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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 湯馬崎の目って初めて見た気がする、第23話。やっぱり普段糸目のキャラが目を開く瞬間ってのは壮絶な展開が待ってるよな。

 ドタチンひき逃げによる、各方面への余波を描くだけでまるまる1話。それだけ、門田という男がこの池袋に与えていた影響が大きかったということなのか。今週は病室で寝ている姿すら映し出されず、まったく「登場」しなかったのは、「門田のいない街」がよく分かるようにするための演出方向だったのだろう。ほぼ暗い夜のシーンが続き、これまでくすぶっていた「ダラーズを巡る何か」が確実に弾けようとしている雰囲気が高まっている。

 「最強の一角」である門田が崩れたことで、群像劇を売りとしたこの作品においても、少しずつ特定の場所に視点が集中しつつある。それは、「強さ」に向かって。群雄割拠のこの街で、誰が一番「強い」のか。それが今推し量られているかのようである。静ちゃんが逮捕されたのなんだのという話がどこまで本当なのかは分からないが、この街には「強さ」はあるが「統制」が失われつつある。そんな中、「守ろう」とする意志は大きく2つ。1つは、正臣率いる()黄巾族。正臣は過去の戦争を自らの過ちと認めているので決して二の舞を演じるつもりはない。あくまでも竜ヶ峯帝人という友人を迎え撃つ抑止力として、過去の仲間達に声をかけた。「強さ」が第一であるこの街では、紀田1人だけではあまりにも矮小すぎるのだ。そしてそこを訪れる湯馬崎。ネット掲示板でも名前が挙がっていた通り、黄巾族とダラーズの抗争は決して過去の思い出話ではなく、何かのきっかけで再燃する可能性のある問題。湯馬崎はその懸念に真っ先に思い当たり、手っ取り早い所から襲撃をかけたということだろう。威圧する湯馬崎を前に、正臣は後ろ暗いところはないので真っ直ぐに答えてひとまず難を逃れる。しかし、これから先に湯馬崎を止める存在はおらず、門田が目を覚まさない限りは、彼はひたすらにひき逃げ犯を探し続けるだろう。それは渡草も同じことである。

 もう1つの「守ろう」とする意志は、もちろんダラーズの創始者である帝人と青葉たち「ダラーズ(ブルースクウェア)」の面々。登場した直後には不穏な空気を漂わせて危険人物だと思われていた青葉だったが、帝人がすっかり壊れてしまった今となっては、彼の方がよほどの常識人であるように見える。彼の目標の1つは、あの鬱陶しくて面倒な兄の排除からの、組織の確立だろうか。何にせよ、彼は帝人の打ち立てる「清浄なダラーズ」を見届けなければならない。そのために、門田・静雄が失われたダラーズにセルティを引きこむ算段をしたわけだ(まぁ、セルティも元々ダラーズだが)。彼女が青葉のうるうる目に籠絡されてダラーズの看板として立ち上がるのかどうかは分からないが、立ち上がったからどうやねん、という気もする。門田の精神的支柱としての立場、静雄の抑止力(物理)と違って、セルティは怪談の域を出ない存在なんだよね。彼女を担ぎあげたからって、内部統制が取れるものなのだろうか。そして、どんどんコワレ発言が噴き出す帝人はもう駄目なのだろうか。彼の目指すゴールは、おそらく不穏分子がなく、全てに目が届く「清浄なダラーズ」なのだろうが、この規模の組織でそんなことが出来るわけがない。そして、この街がそんなきれい事を許すわけがない。セルティに続いて現れた、この街の「最強」の1人。赤林のおいちゃんは、夢見がちな若者に一体なんの話があるものやら。

 そして、よく分からない「強さ」といえば今シリーズを裏でかき回す澱切陣内。今回絡んできたのは、何と波江さんのところのお偉いさんだった。以前澱切に首のこと依頼してたのってこのおっさんだったのか。波江さんが拉致られたことはまだ理解の範囲内だが、そこにいる鯨木さん(CV:桑島法子)の存在感が何とも気になる。矢霧家の闇って、どういう設定だっけなぁ。しかし、どんな組織が弟の誠二に襲い掛かっても、美香さんが何とかしてくれそうな気がしてしょうがないんですが。

 最後の「強さ」は、当然のことながら折原臨也その人であるが、しばらく垂れ流された一人チャットルーム、もう全部神谷兄ぃのやりたい放題だったもんだから「なんだこれ」と思ってみていたのだが、なんと、うち1つのアカウントはまさかの乗っ取り。あの折原臨也を出し抜く人間がこの街に存在しているというのか。過去の経験からすると、臨也の上を行けるのは澱切陣営の誰かということになると思うのだが……この先どの「強さ」が勝ち残るのか、全く予想が付きません。

 ……それにしても、ニャンはないわな、ニャンは。

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9月18日 ドラフト模様(DTK×2 FRF

ピック順 【Sea-chicken】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→

 

 久しぶりに戻ってきたタルキール次元。さらに、今回はカラオケ耐久イベントからそのままの流れでドラフト。そして私個人としては病み上がりっつうか、まだ半分病んでいるような状態、という非常に特殊な状態でお届けする今週のドラフト。試合中も言ってたけど、まる2日固形物を口にしてない状態でのあのイベントだからね。マジでなにやってんだ、って思う。カラオケイベント延期すれば良かったやんけ、って言われたらそりゃそうなんだけど、今週はほら、もうスポイラー出てることが分かってるわけで、カラオケ行ってる時間なんて無かったわけで……すまんな、もうこんな無茶は二度としないよ。

 しかし、そんなスペシャルなドラフトではありますが、個人的にはどんな要素よりも衝撃的な事件があったわけですよ。ただでさえ記憶が朦朧としている状態ではあったけど、あのショックのせいで他のことなんてさっぱり覚えてないわ。というわけで、今週は「史上最大の衝撃スペシャル」を中心にお送りしたいと思います。

 

 


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「ケイオスドラゴン 赤竜戦役」 5→5

 まず、「あんまり真面目に観てなかった」という謝罪を先にしつつだが、なんか色々と不思議な作品だった気がする。難点も多いけど、その分この作品ならではの売りもそれなりに見えており、随分視聴者を選ぶような、非常にアクの強い作品になったのではなかろうか。

 先に難点の方をあげておくと、流石にシナリオラインが適当過ぎる。根本的な設定に「主人公は自分の大切な人の命を費やすことで敵を倒すことが出来るよ」というものがあり、これのせいでほぼ毎回のように「大切な人」が死ぬ。ご丁寧にミステリアニメのような人物一覧が毎回挿入されて一人ずつ消えていく仕様になっており、「次は誰が犠牲になるんやろなぁ」という「死人トトカルチョ」まで楽しめるようになっている。斬新な設定ではあるのだが、「大切な人との別れ」はレアだからこそ意味があるわけで、主人公・忌ブキとお手軽にインスタントな友情物語を見せられた後で「はい、じゃ次はこいつ」という風にサクサク死んでいくと、そこに大した感慨も湧かずに流れ作業になってしまう。「大切なキャラ」1体を殺す割にはその代償が「敵の何か鬱陶しい奴の殺害」くらいであり、ホントにそれが必要だったのかどうかもよく分からない場合が多い。また、作品が進むにつれて今度はその赤の竜の力が「大事な人のアンデッドを完全消滅させるため」とかにも使われるようになり、もっと戦争に直接役立てる方向性にしろよ、というもやっとした展開も悩ましい。いや、忌ブキにしてみれば深刻な問題なのは分かるのだが……「還り人」設定のせいで生と死の堺が曖昧になってしまい、「命の対価」の大きさがぼやけてしまったのも悩ましい。

