちに近づくカードではなかろうが、確実に負けは遠ざけてくれるはずだ。
 
 
哀悼の巡回兵/Mourning Patrol

朝焼けの亡霊/Morning Apparition
 「哀悼/Mourning」と「朝/Morning」で韻を踏んでくるとは……。この2つの単語、意味がこんだけ違うのに発音全く一緒なのね。そしてイラストで展開されている愛犬との友情物語がとってもハートウォーミング。めっちゃペロペロされとる。死んでるのにこんなに微笑ましいカードもなかなか無い。だから性能がごっつ普通なことなんて別に気にしない。「4マナ2/1飛行警戒」って、ありそうで無かったし意味のわからんステータスだよな。

 


 
捜索隊の隊長/Search Party Captain
 基本性能は「敏捷な革新者」。4マナ2/2の投げやりボディだけど、カード引けるなら許してやらんでもない、くらいの微妙な立ち位置。ただ、今回はそんな立ち位置に一石を投じる軽減機能も備わっており、3体以上の大隊アタックを繰り出せばなんと1マナ2/2で1ドローという神クラスにまで昇格可能。そこまでせずとも3マナ2/2で1ドローだけでも現在大活躍中の「古代の伝承の僧侶」に迫るので随分印象は変わってくるだろう。攻めを維持しつつ頭数を増やして集会人員も確保。隊長とは思えないモブっぽい仕事だが、仕事があるならそれでいいじゃない。

 


 
魂標グリフ/Soul-Guide Gryff
 今回の大型フライヤー枠。マナコスト高めのフライヤーは今回降霊の裏面が担当しているので、単体のカードとしてはそこまで強いニーズはなさそう。……と思ったけど、コモンの降霊クリーチャーにあんまりサイズでかいのいなかったわ。ということは、そうした手数で攻めてくる降霊クリーチャーをシャットアウトするためにも、5マナ3/4というステータスのフライヤーは文句なしで優秀。ついてる能力もそこそこだし、やっぱり5マナ枠はありがたくもらっておくべきか。
 
 
材料収集家/Component Collector
 イニストラード名物の、錬金術師のお手伝いをしてるホムンクルス。何故か必ず単眼なのだが、目を2つつけるのってそんなに難しいんだろうか。さておき、何故か昼夜の変わり目でパーマネントをタップするというマニアックな仕事を担当。昼夜の変わり目はほとんどの場合はアップキープに発生するため、タップで使うとしたら相手クリーチャーを寝かせての攻撃サポートやアタック妨害、アンタップするとしたら、相手ターンにブロッカーを構えさせるか、なんらかのタップ能力を2回使うための支援ということになる。なんにせよ昼夜の変わり目ってのはそこまで頻繁にあるもんじゃないし、狙ったタイミングで成立させるのが難しいのであまり有効に活用ことができない気がする。3マナ1/4の壁にどの程度ニーズがあるかだなぁ。
 
 
悪賢い隠蔽/Devious Cover-Up
 このイラストのシチュエーション……。まぁ、すげぇ邪悪に隠蔽はしてるけども……。こりゃまた随分渋いところからの再録。「ラヴニカのギルド」では一応ディミーアに属するカウンターで、諜報能力でガリガリ削り過ぎちゃった墓地をすっきり修復してくれる役割を持つ。ただ、やっぱり4マナというコストは結構な負担なのでそこまで活躍できる呪文ではなかった。今回は修復機能に加えて追放能力の方も環境にマッチしているので、コントロール重視のデッキで引き続き最後の選択肢として悩むことになりそうだ。ちなみに、今回はカード名の関係で大先輩の「雲散霧消」とはカードナンバーが連番になっている。

 


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前哨地の放棄/Abandon the Post
 「君はノールの野営地に出くわした」の片方の効果だけをフラッシュバックでまとめたもの。この手の効果は使用機会が非常に限られるので優先順位が低く、実際に「ノールの野営地〜」は結局入らないことが多いカードである。これまでなんとかそうした窮屈さを解消するためにオプションをつけてきたわけだが、今回は素材の味をそのままなので、やっぱり優先順位は低いまま。一応、必要ないときはルーティングなんかでさっさと捨てて最後のタイミングを墓地で待ち伏せするという使い方もあるにはあるが……。
 
 
献身的な精霊術士/Ardent Elementalist
 「古術師」が赤くなった姿。場に出たときの効果は全く一緒で、パワーとタフネスの値が逆転している。「古術師」同様にボディの方は正直どうでもいいのだが、一応、相打ちが取れる可能性が若干高いこちらの方がクリーチャーとしては上じゃなかろうか。さっさと墓地を蓄えることで回収の選択肢を増やすことができる。是非イニストラードらしい活躍の場を見つけてほしいもんだ。
 
 
忌み者の火刑/Burn the Accursed
 今回の重たいコモン火力枠。5マナインスタントで5点+追放効果と、火力としてはぼちぼちの信頼性。それに加え、問答無用で相手に2点のダメージを与えらえるというのは実は結構なボーナス。吸血鬼デッキがライフルーズを強制的に誘発させられるのは馬鹿にできない副次効果なんじゃなかろうか。「ファリダの火の玉」が頑張ってサイコロ振って50%の確率でやってることがデフォルトでついてくるってのはありがたいよね。ただし、その分PWは狙えない部分だけは注意。まぁ、どうせ構築レベルで出てくるカードじゃないからあんまり関係ないんだけども。
 
