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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 すみぺも楽しそうだな、第10話。いや、今回の仕事のあとは確実に喉ガラガラだと思うけどね。お疲れ様です。あおちゃんに続いてすみぺと、今作はきっちり厨二設定が分かってる人間にそっち系の役を振ってくれているので、吹っ切れ方が本当に気持ちよいです。

 シャルティア謀叛編。結局、何で「謀叛」になったのかが今回だけでは分からずじまいだったのは驚きだけど、最後のあれはどういうことなんでしょうかね。それなりに強い冒険者相手にしたもんだからどっかのデータにバグでも出たのかしら。まー、変身後の様子を見る限り、シャルティアちゃん自身、あんまり自制心の強い方にも見えないからなぁ……この世界における「(ユグドラシルの)NPCの自我」っていうのはどういう扱いにしたらいいのか、未だに分かりかねています。個人的に興味深かったのは、シャルティアが自分の性格特性を「設定」ときちんと理解しながら「まぁ、そう言われたからそれを適当に演じてるようなもんだ」と言っていた部分。以前から「創造主」の存在をNPCたちがきちんと認識していることは語られていたし、「プレイヤーが〜〜な風に作ったから」ということも理解しているとは言っていたが、たとえばアルベドさんの場合、モモンガ様が「性格書き換えちゃったからそうなったんだよ」って言っても「OK、つまりLOVE!」みたいに心の底から性格に裏打ちされていたので、「理解しながらも絶対に抗えない束縛」なのかと思っていたのだが、そのあたりも案外ユルいのかもしれない。アルベドさんは、単にモモンガ様のことが好きって言いたいからあれだけ熱烈なのね。

 その他にも、シャルティアはかつてユグドラシル時代にモモンガ様が仲間のプレイヤーとエロゲ談義に花を咲かせて(?)いるのを聞きかじり、プレイヤーの身辺情報と、現実世界の情報の断片を手に入れており、どうやら「ユグドラシル外に存在していた現実」についても認識はしているようだ。ただ、彼女達に現実世界の常識は当てはまらず、例えば「声優」という職業についてもしらないし、「アニメやテレビ番組に声を当てる人」と言われてもピンと来ないだろう。おそらく、そのあたりは「ユグドラシルという世界の住人」の枠を超えない範囲での認識に留められている。普通の次元の人間が、プレインズウォーカーたちが他所の次元の話をしているのを聞きかじってるようなもんかな。彼女たちに「外の世界、モモンガ様がいた現実という世界を見てみたい」っていう願望が生まれないものかと気になるのだが、モモンガ様本人が敬愛されすぎているせいで、そういう心配はなさそうである。

 さておき、そんなシャルティアちゃんが与えられた任務は、この世界に関しての情報収集。どうやらステゴロではかなりの手練れであるらしいシャルティアは、戦技や魔法などの特殊能力を持つこの世界の住人を探すように言われているらしく、自分たちを餌にして荒事に首を突っ込むという、随分物騒な作戦。もめ事を起こさないように慎ましく行動していたモモンガ様のスタンスとは真逆の行動のような気もするが、基本的に人間を見下しまくっているナザリックの面々にはこれくらいが限度なのかも。セバスチャンは割と冷静だったんだけどね。シャルティアちゃんの性格設定は色々と難点も多いようなので、多少賑やかになるのはしゃーない。まぁ、一緒についてきたプレアデスの巨乳スライムおねーちゃんも割と愉快な性格だったみたいだが……。なんか、今期は変なところで他のアニメとイメージ被るよね。スライムがぬるぬる飲み込むアニメが被ったり、ゴスロリ少女が人間を惨殺しまくるアニメが被ったり。

 今回の見どころは何と言ってもシャルティアちゃんの蹂躙劇だろう。圧倒的強さで人間をなぶり殺していく様子については前回までのモモンガ・ナーベチームでも見られたものだが、今回はそれに「嬉々として」とか「退屈そうに」とかのオプションがつきます。自信満々で挑んで来た刀使いのにーちゃんがベソかいて逃げ出すまでいじめ抜くシーンはドMならばゾクゾクが止まらない絶望的なシーン。まー、その後の変身形態が思ったよりもチープだったのでそこまでの恐怖感には繋がらなかったのだが、ヘンテコな花魁言葉でジワジワと追い詰めていくシャルティアさんは楽しそうだったので何よりである。その後の展開でなんか上手く行かなかったのは、あくまでも情報不足のせい。単純な武力だけで見たらシャルティアが負けるはずもないマッチメイクしか無かったし、よっぽど運が悪くなければポカをやることもなかったのだろうが、例えばたまたま寄ってきた冒険者がモモンガ様のポーションを持ってたり、運の悪い部分もあった。元々悪の組織を気取ってる連中なのだから、多少ピンチになってもしょうがないよね。どうせならもっと追い詰められてもええんやで。その方がシャルティアも、他の面々も色んな顔が見られて楽しそうだしね。

 今週は久しぶりにアルベドさん劇場が展開されていたのでとても満足だし、シャルティアちゃんのコワレも楽しかったです。あと、実は割とレアなあやねるの巨乳役。巨乳の役は、「巨乳声」を出さなきゃいけないので巨乳の声優の方がやりやすいらしいですよ。ソースは原田ひとみ先生(登山家)。なんでも、胸部での反響などを意識した声を作るとかなんとか。えぇ、よく分かりませんよ。

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<黒>

 

Aetherborn Marauder 霊基体の匪賊 (3)(B) U

クリーチャー・霊基体、ならず者

2/2 飛行 絆魂

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする好きな数のパーマネントに置かれている好きな数の+1/+1カウンターを、〜の上に移動させても良い。

 とても丸くなった「共食いスパイク(EXO)」。他者の+1/+1カウンターを奪い取るクリーチャーは黒にたまに登場するが、今回はあくまで増強のみが目的であり、相手のカウンターを強奪することは出来ない。ただし、このクリーチャーはカウンターを持ってくる部分は基本的におまけでしかない。何しろ素でもパワー2の絆魂フライヤー。カウンターが1つでも乗ればそれだけで決戦兵器になり得るし、2個3個と乗ったらリミテッドではやってられないレベル。こんだけ強ければカウンターなんてどうでもいいや。もちろん、サイズアップ出来るに越したことはない。目標は相手の心がぽっきり折れる5/5くらい。製造クリーチャーからカウンターを吸い取ってガンぎまりしたこいつで、アーティファクトとか全然関係無い、愉快なカラデシュライフを。なお、今回コモンには2種のバウンスがある。やり過ぎは自己責任で。

 

Ambitious Aetherborn 霊基体の野心家 (4)(B) C

クリーチャー・霊基体、工匠

4/3 製造1

 シンプル製造者。黒という色を考えれば5マナ5/4バニラでも割と満足出来る性能。何せイラストボーナスのみだった「グールの大群(10ED)」がダブルシンボルで5/3だったからね。普通のデッキどうしなら、5マナ域から繰り出されるパワー5は無視出来る存在ではないはずだ。そしてこいつはさらに1/1を分離させる選択肢もある。どちらが良いかは本当に状況次第としか言いようがないが、こいつの場合は素のコストが重く、「戻してもう1回出し直す」というプランにあまりうま味を感じないので、どっちかっていうと5/4にした方が得かな? アーティファクトを出す必要があるときの保険程度に考えておけばいいんじゃなかろうか。

 

Demon of Dark Schemes 陰謀の悪魔 (3)(B)(B)(B) M

クリーチャー・デーモン

5/5 飛行

〜が戦場に出たとき、他の全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

他のクリーチャーが死亡するたび、あなたは(E)を得る。

(2)(B)(E)×4:対象の、墓地にあるクリーチャーカードを、あなたのコントロール下で、タップ状態で戦場に戻す。

 ダイナミックエナジーデーモン。この世界ではデーモンですらエネルギー頼みのようで、戦場に出たときに要求されるのは、生命などではなくエネルギーである。まぁ、生命奪っていくついでだけど。「虐殺のワーム(MBS)」に似た性能設定になっており、同じコストで、戦場に出たときに全軍に叩きつける−2修正も一緒。ただ、こちらのデーモンは容赦無く自軍にも修正を叩きつけ、犠牲者の魂をエナジーとして回収していく。この時にクリーチャーが4体以上死ねば、即、墓地から好きなクリーチャーを登用可能。タップを必要としない鬼畜設定なので、エネルギー残量次第では次のターンから2体3体とざくざくリアニし始める。そして、コイツさえいればエネルギーの回収は割と簡単なのである。ヒュー。そこそこ神話っぽさはあるな。

 

Dhund Operative ドゥーンドの調査員 (1)(B) C

クリーチャー・人間、ならず者

2/2

あなたがアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+1/+0の修正を受けるとともに接死を持つ。

 奇跡の黒熊。なんだこれ。もう、「歩く死骸(M15)」で大喜びしていた黒なんて昔の話なのだ。2マナ2/2コモンをデメリット無しで実現させ、さらにそこには魅力的なおまけ能力が添付されている。黒にはこうして「アーティファクトが1つでもあればいいよ」というボーナス能力がいくつか用意されており、その数はコモンに2枚、アンコに1枚。この他にも「アーティファクトが出た時」誘発、アーティファクトが多いほどいい能力などがあり、青と組んでの能力共有はこの親和に近いデザインが想定されているようだ。このクリーチャーのようなデザインの場合は1つでもあればオンになるので別に親和のレベルまで頑張る必要はないが、安定して高レベル状態で運用したいなら、やはりデッキのアーティファクト比率はそれなりに高めておく必要があるだろう。うまくやればこいつは2マナ3/2接死。中盤以降も大活躍出来る充分なスペックである。これがコモンで拾えてほとんどのデッキに入れられるとなると、緑なんかのデカブツ戦略は採りにくくなるかも。

 

