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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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6月19日 ドラフト模様(DTK×2 FRF

ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Thraxi】→【Serra】→【Sea-chicken】→

 

 実はこの環境に入ってから初めての5人戦。「この環境に入って」が割と長いので、最近はけっこうコンスタントに集まれていたのだな、ということが分かる。まだまだ続くこのタルキール世界だが、流石にボチボチ落ち着いてきたのか、1人欠席だと判明した後には「もう別に今日はやらなくてもいいか」みたいな空気にもなっていたのだが、最後に訪れた1人の強い希望により無事に5人戦が開催され、試合後には、件の「やらなくてもいいか」と言っていたおっさんが晴れやかな顔で「やぁ、やっぱり週に1回のドラフトは大事やな。やらなくていいとか言ってた自分を反省するわ」と訳の分からない感想を語っていた。いつになったら飽きるんでしょうね。なお、参加出来なかった1名は、お仕事がとても楽しかったらしいです。ドラフトとカラオケとサブウェイを足したくらい楽しかったそうです。……ヨカッタネー。

 

 


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「攻殻機動隊 ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE」 5→5

 本日が新劇場版の公開日らしいですね。僕は見に行くかどうか微妙なトコですが。

 アニメで放送されたこの「ARISE AA」は、「何となく攻殻見てる勢」からすると、純粋に「劇場で金払わないで映画見られた」というだけで割とありがたい放送であった。どんな内容なのかは少なからず興味もあったし、劇場で心構えをしながら観るっていうスタイルでなしに、何となく2話区切りで追いかけられるのもストレスフリーである。各々の話のつながりについても「2話区切りで一本の劇場版だよ」というアナウンスが事前にあれば分かりやすいし、放送順についても理にかなったものになっている。

 ただまぁ、そういう状況がありがたいと言いつつも、非常に身勝手ながら、やっぱり劇場でしっかり観るべき内容だったかなぁ、という気持ちも同時にあったりする。元々攻殻ってのは画面の情報量が多く、(悪い意味ではなくて)非常にストレスの多い造りの作品になっている。端的に言えば劇場の大画面で観た方が良い要素が多い。シナリオラインにしても、2話に区切ってしまうとどうしても1つ1つスケールが小さくなってしまう感じがあり、出来ることならば1つ1つのタスクを一気にみてしまった方が没入度が高くなるのは間違いない。元々「そういう流れ」を意識して作られた作品を、時間区分を変えて再編集することによって、なんらかの歪みは生じてしまうものだ。攻殻ってのはなかなか単純な起承転結の物語に収束しない場合も多く、2つに分けて山場を維持したり、見せ場を強く押し出したりするのは案外難しいものである。

 もちろんそれって劇場版と比較しないと分からない要素であって、見てない私みたいな不真面目な視聴者には憶測の域を出ないものではあるのだが。あとは「ARISE」になったことによるコンセプトの変化が受け入れられるかどうか、というのも大きなポイントになってくるだろうか。「まだ結成すらされていない9課」のあれこれを描くというのは非常に意欲的なコンセプトであり、まるでメイキングを見ているような不思議な高揚感がある。そして、その逆に「こんな少佐は見たくなかったんや……」という気持ちもどこかにある気もする。マジで恋愛に燃える少佐の姿を見て喜べるか、苦い顔をするかは本当に個人の楽しみ方次第だろうなぁ。僕の場合は……その中間くらい。やっぱり少佐はずっと少佐でいて欲しいっていう欲求があるのは事実だな。

 新劇場版、個人的にはツダケンのパイロマニアが更なる活躍! ってんならとても気になるのだが、残念ながら彼のごたごたは劇場版では直接見られないみたいなんだよなぁ。

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 なんやかんやで盛り上げてきた、第11話。一言でいうと「細かいことはいいんだよ!」の精神ですよね。

 これまで必死に整合性を求めてきた本作であるが、最終回に向けて、後は風呂敷をたたむだけ、という体勢に入ったことは明らかである。ぶっちゃけ、色々と回収しきれていない要素もてんこ盛りなので、それらが来週だけで万事解決するとはとても思えないのだが……些事は切り捨てて、映像的に面白い方向に攻めていく、という狙いは非常に分かりやすく、ぶっちゃけ、個人的にはそれでももうかまわないかな、という気もしている。一応、最低限拾うべき要素は拾っているわけだし、ラストは全てを忘れ去ったとしても「古来館 VS may会」という構図が分かりやすくなった方がいいだろう。何故ハッキング開始の直後からいきなり米軍が駆り出されてくるのかとか、そういう要素は気にし始めたらきりが無いのである。

 そして揃いも揃ったりのジャスティスパンチ。前回は「役に立たない面子が多い気がするが……」と心配していたが、なるほど、解決策は色々とあるもので。ちゃんと残りの2人が戦力としてカウントされるための伏線は張られており、多少強引だったけれども無事に5人体制で事に当たれるようになった。イトは1ループ前にもお目見えしていた花火打ち上げロボット革メイカーをモビルスーツとして採用。「ゲームと同じだからめっちゃ動かせるよ」理論により、米軍の戦闘ヘリをなぎ払う無類の活躍を見せる。いや、いくらなんでも戦闘能力高すぎるだろ。ロボも、イトも。ロボの方はメイカが「正義を守る」ためにこっそりと戦闘力を高めつつ開発していたと考えればギリギリ納得出来なくもないが、イトの操縦スキルの高さはちょっとやり過ぎである。いくら何でも、空中であそこまでの機動を維持出来る引きこもりってのは無理がある。でもまぁ、「無理があっても絵的に面白ければいいじゃない」ってなもんだけども。有り余る作画リソースを今回はフル回転で突っ込んできているのである。

 そして個人的に面白かったのはラブラの使い方。そうだね、5人とは言ってたけど、本当はもう1人いたんだもんね。実をいうと、ラブラ活躍シーンに入る前、具体的にはチラ之助が退場するあたりのシーンで、ふと「あれ、もう1人の遊太ってそういえば何やってんだろ?」とは思ったんだよね。目的は2人とも同じわけで、ここでラブラの力を借りて参戦するのは自然な流れであるし、「新旧遊太の協力プレイ」というのはなかなかアツい展開。制限時間が厳しすぎたり、「そもそも宮賢が苦戦してる相手なんだから、遊太が1人で追加されても苦戦するだけじゃね?」とかも考えるけど、熱く燃えるラブラが暴れ回る画が面白いのでこれはこれでOK。「何かが降ってきた?!」→「シナモンだ!」のところはちょっと「おぉ!」ってなりましたね。ちゃんとメイカの発明品をフル活用しているのも面白い。

 さて、こうなると一番役に立たないのはみかたんということになってしまうわけだが……一応来週には死亡フラグ(かつ生存フラグ)ですね。最後のユーバ化は一体どんな風に起動して、どんな結末を迎えるのか。勝手にありそうだと思ってる展開は、「グリコと合わせて3人が集まっている状態で全員がユーバ化」→「すったもんだの末にまた身体が入れ替わり、ボロボロになった現みかたんのボディにグリコが押し込められてそのまま死亡」。なんかありそう。流石に現状でグリコを無罪放免で許してやる道理もないからなぁ。

 結局、別遊太は助けに来てくれたけども、チラ之助はどこで何やってるんでしょうね。一応遊太に話をつけてくれたのってチラ之助なのかな。「何十億回も見てきたけどこんな展開初めてだよ」って、どんだけ効率の悪い周回プレイしてたんだよ。

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 この期に及んでまだ株を上げ続ける中川先輩超つえぇ、第11話。何であんなに良いポジションなんだよ。格好良すぎるやないか。実はこの部活が成り立ってるのって、彼女のカリスマ性のおかげなのでは……。