 
電撃の啓示/Electric Revelation
 とにかく顔が怖いよ。ギアスを発動しすぎちゃったらこんな風になるんだろうか。コードギアス、15周年おめでとうございます。さておきフラッシュバックがついたので1マナ重くなった「胸躍る可能性」。ルーティング効果が今回の環境で持つ重要性は再三触れてきているので、1マナ重くなったところでこの効果はかなり強力だ。フラッシュバックに至っては「手札を1枚捨てたら2枚引けた」なのでより純正アドっぽさが感じられてありがたいし、コントロール寄りのデッキが着実に手札と墓地を整えるための良い潤滑剤である。それにしても顔が怖い。
 
 
収穫祭の潜入者/Harvesttide Infiltrator

収穫祭の通り魔/Harvesttide Assailant
 潜入者っていうからこっそり紛れ込んだのかと思ったらめっちゃ堂々とコスプレして入ってきてるし、変身時も一切隠す様子が無い開き直り型の不審者。まぁ、「コモンの人狼ってこんな感じだよね」を体現する当たり障りのない性能である。参考までに比較しておくと、過去の「3マナコモンの赤人狼」は2/2バニラが4/4になる「既決殺人犯」。比べてみると、実は結構な強化だったりする。
 
 
ラムホルトの侵略者/Lambholt Harrier
 突然街に駆け込んでくる狼は怖い。授業中にグラウンドに紛れ込む犬とは話が違う。そしてそんな狼で驚かせて、人々が疲れ切ったところを襲撃するのがトヴォラーの手口だという。汚い、トヴォラー汚い。ただ、その場合に先にけしかけられたこの狼の安否はどうなるのかはよく分からない。こいつはこいつなりに生き残ろうとしているからこその、起動型能力なのかも。コストが重いのでおいそれと起動は出来ないが、人狼にお約束の「夜待ち」のタイミングなら自ターンに起動して殴るのはあり得る選択肢か。何はともあれ2マナ2/2だし。
 
 
月の憤怒獣の切りつけ/Moonrager’s Slash
 トヴォラーさんが本領を発揮した、今回のコモン火力低コスト編。3マナで好きなところに3点飛ばせる「発射」をベースに、条件を満たせば「稲妻」になるという劇的オプション。それってつまり、構築レベルにも登場した「魔術師の稲妻」と同じセッティング。条件さえ整えばこれが構築レベルで活躍する可能性もあるかもしれないってことだ。まぁ、夜を維持するのは結構大変なので比較は難しいのだが……。リミテッドなら人狼も何も関係なしに引けるだけ引いとけばいいので考える必要はない。夜になって喜んでバカバカ撃っちゃうと、すぐ昼になるので注意。まぁ、相手ターンに夜を迎えるなら関係ないか。
 
 
馬上の戦慄騎士/Mounted Dreadknight
 そりゃ「騎士」って言うてんだから馬上にいるのは当たり前な気がするのだが……どっちかっていうと「攻撃を始める」とか「のしかかる」とかいう意味な気はするけど、どうなんでしょう。吸血鬼ギミックをステータスに盛り込んだファッティ吸血鬼。5マナ5/4トランプルの時点で文句なく基準値は超えているのでなんの問題もなく採用できるが、運が良ければ6/5トランプラー。なるほど化け物だ。イメージとしてはコスト次第でサイズがでっかくなった「ギャレンブリグの聖騎士」あたりが近いかも。素であれを超えられそうなのはすごいな。
 
 
新生子の衝動/Neonate’s Rush
 頑張って吸血鬼条件をクリアするための切り札。いくらキャントリップとはいえ3マナの呪文としては物寂しい効果だが、何をおいても本体にダメージ飛ばしたいねん、というニーズに応えられるので吸血鬼なら必要経費。ついでにコスト軽減能力もあるので、2マナでトークン1個潰した上にキャントリップして条件達成できるなら充分カード1枚分。というか、おそらく吸血鬼がいない状況下で使う意味があんまりないので、最初から2マナの呪文だと考えておいた方が採用基準がわかりやすくなりそう。ちなみに、対象にとってるのはクリーチャーだけなので相手がクリーチャーを出してないと唱えることもできないし、唱えた後にクリーチャーがサクられたりするとフィズってしまうので要注意。
 
 
群れの裏切り/Pack’s Betrayal
 イラストは「注目のストーリー」になっている。状況としては、力をつけたトヴォラーが「もう俺たち人狼の時代なんだゼ」とイキってる状態で、旧知の仲であるアーリンに「オメェも仲間だろ」と言ってるんだけど、アーリンは人間との思い出も大事にしたいのでトヴォラーとはたもとを分かつことを選ぶ。でも、アーリンのお友達の狼たちは、本能的に強いし狼第一主義のトヴォラーの方が魅力的に見えちゃって、1人、また1人とトヴォラーの方に行っちゃうっていう、寂しいシーンなのだ。まぁ、長々と状況を書いたのは「いつも通りのパクり呪文に、人狼ボーナスをつけたもの」って書いちゃうと2行で終わってしまうため。恒例の「パクってサクる戦術は可能かどうか」チェックをしておくと、意外なことに今回黒で使えそうなサクり台は少なく、せいぜい除去呪文の「踊り食い」くらい。2マナの候補が青黒の「継ぎ接ぎ死体」と白黒の「忘却の儀式」と色が広がってしまうし、その上の「有頂天の呼び覚ます者」は合計6マナかかるのでやや現実味に欠ける。レアなら「敵意ある宿屋」がぴったりなのだが……。残念ながら、今回はフォーゴトンレルムと違ってメイン戦術に組み込むのは諦めた方がいいだろう。
 