Diabolic Tutor/魔性の教示者(M14)」 U

 いかにも悪そうなリリアナさんと、寝不足なのか、若干目の下の隈がひどく、ほっぺたもむくんじゃってる感じのリリアナさんのキマシ度合い高めのイラストが目印。リリアナさん、ほんとロクなこと吹き込まないんだから。まぁ、カラデシュ到着直後は単にチャンドラが激情に任せて暴れ回るのを見るのが楽しかっただけのようだが、現在は領事府にムカつくテゼレットの姿を見つけているため、そこに嫌がらせする目的もあるのかもしれないが。とりあえず、リリアナさんの言うことを聞いておけば好きなカード1枚ゲット。普段あまり率先して使われるタイプのカードではないのだが、シナジーがかたまり、シチュエーションごとに使えるカードが分かりやすいデッキなら。

 

Die Young 短命 (1)(B) C

ソーサリー

(E)(E)を得る。その後、あなたは好きな数の(E)を支払っても良い。対象のクリーチャーは、支払われた(E)1つにつき、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 そうか、若くして死ぬか……。生き急がなきゃいけない大変な次元だな……。いや、ゼンディカーとかイニストラードに比べりゃよっぽどお気楽なんだけどさ。とりあえずエネルギー2個獲得。これだけで、きっとこの次元のデッキを組むなら必須レベルに違いない。さらに最低でも−2修正。お望みとあらば追加払いで大物をヒットすることも。このカードが1枚あるだけでも、他のカードでエネルギーを集める価値もあるな。何をするにもエネルギー頼みの世界は、エネルギーの分配を巡って貧民層からは不満が頻出しているという。これは、プレイヤーたちも苦しめられそうだな……。

 

Dukhara Scavenger ダッカラのゴミあさり (5)(B) C

クリーチャー・クロコダイル

4/6

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかクリーチャー・カードをあなたのライブラリのトップに置いても良い。

 6マナ4/6はコモンであることを考えればそこそこレベルのボディ。ただし、今回は同じくコモンに製造持ちで5マナ5/4になれる「霊基体の野心家」がいるため、単にサイズだけを求めてのニーズはそこまで大きくないだろう。となると、持っている能力目当てでの登用が主になると思うが、これまた直接的にアドバンテージになるわけではないのでそこまで熱心に採用したい効果ではない。ボムが1枚定まっていればその補強材料としては使えるが、あくまでも「どうしてもでかい肉が足りない」という珍しい状態のときの穴埋め程度に考えておくべきだろう。一応、ライブラリトップを決められるので赤の「独創の火花」とのプチシナジーとかはあるが。

 

Eliminate the Competition 競争排除 (4)(B) R

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーをX体生け贄に捧げる。

対象のX体のクリーチャーを破壊する。

 お互い殺しまくりましょう、ただし、こっちは弱い方から、そっちは強い方からネ。霊気装置トークンかなんかをガシガシ生け贄に捧げることで、相手の重要なクリーチャーを殺して回る、理不尽極まりない等価交換。いや、一応こちらはカード1枚使ってるのでリソースでは損してるはずだから大丈夫! なんか昔似たようなカードがあった気がするのだが思い出せない……まぁ、とにかく理不尽な除去だ。使用感としては「ナヒリの怒り」がかなり近いんじゃないかな。あちらは手札をリソースとする分、下準備がいらないが調整がしづらい。こちらは準備さえ整えられればその分のペイが大きい。一長一短だが、より強くデッキを規定するのはこちらの呪文だ。リミテッドならそこまで深く考えずともアドバンテージを稼ぐのは難しくないはず。多人数戦でも割と面白いデッキが組めそう。

 

Embraal Bruiser エンブロールの暴れ者 (1)(B) U

クリーチャー・人間、戦士

3/1

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り威迫を持つ。

 「アーティファクトが1個でもあれば」効果を持つアンコモン。上述の「ドゥーンドの調査員」同様、黒の2マナとは思えないステータス効率を誇り、序盤からかなりの打点を稼げる。普通に使うだけだと霊気装置1体と相打ちしてしまう程度の能力だが、アーティファクトさえあれば1対1交換は避けやすい。それどころか、先攻2ターン目にこれが展開出来て、3ターン目までにアーティファクトがおければ3ターン目にパワー3威迫で殴れる。1対1交換どころか、相手はこれを止めることすら出来ないかもしれない。攻め気の強いデッキなら理想的な2マナ圏なのは間違いないだろう。装備品で補強してやると色々噛み合ってグッド。

 

Essence Extraction 本質の摘出 (1)(B)(B) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。

 3マナで3点。赤ならば普通だが、黒でこのダメージ効率を実現したカードは過去に存在しないと言っていい。何故かってぇと、ダメージという形で黒がブイブイ言わせられるようになっちゃうと、赤との区別がつけにくくなるから。黒は破壊やタフネス修正で殺すことはするが、ダメージはあくまで副次的な道具であり、本家の赤には一歩譲るというのが基本姿勢だったのだ。しかし、カード効率の上昇にともないこの手のダメージ呪文も少しずつ改良が加えられ、黒は「不純な餓え(8ED)」(2マナ2点ソーサリー)と「薄暗がりへの消失(FRF)」(3マナ2点インスタント)から「ファリカの療法(THS)」(2マナ2点インスタント)へとバージョンアップを果たし、この度めでたく、「3マナ3点インスタント」に辿り付いたのである。これは歴史的にも大事な到達点であり、メタ次第では構築に上がってもおかしくないスペックである。ただ、頑張ったおかげでこれまでの呪文と違ってアンコになってしまったのは必要経費か。ダブルシンボルなのでピックすれば黒は必須になる。色主張、棲み分けなどにもご活用下さい。

 

Fortuitous Find 偶然の発見 (2)(B) C

ソーサリー

次のうちから1つか両方を選ぶ。

・対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを手札に戻す。

・対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 別に増呪なんてなくても普通にこういう呪文が作れるじゃないですか……イニストラードとは何だったのか。とりあえず、この呪文の類例は過去にも多く作られている。黒いカード繋がりなら土地とクリーチャーの同時獲得を目指す「不気味な発見(ZEN)」。そして効果が全く同じカードなら白の「倒れし者の記憶(NPH)」がある。こうしてみるとマローが説明する「カラーパイのねじ曲げ」という現象が違った理由で同じカードを作り出すという興味深い現象が観察出来る。「倒れし者の記憶」は、本来白は無条件でクリーチャーを回収する色ではないのだが、アーティファクト回収なら第1色なので、ミラディンという特殊な状況で、カラーパイをねじ曲げてクリーチャーも回収出来るようにしたもの。今回は逆に、黒はアーティファクト回収の色ではないのだが、クリーチャー回収の第1色として、カラデシュという特殊な次元でカラーパイをねじ曲げてアーティファクトも回収出来るようにしたもの。デザインとしてはこっちの方がより自然かな。この次元なら手軽にアドバンテージを稼げる手頃な呪文。特定カードへの依存度が強いデッキのサポートなどに。

 

Foundry Screecher 鋳造所のコウモリ (2)(B) C

クリーチャー・コウモリ

2/1 飛行

〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り+1/+0の修正を受ける。

 「アーティファクトが1つでもあれば」クリーチャーの3体目。黒なら3マナ2/1飛行でも割と普通の扱い。そしてアーティファクトがあればなんとアンコだった「短剣爪のインプ(GPT)」の上位互換クリーチャー。コモンでこのスペックは、マジで黒どうしちゃったの? と心配になるレベルだ。素早くこれらのクリーチャーを展開しきれば、相手が機体だのなんだのという間もなくビートしきれる可能性も。まぁ、どうあがいてもタフネスは1なので飛行機械と相打ちではあるのだが、3マナコモンならそれでも上首尾だ。

 

Fretwork Colony 透彫虫の群棲 (1)(B) U

クリーチャー・昆虫

1/1 〜ではブロック出来ない。

あなたのアップキープの開始時に、〜の上に+1/+1カウンターを1つおき、あなたは1点のライフを失う。

 ちょっと不思議な成長株。この設定はありそうでなかったもので、なんとも気持ちの悪い虫が、毎ターン飼い主の血を吸って大きくなっていくという。流石にブロック不可という制限は負っているものの、2マナであることを考えれば2/2で殴ってもそこまで文句のあるもんじゃないし、3/3,4/4まで膨れあがるならフィーバータイム。多少のライフなんて気にならない。緑と手を組んだ「+1/+1カウンター応援団」の一員でもあるし、コスト以上の働きをしてくれる可能性は高い。例によってバウンスは勘弁な。「平和な心」系の除去はもっと勘弁な。何か自殺方法は用意しておいた方が良いので、今回のセットでいうなら「病的な好奇心」はお薦めの相方だ。

 

Gonti, Lord of Luxury 豪華の王、ゴンティ (2)(B)(B) R

伝説のクリーチャー・霊気体、ならず者

2/3 接死

〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手のライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、残りをライブラリの1番下に無作為に置く。そのカードが追放され続けている限り、あなたはそれを見てもよく、唱えてもよく、あなたはそれを唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払っても良い。

 「豪華の王/Lord of Luxury」って言葉の破壊力。どこのセレブなんだよ。一体何者なんだよゴンティ。今後のストーリー展開で明かされていくんでしょうかね。しかし、豪華王な割に4マナ2/3接死という随分庶民派なステータス。レジェンドなんだからそこに何かビッグな能力が搭載されているのかと思いきや、相手のライブラリから適当に1枚くすねてくるだけのこすっからい窃盗能力があるばかり。……豪華……か? まぁ、相打ち要員になる上にカード1枚分のアドってんだから悪いことではないのだろうが……地味の王だよな。

 

Harsh Scrutiny 過酷な精査 (B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。占術1を行う。

