最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
4月29日 ドラフト模様(AKH×3) ピック順 【Mei】→【Serra】→【Chrolony】→【Alessi】→【Thraxi】→
年に4度のお楽しみ、新環境の時間がやって参りました! ……が、今回も5人戦なんだよなぁ。ムズカシイね。今後はずっとこの不安定な状態が続くと思われるので、ひょっとしたら我々のドラフト環境も自然にトーンダウンしていくことになるかもしれません……。 ちなみにこの日は、事前に募集をかけて集まった人間だけで霊気紛争のサヨナライベントもやってました。ぶっちゃけ募集したけど3人しか集まらず、グダグダのお遊びをやっただけなんだけど。その名もトライアングル・ウィンストン・ドラフト。3人でウィンストンなんだけど、パイルを三角形に配する特殊な設計。割と、面白かったですよ。まぁ、運ゲー要素強いですけどね。
そして新たな世界だが……まぁ、まだ1戦だけなのでさっぱり分からんな。我々がこうして試合を組めずに手をこまねいているうちに、世間ではさっさと環境理解が進んでいくことでしょう。まぁ、全体的にパックを剥いたときの高揚感は控えめな気はするんだけどね。やっぱりカラデシュってカロリー高かったから。今回はサイクリングにしろ不朽にしろ、パッと見で強さが分かりにくいギミックばかりだし、明確に見えやすいシナジーがガツンと入ってこないので、初戦は本当に暗中模索。まぁ、「つまらん」というわけでもなさそうなので、面白い環境に、なれば、いいな……。
なお、来週(というかもう今週)は連休のため変則日程が組まれています。現時点では5/3(水)の深夜0時開始という、マジで謎な時間。連休にも関わらず、案外日程が合う時間は多くなくて、そこでピンポイント開催が予定されている。変な時間、変な日だけど、忘れないようによろしくお願いします。
PR 久しぶりのプレリだーーーーー! 確認したらゲートウォッチ以来だって。1年3ヶ月ぶり。うわぁ。なんか周りに行ってる人間がいたから急に行きたくなったんだー! 当日に飛び込みで行けるかな? と心配したんだけど、最終的に定員50人のところに20人ちょいしかおらんかったわ……あれぇ……以前は同じ店で下手したら前日予約でも厳しいくらいだったのに……オイオイオイ、プレイヤーみんなどこ行っちゃったんだ? 別な店に行ってるだけならまだいいんだけどさ……。
4月21日 ドラフト模様(AER×2 KLD) ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Sangriter】→【Chrolony】→【Thraxi】→
これで終いの金比羅さんや。なんかあっという間に終わってしまったなぁ、霊気紛争。まぁ、敢えて避けて通るようにしていたって噂もあるんだけども。先週も結局面子が集まらず開催ならずだったし、今週も日程調整でバタバタしたと思ったら5人戦になってしまった。春のあいだはシーズンの変わり目だからしょうがないかなぁと思っていたのだが、流石にメンバーの生活を考えると、今後はこうして集まりにくくなっていくんだろうな。あと何回ドラフトが出来るものやら。 結局、この環境で開催されたドラフトは三ヶ月でわずか8回。もっとも多い人間でもトータル40試合しか戦っていないという、最近では割と珍しい少なさである。まぁ、過去にはもっとメンバー集めるのが大変だった時期があるので、ワールドウェイクとかは相当少なかったはずだけど。今回は敢えてモダマスに逃げたからこその結果です。試合の母数が少ないから、もし圧倒的勝率差でトップをとった人間がいたとしても追い風参考記録程度だな。うん。
次週はアモンケットへ突入しますよ。一応開催日程は通常通り(土曜14時)を予定していますが、不都合な人は早めの連絡をお願いします。ゴールデンウィークを利用して、何かもうちょっと追加イベント出来ないかなぁ。東京もんがお手々繋いで戻ってきたらええねん。
History of Benalia べナリア史 (1)(W)(W) M エンチャント・英雄譚 Ⅰ、Ⅱ- 【騎士トークン】を1体生成する。 Ⅲ- ターン終了時まで、あなたのコントロールする騎士は+2/+1の修正を受ける。 べナリアって言われても真っ先に浮かぶのは「べナリアのわな師」だったりするのだが、どっちかっていうとべナリアは「べナリアの騎兵」とか「べナリアの騎士」に代表される騎士国家である。紡がれる歴史も騎士のオラオラ物語であり、一騎士二騎士三突撃。さぞかし威勢のいい英雄譚に違いない。効果単体で見れば地味だが、3マナで設置時に騎士が1体出るのでこの時点でコスパは悪くない。さらに時間差でもう1体、2ターン目にはそれら2体のトークンに加えて自軍全軍が増強されるので、周りのならず者を「叙爵」するとかで複数の騎士を展開しておけば、フィナーレにふさわしい華々しい突撃も可能になるかもしれない。相手に見えてしまっているのはやや難だが、これが見えたからといって対処する方法もそう多くはないだろう。白らしい、点ではなくて面の展開が作りやすい1枚。
Invoke the Divine 神聖の発動 (2)(W) C インスタント 対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたは4点のライフを得る。 これも過去のカードのオマージュといえばオマージュだろうか。元になっているのは「真面目な捧げ物」。ソーサリーがインスタントに格上げされており、さらにこの呪文の原型となった「神への捧げ物」や「穏やかな捧げ物」に近づいたと言える。あと色は違うけど「自然な最期」の上位種とも言えるかも。最近はアーティファクト破壊に制限がつくことの多かった白だが、今回は気兼ねなくインスタントタイミングで破壊した上に4点という馬鹿にできないライフゲインも可能。実は環境が許すなら構築レベルで使われてもおかしくないくらいのスペックである。
Knight of Grace 善意の騎士 (1)(W) U クリーチャー・人間、騎士 2/2 先制攻撃 黒からの呪禁 いずれかのプレイヤーが黒のパーマネントをコントロールしているかぎり〜は+1/+0の修正を受ける。 これまたオールドファンにはたまらないギミックだろう。あの白黒騎士のマッチアップが久しぶりに帰ってきた。古くは「白騎士」「黒騎士」の昔に生み出された白と黒のにらみ合い。同様のマッチアップは様々なセットで形を変えてデザインされ続け、しばらくは定番扱いされていたものだ。いつしかプロテクションが常磐木から外されてしまい、この対立も過去のものになってしまった。そして今回、節目の年を迎えたことで斜め上の復活。なんと、プロテクションはダメだけど「呪禁(色)」はOKだという。かえってそっちの方がややこしいんじゃねーかという気もするのだが、能力としての効果は確かに減っているので初心者でも処理はしやすいのかな? 黒除去で死なない安心感はこれまで通りだが、黒いクリーチャーとの戦闘は普通に発生するのでサイドボードとしての安定感は減っている。パワー3の先制攻撃を作ることもできるし、バランス調整としては無難なところ。さぁ、睨み合え。黒のパーマネントは対戦相手がコントロールしている必要もないので、白黒の騎士デッキなら安定して3/2を維持できるぞ。なお、以前は白が黒と対立することを表す単語として「Grace(優雅)」が使われていたのだが(「Voice of Grace/優雅の声」や「Absolute Grace/絶対の優雅」)、今回は日本語訳に「善意」という語が当てられている。これはおそらく、対応している黒の単語である「Malice(敵意)」(「Disciple of Malice/敵意の信奉者」など)に合わせるためだろう。
Knight of New Benalia 新ベナリアの騎士 (1)(W) C クリーチャー・人間、騎士 3/1 「猛竜の相棒」が理性を持った姿。所詮人間がどれだけ頑張ったところで、結局イクサランならあんなチビ恐竜と同程度ということである。いや、比較対象がよく分からんけども。今回はスピードダウンが図られていることは明らかだが、そんな時代だからこそ、一瞬の油断を貫く速攻デッキが組みやすくなるところかもしれない。ボロスビートなんかで価値を保てるかどうか。
Kwende, Pride of Femeref フェメレフの誇り、クェンデ (3)(W) U 伝説のクリーチャー・人間、騎士 2/2 二段攻撃 あなたがコントロールする先制攻撃を持つクリーチャーは二段攻撃を持つ。 今度はフェメレフか。Wikiで調べると、「ジャムーラ大陸にある宗教国家。マンガラによって作られ、評議会を持つ」とのこと。個人的には初めて買ったパックが第6版だったので「フェメレフの射手」の印象が強いのだが、割と白い国なんだね。そんなフェメレフの騎士は、ルールテキストだけ見るとなんかもっさりした印象。何しろこれがあれば「二段攻撃 先制攻撃」っていう無駄能力を重ねたクリーチャーが世に出回るのである。いや、単にバージョンアップさせるだけなので全く問題ないのだが。いっそのこと「キンズベイルの騎兵」みたいに騎士クリーチャーに二段攻撃をばらまいてくれた方がこの世界では使いやすかったのだが。4マナとそこそこ重いのでロードとしてはそこまで使い勝手がよくない。リミテッドで一山当てる夢を見たいところだが、そもそも先制攻撃のクリーチャーがいっぱいいる時点で勝てるんじゃなかろうか。