 また、戦争設定も大きな枠組みで「戦乱」を描いている割にはせせこましいところで推移しており、国の命運を握ってるはずなのに問題がやけに所帯じみているのも変な感覚。もとがTRPGだったって言う話も聞くのであくまで「個人のレベルの戦闘」で処理出来るお話ばかりが繋がっているのは理解出来るし、設定上それが国の運命を左右しているかもしれないことも頭では分かるのだが、やっぱり忌ブキという主人公のサイズがどこまでも小さく見えてしまい、最後の最後まで「竜のおじちゃんにいいように弄ばれてる小僧」にしか見えなかった。回りの大人たちばかりが勝手に話を進めているので、途中からは赤の竜は放っといてもいい気にさえなったし。「とにかく人を殺さにゃならん」というシナリオ上の制約があったせいで、どうしてもキャラの数・死人の数が増えてしまい、物語に収拾がつかなかったのが今作の最大の難点だったのではなかろうか。

 ただ、不満点は多かったが、それをフォローする気になる点もちょいちょいあるのが今作の悩ましいところ。「死の物語」を中心に描いているので、ドラマは自然に重たいものになる。1つ1つのシーンは割と劇的なものが多く、例えば楽紹さんの死と復活のドラマ、ウルリーカさんの涙の主従関係など、他の作品ならば全部クライマックスに用意されていてもおかしくない密度の「悲劇」も合間合間に平気で顔を覗かせる。キャラデザこそ独特ながらも、映像自体は決してクオリティの低いものではないので、気迫のこもったバトルシーンなんかは見応えのあるものも多いのだ。還り人、生け贄という2つの要素が絡む「命」の使われ方も意外性のある展開を生んでおり、もっと掘りさげていけば愛憎劇としても命の物語としても面白そうな素材はそこかしこに転がっている。正直言って、忌ブキが絡まないシーンでこそそういう要素が輝いていたように思う。安易過ぎる発想かもしれないが、やはり「人の死」というのはショッキングなものであり、受容する側にもそこでは何らかの心的な影響があるはず。それを上手い方向に「面白さ」に繋げていければ、一回りも二回りも刺激的な作品になっていたのかもしれない。

 トータルで見ると、「まぁ、やりたいことはそれなりにやれていたのでは」と思うのでそのスタンス自体は嫌いになれない作品ではあった。もうちょっとキャラデザが見やすくなれば視聴モチベーションが上がってより深くハマれたかもしれないのだが、適当に処理してしまったこちら側にも非はあるかも。とりあえず「ぱるにゃすが真面目にしゃべっている」っていう事象だけ認識してればそれでOKだったから、別にいいか。

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 圧倒的クライマックス感、第9話。今週は凄い、作画状態は相変わらず素晴らしいのだが、加えてメリハリの効いたコンテ演出が光る。今回のコンテ担当は、なんと3話と同じ木村泰大という人。流石に2話続けてこれだけ良い仕事をされたら、ちゃんと名前覚えておかなきゃ、ってなる。

 ぶっちゃけ、聖杯戦争云々はFateシリーズを通してよく分かってない部分があるので、今週明かされた美遊の正体についてはさっぱり分からない。彼女が「聖杯そのものであって不良品」とか言われてるけど、そもそもこの世界における聖杯って聖杯戦争でどうなったのかもよく分かってないし。まぁ、イリヤの立ち位置からしてstay nightとは違うことは間違いないんだし、そのあたりのディティールを気にしても仕方ないだろう。とにかく、美遊はこれまで「聖杯に関係する自分の魔術的な生い立ちの秘密」をずっと隠して、この世界で平穏な少女としての人生を送りたいがために、ルヴィアさんのところに転がり込んだということ。そして、そこに無理が生じたせいで「8枚目のカード」を引き出してしまい、今回みたいな大騒動を巻き起こしてしまった、っていう認識でいいのではなかろうか。

 事実関係がふわっとしてしまうが、ここで気にしておくべきはイリヤと美遊の関係性だけである。美遊はこれまで「秘密を抱えてきた」こと、そして、自分には無理だった(と本人は思っていた)平穏な生活の犠牲として、イリヤたちを巻き込んでしまったことに罪悪感を覚えている。そして、予想もしないあれこれを一気にぶちまけられたイリヤはしばらく混乱していたが、最終的には「また勝手に自分で抱え込んで、ろくに相談もしないで消えていった美遊」に対して憤りを感じている。もちろん、彼女のしてきたことに対しての怒りなどではない。あくまで、「何故もっと自分たちを信じてくれなかったのか」という部分が怒りの原因であろう。そして、美遊をそんな状態にしてしまった理不尽な「運命」とやらにも怒りを覚え、それを体現している「金色の少年」ことチビギルガメッシュ(CV:遠藤綾)に対してストレートな怒りを表す。今回だけでも見どころとなるシーンはたくさん存在してたが、その中でも見応えがあったのは、イリヤがわざわざ幻影を駆使して直接平手打ちをかましに行くシーンだろう。彼女が怒りを表す「ひっぱたく」という行為をショッキングに見せているこのシーンに、普段は振り回されておたおたしているイリヤが本気で怒り、本気で向き合っていることがよく表されている。

 そして、一足早く追いついたクロとバゼットが時間を稼いでいる間に、意志を固めたイリヤは怒りのままに最終武装。なんと、2本のステッキを使った「魔法少女杖の二刀流」という前代未聞の変身。姉妹杖の同時使用なんてマニュアルに記載されているのだろうか。魔力の器そのものであるイリヤだからこそ出来てしまえる型破りの最終兵器。これがタイトルの「ツヴァイ」の持つ本当の意味だったのだろうか。変身してる状態でルビーちゃんとサファイアちゃんは一体どういう概念になっているのだろうか。気になることは多々あれど、格好良いからしょうがない。ここに来てまさかの正統派な見どころ満載。さぁ、ラストはどう締めてくれるか。

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 ちらほら最終回っぽいモノローグが入っててなんかビクビクした、第11話。特にラストエピソードではお兄ちゃんの語りがどう考えても最終回仕様だったんだけど、本当に終わるのは来週ね。なんだったんだろ。

 今回は(今回も)雑多な内容で個々のエピソードにつながりは薄いのが、サブタイトルからも丸わかり。日常ものの鑑ですな。1本目、海老名ちゃんと秋田のお米。海老名ちゃんのご両親、なんで娘さんに萌え米を送ってきたのかはよく分からないんだけど、多分農協の付き合いとかで普通じゃないパッケージの奴をいくらか引き取ることになったんだろうな。「なんかわけぇもんには人気らしいし、娘さんに送ってやったらいいべ」ってんでもらってきた可能性も。少なくとも実家で消費するよりも娘に送った方が有効利用出来そう、ってのは事実だ。ただ、まさかそれがご近所のお兄さんの手に渡るとは考えてなかったようだけども。結果的にお兄ちゃんは余裕のスルー、うまるもパッケージみてないのでスルー。誰にも触れられず。そして、そんなお米を持ってきた海老名ちゃんは随分な健啖家。前にもどっかで触れた気がするけど、やっぱり美味しそうにものを食べる女性っていうのは良いものでね。三村かな子さん、四条貴音さん、あと町子リョウさんとかね。何でも元気に食べてもらえるだけでも男は嬉しいものです。それが自分の手料理だったりするとなおさらだ。お兄ちゃんの恐ろしく家庭的な料理に海老名ちゃんの胃袋もガッチリキャッチ。さらに、美味しい秋田のお米は普段普通の食事にほとんど興味を持たない生粋の現代っ子であるうまるの胃袋までもをキャッチ。やっぱり実家から送られてきた米ってのは破壊力があるよ。季節柄新米ってわけでもないのだろうが、それでも普段食べている米とは違ったようだ。土鍋ご飯の効果も大きかったのかな。食事に喜びが増えると、人生は3割楽しくなります。みんなもご飯は美味しく食べましょう、という精神衛生上とても良いお話。なお、オチは「うまるの憎らしさ」よりも「海老名ちゃんの底なしの食欲」にスポットが当たるのでより萌えポイントに繋がります。あのピザ、何で出来てるんだよ、伸びすぎやろが。びよーんする2人も可愛いけども。ピザってそういう食い物じゃない。