 定番カードである「強迫」の相方として開発された「村八分(7ED)」の強化版カード。つい最近まで活躍していた「蔑み(KTK)」とは異兄弟みたいな関係になる。「強迫」同様に相手を選ぶカードなのは間違いないが、リミテッドに限定すれば使いやすさは圧倒的にこちらが上。ほぼ確実になにか1枚くらいは落とせるだろうし、その後に占術1のおまけで自分のドローまでケアしてくれる心遣いには痛み入る。構築の場合、クリーチャー率が低いコントロール系のデッキは常に一定数いるのでなかなかメインには食い込みにくいのだが、すでに「蔑み」は使えないわけで、サイドボードに何枚か仕込まれる可能性はあるだろう。占術1ってのは手軽に付けられるボーナス要素なので今後も色んな過去のカードのリメイクで登場しそうだな。

 

Lawless Broker 不法仲買人 (2)(B) C

クリーチャー・霊基体、ならず者

3/2

〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 冥土の土産にカウンターを置いていってくれる優しい人。まぁ、同じことは「鱗の召使い(DTK)」でも出来てたんだから、3マナのクリーチャーがやる仕事としてはそこまで褒められたもんでもないが。幸い、こいつの場合は3マナ3/2という黒の規準値を満たした肉である。「吸血貴族」におまけがついたというなら、充分デッキの基盤をまかなえる。そしてこのステータスなら本当によく死ぬことになるわけで、とても任務に忠実な動きが出来る。ひょっとしたら相手側も「カウンター乗せられる方が嫌」ってんで3点通してしまうことだってあるかもしれない。そう考えると、一見地味な見た目に反して割と重要度は高いコモンかも。しかし、どの辺が不法でどの辺が仲買人なんだろう。「死にたがりの置き土産屋」とかにしてくれた方が分かりやすかったのに。

 


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 今回やたらと作画良かったね、第11話。毎回毎回俺らが「サクガガー、サクガガー」って言ってた声が届いたんでしょうか。いや、単にクライマックスに向けてリソース割いてるだけだとは思うけども。ちなみにこれまでほとんどチーフDの古田さんがコンテ担当してたんだけど、何故か今回は追崎監督によるコンテ・演出回になってる。作監まで務めてるし、その影響もあるのかもしれない。

 作画が良かったのはホント朗報なんだけど、中身のほうは特に語る部分も無いな。これまで分かっていたことを回収し始めただけだったし、絶対来るって分かってたからアイオロスの復活劇も特に盛り上がるもんじゃなかったし。兄弟で力を合わせて戦う展開が見たかったんだけど、結局アイオロスはドラウプニルっていう便利そうなアイテム渡すだけの仕事だったし。多分スタッフの中でもアイオロスをどうやって活躍させるかは悩んだんだろうなぁ。今回のシナリオ、なんか変な進行なんだよ。

 まず、アイオリアが圧倒的な力量差でボコボコにされる。そりゃま、方法はどうあれ神格の1人が復活したんだから、星矢とか光牙クラスの主人公補正が無い人間じゃないと太刀打ち出来ないだろう。「触れることさえも叶わぬ!」と吹っ飛ばされて絶対絶命のところに、颯爽とアイオロスが助けに来る。ここまではばっちり。ただ、この時アイオロスは矢を放ってロキの一撃を吹き飛ばしており、その時点ではロキとそこそこ戦えそうに見えるんだよ。でないと助けにくる意味ないし。で、一通り再会を喜び、弟に事態を説明した後、「さぁ、2人で戦うぞ」ってなったら、もう瞬殺されるんだよ。なんか、かばうような仕草を見せてぶっ飛んでるんだよ。ここでぶっ飛ぶくだりはいらないよね。「再会を喜ぶ→事情を説明する→トラウプニル渡す」でいいはずなんだよ。なんでいっぺんぶっ飛んだんだろう。あと、あの段階でヒルダ様の声は脳内通話で繋がっていたので、別に偶然救出されたアイオロスに頼らずとも、「全てを知っていた」ヒルダ様は直接アイオリアにトラウプニルを渡す方が手っ取り早かった気がする。シグムンドさんあたりはまだまだ忠誠心に燃えていたことは今回の件で明らかなんだから、わざわざ復活した黄金聖闘士に頼まずに手元の神闘士に頼るって方法もあったと思うんだけど。事前に適合者がアイオリアだって分かってたんだろうか。もしくは「リフィアと交流が深まったヤツ」限定とか? でも、それだと本人が言ってた通りにフロディさんが選ばれなかったのは残念過ぎるよなぁ。どう考えてもアスガルド愛で勝っているのは彼のはずなのにね。幼馴染みは神になっちゃうし、その彼女は他所の男といい感じだし、フロディさんマジ不憫。

 なんかよく分からない段取りが繰り返された今回だったが、まぁ、結果だけを見ればこれまで想定されていたことが予定通りに片付いたということ。やっぱりリフィアがオーディンだし、ロキの地上制圧作戦はハーデスのごたごたに乗じて行われたものだった。唯一、今回説明されても「???」となったのはウートガルザさんの存在くらいか。あいつ、結局なんだったんだ? 「フロディと対を成す裏の一族」で、「オーディンに見つからないよう、オーディンローブを隠すためにいっぺん死んでその体内にローブを隠していた」とのこと。「ことが進むまでローブ隠しておかなきゃ」っていう目的意識は分かるんだけど、果たしてあの方法がベストだったんだろうか。そして、いざ隠しておいたにしても、なんでわざわざフロディと敵対するふりをしてリフィアを消したんだろうか。アンドレアスの監視がめっちゃ厳しかったのかしら。リフィアを「消した」のは殺したんじゃなくて一旦退場させてクライマックスの衣装替え、準備のためっていうくらいの説明で納得できなくもないが、事実関係を黙ってフロディと対決する意味って全くなかったような……。最後の最後まで謎めいた男だったな。まぁ、フロディさんは全部納得ずくみたいだから別にいいのかな。

 結局、ロキとオーディンという2人の神の思惑に振り回され、とんだとばっちりを受けたのが今回の黄金戦士たちだったわけだ。神どうしの喧嘩なんて勝手にやって欲しいものだが、それを言い出しちゃうとアテナ陣営も色々と後ろ暗いところもあるのでしょうがない。大人しくオーディンローブをまとってロキ退治といきましょう。せっかく黄金聖闘士が主人公で、神聖衣までデザインしたけども最後は違う衣装なんだ。まぁ、これは旧アスガルド編から受け継がれた伝統なのでしょうがない。かつてヒルダの野望を阻止した剣で、再び邪神退治といきましょう。次回も作画良さそうだけど、期待に応えてくれるかな。

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 息つく間もない、第10話。改めて声を大にして言っておきましょう、やっぱこの作品面白い。いちいち飽きさせない進行で繋いでいくテンポがホントに秀逸。

 前回の時点で「ハンスとフレミーは完全にアドレット派になりましたなぁ」と書いたのだが、そこまで話は簡単ではなかった。今回はアドレットとフレミーのドキドキ和平交渉からの幕開け。誰もが皆何となく気になっていた「アドレットがフレミーをことさらにかばう理由」。そこがはっきりしない限り、フレミー本人だってアドレットを信じられるわけがなかった。ことに人を信じるなんてことからは一番縁遠いフレミーのこと。アドレットが無条件に信頼を寄せれば寄せるほどに、彼女の疑心暗鬼は強まっていく。ここで、アドレットは「小細工は出来ぬ」と心中でため息をつき、驚きの一言を口にする。「うち、あんたのことが好きやねん」と。うーむ、ここでアドレットのいう「好き」とは一体どういう感情のことなのか……衝撃の展開ではあるが、解釈次第ではいくらでも考える余地がある。何しろアドレットとフレミーが出会ってからまだ数日しか経っていない。そんな状況でアイラブユーを囁かれても、ますます「どないやねん」が加速するばかり。てっきり「保護欲」とか「判官贔屓」とか、そういう感情のことを言ってるのかと思ったら、どうも、アドレットのモノローグからして割とガチで一目惚れっぽい要素があったらしい。まー、極論してしまえば男女の仲なんてものはそれでも充分成立するのでなぁ。確かに、計算高いアドレットがここまで不利を承知で必死にフレミーに肩入れしていたという事実に、今更納得のいく「理屈」をつけるのも馬鹿馬鹿しいのかもしれない。彼は、フレミーの出で立ちを見て一目惚れしたし、彼女との旅の過程でさらに親近感を増したし、一斉に疑われた彼女を見て保護欲をかき立てられたし、とにかく守りたいと考え、それら全ての感情が「好き」という一言にまとまったのであろう。

 アドレットの感情は、純度はどうあれ「本物」であることは間違いない(視聴者目線から見ても、モノローグなどで虚偽の発言は出来ないわけで、全てが本当であると解釈して良いだろう)。これでばっちり説得力のある「愛情」ならば万事丸く収まる道もあったのだが……残念ながら、相手は「愛情」とはもっともかけ離れた人生を送ってきた悲劇のヒロインである。訳の分からないことを声高に主張され、フレミーの決断は「耳をふさぐ」。理解出来ないことを言い始めたし、過去にそんなことを言ってた奴は全員敵だったんだからお前も敵。非常に単純で明快な判断基準で情報を処理し、ここでひと思いにノイズを排除する方向に動いた。これまでアドレットが逃げ出してから様々な邂逅があったが、メンバーが総力をあげての討伐体勢に入ったのはこれが初めてである。

 時を同じくして、ハンスたち神殿組も動く。ここに来てついに動きをあからさまにしてきたのはオバチャンことノーラさんである。今までは「何となく話をまとめるポジション」だった彼女だが、ことごとく自分の思惑を外れた展開になっている現状にフラストレーション溜まりまくり。馬鹿なことを言っている(ように彼女が思っている)ハンスにガチ切れ、わがまま勝手なチャモにもプチ切れ。ついに年長者の威厳が大爆発。こんな低音域でドスを利かせて威圧するサトリナボイスはなかなか聞けるものではない。もっと厳しく、もっと激しく罵倒してお仕置きしてほしいところ。「沼の聖者」も割と理不尽な能力だったわけだが、「山の聖者」も「それ聖者っていうか単なるパワードスーツやないか」という理不尽な強化能力で八つ当たりじみた大爆発。強い(確信)。そう、おばちゃんはチャモより弱いけど、怖いんだ。