Lyra Dawnbringer 黎明をもたらす者ライラ (3)(W)(W) M 伝説のクリーチャー・天使 5/5 飛行 先制攻撃 絆魂 あなたがコントロールしている他の天使は+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を持つ。 元ネタはどう見ても「黎明をもたらす者レイヤ」のはずなのだが、爆裂コストで面白能力だった先人とは似ても似つかぬ能力なのであまり接点は感じられない。「黎明をもたらす」は単にえらい天使に与えられる称号なのか、それとも明確にレイヤの血縁筋なのか。まぁ、セラの天使事情はよくわからんのだが。そして、そんな生い立ちがわからずとも、カードを見れば単なるバケモンであることは一目瞭然。あの「悪斬の天使」と同じ能力を持ち、さらに周りの天使に増強だけでなく絆魂までばらまくという癒しと殺戮の化身。まぁ、天使なんて数が並ぶ種族ではないのでロード能力は余計な気もするが、単体で優秀なくせにリーダーシップまで発揮できるのはチートであろう。もう、私としては某関係者がこれを買って統率者に認定しているであろうことが容易に想像できるのである。
<白>
Adamant Will 不屈の意志 (1)(W) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに破壊不能を得る。 まずこのカード名を見て、「あ、FFとかで出てきたアダマンタイトってこの単語だったんだ……」って初めて知った。ちなみにこれ以外のMagicのカードでこの単語が登場したのは「Daghatar the Adamant/不屈のダガタール」のみである。さておき、このブロックの基本となる白トリック。イクサランでは+2するのに1マナで済んだが今回は2マナ。そのぶん破壊不能という特大のボーナスがつき、いざとなったら除去に対するカウンターとしても使っていけるようになった。これだけ効果が大きければより一層投入することにためらいがなくなるので、今後のリミテッドでは確実に吹き荒れる呪文になるのは間違いない。相手が平地を立てていたらまずこれの存在を疑うことから始めよう。まぁ、大体は疑ったところでどうしようもないんだけども。
Aven Sentry エイヴンの歩哨 (3)(W) C クリーチャー・鳥、兵士 3/2 飛行 「突撃するグリフィン」の種族変更版。別にドミナリアにグリフィンがいても何もおかしくないのだが、今回は少しでも「歴史的な」匂いを感じさせるカードが必要なので、単なるその辺のグリフィンではなく、一応どこぞの国(べナリア)の兵士ということにした方が色々と描けるものがあるということだろう。何はともあれ、リミテッドではお世話になるカードだ。今回の部族シナジーが兵士じゃなくて騎士なのは生まれた時代を呪うしかない。
Baird, Steward of Argive アルガイヴ国家執事、ベイルド (2)(W)(W) U 伝説のクリーチャー・人間、兵士 2/4 警戒 あなたやあなたのコントロールするPWを攻撃するクリーチャー1体につき、そのコントローラーが(1)を支払わない限り、それらは攻撃できない。 カードナンバーのトップを飾るレジェンドは、新時代の「風生まれの詩神」。カード名に出てくる「アルガイヴ」という国名には覚えがなかったのだが、英語を見て「あ、これってアーギヴィーアか」ということに気づいた。現在スタンダードでも活躍中の「復元」の大先輩にあたる「アーギヴィーアの修復術」に用いられている「Argivian」という単語は、「Argive」という地名の所有格、つまり「アルガイヴの」という意味の単語であり、おそらく過去のカード名を「アルガイヴィアン」と発音するのが正しかったということなんだろう。ただ、Wikiを調べると「Argive/アルガイヴ」はアイスエイジ以降、新たに「Argivia/アーギヴィア」と名前を変えているという事情もあるので、結局何が正しいのかはよくわからん。さておき、戦闘抑止のために要求するコストが「亡霊の牢獄」などの2マナから1マナへと緩和されいくらか優しさも芽生えたが、クリーチャーを並べるデッキにとって死活問題であることは変わらないので、やっぱり鬼畜能力である。「詩神」よりもタフネスが上がっているのでクリーチャーとして存命しやすくなり、ただひたすら脳筋なデッキ相手ならば強力な牽制になるだろう。レジェンドだから複数枚並ばないのが救いか。
Benalish Honor Guard べナリアの儀仗兵 (1)(W) クリーチャー・人間、騎士 2/2 〜はあなたのコントロールする伝説のクリーチャー1体につき+1/+0の修正を受ける。 脇にレジェンドがいるだけで気が大きくなっちゃう系の取り巻き。熊ステータスなので最低限の役目を果たしつつ、この世界ならそこそこの頻度で3/2、あわよくば4/2くらいを狙っちゃおうという出世欲の塊だ。4/2まで成長することが期待できれば確かに強烈ではあるが、どうせタフネスは上がらないから大体同じマナ域のカードと相打ちすることになる。サイズアップの旨味が活かせるのは実はブロッカーになった時じゃないか、という気もする。「不同の力線」を張っておくと超格好良くなるが、この2枚が並ぶチャンスは今後の地球上に存在するだろうか。
Benalish Marshal べナリアの軍司令 (W)(W)(W) R クリーチャー・人間、騎士 3/3 あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 各色のレアに与えられたトリプルシンボルサイクルの白。このサイクルは全て3マナで、トリプルシンボルを出したくなるくらいのミラクルをしっかり実現しているのという部分だけが共通要素。つまり、とにかく強い。そんな強いけど出しにくいカードの白は、何とその身に「栄光の頌歌」をぶち込んだ骨太騎士。コストは据え置きの3マナでそこに3/3の充分サイズがおまけってんだから、全体増強もお安くなったもんである。まぁ、直近のセットにも「マーフォークの霧縛り」みたいな連中がいるんだから、これくらいは余裕なのかも。「栄光の唱歌」と違ってありとあらゆるデッキで対処可能なクリーチャーなわけだしね。ちなみにこのサイクルはレジェンドでもなんでもないので複数展開が可能。こいつが4枚並ぶだけで全員6/6。
Blessed Light 祝福の光 (4)(W) C インスタント 対象のクリーチャーかエンチャントを追放する。 「天使の布告」がインスタントになった純正アップグレード。こうしてリミテッド向けのコモン除去が完全な状態で上位互換を作るのは最近だと割と珍しい気がする。元々の呪文でも充分使用に耐えうるものだったのだから、リミテッドならばエース級の1枚。5マナとは言え、白の完全除去がこんな形で提供されるのを見ると「ホント白って節操ないよな」という怒りがふつふつと。ちなみに、この光がどのようにして降り注いでいるかというと、なんとべナリアの教会のガラスを通しただけの太陽光らしい。全自動魔物除去マシンとなったガラス、強い。
<無色・その他>
Awakened Amalgamation 覚醒した融合体 (4) R アーティファクトクリーチャー・ゴーレム */* 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする異なる名前の土地の種類に等しい。 まるでゼンディカーから駆り出されたような、なんとも珍妙なゴーレムである。違う名前の土地を参照するということは、基本土地だけなら最大5/5。まるで「版図」能力だが、もちろん5色デッキで使え、なんてカードではないので、勝負はノンベーシックランドにかかっている。試しに調べてみると、某所に上がっているスターンダードデッキを見た時に、ティムールエネルギーなら入っている土地は7〜8種類、4色エネルギーでも9〜10種類、ラムナプレッドなら4種類だ。当然多色デッキの方が夢は広がるが、ノンベーシックランドは最大でも4枚までしか入っていないわけで、引けたとしても1つの試合で巡り会う土地はせいぜい4〜5種類といったところか。そこまで大した戦力ではない。むしろフェッチをフル活用できる下の環境の方がサイズは期待できるのだが、下の環境で4マナのバニラが欲しいかと言われると……。当然リミテでは2/2とか3/3が関の山(今回収録されているコモン土地はよりにもよって「進化する未開地」である)。一体どの環境で活躍して欲しいのかがよくわからないカードである。