 一つの決着を見るお話。言ってしまえば予定調和以外のなにものでもないのだが「オーディションの決着」という既定路線の結末に至るまでにも、色々と考えさせられるシーンが盛り込まれているのが本作の良いところ。脇に回ったキャラクターまで、一筋縄ではいかない懊悩が詰め込まれている。例えばなーんも考えていないように見える葉月ですら、きちんと久美子×麗奈というカップリングの存在を意識してそれを補佐する役回りで動いており、オーディション本番では、わずか4人しか存在しない「拍手することで意志を明確に示した人間」の1人としてしっかり爪痕を残している。彼女の真っ直ぐさは、数多のしがらみの中で潰れていく人間の多い吹部の中では貴重な存在である。ちゃんと「選出されなかったメンバーでもう一曲出来るようにしておく」という救済措置も採られており、低音パートからは葉月が1人だけここに含まれることで、自然に縁の下の力持ちとしての低音の責任感が養われているのが良い。かつて久美子たちは「演奏する楽しさ」で葉月を繋ぎ止めることに成功したが、きちんと各パートが重なり合った演奏を行えるポジションに落ち着いたことで、葉月は現在、一番楽しい時間を過ごしていることだろう。

 その他にも、サブのポジションながらも中川先輩はキーパーソンとしての存在感が強い。デカリボンこと吉川優子との接点は、香織先輩が一番、そしてこの中川先輩が二番目に多い。下駄箱での一幕は、吉川が早まった行動に出ることを抑止し、彼女にきちんと「まっとうな倫理観」があることを確認させてくれる。「オーディションに落ちたくせに!」という心無い一言を浴びせられるも、中川さんは微動だにせず彼女の気持ちを受け止めており、そのことでより一層、吉川の心が揺さぶられることになるのである。中川先輩が2年生軍団のコントロールをしてくれなかったら、ひょっとしたらオーディションの時に組織票を入れるなんて暴挙もあったかもしれない。吹部の良心、それが中川先輩なのである。

 我らが主人公、黄前久美子さんも、今回はサポートに回っている。麗奈とのハイパーキマシシーンは8話の神々しさに比べるといささか直接的過ぎて安易なイメージではあるものの、精神感応的キス(仮)の後に彼女の目元が画面一杯に映し出され、「にっこり」笑うところは衝撃的。これまで高坂さんは「微笑む」「ほくそ笑む」などの表情の変化はあったが、「ニッコリと目を細めて笑う」という大きな変化はなかった。今回、久美子の命を賭した宣言を受けて、彼女はまた一歩大きく前に進むことが出来た。久美子の覚悟は、高坂麗奈と「特別」の道を歩んでいくという試練の選択。かけがえの無い「親友」であり心の底からの「恋人」となったことで、久美子の精神レベルも一段上がっている。下校時に河川敷で必死に練習する塚本を見ての「上手くなりたい」という一言は、彼女の意思が定まったことの端的な表れであった。

 そして、今回の主人公は間違いなくデカリボン・吉川優子である。邪道も極めればまた道也。非常に短絡的で、思慮に乏しい彼女の行動原理であるが、その根底に流れている強い願いは、久美子や麗奈の持つ意思と差別化するべきではない。たった1つの憧れ・愛情を維持するために、彼女はなりふり構わずにその全てを捧げている。麗奈に直接頭を下げた彼女の心中は察するに余りあるし、どれだけ頭で理解できても、どれだけ自分の愚かさをさらけ出すことになろうとも、彼女は最後の最後まで自分の意志を貫き通した。あのオーディション会場において、香織先輩の演奏に拍手を送ることが、どれほど困難で、みっともない行為であるか、想像できるだろうか。少なくとも、回りの部員達には出来ないことだった。優子の英断についていくことが出来たのは、3年という月日を共に過ごし、彼女の苦境を全て知っている部長だけである。部長と同程度の覚悟を、優子は持っていた。それだけは間違いないことである。結果だけを見れば、間違いは正されるべきであるという倫理的判断により、彼女は敗者となってしまった。しかし、きっと何よりも香織先輩は彼女の気持ちを分かってくれている。そして、あの後で彼女のことを責める部員はおそらく誰一人いないであろう。

 優子の「わがまま」によって自ら針のむしろへと歩み進んだ香織先輩。彼女の苦境については前回も確認した通りだが、まるきり予定通りの展開となってしまい、吹部のマドンナは静かにその身を退いた。彼女にとっての「納得」は、結局最後まで手に入れることができなかったのだろうか。いや、そうではないだろう。彼女が目指していたものは、別に「ソロを演奏すること」ではない。今週の顛末を見て分かる通り、彼女の一番の願いは、「田中あすかを驚かせる」というものであった。超然として全く理解の及ばない副部長、あすか。彼女と3年間をともにしながらも、香織先輩はまだ田中あすかという人間に触れる事が出来ていない。このオーディションのどさくさに紛れて、何とかそんなブラックボックスに手を伸ばそうと努めたわけだが、残念ながら今回もその手は届かずじまい。香織先輩の演奏の後、副部長は一切拍手をしておらず、それを見た香織先輩の「また駄目だった」という奇妙な表情は、「納得」が片付いていないことを示している。しかし、ここから先でまだ彼女にはチャンスが残されているのだ。ソロが吹けずとも、田中あすかはまだ目の前にいるのだ。最後の最後に、3年生チームが壁を吹き飛ばすことは出来るのだろうか。

 毎度ぞわぞわさせられる副部長先輩の描写について、蛇足と分かっていながらも一言。香織先輩と直接対話については言わずもがな。のらりくらりとかわしながらも、常にペットボトルを振りかざすその怜悧さがあまりに残酷で、彼女がおどければおどけるほどに恐ろしさが募っていく。そして、彼女の動向が最も注目されたオーディションの結果場面。「田中あすかが動かない」ということが単に手元を描くだけではなく、それを見る香織先輩の表情や、回りの音との対比などでジワリとにじむように描かれており、彼女の絶対性がホール全体に広がるように張り詰めていくのが壮絶。他の部員達は拍手が「出来なかった」わけだが、彼女だけは間違いなく、自分の意志で「しなかった」のである。それがオーディション審査という煮詰まった場面において、諸々の情報に加えて表出してくる画作りは実に巧緻である。ちなみに今回のコンテ担当の雪村愛氏という人は、中二病2期8話(凸森回)担当だった人のようです。……百合百合だけじゃないこのパワー。

 さぁ、残されたのはフェス本番のみである。上手くなりたいと願い、麗奈と並び立つことを望む黄前久美子。孤高の存在として、滝昇だけを見て上昇を続ける高坂麗奈。そして、それら全てを見据え、麗奈の演奏にすら拍手を送ることはなかった田中あすか。残されたファクターはこのあたりだろう。吹部の未来は、一体誰の手に委ねられるのか。

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 オープニングなんでやねん!! 第47話。流石に笑うわあんなん。全く意味はねーんだが、とにかく面白ければ良しという。愛されてるなぁ。

 さぁ、ラストバトルだよ。もう、DIO様が一人でウキウキしながら飛び回っている姿を見るだけでも問答無用で楽しいよ。1つ1つの出来事をきちんと説明してくれる人たちばっかりだから戦闘もとても分かりやすくていいよね! まぁ、おまえらガチバトルなのにしゃべりすぎやろ、とは思うけども。しょうがないよねぇ。DIO様も久しぶりにお外に出て浮かれてるし、承太郎もこれでようやく男だらけのむさ苦しい旅行が終わるし。お互いちょっとテンションが高いのは仕方ないんだ。