 ここでのモーラの動きは、謎解きに挑む上でなかなか微妙な立ち位置になっているのが興味深い。何しろ「ハンスが半殺しにされた」と虚偽報告を行ってウサギ姫やフレミーを煽動しているのである。普通に考えて、嘘までついて誰か1人をつるし上げようとするのは人狼ゲームでは確実に悪い奴がやるアクション(ゲームによっては、人狼以外のプレイヤーが嘘をつくことを禁止するルールもあるくらいだ)。そこまでして執拗にアドレットを殺そうとしているのはかなりきな臭い展開である。ただ、ぶっちゃけ「おばちゃん、マジでキレた」というだけの展開にも見える。モーラの中ではアドレット犯人説はもう前提条件になっており、一度決まっちゃった事実はなかなか覆らない。また、結界発動当時の神殿回りの状況を見ていない関係者からすると、「アドレットが犯人に決まってるじゃない」論はそれなりに信憑性が高く、妄信的に信じ込んでいるモーラさんを直情馬鹿と誹るのも可哀相なのだ。そんな「決まり切った事実」に忠実に動こうとしているモーラがここまでアドレットにいいようにあしらわれ、仲間だと思っていた他の連中も思い通りに動いてくれず、そろそろ実力行使に出ようとするのはしょうがないのかもしれない。何しろ、おばちゃんは怖いんだから。今まで鉄拳制裁を抑え込んで耐えていただけでもご立派だったのかも。

 そしてフレミーとの連携でアドレットに文字通りの鉄拳を見舞いに行くおばちゃん。まぁ強い。そして揺るぎない。六花候補2人に攻めて立てられてアドレットに勝機などあるはずもなく、彼が取った最後の行動は、「自分の命を犠牲にしても次に繋げる」という次善の策だった。そう、これが実は結構大事なこと。アドレットから見れば、自分が殺されても結界は解除されずに「2人目」殺しが始まることは自明。その際にマークされるのは、ハンスですら信じ切っていないというフレミーでほぼ間違いないのだ。口下手なフレミーのこと、アドレットのように抗うこともままならず、そのまま殺されてしまうことだろう。そうすればいよいよ六花は絶望的な状態になる。それだけは阻止しなければならない。そのために、(だいぶご都合主義な)便利アイテム、「凶魔ルミノール(仮名)」を使ってフレミーの無罪を証明してみせた。事前にちゃんとハンスにも裏を取って保証を高めているあたり、流石に抜け目ない。ロジックはともかくフレミーの無罪さえ証明出来れば、彼の「好き」も含めて最悪の事態は避けられる(かもしれない)というのはこの場においては非常にクールな判断だった。

 ちなみに、彼の言う「7人の誰かが結界を発動させた」という前提条件。今回は「時間が無いので説明を省く」と言われたが、さて、これはどのように証明出来るのだろうか。まぁ、8人目の存在ってのは元々あやふやなものだったが、やはり大きいのは「結界発動方法の知識」だろうか。また、アドレットの視点から見れば「結界内部に部外者が入る余地が無い」ことは間違いないことであり、「扉が開いた時には発動しておらず、その後のどさくさで起動したよ」案がかなり真実味を帯びている。となれば、容疑者があのとき神殿内部にいた7人に絞り込まれるのは間違いない。「部外者が入る余地が無い」という前提についても、アドレットが犯人であればその前提自体に意味が無く、アドレットが犯人でないならば問答無用で事実と認定される。つまり、アドレットが殺された後、結界が解除されなければ間違いなく事実となるわけで、フレミーをかばうための前提としてはこれで充分なのである。

 さておき、こうしたアドレットの涙ぐましい「フレミー無実論」証明のおかげで、無事に次善の策は仕込まれた。あまりの潔さ、そして命を狙われているとは思えない思考の働かせ方から、モーラさんですら「一瞬、信じそうになったわ」というアドレットの謎解きへの意欲。当然、この行動に心動かされてしまうのはモーラさん以上に、フレミーなわけである。自分の命をなげうってまでかばってくれたアドレットの献身に対し、ついにフレミーが応えてくれた。1話余計にかかってしまったが、今度こそ本当に、フレミーとの友情タッグ成立である。彼女の涙ながらの改心劇は、ここまでたっぷりと彼女の葛藤を引っ張ってきたおかげで素直に胸を打つ仕上がりである。これでフレミーも容疑者からは完全に除外される。

 さぁ、チームアドレットが着実に人数を増やす中、残る容疑者は4人となった。天真爛漫なチャモは処理に困るので放っておくしかないが、モーラさんとの関係性を見るに、ヤツにこんな大それたトリックを仕込むほどのバックボーンがあるとも思えないんだよね。今回疑惑度が上昇したのはそのモーラさんだろうか。「何としてもアドレット殺す大作戦」は流石に無理をしすぎだった。このままアドレットが殺されたり、無実が証明された場合、ウサ姫やフレミーはぴんぴんしてるハンスに出会うわけである。「ちょっと待て、モーラさん俺らに嘘ついてんか?!」という展開になり、彼女は心情的にかなり不利な局面に陥ってしまう。おばちゃん、これまでつとめてクールぶってたのに、ピンチになるってことをろくに考えもせずに嘘報道してしまったのだろうか。流石に単細胞すぎやしませんかね。おかげで、逆に「このおばちゃんは違う気がする……」という同情論に繋がります。アドレットと対峙した際に、降伏の意志を示したところですぐにとどめを刺さなかったのも、単に彼女がブチ切れてただけな印象。

 さぁ、そうなると残るのは2人しかいないわけですよ……今回もう1つのハイライト、ウサギ覚醒。もう、ホントなんなのこいつ。今までのアドレットへの信頼は本当に「初めて一緒に旅した男だったから何となく」なのかよ。「ハンスがアドレットに襲われたで」という偽ニュースを聞いてすぐに「ハンスさん疑ってごめん!」という掌返し。そして、それまでの(特に根拠のない)信頼を裏切られたと判断したせいで、お馬鹿ヒロインがヤンデレ反転してしまった。まさにキチガイに刃物である。こんな奴を剣の聖者にした責任者出てこい。

 こんなに簡単にひっくり返るような信頼感だったら、ここまでゴルドフを引きずり回して(何が目的かもよく分からずに)うろうろしてたのはホントになんだったんでしょうね。ネジがはずれちゃった姫様はそのままキリングマシーンと化してアドレット襲撃へ。うん、やっぱりどう見てもタイマン最強は姫様で決まりだよな。あんなん、勝てる気せんもん。彼女のガチ切れが本心からのものなのか、それとも恐ろしく周到な演技プランなのか。それはもう、私には分かりません。正直、最終的に誰が犯人でも驚く自信があるよ。ここまでの演出方向が本当に神がかっている証拠だよ。

 今週の悩み相談:大好きな姫様の手を握ろうとしたけど、「なーんか昔の男に捨てられたところを拾いに行くみたいでかっこわるいな」とか悩んでたら、憧れの人が壊れちゃった。どうしたらいいでしょう(16歳・近衛兵Gさん)。

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 そういうアニメだったのか、第7話。いやまぁ、元々1期のときから「小学生魔法少女の命懸けバトルもの」っていう売り文句でしたからね。あの頃の緊張感が久しぶりに戻ってきた感じ。

 個人的にはロリっ子がイチャイチャしているシーンが見たくてこのアニメを応援していたので、前回はシリアス一辺倒で締めに向かっていたので一切書くことが無かった。その流れで今回も特に書くことは無いわけだが、まー、こんだけのものを出されると流石に納得するしかないわな。今回のコンテ演出は1期からずっと今作のアクション作監を務めている高橋賢氏。つまり、ここまで溜めて溜めて溜まった分のアクション成分を大放出してきたわけだ。ギルさんのUBWってのは大量の宝具と同時に大量の作画リソースもガンガン消費するのでアニメ化の時の最大の注目ポイントであり、過去にもDEEN版、ufo版と各々の製作スタジオが命を削って作りあげてきたシーンなわけだが、今回はそのSILVERLINK版ということに。超絶シリアスな宝具の大量消費と、可愛い女の子の健気なバトルの様子を同時並行で成立させなければならないというタスクは、ひょっとしたらこれまででもっとも難しいものだったかもしれない。そこを真正面から打ち抜いた今回の話数は、文句無しで最高級のものであろう。

 今回はほぼ30分まるまるバトルシーン。しかも、これまでの流れから「絶対に初戦で勝てる訳がない」ってことは想定出来るわけで、いわばシナリオ部分は非常に退屈なお話だったはず。しかしそれを感じさせない怒濤の展開を息つく間もない壮絶な映像だけで見せきった。各キャラにばっちり見せ場を作る段取りもそつが無く、ルヴィア→凜→クロ→バゼットときて、最後にちゃんとイリヤにも見せ場が用意されている。唯一美遊だけは今回大人しかった印象だが、改めてOPを見ると今回のシリーズは美遊のお話と言って良さそうなので、ここからラストに向けて、もう一仕事あると見ていいだろう。命懸けロリの本領発揮である。

 まぁ、個人的には冒頭の変身シーンもとても大事でしたけどね。まるでオーディオコメンタリーのようなルビーのやかましい解説。2期1話の時の完全オフ気味の台詞挿入を思い出させる掟破りの演出方向である。

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 今週一番気になったのはNINJAの風呂敷、第10話。CMでクリスちゃんも嘆いていたけど、突っ込みが少なすぎるので一番スルーされるのはNINJAの小ネタである。ファラの自爆から翼さんたちを守ったってことは、あの風呂敷は防炎、耐衝撃性能があるってことだよな。OTONA強すぎる。