 2本目、うまる会議。「会議をするときに全部署の社員が召集かけられる」ってどんだけ生産効率の悪い会社なんだよ。お兄ちゃん、そんなところに勤めてて大丈夫か。しかし、人数が減ったとしても会議は簡単には終わらない。うまるの脳内会議は、普段から二重人格みたいな生活しているうまるならではの、より混沌とした様相。それにしても、いつの時代から「大物の会議といえばゼーレだろ」みたいな不思議な共通認識が出来るようにったんだろう。キワモノうまるはわざわざゲンドウっぽい手袋パーツまで用意して雰囲気出してたし。ナンバリングされてるモノリスが立ってるだけでそれっぽくなる。まぁ、今回はそれぞれのうまるがきちんと出席してたので「SOUND ONLY」ではなかったけど。そもそもうまる本人が出席してるならあのモノリスいらないんだけどね。実に様々なうまるがうまるどうしで対決する様子は前回のウィルスとの戦いを思い出させるが、今回はそんな中に「ピュアうまる」という存在もいたようで。キャラメルコーンってお祝いの品としてどれだけ気持ちを込められるのかは謎だが、お兄ちゃんも喜んでくれたようでなによりですね。うまるの中には、ちゃんと「お兄ちゃんに喜んでほしい」っていう気持ちが(発言力はすこぶる小さいみたいだが)存在しているのがはっきり分かるハートウォーミングな話である。

 3本目、パフェ。「健啖家」に加えて、「摂取した栄養が全部胸に行く」というチートキャラ海老名ちゃん。そして、「いくら不摂生しても太らない」というチートキャラうまる。無敵の女子高生2人を前にしてお兄ちゃんも圧倒されっぱなし。でもしょうがない。「パフェ」という存在には、他にはない超越的な魅力が詰まっているのです。高い、しかし、食べたい。子供の頃にはなかなか親に食べさせてもらえなかった憧れのあの気持ちが、今でも心に残っているからなのだろうか。ファミレスとかにいくと、ついパフェを食べたくなります。そして、この歳になって改めて見ると、「まぁ、親が子供に食べさせたくない気持ちも分かるわな……」という素直な実感も。カロリーと不健康の塊。それでも、夢は夢のままで。延々パフェを食う女子高生のみを映し続ける幸腹エピソード。一瞬気が緩んでめたまるふぉ〜ぜしかけるうまるが可愛い。

 4本目、梅雨。気付かないうちに室内に紛れ込んでいる切絵ちゃんの危うさ。あれってうまるは気付いてたから変形しっぱなしだったのかな。うっかり切絵ちゃんの前で変身解除しちゃうとまずいからね。それにしても、彼女は雨に対して一体どんなトラウマがあったのやら。何とか気持ちを奮い立たせようとするお兄ちゃんの方策がいちいち的外れな気がするのもなんだかなー。歳が離れてるっていっても、お兄ちゃんだってまだまだ若いんだから、もう少し共通理解があってもいい気がするんだけどね。まぁ、結果的に「アイス」という単純明快な解決案だったわけですけどね。今回は食い物の話ばっかりやな。しかし、切絵ちゃんは未だに自分の兄が土間家でどういう存在なのかに気付く気配もないのな。「お兄さんのお友達なら大丈夫かも?」と思ってる「男性」が、まさか普段一番接点の多い人間だとは。まぁ、知ったら知ったでぼんばが土間家の敷居をまたげなくなる気がするけども。

 5本目、とにかくアイス。ハーゲンダッツのクレーンゲームなんてあるんかい、って思って調べたらちゃんとあるのね。世の中なんでもあるもんやな。ハーゲンダッツなら割引されてても200円くらいだから、まとめて2個取れたらコスパはいいのかな。でも、ハーゲンダッツって中蓋あるからあのプラスチックのフタにはアイスつかないよね。あと、たまに思うんだけど、コンビニで買ったアイスの当たり棒ってどうしたらいいんだろうね。「当たったから下さい」って言いに行けば多分もらえるんだろうけど、大の大人がアイスの棒持ってコンビニに駆け込むのってなんか恥ずかしいよね。あれかな、名刺入れとか背広の内ポケット当たりからスッとスタイリッシュに棒を出して「これで一つ」とかいうと店員さんも無言でカウンターの下からスッとホームランバー出して応えてくれたりするのかな。

 何にせよ、うまるの夏は楽しそうです。もう、アニメの中で季節一回りしてるやないか。……もう、最終回かぁ。

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次の更新はフルスポイラでお会いしましょう。

 

Gruesome Slaughter (陰惨な殺戮) (6) R

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたのコントロールする無色のクリーチャーは「(T):このクリーチャーは対象のクリーチャーに自身のパワーに等しいダメージを与える」を得る。

 まさに虐殺。エルドラージの無慈悲な殺戮を端的に表した無色のカード。エルドラージという存在を無色のカードで表す時、問題になってくるのはカラーパイという概念である。今回は「有色だけど無色」という強引な手段でこの混乱を極力回避しているわけだが、それ以外にも、純粋に無色ながらも「エルドラージっぽい」というニュアンスの問題だけで何となくクリアしているものも。この「一方的格闘」とでもいうべき能力は現在赤に与えられた特性だが、エルドラージならそりゃこれくらい酷いこともするでしょ、ってな感じ。まぁ、これを他の色で実行出来るようになったからといって、そこまでゲームバランスがぶっ壊れるわけじゃないしね。そもそも「重い」の一点でエルドラージらしさになってるわけで、そんなに気楽に使えるもんでもないしな。リミテッドなら当然ゲームエンド。構築クラスでもある程度頭数が揃うなら一方的なラスゴ効果が見込めるが、流石に重いのかな。もう1段階軽い「チャンドラの灯の目覚め」でええやん、っていう話にもなるし。ちなみに、イラストで描かれているのは現在の海門の様子らしい。ここの奪還作戦をやるのか。うーむ。

 

Scour from Existence 存在の一掃 (7) C

インスタント

対象のパーマネントを追放する。

 単純明快、エルドラージによる暴食、破壊を端的に表した除去。土地すら対象に取れる範囲の広さ、インスタントという身軽さ、そして追放領域に送り込む周到さ、なるほど完璧。世が世ならアンコモン以上になるはずの呪文だが、この世界ではこれがコモンだ。まぁ、7マナだしな……。「イシュ・サーの背骨(MBS)」と同じコストだと考えれば打倒なコストだよなぁ。無色呪文はエルドラージからマナのサポートもあるし、案外この辺りの呪文がリミテッドで基盤を成すことになるのかも。構築の場合は、「完全なる終わり(KTK)」が使われていない時点でお察し。

 