 そして、アニメ化されることでとても良く分かるのが、DIO様のお茶目というか、やんちゃというか、有り体に言えば「なーんか小物っぽい挙動」である。最初の磁石のトリックのところに始まり、絶対に承太郎の射程内に入らないチキンプレイとか、それだけならまだしもちょっと承太郎が音を立てただけでバッと飛び退いちゃう小動物みたいな機敏さがいちいち面白い。ま、全部原作通りなんだけども。確かに原作でも「(地面を指で)カリッ」→「バッ!」のところは「お前、そんな心配せんでもええやろ」とは思いながら見てた。ただ、改めて全体を通して見ると、DIO様が必要以上に用心しているのもしょうがない部分はある。何しろジョースター御一行と違って彼は本当に天涯孤独。回りに誰1人仲間がいない孤立状態だからね。他方、ジョースター勢はどれだけ仲間がいるかも確定情報はないし、ひょっとしたら第2第3の隠し玉があってもおかしくないんだ。読者・視聴者目線から見たら「DIO様、もう承太郎とポルナレフしかいないのになんでそんなにビビッてんねん」て思うけども、DIO様にはそれが分からないんだ。実際、ポルナレフがずっとチャンスを窺っていたわけで、不用意に承太郎に近づいてラッシュの打ち合いになったり、一時的に足を痛めつけられて機動力が落ちたりしていたら、ポルナレフの一撃で死んでいた可能性もあった。常にチキンプレイを心がけ、決して油断しなかったからこその舐めプ状態である。決して、DIOが馬鹿になったわけではないのである。まぁ、そこまで警戒してたのに、やっぱり負けるのかよ、って話ではあるのだが。そこはほら、少年漫画だからしょうがない。

 クライマックスということで、原作の1コマ1コマも実に印象深いものが多く、長めのカットで構成され、大見得を切る形の映像編集にも注目したい。ナイフ投げでドヤってるDIO様、カラカラの腹がいっぱいになって元気なDIO様、ジョセフの血を吸って元気いっぱいのDIO様。どれもこれも格好良い。そして、原作だと一瞬で片付いてしまう部分もアニメではじっくりと描かれており、承太郎の渾身のパンチが脳天を打ち抜くモーションなんて、必要以上にしっかりとそのダメージが刻まれている。あ、あと「散弾銃撃ってたのがヌケサクだった」という史上初公開の情報もアニメオリジナルね。原作持ってないから定かじゃないけど、ポルナレフが打ち抜かれた後の承太郎の台詞が少しカットされてたかな。でも無くなった部分はそれくらいじゃなかろうか(スチュワーデスっていう言葉はもう使えないのねぇ。「時代考証を優先して原作のままで放送してます」でもいい気がするんだけど。あの当時キャビンアテンダントなんて言葉使ってなかったんだしさ)。

 承太郎の努力が実り、調子に乗っていたDIO様は一転大ピンチ。頭が痛いだとッ! 吐き気もだ! とヘロヘロになっちゃった挙げ句に、丁寧に説明付きでガソリンをぶちまけられ、ペットショップばりにマンホールに入ろうとしたら承太郎に謎の瞬間移動芸を見せつけられてたじたじ。テンションの上げ下げが激しくて、本当に子安が楽しそうである。フィニッシュのオラオラをぶち込まれ、遥かかなたへぶっとびリタイアするところだったのだが、他の雑魚キャラとの違いはこのぶっ飛び方にも表れる。何しろ、飛びながら楽しげに承太郎と会話出来るのだ。「旅行者のあなたには同じに見えるんでしょうねぇ〜〜〜!」と嫌味の一つもプレゼントしながら完成した逃走経路。うん、旅行者じゃないし、ネタは知ってるけど、俺にも同じに見えたよ。外が暗いからもう分からないわ。あんだけ自由奔放に宙を飛び回ってたら地理的情報なんて分からなくて当然だよな。DIO様はそのあたりを理解してたってことは、一応地元だから詳しかったのかな。夜になると近くのコンビニに缶ビールの買い出しとかに出かけたことがあるのかな(パシリはヌケサク、ちゃんとした買い出しはダービーがやってそう)。あ、ひょっとしたらDIO様の「ジョースターの血統探知機」が上手いこと働いただけなのかも。だとしたらDIO様も単なるラッキーだよな。知恵比べでもなんでもねぇよ。

 さぁ、次回はいよいよ最終回。その文言にはたくさんの思い出が詰まっています。遙かなる旅路 さらば友よ。

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 「開かずの踏切り」って良いネーミングだ、第11話。まぁ、あの世界に踏切があるのかどうかもよく分からないけども。

 クライマックスに向けて一直線の展開。いよいよ始まるフェスを前に、これまで戦ったり、友情を培ったりした仲間達が大集合。事情を知らずにフェスを楽しみにしてくれている人、事情を知り、緊張感を持ちながらも志気高い人、そして何が起こるか分からずに、不安になっている人。キャラの表情は実に様々。しかし、今回のダガーの企みで関係するのは、あくまでも音楽性能の高い連中のみであり、いってしまえば各バンドのトップさえ出てくれば後は用無し。バンド全部用無しって連中もけっこういる。おかげで、前回あれだけ騒がせてくれたチュチュさんなんかは今回ほとんど出番がなくて、ダガーの狙っていた3人、シアン、シュウ、そしてダル太夫がメインの扱いということになる。残念ながらキングとのセッションを熱望して勝手にテンションを上げていたクロウにも出番は与えられず……流石にこれまで出過ぎたのが災いしましたかね。シンガンクリムゾンズはまとめて退場ですよ。あー、でもシュウとロムの因縁話はまだ回収しきれていないから、一旦は束縛されながらもシンガンさんたちは後からも出番あるかな。

 さて、今回はそれぞれの立ち位置の確認の後、例の音楽空間でのバトル展開が非常にアツい。これまでデフォルメ形態でのアクションは演奏パートが殆どだったためにバリエーションはそこまで多くなかったのだが、今回は演奏はほとんど無しで、3人の強者たちがダークモンスターとのバトルにフル回転する。それ以外にも、空間に放り込まれたメンバーは各々にちょこまかと動いている様子が楽しく、モアがバタバタと駆け回っている様子を見るだけでも割と可愛らしい。このままプラズマジカの4人は最後まで戦ってくれるかと思ったのだが、残念ながらダークモンスターの間引きは容赦無く、十把一絡げでほとんどのメンバーを行動不能にされてしまった。無念。

 さぁ、こうなったら後はレジェンドレベルのもののふ達の戦いである。先陣を切り、今回文句無しの大活躍を見せつけたのがダル太夫さんである。元々超然とした態度で底の見えない御仁であったが、単に「音楽が出来る」というだけでなく、あの3D空間における戦闘技術についても文句なしの最強クラス。ダルマ型のモビルアーマーを駆使する一連の戦闘シーケンスが無闇に格好良い。ダルマ装着、そして手の起動。どう見てもメカ風なのに要所では信じられない柔軟さを見せる謎のダルマ性能。手が出てくる部分なんて明らかに機械仕掛けのはずなのに、その手自体はウネウネ動いてものすげぇ強さを見せるんだもんな。これまでと違って非常に頑健で機動性も高いダークモンスターであったが、無敵の強さを誇るダル太夫を前に防戦一方。哀れ撃墜され、緒戦の勝利を飾ることは出来ず。そのまま打ち砕かれようとした所に、その正体がクリクリのロージアであるという衝撃の事実が判明してしまう。そうか、闇堕ちからの洗脳展開だったか……。シアンもダル太夫も、相手がロージアと分かっては撃滅することは出来まいが、ロージアちゃんの方はどの程度意識があるのだろうか。このまま本人の意志とは関係無く暴れ続けるようだと、ダル太夫さんも無傷で帰すわけにはいかなくなってしまうわけだが……。シアンが音楽を使って何かしてくれるかな? まぁ、今週だけ観るとシアンって何もやってないんだけどさ。