 今回はクリスちゃんのお当番回。それは順番からして分かっていたことなのだが、正直言って、シナリオラインがなおざり過ぎていまいち入り込めない残念な出来になってしまっている。だってさぁ、ここまで順調にみんなして成長してきてたのに、クリスちゃんの精神性がまた退化するんだもんよ。必要な措置とはいえ、ここに来てまた切歌たちの手を振り払っちゃうクリスちゃんを見るのはとても残念だよ。そういうくだりは2期のラストで克服したものだとばかり思っていたし、この状況で改めてこじらせるようなものでもないと思うのだが……まー、いうてもクリスちゃんもまだ幼いから……。

 衝撃の復活を遂げたウェル博士の計らいにより、キャロルたちはクリスちゃんたちの追撃を逃れてしまう。深海の密閉施設というロケーションのせいで大火力が売りのクリスちゃんは機能不全を起こしてしまい、フラストレーションがたまるばかり。ウェルの登場みたいなイレギュラーな事態にも弱いらしく、傍で見ている後輩達の方がよっぽど冷静に事態を観察出来ている。クリスちゃんが暴走しちゃったせいで敵側チームには話合う余裕ができてしまい、汚れた英雄ウェル博士は「何となくそっちの方が楽しそう」くらいの理由でキャロル側につくことに。まぁ、あんだけ辱めてくれた組織側に服従するっていう選択肢は無いわな。前回はポカーン顔が話題を呼んだキャロルちゃんだったが、流石にここ最近の騒動の元凶であったウェルのことくらいは知っていたみたいで、無事に情報整理を終え、自分に都合のいい方向にことを運ぶ事に成功する、前回切歌ちゃんにぶった切られた肝心要の聖遺物は無くなってしまったが、「代わりになるものを手に入れたから大丈夫だ」と言ってましたね。まぁ、キャロルちゃんが施設に潜入してから手に入れたものなんて何も無いわけで、傍らに特大の爆弾を左手に抱えたおっさんがついてきてるだけなんですけどね。そうかぁ、確かにネフィリムクラスの兵器なら、キャロルちゃんの手にかかれば色々と使い勝手は良さそうですものね。……ウェル博士、あと何週生存出来るんでしょうね。

 必要な材料が揃ったと判断したキャロルは、そろそろここらでネタばらし。ここまでS.O.N.G.側の情報はエルフナインを通じて筒抜けだったし、彼女が頑張って作りあげたと思っていたイグナイトモジュールも、全部計画通りの代物だったよ。イグナイトモードで装者がフォニックゲインを高めた「呪われた歌」をオートスコアラーにたたき込むことが計画の最終段階で必要だったよ。だから最初にキャロルちゃんが響にぶっ飛ばされて準備を整え、順次挑発しながら爆散していったんだよ、とのこと。なるほど、これまでガリィやミカが執拗に挑発を繰り返しながらもとどめを刺さずに退散し、都合良く戦ってくれていたのはそういう理由があったわけか。任務を果たしたファラさんは満足げに全てを説明して散っていった。

 結局、キャロル側陣営は全般的にやりたい放題だったわけだ。何しろオートスコアラーの悪行は放っておくわけにはいかないし、叩けば叩いたでそれは目論見通り。エルフナインを抱き込んだ時点で、S.O.N.G.側には勝ち目がなかったのである。最後の最後にヤントラ・サルヴァスパを砕いたところだけは一矢報いた形だが、そんな乾坤一擲もへんな英雄親父の登場でおじゃんになりそう。満足したキャロルは、最後の1体であるレイアさんもそろそろ使い捨てていい頃合いだと判断し、クリスの一撃を受ける依り代にした。さらに、レイアさんには「豊かに恵まれたボディの妹」(公式ページの記述より)がおり、彼女がチョップ一閃で敵陣を壊滅させてくれるというおまけ付き。今までどこに格納してたんだ、あんなデカブツ。今回の「みんなで倒すデカブツ」枠にはこの妹さんがエントリーされてるんだろうか。いや、最後にもう一波乱はあるかな。

 まー、全部が全部「相手の思い通りだったよ」っていう展開なので、見ている側としてはなかなか辛いものが。上述のようにクリスちゃんの精神性が退化しちゃったのもアレだし、さらに「イグナイトモードで戦っちゃ駄目」って言われてる状態でのイグナイト起動からのバトルなので、せっかくの成長ストーリーのはずなのに後ろめたさが残って乗り切れないのが悩ましい。まぁ、シラキリコンビとの友情タッグがこれで確立したのは悪いことじゃないと思うけども。最終決戦では三位一体の必殺技とかが見られるのかもしれない。そして、個人的にお勧めしたいのはどっちかっていうとクリスちゃんの戦い方よりもレイアさんのバトルスタイルですよ。投げ銭だけではなく、銭を固めたトンファーを駆使する近接戦闘も勇ましくて映える。「トンファーで恰好よく戦えるキャラ」ってすごく貴重。そして「銭だったらどう使ってもいい」みたいな勝手な設定で、巨大な硬貨でシラキリを叩き潰すのもいかにもシンフォギアらしい馬鹿馬鹿しさにあふれている。今期はこういう露骨な馬鹿が不足しているので、もっと頑張って欲しい。ほんとに足りないものが多いんだよ。エルフナインのパンツの布地とか!

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 UMRの仮面って一体どうやって顔面に張り付いてるんだろう、第9話。あれ、どう見ても単なるプラスチック片か何かにしかみえないのだが……ヌーブラみたいに顔面に吸着してるのかな。何それ怖い。

 今回はいつにもまして「普通の」お話が多い。いや、このアニメで普通の日常以外のエピソードなんて存在していないのだが、強烈なオチがあるエピソードも少なく、本当に「女子高生うまると周りの仲間たち」の日々を綴っただけのものになっている。そして、「だが、それでいい」感に溢れている。お友達とのエピソードではうまるの悪逆さが抑えられるので、イライラが募らなくてとてもよいですね。

 1本目、切絵ちゃんクッキーを焼く。元々あまり器用ではない切絵ちゃんが愛しのうまるのために頑張ってクッキーを焼き、そのついでに憧れの師匠や、世話になっているその兄に対しても感謝の気持ちを送る良いお話。これで単にうまるのためだけを思って怨念じみたクッキーを産み出す話だったらクレイジーレズの誹りは免れないのだが、彼女の場合(まぁ、多少クレイジーの気はあっても)そこまでぶっ壊れた性格設定になっているわけではないので安心。ちゃんとうまるもこまるも切絵ちゃんがイメージした通りの反応をしてくれているので、ホントに「大したオチも無く」終わるお話。最大のノイズはぼんばってことになるわけだが……なんだろ、妹を持つ兄の身としては、ぼんばの見当外れの行動も一概に攻められない……いや、駄目かな、やっぱり。普段そんなことしない妹が急にクッキーとか作り始めたんだから、まずは男の影を疑えよな。切絵ちゃんに限ってはそんなことも無かったけども。

 2本目、海老名ちゃんとバレンタインチョコ。もう、登場中はずっと汗かいて湯気だしまくりでしたね。一念発起でバレンタインチョコを作ろうとした海老名ちゃん。流石に自信が無いので女子力の高そうなうまるを呼ぶも、おまけでターゲットであるお兄ちゃんまでついてくるし、そのお兄ちゃんは全然海老名ちゃんの気持ちに気づいてないのでとんちんかんな気の利かせ方するし。なかなかの受難。でもさ、その男、ちょっとおかしいぜ。気遣い出来るのは間違い無いんだろうけど、システムキッチン見て目の色が変わるやつだぜ。いや、うちも台所がショボいので気持ちは分かるけどさ。そもそも、同じアパートの1階と2階でなんでそんなにキッチン周りの設備が違うんだよ。1階の方は海老名ちゃんの入居時にリフォームしたんですかね。確かに、数年前にタイヘイが入居した後にその当時の空室だけグレードアップしたってのはありそうな話。でも、冷蔵庫は私物だよなぁ。秋田のご両親、娘さんに地元の食べ物とか大量に送りたかったから奮発したんでしょうかね。結局、チョコ騒動は特にオチもなく終了。うまるの柿の種チョコ、結局味はどうだったんでしょうね。

 3本目、シルフィンとアニメイト。うまるのスマホにシルフィンからの連絡が来たってことは、UMRとTSFの状態でも日常用のスマホでやりとりしてるってことで、さらにシルフィンが気づいてないってことは、お互い本名では一切連絡先の交換とかしてないってことだよな。あれだけ積極的に絡んでたくせに。歪んだ関係だなぁ。今回はシルフィンの「妹」としての側面も垣間見ることが出来たし、あまり大きく動かずにトークしている図が見られるのが貴重。まぁ、それでも「シュバフィーン」し続けてたけども。うまるも「うまる〜ん」するから、似たもの同士なのかも。まぁ「オタ友達ってのは貴重だし、話していると本当に幸せ」というお話ですよ。お互い、趣味の時間を取りながら学業成績優秀なのが偉いよね。ちなみに、作中で「プリ☆キュワ」っていう作品があったけど、シルフィンの発音のせいでほとんど「プリキュア」って言っちゃってる。流石に間違わないのが「魔法少女カジキ・マグロ」だが、どんな作品だ。あれ、ひょっとして以前うまるの誕生日に切絵ちゃんがくれてた魚ってもしかして? 最後のオチのシーンのうまるの顔は憎らしいけど可愛い。

 4本目、切絵ちゃんVSお兄ちゃんの直接対決。こちらでは切絵ちゃんのコミュ障っぷりが遺憾なく発揮されている。性格の問題っていうか、完全に病気である。あんだけ障壁がでかいのは本人が一番分かってるはずなのに、1人でお兄ちゃんのところに乗り込んでくる勇気と無謀はどう評価したらいいものか。でも、これで無事に2人の間にもフラグが立ちましたね。うまる抜きで2人して夕食食べてるなんて、普通に考えたらあり得ない状況やろ(切絵ちゃんがよっぽど実兄と飯を食いたくなかった可能性があるが……)。年頃の妹さんの友達と良い関係を築き、それなりに意識されるようになっているってことは、やっぱりお兄ちゃんってイケメン肌だよね。そりゃな、仕事も出来て、家事全般もパーフェクトで気遣いも出来る男子って、物件としては優良すぎるもんな。後は妹との同居をどうするか、そして、草食系過ぎる性格をどうしたものか。そこまで含めてお兄ちゃんの魅力だけど、妹が障壁なのはいかんともしがたい。特に、行動原理においてうまるの優先順位が高すぎるところ。