Azor’s Gateway アゾールの門口 (2) M 伝説のアーティファクト (1)(T):カードを1枚引き、その後手札からカードを1枚追放する。〜によって、点数で見たマナコストが異なる5枚以上のカードが追放されているなら、あなたは5点のライフを得て、〜をアンタップして返信させる。 ↓ Sanctum of the Sun 太陽の聖域 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに、好きな色のマナをX点加える。Xはあなたのライフの総量である。 アゾールさんが解放した、訳のわからない規模のマナチャンバー。さすがに見たことねぇよ。なんだ、ライフと同じだけのマナって。そんなんやられても逆に困るわ。マナバーンで死ぬわ(死にません)。さておき、これだけ莫大なマナを手に入れられるってんだから探索にも力が入るというものだが、残念ながらこの地へ至るまでの試練は並大抵のものではない。何しろ普通にやろうとしたら通常5ターンがかかる。そうして5ターンかけて、たまたまマナコストの違うカードが5枚追放されていれば、その時点でようやく入店可能。アゾールさん、一体どんな性癖をこじらせたらこんな面倒な入場規制を思いつくんだろうか。仮に達成したとして、じっくり育てた5ターンの間に相手はどれだけ充実した盤面を作っているか。やれることと言ったら大量のマナからX火力でワンチャン狙うくらいしか……いや、でもその時点でもうライフが残ってない気もする……。まぁ、なんだ、統率者戦とかで超絶ファンデッキを作ればいいと思う。
Captain’s Hook 船長の鉤 (3) R アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに威迫を持ち、本来のクリーチャー・タイプに加えて海賊でもある。 〜がパーマネントから外されたとき、そのパーマネントを破壊する。 装備(1) 海賊がフックをつける文化って、どこ発祥なんでしょうかね? メジャーにしたのはもちろん「ピーターパン」におけるフック船長だと思うのだが、彼が始まりでいいのかな? まぁ、危険な海上での荒事を商売にしてる連中なので、片手を失うなんてことも割とありそうな話ではあるが。とにかく、「海賊といえばやっぱりフック」というのでフレーバー優先の装備品として登場。かつて忍者が登場した時に「手裏剣(BOK)」もありましたしね。このカードを見ていると「海賊だからフックをしている」のか、「フックをしたら海賊になる」のかがわからなくなってくるのが難点だが、とにかくフックがあれば、「あぁ、あいつは海賊なんだな」って誰でも分かってくれるのだ。普通に考えればどっちかというと日常生活での利便性を考えたツールだと思うのだが、バッチリ戦闘性能がアップして+2と威迫という攻撃的なボーナスがもらえる。これがわずか1マナで装備できるのだから大したもんだが、残念ながら「生体融合外骨格(SOM)」などと同じように一度外れると宿主が死んでしまうというとんでもない代償も。ファイレクシア製のインプラント技術と同じレベルで同化するって、どんだけやばいフックなんだ。アタッチメント式にしとけよ。これでもう1マナ設置コストが軽ければ結構ヤバ目の装備品になったのかもしれないが、3マナだと割と現実的なレベルで収まってるかな。いや、リミテッドで出されるとやっぱりシャレにならんのだが。
Gleaming Barrier 煌めく障壁 (2) C アーティファクトクリーチャー・壁 0/4 防衛 〜が死亡した時、【宝物トークン】を1つ生成する。 そこそこの歴史がある「0/4のアーティファクト壁」族の新作。一番シンプルだったのは「鋼の壁(MRD)」で大した印象もないのだが、ここ最近はアーテュファクトカウントを増やしながら序盤をがっちり守ってくれた「領事府の空船口(KLD)」、その1枚で勝負を決めてくれた「忘れられた王族の壁(HOU)」など、リミテッドでのヒット作が多い。今回はゲームを決めるような才能は持ち合わせていないが、やはりタフネス4の壁は充分に高く、最終的に破壊されてもその下から掘り出されたお宝が次なる展開をサポートしてくれる。破壊されるとしたら相手ターン中が多いわけで、明けた次のターンで1手多く動けるというタイミングはありがたいものだ。とにかくパーマネントの数を稼ぎたいという承認狙いのデッキならば、確定したパーマネントカウントとゲームメイクのための壁役として重宝するのではなかろうか。
Golden Guardian 黄金の守護者 (4) R アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 4/4 防衛 (2):〜は対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーと格闘する。〜がこのターンに死亡したなら、それをあなたのコントロール下で変身した状態で戦場に戻す。 ↓ Gold-Forge Garrison 黄金炉の駐屯所 土地 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1つ加える。 (4)(T):4/4で無色の、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。 なんと、味方と格闘するという新コンセプトのクリーチャー。クリーチャーっていうか、なんらかのクエストを無理やりカード化したもの。4/4のこいつを調伏するためにはそれなりに手間暇が必要だろう。普通に考えたらパワー4以上のクリーチャーが1体必要なわけで、4マナでこいつを出し、それなりのクリーチャーを1体差し出し、さらに裏返ったら4マナかけてようやくトークンジェネレーターとして動き始める。そりゃぁ裏面の能力はハイパーであるが、思った以上に手間暇のかかるカードである。そこでオススメなのが協力プレイだ。つまり、こいつを倒すのに対戦相手にも協力してもらうのだ。変身条件は、「格闘の後、このターンに死んだら」なので全てのダメージをこちらで与えてやる必要はない。例えば相手のパワー2くらいのクリーチャーをブロックしたあとなら、こちらはパワー2のクリーチャーと格闘して条件をクリアできる。他にも火力との組み合わせとか、とにかく何とかして門番を倒す結果に結びつけばいい。まぁ、やっぱり大変なんだけどね……。ちなみにアモンケット産の神様軍団を使うと割とあっさり達成できるっていう裏技があるらしい。ついでにこいつが立ってるだけでもロナスさんが元気になるので、なんかもう、ロナス専属のボディガードとして雇っておくのもあり(オケチラさんだと優しいので殴り倒してくれない)。
The Immortal Sun 不滅の太陽 (6) M 伝説のアーティファクト プレイヤーは、プレインズウォーカーの忠誠能力を起動できない。 あなたのドロー・ステップの開始時に、追加でカードを1枚引く。 あなたの唱える呪文のコストは(1)少なくなる。 あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 なんかもう、いろいろ大変。そう、こんなとんでもないものがオラーズカの奥地に眠っていたために、イクサランを訪れたプレインズウォーカー達は他の次元へとプレインズウォークすることができなかったわけですね。そしてボーラス様が欲しがっているブツもおそらくこれだろう。いかにもそれっぽいヤバさがあるしな。かつてはメルカディア次元に「パワー・マトリックス(MMQ)」というキーアイテムが眠っていたりもしたが、もうそんなレベルの話じゃないのである。毎ターン追加ドローは「風見の本殿(CHK)」相当なので大体5マナ。呪文が全部軽くなるなんてカードは聞いたこともないが、各種メダリオンよりも強いのだから最低3マナ。そしてクリーチャー全部に修正を与える効果は「栄光の頌歌」で3マナ。これらが無色になり、1枚のカードに凝縮されてお値段据え置き6マナぽっきり。さすがにこれは大サービスがすぎる。「エルドラージの碑(ZEN)」を初めて見たときと同じヤバ味を感じる。幸いにして伝説のカードなので重ね置きは出来ないのだが……いや、1枚で充分やろ……。どんなデッキが使いこなせるかなぁ。
Orazca Relic オラーズカの秘宝 (3) C アーティファクト 昇殿 (T):あなたのマナプールに(C)を加える。 【承認条件】(T)、〜を生贄に捧げる:あなたは3点のライフを得てカードを1枚引く。 どう見ても単なる恐竜の頭蓋骨なんだが、なんらかの金属製のようにも見えるし、案外オーパーツ的なやつなのかも。まぁ、この次元における技術力がどんなものなのかは知らんけども。出しただけだと単なるマナソースなので「秘技司祭の杯」にすら劣るカード。しかし今回は昇殿という明確な目的もあるので、単なるマナソースだろうがなんだろうが、パーマネントが増えるのはもしかしたら意味があるかもしれない。3マナから5マナへのステップアップを果たし、そこからさらに展開力を上げていけばいつかは昇殿に到達。そうなればもうこのカードは用済みになるので、めでたく次のリソースへと転身しつつちょっとだけライフも置いていってくれる。こうしてみると、なるほど昇殿狙いのデッキが欲しいものは的確にフォローしてくれているカードだ。となると、しっかりゴールにたどり着けるかどうかで評価も変わってくるわけだが……。どうなんでしょうね、こればっかりは本当にトライしてみないとわからないからなぁ。