 ひとまず、現状ではバンドとしての役割を一切果たせず、この作品の最大のの見せ場であるライブが出来ないので、何とかして囚われた残りのメンバーを救出して欲しいところ。一度闇堕ちしたアイオーンさんなんかも囚われてるし、やっぱりシンガンが何とかしてくれそうな気がするよ。無事にプラズマジカが復帰すれば、後は音楽の力で叩くだけ。そのあいだシュウが何をしてるかはよく分からないけども。あいつも結局何もしてないんだよな。中の人のせいで、異空間キラキラバトルしてるとそのうち「アプリボワゼ!」って言い始めそうでこわい。

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<多色>

 

Bloodhall Priest 血の間の僧侶 (2)(B)(R) R

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

4/4 マッドネス(1)(B)(R)

〜が戦場に出るか攻撃した時、あなたの手札がないならば、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 今回、何故かちょいちょい収録されている「手札が無ければ」という縛りを持つレア吸血鬼。いわゆる「暴勇」能力なので赤や黒に収録されているのは理解出来るが、これまであまり見なかった制限だけにちょっと不思議。マッドネスで手札を捨てることを推奨し、さらに「捨てられること」に付加価値を付けるのが目的だろうね。これまでは共鳴者ばかり集めても「肝心のマッドネスカードがない!」ってな悲しみがあったが、こういうカードを集めておけば、マッドネスでなくともカードを捨てることに意味が出てくる。とはいえ、この能力はレアとしてはすこぶる地味。4マナ4/4とでかいので別に不満は無いのだが、最後の手札として使わなければ場に出たときの2点も飛ばず、常に手札を空にした背水の陣でなければ真価を発揮出来ないってのはかなりリスキー。そこまで頑張って、もらえるご褒美が2点火力程度では、相手のブロックの前に倒れることの方が圧倒的に多そうだ(何しろこっちは手札が無いのだから相手はトリック使い放題である)。せめて187能力だけでも条件なしで撃てるようにならなかったもんですかね。

 

Campaign of Vengeance 復讐作戦 (3)(W)(B) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、防御側プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 前もってストーリーが公開されてしまったため、「即堕ち2コマの1コマ目」みたいなネタ感満載のイラストになってしまった可哀相なカード。弱者だと高をくくっていたかつての弟子に完敗し、同盟を組んだと思っていた同族に後足で砂をかけられる。ソリン・マルコフ、不憫な男。まぁ、そんなソリンさんの末路は置いとくとして、カード自体は実に吸血鬼。色が色なのでどっちかというとゼンディカーっぽい吸血効果だが、書いてあることは割とイカレてる。殴るだけでチュルン。かつてアタックすると1ライフが手に入る「正義の理由(ONS)」というエンチャントがあったが、それと同じコストでルーズライフまで実現してしまった。3〜4体も並べて適当にパンチするだけでゲームを決めることが出来るだろう。数を増やしやすいスピリットトークン、死んでも蘇るゾンビ族、それに素早い攻めからのとどめが欲しい吸血鬼、大体の白黒種族に何となく当てはまる効果になっているんじゃないだろうか。間違っても、これを張ったからって慢心して石の中に収納されちゃわないように。「しまっちゃわれちゃうおじさん」っていう蔑称でマジ笑ったわ。

 

Gisa and Geralf ギサとゲラルフ (2)(U)(B) M

伝説のクリーチャー・人間、ウィザード

4/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。

あなたの各ターンに、あなたは自分の墓地にあるゾンビ・クリーチャー・カードを1枚唱えても良い。

 もう、ストーリー大好き派からしたら鼻血もんの最高のカード。ついにこの2人が合流! 共闘! なんか相変わらずギサさんは憎まれ口を叩いてるけど、ゲラルフさんの素っ気ないレスまで含めてもう最高。この姉弟漫才は本当に楽しい。さて、ギサゲラルフも正式なセットでのカード化は初のこと。単体のカードだとかつてはどちらも5マナ3/4というボディだったが、今回は2人合わせてお求めやすい4マナ4/4になり、とりあえずデッキに入れやすくなった。その分能力はやや大人しくなり、毎ターン墓地から1体だけゾンビがフラッシュバック出来るように。運用するなら当然ゾンビデッキで、ついでに墓地にゲラルフ謹製の「秘蔵の縫合体」なんかがいればおねーさんも大満足。どっちかっていうと下の環境でなにか危険なことをやる可能性があるかな。縫い師とグール呼びのタッグプレイが今後どのように世界を盛り上げてくれるのか、今から楽しみである。なお、レジェンドルール的には文句無く新カードなので、統率者戦なんかをやってると「ギサとゲラルフとギサとゲラルフ」が同じ戦場に並ぶなんて可能性も。何がなにやら。

 

Grim Flayer 残忍な剥ぎ取り (B)(G) M

クリーチャー・人間、戦士

2/2 トランプル

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から好きな数だけあなたの墓地に置き、残りをライブラリの上に任意の順番で戻す。

昂揚 - 〜は+2/+2の修正を受ける。

 旧イニストラードの第2セット、つまり「闇の隆盛」では、多色の神話レアは各種族、つまり友好色にのみ与えられていたのだが、今回はこうして対抗色にも神話レアが登場。つまり今回は友好色がレア(青黒・赤緑は神話)で、敵対色がアンコ(何故か黒緑だけ神話レアも1枚)という布陣になった。そんな黒緑の神話は、この色のテーマである昂揚をしっかり身にまといつつ、大胆にそれをサポート。ぶっちゃけ、2ターン目に出たところでそこまでのインパクトは無いのだが、ワンパン通すだけでも割と色々やられてしまうのでマストブロック感が高く、最低でもタフネス2で止めないとトランプルで能力だけは起動してしまう。細かいところで鬱陶しい奴。起動してしまえばなんと「スゥルタイの隆盛(KTK)」のアッパーバージョン、そりゃ便利に決まっているだろう。1体目のこいつがさっさと昂揚まで引きこみ、それによって2体目、3体目のこれのサイズが増してくる、というのが基本的な昂揚デッキのデザインになりそうだし、同じデッキに「発生の器」でも入っていれば、3ターン目にさっさと4/4で殴るプランだって現実味を帯びてくる。そりゃサイズだけを見れば「黴墓のゴミあさり」だって可能だが、全てオールインワンでまとまっているのがこいつの強みだろう。現在は残念ながら環境に「森の代言者」という天敵がいるのでなかなか日の目を見るのは大変そうだが、なにか突き抜ける相棒がいれば。

 

Heron’s Grace Champion 優雅な鷺の勇者 (2)(G)(W) R

クリーチャー・人間、騎士

3/3 瞬速 絆魂

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする他の人間はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を得る。

 レアリティさえあげておけば何をやってもいいと思われてる系のカード。4マナ3/3瞬速絆魂の時点で割とはっちゃけてる感があるのに、まだ足りないというのか、人間サポートにさらに大きな一歩。「サリアの副官」→「反射魔道士」→これ→アヴァシンとかいう流れをどうやって止めたらいいんだろう。青を使うのが面倒なら3マナ目を新サリアにするのも可。あらゆるパーツにチート風味が漂っている。一応4マナというコスト設定はそこそこ配慮したデザインで、ギデオンとどっちを優先するかと言われたらなかなかデッキメイクが難しいところではあるのだが、使われる側からしたら「どっちでも同じじゃい」である。こいつの最大の武器は瞬速による選択肢の広さで、白緑系のデッキは今後マナを立ててターンを渡しても、アヴァシン、ドロコマ、そしてこいつという3択で選び放題である(まぁ、こいつの能力は出来れば攻めてる時に使いたいが)。人間デッキの花盛り、一体どのように続いて行くやら。