 
似姿焼き/Raze the Effigy
 「似姿」ってなんやねん、と思ったら単に祭事用の人形のようだ。そのためにこの呪文の効果の1つがアーティファクト破壊になっていて、お焚き上げの結果ちょっとやる気が出るので下のモードも使えるという……よく分からんモチベの上げ方すんなよ。一応コンバットトリックとして構えておいて、いざという時にアーティファクトも壊せるよ、という保険みたいなもん。ただ、今回のセットはアーティファクト自体の収録枚数があまり多くないので慌てて確保する必要もないかも。
 
 
盗まれた活力/Stolen Vitality
 顔が超怖い、第2弾。今回の赤は顔が怖いよ。そしてこっちの顔はなんか知り合いの誰かに似てる気がするんだよなぁ……俺の知り合いに吸血鬼いたっけかなぁ……。とりあえず今回のコンバットトリックだが、何故だか赤らしからぬ奇妙な気遣いが込められている。攻撃時に使えば「凶暴な力」と全く同じ。ダメージを余すことなく伝えられるし、相手のルーズライフがほぼ確実に引き起こせるので吸血鬼なら悪くない効果。そして、それだけでもそこそこなのに何故か受けのオプションがついた。確かに自ターン以外でトランプルをもらってもしょうがないよな、みたいなことを思ったことはあるが、それって「こんな呪文をデッキインしているのにブロックで使わなきゃいけない自分が悪いのだ」と反省して終わりだった部分。しかしWizards社は、「いえいえ、それも商品改良の余地がある部分です。ブロック時にも役に立てるようにしましょう」ってんで、なんと先制攻撃に取り替えてくれるという。これで一気に防御時に使う可能性が高まる。柔軟に攻守を入れ替えられるお手軽な1枚、今後の赤のセールスの参考にさせてもらおう。
 
 
ヴォルダーレンの刺剣士/Voldaren Stinger
 これもなかなか面白いデザイン。1マナ1/1先制攻撃の時点で驚くような戦闘力でもないが、パンプ機能があるため、相手は意外にこれが止めづらい。「ブロックしようかな? でも起動されたら一方的に負けるなぁ……3マナ使わせてスピードダウンさせてもいいけど……ブロッカー死ぬのやだし、まぁ、1点くらい受けてもいいやろ」というお悩みが発生するのは想像に難くない。そして普段なら別に構わない「1点くらい」が、今回の吸血鬼ならば喉から手が出るほど欲しい1点なのである。そうなると、受ける側も「止めたらブロッカーが無駄死にだけど、通したらそこから何されるかも分からない……」と苦しむことになるわけだ。実際は使ってる側も「これ、起動したらこのターン何も展開できないんやけどな……」って思ってる場合が多いんだけどね。吸血鬼戦術の突端となる1枚、うまく制御できるだろうか。
 
 
跳ねる狼/Bounding Wolf
 これは可愛い。ぴょんこと跳ねる狼のあんよは文句なしで可愛い。そしてこれが「独創的な新しい狩猟技術」らしい。素晴らしいな。こんな狼なら大歓迎だ。そしてこの可愛らしいぴょんこには2つの意味がある。1つは「飛びかかるチーター」と同じ解釈での瞬速。「飛びかかる」ってのは突然パッと出てくるイメージなので、不意打ちの瞬速を持っている。そして、さらに飛び上がる高度がとんでもないらしく、到達にまでなってしまうという。いや、流石に飛びすぎちゃう? 狼がとんだくらいでドラゴンや天使に届くってのも……まぁ、イヌ科の脚力なめたらあかんね。キーワード能力しかないシンプルなコモンながら、実は結構革新的。何しろこの2つのキーワードを同時に持つコモンクリーチャーってのは「敏捷な巣紡ぎ」に続いて史上2枚目なのである。ちなみに「巣紡ぎ」は同じくイニストラード出身の蜘蛛で、この狼とはパワーとタフネスが入れ替わった関係にある(そして1マナ重たい)。やっぱ突然出てきてびっくりさせるのが好きな次元なのだな。タフネス2と相打ちしやすいので飛行ブロッカーとしては使い捨て感が強いのが残念だが、その分「飛びかかるチーター」同様の瞬速アタッカーの役割もこなせるし、同コスト域の地上クリーチャー相手に戦っても見劣りしないサイズである。是非ともぴょんことスピリットを撃ち落とす姿を見たいもんだ。
 

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 猫! Cat! にゃんこ! 第9話! いやぁいい話だった……先週が犬の話で今週が猫の話。わかってるじゃないか……。

 本当に、話をどう転がしてくるのかが予想できない恐ろしい作品。毎回視聴者は分かった風になるのだが、その漠然とした理解を嘲笑うかのように、予想外の方向にストーリーが枝葉を伸ばしていく。本当に味わったことのない手触りの作品。

 話の外側だけを切り取れば、世界設定はだいぶ簡単になってきたように思う。結局長良たちは漂流するしかないのだから、色々な世界を渡り歩きながら、あわよくば元の世界に「帰る」方法を模索している。漂流の真実が明かされた(と思っていた)6話以降、7話8話とヘンテコ世界の話を聞いて、今回だって双生児が戦争時な世界とかいうどうでもいい謎次元で事件を解決している。いわば多次元を回っていちいち問題解決に当たっているゲートウォッチみたいな存在になったのだ。と思っていた。