Silent Gravestone 沈黙の墓石 (1) R アーティファクト 墓地にあるカードは、呪文や能力の対象にならない。 (4)(T):〜と全ての墓地にあるカードを追放する。カードを1枚引く。 毎回ちょこちょこ手を替え品を替え作り続けられる、墓地関連の対策カード。最近だと「没収の曲杖」が登場したし、アーティファクトではないが「穢れを灰に」も似たような墓地牽制カードの新作として作られている。まぁ、ぶっちゃけこれらは大して使われている気配はなく、下の環境でもこれまで活躍し続けているベテラン勢だけで足りているようなのだが、さて、今回はどうだろう。こちらのカードが担当するのは、墓地のカードを対象に取らせないという墓地ガード。先輩カードで言えば「地の封印(ODY)」と同じ効果だが、補填契約であるドローのタイミングが異なっており、このカードなら窮余の一策として墓地掃除の任もこなせるオールマイティさが売りである。まぁ、すごく簡単に翻訳すると「スカラベいい加減にしろ」と書いてある。他にもちょこちょこリアニ系のカードの邪魔はする。良くも悪くもイクサラン環境ではほとんど影響力もないカードだが、今後のMagicの歴史の中で末長く愛されるカードになるのか、すぐさま忘れられてクズレアの烙印を押されるのか。それはだれにもわからない。なお、今回神話で収録されてるフェニックスから「何してくれてんねん」というお叱りのお便りが(わざわざサイドインしねーよ)。
「Strider Harness/闊歩する装具(OGW)」 C 「ゲートウォッチの誓い」に続いて2度目の再録を成し遂げた、元々はミラディン産の装備品。装備品の中でも速攻を付与するカードというのは独特の立ち位置にあり、次々と装着者を変えることで自軍のすべてのクリーチャーがあたかも速攻持ちであるかのように働く。一度設置してしまえばダメージ効率が大きく向上する1枚。過去に収録されていた2つのセットではどちらもそこそこの活躍を見せたので、今回だってそれなりにニーズはあるだろう。「海賊のカットラス」と「もぎ取り刃」という2枚の装備品の数が減る今後の環境では、一番注意すべきはこのカードということになるな。それにしても、恐竜用のパワーアーム(レッグ?)なんて誰がどんな技術で作ったものなのだろうか。オラーズカの中に眠ってた秘宝なのかしら。
「Traveler’s Amulet/旅行者の護符(HOU)」 C こちらは「破滅の刻」にも収録されていたので別に懐かしくないな。アモンケット環境でも特にシナジーらしい働きは見せなかったが、今回イクサランでもあまりシナジーらしい特別な仕事はない。とりあえずコモンにこれと「進化する未開地」という馴染みのある環境なので、多色へ広げたい時のピックの順目は大体把握できるんじゃなかろうか。
Arch of Orazca オラーズカの拱門 R 土地 昇殿 (T):あなたのマナプールに(C)を加える。 【承認条件】(5)(T):カードを1枚引く。 Magicやってると英語の勉強になるだけじゃなく、知らない日本語もどんどん学べますよね。「拱門」なんて日本語は初めて見たし、そもそも「拱」なんて漢字も初見かもしれない。意味としては「アーチ状になった門」だそうです。うーむ、使うチャンスがない言葉だ……。さておき、そんな難しい土地だけど効果は簡単。とにかく昇殿させて、あとはガンガンカードを引いてください、ということである。昇殿を達成させるためには土地を並べるのが一番確実なんだから、その土地に昇殿がついてればより確実……かどうかは知らんけど。とりあえずアンタップインでマナも普通に出るので、色バランスを考えなくていいデッキ(単色デッキ)ならデッキに入れて置くとたまにカードが引けるかもしれない。まぁ、単色デッキって速いことが多いからチャンスはなさそうだけども。むしろ乱戦が多くなって自然にマナが伸びやすいリミテッドの方が活躍のチャンスはあるカードなのかも。
いつもの。
「Forsaken Sanctuary/放棄された聖域(SOI)」 U 「Foul Orchard/汚れた果樹園(SOI)」 「Highland Lake/高地の湖(SOI)」 「Stone Quarry/採石場(SOI)」 「Woodland Stream/森林地の小川(SOI)」 「イニストラードを覆う影」で初登場した、最もプレーンな形の対抗色タップインランド。今回のセットではアンコモンの枠でこれが収録されているので、相対的に対抗色のデッキの方が組みやすくなっている。まぁ、4つある種族のうち2つが完全対抗色なのだからこの措置は当然と言えるだろう。おかげで同じ恐竜デッキの中でもボロスがやや有利になり、海賊の中でもイゼットが有利に。赤をやる場合はこのあたりの土地の流れも見つつ立ち回れば、ある程度事故が軽減できるかもしれない。また、白黒や青緑の土地は存在を記憶しておけば、卓にマーフォークや吸血鬼がどれくらいいるかを図る指針にもなる。些細な1枚ではあるが、登場する枚数がそこそこ多いので、リミテッドに与える影響は馬鹿にできないのである。
以下、PWデッキ用。
Vrasuka, Scheming Gorgon ゴルゴンの陰謀家、ヴラスカ (4)(B)(B) M 伝説のプレインズウォーカー・ヴラスカ <+2>: あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までブレスの修正を受ける。 <-3>: 対象のクリーチャーを破壊する。 <-10>: ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは接死を得るとともに「このクリーチャーが対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーはゲームに敗北する」を持つ。 【5】 史上初の黒単色ヴラスカである。奥義が初代ブラスカのダイナミックな焼き直しだが、やっぱり彼女はラヴニカでもイクサランでもこれだけ部下を操ってるんだから人望があるってことなんでしょうかね?
Vampire Champion 吸血鬼の勇者 (3)(B) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 3/3 接死 堅実で悪くない。なんでヴラスカが吸血鬼を率いているのだろう。
Vraska’s Conquistador ヴラスカの征服者 (1)(B) U クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/1 〜が攻撃かブロックするたび、あなたがブラスか・プレインズウォーカーをコントロールしているなら、対象の対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 吸血鬼がヴラスカに従っている理由の解答がこちらのフレーバーに。しかし6マナのPWを前提に2マナクリーチャー作られてもなぁ。
Vraska’s Scorn ヴラスカの嘲笑 (2)(B)(B) R ソーサリー 対象の対戦相手は4点のライフを失う。あなたは自分のライブラリや墓地から「ゴルゴンの陰謀家、ヴラスカ」という名前のカード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 もうちょっと、こう……。
Angrath, Minotaur Pirate ミノタウルスの海賊、アングラス (4)(B)(R) M 伝説のプレインズウォーカー・アングラス <+2>: 〜は対象の対戦相手と、そのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。 <-3>: 対象の、あなたの墓地にある海賊・カードを戦場に戻す。 <-11>: 対象の対戦相手のコントロールするすべてのクリーチャーを破壊する。〜は、そのプレイヤーにこれらのクリーチャーのパワーの総数に等しい値のダメージを与える。 【5】 奥義がド派手なのはちょっとワクワクするかも。
Angrath’s Ambusher アングラスの伏兵 (2)(B) U クリーチャー・オーク、海賊 2/3 〜はあなたがアングラス・プレインズウォーカーをコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。 6マナのPWを前提に(略)
Swab Goblin 船方ゴブリン (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、海賊 2/2 あれ? ひょっとして熊ステータスのゴブリンって初?!