 5本目、大逆転ダンガン裁判ロンパ。突然のミステリ風味から、プリン犯を探す謎ドラマ。容疑者が2人という恐ろしい事件であるが、お兄ちゃんの変なテンションと露骨なパロディがなかなか攻め気。「うまるは食べてない!」→「じゃぁ、食べてない理由を説明してみろ!」って、どんな悪魔の証明やねん。それでもちゃんとそれっぽい流れになってるあたり、この兄妹のテンションはやっぱり変だ。思い立ってすぐにプリンが作れるお兄ちゃんも変だ。そして、「うまるを疑うのは良くない」って思って真摯に謎にあたるのが一番変だ。「うまるが犯人じゃないかもしれない」っていう仮定を設けると外部犯を疑うしかないのだが、その場合「妹が1人で爆睡してるところに見知らぬ外部の人間が侵入してきた」っていうとんでもない事件像になってしまうのだが。まぁ、オチは予定通りだったので良しとしましょう。しかし、夜中に寝ぼけてプリン……絶対に太るやつやで。あと、多分うまるはあのまま歯ぁ磨かず寝てるよな。虫歯も怖いよ。

 そういえば先だってオープニングテーマのCDが発売されましたね。2番でうまるとこまるのポジションが逆転するところがいいね。あーるーくすがーたーはちーんちくりーん。

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 予定通りに凄すぎるお話、第9話。ほんと、完璧でした。展開、見せ方、そしてオチ。モモンガ様、気が休まらんなー。

 今回中心となったのは2極の戦い。ナーベと屍術士(?)のおっさん、そしてモモンガ様とあおちゃん(クレマンティーヌさん)。まずは前者。前回「上に気をつけろ」というモモンガ様の意味深なアドバイスがあったのでもう少し緊張感のある戦いになるのかと思ったが、残念ながらこの世界の人間が喧嘩を売るのはまだまだ無理だったよう。一介のメイド風情にも全くもって歯が立たず、こちらも俺ツエーを見せつけるだけのワンサイドゲームに。でもしょうがないよな、実際それだけの差があるんだから。悪の魔導師としては、アンデッド・ドラゴンの召喚なんてのはいかにも権威と実力を見せつけられる素晴らしい魔術であり、2体目まで呼んでその偉大さを見せつけたのだから満足だろうと思うのだが、まぁ、冷静に考えりゃ、「カースドアイテムの力があったとはいえ、お前程度でも使役できたモンスターなら倒せるプロプレイヤーもいるだろ」ってな話。ナーベさんからしたらドラゴンはぶん殴って壊しても良かったんだろうけども、「ウィザードには壊せないだろ、やーいやーい!」ってな挑発をされたもんだから、「私でも壊せるし、魔法使っても壊せるし」という意趣返しのために問答無用の特大魔法で応戦してみせた。おかげでおっちゃんは骨も残らず消し飛んでしまったみたいですね。せっかくCGで作ったドラゴンがあんだけ頑張ってたのに……まぁ、壊れてスケルトン部分がバラバラと散っていく画面が綺麗だったので、それで満足すれば良いのではないでしょうか。

 そして、何と言ってもモモンガ様とクレマンティーヌさんの試合。これがもう、期待以上の出来でね。前回もだいぶ筆を割いてお送りした「悠木碧という声優がいかに稀少で素晴らしい存在か」というのが、今回もよく分かるのです。調子に乗ったクレマンティーヌさんは、モモンガ様がいちいち予想と違った反応をしてくるので、なかなか余裕綽々の表情を維持出来ない。それでも相手を小馬鹿にした態度は常時キープしており、全ての発話が全部笑い声になっているという芸達者。まさに文字表記した時に「wwwww」になるこの感じ。絶妙。そして、そんだけ笑えるくらいには強いんだよね、クレマンティーヌさん。どうやら運動能力に影響する魔術に長けているようで、奇妙な構えから、常人ならば目で追うのも困難なスピードで一気呵成に攻め立てる。しかも、おっぱいも尻も良く見えるサービス精神旺盛な構図で。素晴らしいですね。

 見事にモモンガ様の眼窩を2つえぐれたのだから、普通の相手との殺し合いだったら勝っていたのはクレマンティーヌさんだったはず。しかし、残念ながら相手は魔王なのだ。主人公だったのだ。決めたと思った一撃も、一切のダメージにならずにあっさりと抱きしめられることに。ここからがクレマンティーヌ劇場の第2幕。失望、絶望、罵倒に絶叫。期待していた通りに、どこまでもみっともなく、必死な姿に、それをより美しい形で彩るモモンガ様の残虐非道な扱い。個人的には、歴代アニメの「死亡シーン」の中でも5本の指に入る蠱惑的なシーンでしたね。こういうシーンが忌憚なく描けるのはこのアニメの良いところだと思います。マジで、あおちゃんは2,3人くらい人殺したことあるんじゃないかって思うし、2,3回くらいは死んだこともあるんじゃなかろうか。そんな風に思える名シーンでございました。

 そして、これだけのことをやっておいて、モモンガ様の決め台詞でビシッと決めたかと思ったのに、次のシーンがハムスケなんですよ。何そのギャップ。何この可愛い生き物。いいわぁ、ハムスケいいわぁ。クレマンティーヌさんのみっともない絶叫が今回の表のトップだとするなら、モモンガ様の「あっ、そ」は裏の1位ですわね。この温度差。日野聡っていうのもすげぇ役者なんですよ。まぁ、それにしてもいくらジャンガリアンだからって扱い悪すぎるだろ。もうちょっと可愛がってあげてよね。いや、別に嫌ってるわけじゃないんだろうけども……。

 次回からあおちゃんの声が聞けなくなるのはとても残念だなー、と思っていたら、ラストCパートで更なる燃料投下。なんやそれ。ナザリック陣営も大したことなかったのか??? もう、ここはユグドラシルでもなんでもない。モモンガ様の困った顔を見るために作られた、夢の国だ。

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<赤>

 

Aethertorch 改革派の霊気砲手 (2)(R) U

クリーチャー・人間、ならず者

1/2

〜が戦場に出たとき、(E)×4を得る。

(T)(E)(E):〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。

(T)(E)×8:〜は対象のプレイヤーに6点のダメージを与える。

 久しぶりに登場したティム。長年のリミテッド調整の中で少しずつ駆逐されていった希少種であるティムだが、この度エネルギーという新ギミックを背負ってめでたく復活。しかし、やはりその制限はなかなかにきつく、クリーチャー限定で、狙撃するには一発エネルギー2個。決して安い取り引きではない。しかし、この子の頑張りはそうしたクリーチャー狙撃機能以外にも備えた人間相手の大砲能力の方。出現時にエネルギー4つをチャージ出来るので、あと4個をどこかからかき集めれば、3マナで6点の本体火力になる。一度打ち込んでしまえばその後2発目はもう無いかもしれないが、それだけの大きな花火を打ち上げれば彼だって満足げな顔で死んでいくことだろう。実際に撃つかどうかは問題ではなく、相手に「ひょっとしたら6点くるかも」と思わせ、除去られるだけでも役目としては充分なのだ。もちろん、ティムとして安定運用出来るならそれに越したことはない。青や緑と組んだエネルギーデッキでフル回転させてあげよう。

 

Brazen Scourge 真鍮の災い魔 (1)(R)(R) U

クリーチャー・グレムリン

3/3 速攻

 パワー3の速攻持ち。かつてはこのスペックというのもなかなか実現出来ない貴重な存在だった。古いプレイヤーにとってこのステータスは「タールルーム・ミノタウルス(6ED)」のものであり、つまり4マナのイメージだったのだ。しかし、色マナ拘束というトリックを用いて「ボガートの突撃隊(SHM)」がこれを大きく塗り替えると、その後はアンコモンの立場を利用して「屑肉の刻み獣(RTR)」のようなカードが作られるようになる。最近でも「殺戮の先陣(BFZ)」はかなり近い存在と言っていいだろう。そしてこの度、グレムリンというちょっと変わった種族を使って、昔懐かしいテイストに戻りながらもきっちりアップグレードされた単色アンコモンとして初の3マナ3/3速攻を実現。これはこれで歴史的瞬間であり、こいつが1枚いるだけでも、相手はダメージ計算に気を遣わなければいけなくなるだろう。そうでなくとも、3ターン目にいきなり転がる3/3はそれだけで価値が高く、普通のバニラクリーチャーに3点火力がついているようなもの。地味には違いないが、攻め気のデッキならば存分に使い倒したい、優れたスペックなのだ。

 

Built to Smash 撃砕確約 (R) C

インスタント

対象の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。それがアーティファクトクリーチャーであるなら、ターン終了時までトランプルを得る。

 白の「永存確約」と対になるコンバットトリック。白の方は一応守備も考えた色特性だが、こちらは守りなど考えず、攻撃クリーチャーにしか使えないように対象を絞ったおかげで、1マナで+3とトランプルという破格の性能を手に入れた。増強の本家である緑ですらこの効果には2マナがかかったわけで(「捕食者の一撃(MRD)」)、赤単色でこのスペックは快挙と言っていい。白と提携していることからも分かる通り、想定しているのは機体のアタックに合わせること。「アラダラ急行」との組み合わせはアホみたいだがコモン2枚のコンボなので案外たやすく実現可能。11/9威迫トランプルの走り抜ける様子はまさに暴走列車。これがわずか5マナと1マナのカードでやることか? 絶対にカラデシュでは駅のホームに立ちたくない。

 