 しかし、そうして「新しい世界」の話をするかと思ったら猫である。しかもこの猫、1話目からず〜〜〜っと瑞穂の隣にいた猫である。2話目くらいで瑞穂のニャマゾンが紹介され、いじめを受けながらも長良と関係構築していく瑞穂の姿を見て、「あぁ、瑞穂の物語はとりあえずこれで片付いたな」と思った。しかし実際は何も解決などしておらず、彼女の本質に探りを入れにくる3話、そして漂流の本質は瑞穂にあると指摘された5話。何回か話は瑞穂に戻っている。「もう流石に擦りようないやろ」と思っていたのに、今回何度目かの回帰。またも中心は瑞穂だ。彼女の過去が掘り下げられ……否、掘り下げられたのは瑞穂の過去じゃなくて白猫さくらさんの過去なのかな。猫目線で見ていた瑞穂という少女のお話。これまで「荷物を運んでくる道具」くらいにしか見られていなかった猫たちの、突然の自我と動機。これでまた、今まで猫が登場していたシーンの意味合いがガラッと変わってしまう可能性が出てきたのだ。とんでもねぇ話である。

 さらに、そんなNyamazonの本質が「漂流」に関わっているという情報は、実はラジダニが肉薄していたという事実も明かされた(あとラジダニがインド人だったっていう真実も明かされた)。彼は早い段階で「コピー」の事実にたどり着き、能力の本質にさくらがいることを見抜いた。まさかの嘘発見器による真実への肉薄。彼が何に気づいたのかは定かでないが、おそらく、ここで重要なのは「世界を飛んだ」ことではなく、「飛んだはずなのに元の世界には元の通りに瑞穂たちがいた」という事実だろう。そう、「漂流」は確かに不可解な現象であるし、長良に関わるものなのかもしれないが、こうして「分岐」してしまったということは、可能性が「増えた」ことと同義。それってつまり、まだ漂流をする前の段階で、何者かの力によって「増える」行程が必要だったということ。さらに勘ぐってみれば、劣悪な家庭環境の中で育った瑞穂のことをさくらが憐れみ、彼女を家から出すために漂流させたとも考えられるわけで……なるほど確かに漂流の本質には猫が関わっている。

 どこまでが本当なのかはまだ疑う必要があるかもしれないが、さくらがほぼ独白していたし、やまびこ先輩も何かに気づいていたみたいなので、今回の漂流の発端として、猫たちが無関係ってことは無いのだろう。でもまぁ、その根幹には瑞穂への親心があるわけで……猫にここまで愛されるのなら、それは許されてもいいんじゃなかろうか。羨ましい話である。どうにもさくらさん、瑞穂の中の人の家の子に似てるんだよなぁ……。真っ白い猫は汚れが目立つからお手入れをしっかりしましょうね。

 しかし、猫のキャストのクドさがまた癖になるよな……急に喋り出したその一言だけで、「今回の猫、めちゃめちゃ重要なポジションなんやな!」ってわかるのはすごい。

 

 

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 ニューヨークまで響き渡る才川の変態性、第10話。あんだけ短い対話の中で「お友達大丈夫」って言われちゃう才川……。

 先週のエルマざんまいに続き、今週はカンナざんまい。本当にカンナちゃんが描かれる時の足のむちむち加減ってのは絶対にこだわり抜いている部分で、Bパートのおめざシーンとか、なんでもないシーンなのに若干の犯罪臭がするのは大変恐ろしい。まぁ、そんなお話。

 Aパートはなんと海外編。普通にニューヨークの雑多な街並みが出てくるだけでも「劇場版でやるやつやんけ」と思ってしまうが、現地で出会ったお友達とのちょっとしたハートフルストーリーはまさに劇場版テイストよね。それをしれっと15分でやってしまう作品である。カンナちゃん、普段は才川といるから相対的に大人しいというか、理性があるように見えるだけかと思っていたのだが、こうして一人で勝手に出歩いているのをみると、やっぱり普通の子供よりかは達観してて世渡り出来てる感はあるね。まぁ、ドラゴンなんだから当たり前なんだけども。ひとっ飛びでニューヨークまで行っちゃうのは今更驚くべきことでもないのだが、存外しっかり描かれていたのが英語の習得過程。そういや別次元からやってきて何不自由なく日本語をしゃべっているわけで、言語習得も一瞬でできる能力を持ってるのね。しかも、なんか魔法的なサムシングなわけではなく、今回の描写からすると「周りで使われている数多の対話文から文法を導き出し、習得する」という行程を経ていたように見える。つまり、AIなどの学習方法の超進化版。やっぱりドラゴンすげぇな。そして、そんな圧倒的言語能力も持っているくせにBパートでは丁寧に漢字の書き取りしてるあたりがね。まぁ、カンナちゃんの「お勉強」ってそういうものなんだと思うよ。

 ちなみにニューヨークの街並みで一瞬だけ英語が飛び交うシーンがあり、「これ、絶対キャストの中にたかみながいるやつやんけ」って思ったらやっぱりいた。英語キャストは重宝されるよね、トネケンとかね(今回はロシア語キャストもいましたがな)。