Quarantine Field 隔離の場 (X)(X)(W)(W) M

エンチャント

〜は孤立(isolation)カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、〜の上の孤立カウンター1つにつき、最大1つまでの対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 多重キッカー付きの「払拭の光(JOU)」。世の中の能力の殆どがキッカーに還元されることがよく分かるデザインだ。元々、旧ゼンディカーは「すげぇ土地を並べる」→「マナフラッドを回避するシステムが必要」っていう流れでキッカーが再録されていたらしいが、流石に今回も再録しちゃうのはワンパターン過ぎる。でも、「土地を並べる」っていう構造は同じわけで、同じようなシステムがほしい……ならX呪文にしちゃえばいいよね! という発想だ。普通に使うと4マナなので基本形よりも1マナ重いが、その分6マナで倍、8マナで3倍と効果がでかくなっていくわけだ。6マナ程度ならば普通のデッキでも現実味がある数なので、上位種と見てもいいんじゃなかろうか。構築級の定番カードの上位種ってんだから、そりゃ神話だ。いや、神話にしちゃ地味ではあるんだけど。難点としては、相手も同じカードを使ってたりして一度追放領域にいって戻ってくるともう仕事してくれないこと。「太陽のタイタン(M12)」とか「蔵の開放(M10)」なんかでの再利用も無理。ま、今の環境だとあんまり関係無いけどね。まとめて追放領域が稼げるカードなので、そっち方面でもニーズがあるかもよ。

 

Benthic Infiltrator (2)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/4 欠色 嚥下

〜はブロックされない。

 今回各色に割り当てられた役職が分かりやすいコモンドローン。ライブラリ削りから派生したとも言える嚥下能力は青が中心色。そしてサブ色はエルドラージの中心である黒。つまり、昇華者を上手く使いこなしたい人は青黒から始めるとライブラリを削りながらのエルドラージライフが堪能出来るというわけだ。こちらのクリーチャーは、当初不安視されていた「嚥下って、ダメージ与えなきゃ意味がないんだから、かなり弱いのでは?」という懸念を強引かつストレートに解決した秀作。何しろアンブロッカブルである。パワー1とはいえ3マナでアンブロッカブルはコモンでは割と偉い方。ここから燃料をガンガン焚き付けて昇華者でガシガシ盤面をコントロールするのである。タフネスも4と大きくやたら死ににくいので、嚥下を無視してオーラで適当に強化して殴り切っちゃうのも手。マジで、赤緑とかだと対処法がない気がするんだけど。

 

Murk Strider (3)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/2 欠色

〜が戦場に出たとき、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

 コモンにもばっちり存在している昇華者。その実体は、追加コストが必要になった代わりにパワーを高めた「分離主義者の虚空魔導師」である。青には珍しいそれなりのステータスになったおかげで、「ボディはおまけ」扱いしかされていなかった「虚空魔導師」さんも一気に存在感を増した。テンポを稼ぎつつわらわらと蠢く大群を相手にすれば、ほら、あなたも手軽にゼンディカー民の絶望が体験出来るはず。このまま殴り切ってしまってもよいし、デカブツに繋ぐための時間稼ぎとしても一級品。いつの時代もバウンス出来るクリーチャーは強い子。ただ、徒に同盟者トリガーを誘発させてしまう可能性もあるので、戻すクリーチャーは慎重に選びましょう。

 

Part the Waterveil (4)(U)(U) M

ソーサリー

このターンの後に追加の1ターンを得る。

覚醒6 - (6)(U)(U)(U)

 神話枠では毎度お馴染みの追加ターン呪文。スタンダードに限定しても「時の賢者(JOU)」「老いざるメドマイ(THS)」「時間への侵入(FRF)」(あと「ウギンのきずな(KTK)」?)と並び、常に製作チームが追加ターンにチャレンジしていることが分かる。そして、上の例を並べて分かることは、「チャレンジして神話にしてるけど、全然使われない」という残念な事実。追加ターン呪文はあまりに影響力が大きすぎるために、どうしたってその強さは慎重に調整する必要があり、結局実戦に耐えるレベルではなくなってしまっているのだ。しかし、ここでついに制作陣は大胆な勝負に打って出た。過去に使われた追加ターン呪文の代表といえば何と言っても「時間のねじれ(M10)」だろう。そこに1マナ追加して、分かりやすいソーサリーとして実現。どうせ追加ターンが得られるならばそのターンに寝るマナが1マナ多くてもそこまで問題は無い。初動は遅いが、それでもこれから訪れる(かもしれない)鈍重なエルドラージ環境ならば現実味のあるコスト。この6マナソーサリーは、久しぶりに構築環境に姿を見せる呪文になる権利を持っている気がする。加えて得られる脅威の覚醒「6」。でかい。速攻持ちなので、もし10マナ溜めていれば無防備な相手に6/6が2回パンチすることも可能。ゼンディカーを怒らせるとやっぱりまずい。さぁ、新しい時代の幕開けだ。

 

Retreat to Coralhelm 珊瑚兜への撤退 (2)(U) U

エンチャント

上陸 - 次のうち1つを選ぶ。

・対象のクリーチャーをタップまたはアンタップしてもよい。

・占術1を行う。

 撤退サイクルの青。「珊瑚兜/Coralhelm」というとかつて「珊瑚兜の司令官(ROE)」というクリーチャーがおり、そのイラストから見て「なるほど、珊瑚で出来た兜を被った司令官だな」と思っていたら、どうやら地名だったらしい。「奈良の叔父さん」とか「アメリカの友達」と同じ文法。これは流石に予想出来なかった。多分、地名だって知ってたら翻訳チームも「コーラルヘルム」ってカタカナで書いてたと思うんだけどね。さておき、このサイクルはどのカードも絶妙に微妙な能力のパッケージなのだが、これもなかなか微妙。ソーサリータイミングのタップだけってのはそこまでおいしくないんだよなぁ。となるといつやっても腐らないのは占術の方か。占術土地の退場とともにこのカードが活躍を始め……るかなぁ。わざわざカード1枚置いた効果と見るとなぁ。占術でトップに置いたのに嚥下でごっくんとか勘弁してほしい。何か強力なタップ能力持ちがいれば評価も変わるかも。

 

Ugin’s Insight ウギンの洞察力 (3)(U)(U) R

ソーサリー

占術Xを行う。Xは、あなたのコントロールするパーマネントの中で最も高い点数で見たマナコストの値である。その後、カードを3枚引く。

 レアで豪快に引くタイプのドロー呪文。ただ、「レア・ソーサリー・ドロー」っていうと「深水の底引き(LRW)」とか「遙かなる記憶(MBS)」とか、やたら微妙なカードも多かったんだけど。このカードの比較対象としてしっくりくるのは「流れ込む知識(SCG)」だろうか。あっちは6マナだけど、マナコストの最大値を参照してそのまま枚数を一気に引ける。こちらのウギンの技は、事前に占術を行う際にマナコストを参照し、じっくりとライブラリを吟味したのちに3枚を手堅く引く。どんな状況でも3ドローが保証されているので安定感を求めるならウギンさん、引ける可能性が無限大に広がるのでチャレンジするならイクシドールに頼ればいいということになる。エルドラージとかアホみたいなデカブツが並ぶならば、この呪文は「時を超えた探索」すら凌駕するスーパー発掘呪文になるが、やっぱり5マナソーサリーは軽いとは言い難いよな。リミテッドなら問題無し、構築だと、ちょい厳しいか? 優先すべきはやっぱり「探索」。枚数が引きたい場合でもインスタントの「龍王の大権」の方だろね。


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 ログホラと共同のはらみーCMがいいね、第11話。まさかこんなところでマリ姉ぇの声が聞けるとは。流石にアイザックは出てこなかったけども。

 気付けば、今週はほぼまるまる30分アルベドさんがモモンガ様と一緒にいたっていう。さらにクライマックスでは熱烈な愛の告白にも応えてくれる形の対話になっていたし、今作始まって以来のアルベド得な展開だった。ここまで愛されたら仮に設定だろうが黒歴史だろうが本望だとは思うんだけどね。あー、でもどうなんだろう。自分で作ったキャラがひたすらに自分への愛を囁き続ける状態かー。そりゃ傍から見たら残念過ぎるけどなー。アルベドさんは実際に作ったのがモモンガ様じゃないからセーフやろ。