 

Mercurial Geists 気紛れな霊 (2)(U)(R) U

クリーチャー・スピリット

1/3 飛行

あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。

 この世界における「小柄な竜装者(GPT)」。コストが1重くなってしまったが、その分、スペルによる増強値も1点増えている。1ターンにいくつもスペルを重ねてダメージをたたき込むタイプのデッキがきちんと作れれば、ちょっとくらいの出撃の遅れならは取り戻せるだろうか。ただ、こうしたカードが入っているデッキってのは他にクリーチャーがあんまり入っていない場合が多く、相手のデッキに入っている除去はこぞってここに飛んでくることになる。そう考えると、1枚1枚のウェイトはあまり重くない方がいいので、4マナというコストはやや辛いか。現在は「火の猟犬」がこのポジションを担っているが、やつはカウンターによる修正なので火力や戦闘ダメージの圏外にいつかは逃げることが出来るし、なによりあいつはコモンだ。そこまで惜しまれるもんじゃない。アンコのこいつが単体で勝負をかけるタイミングって、なかなかないかもしれない。また、もっと根本的な問題として、現在の青赤を支えている重要なギミックが、異界月では欠けている点が気になる。そう、調査による引き増しだ。肉を使わず、ひたすら呪文だけで逃げ続ける青赤には調査による加速は必須だったはず、その部分を失って、青赤がちゃんと回せるレベルに落ち着けるかどうか。調整スタッフの腕の見せ所ですな。

 

Mournwillow 嘆き細工 (1)(B)(G) U

クリーチャー・植物、スケルトン

3/2 速攻

昂揚 - 〜が戦場に出たとき、パワー2以下のクリーチャーでは、このターンブロック出来ない。

 色合いがなんか不思議なクリーチャー。速攻もブロック抑制も赤の得意分野であり、緑黒というカラーリングでは実現しにくいのだが……まぁ、ブロック抑止は黒も出来るし、速攻は黒も緑もあるので一応OKではあるのだが。クリーチャータイプが植物ということで、その色味も相まってなんだかラヴニカの地下に潜んでいそうなクリーチャー。イニストラードのどこに眠っていたのか定かじゃないが、とりあえずスケルトンもゾンビ同様、エムラクールの影響は受けずに済んでるみたいですね。この色でパワー3の速攻といえば「屑肉の刻み獣(RTR)」を思い出す人も多いはず。そのまとまったボディに最後の一押しに使える活用能力がおまけされた「刻み獣」はさぞかし構築でも活躍するだろうと登場当初は思われていたのだが、残念ながらゴルガリが世間的にそこまで上げ潮にならず、今ひとつ結果は残せないままに終わってしまった(活躍したのはどこぞのシャーマンばかりである)。今回のスケルトンはそんな「刻み獣」のアフターケア部分を犠牲にし、代わりに速攻の突破力を強化して相手にたたき込む攻めの仕様。前のめりなデッキで是非、と言いたいところだが、前のめりのデッキは多分昂揚を達成しない。あくまでもグダった試合を演出し、とどめの一撃で相手の計算を狂わせるためのカードである。パワーを下げるカードとの相性がいいので、えーと……ジェイス入れときゃいいんじゃないかな。もう、全部あいつでいいんじゃないかな。あ、新リリアナとも相性が良いよ(相性とは?)。

 

Ride Down/騎乗追撃(KTK)」 U

 つい先日環境を去った「タルキール覇王譚」からさっそくの再録。あちらの次元ではマルドゥ氏族の苛烈な攻撃を表していたカードだが、今回攻撃しているのは聖トラフト騎士団の人たちのようだ。赤は吸血鬼がすっかり変質してしまってるけど、人間は無事な連中もいるのかな。ボロスカラーの戦術はいつ何時でも速攻ランナウェイ。このカードの攻めているときの強さは歴史が証明している。今後もボロスの輝きを維持することが出来るだろうか。

 

Spell Queller 呪文捕らえ (1)(W)(U) R

クリーチャー・スピリット

2/3 飛行 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象の、点数で見たマナコスト4以下の呪文を追放する。

〜が戦場を離れたとき、その追放されたカードのオーナーは、そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 「イニ影」では地味だったスピリットだが、この度は大胆に色々な面から強化が図られている。種族を代表する多色レアについても、ご覧の通りに実に骨太な完成度だ。まず3マナ2/3瞬速の時点で割と合格。現在瞬速スピリットは「鎖鳴らし」だけだが、こいつも4詰みして8枚体制になれば、かなり白青らしい軽快な動きが可能になるはず。「鎖鳴らし」も相手の除去に対応して出すことでカウンターの役割を果たしたが、こちらはよりダイレクトにカウンター。かつての「神秘の蛇(TSB)」が1マナ軽くなり、タフネスが増えて、さらに飛行まで増えたのだ。これが強くなかったら嘘だろう。一応4マナ以下という対象制限はついているが、特に構築戦では全く問題にならない制限なのは言うまでもないことだろう。問題は、カウンターと言っても正確には「ナイトメア」能力の変種みたいなもんなので、いつかは相手に唱えられてしまうという部分の方だが、これだって本質的には問題ではない。「記憶の欠落(7ED)」しかり「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」しかり、大事なのは相手にベストタイミングで動かれないこと。一時でも押さえられるなら充分仕事になるのだし、コンバットトリックやカウンター呪文のような対象なら、再び唱えられても意味が無い場合だってある。何よりクロックパーミッションを目指すスピリットならこいつを除去されないように気をつければいいだけの話である。その状態が維持出来ていれば、クロックを増やし、カウンター呪文を増やせるという夢のような1枚。ちなみに、効果が特殊な関係上、書式は当然旧式のナイトメア準拠になっている。つまり、こいつを出して187能力をスタックしたところでバウンスや除去を撃って先に下の能力を解決すれば、対象の呪文を永久追放することが可能。そこまでする意味があるかは分からないが、スピリットなら「本質の変転」との合わせ技でやってみる価値はあるかもしれない。

 

Tamiyo, Field Reseacher 実地研究者、タミヨウ (1)(G)(W)(U) M

プレインズウォーカー・タミヨウ

<+1>:あなたの次のターンの開始時まで、最大2体までの対象のクリーチャーは、それが戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く。

<-2>: 最大2つまでの対象のパーマネントをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

<-7>: カードを3枚引く。あなたは、「あなたは手札から土地でないカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い」という紋章を得る。

【4】

 エキスパンションの花形、プレインズウォーカー様の登場だ。今回収録されるのは当然のことながらタミヨウさん。以前イニストラードを訪れた時にはどこの誰とも全く知れぬ余所者だった上、初の神河からのPWということで違和感バリバリだったのだが、それでも実力が本物だったために安定した採用実績を誇った。今回は色を加えて2色になるだろうというのが大方の予想だったが、その予想をさらに一つ上回り、なんとバントカラーの3色PWとして登場。こうして少しずつ3色PWの枠も埋めていくのだろう。ちなみに、現時点で埋まっている3色枠はボーラスさん(グリクシス)とサルカン(ティムール)の2つだけ。あと7体出揃うのに何年かかるでしょうね。