 Bパートは打って変わって劇場版から日常版へ。まるでのんのんびよりみたいな何気無い1日を切り取ったお話。もう現実世界は9月に入り随分涼しくなってしまったが、カンナちゃんの「夏」を見て数日前までの夏を思い出してみたり。今更アニメを見て「夏が……終わるかぁ」としみじみしてしまった。そういや今年はスイカ食ってねぇなぁ。あんまり一人暮らしのおっさんが食うもんじゃないしなぁ。

 何気無い日常に、しれっとエアメールが紛れ込んでそれを小林が受け入れてるあたりも今作らしいヘンテコなところ。小林、周りの住民からはカンナちゃんとの関係をどう思われてるんだろうな。完全に小学生の宿題を手伝ってるオカンだったけども。子供もいないのに子育てに邁進している小林……絶対にこのまま独身だよなぁ……トールが結婚とか許すはずないしなぁ……。

 

 

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運命的不在/Fateful Absence
 ソリンさんがおじいちゃんの眠っているはずの棺を開けて「ないやん!」って叫んでる「注目のストーリー」。何を隠してたんでしょうね……。ソリンさん、どこぞの石術師との喧嘩以降、どんどん心労が増えて老けてってる気がするが……もう、イニストラードは彼の思い通りにはならないんでしょうね……。カードとしては同じくイニストラードから「石の宣告」の流れを汲む条件付き除去。何の因果か、どちらもソリンさんが苦渋を舐めさせられてるシーンなのが辛いわね。余計なオプションが消えて2マナインスタントと最軽量でPWまで対応できるようになった。手がかり1個のプレゼントは確実にアドバンテージロスにはなるが、この利便性、この汎用性はやはり捨てられまい。今後の構築レベルでどれくらい採用されるかは要注目。
 
 
消えゆく希望/Fading Hope
 ちょいボーナス付き(かもしれない)バウンス。一番近いデザインは「航海の終わり」で、占術確定の2マナか、不確定の1マナかという違い。戻した対象のマナコストで占術が付いたり外れたりするのは「危険な航海」からのデザインである。まぁ、占術も1程度なら付いても付かなくてもそんなに差はないので、1マナで使えるバウンスとして気兼ねなく使っていけばいいだろう。ただ、何故かこれがアンコモン認定なのだよな……リミテッドであんまりほいほいバウンスを使うなということなんだろうか。イラストとシチュエーションがすっごく悲しそうなのもその辺りが残念なのかも。
 
 
心悪しき隠遁者/Malevolent Hermit

心優しき霊/Benevolent Geist
 今回の両面カードはかなり意図して言葉遊びに力を入れているようで……すげぇ悪い奴を意味する「malevolent」と、慈悲深く親切であることを意味する「benevolent」で韻を踏んでいる。カードとしても妙なフレーバーになるのが面白いな。生前は偏屈すぎるクソジジイで、「クリーチャーじゃない呪文などけしからん!」と文句たらたら。血管がブチ切れると「呪文貫き」以上の勢いで打ち消して来やがる。しかし、そんな狭量さも生きていればこそ。死んだ後は性根を改め、「いやぁ、やっぱクリーチャーじゃない呪文もいいよね!」ってんで全力応援団に回ってくれるという。……じいちゃん、死ぬ前からその寛容さを持ってればよかったのに……。というのはまぁ、遺族の方々の感想であり、プレイヤーからすれば相手の呪文を制限し、自分の呪文が自由に使えるのはありがたい。また、降霊クリーチャーとしてはある程度積極的に「死にに行く」ことができるというのもプラスの側面と見ることができるかもしれない。裏面が3マナ2/2フライヤーと普通に使えるステータスなので、おじいちゃん、さっき呪文は食べたでしょの精神でさっさと臨終させてもいいかもしれない。
 
 
記憶の氾濫/Memory Deluge
 X呪文でもないのに、「支払ったマナの量」を参照するという面白いギミックが搭載されている。普通に考えれば手札から唱えた時には「4枚見て2枚とる」で、フラッシュバックなら「7枚見て2枚とる」になる。行きの時点でも充分コスト相応のドロー呪文だが、フラッシュバックした時の効率は相当なもの。7枚見て2枚選ぶといえば、あの禁止カード「時を超えた探索」の効果。あえてそこに重ねてきたデザインなのだろう。そして、例えば「ゴブリンの電術師」みたいなカードでコストを軽減した場合にもしっかりと効果が変わるため、仮に2マナで唱えられる状況だと単に2ドロー呪文になる。まぁ、それでも別に弱くはないのだが。今後のコントロールのキーカードになりうるか。
 
 
幻影の馬車/Phantom Garriage
 このビジュアルとカード名なのに機体じゃなくてクリーチャー。「魔法の馬車」も「エシカの戦車」も機体だったのになぁ。さらに「幻影の」という名前を持っている割には対象になった時に消えたりもしない。色々と誤解を招きやすいクリーチャーである。なんでわざわざ馬車を名乗っているかといえば、乗せたお客さんを墓地へ直行させる奇怪なタクシー業務を請け負うクリーチャーだから。フラッシュバック持ちか降霊持ちに限定されているが、形はどうあれ一応のアドバンテージである。4/4フライヤーとサイズもそれなりなので、6マナでフィニッシャーを用意しつつ二の矢が継げるのは良い攻め手には違いない。特に降霊クリーチャーはこいつ同様に重めのやつが多いので、次のターンにそれなりのサイズが追加できる見込みが高くなるのはデザインとして綺麗だ。
 
 

