最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
6月17日 ドラフト模様(AKH×3) ピック順 【Chrolony】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→
さぁ、いよいよ「破滅の刻」の情報も出始め、このアモンケット世界も残り一ヶ月を切りました(実をいうと7月末のつもりでいたんだけど、今確認したら7月第2週が発売日でびびった)。ということで、アモンケット世界も残りあと(最大)3戦という……うわぁ、割と後がないわ……俺、まだ優勝してないんだけどなぁ。なんか、この世界はもう無理な気がして半ば諦めてる。いいんだ、そういうちっちゃいことを気にしてても立派な大人になれないんだ。大事なのは、デッキを楽しむこと。まぁ、勝てなかったらやっぱり楽しくないんだけどさ。
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<青>
Academy Drake アカデミーのドレイク (2)(U) C クリーチャー・ドレイク 2/2 飛行 キッカー(4) 〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。 「風のドレイク」or重たい「大気の精霊」の選択型クリーチャー。序盤から中盤にかけてはどんな環境でも一定の仕事がこなせる「風のドレイク」としての仕事を素直に担当し、最終盤で引けばフィニッシャーとしてより圧力を持った状態で登場できるという、キッカー呪文の基本理念に忠実なわかりやすいコモン。「風のドレイク」の時点でコモンとしては超合格なわけで、そこに選択肢まで生まれて弱いわけもなく。ただまぁ、キッカーモードで使う状況がどれくらい訪れるかと言われるとそんなに目覚ましいパワーアップでもないので、これまで「風のドレイク」をピックしていたタイミングと大体同じでいいんじゃなかろうか(つまり、割と難しい)。
Academy Journeymage アカデミーの修士魔道士 C クリーチャー・人間、ウィザード 3/2 あなたがウィザードをコントロールしているなら、〜を唱えるためのコストは(1)少なくなる。 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 なんで「Journeymage」で「修士」っていう言葉が出てくるのかはよくわからない。どういう存在なんだろう。さておき、毎度おなじみの「オオクラゲ」一家の新入りである。現在も「巧射艦隊の帆綱引き」が活躍中だが、使い方はほぼ一緒。基本形である「分離主義者の虚空魔道士」よりもパワーが多い代わりにコストが重く、条件次第ではそこをパスできますよ、っていう設定だ。ギミックとしてウィザードシナジーが取り入れられているが、今回ウィザードカラーは青赤に設定されており、インスタント・ソーサリーの枚数も割と大事になるのでこの手の「クリーチャーを置いとく必要がある」ギミックとのバランス調整が結構難しい。このカードはある程度遅めでも引けるだろうし、何とかサポートを多めに用意してビートの切り札としたいところだが……。戦闘前にバウンスして殴りやすくする選択肢が選べるのはありがたい。
The Antiquities War アンティキティー戦争 (3)(U) R エンチャント・英雄譚 Ⅰ、Ⅱ- あなたのライブラリを上から5枚見る。あなたはその中からアーティファクト・カードを1枚公開して手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの一番下に無作為に置く。 Ⅲ- ターン終了時まで、あなたのコントロールするアーティファクトは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーとなる。 「アンティキティ」自体が「古代の遺物」という意味なんだから「古代戦争」みたいな日本語名でもいいのだが、エキスパンション名としての「アンティキティ」に意味を見出すファンも多いのでこちらの名称が採用されている。正式名称は「アンティキティー」と最後に長音が入ることに注意が必要。いわゆるウルザとミシュラの兄弟喧嘩のお話であり、その証拠に工匠だった2人の揉め事を表すかのようにアーティファクトがらみの能力になっている。1章だけだと、4マナもかかった割には大した効果ではないが、2章に入ってようやくアドバンテージが確定。そして3章になると突然のテゼレットである。あのおっさんもカラデシュから逃げ出した後に何してるんだろうなぁ。時限式テゼレットとして、アーティファクトを並べるデッキならエンドカードになりうる効果である。1章2章でも安いアーティファクトをかき集め、なんなら宝物トークンもずらりと揃え、最後にはドカンとテゼレット。テゼさん本人に比べて除去される可能性もそこまで高くないし、何かデッキが成立しそうな気もする。