 さておき、そんなタミヨウさんだが、4マナ設置の忠誠度4の時点で割と安定感があり、このあたりは流石の3色。自身を守る能力がマイナスで与えられてしまったのは残念だが、パーマネントの種類を問わない2つ拘束は元祖タミヨウを上回る制圧力。攻めに回っても強いので、殴りっ気の強い緑白系のデッキにもしっくり来る。プラス能力は他のPW同様にドローに充てられており、「2枚引けるかもしれないがクリーチャーが必要」という絶妙な設定。ダメージを与える先はなんでもいいので3ターン目までに肉を展開出来ていれば、とにかくドローは出来る。これまた攻め気のデッキに合う設定。また、絶妙なのは相手ターン中にも有効で、相手クリーチャーを対象とする戦略も可能であること。つまり、コントロール寄りのデッキなら相手のクリーチャーに攻撃を躊躇わせ、ドローの可能性を維持出来るのだ。仮に殴られてタミヨウが力尽きたとしても、1体のパンチで忠誠度5を落とすのは難しく、高確率で2ドローが可能。それだけでも割と満足出来る結果だろう。残る最終奥義は語るのも馬鹿馬鹿しい必殺の一撃。エルドラージとの相性がやたらいいのは皮肉だが、まぁ、「撃てば勝つ」がこのコストに設定されているのはこれまた親切である。色が合うので「ギデオンの誓い」からここに繋げて奥義達成を早めるのもいいかもしれない。

 はっきりと方向性を示すデザインになっていないが、それだけにデッキ採用の幅が広く、どの能力も文句無しで使える。そして酷い事に世はバントデッキが花盛り。タミヨウがスタンダードでレギュラーポジションを勝ち取れるかどうかは分からないが、この強さ充分権利はあるのでは?

 

Ulrich of the Krallenhorde 爪の群れのウルリッチ (3)(R)(G) M

伝説のクリーチャー・人間、狼男

4/4 変身条件・<狼男>

このクリーチャーが戦場に出るか、〜に変身するたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。

Ulrich, Uncontested Alpha 揺るぎない頭目、ウルリッチ

伝説のクリーチャー・狼男

6/6 変身条件・<狼男>

このクリーチャーが〜に変身するたび、あなたはこれと、対象の、あなたのコントロールしていない狼男でないクリーチャーが格闘することを選んでも良い。

 今回の神話人狼。旧作ではここにあの「高原の狩りの達人(DKA)」という傑物が位置していたわけだが、今回はカリタツに比べるとかなりの脳筋野郎。1マナ重い部分については表面のステータスアップでまかなっている。まぁ、カリタツは出た時点でトークンが湧いたので額面は同じなのだが、一応ジャイグロとして先発隊の中押しが出来る設定なので、ライフゲインとサポートという優しさに見ていたカリタツに比べるとかなり前のめり。裏返った時の能力もよりダイレクトになり、2点火力でも確かに強かったが、今回はパワー6格闘。たいがいの相手は殴り殺すことが可能になっている。場に出たときの能力を活かすことを考えると先発隊の安定感が求められるため、おそらく前のめり気味のステロイド構築でマナカーブを締める役割が似合うカード。もちろん、4マナ域を「アーリン・コード」で埋めておけばより充実したクルクル人狼ライフを満喫できるし、先んじて「ガイアー岬の山賊」を用意して出た瞬間に変身出来るようにしておけば、出たターンからいきなり1010で格闘なんて荒技も。いや、そこまでやる意味もないけど。

 

 

 


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<緑>

 

Backwoods Survivalists 辺境林の生存者 (3)(G) C

クリーチャー・人間、戦士

4/3

昂揚 - 〜は+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 圧倒的にシンプルな昂揚生物。そして、昂揚など関係無しに、4マナ4/3というステータスだけでも、充分お仕事が出来てしまう緑クオリティである。現在この枠は「剛胆な補充兵」が担当しており、あちらもピンポイントでいい仕事をしてくれる上に「信条の香炉」との相性ばっちりなトランプルが眩しかったが、こちらは単体でその楽しさを手に入れることが可能。昂揚達成で4マナ5/4トランプラー。マジか、香炉なんていらなかったんや。いや、香炉があれば7/5トランプル警戒?! え? ヤバくない? コモンなのに何言ってんの? さぁ、さっさと墓地を整備する仕事に戻るんだ。緑の天下はまだ続くのだろうか。

 

Bloodbriar 血茨 (2)(G) C

クリーチャー・植物、エレメンタル

2/3

あなたが他のパーマネントを1つ生け贄に捧げるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 青と緑に配置された現出サポーターの1人。青にいたのは「現出のときに犠牲になりたがるクリーチャー」だけだったが、こちらは現出する様子を脇で応援することで強くなっていく。他にもサクるパーマネントってのは意外にあるもので、白と組んだら「天使の粛清」や「絞首束縛」、黒と組めば「無慈悲な決意」なんかも対象になる。各種「器」サイクルも生け贄に捧げるカードだし、今回おまけ感覚で懐かしの「テラリオン」なんかも再録されているので、こいつのために何となく入れておくのもアリだ。そして何より、サクるものといえばそりゃぁ手掛かりトークンである。調査するごとに膨れあがるこいつはさながら廉価版の「不屈の追跡者」。調査カードは一気に数が減ってしまうが、レアのムーブが手軽にコモンで味わえるのだから、そりゃ夢を信じて生きていけばいいさ。ウルヴェンワルドの謎? どうせ俺はつかえねぇから関係ないな!

 

Clear Shot 直接射撃 (2)(G) U

インスタント

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。それは対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーに、そのパワーに等しい値のダメージを与える。

 「狂気の一咬み」で猛威をふるった一方的格闘能力がさらに精度と威力を増して参戦。元々この一方的ぶん殴り能力は「槌の一撃(BNG)」「尾の切りつけ(DTK)」といった赤の特性であり、赤は「まぁ、元々火力の色なんだし、むしろ余計な制限がついて弱化してるくらいだからいいか」ってな扱いだったのだが(それでもリミテッドでは理不尽な強さだったが)、いつの間にやらこれが緑に輸入され、「格闘するくらいしか直接除去の方法がないよ〜」とあくせくしていた緑をさらに強化することになった。せっかく格闘がキーワード能力化したというのに(奇しくも、キーワード化されたのは旧イニストラードだった)、その歴史があっという間に覆され、放っておいたらこの「一方的格闘」もそのうちキーワード化されそうな勢いである。まぁ、強いんでありがたく使わせてもらいますけども。相変わらずの余談だが、このフレーバーに登場するレム・カロラスという男、旧イニストラードでは「審問官の刃」を自称(?)していたのだが、イニ影になっていつの間にか「天使殺し」を名乗るようになり、今回はさらにそこから宗旨替えして「エルドラージ殺し」という二つ名を名乗っている。着飾るの好きやなぁ。

 

Crop Sigil 収穫の印章 (G) U

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを墓地に置いても良い。

昂揚 - (2)(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある、最大1枚までの対象のクリーチャー・カードと、最大1枚までの対象の土地・カードを手札に戻す。

 何となく「花粉療法(PLS)」を思い出させるイラスト。ミステリーサークルかな? とりあえず、デザインとしては「秋の憂鬱」に似ている。あちらとは違って墓地肥やしは半自動。「蟻走感」の半分の効率だが、まぁ、あって困るもんではない。そして「蟻走感」やこれを使っていて悩ましいのは、「嗚呼! あのカードが欲しかったのに!」という大切なカードが墓地に落ちてしまうパターン。自分で削ってるんだからどこまでも自業自得だが、見えてしまったカードはやっぱり惜しむのが人の業。そこで、手軽に回収出来る上にちょっとアドバンテージにも貢献するのがこのカードの役割だ。トータル4マナとやや悠長だが、一応は1枚分の得なので悪くはない。普通はこうした墓地回収カードってのは使用状況が限定されるためにそこまでニーズがあるものではないのだが、このカードは1ターン目からいきなりプレイしてお役に立てるというかなり変わり種の強みがあるため、回収スペルの中では割と優先度の高いカードといえるだろう。これ自体がエンチャントだからデッキ全体のカードタイプを散らす役割も果たしてくれるので、諸々が昂揚デッキに取っては痒いところに手が届くサービスだ。ま、主張が薄いのでどうしても24枚目になってしまう可能性はあるのだが。