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 おじいすごくね? 第9話。いや、何がすごいって、ガキンチョどものTCGに入っていけるところが……だってさ、あの状況ってさ、あれだけの距離からさ、①子供の持っているカードのイラストだけでそのカードがレアであることが分かる。②そのレアが入手困難なカードであったことを知っている。③その子が今までそのレアを所持しておらず、今日のゲームで初めてデッキインしていたことが分かる。というとんでもない判断をしてるんだよ。いくら毎日来てるからって、そんな細かいデッキ構成やメタまで知ってるなんて……さすがは伝説の飼育員だ……。

 冗談はさておき、よその水族館からの「刺客」が送られてきたというお話で、今作にしては珍しく1話ですっきりと終わらずに次回以降に続く展開となった。まぁ、まだ建設中の水族館のようだし、直接対決になって「嫌がらせをしにきた刺客ががまがまでひどいことを!」みたいな展開にはならないわけだが、今までずっとがまがまの周りだけで展開していたお話に、ようやく別軸が交わった感がある。

 キーパーソンとして登場した「刺客」の名前は南風原(はえばる)知夢(ちゆ)。あんな性格なのに割と名前は可愛かった。でもまぁ、性格がキツいようには見えてたけど、彼女が文句を言ってた部分は一社会人としては当たり前のことなんだよね。会社の要請で研修にきたっつって、何一つ学ぶこともなく時間を浪費させられるのは嫌だっていう。同僚が別な施設で意義ある経験をしていると聞いたならなおさらである。彼女の目的意識は別に悪いものではない。

 それじゃ、今回クサクサした空気になってみんなが悪そうな顔してたのは誰の責任かというと、まぁ、くくるである。そもそもの発端はくくるが「敵対企業だ」と勝手にくってかかって研修中にろくに相手にしなかったことであり、それを見た南風原が「所詮高校生だし、こんなガキから学ぶことは1つもないな」という判断になるのはしょうがない。一応、くくるの方が「現場経験」という部分では上を行ってるんだから、研修中に何か「実地にいるからこそできること」をみせてやることが出来ていれば、南風原だって一応は納得したかもしれないのに、くくるが何も大したことをせず、ちくちくと嫌味ったらしくくってかかったからこそ応戦する側も喧嘩腰になったのだ。やはり、要所要所でくくるの見通しの甘さとか、考えの青臭さみたいなものは悪さとして目立ってしまう。まぁ、それこそ「高校生だし」なんだけど。

 一応南風原の方にも悪い点があるとするなら、それはおじいに付き添った時に「何も得られない」とさっさと切り捨てたことなのだろうが……でもさ、こういう時に「地元住民とのふれあいって大事だよね」とか、そういう人情論みたいな部分で学びを求めるのが無理って話だよね。「いや、今回の研修目的はそういうのじゃないんで」って考えは間違ってないのだし。結局、仮におじいが本当に「伝説の飼育員」だったとて、潰れかけの館内だけを見回したところでその真価を発揮する場所などなく、ついていっても得るものはゼロだったと考えるしかないのである。やっぱり南風原はがまがまでは研修の目的を果たせない。だったら、彼女のとった行動は最善なのである。

 まぁ、そうして「外敵」にこてんぱんにされたことで、くくるも何か思うところはあったらしい。これでもし「くくるかわいそう」みたいな展開になっていたら萎えてたところだが、おそらく次回以降にくくるが奮起して、自分なりの、そしてがまがまなりの良さを見つけていくことになるのだろう。

 しかし、そこにもう1つ気になる要素として、風花のところにまさかのアイドル後輩からの電話……普通に考えると、「先輩、やっぱ復帰せぇへん?」か、「私も辞めるから先輩一緒に仕事しよ」あたりだと思うのだが、風花の行く末もどうなるか気になるところだ。あとはカイの行く末は……もう、くくるの頭突きもらった時点で満足だよ。

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 かのちーの尊み……第6話……こんなもん、もう約束タワーやんけ……。

 いやぁ、貯めていた分だけ見事な飛距離を出してきた女、嵐千砂都。前回までの時点では単なる「微妙に重い幼馴染」だったのだが、今回のお話で……「すげぇ重い幼馴染」になった。いや、これでええねん。そう、やっぱりラブライブのパワーは幼馴染に発揮させてなんぼですよ。確かに今作は可可の力でここまで牽引してきた感はあったが、これで無事に並び立つ人材が確立したことになる。力の可可、技の千砂都。これにてグループは完成するのだ! ……いや、まだ足りてないけどね。でも、4人目でここまでのお話を見せられると、「もう5人目とかいらなくない?」ってなるな……あいつ、どの面下げて加入するつもりなんだろう……。

 ちーちゃんの抱えていた感情は、身も蓋もない言い方をすれば非常に独りよがりなものである。退学届まで抱えての勝負への決意は一切かのんに話しておらず、いわば自己満足なだけの願掛けみたいなもんだった。一人で戦って、一人で乗り越えたい、その志は立派だが、翻せばそこにかのんの意思が介在する余地がない。一人と独りは違うのだと、そこが分かっていなかった。しかし、そんな幼馴染の偏屈な決意をナチュラルにぶっ壊して最善の形にたどり着けるのが、ラブライブ主人公の魔力なのである。水たまりを飛ぶだけで世界を制した高坂穂乃果、今回のちーちゃん同様に梨子をピアノコンクールに送り出した高海千歌、そして今回の澁谷かのん。奇しくも、「サンシャイン」の梨子のピアノコンクールは今回のちーちゃんのダンスコンテストとは鏡写しみたいな位置にあるのが面白い。単身結果を出すことに迷いがあった梨子は千歌ちゃんたちに背中を押されて独力で成果を掴み取り、もともと独力でなんとかしなければと思っていたちーちゃんは、駆けつけたかのんに救われている。寄りかかるばかりが親友じゃないが、隣にいてこそもらえるパワーもあるということだ。呪縛を撃ち払い、互いの気持ちを確認しあったかのちーにもう敵はない。これこそが誓いのレヴュー。