 こうして自作のキャラクターたちを好き放題出来るはずのモモンガ様だったが、残念ながらシャルティア関係は思い通りにいかなかった。正直何が起こっているのか未だによく分かってないのだが、どうやら「ワールドアイテム」と呼ばれる超絶強力な激レアアイテムによる束縛を受けてしまった状態とのこと。おかげで給料をガチャに突っ込んだなけなしの指輪も無駄遣い。金ドブな状況にモモンガ様もお怒り。そしてその怒りは、あらゆる可能性を考慮し尽くさなかった自分への怒りでもあるらしい。全てがユグドラシルの文法で語られる世界であるなら、ヘヴィーユーザーのモモンガ様は常に最善手を用意出来なければいけないらしい。……でもさ、そんなの無理だよねぇ。見てる限り、「ユグドラシル」というゲームの自由度はそんじょそこらのネトゲとは訳が違う。ナザリックの宝物庫のすげぇ細かい設定とか、いくら力のあるギルドだからといってあそこまで仔細に、複雑に設定出来るものなのだろうか。データ量だけでも相当なもののはず。そんな複雑過ぎるゲームの中で、いくら重課金者だからといって全ての可能性を考慮して動け、なんて言われても無理な話だよな。今回宝物庫に戻ってお目当てのアイテムをチョイスしてるだけでも、「こんだけ色々アイテムあるのに全部所在を覚えてるのはすげぇ」って感心しちゃうよ。

 まぁ、とにかくこの世界の「強者」であることは間違いないモモンガ様。シャルティア事変によって人間どものパーティーにも混乱が起こっているわけだが、その辺の人間達をぬっ殺すことには特に躊躇いもなく、困り顔のハムスケを他所に、残虐行為を行うのもだんだんスムーズになってきました。今まで「必要ない人間を殺す」っていう選択肢を採ったことはなかったはずなのだが、シャルティアについての秘密はそれだけ重要事案だったってことなのかな。まぁ、あのまま人間パーティーを連れてきたら、超レアアイテムである指輪を振りかざすところを見られた上に、さらに失敗をやらかすところまで見られていたわけで、どっちみち殺さなきゃいけなかった気もするけど。

 こんだけ冷徹に人を殺すことは出来るのだが、残念ながら自分の黒歴史との対面は苦手すぎるモモンガ様。今回一番笑えるポイントは、文句無しで宝物庫の守護者であるパンドラズ・アクターとの対話シーンである。もう、その声と出で立ちが完全にうーさーである。軍服着て8頭身になったうーさーにしか見えない。そして、その言動は中二病を炸裂させていた時期のモモンガ様の黒歴史の反映。あまりに痛々しさにモモンガ様は初めての壁ドンである。あんなに精神平静魔法を連発されてるモモンガ様は初めて見たよ。そして指摘するポイントが「敬礼はやめよう」とか「ドイツ語はやめよう」とか……ポイントはそこなのか? 別にこの世界の他の連中と比べて特別浮いてるようにも見えないんだけどなー。アルベドさんたちも嫌悪感を示してたみたいだし、やっぱり異質な存在なのかしら。大量の重課金兵たちが作ってただけあって、ナザリックの面々は濃いよなー。

 さぁ、なんだかよく分からない展開ではあるのだが、とにかく次週、モモンガ様は「戦闘最強」であるシャルティアと直接対決するらしい。でも、我らが至高の御身には何か考えがある様子。いや、もう好きにしてよ。現状どうなってるかもよく分かってないし、モモンガ様が負ける様子とかイメージ出来ないしな。

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<白>

 

Acrobatic Maneuver 軽業の妙技 (2)(W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

カードを1枚引く。

 キャントリップがついた「雲隠れ(AVR)」。正確には、戻ってくる時のコントローラー規定が若干異なるが、まぁ、普通の使い方の場合には「スペル+2マナ=キャントリップ」の法則に従ったカードといえる。通常、このカードを使う対象は何らかの187能力を持っているクリーチャーや、除去に狙われて命が危ないクリーチャー。そうした対象に打ち込む場合には純粋にキャントリップ分のカードアドバンテージがあるので、3マナできっちりアドを稼げる優良トリックといえる。今回は白青のギミックにこの「出し入れ」が採用されているため、そっち方面でデッキを固めたい人にとっては何よりも優先するべきキーカードになる。そうでなくとも、場に出るときにエネルギーをチャージしてくれる面々はたくさんいるので、このカードは3マナで幾ばくかのエネルギーを補給するキャントリップとも言えるだろう。

 

Aerial Responder 空中対応員 (1)(W)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、兵士

2/3 飛行 警戒 絆魂

 そこそこ夜鷲の領域。「吸血鬼の夜鷲(M13)」は、3マナ2/3のボディにキーワード能力をぺたぺたと貼り付けただけのシンプルな性能だったにも関わらず、その大盤振る舞いのかみ合い方が尋常じゃなかったために構築でも暴れ回った傑作。今作は、そんな夜鷲に負けないクリーチャーを白も作ってみよう、ってんで開発された(かもしれない)新作である。残念ながら接死は白が持てる能力ではなかったので、そこは白のお家芸、警戒に置き換えられた。……まぁ、おかげで随分大人しくはなったけど。いや、これでも充分強いんだ。過去にアンコモン以下のレアリティで「3マナ以下」「パワー2以上かつタフネス3以上」「飛んでる」という条件を満たし、そこにさらにメリット能力を付けたクリーチャーはほぼ存在しない。「アブザンの鷹匠」が限りなくこれに近い条件を満たしてるけど一応裁定外。あとはコモンに3マナ2/3フライヤーがいくらかいるくらいで、値千金の絆魂をつけて、さらにおまけに警戒までもらえるのは結構な大サービス。とにかく絆魂を活かす方向性で殴り続ければいいだけなので、地上とすれ違ってるあいだは抜群のライフレース性能。地味だし、おっさんだけど、充分やれる子。

 

Aetherstorm Roc 霊気嵐のロック (2)(W)(W) R

クリーチャー・鳥

3/3 飛行

〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つおき、対象の、最大1体までの、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。

 エネルギー関係のレア。4マナ3/3フライヤーとそれなりのサイズに加え、こいつ自身が出た時にまず貯金1,そして次のターンに何か後続を出してから殴れば、即座に4/4になり、さらにブロッカーも排除出来る。多少の条件はあるが、擬似的に「雷口のヘルカイト(M13)」みたいな動きが可能になるわけだ。さらにもっと前からエネルギーをチャージ出来る状態にしておけば恒常的な運用も可能になるかもしれないし、エネルギーを得たロックは際限なく大きくなっていく。単純に力押し出来るカードなので、同じ名前を持つ「風番いのロック(KTK)」のように構築も見えなくもない人材だ。

 