Angrath’s Fury アングラスの憤怒 (3)(B)(R) R ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する。〜は対象のプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたは自分のライブラリや墓地から「ミノタウルスの海賊、アングラス」という名前のカード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 これくらいなら、まぁ。一応5マナ→6マナっていう接続がスムーズ。
<多色>
Angrath, the Flame-Chained 炎鎖のアングラス (3)(B)(R) M 伝説のプレインズウォーカー・アングラス <+1>: 各対戦相手は手札を1枚捨てるとともに2点のライフを失う。 <-3>: ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。そのクリーチャーの点数で見たマナコストが3以下であるなら、次の終了ステップの開始時にそれを生贄に捧げる。 <-8>: 各対戦相手は、自分の墓地にあるカードの数に等しい値のライフを失う。 【4】 イクサランに束縛され、出られなくなっちゃった可哀想なPW、アングラスさん。初めてファートリに出会った時は仲間を見つけた喜びでテンションが上がりまくっていたが、他にも多数のPWがなだれ込んできている現在のイクサランで、彼は何を考えているのだろうか。 さておき、史上初のミノタウルス・プレインズウォーカーということで色は当然赤黒。その性能はラクドスカラーの信条を体現するかのようにそれなりに前のめり。プラス能力は「リリアナ・ヴェス(M15)」の上位バージョン。初代リリアナさんもかなりの活躍を見せたカードなのだから、そんな彼女の上を行くというのはなかなかのものだ。多色とはいえ設置コストも同じなのだから、このプラス能力が使える状態で戦場に降りられれば、かなりの制圧力を誇ることになるだろう。難点としては、盤面に影響を与える能力が不安定な小マイナスのみであるという部分。相手クリーチャーによってはこれが除去にもならず、下手したら5マナでちょっと相手の手札を削っただけで死んで行くことになりかねない(忠誠度が1低いところでリリアナさんとのバランスが取れている感がある)。ライフルーズや奇襲性の高い強奪性能を考えれば、やはりある程度アグロ寄りのデッキでマナカーブの最後に出現するのが良さそうだ。奥義はどうせ「勝つ」って書いてあるだけだから気にしなくてもいい(何しろ起動するまでに最低でもプラス能力を4回起動しているわけで、その時点で12点のライフルーズは確定している)。やはり勝負になるのは小マイナス。これが効いてくるということは相手陣営に3マナ以下のクリーチャーが多く採用されているということだが、そうした相手に、これを置き、忠誠度1の状態でターンを返して生き残れるか。まぁ、無理だろう。相手クリーチャー1体に対処した上で幾ばくかのダメージを与えているなら無駄ではないという考え方もできるが……。なかなか癖の強そうな1枚。うまいこと活躍の場が見つかるといいのだが。
Atzocan Seer アゾカンの予見者 (1)(G)(W) U クリーチャー・人間、ドルイド 2/3 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。 〜を生贄に捧げる:あなたの墓地にある、対象の恐竜・カードを手札に戻す。 いかにも白緑らしいマルチカラーアンコモン。現在の環境からするに、白緑のデッキデザインは「恐竜ランプのロングゲーム」である。それならこの3マナのマナソースだって充分すぎるニーズがあるのだし、マナクリーチャーが不要になる中盤以降は別なリソースと交換できるというのだから利便性は高い。問題があるとするなら、マナソースの設置コストに多色マナを要求されるので、序盤の色の安定には貢献してくれないという部分である。「ザル=ターのドルイド(DGM)」なんかもおんなじ問題を抱えていたが、事故防止要員としてはカウントせず、あくまでも「マナ加速」と割り切るのが重要である。もしくは白緑タッチ赤のような散らし気味の恐竜なら5マナ以上の赤カードに触るのに役に立つので、タッチで「怒り狂う長剣歯」なんていう時にはちょうどいいかも。なんにせよ4ターン目に5マナ域に到達できるのは恐竜デッキならば大きなアドバンテージ。今後は「キンジャーリの呼び手」の数が減ってしまうので、アンコからデッキデザインを支える屋台骨を任されそうである。
Azor, the Lawbringer 法をもたらす者、アゾール (2)(W)(W)(U)(U) 伝説のクリーチャー・スフィンクス 6/6 飛行 〜が戦場に出た時、各対戦相手は次の自分のターンにインスタントやソーサリー・呪文を唱えられない。 〜が攻撃するたび、あなたは(X)(W)(U)(U)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはX点のライフを得てカードをX枚引く。 年明けにぶち込まれた最大級の衝撃、何故貴様がここに?! かの伝説、ギルドパクトの産みの親、それがこのアゾール1世!!! 詳しいことはここに書ききれないし、そもそも詳しく説明する自信もないので各人がWikiなりなんなりを調べて欲しいが、とにかく、あのラヴニカのギルドパクトを作り上げたパルンズ(始祖)の1人であり、アゾリウス評議会の初代筆頭だったのがこのスフィンクスなのである。つまり、どう考えてもラヴニカにいるキャラ。いや、そのラヴニカですら、アゾリウス評議会のトップはイスペリアにすげ変わっており、アゾールは死亡したものと考えられていた。だが、確認して見ると確かにWikiには「アゾールは外部世界からの来訪者」との記述があり、ラヴニカ次元の生え抜きではなかったことが確認できる。まさか、こんなところにいらっしゃるとは! しかし、彼のカードがクリーチャーとして印刷されているということは、(少なくとも現時点では)彼はPWではない。一体どうやって次元を渡っているものやら。謎は深まるばかりである。さらにさらに、そんな彼が出てきたところでドタバタしているのが、現ギルドパクトであるどこぞの陰険フードってのも運命的。これを契機にジェイスさんが余計なデスクワークから解放される「社畜からの解放」っていうエキスパンションが展開されないもんかな。 さておき、あまりにもサプライズ過ぎるフレーバーのせいでカード自体の評価がどうでもよくなってしまうが、とりあえず場に出た時に「スフィンクスの命令」と同じ効果を発動し、殴るたびに「スフィンクスの啓示(RTR)」が発動するという分かり易過ぎる設定。「スフィンクスの命令」は「別に大した効果じゃないやん」と思われる1枚だったわけだが、こうして爆弾神話の一部として組み込まれるとちゃんと意味がある。アゾールさんは最低一発は殴って啓示を示してから死んで欲しいが、速攻があるわけでもないので、返しのターンで除去されると単なるマナの無駄遣い。しかし、「命令」効果があるおかげで、少なくとも返したターンに除去される心配はほぼなくなる。一発は殴ってから死のう、の精神である(インスタント除去までは面倒見きれないです)。そして、啓示を売ったらあとは手札が増えているので、二発目の啓示を唱える暇なんてなくなる。つまり、6/6でワンパン入れて一回フル啓示かませばこの人の仕事は終わるのだ。……だったら啓示でいい気もするが……。いや、でもやっぱりヤベェだろ。なんかもう、最終的にボーラスさんとアゾールさんで怪獣大決戦やればいいんじゃないかな。
Deadeye Brawler 巧射艦隊の喧嘩屋 (2)(U)(B) U クリーチャー・人間、海賊 2/4 接死 昇殿 【承認条件】〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。 これを見る限り、今回青黒は昇殿を推していく色合いということなのだろうか。もともと宝物トークンの色でもあったので、その辺りを駆使して一気にパーマネント数を稼ぐ戦術は有効なのかもしれないが。こちらのクリーチャーは、自身ではほとんどパーマネントを増やすことに貢献しないが、その間の時間稼ぎには頑張ってくれる子。タフネス4は飛び越えにくい数値だし、そこに接死まで備わってるとなれば相手の攻撃も鈍る。その隙にさっさと宝物を並べて昇殿を達成し、その後の怒涛の巻き返しを狙うのだ。ただし、こいつが殴ったところであんまりプレイヤーにダメージが通る未来は見えないので、巻き返しには他のカードをご利用ください。あった方が嬉しい能力には違いないが、まぁ、なくても別に。接死って強いなぁ。
Dire fleet Neckbreaker 凶兆艦隊の首折り (2)(B)(R) U クリーチャー・オーク、海賊 3/2 あなたのコントロールする攻撃している海賊は+2/+0の修正を受ける。 前のめり担当が黒赤海賊。先輩である「凶兆艦隊の船長」と比べるとコストが倍になってしまってあんまり速いデッキ担当には見えないが、先輩は自分で殴りに行く現場タイプ。こちらは後方支援を行う事務方タイプなのでコストの違いはあまり問題にならない。出したターンに他の連中が殴りに行くだけで一気にダメージアップが見込めるのだから、盤面に与える影響は先輩の比ではない。現在の環境での「選定された助祭」の活躍を考えれば、攻撃時の+2修正がどれだけ意味を持つかは想像に難くないはずだ。吸血鬼と違って絆魂はないので本当に前のめり以外の選択肢はないが、例えば「難破船あさり」→「巧射艦隊の拷問者」なんてよく見かける海賊ムーブでも、4ターン目にこいつが出てくるだけでいきなりの4/1と4/2。のうのうと構えていた「財力ある船乗り」だって胆を冷やすだろう。現環境ではそこまでニーズがない黒赤系、そろそろ爆発するのか?