Arcane Flight 秘儀での飛行 (U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。 何はともあれ、絵が最高にイカしているカード。もう、こんなダイナミックなにゃんこは金輪際拝むことができないのではなかろうか。よくネットのおもしろ動画とかに上がっている、「目測誤ってあらぬところで落下していく猫」が見せるこの跳躍時のポーズ。普通ならこのまんま重力に負けて残念な結果に終わってしまうわけだが、ドミナリアでは違う。虎に翼ならぬ猫に翼だ。きっとこの後、見事なフライング猫パンチが炸裂してお目当の小鳥を取ることができたのだろう。まぁ、フレーバーによると生態系がいい迷惑らしいが、別にこの程度で鳥が絶滅したりはしないからでぇじょぶだ。で、そんな飛行猫で満足してしまったが、史上何枚目かもうわからない「飛行」の上位互換カード。最近だったら小型の「風と共に」って言った方がわかりやすいだろうか。コストが半分だから修正値も半分。まぁ、どう考えても2マナで+2の方が強かったのだが、これだってクリーチャーの強さが激変するのは同じこと。適当な地上の1/3あたりを飛ばして適宜基盤クリーチャーを作るのがいいだろう。青絡みの速いデッキが組めるならキーカードになりうる。
Artificer’s Assistant 工匠の助手 (U) C クリーチャー・鳥 1/1 飛行 あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、占術1を行う。 あんまり助手向きじゃない使い魔だよな……。まぁ、「ワタリガラスの使い魔」みたいなもんなんでしょうかね。1マナで1/1飛行という最低限の能力を持っているのでマナカーブを埋めたいというニーズがあるならそれだけでもそこそこ。そして歴史的応援団としての仕事もあり、占術1というささやかな効果ながら、複数回起動できるので蓄積させることで1マナ以上の仕事を積み重ねることが可能。歴史誘発条件はどうしても誘発回数の少なさがネックになりがちだが、こいつがいれば歴史的カードが次の歴史を導く呼び水になるのでデッキ全体がグッと回りやすくなるのである。なるほど、そうして情報をつないでいくのが鳥さんの役目なのかもしれんな。
Befuddle 混迷 (2)(U) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時までー4/ー0の修正を受ける。 カードを1枚引く。 青の名物であるパワー減少系インスタントの新作。この手のカードも随分種類が増えてきてなかなか区別が付けにくくなっているが、一応「−4で」「単体が対象で」「カードが引ける」のは初。一番近い類似品(というか下位互換)は−3修正でカードが引ける「戸惑い」ということになるので、一応パワーアップだ。やったね。ただ、この手のカードは結局色々作られている割にはリミテッドでもなかなかデッキインされないので、細かい違いを気にしてもしょうがないとは思う。
Blink of an Eye 一瞬 (1)(U) C インスタント キッカー(1)(U) 対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。〜がキッカーされていたなら、カードを1枚引く。 「乱動への突入」の名義変更再録。一応「乱動/Roil」という言葉は地形そのものが力と意志を持っていたゼンディカー世界の固有語として用いられていたので、今回はある程度再利用可能な一般的名前に改定されたんだろう。「乱動への突入」も充分強かったので、今回も様々なシチュエーションで活躍してくれるはずだ。途中まで読み進めた英雄譚を戻して1章から読み直すのもいいかもしれない。余談だが、わざわざMTG Wikiを見に行ったら「キッカーすればある意味で『謎めいた命令』」って書いてあって「確かに」という気づきがあるなど。イラストの蓮コラっぷりは一部界隈で阿鼻叫喚の様相。 久しぶりにMagicの歴史にでかい爆弾が投げ込まれたので、一応覚え書き程度に。当記事はWizards社の公式記事「変身2.0」について勝手な感想をまとめたものなので、未読の方は先にそちらをご覧下さい。