Angel of Invention 発明の天使 (3)(W)(W) M

クリーチャー・天使

2/1 飛行 警戒 絆魂 製造2

あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 神話天使。どう見ても機械仕掛けだし、この世界の天使って一体どういう存在なんだろうと不思議に思うのだが、製造してるってことはコイツの方が産みだす存在なのか。宗教と関係無しに、単に「羽が生えた人間」くらいの認識なのかな……。さておき、神話天使といえば毎回ぶっ壊れ商品を提供してくれる期待枠であるが、1つ前の次元は天使をフィーチャーした次元だったこともあり、扱いも大々的でどれもこれもなかなかの出来。それに比べると、この天使は一見すると地味ではある。5マナ2/1というとんでもないステータスのせいもあるのだろうか。もちろん、製造を自身の増強にあてれば4/3という普通サイズ。先制攻撃を警戒に置き換えたギセラにさらに「栄光の頌歌」までおまけについてるんだからこれだけでも尋常じゃない能力なのは間違いない。そして、この天使を悩ましいものにしているのが製造能力という選択肢。製造を増強に使えば、盤面に追加されるパワーは4+α。しかし、霊気装置に回せば、手に入るパワーは6+αにアップする。そして、このカードはレジェンドではないので複数枚の投入が可能となり、後続の天使が続けば続くほど、トークンに回した方がダメージ効率があがってくる。じゃ、毎回トークンで出せばいいかというとそういうわけでもなく、流石にタフネス1では天使の寿命も短すぎるので、ある程度安定運用を心がけ、さらに絆魂のうま味を増すにはカウンターでおいた方が良い。……うぅむ、悩ましい。とりあえず、この秋に「集合した中隊」が退場すると、メタを一色に染めたバントカンパニーは解体される。その後に残る白絡みのデッキ候補は「人間ビート」、そして「白緑トークン」。横に伸ばすデッキならば、このカードはぴしゃりとはまることになるが、後は5マナ枠の某先輩天使を押しのけてまでこいつがデッキインされるかどうかだ。絆魂がより活かせる方向性になれば、かなりの爆発力になるのだが……。

 

Authority of the Consulate 領事の権限 (W) R

エンチャント

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

あなたの対戦相手のコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

 いわゆる「宿命」系効果を最安値でご提供。現在「異端聖戦士、サリア」が地味な嫌らしさで各種デッキに投入され活躍中だが、こちらのカードは機能で言えば「盲従(GTC)」が一番近い。世界観を優先して(?)アーティファクトはタップされなくなったが、強請機能みたいなものが全自動になり、手軽にライフゲイン出来るようになった。性能は完全に相手クリーチャーに依拠するため、デッキイン出来るかどうかは割と運任せ。リミテッドレベルならば損することもないだろうが、中盤以降に引いてもあんまりお得感は無いし、ライフゲインにしてもそこまで劇的なものではないため、わざわざスロットを空ける必要もないか。基本的にこの手の効果は相手ブロッカーを1ターン無効化することが目的なので、前のめりデッキ向け。ライフゲインとはちょっとそりが合わない。ただ、この世界では召喚酔いクリーチャーですら機体に搭乗するという役目が与えられるため、相手が大量の機体を有するデッキだった場合、搭乗員の制限という役割はこなせるのかもしれない。

 

Aviary Mechanic 格納庫の整備士 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻しても良い。

 ただの白熊だが、謎の能力が添付されている。これで「白たてがみのライオン(PLC)」のように瞬速がついているなら意味も分かりやすいのだが、これでは普通に考えたらデメリットの方が多いクリーチャーになってしまう。「コーの空漁師(ZEN)」のようによほど優れたステータスでなければ割に合わないではないか。……ということで、今回のセットでは「手札に戻す」がアドバンテージになることを端的に示すカードである。製造持ちのクリーチャーならば各色にそれなりに配置されているし、「アーティファクトが戦場に出るたび」という誘発型能力も多い。特に白青はこの「自軍バウンス」を応援する色合いになっており、187能力を持つクリーチャーが数多く用意されている。このクリーチャーは、それらを上手いこと使えよ、という分かりやすいWizards社からのメッセンジャーだったわけだ。さて、どの程度上手く回ることやら。187能力ってヤバいやつはすぐにコワレになってしまうので、割と丹念にバランス調整されちゃってるのよねぇ。

 

Built to Last 永続確約 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それがアーティファクトクリーチャーであるなら、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 基本性能のコンバットトリックに、アーティファクトならちょっとボーナスがつきますよ、という呪文。この設計は今回白と赤に提供されており、防御を売りにする白の「永続確約」、そして破壊を売りにする赤の「撃砕確約」という2枚サイクルになっている。つまり、ボロスカラーはアーティファクトクリーチャーを応援する色なのだ。とはいえ、実は今回、ミラディンのようにアーティファクトクリーチャーであふれているという世界設計にはなっていない。それじゃどうやってこれを使うかというと、機体クリーチャーにこれを使うわけだ。「永続確約」ではただでさえ破壊しにくい機体カードが攻撃時にも無敵になるためにどんな無茶な運転も可能になる。もちろん、大体の戦闘なら+2の修正だけで充分なのだが、ないよりはあった方がありがたいのは間違いないだろう。「腕っぷし」は細かいところで聞いてくる1枚だったが、これも同じくらいにはアクセントとして使えそうだ。

 

Captured by the Consulate 領事府による拘禁 (3)(W) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールしていないクリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃できない。

対戦相手が呪文を唱えるたび、それが単一の対象を取るなら、可能であれば、対象をこのクリーチャーに変更する。

 チャンドラのお母さん、ピア・ナラーが十数年の時を経て再び領事府に逮捕されてしまった決定的瞬間を描いたカード。普通、束縛されたら攻撃もブロックも出来なくなるものだが、何故かお母さんはタフなようで、ブロックにだけは参加出来る。これは彼女が長年必死に体制側に抗ってきたことの表れだろうか。さらに、こうして彼女が再び逮捕されたのは、愛しい娘の無茶をなだめ、自分が矢面に立つことで仲間達の活動を秘匿するため。彼女の献身的な働きもカードに表れており、逮捕されたクリーチャーには、ありとあらゆる呪文がガンガン飛んでいくことになるわけだ。相手からしたらこの煽動効果は思った以上に厄介なものだ。何しろ除去するとしたらまずは味方クリーチャーを犠牲にしなければならないわけだし、増強を使おうにも必ず攻撃すら出来ないクリーチャーへとねじ曲がってしまう。かつて白に存在した「旗持ち」シリーズは除去を撃つ時には一応相手クリーチャーに撃てたので許せる部分もあったが、除去の矛先が味方を向いてしまうのはなんともやるせない。なかなかに面倒なオーラである。まぁ、4マナで、しかもレアなので、あんまり試合への影響を考える必要もないだろうけど。流石に構築では出てこないやろ。

 

Cataclysmic Gearhulk 激変の機械巨人 (3)(W)(W) M

アーティファクトクリーチャー・構築物

4/5 警戒

〜が戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のコントロールするアーティファクトと、クリーチャーと、エンチャントと、プレインズウォーカーを1つずつ選び、それ以外の土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。

 「機械巨人/Gearhulk」サイクルの白。「機械巨人」は各色に与えられる神話レアのサイクルで、187で何かでかい事件を引き起こすでかい色つきアーティファクト・クリーチャーである部分が共通要素。ただし、各々の能力に縛りは無く、それぞれの色特性に従っている。白の場合は、変形「大変動(EXO)」内蔵。なんかもう、色々と要素過多である。「大変動」と言っても個人的には過去のカードなのでピンと来なくて、最近「悲劇的な傲慢(ORI)」という無体な後継機が作られたカード、というくらいの印象しかない。そしてこのカードはそんなリメイク前の「大変動」から、さらに土地サクり要素を抜いて毒気を消したもの。当然、先達と同じように「相手が一番いいパーマネントを残してしまう」という問題は解決されていない。「大変動」に1マナで4/5クリーチャーがついてくるのだから破格だが、結局他が吹き飛ぶのでこのバニラをどのように活かせるかってぇことを考えるとそこまで大きな利点とは言えない。普通、大変動するなら何か超強いカードを1つ出して、残りを吹き飛ばして有利を確定させるわけだが、4/5バニラというだけでは有利は確定せず、出来たら他のカードを用意した方が良い。つまり、あくまで4/5は(ちょっと手厚すぎるが)保険なのだ。ただ、こいつ自身がアーティファクトというのは気が利いており、アーティファクトを使わないデッキならばクリーチャー枠、アーティファクト枠のどちらでも生存が可能。相手が何かに偏ったデッキなら効果は大きいので、昂揚デッキみたいに上手いことカードタイプを散らしたタイプのデッキで数の有利を取るためにワンチャンあるか。