 これにてメンバーは4人に相成った。過去のスクールアイドルグループと比較してもかなり充実した人材集めに成功している面々。リーダーが歌のプロ、スカウトしてきたショービジネスのプロに加え、今回新たにダンスのプロが加入し、各方面に隙は無し。あと一人は……えっと、中華料理のプロかな……どんな調理過程を経たかは分からんが、小籠包のセイロまで黒くなるのはおかしいやろがい。大丈夫、可可ちゃんは何をやってもブレてないから。

 

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輝かしい聖戦士、エーデリン/Adeline, Resplendent Cathar
 人は石垣、人は堀、そして人はパワーだ。自軍クリーチャー数に応じてパワーが上がっていく他力本願くさい司令官。そして自らも部下を引き連れてくることによって自分の影響力を引き上げようとするしたたかな一面もある。攻撃時に鉄砲玉の部下を1人雇い入れられるので、どんな状態でも最低限2/3警戒が保証されていて、そこから少しずつ人員が広がる可能性がある。鉄砲玉は普通に考えれば次々と死んでいくことになろうが、意外と抜け穴が多いことは「ゴブリンの熟練煽動者」あたりの歴史が証明してくれている。あとは人の命を燃料としてしかみないようなギミックを揃えるだけだ。なんか、人徳がある人物みたいに見えるのに運用方法はかなりの人非人になりそうである。
 
 
野心的な農場労働者/Ambitious Farmhand

歴戦の聖戦士/Seasoned Cathar
 白は人狼が(ほとんど)いない色なので、毎回独特な変身ギミックが採用されるのが面白い。例えば好きな時に変身できるけどもう2度と戻れない「修道院の若者」とか、味方の死に奮起して変身する「スレイベンの歩哨」とか。こちらの農家さんの変身条件は集会ギミック。別にテキストには書かれていないのだが、上の能力を合わせて考えると「今年の収穫も無事終わっただなぁ」っつって農作業の間の暇な時期にみんなして話し合って戦士として出てくる図が浮かび上がってくる。「歴戦の」っつってるけど毎年出稼ぎのタイミングでしか出撃しないからそこまで強くないし、あくまで専門は農業なのである。そのせいか(?)、2マナで出てきて土地1枚確保という動き自体がシンプルに強い。白には珍しく、「相手より土地が少なければ」みたいな制限無しでの平地確保。「星霜の巡礼者」に続いての登場なので、開発チームはこの辺の能力を白なりのアド能力として定着させようとしているのかも。場に出た時点で仕事が終わっているので、あとは暇を見つけて変身して第2の人生を全うするだけ。こちらのカードも一度出兵したら2度と農家には戻れないが……まぁ、戻る意味ないしな。
 
 
先立たれた生存者/Bereaved Survivor

不屈の報復者/Dauntless Avenger
 おもて面は、妹さんをなくしてしまったらしい儚げな女性。涙にくれる毎日で、アヴァシンがいなくなった今、何を頼ればいいのかもわからずに日々を過ごしている。3マナ2/1というステータスからは戦う意志は感じられない。そして周りでもう1回誰かが死ぬと……突然の復讐鬼へ。いったい何が彼女をそうさせたのか、という問いの答えはどうやらシガルダ。新しい信仰の対象を見つけて、戦う意志を固めた女性は……ちょいと勇ましすぎやしませんかね? そしてその能力をみると、これ、下手したら墓の下から妹さんが帰ってくるかもしれんぞ。それでええんか? ちょっとしたホラーちゃうか? あ、イニストラードだからホラーでもいいのか。まぁ、別にゾンビになるとか書いてないし……純粋な復活ですからね。ただ、ご本人も戦う意志を固めたといってもしょせんは3/2。殴ったら多分仲良く墓の中である。まぁ、ワンパン殴ってちょっと相打ち取りつつアドになればそれでいいんだろう。
 
 
仮初めの時間/Borrowed Time
 カード名からしておわかりのことと思うが、「注目のストーリー」にも選出されているテフェリーの仕業。時間停止魔術が使えるとかどんだけエロ漫画向きのおっさんなんだよ。いわゆる今回のリング枠で、その性能は元祖とも言える「払拭の光」と全く同じ。亜種の多いジャンルだが、全くの同型再版は初めてのことである。これもテフェリーへの忖度か。ずるいな。とりあえず、構築も含めてじゃんじゃん見かけるカードになるのは間違いないだろう。
 
 
ほとばしる信仰/Flare of Faith
 今回の基本トリック枠。2マナで+2というふつーの性能だが、人間相手だと修正幅が上がり、念には念を入れて破壊不能まで付いてくる。リミテッドの場合、白なら放っておいても割と人間が集まってくるだろうから、結構な頻度でコモンらしからぬ成果をあげてくれそう。破壊不能は貴重な効果なので、下手したらどっか下の環境とかで人間に関わるデッキが採用してもおかしくないかも。いや、2マナだとちょい重いかな。
 