Magicのブロック構成について、以前変更があったのは3年前。マロー自身も書いている通りに、「変身」の記事で発表された。タルキールブロックを最後に、1ブロック3セットの形式が終了し、夏に発売していた基本セットを廃止。半年に1ブロックで大→小の2ブロック構成にするというものだった。この変更の時にもそりゃまぁ色々と議論はあったわけだが、結果だけを見ればこの改変もまだ「未完成品」だったわけだ。1年後、Magicは更に新たな姿へと生まれ変わる。これがどのように影響するかは分からないが、とりあえず今回は、マローが書いている内容についてどう感じるか、素直に書いてみようと思う。
まずは2ブロックモデルの「成功点」と提示されているものから。
成功#1:年ごとの世界が増えた 改変前の「年1ブロック」の状態では、途中でプレイヤーが飽きてしまうという問題があったが、それが半分のスパンになるとスピーディに物語やギミックを渡り歩けるから退屈しなくなった、という意見。これについてはまぁそうかな、という気はするのだが、個人的には「1つの世界の掘り下げが減るのはなぁ」という気持ちもあった。ただ、後述のようにストーリー部分へのアプローチの仕方も公式で改革が行われ、以前よりもはるかに世界の理解が深まるようになったので、「半年で物語を語り終えられる」というよりも「半年で語り終わってしまう」という実情の方が正しいのかもしれない。普通に考えて、1つの物語で1年も引き延ばすのは土台無理な話だし。単純に色んなものに触れるようになる、というのは純粋にプラスの変化と受け入れてよかったのだろう。
成功#2:大型セット単体のドラフト環境が増えた 数年前の時点でなら、わたしゃこれを「成功」とは見なさなかったと思うんだよね。そりゃま、第3セットは不人気になるとは言われてても、3つ別々のパックからドラフトする楽しみってのは存在していたはずだし、ラヴニカみたいに「3つ揃ってついに完成!」みたいなギミックもあるはずだし。ただ……感情的な部分を取り除いて冷静に見ると、「3つ違うパックをドラフトするのって楽しそうじゃん!」という割には、それが実際に楽しかった事例って稀なんだよな。個人的にはギルドに不均衡があった初代ラヴニカは3つ揃って完成形だと思うんだけど(ギルドの渡り歩き方が戦略の1つだったこと)、それ以外のセットで、「最終セットで完成したなぁ!」って思った記憶はほとんど無いな(色の選択が地獄めいたオデッセイは割と楽しかったか)。どっちかというと「ドラゴンの迷路」のグダグダ感とか、「未来予知」の空気感とか、そういう結果の方が多いのかも。やっぱり、3つのセットに渡ってのカード開発なんて、ハードルが高すぎるんだ。そう考えると、やっぱり「大型セット1つのドラフト」が1番ドラフトとしては完成度を上げやすいのかもしれない。「パックの種類が多ければ楽しい」なんてのは幻想、それはここで確認しておく必要がある。
成功#3:ストーリー展開の迅速化 上述の通り、「掘り下げが減っちゃう」という懸念があったのだが、公式がガンガンストーリーを読ませてくれるようになったおかげで、物語だけなら半年で充分足りるようになった。このゲーム外の変化のおかげで、スピーディな展開は純粋にプラス要素になったと思われる。半年に一回プレインズウォークするキャラクターたちは確かに忙しなくはあるのだが、この雑多な感じこそが多元宇宙の売りである。ストーリー部分での問題は、期間よりも別な部分にあったことは、マローも自覚的である(後述)。
成功#4:プレインズウォーカーデッキ あんまり買ってないから分かんないや。個人的にはお為ごかしの適当な新規PWが毎回2体増えると、カードの記憶がごっちゃになって面倒だったんですが……ドラフトオンリーのくせにコレクターっていう私みたいな面倒なプレイヤーからすると、出来れば全てのカードがパックから出てくる方がありがたいんだけども……まぁ、「ビギナーのハードルを下げる」っていう目標は私らのような老人軍団にはあまり関係無い部分なので、ここは別にいいか。