Catharitic Reunion 安堵の再会 (1)(R) C

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、手札を2枚捨てる。

カードを3枚引く。

 イラストネタバレのコーナー。まぁ、そらそうなるやろ、っていう展開ではありますけど。こんな穏やかな表情のチャンドラ初めて見るな。まぁ、そんな母娘の再会はいいとして、カードの効果の方もなかなか面白い。なんと、リミテッドではみんなが大変お世話になりまくっている「苦しめる声」のアップグレード(?)版である。アドバンテージが得られない枚数設定は相変わらずながら、今回はなんと2枚捨てて3枚引く。もう、どんなカードだろうと「3枚引く」って書いてある時点でヤバ強く見える不思議。「苦しめる声」と比べると、小回りが効かなくなり、かなり慎重に捨てるカードを吟味しないとしっぺ返しをくらいそうなのがデメリット。例えば土地が詰まった状態だからといって渋々高コストのカードを2枚捨てて、土地3枚を一気にドローしたときにはなんとも微妙な気持ちになったり、逆に「1枚くらい引き直すやろ」ってんで土地を2枚捨てたら一切出てこなかったり。そういう「見えない未来」と勝負しなきゃいけない度合いは「苦しめる声」よりも高い。あとは、中盤以降に引いた時に手札が2枚以下だと唱えることすら出来ない点は純粋にデメリットである。しかし、元々このカードを入れているくらいなのだから、デッキの回転をあげるのが目的のはず。そう考えればこの爆発力は魅力的。一気に2連マッドネス、これ1枚で昂揚達成などの様々なポジションで活躍出来るし、お目当てのカードがあるならそこへ近づける可能性もグッと高くなっている。「苦しめる声」が潤滑油の範疇だったとして、ここまで来たらもう立派な「ドローカード」だ。今後は様々なフォーマットで使われるようになるんじゃないだろうか。あ、でもカウンターだけはマジ勘弁な。その時点で負け確定だから。

 

Chandra, Torch of Defiance 反逆の先導者、チャンドラ (2)(R)(R) M

プレインズウォーカー・チャンドラ

<+1>: あなたのライブラリのトップを追放する。あなたはそのカードを唱えても良い。そうしないなら、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。

<+1>: あなたのマナ・プールに(R)(R)を加える。

<-3>: 〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。

<-7>: あなたは「あなたが呪文を唱えるたび、この紋章は対象のクリーチャーかプレイヤーに5点のダメージを与える」という紋章を得る。

【4】

 世界を守る正義の味方、ゲートウォッチとして2つの次元でお仕事を果たしていたため、すっかり選ばれし者としての責務に目覚めたと思われていたチャンドラさん。しかし、彼女の本質はあくまで赤。衝動と熱情に動かされる跳ねっ返りちゃんである。ゲートウォッチの下に持ち込まれた故郷次元のトラブルに直面し、彼女は再び自身のオリジンに火をつけた。死んだと思ったお母さんにも再会し、彼女はカラデシュ革新派の旗手として次元をかき回すことになるのだろうか(なお、背後にはトラブルを楽しみたいだけの黒いお姉さん(229)がいる模様)。

 そんなわけで今回のメインヒロイン、チャンドラさんが当然のようにカード化。前作の6マナチャンドラは長いチャンドラヒストリーの中でも出色の活躍を見せた名作だったが、今回もなかなかの仕上がりだ。なんと、あの神ジェイスとならぶ「4マナで能力4つ」を手に入れた史上2つ目のカードという快挙(両面カードを除く)。そしてそのどれもが説得力充分な能力の詰め合わせではないか。強いPWの条件1,アドバンテージが取れるプラス能力。上のプラス能力はいわゆる赤の「疑似ドロー」。「唱える」だけなので土地がめくれたらハズレだし、やや博打要素は高いのだが、ご丁寧にはずれた時の保険までついているのであまり失敗しても気にならない。何はなくとも起動出来る能力というのはそれだけで価値がある。さらに2つ目のプラスは、なんとあの「野生語りのガラク(M11)」のプラス能力と同等のもの。チャンドラを出して即2マナのクリーチャーを展開出来るし、次のターンに7マナに届くってのはそれだけでブラボー。同じくマナを伸ばせる「紅蓮術士のゴーグル」が入れ替わりで環境を去ってしまうのは惜しいが、代わりに赤緑系のランプのマナソースの役割をしっかり果たすことが可能。チャンドラ→「世界を壊すもの」とつなぐ4→7ステップが成功すれば、大抵の相手はぶっ殺すことが出来るのではなかろうか。強いPWの条件2,自分の身を守れる能力。小マイナスはややコストが高いものの、「闇の領域のリリアナ(M14)」のように起動時即死なんて情けないことは言わない。きっちりクリーチャー1体を排除しつつ、次のターンのマナ加速やアドバンテージに繋げられる。最悪、4マナ4点ソーサリー火力として使い潰してもそんなに大きく損した気にもならないだろう。充分な防衛策だ。強いPWの条件3,充分な初期忠誠度。4マナで登場し、どちらかのプラス能力を起動すればその時点で忠誠度は5。あのギデオンと同じなのだから、そりゃもう、充分も充分。余裕をもって忠誠度を溜めることも出来るだろう。そしておまけの最終奥義。大抵のPWには「起動したら勝ち」って書いてあるものだが、このチャンドラさんもご多分に漏れず「起動したら勝ち」。しかも割とダイレクトに勝ち。この奥義が、上手くいけば4ターンで到達可能。この設定も現実味があって素敵だ。つまり、久しぶりに「誰がどう見ても一発で強い」PWなのではなかろうか。最大の悩みは、6マナチャンドラとの枚数調整くらいのもんである。高騰必至、ショップへ急げ(煽りたいだけ煽る。もし万一活躍出来なくても当ブログは一切責任は持ちません)。

 

Chandra’s Pyrohelix チャンドラの螺旋炎 (1)(R) C

インスタント

〜は、対象のクリーチャーとプレイヤーの最大2つまでの組み合わせに、2点のダメージを割り振って与える。

 フレーバー的にチャンドラを使ってみただけの「双雷弾(DTK)」。わざわざ名義変更せずにチャンドラの炎術の1つとして「双雷弾」っていう名前でも良かった気がするのだが、雷ってチャンドラのイメージじゃないし、せっかくなので彼女の荒ぶる姿をもっと見てもらおう、ってことなんだろうか。テンプレ台詞も含めて、もう完全に主人公ですね。「双雷弾」は当然のようにリミテッドで活躍した火力だが、「龍紀伝」環境は変位絡みでタフネス2が多く、あまりこれで2つ以上のパーマネントに対処する使い方はされなかった気がする。今回は霊気装置、飛行機械などのトークンもあるし、細かくアドバンテージを稼ぐ使い方出来るかな?

 

Combustible Gearhulk 焼却の機械巨人 (4)(R)(R) M

アーティファクトクリーチャー・構築物

6/6 先制攻撃

〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は、あなたがカードを3枚引くことを選んでも良い。そうしないならば、あなたはライブラリを上から3枚墓地に置き、その後、〜はそのプレイヤーに、それらのカードの点数で見たマナコストの合計に等しい値のダメージを与える。

 「機械巨人」サイクルの赤は、なかなか笑わせてくれるナイスな設定になっている。6/6先制攻撃の時点で一応サイクル最大サイズを誇り、機械巨人どうしで殴り合ったら頂点に立つのはこいつ(まぁ、緑がカウンター4つばらまくから実際は負けるが)。そして、そんなボディに内蔵されているのは、赤には珍しい3ドローというド直球のアドバンテージ。「赤なのに一体どうした?」と首を傾げるが、その下を読んで大変に納得。なるほど、これの元ネタは「怒鳴りつけ(TSB)」だったわけだね。ただ、「怒鳴りつけ」は元々3マナのソーサリーであり、他の機械巨人たちが大体4〜5マナクラスの呪文を携えてやってくるのに比べたらちょっとインパクトが弱い。そこで採用されたのが、この「引かせてくれないならぶつけるまで」という謎システム。「怒鳴りつけ」なら5点固定だが、こちらはダメージ変動制が採用された。土地が3枚めくれる宇宙現象が起こった場合にはボブメイヤーも助走付けて殴りに来るレベルだが、万一エムラクール3枚が捲れればなんと39ダメージ! ドラコエクスプロージョンもなんのその。まぁ、実際には1枚以上は土地がめくれるはずなので、マナカーブがやや重めでもやっぱり5点くらいに落ち着きそうではあるのだが。「夜明けの集会(RAV)」でこれをトップに置き、上2枚を予告投球するっていうアイディアを思いついたんだけど、誰かやってみて。いや、別に強くないんだけど。「クラガンウィックの死体焼却者(SHM)」も会わせると、より明確なデッキコンセプトが! いや、だから別に強くはないんだけど。

 

Demolish/破砕(ORI)」 C

 良かったな。これまで数多のセットで再録されてきた歴戦の呪文だが、ついに、過去最高に速い順目でピックされる環境に入ることが出来たぞ。良かったな……。しかし、「どんな格好良くて新しいアーティファクト破壊呪文が登場するんだろう!」って期待してた俺のワクワクを返せ。「粉々(ORI)」とまでは言わないので、せめて「粉砕(KTK)」だけでもなんとか……。

 

Fateful Showdown 宿命の決着 (2)(R)(R) R

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、あなたの手札に枚数に等しい値のダメージを与える。手札を全て捨て、その後同じ枚数のカードを引く。