Elenda, the Dusk Rose 薄暮薔薇、エレンダ (2)(W)(B) M 伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士 1/1 絆魂 他のクリーチャーが1体死亡した時、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。 〜が死亡した時、そのパワーの値に等しい数の、1/1で絆魂を持つ白の吸血鬼・クリーチャー・トークンを戦場に出す。 今回の吸血鬼偉い人。なんでもこの世界における初代吸血鬼らしく、その重要性はマーブレン・フェインやらヴォーナの比ではない。まぁ、なんでその人が今更出てきてるのかはよくわからないけども。とにかくどの部族も総力戦ってことだ。4マナ1/1と本当に頼りないのは年齢を考えれば致し方ないところだろうが、一度現場に到着すればそこからの成長は他の追随を許さない。あのヤヘンニさんも馬鹿にできなかったが、こちらは敵味方の区別なく、とにかくクリーチャーさえ死ねばその悲しみを乗り越えて強くなっていく。トークン戦術を絡めた吸血鬼の本領が発揮されれば速度もいや増すだろう。さらに、自身が死亡した時にはそれまで貯めてきたポイントを一気にキャッシュバック。敵の死も、味方の死も、全てを子供に変えるというのはいかにも「始祖」らしい豊穣なる能力。いっぺん大きくなれば本当に手がつけられない迷惑な肝っ玉母さんだ。ただ、この「いっぺんでかくなれば」が本当に曲者で、出した瞬間に除去されれば残されるのは一匹の矮小な吸血鬼だけ。出ただけでは仕事をせず、そのあとになにがしかのサポートが必要なのはいかにも使いづらい。今のところ吸血鬼のレジェンドたちは独自の居場所を見つけて構築でも割と見かけることがあるカードだが、この人はどんなデッキなら存在感を示せるだろう。もう、適当に装備品とかつけてパワー上げて突っ込ませればいいのでは。
Hadana’s Climb ハダーナの登臨 (1)(G)(U) R 伝説のエンチャント あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーに3つ以上の+1/+1カウンターが置かれているなら、〜を変身させる。 ↓ Winged Temple of Orazca オラーズカの翼神殿 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。 (1)(G)(U)(T):対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともに飛行を得る。Xはそのクリーチャーのパワーの値である。 イクサラン名所案内サイクルのシミック版。シミックはマーフォークのホームグラウンドであり、過去のシミックの歴史をたどってもやっぱり+1/+1カウンターの専門家。この度も一切遠慮することなく、自分のお仕事に従事してくれている。全自動でカウンターを置く装置というだけでも割とやばい。効率は段違いだが、かつて「城塞の包囲(FRF)」っていうリミテッドでやっちゃいけないレベルの悪逆を行なっていたエンチャントの記憶が蘇る。そして、ひたすら登り続けた末にたどり着いた神殿も実にエキサイティング。起動コストはそこそこだが、クリーチャー1体のパワーが倍になって空を飛ぶなんて、カードを使わずにやっていい所業ではないだろう。ただでさえカウンターが3つ乗ったクリーチャーがいる前提なのだから、2回も起動すればゲームは終わるのではなかろうか。ただ、他のサイクルと違って悩ましいのは、このカードはある程度変身を調整できるという部分。裏面が強いのはもちろんだが、表も負けず劣らず便利だ。戦況がわからない状態なら、じわじわ表を活用し続ける選択肢も有りえるだろう。その際にどういう風にカウンターを置いていくべきなのか……なんとも贅沢な悩みだが、普段あまり悩まないような選択肢なだけに、実際に巡り合ったら困ってしまうかもしれない。
Huatli, Radiant Champion 光輝の勇者、ファートリ (2)(G)(W) M 伝説のプレインズウォーカー・ファートリ <+1>: 〜の上に、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい忠誠度カウンターを置く。 <-1>: 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの数である。 <-8>: あなたは「クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いても良い」という紋章を得る。 【3】 2セット続けて登場しちゃう系プレインズウォーカー。まぁ、過去に例がないわけではないので今更驚かないが、色が赤から緑に変わったことで彼女にも心境の変化があったんだろうなぁ、ということは色々想像できる。割と悟りきった顔にもなってるし、自分がPWだっていう自覚は生まれたんでしょうかね。 そんな彼女は前回も身体全体を使って「恐竜ラブ」を表現してくれていたが、今回はそんなラブをクリーチャー全てに拡大。プラス能力はかつて「正義の勇者ギデオン(GTC)」が持っていた「忠誠度を上げるためだけの能力」として割り切った。ギデオンは敵軍勢が多いほど燃えるというマゾ気質だったが、ファートリさんは仲間の力をエネルギーに変えるので、こっちの方がわかりやすい主人公気質。さらにそうして得た燃料で味方を鼓舞してみたり、さらなる味方(手札)を招き入れてみたり。とにかくクリーチャーのための、クリーチャー大好きPWなのである。そういう意味ではドムリさんにも似てるけど、対戦相手に一切干渉しようとしないあたりが白緑だなぁ。格闘すらしないもんなぁ。普通、「盤面にさわれないPWは弱い」で終わりなのだが、この人の場合、出てきたターンの忠誠度がどれだけ膨れ上がるかわからないのでセオリーが通じない。出てきた瞬間にさっさと忠誠度を8にし、次のターンに紋章を得て死んでいくだけでもオールOKなのである。万が一生き残っちゃうようなら、そこからさらにクリーチャー応援団としてドーピングまで始めちゃうし、放っておくわけにもいかないけど、処理しようとするとめっちゃ大変な本当にイラっとくるPWに仕上がっている。運用するためにはかなりのクリーチャー数が必要になるのでやはりデッキは選ぶが、トークンがらみのデッキとかで回されると色々ファンキー。少なくとも前の奴よりは出番がありそう。
Jungle Creeper ジャングルの化け蔓 (1)(B)(G) U クリーチャー・エレメンタル 3/3 (3)(B)(G):〜をあなたの墓地から手札に戻す。 各色の組み合わせの指標を示す多色アンコモン。「イクサラン」では、種族のつながりがない2つの組み合わせ(黒緑・白青)だけはこの枠が存在しておらず、現実的にもこの2色の組み合わせはなかなかやりにくい印象があった。今回は無事にアンコモンが印刷された。されたんだけど……なんだこれ。黒緑ってギミックとしては探検サポーターがくると思ってたんだけど、どんな次元でもなんとなくいそうな「ゴルガリっぽい生き物」でお茶を濁された。3マナ3/3の時点でそこそこの有用性であり、場合によってはゆっくりと戦場に舞い戻ってくることもあるんだろうけど、戻ってきたところで所詮はバニラだし、ご丁寧に手札に戻るのでトータル8マナかかるし、あんまり独自の旨味があるようには見えない。本当の本当に相手陣営を殲滅するようなロングゲームが実現するならそのしぶとさが評価される場合もあるんだろうけど……今のご時世、リミテッドでそんな展開になることありますかね?