 

Consulate Surveillance 領事府の監視 (3)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、(E)×4を得る。

(E)(E):このターン、あなたが選んだ発生源一つがあなたに与えるダメージをすべて軽減する。

 名前に使われている「Surveillance」という単語は、これまでMagicで用いられてきた「見張り」を意味する「Watch」などよりもより組織だって、現代的な監視を行うイメージがある。過去のカードでこの単語が用いられたのは「Surveilling Sprite/検分するスプライト(RAV)」だけであり、やっぱり都市国家らしい「見張る」ニュアンスだ。流石はカラデシュ。国家に見張られるとどうなるかというと、当然不法な行為が制限される。突然暴れだそうとしても抑制され、プレイヤーへのダメージが届かなくなるという寸法だ。登場時に2回分のエネルギーがチャージされるので、置くだけでもデカブツ2発分のパンチを軽減。さらに他所からエネルギーを持ってくれば、しばらくのあいだは本体をガード出来る可能性がある。待ちの戦術がリミテッドで成立するなら、こうしたカードは案外重宝する。また、登場時に得られるカウンター量が多いため、「上天の貿易風」で戻して再利用するのにも丁度良いだろう。まぁ、あくまで守り一辺倒なので、普通はあんまり求められないタイプのカードなんだけども。

 

Consul’s Shieldguard 領事の盾護員 (3)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、兵士

3/4

〜が戦場に出たとき(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 まず、「盾護員(じゅんごいん)」ってなんだ。そんな言葉は日本語に無い。英語のshieldguardって言葉も普通の単語ではないだろうから、カラデシュオリジナルの役職だということを強調したいネーミングなんだろうな。こういうところに個性を出す翻訳は割と頑張ってる気がしますね。さておき、エネルギーチャージからの積極的防衛策を打ち出す勝ち気な防御役。自身にシールドは張れないものの、4マナタフネス4なのでそこそこの生存率。一緒に乗り込むカードに破壊不能をつけつつ、自分も殴らなきゃいけない制限で「守備カードなのにビート向け」というデザインを実現しているわけだ。エネルギーチャージは必要最低限だが、その分使うエネルギーだって多くはない。こいつが3つ以上のカウンターを消費した試合なら、多分それは勝ち試合なので問題あるまい。地味ではあるが安心は買える1枚。

 

Eddytrail Hawk 渦跡の鷹 (1)(W) C

クリーチャー・鳥

1/2 飛行

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、あなたは(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 お空に連れていってくれる鳥。上述の「盾護員」もそうだが、今回こうして「殴ったときにエネルギーを支払う」形の能力は、各色に配備された「亢進する」サイクル以外には白と赤に多く配置されている。その意図は言わずもがなだな。自軍に飛行を与えられるカードなのだからどんな世界でもそれなりにニーズはある。それに加えて2マナでエネルギー2個なら効率もいいので、「自軍バウンス」ギミックの中に取り入れる候補にもなるだろう。その分パワーは控えめだが、飛行クリーチャーなのでオーラや装備品があればフォロー出来る。「放射籠手」でも付けてやれば充分働けるだろう。まぁ、どうやって鳥が籠手を装備するのかは想像もつかないが。

 


拍手

 犯人はこの中にいる!(次週に続く) 第11話。そりゃそうだよね! そこで区切るよね! 分かっちゃいたけどね! あぁもう! ここしばらくの間、ずっと「もういっそのこと原作買っちゃうか欲」に抗うのがすげぇ大変なの! もう一週間耐えればこの地獄からも解放されるんや! いや、買うんだけどね!

 (今回から未視聴の人はネタバレ注意ね)

 いわゆる「解答編一週目」ですよ。「金田一少年の事件簿」のテンプレートにのせるなら、先週の時点で「謎は全て解けた!」で真相当てクイズが出されるタイミング。そして今回は1つ目の密室を破ってみせて、「犯人はこの中にいる!」で引っぱったわけですよ。綺麗なフォーマットにのってますね。でもこの一週間のもやもやはたまりません。そりゃ、かつて「金田一」でも同じ感覚は味わってたはずなんだけど、金田一の場合は実際リアルタイムで真相当てクイズに応募してたから自分で解いてたんだよ。大体の答えは分かってる状態で読んでたんだよ(「魔犬の森の殺人」を除く)。でも、今回は全然分からない状態での視聴なの。しょうがないじゃない。人間世界と違って、俺はこの世界の理を知らないんだもん。分かるわけないじゃん。あと、考えようにも折悪しくBDレコーダーがぶっ壊れたせいで、6話以前の録画が残ってないので確認出来ないの。もう、あとは来週の名探偵の答えを待つしかないの! 

 というわけで今回は「解決編その1」だが、実際にはAパートは「ウサギ大暴れ編」である。先週トチ狂ってしまった迷惑ウサギ。今回は剛腕単細胞おばちゃんと協力して更なるフル回転。やっぱりどう見てもタイマン最強はナッシェタニアだと思うのだが、3対2の対決でもアドレットに逃げられたところを見ると実はあの無限増殖してるように見える剣も大したことないんだろうか。フレミーの爆薬で散らされたり、アドレットに弾かれたりしてたしな。まだまだ操縦者が未熟なもんだから、せっかくの聖者のクリエイティビティもフル活用されてないのかもしれない。一応客観的な評価で見ておくなら、刃物の生成ポイントはおそらく本人の視界の範囲内で、リーチにある程度の制限があるのだろう。もし制限がないならば確実に攻撃するために敵の背後に刃を生成して突き刺すのが簡単だが、何故か必ず自分と相手の間に生成している。たまにアドレットが寝ている地面に生やしたりもしていたが、その時には生成の直前に兆候(なんか光る)が見えるので、一応「小足見てから昇龍余裕」くらいのプレイヤーならば回避は可能なのだろう。そう考えると、見えていても回避が困難でコントロールしやすいフレミーの爆薬の方が強い部分もあるのかも。

 まぁ、そんな細かい部分はいいとして、とにかく一度はフレミーとの共闘で逃げのびたと思われたアドレットだったが、追走するウサギの執念に敗れ、1対1の試合では襲い来る刃物をどうしようもなく、徐々に引き裂かれて失血。はっきりいって負けだ。何故か阿呆ウサギがとどめを刺す時にわざわざ近接戦闘を挑んでくれたので命だけは助かったが、突撃近衛兵のサポートもあり、普通に考えたら確実に死んでたパターン。③死ぬ、現実は非常である。しかし、地上最強の男は伊達ではない。なんと選択肢①「ハンサムで地上最強のアドレットは突如トリックのアイディアをひらめく」の方のパターンに分岐。死に際の「寒い……」から一足飛びに敵のメイントリックを看破。重装近衛兵のタックルによって助けられ、そのままなし崩し的に解決編に突入。どこに行ってたのかよく分からないけどいつの間にか仲良くなってたハンス・チャモコンビの登場もあり、ウサギはそこで再びの掌返し。最近流行りのモーター式手のひらである。もう、マジなんなのこのウサギ。そりゃま、ハンスが生きてるって分かったら大人しく剣を引っ込めるのは正しいんだけどさ。