 イラストネタバレカードの1つ。とはいえ、闘技場いっぱいの観衆を前にして戦うピア・ママンとテゼレットというマッチメイクは、一体何がどうなったら実現するのかはよく分からない。片や街の一番偉い人、かたや改革派の首領にして2度の逮捕歴を誇る重犯罪者。おそらくテゼレットが用意した公開処刑の舞台なのだろうが……多分コレに繋がるんじゃないだろうか。テゼレットさんが余裕ぶっこいて立ってるのがなんかムカつくわ。さておき、そんな劇的なシーンのカード化だが、どうやらピア母さんも娘同様に紅蓮術には長けているようで、4マナから「突然の衝撃(10ED)」をたたき込む。クリーチャーも狙えるので正確にはインスタント化した「螺旋形の燃えさし(SOK)」か。そして、その後赤らしい手札の入れ替えを行うところまでが強制効果になっている。……どうなんだろ、この抱き合わせ販売はお得なんだろうか。火力として使いたい場合には当然ある程度手札を溜めておきたいが、そんなにいらないカードばっかり手札に溜まるわけがないわけで(もしそうならデッキを考え直した方がいい)、捨てるカードの中にには必ず「捨てたくないなぁ」と思うものが含まれているはず。好きなカードを捨てられるならいかにもレアらしいスペックになったのだが、これだけだとやや微妙なレアどまりな気がする。マッドネスと絡められればいいんだが、流石にこのコストだとなぁ。

 

Furious Reprisal 猛然たる報復  (3)(R) U

ソーサリー

〜は、対象のクリーチャーやプレイヤー2つの組み合わせにそれぞれ2点のダメージを与える。

 酷暑(JDG)」のちょい豪華版。「酷暑」はジャッジメントにちょろっといただけの地味な火力なのだが、オデッセイ環境大好きだった我々は随分印象深い呪文で、未だに夏場にやたら暑い日には「クリーチャー2体くらい殺せる」と言ったりするのである。今回はそんな火力の矛先をプレイヤーに向けてもいいというおまけつき。わざわざ4マナも払ってプレイヤーに2点ばかり与えてもしょうがない気もするが、一応、クリーチャーが1体だけでも唱えられるという安全性が保証されているのでそれなりのアップグレード。構築は夢のまた夢だが、リミテッドなら相変わらずありがたい存在である。フレーバーのリリアナさんの台詞は、今回のチャンドラに対するプレイヤーの気持ちの代弁かも。

 

Giant Spectacle 巨人の光景 (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに威迫を持つ。

 これ、日本語名は「大スペクタクル」では駄目だったんだろうか。まぁ、確かに起こってることは巨人大暴れなわけだが。多分英語名はその辺をかけてる気がするんだよね。さておき、「荒々しい渇望(OGW)」の色が変わったら1マナ軽くなった。威迫は現時点で赤と黒が共有する能力で、特に扱いに優劣は無いと思っていたのだが、ひょっとしたら赤の方が扱いに長けているということだろうか。まぁ、昔から似たような能力を持っていたのは赤の方なので、一日の長があるのかもしれません。黒は「畏怖」→「威嚇」という流れこそ主流だけど、そこと威迫の間にはちょっと隔たりがあるもんなぁ。「荒々しい渇望」はリミテッドでもほとんど見かけることが無かった残念なカードだが、1マナ軽くなり、より前のめりな赤に渡ることで今度こそ活躍の場を見つけられるだろうか。今回は黒も割とスピードが速そうなので、赤黒デッキで仲良く威迫するのがベターかもしれない。しかし、この次元にも機械じゃない生身の巨人っているんやな。ラヴニカもそうだけど、身体のサイズが違ったら大変そうな都市次元の巨人って、他の種族とどういう共存方法を見つけているんだろう。

 

Harnessed Lightning 蓄霊稲妻 (1)(R) U

インスタント

あなたは(E)(E)(E)を得る。その後、あなたは好きな数の(E)を支払っても良い。〜は対象のクリーチャーに、支払われた(E)の数に等しい値のダメージを与える。

 エネルギー火力。最低でも3点は保証済みで、それより小粒のクリーチャーを焼くならエネルギー貯金が可能。例えば「火葬」なんかを使ってても序盤のターンなら「これ、2点火力でも足りるから1点勿体ないな」なんて思った経験は誰にでもあるはず。そんな日本人の心、モッタイナイをぴたりと満たしてくれるのがこちらの火力なわけです。さらに、貯金がしっかり出来るやりくり上手な奥様には、必要に応じて火力アップのオプションも。中盤以降にカウンターを貯めてコレ1枚でデカブツを焼く爽快感は、カードでちまちま溜めたポイントでコンビニ豪遊するときの気持ちに似ている。一応自分で頑張って溜めたものなのだが、なんだかすごく得した気分になるはずだ。どんな使い方でも爽快感溢れる1枚。是非、お早めにおてもとに。

 

Hijack 乗っ取り (1)(R)(R) C

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のアーティファクトかクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする、それはターン終了時まで速攻を得る。

 「ハイジャック」という分かりやすい名前のこのカードは、毎度お馴染み「反逆の行動(ORI)」枠。色拘束を強めることでアーティファクトもパクれるようになった微調整版。最新版は「邪悪な囁き」だったし、ここしばらくはレアリティをアンコ以上に置いていたが、今回はオリジンと同じくコモンに登場。このカードがコモンになるってことは、オリジンのように「生け贄戦術が推奨される」という特殊な事情を除けば、「あんまり生け贄に出来るようなシナジーカードがない」ことの表れ。つまり「コモンで拾えてもあまり問題ない」程度の効果しかない時である。実際、今回は赤黒に生け贄を求めるカードがほとんど無く、あっても「病的な好奇心」や「焼夷式破壊工作」など、それなりにコストがかかる呪文ばかり。「ピア・ナラー」のようなレアリティの高いカードを手に入れない限りは借りっぱなしで逃げるプランは取りにくいだろう。一応、ノンクリーチャーアーティファクトもパクれるので、生け贄に捧げて使うタイプの「組細工」シリーズなんかは使い潰すことも出来るが、多分些細なもん。青と組んで「上天の貿易風」と組み合わせられたらプチラッキー。

 

Incendiary Sabotage 焼夷式破壊工作 (2)(R)(R) U

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。

〜は各クリーチャーに3点のダメージを与える。

 何とも絶妙な隙間をつくコスト設定のカード。「アーティファクトを燃料とする火力」といえば、何と言っても「爆片破(M15)」だろう。2マナ5点と破格の性能は、多くのデッキを一線級に押し上げる仕事を成し遂げた。このカードは生け贄部分こそ同じだが、コストも倍だし効果も随分違う。「3点を全体に」という効果は、赤ならば3マナでも実現出来る値。現在も「光輝の炎(BFZ)」がその任を務めているし、過去には「火炎崩れ(DKS)」「炎渦竜巻(SHM)」などが存在している。となると、このカードの4マナ+生け贄というコスト設定はやや割高に見える。しかし、このカードの最大の利点はインスタントであること。この「タイミングがインスタントになった分のコストアップ」が絶妙なところで、参考になるのはちょうどコンスピラシーで帰ってきた「硫黄破(TSP)」だろう。あっちはソーサリー(正確には自分のターン)なら3点、相手ターンなら2点。そしてコストは4マナ。つまり、「確実に3点のダメージを保証するためのコスト」としてアーティファクトを要求されているということ。決して損な値段設定ではないのである。グダグダ書いてみたが、インスタントで撃てるリセットボタンというのは見た目以上に価値が高い。使えるデッキは制限されるが、どうせ火力で死んでしまう霊気装置トークンなんかを充てれば一切損はしないのだし、そこまで面倒な制限でもないだろう。もちろんリミテッドなら盤面を1枚でひっくり返せるお手軽アンコボムに。

 

Inventor’s Apprentice 発明者の見習い (R) U

クリーチャー・人間、工匠

1/2

〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り+1/+1の修正を受ける。

 「工匠のくせに殴り値高すぎ」シリーズの赤。この世界では「発明出来る=腕っぷしも強い」みたいな法則が成り立つのだろうか。サイズ以外には一切のアピールポイントが無いという潔い1枚。しかし条件を満たせば2/3で安定するわけで、言わばこの世界の「密林の猿人(9ED)」である。森を置くのとアーティファクトを置くのでどちらが大変かは悩ましいところだが、今後の世界ならば「森より置きやすいアーティファクト」だってきっとあるに違いない。白にアーティファクトを置くだけで3/2になる「模範的な作り手」もいるので、アーティファクト・ボロスウィニーみたいなデザインが成立するのかも。

 

Lathnu Hellion ラスヌーのヘリオン (2)(R) R

クリーチャー・ヘリオン

4/4 速攻

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

あなたの終了ステップの開始時に、(E)(E)を支払わない限り、〜を生け贄に捧げる。

 様々な次元にポロッと現れる謎の存在、ヘリオン。形状は大体「なんかでかい口がついたムカデの化け物」で統一されているのでクリーチャータイプとして独立していることは分かるのだが、なんでどの次元にもこんなおっかないものが共通して存在しているのかはよく分からない。カラデシュなんてこういう無駄にでかくて邪魔そうな生き物は全部排除済みかと思っていたが(まぁ、同様の都市次元であるラヴニカにも、金属次元であるミラディンにもヘリオンはいるのだが)。とにかくそんなヘリオンだが、そこそこ共通して持っている特性の1つがこの速攻。そして速攻持ちのヘリオンは、攻撃強制の「炎生まれのヘリオン(SOM)」、ブロックが出来ない「鉄棘の乱暴者(5DN)」と、デメリットがつくのもお約束だ。このヘリオンの場合、戦闘能力に制限はないが、アップキープコストならぬ終了ステップコストを持っている。毎ターンエネルギー2つという維持費は、案外馬鹿にならない数だ。おそらく専用のデッキを組んでおかないと毎ターン維持することは不可能だろうし、そうした専用デッキを組んだ場合、コイツに無駄にエネルギーを食わせるよりももっと有効なエネルギーの運用方法がその内出てくるため、こいつに無駄遣いするのは躊躇われるだろう。3マナ4/4と破格の性能ではあるものの、おそらくは「ボール・ライトニング」的な使い方が主で、せいぜい2,3ターン殴っておさらばすることになるんじゃなかろうか。もし単なる4点火力と割り切って出したターンすら維持しないなら、こいつはエネルギーを2個遺してくれる甲斐甲斐しい配達人だったということに。まぁ、手付け金だけでもコイツのために使ってやるくらいの余裕はあってもいいかな。状況を見て、ヘリオンパンチが効かなそうな盤面ならさっさとリストラを。

 


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