Journey to Eternity 永遠への旅 (1)(B)(G) R 伝説のエンチャント・オーラ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーが死亡するたび、それをあなたのコントロール下で戦場に戻し、〜をあなたのコントロール下で変身した状態で戦場に戻す。 ↓ Atzal, Cave of Eternity 永遠の洞窟、アザル 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。 (3)(B)(G)(T):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。 まだまだ出てくる、イクサランの変な名所めぐりカード。今回は全て対抗色のエンチャントとして与えられているが、黒と緑が提供するのは不死を求めた長い旅路の物語。おもて面の効果はほぼ「不浄の契約(AVR)」と同じ。相手クリーチャーに張ってパクるという使い方ができないので、ぶっちゃけコモンだったカードの下位互換である。ただ、その効果が微妙な分、変身条件はかなりユルい。うまく貼り付けることにさえ成功すれば、あとはちゃっちゃと変身してくれるだろう。たどり着いた伝説の地は、これまでの有名土地の焼き直しではなくて、純粋に新たなゴルガリ風の能力が与えられたリーサルウェポン。何しろ制限なしで墓地からクリーチャーを戻し放題。カード1枚使ってリアニメイトする「ゾンビ化(9ED)」が4マナなわけで、それが5マナ(実質6マナ)とはいえ使い放題なのはさすがにリソースの概念がぶっ壊れる。ヘヴィーコントロールで腰を据えたデッキならば、これ1枚で勝つことだって夢ではないだろう。そうなると、最大の障壁となるのはやはり最初にクリーチャーに貼り付けるタイミングか。ここさえ乗り越えれば、最低でも色マナソースとして万全の働きをする土地が手に入るのだ。オーラの弱みを乗り越えて、なんとか活躍するデッキを見つけることができるだろうか。
<緑>
「Aggressive Urge/攻撃的衝動(10E)」 C 自画自賛するわけではないが、このカードを見て一発で再録カードだとわかった人間はかなりのマニアと言っていいだろう。何しろこんなにも地味で、当時のリミテッドでも大して出番がなかったカードなのだから。しかし、こうして改めて見ると存外悪くないカードにも見える。インベイジョン当時はまだまだクリーチャーよりもスペルが強かった時代であり、こんなみみっちいことをするよりも「無謀な悪意(INV)」でドーンしたり「アルマジロの外套(INV)」でガツーンしたりする方が強かったのだ。しかし、時代は今やクリーチャー戦闘中心の泥臭いリミテッド環境が主体となった。となれば、カードを失わずに戦闘結果だけを書き換えてしまうこのカードだって実はかなり重要な1枚なのかもしれない。時代の移り変わりによるパラダイムシフトが体験できる(かもしれない)1枚である。
Cacophodon カコフォドン (3)(G) U クリーチャー・恐竜 2/5 激昂 - 対象のパーマネントをアンタップする。 言いにくいよかこふぉどん。一応調べて見ると「cacophony」で「耳障りな音」「不快と感じられる破裂音など」という意味があり、こいつはその鳴き声がやかましいことが最大の特徴であるらしい。そんなクリーチャーを傷つけると、そりゃぁでかい声で鳴くもんだから味方クリーチャーが慌てて飛び起きるということなのだろう。あらゆるダメージソースをアンタップ呪文に使うことができるので、戦闘云々よりもなんらかのコンボに向いているかもしれない。全体にダメージを飛ばせるクリーチャーがいれば、こいつと組み合わせて(5点までなら)好きに飛ばせるようになるとか。残念ながら今回のセットではそうしたカードはあんまり思いつかないので、単にこいつがアタックした時にブロックされたら他のアタッカーが起きるとか、そういう使い方になるか。タイミングが微妙なので不意打ちブロックなんかの演出はしづらいなぁ。
Cherished Hatchling 寵愛される幼生 (1)(G) U クリーチャー・恐竜 2/1 〜が死亡した時、あなたはこのターン、恐竜呪文を瞬速を持つかのように唱えてもよく、あなたが恐竜呪文を唱えるたび、それらは「このクリーチャーが戦場に出た時、あなたはこれが他の対象のクリーチャーと格闘することを選んでも良い」を持つ。 これまた面倒なテキストを持つクリーチャーだな……。えぇと、こいつの死を皮切りにして、そのターンの間、仲間の死を悼む義憤に駆られた恐竜が好きなだけ手札から溢れ出す。怒っているので、そいつらは出た瞬間に好きな相手に殴りかかることが可能、というギミック。まぁ、コストを踏み倒すわけでもないので一気に出せる量なんてたかがしれているだろうが、それでも相手からすれば何が出てくるかもわからず、無駄に格闘でクリーチャーを屠られるかもしれない。そう考えると、相手がマナを立てている間はかなり除去しにくいクリーチャーだ。むしろ序盤の攻防の方が一方的に強い恐竜を出される可能性が低いので、殺せるなら早いうちにさっさと処分しておくべきだろう。出てくる恐竜が激昂持ちだとマーベラスなので、うまいこと荒ぶる猛竜のポーズを演出してみたい。時には自分でサクっておいて勝手に義憤に駆られてインスタントブロッカーを出す、なんて鬼畜プレイもありかもしれない。
「Colossal Dreadmaw/巨大な戦慄大口(XLN)」 C 「完全重複再録」の緑枠はこちらのファッティ。恐竜デッキを組むときのゴールラインとして明確な指針を示してくれる優秀なエンドカードの1枚である。いわゆるランプ型の白緑恐竜はこれまで通りのここを目指せる構築にすれば問題なくデッキを組めるはず。他のデッキの速度が多少なりとも落ちるようなら、こいつの活躍の機会もより一層増えるのではなかろうか。ちなみにこちらのカードもフレーバーだけが変更されており、ラネリーさん曰く、オラーズカの開放でこれよりももっと怖いものがたくさん出てきてしまったとのこと。まだ充分怖いですよ?
Crested Herdcaller 冠羽の群れ使い (3)(G)(G) U クリーチャー・恐竜 3/3 トランプル 〜が戦場に出た時、3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。 分身の術の使い手。1枚でパーマネント2つ分になることの有用性は今更説明する必要もないが、それが恐竜トークンってんだからありがたみもひとしお。まぁ、レアリティを下げた「レギサウルスの頭目」の廉価版と言ってしまえばそれまでなのだが……。アンコモンでこれだけの圧力がかけられるのは大したもの。数が増えればそれだけ恐竜シナジーの充足も見込めるし、シナジーがなくともこれだけの戦力なら必要としないデッキは存在しないはず。「帝国の先駆け」でサーチしてくると次のターンに3/3が2体と全体2点火力が予告されるとかいう地獄絵図に。
Deeproot Elite 深根の精鋭 (1)(G) R クリーチャー・マーフォーク、戦士 1/1 他のマーフォークがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象の、あなたのコントロールするマーフォークに+1/+1カウンターを1つおく。 カウンター大好き、マーフォーク軍団のカウンターライフをさらに力強く支えていくリーダー的存在。マーフォークが出れば好きなマーフォークを増強。シンプルながらも存分に強い能力で、まずは自分自身をある程度育てておき、火力圏外に脱出したと思ったら今度は一番ダメージが通りやすそうな仲間を育てていけばいい。簡単。あとはどれだけ同族で固められるかの勝負。これまでのマーフォークは「集めたところでサイズの細さはどうしようもない」という難点があったが、こいつさえいればそんなお悩みも簡単解決。「蔦形成師の神秘家」あたりと絡んだ時のカウンター乱舞は見もの。
Enter the Unknown 未踏地への進入 (G) U ソーサリー 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは探検を行う。 あなたはこのターン、追加で土地を1つプレイしても良い。 探検っていう能力はこういう設定の仕方もあるのだね。なかなか面白い効果になっており、土地がめくれれば、その名もずばり、かの名作カード「探検(WWK)」が1マナ軽くなった状態である。手札を減らさずに純粋に土地だけ伸ばせるのだからかなりのやり手呪文だ。土地が捲れなかった場合もカウンターを1つ設置した上での占術1なら、1マナの呪文としてはそこまで悪くない効果。つまりどっちに転んでも決して損はしない。ただ、「探検」と異なり「対象のクリーチャーがいないと唱えらえない」という大きな制限があることにも注意が必要で、「探検」が活躍したランプ構造のデッキなんかではちょっと使いにくい。リミテッドで「野茂み歩き」タイプのデッキが組めた時にはかなりの活躍が期待できるのだが。個人的には「深根の勇者」によるミラクルグロウに組み入れてみたい1枚だ。
Forerunner of the Heralds 川守りの先駆け (3)(G) U クリーチャー・マーフォーク、スカウト 3/2 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリからマーフォーク・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。 他のマーフォークがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。 先陣サイクルのトリを飾るのは緑のマーフォーク。マーフォークは「イクサラン」の時点ですでに固め打ちが重要な種族だったが、今後はさらにそんな部族シナジーの重要性が増すことになるだろうか。ただ、他のサイクルに比べてやや重たいのと、その割に追加能力がなんか地味なのは気になるところ。いや、強いんだけどね。確実に次のターンに4/3で殴れるので実は素のステータスがかなり優秀な肉要員なんだけどね。ただ、それってマーフォークに求められてる役職なのかどうかがよくわからない。多分サーチしてくるのも「翡翠の守護者」とか「蔦形成師の神秘家」とかのカウンター乗せるタイプのやつだから、それで5/4で殴れってことなんだろうなぁ。もしくは「嵐を変容させる者」からの無限マーフォークチェイン。何マナかかるかは知らん。