 
シガルダの輝き/Sigarda’s Splendor
 紙に記録しとけ、とかいうあんまり正規セットっぽくないギミックを盛り込んだ謎エンチャント。そういうのはコンスピラシーだけにしとけよ。白には「ライフが初期ライフ以上だったら」とか「ライフが初期ライフより7点以上多かったら」とかいう条件を出してくるカードがたまにあるが、こちらは4マナと重いこともあり、「そんなターンまで初期ライフ維持するのはしんどいよね? だったら今のライフでいいのよ」と言ってくれる優しさがある。ただ、そこからスタートして、白い呪文を唱えてライフを稼ぎ、無事に上回ってるとドローのご褒美のあとに、「じゃ、次はもっと頑張ってみようか」とボーダーラインが引き上げられるという。……優しいんだか厳しいんだかよく分からんな。うまいこと相手を封殺出来ていれば、あとは毎ターン白の呪文を唱えるだけでライフは増えていくのだからボーダーが上がろうが下がろうがドローは出来る。ただ、その「封殺できたら」が難しいわけで……何かコントロールデッキでこれを使いこなせるくらいライフに自信があるやつが現れるだろうか。
 
 
シガルダ教の救済者/Sigardian Savior
 今回の神話天使。5マナ3/3とサイズは本当にショボいのだが、場に出た時点で彼女の仕事は終わる。マナ総量2以下のクリーチャーを墓地からどんと2体。うむ、白らしくてシンプルな能力である。1つ1つの効果は大したことが無いかもしれないが、きちんと墓地がケア出来ていれば5マナでクリーチャーが3体増えることになる。そしてコストが低いクリーチャーってことは、おそらくそのパワーは1や2が多い。彼女自身の3と合わせて、なんと1枚で集会条件を満たせる可能性があるわけだ。神話ということでどうにもお高いイメージはあるが、堅実な集会発生装置と見れば案外民草に寄り添った親しみやすい存在なのかもしれない。この手のデザインで「唱えた時」っていう安全弁がつけられてるあたり、さすがに制作チームも警戒してんだな、ってのがよく分かる。
 
 
スレイベンの除霊/Thraben Exorcism
 来てましたね、ケイヤさん。そんでちゃっかり「注目のストーリー」。チャンドラが来てることも「夜を照らす」で判明していたが、どうやら3人まとめてイニストラードに来ていた様子。最近のゲートウォッチ、フットワーク軽いなー。今回のエンチャント破壊枠だが、ついでに白なのに仲間のはずのスピリット系列を厳しく罰するクリーチャー除去の側面も持っている。実はこの手口は過去にもイニストラードで似たようなことをやっており、「緊急の除霊」という2マナのインスタントが存在していた。今回はスピリットがらみってんで降霊持ちの人間も巻き込むし、破壊だけじゃ対策したことにならないってんで追放除去に格上げ。2段階のパワーアップを果たした。コモンのエンチャント破壊なのでとりあえずサイドボードに1枚欲しいが、今回はそこまでエンチャント推しの雰囲気がないので、スピリットの巻き込みを期待してメインで入れるかどうかは微妙なところか。それにしてもこのケイヤは覇気がないな。
 

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 クッキーをクリームやマシュマロで接続したお菓子をしばらく店頭に飾っておくのはどうなんだろう……第22話。幾ら何でもこの時期に屋外でお菓子のコンテストやるのはあかんやろ。まぁ、この町には何か不思議な力が働いている可能性はあるが。

 今回最大の目玉となるのは、何と言っても杉山兄弟の協力シーンだろう。これまでも別に仲が悪かったわけじゃないし、今期になってからは幾度かは二人での活動も確認できていたのだが、おおっぴらに共同作業をするのは2年間のシリーズを通しても初めてのことである。「あぁ、ちゃんといい関係が作れるようになっているのだなぁ」と思うだけでもしみじみしてしまう。今回は特にアッキーが苦手にしている(?)おかし作りという分野だったおかげか、杉山先輩が常識的な領域で弟のサポートに回れたのは大きい。去年までのエピソードだと「なんでも兄より器用にこなしてしまう弟」だからこそ軋轢ができていたはずなのだが、こうして探してみれば案外アッキーが出来ないことなんていっぱいあるもんだよね。お互いに含むところが無い関係性だからこそ、こういう時にいい協力体制が築けるのである。まぁ、アドバイスもらう時に兄じゃなくて百合先輩にメールで聞くあたりがアッキーだけども……。

 そして、そんなアッキーに対してはっきりと「忠誠心がある」と(自分から)言っていたゆに様。最近はだんだんアッキーとの付き合い方にも慣れてきて、ボスがへっぽこになっちゃった時は「へっぽこ」とはっきり言うようになってる。ボスに関しては距離が縮まっていい関係性だが、あとはアクムーとの関係性がどうなってるのかって部分だよな……。結局、アクムーへの忠誠は理由がないからよくわからんのだ……単純に、孤独で寂しそうだからなんとなくシンパシーを感じてるってのはあるかもしれないけどね。そういえば今回、ゆめちゃんたちがスイーツで作った観覧車を悪夢に招き入れて、それをそのまま悪夢的観覧車としてアクムーランドに取り込むっていう展開を見せてたんだけど、この技術を活用すれば、割とあっさりアクムーランドって充実させることができるんじゃないか?

 そして来週の次回予告……え? プチトマトマン!?

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