 さて、肝心の解決であるが、「霧の発生方法」については、「そんなの知らんし、分かるはずないやんけと思うけど、まぁ、許せる範囲」くらいの解決案。今まで検討・処理されてた議案は「霧の聖者は結界がなければこんな霧は作れないよ」+「結界は一度に1つしか機能しないから、この森にはそんな結界はないよ」=「霧は聖者の能力じゃないよ」という論法。確かに「霧の聖者に霧は作れない」と言っていたが、別に「それ以外の聖者が結界以外の方法で霧を作れないとは一言も言ってない」。そして、私のように「そんなん知らんがな」という反論は当然作者側も考慮してるわけで、一応事前に「この世界にはどんな聖者がいるのかなー」という部分で「太陽の聖者」という名前くらいは出している。ギリギリフェアかアンフェアかの俎上にのるくらいの伏線である。いや、我々はどうあがいても「太陽の聖者」の能力を知るよしも無いのでやっぱりアンフェアではあるのだが、「そういう可能性もあるかもしれないじゃない」と言われれば「まぁ、せやな」と答えるしかない。「海が近い」ははっきり分かっていた手がかりであるし、確かに気温についての言及はされていたか。

 とにかく「霧の発生方法」についてはこれで良しとしようではないか。むしろ突っ込まれるべきは、アドレットの命を救うことになった「博打」の太陽の聖者の所在についてである。「アドレットが神殿を開けた時点で、凶魔は太陽の聖者のところに合図を送る必要がある」。これはOK。流石に神殿の扉にセンサーつけてました、なんて言われても納得出来ないので、やっぱり連絡手段は必要だろう。「その連絡役は、多分あの人に化けた凶魔だった」。これもOK。アドレットの行動とあの凶魔の爆発ははっきりと「関係した事象」として描かれており、何の説明も無ければむしろ不自然だった。ここであの凶魔の役割が説明されたのは実に納得いく部分。「ということは、太陽の聖者と殺害役の凶魔は近くにいたはず」。←??? そうか? だってさ、凶魔って空飛べるんだぜ。アドレットの回想に出てきた石田彰凶魔クラスならば人間抱えたままで空飛ぶくらい余裕だろう。連絡役の変身凶魔が単に爆発しただけかどうかは誰にも分からない。ひょっとしたらあの凶魔の爆発によって、(純血の)凶魔だけに聞こえる犬笛みたいな大音量の合図が出ていたかもしれない。凶魔という種が持ちうる能力が分からない状態では、「近くにいる必要があったかどうか」は分からない。さらに、もしそうだったとしても、「太陽の聖者の死体を近くに置いておく」必要はまったくない。「視認出来るギリギリの範囲で連絡役凶魔の合図をもらう」→「ババアを殺害する」→「死体をもって全力で結界の外に逃げる」でいいのだ。結界の発動役がグルなのだったら、それくらいの時間を稼いでもらうことは出来るだろう。それが出来なかったとしても、ある程度離れた森に埋めてしまってもいい。「穴を掘るとチャモが気付く」と言っていたが、そもそもこのトリックの可能性に気がつかなければ、チャモがつぶさに森の土の状態を観察して回ることなどないのだ。何故わざわざリスクを抱えてまで近くに死体を隠蔽したのだろう。

 一応の理屈としては、「殺害役の凶魔が必要」→「万一結界発動の時点で結界の外に出られなかった場合を考えると、他の凶魔と一緒に死んでおいた方が凶魔&人間のグルっていう可能性がばれにくい」→「じゃ、その死体を有効利用すれば聖者の死体も隠せて一石二鳥じゃね?」っていう「安全策」のために凶魔がそういう作戦を選んだという可能性はある。まぁ、このくらい不安定な推論だったからこそ、アドレットも「博打だ」と言っていたのかもしれないんだけどね。死体がすげぇあっさり見つかって良かったな。

 さて、ここまでが今回明かされた真相なわけだが……結局、死体が出た時点でアドレットの推論がほぼ真実であることが示された。つまり、今まで何の根拠もなかった「六花の人間は嘘の結界起動方法を教えられていた」という推理は正解だったということだ。となると問題になるのは「誰も知らない本当の起動方法」ということになる。そのあたりの知識の差が手がかりになるんだろうか。ぶっちゃけ、私の中では誰が7人目なのかさっぱり特定出来ておりません。今回のトリックは下準備の問題だったわけで、ほぼ誰でも実行出来たわけだしなぁ。

 というわけで現時点での限定材料を探っていこう。まず、フレミーは前回の「凶魔ルミノール」ロジックでほぼシロ。ただ、教えられた結界起動方法が嘘だった時点で、「別に祭壇に触らなくてもいいんじゃね?」という可能性が生まれてしまったので、完全にシロとは言いがたいのが悩ましい。例えば「神殿の中で魔法の呪文を一言唱えればいいのよ」くらいの発動条件だったら、フレミーでもあっさり達成出来てしまうのだから。でもまぁ、この展開でフレミーが犯人だったら私のメンタルが保たないので多分シロだろう(1シーズンに殺されるあおちゃんは1人で充分だ)。さらに、物理的な証拠は何一つ無いが、以前の「死に顔の理論」「殺さずの理論」でハンスもほぼシロは動かないだろう。一番仲良くなったハンスさん、今後の旅路の安寧も考えるとシロであって欲しい。そして相変わらず何の手がかりも出さないチャモ。今回一番気になったのはチャモとハンスが仲良くあの場に現れたシーンだったのだが、二人して何してたんだろう? アドレットが神殿で声をかけた時に出てこなかったしさ。アドレットが事前にハンスに何か吹き込んでいて、その確認作業のために2人で動いていた、っていうのなら、仲良くなってたチャモも容疑から外していい気もする。

 結局いつもの3人が残る。現在仲間内では最有力容疑者であるモーラおばちゃん。あまりに強硬なアドレット犯人論の主張、頑な過ぎる殺害姿勢、今回論破されてるのに駄々をこねて嫌がっている様子。どれもこれもが大の大人が冷静に行動してるのだったら不審すぎる。ただ、だからこそかえって怪しくない気もする。今回、「太陽の聖者」を確認出来る唯一の首実検証人として彼女は「アドレットが正しかった」と証言しているわけで、もし本当にわがままを貫き通すつもりなら、あそこで「こんなババアは知らない、太陽の聖者なんて関係無い」と突っぱねる手もあったはずなのだ(まぁ、他の人間が知ってたらアウトなので、そこまで無茶な暴れ方はできない気もするが)。前回アドレットを殺せるタイミングで殺さなかった、というシーンもあり、結論としては「本当にただの脳筋おばちゃんだったんじゃないか」感が強い。

 となると、心理的側面から俄然怪しくなるのがウサギってことになる。もうコイツの場合は心理状態が云々言っても説得力が無いが、振り返ってみればアドレット殺したい欲求が一番強かったのはコイツなわけで、イカれた振りして望み通りの展開に浮かれていたと考えれば自然ではある。かてて加えて先週までのエンディングテーマのタイトル……ウサギ、怪しい。個人的に「こいつが犯人だった時のぴかしゃのしゃべりが見たい」っていうのもある。うん、大事。

 残る1人、ゴルドフさんも相変わらず怪しいままではあるのが……上の理屈とは逆に、「こいつが犯人でもあんまり面白くない」っていうのが最大の難点。さらに今回、今まで単なるモブ扱いだったゴルドフが、最後の最後に「アドレットは殺さないで最後まで意見を聞いた方が良くない?」と突然アドレットに有利な発言をしたのもなんか気になるところ。流石に7人目だったら絶好の殺害チャンス(しかも、誤情報に踊らされている格好なので自分に一切責任が無い)を見逃すことは無いと思うし。

 ということで、容疑度ランキングはウサギ>おばちゃん>ゴルドフ>チャモ>フレミー>ハンスかな。まぁ、どうせ僕の推理なんて当てにならんですけどもね……。(未だにてさプルの百合狼を引きずっている)

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