Ghalta, Primal Hunger 原初の飢え、ガルタ (10)(G)(G) R 伝説のクリーチャー・エルダー・恐竜 12/12 トランプル 〜をと萎えるためのコストは(X)だけ少なくなる。Xはあなたのコントロールする各クリーチャーのパワーの合計である。 エルダー恐竜サイクルのトリを飾るのは、やりたい放題のコスパを誇る特大恐竜。12マナなんだから12/12くらいでも一向に構わないのはエルドラージ先輩が証明済みだが、こちらはエルドラージと違ってもうちょい現実的なビジョンを見ているのではしたなくもコスト軽減とかしちゃう。しかもクリーチャーのパワーを合計するので、本気で緑色のデッキを組めば割とあっさり下がる。同じような制約を持つ「ロナス」さんとの相性が良く、彼を設置しておくだけで既に5マナ軽減。ロナスのためのパワー4クリーチャーを一体追加すれば、もうすぐそこに12/12。きちんとトランプルを持っているのは今時のレアらしく、「クローサの雲掻き獣(TSB)」先輩が地団駄を踏んでいる。まぁ、ロナスおいとけばいくらでもトランプルつけられるんだけどさ。本気で狙えば大体4〜5マナ圏で想定して問題なかろうし、出してしまえば火力での対処は不可能。ワンパンでゲームが決まるなら入れてみる価値はあるんじゃなかろうか。
Giltgrove Stalker 金林の追跡者 (1)(G) C クリーチャー・マーフォーク、戦士 2/1 〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。 緑にちょこちょこ出てきている「低パワーではブロックされない」クリーチャーシリーズ。1つ前の世界でも「ロナスの重鎮」がこの能力でいい感じにブロッカーをかわしていたが、今回もこの能力はそれなりに活用できそうだ。何しろ2ターン目までに出てくるクリーチャーってのはそうそうパワー3以上はいない。仮にいたとしても3/1とかなわけで、こいつと相打ちなら無問題だ。1/4の「財力ある船乗り」、0/4の「煌めく障壁」と言った文字通りの壁役を無視できるというのはこの後の世界でもしっかり活躍できる指針の1つになるだろう。マーフォークなのでカウンターを乗せて戦力を後押しするギミックも多く、合体ブロックがしにくいことで相対的に格上の相手を戦場に引きずり出しやすい。先に出しておくマーフォークとしてはかなり使いやすいのではなかろうか。まぁ、代わりに「深根の戦士」が減っちゃうのでどちらがいいかは微妙なとこなんだけども。
Hardy Veteran 屈強な古参兵 (1)(G) C クリーチャー・人間、戦士 2/2 あなたのターンである限り、〜は+0/+2の修正を受ける。 攻めてる時には気が強い、あまりお友達になりたくないタイプのアタッカー。2マナで2/4というサイズはコモンとしては破格のものであり、序盤の戦闘でこれに対処する方法はほとんどない。相手としては戦闘を介さずに処理する必要があり、それすなわち除去を1枚使わせるということ。2マナクリーチャーの仕事としてはそれだけでも満足すべきだろう。防御に回った時にも別に弱いというほどでもないし、大きな欠点がなくて使いやすい熊である。ただ、今回のセットは各種族に割と優秀な2マナ域が多いため、こうして種族シナジーが絡まないカードは後回しにされる可能性もある。緑ユーザーは開き直って遅めで流れてくるこれに期待してみるのもいいかもしれない。
安心安全性能、弱者狩り。これまた「凶暴な踏み付け」と同じブロックに収録されているのはちょっとかわいそうな気もするが、Magicを始めたばかりの子供に「レアリティ」という概念を教えるのにはちょうどいいだろう。緑はこれまで「襲撃」がメイン除去だったので使いにくくなったようなイメージもあるが、実のところ、緑のメイン種族であるマーフォークは「襲撃」を使っても相打ちになるし、恐竜は序盤に展開できないから2マナの軽さが活かしにくかったし、帯に短し襷に長しでその性能を活用できずにいた。こちらの呪文なら、特にマーフォークは展開しながら増強&除去の選択肢ができたことでコストも無難に噛み合うようになった。やっぱり、歴戦のカードは違いますな。
Jade Bearer 翡翠をまとう者 (G) C クリーチャー・マーフォーク、シャーマン 1/1 〜が戦場に出た時、対象の、あなたがコントロールする他のマーフォークに+1/+1カウンターを1つおく。 +1/+1カウンターが置ける系クリーチャーは緑の専門職だったはずなのだが、今回吸血鬼(白)にも移植されてしまい、ちょっとお株を奪われた感じ。でも大丈夫、やっぱりマーフォークもカウンターが大好き。おかげでこんな最軽量でのカウンター設置を実現。同じ1マナの「結合虫(M13)」が0/1だったのだから、これは勝ってる! ……わけではないな。置ける対象が「他のマーフォーク」と結構限られてしまっている。自身に置けないので何もない盤面に着地させても意味がなく、他にクリーチャーがいてもマーフォークじゃなきゃ完全無視。部族抗争は世知辛いのである。まぁ、どうせリミテッドが専門職なわけで、これを使うデッキはそれなりにマーフォーク濃度高めのはず。1ターン目に出すなんてことはしないが、どこかのアクションの隙間に挟んでさりげなくビルドアップだ。数合わせにはちょうどいいが、あんまり1マナにカウントしたくないのでマナカーブには注意。
Jadecraft Artisan 翡翠細工の職工 (3)(G) C クリーチャー・マーフォーク、シャーマン 3/3 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 「イェヴァの腕力魔道士(ORI)」の系譜を継ぐクリーチャー。直近だとレアで「立て直しのケンラ」がいたが、さすがにあれと比べちゃうといろいろ大変なので、やっぱり同じコモンの「腕力魔道士」と比べたほうがいいだろう。あっちは3マナ2/2、こちらは4マナ3/3。どちらも単体での強さはそこそこレベルだが、能力の都合上、自分より前に最低でも1体はクリーチャーを出しておかなければいけないので、安定して活躍するチャンスが多いのはこちらではなかろうか。3マナマーフォークといえば「水罠織り」とか「ティシャーナの道探し」とか、そのあたりの渋い活躍をする連中が多いが、こいつが後詰として到着すればそうしたクリーチャーにもうひと旗揚げさせることができる。サイズの小ささが難点としてあげられることが多かったマーフォークにとって、このサイズアップは福音となるのではなかろうか。
Jadelight Ranger 翡翠光のレインジャー (1)(G)(G) R クリーチャー・マーフォーク、スカウト 2/1 〜が戦場に出た時探検を行い、その後再び探検を行う。 シンプル、然るにミラクル。こんなに短くてわかりやすい文章でもレアになってしまうものか、と驚きの1枚。でもまぁ、それもそのはず。最初の探検で土地でないカードがめくれれば確定で3マナ4/3だし、土地が2枚めくれれば3マナ2/1だけど2ドロー。その間のどっちに転んでも損はしない。やはり探検は強いのだ。まぁ、地味なんだけどね。ここから緑に行くことを決めていいのかとか、マーフォーク固めるにしても別にシナジー関係ないな、とか。普段から「野茂み歩き」と仲良くしておくといいことがあるかもしれない。
Jungleborn Pioneer ジャングル生まれの開拓者 (2)(G) C クリーチャー・マーフォーク、スカウト 2/2 〜が戦場に出た時、【マーフォークトークン】を1体戦場に出す。 パーマネント数で勝負するタイプのマーフォーク。常に2体で現れるのはありがたいし、1体が呪禁というのもさりげないサポートなのだが、どうせだったらお前さん自身も呪禁で出てきてくれればもうちょっと活躍のバリエーションが増えたのに、と思わないでもない。マーフォークの場合、数を増やしたとしてもそれだけで勝ちにつながる方策に乏しいので、なんとかして敵陣を突破する方法を模索する必要があるわけだが、こいつはそれを提供してくれないのが悩ましい。現在吸血鬼でも「血潮隊の聖騎士」はそこまで必須クリーチャーでもないしなぁ。数を力に変える何かがあればいいのだが……。
Knight of the Stampede 暴走の騎士 (3)(G) C クリーチャー・人間、騎士 2/4 あなたが恐竜呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。 大雑把に恐竜をサポートしすぎるナイス騎士。2マナの加速ってのは結構ヤバい数字で、これが出れば次のターンには「太陽の化身、ギシャス」やら「覚醒の太陽の化身」に手が届いてしまう。同じようなサポートをしていた「クローサの家畜商人(SCG)」も4マナクリーチャーだったが、あちらは2/2と対処しやすかったのに対し、こちらの騎士はご丁寧にタフネス4でがっしりと構えて戦場に残り続ける気配が満々である。4マナからのマナサポートなんて意味が薄い、というのが普段の論調のはずなのだが、これだけ軽減されると5ターン目以降でも割と間に合いそう。別に7マナ以上の恐竜にこだわらずとも、次のターンに4マナと5マナの恐竜をいっぺんに展開できてしまうのだ。スゲェな。あとはマナカーブという魔法の呪文をどうやって処理するかだが……。こいつ自身が「恐竜との融和」でサーチできないのがもどかしいなぁ。
4月8日 ドラフト模様(AER×2 KLD) ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Mei】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Serra】→
モダマス3戦を挟んで、久しぶりに戻って参りました霊気紛争。後はアモンケットが登場する月末まで、残り2試合がこの霊気紛争に費やされることになります。それにしても……久しぶりなもんだからみんなして色々と忘れてしまっているという、非常にお粗末な脳みその程度を披露する結果になった。ピックがおぼつかないのはもちろんだが、プレイ中にも怪しげな展開、大胆なルールミスなどがそこらで巻き起こり、何とも波乱の復帰戦となった。ちょっと環境が変わるだけでこれなんだから……新環境とか大丈夫かいな……。
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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