以上、諸々の「成功」はあったわけだが、当然、失敗もあった。ここで注目すべきはほとんどの「失敗」については、「変更しなきゃよかった」ではなく、「変更するならもっと思い切ればよかった」という反省が多いので、実質、2ブロック制が3ブロック制に劣っている部分というのはほとんど無かったと思う。3年前の変更は、「失敗」ではないのだ。そこのところ、注意が必要。いや、別にWizardsをかばうわけじゃないですけどね。
課題#1:2年のローテーション これ、どうなんでしょうね。マローが「調査から受ける市場の反応」としてあげている事例がたまに私の感覚から大きくずれていることがあるんだけど、これなんかはその最たるもので、「プレイヤーはカードの寿命が6ヶ月短くなることを嫌い、デッキが使えなくなる頻度が高くなることを楽しいとは思わなかったのだ」って書かれてるんだけど……そうなのか。まぁ、私らはスタンダードを含めてほとんど構築戦をやらないからあんまりこだわりがないだけなんだけれども。外から公式戦の様子を眺めているだけのプレイヤーからすると、環境なんてガンガン変わってくれた方が楽しいので、多少カードの寿命が短くなるくらいは全然構わないと思うんだけどね。戦略記事なんかを見ていても、「とりあえず中隊が出ていくのを頭を下げて待つ」とか「ギデオンがいなくなるまで地獄は続く」みたいな状態の方が多い気がして、さっさと環境が回ればいいのに、と思う。ちょっと前にローテーションの延長(というか変更取り消し)が行われた時には「なんでそんなつまらんことするねん」と思ったくらいだし。まー、金払って購入してるカードなんだからみんな大事に使いたいのかねぇ。
課題#2:小型セット これは目から鱗というか、言われてみて「なるほど」と思うところですよね。「ずっと第3セットに問題があると思っていたが、そうじゃなくて最終セットであることが問題だったのだ」っていう。結局、「複数のパックを組み合わせて環境を作る」っていうのがすげぇ難しいってことなんだよな。ここ最近、2つ目のセットが組み合わさって成功した事例が無いんだよ。マローが書いてる通りだけど、「ゲートウォッチ」はメカニズムがかけ離れてしまって「嚥下? なにそれ?」みたいなクソカードが増えたし、「異界月」も「調査? なにそれ?」問題は相変わらず発生した(フレーバーで変化をもたらしたとあるが、ゲームシステムには関係無いんだよな)。この2つのセットの反省からカラデシュではなるべく多くのものを引き継ぎ接続を試みたというが、やっぱり「カラデシュに紛争材料がないのはクソ」とか3パック目で「カラデシュ強いんや! 霊気紛争なんていらんかったんや!」ってなってた状況を鑑みるに、やっぱり成功とは言い難い。マローのいう通り、「変化を目に見える形で出さなきゃいけないのに、変化させると接続出来ない」というジレンマは、生中なことでは解消出来なかったのだ。もちろん、これがきれいに決まるとすごく楽しいのだけどねぇ。第2セットが入ると、それまで見向きもされなかった第1セットのカードが「お前、こんな使い方出来るやんけ!」ってんで脚光を浴びる展開がすごく好きなんだ。まぁ、残念ながら逆のパターンの方が圧倒的に多かったけど。「嗚呼、パンハモニコンがこんなにグルグル流れて……」みたいなやつ。
課題#3:基本セットの不存在 個人的に一番注目したいのがこれ。どこの記事だったか忘れてしまったが、以前も公式記事で「基本セットが失われたことで、環境規定がものすごく難しくなってしまった」みたいなことが書かれており、ここ最近の禁止カード連発の遠因となったことが示唆された。3年前に「基本セットなくすよ!」というアナウンスが出た時には、我々も「あぁ、どうせ買わんし、ドラフトもそんなにおもんないし、無くなって全部拡張セットになったら素敵やん!」と安易に考えていたものだが、ここしばらくのスタンダードの停滞ぶりを考えると、この発想は仕組まれた毒だったことが分かる。まったく意識にのぼらずとも、基本セットは本当に重要な役割を果たしていたのである。こればっかりは、当時決断を下した開発チームを責めるのも酷だろう。なかなか予想出来るもんではないだろうし。しかし、3年前の変更で唯一確実に失敗だと言える要素はここだけなのだ。「半年に1ブロック」というスケジュールを断行するために採られた措置のはずだが、そのせいでスタンダード環境は現在かなりの窮地に追いやられている(マローの文章の端々からも、「今はかなりヤバい」ということが伝わってくる)。基本セットは、(たとえ売り上げが良くなくても)環境構築上は必須のパーツだったのである。