 

Crossroads Consecrator 岐路の聖別者 (G) C

クリーチャー・人間、クレリック

1/2

(G)(T)、対象の攻撃している人間・クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 攻撃クリーチャーに修正を与えるお仕事は基本的に白の仕事。古くは「歴戦の歩兵(M11)」というお馴染みのコモンだったが、リミテッドで盤面に与える影響が思いの外大きく、昨今の調整の中でアンコモンの「勇者の選定師(ORI)」に書き換えられた。もちろん緑だって増強が大得意なので似たようなカードはあるが、基本的には「ワイルーリーの狼(6ED)」や「ナントゥーコの信奉者(ODY)」のように対象に制限がなく、攻撃クリーチャー限定というと白と手を組んだ「キスキンの短刀挑み(LRW)」があったくらいだろうか。今回はこの「短刀挑み」と同じ文脈で、白と共有したクリーチャータイプなのでこのような増強を可能にしている。流石にリミテッド的調整があるので修正値は+1だけだが、それでも影響力は相当なもの。1マナコモンでこれだけのシステムクリーチャーを置くことが出来るというのは、人間デッキを目指す大きな理由になるのではなかろうか。

 

Eldritch Evolution 異界の進化 (1)(G)(G) R

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとしてクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

あなたのライブラリから点数で見たマナコストがX以下のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。Xは、生け贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナコストに2を加えた数である。その後、あなたのライブラリを切り直す。〜を追放する。

 出産の殻(NPH)」をソーサリーから起動するようなカード。繰り返し運用してレベルアップを続ける「殻」のような働きは出来ないが、その分、レベルアップは一気に2段階。そしてコストはぴったりである必要も無く、かなり広範囲にサーチ出来る、一種のチューターとしても機能する。「とにかく特定のクリーチャーさえ揃えばいい」というコンボデッキからしたら一撃必殺みたいなもので、公式記事でも紹介されている通り、アリストクラッツに積んであった「変位エルドラージ」「血統の観察者」コンボの達成率がこれ1枚で大きく跳ね上がる。シルバーバレットなデッキデザインにしてしまってもいいし、マナの分割払いなので高コストクリーチャーにいち早く、そして確実にアクセスする手段としても重宝するだろう。これ、ちょっと前だったら「何がなんでも包囲サイ」みたいなアブザンデッキで5枚目、6枚目のサイとして採用されていたに違いない。スタンダードはもちろん、下の環境にも大きな影響を与えそうな一枚、どんな波乱を巻き起こすことか。

 

Emrakul’s Evangel エムラクールの福音者 (2)(G) R

クリーチャー・人間、ホラー

3/2

(T)、〜と、好きな数の他のエルドラージでないクリーチャーを生け贄に捧げる:【3/2エルドラージ】を、この方法で生け贄に捧げたクリーチャーの数だけ戦場に出す。

 とりあえず何でもいいからエルドラージになっちゃおうぜ! な教義の人。こいつの手にかかれば、貧弱な植物も、カロリー溢れる「不吉な豚」でも、はたまた存在を抹消されたアヴァシン様ですら、全て一様にエルドラージに変貌する。まぁ、弱くなる取引は一切する必要はないけども。使用タイミングはこいつの命1つにつき1回だけなので、どの程度戦力をエルドラジるかはちゃんと考えてプレイする必要があるぞ。3/2ってのはまた絶妙なサイズだよなぁ。きっと念入りに調整した結果がこの数字なんだろう。普通にデッキを組んでしまうとこの能力で「強化」されるクリーチャーは実はあまり多くはない。トークンや「療養所の骸骨」あたりで数を水増しし、「戦いは数だよ!」を体現出来る人向け。消耗戦に強いゾンビあたりのパーツ候補になるかも。

 

Emrakul’s Influence エムラクールの影響 (2)(G)(G) U

エンチャント

あなたが点数で見たマナコスト7以上のエルドラージ・クリーチャー・呪文を唱えるたび、カードを2枚引く。

 イラストはせっかくのゲートウォッチ揃い踏みシーンなのに、何故かエルドラージ応援カードである。「でかいクリーチャーを出したらカードを引く」というのは緑がたまに施すドロー手段で、「ガラクの群れ率い(M15)」や「精霊の絆(ORI)」が分かりやすいその系譜。今回は、そんな緑の血脈をグッと引き延ばして7マナのエルドラージ領域まで。「コジレックの帰還」や「ウギンの聖域」でも同じく7マナというコストが提示されているのでエルドラージにはお馴染みのものだ。流石に7マナ以上のカードなんてそんなに入ってねぇし、わざわざそのためにカード入れねぇよ、というのが普通の反応だが、そこはちょいと一考。まず、ドロー枚数が豪儀に2枚だ。そりゃノルマが厳しいんだからその分報酬は奮発してもらわなきゃ困る。プレイするだけで2ドローとは、回り始めたら超ヤバい。「世界を壊すもの」がまたアップを始めている。そしてさらに、今回の世界には「現出」というおあつらえ向きの能力も用意されている。例えば「不憫なグリフ」の場合、現出コストが6マナだろうが、それをどれだけ軽減しようが、「点数で見たマナコスト」が7なのは紛れもない事実。そして、それを「唱えている」のも事実。つまり、実質3マナ4マナで唱えたカードでも2枚ドローはついてくるのだ。さぁ、ちょっとは興味が湧くでしょう。エムラクールの影響を受けたダイナミック現出エンジン。生まれ変わるのだよ、いあいあ。

 

Foul Emissary 邪悪の使者 (2)(G) U

クリーチャー・人間、ホラー

1/1

〜が戦場に出た時、あなたは自分のライブラリを上から4枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを好きな順番でライブラリの下に置く。

あなたが現出を持つ呪文を唱える間に〜を生け贄に捧げたとき、【3/2エルドラージ】を1体戦場に出す。

 青と緑がお送りする現出サポートチームの一人。そして、シリーズの中でももっとも露骨に「現出しか応援しない」マンでもある。青に配置された似たようなコンセプトのカードは単に「死んだら嬉しいから現出に使おう」というだけだったのだが、こいつは「現出以外で死んでも嬉しくない」という徹底ぶり。何とか新しいギミックを使ってもらおうという信念が色濃く出ており、前環境で言えば「茨橋の巡回兵」みたいなポジションだろうか。ご丁寧に登場時にサーチ能力まで備えており、何が何でも現出クリーチャーを使え、という意思に一切のブレはない。これを経由すれば8マナ現出組が4ターン目に降臨し、さらに3/2がおまけ。なるほど完成されたプログラムだ。ただ、どうしてもそこに使わなきゃいけないって法もないわけで、単にクリーチャーサーチのために使ってもそこまで悪いカードではない。黒と組み合わせれば生け贄要員、墓地のクリーチャー要員としてはそれなりだし、人間クリーチャーなので白との絡みだって一応検討出来る。与えられた答えが気にくわないへそ曲がりは、なにかオリジナルな使い方を考えてみてもいいかもしれない。まぁ、テキストに「現出」って書いてあるんだから、素直に乗っておけばいいとは思うが。