課題#4:ゲートウォッチに注目しすぎ これにはちょっと苦笑い。まぁ、そうよね。上述の通り、半年に1つの世界を訪れるという変更が施され、スピーディに物語部分が消化されるようになった。そのこと自体はプラスなのだが、なんかここのところのストーリーは起伏に欠けるような……って、そりゃいっつも同じ面子だからな! いくら次元を飛び越えて舞台が変わっても、ずっとアメコミヒーローゲートウォッチーズの戦いを見てたら、そりゃ飽きる。いや、別に私は飽きてないけども、「これ、いつまでギデオンの話やねん」という印象は誰だって持つはず。もっと個性的で、もっとぶっ飛んだ連中がいるから、プレインズウォーカーはオモシロ要素なのである。「どのストーリーにもゲートウォッチを出す」というのは、何の根拠も無い、単なる方向性の問題だった。っつうか、別に途中のコンスピラシーとかで関係無い話はちょいちょい入れてたんだから、こだわりなんて持ってると思ってなかったけどね。これは反省してもいいところでしょうね。
課題#5:Masterpiece Series これも「知らんがな」っていう話だけどさ。まだ「マスピを全セットに入れるよ!」って言ってから3ブロックしか経過してないし……。アモンケットのヤツを見て「もうネタ切れぎみやんけ」ってのは思ったし、別に「毎回入れて! もう楽しみでしかたないの!」なんてヤツはあんまりいないんだから、最初のコンセプトに戻して「やれるときはやる」。これでいいのですよ。個人的には「時のらせん」ブロック大好き人間なので、再録や過去カードとの関係を繋ぐときは、しれっと適当に混ぜ込むんじゃなくて、もっと大々的に、見映えのする方法で入れてほしいです。「カラデシュ文化ならこんなアーティファクトも開発出来るはず」とかじゃなくてさ。「なるほど、どんな文明でもやっぱり羽ばたき飛行機械が!」みたいなギミックがほしい。次のマスターピース、楽しみにまってますよ。
以上のように反省点を列挙した後に、これらの解決策を提示するわけだ。
変化#1:秋、冬、春のセットはすべて単独でドラフトする大型セットである これが最大の眼目となるわけだね。初見の時には「えー、パック組み合わせてドラフトする環境がなくなるのかよー」とちょっと思ったけど、上述の通り、「パックの種類が多ければ楽しいなんてのは幻想」。ここ最近の小型セットドラフトのしんどさ、同じカードをたくさんピック出来る可能性がある大型セットのピックバリエーションの豊富さを考えると、やはり「大型セットは偉大」という結論に。これで、カードデザイン上の制約が色々と解除されるという点も見逃せない(例えばコモンレベルで大型:小型の間でバランスを考える必要がなくなり、そのセットの中だけで調整が可能になる)。 セットごとの接続が無くなるということで、当然懸念されるのは「1つのギミックを掘り下げる」という方向性が薄くなることだが、これについても、「セットを跨いで同じギミックが踏襲される可能性もある」と書かれており、これまで義務的だったものが選択的になるだけなので心配無用だ。まぁ、「同盟者」みたいな偏狭なギミックは確実に1セットで潰えるだろうが……。むしろ「現出」みたいに小型セットだけでちょろっと出てきて死んでいくギミックが減るのは、Magicのカードの歴史全体を考えればプラスになるんじゃなかろうか。 また、ストーリー面でも自由度が上がるというのは見逃せないポイントだ。今後は「大+小」で1つの世界という縛りがなくなり、1つのセットだけで物語が終わるかもしれない、もしかした20年前のように4セット連続で同じ世界の話が続くこともあるかもしれない(その時は是非ドミナリアにいってほしい)。短篇長篇自由自在。ストーリー側にも自由度が与えられたことで、物語の膨らませ方にもパターンが増えるのではなかろうか。
変化#2:夏セットは改訂版基本セットである 現状、動きが読めないのはこの部分だけだろう。「ある意味復活する」というぼかし方なので、過去の基本セットと比べて何か変化があるかは分からないのだ。ただ、一応「新カードと再録が半々くらい」ということなので、古い時代の「基本セット」ではなく、「M10」以降のシリーズがベースになるだろう。つまり、タイタンやスラーグ牙のようなカードは現れうるということ。ちょっと残念なのは、この期間はドラフトがちょいとつまらなくなる。基本セットドラフトは、いくらリミテッド用に調整されていても拡張に比べてシンプルなので飽きるのが早いのはしょうがない。マローの記事でも「熟練プレイヤーにとって楽しいものであるべきだが、通常より少ない回数楽しめるものでもいい」との記述があり、ドラフトでの練り上げは犠牲になる。まぁ、そこは妥協しないとね。オリジンみたいに実質新セットになっちゃうと、「初心者向け」っていう趣旨がぶれるしな。
変化#3:ゲートウォッチの新しい扱い 助かります。今後は1セットをまるまる使って「岩の中のソリンさんの日常」とか、「サルカン・ナーセットのハネムーン冒険記」とかが描かれるようになるのだ(ならない)。そして、毎度毎度「どのチャンドラが強いの?」とか考えなくて良くなる。もう、チャンドラの枠内で新しいカード考えるのもいい加減限界来てただろ。ゲートウォッチ6名は、少し休め。
変化#4:『Masterpiece Series』の含まれるセットが少なくなる 是非そうして下さい。
変化#5:舞台裏のことも変更する どうやらスタンを含む環境監視、調整のための専門職を設置するということらしいのだが……現在のFFLの専門家を作るってことなんでしょうかね。これを3年前にやっておけば、って気もするんだけど、反省することは大事ね。こうして「ゴメン、失敗だったんだ」って素直にミスを認めてその対策を目に見える形で打ち出してくれるあたりはアメリカンな企業らしくて良いですね。まぁ、どの程度機能するのかは分からないけども。マローの文章の「最近スタンダードで起こったようなことを最小限にするため」っていう必死な書き方が涙を誘います。
変わりゆく光景2.0 以上、今回の改定告知への雑多な感想である。トータルすると、「変化するのは当然なのだから、しっかり反省して打開策を打ち出しているのは良いことだ」っていう結論ですかね。おおむね問題無さそうな変更だし。小型セットが無くなった後の世界がどうなるのかイメージしにくいかと思ったんだけど、考えてみたらシャドウムーア以降、イレギュラーな大型セットって多かったし、「龍紀伝」→「オリジン」→「戦ディカー」の年って事実上、今回の改訂後の世界を先取りしてたようなもんだよな(龍紀伝は単独でドラフトしないっていう違いはあるが)。新しい世界のMagicを、期待しながら待ちましょう。まぁ、この改訂が影響する1年後まで私がMagicをプレイ出来ているかは定かでないけども……。 6月10日 ドラフト模様(AKH×3) ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Serra】→【Chrolony】→【Alessi】→
一週間のご無沙汰でした。先週は欠席が2名出てしまったためにドラフト不成立。マジで新しい血が求められているが……まぁ、ほら、どうせ今年で終わりだとは思うし、新しいメンバー入れるのもな(毎年今年で終わるって言ってるけど、今年こそはマジでヤバいと思う)。ちなみに、当ブログ上でスタートしたこのドラフト通信もまもなく300号を迎えようとしています。300って……まぁ、ブログ上にアップする以前は別ホームページで身内向けに書き続けており、ブログ版ドラフト通信1号が身内版通信の457号だったので(!?!?!)、今回は実は通算で294+456=750号なんですけどね。人に歴史ありとは言うけど、こういうおぞましい歴史は、重ねると……怖い……。 なお、そんな歴史の中でまた阿呆な企画を立ち上げましたね。こちらは通信に掲載するような内容でもないけど、一応毎週の経過は報告していきたいと思いますよ。
ドラフト不成立の週だったのでMagic関係でやることが無く、以前から少しずつ構想を練っていたビジョンについて、せっかくなので書きおこすことにしました。 先にお断りしておきますが、この記事は完全に身内向け限定ですので、他所からご覧頂いているユーザーの人には何の意味もありません。