 

Gnarlwood Dryad 節くれ木のドライアド (G) U

クリーチャー・ドライアド、ホラー

1/1 接死

昂揚 - 〜は+2/+2の修正を受ける。

 シンプルな昂揚サポーター。デフォルトで「菅草の蠍(THS)」と同じ接死持ち、昂揚達成でそこそこのパンチャー。まぁ、パンチャーといっても接死持ちは防御に回られたくないためにさっさと相手も殺しに来ると思うが、1マナでこれだけの仕事ができるなら万々歳だ。今後は「黴墓のゴミあさり」の枚数も減るし、昂揚デッキの起点として運用していきたいところ。まぁ、アンコなんだけどさ。

 

Grapple with the Past 過去との取り組み (1)(G) C

インスタント

あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。その後、あなたは自分の墓地からクリーチャー・カードか土地・カードを1枚手札に戻しても良い。

 ほんと、こういう小ネタが仕込まれてるから次元の再訪って好きなのよ。ちゃんと年季の入ったファンを楽しませてくれる要素が仕込まれてるのがね。カードの効果だけを見てもちょっと分かりにくいが、イラストを見れば一目瞭然、旧イニストラードの「願い事(ISD)」の後日談(?)である。あの時はただ神にすがるようにして井戸にコインを投げ込むしかなかった少女が、この度めでたく、欲しがっていた熊ちゃんを井戸の底から入手することが出来たのだ。まぁ、彼女の変わり果てた姿が「願った」ものとは思えないが……。フレーバーテキストでも「エムラクールは願い(wish)など叶えない」とあり、過去のカード全否定である。ひどい。そんな風に個人的には盛り上がるカードなのだが、効果は緑版の「屍体の攪拌(GTW)」。土地を選べるようになったので一応強化版だし、この世界なら墓地を3枚肥やせるだけでも充分意味はあるはず。緑黒系の小粋な調整カードとして。

 

Hamlet Captain/小村の隊長(ISD)」 U

 突然、ポロッと再録された旧イニストラード組。当時も割と地味な立ち位置だったと思うのだが、こうして帰ってきてもまぁ地味ではある。かつてのイニストラードは、「闇の隆盛」まで含めて人間トークンを出す手段がいくつかあったのだが、今回の世界にそんなものは無い。真正直に人間クリーチャーを並べるデッキでこそ、真価を発揮する御仁である。その分、今回の人間は割と骨太なのが多いし、低マナ域での戦闘はさらに激化している。案外今回は上手くハマって地味キャラ脱出なるかもしれん。ちなみに、今回も再録カードは数多く含まれているが、イラストまで完全に同じ再録は今回こいつだけだ(フレーバーは変わっている)。人間の変わらない強さ、みたいなものを表現したかったんだろうかね。

 

Ishkanah, Grafwidow 墓後家蜘蛛、イシュカナ (4)(G) M

伝説のクリーチャー・蜘蛛

3/5 到達

昂揚 - 〜が戦場に出たとき、1/2で到達を持つ、緑の蜘蛛・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

(6)(B):対象の対戦相手は、あなたのコントロールする蜘蛛1体につき1点のライフを失う。

 マロー曰く、「レジェンドをつくって欲しいと言われていたクリーチャータイプ第2位」がついにカード化を実現。それがこの蜘蛛であったらしい(ちなみに1位は熊だ)。そうか、伝説の蜘蛛ってまだいなかったんだ。「アラクナスの紡ぎ手(M12)」はレジェンドじゃなかったんやな。とりあえず、蜘蛛のアイデンティティである「タフネス偏重」「到達」という2つの要素は満たしているわけだが、過去にあったヘヴィー級の蜘蛛に比べるとサイズは割と控えめ。同じコストにコモンでも「歩哨蜘蛛(M13)」がいることを考えるとかなり物足りない。そこを埋め合わせるためにはなんとしても昂揚は達成しておかないといけない。条件を満たせばトータルのパワー・タフネスは6/11まで膨れあがるのだから説得力は充分だろう。まぁ、自身に何一つ昂揚をサポートする手段が無いのが残念だが。うまいこと小蜘蛛が生み出せれば、絡め手で(蜘蛛だけに!)ライフを削り着るプランも狙えるのがレジェンドなりの優しさ。コストがクソ重いのでそっちもあんまり現実的じゃないんだけど、このコスト設定は旧イニストラードで一世を風靡した「蜘蛛の発生(ISD)」のオマージュなのでしょうがない。「統率者戦で沼が使えるように工夫しました」だとさ。ちなみに世界中を探しても黒い蜘蛛は「ニクスの織り手(JOU)」1体だけだ。……こうして並べると、蜘蛛って墓地が大好きな種族になってきてるんですかね。どんなイメージだよ。

 

Kessig Prowler ケッシグをうろつくもの (G) U

クリーチャー・狼男、ホラー

2/1

(4)(G):〜を変身させる。

Sinuous Predator しなやかな捕食者 (無色)

クリーチャー・エルドラージ、狼男

4/4

〜は2体以上のクリーチャーにはブロックされない。

 怪物化狼の緑版。なんと1マナ2/1という骨太設定からスタートし、中盤にも「忍び寄る虎(10ED)」能力持ちのアタッカーとして活躍出来る。序盤から中盤までをそつなくこなせるし、各種人狼サポートの恩恵も受けられるのでデッキ内での価値は高い。「ガイアー岬の山賊」で出た瞬間にこれが裏返ったりしたらたまったもんじゃないな。そういや今回は「上弦の月の教団」が色んな色と手を組んでウハウハ出来そうやな。あいつら、人間じゃなきゃ何でもいいのかよ。

 

Noose Constrictor 首絞め (1)(G) U

クリーチャー・蛇

2/2 到達

手札を1枚捨てる:〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 突然の蛇。過去にこの次元に登場した蛇は優秀な相打ち要員だった「待ち伏せのバイパー(ISD)」と、地味にゾンビなので回収しやすいのが売りだった「腐敗した沼蛇(ISD)」の2枚だけ。他に蜘蛛族なんかが頑張っているせいで、あんまり蛇に注目する次元ではない。そして、そんな3体目の蛇は妙なことに到達を持っている。過去に到達を持つ蛇というと、神河の大蛇族を除くと「死の頭巾のコブラ(NPH)」と「ネシアンのアスプ(THS)」でこれまた2体だけ。アスプはどでかいから到達持ちってのも何となく分かるが、こいつが何で到達を持っているかというと、どうやら木登り出来るかららしい。……よく分からんな。しかし、そんなよく分からん蛇だが能力はガチ。ヤバいくらいガチ。だって2マナ2/2で手札を捨てると+1するカードだよ? そう、つまりあの「野生の雑種犬(ODY)」と一緒。2マナに求められるものをほぼ最上級で手にし、さらに到達という鉄壁のおまけまでもが。流石にアンコになってしまったが、最近活躍していた2マナアンコの「荒野の後継者(KTK)」やら「薄暮見の徴募兵」に勝るとも劣らない能力の持ち主なのだ。序盤にこれを止めるのはほぼ不可能。手札を捨てるのは痛いと言っても、相手ブロッカーと1対1交換ならいくらでも捨てられるだろうし、マナがかからず、何枚捨てても自由ときている。リミテッドで2ターン目に出されたら、15年ぶりのモングレル風味に匙を投げたくなること請け合いだ。もちろん、マッドネスなんて絡んだ日にゃ目も当てられない。2枚以上引けた時に赤や黒と手を組むと……おぉ、もう。2ターン目これ、3ターン目「マウアー地所の双子」だけで投了していい気がする。

 


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