5月27日 ドラフト模様(AKH×3) ピック順 【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Mei】→
アモンケット環境5回目。ぼちぼち環境理解も固まってきた頃だが……なんだろ、このピック時の尋常じゃない疲労感は……。なんかね、カードの価値が分かってくるとさ、特に低マナ域のカードは全部価値が上がって見えるじゃん。でもさ、俺みたいに未練がある人間は重たいカードは重たいカードで強く見えるじゃん。つまり全部のカードが強く見えるじゃん。何流しても胃が痛いじゃん。……辛い。そんな状態で勝てるわけがないのが辛い。
業務連絡・次回、すでに1名欠席報告が出ています。一応現状は5人戦で進行する予定でいますが、「面倒臭い」などの理由でキャンセルしたい人は早めに申し出て下さい。あと1人欠席が出たら中止です。
5月20日 ドラフト模様(AKH×3) ピック順 【Sangriter】→【Chrolony】→【Mei】→【Alessi】→【Serra】→【Thraxi】→
アモンケット環境4回目。プロツアーも一段落し、環境理解は少しずつ進んでいる様子。スタンダードフォーマットでは今後のメタの変遷が楽しみなところですが、メタが動かないリミテッドはどうでしょうか。個人的には今回のドラフトで元々言われていた「除去が少なくて守りにくい」という要素をようやく肌で感じることが出来ました。攻めるクリーチャーがそこまで優秀だとも思わないのだが、それに輪を掛けて守りの手が少なく、トータルで見るとかなりのアグロ環境になるという構図。まー、やっぱりここ最近はしっかりと「クリーチャーで殴り合うリミテッド」が構成されてるってことですね。正直、殴りすぎじゃないかと思うくらいに。あとは魔法の言葉「カルトーシュ」を唱えておけばなんとかなるんじゃないですかね。
5月13日 ドラフト模様(AKH×3) ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Serra】→
アモンケット環境第3戦。世間的にはプロツアーの真っ最中ってことで、スタンダード同様にリミテッド戦術についても色々と盛り上がっている頃合いでしょうかね。ただ、漏れ聞こえてくる今環境についての戦術論や総評を見ていると、なんだか極端な意見が多いようで……これって本当に環境が極端な可能性もあるんだけども、個人的な印象としてはどのプレイヤーも「正解が見つかってない」が故の試行錯誤の最中なんじゃないかって気がしますね。色の強弱にしろアーキタイプのデザイン論にしろ、みんなして「これが正義」みたいな中心線が見出せず、おかげで各プレイヤーの思惑が錯綜するので卓でのピックが更に混迷を極める。なかなか難儀な環境を作り出してくれたようです。 まぁ、そんなわけでプロプレイヤーでも答えが見つけにくい世界ということは、我々ごときが何かを分かるはずもなく……。いいじゃない、カオス上等じゃない。いち早く答えを見つけ出すのは誰になるのだろう。
5月3日 ドラフト模様(AKH×3) ピック順 【Chrolony】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→
ゴールデンウィークの変則日程、前回ドラフトから中4日という珍しいスパンでのドラフトだ。しかもお休みということで何故かよく分からない闖入者が現れ、5人戦の次は突如7人戦。まぁ、人数が多いに越したことは無いですけどね! みんな、パック剥きたくてしょうがないんやなぁ。 誰もがさっぱり分からないこの環境、まだまだ手探り足探り。現状「パックを開けて心躍るレアが少ない」とか「除去がとにかく少ない」とか「アーキタイプ環境なのかそうでもないのか」とか「カルトーシュ死ね」とか「土地0枚教からスタートしよう」とか、とにかくカオスカオス&カオス。まぁ、悩む余地が多いのは良い環境だということにしておきましょう。一応前回よりはレアの1引き率も上がっており、少しずつエンジンがかかってくる……かな?
そういえば確認してなかったけど、特に連絡が無ければ次回はいつも通りの日程に戻ります。ちょっと間空くけど、次回は13日(土)の14時開始予定で。
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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