最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<分割>
Alive//Well 生存//存命 (3)(G)//(W) U ソーサリー//ソーサリー(融合) 3/3で緑の、ケンタウルス・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 // あなたは、あなたのコントロールする各クリーチャーにつき2点のライフを得る。 「alive and well」は「元気でやっている」「まだ残っている」といった意味の決まり文句らしい。つまり、知らなかった消息をお知らせするって意味だ。まぁ、カードは全然関係無いけども。そしてこれ、もう緑の呪文でいいんじゃないかな。4マナで3/3のトークンはすげぇ普通の性能。セレズニアだとちょっと嬉しいけど、それって2マナで出来てたやん、っていう。そして、そんなスペルにちょっとお得なキッカーがついた程度のもの。5マナ払うともう少しだけライフがもらえることになる。最低2点なので、本当にキッカー払ってる気分だわ。これ、白の方だけでこの呪文を解決する機会って訪れるんだろうか。
Armed//Dangerous 武装//物騒 (1)(R)//(3)(G) U ソーサリー//ソーサリー(融合) 対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を持つ。 // 全てのクリーチャーは、可能ならこのターン対象のクリーチャーをブロックする。 日本語チームがいつも頑張ってくれているのが、この分割カードの名前。テキスト欄の関係でほぼ1単語の名前になるので多少意訳しても大丈夫とはいえ、このカードみたいにうまいこと合わせるのはなかなか大変だろう。ちなみに、もとの英語の「Armed and dangerous」とは、「武器を所持しており危険」という、逃走犯への警戒を呼びかける決まり文句らしい。是非NHKニュースとかでもこの訳語で言ってみて欲しいよな。「犯人は現在武装で物騒です」。さておき、赤緑の分割カードは実にシュートな仕上がり。緑単体の方は良くあるルアー系ソーサリーなので普通だが、赤の方はかなり研究努力が進んでいる。現在においても2段攻撃を付けるスペルというのは非常に貴重で、「ボロスの魔除け」があり得ないスペックで実現させていることを除くと、「突撃のストロボ(SOM)」が基本形でようやく完成にこぎ着けたくらいの歴史である。このカードは1マナ重たい代わりに、+1効果によって更にダメージアップされており、単体ソーサリーとしての爆発力も尋常じゃない。これだけの効果でも充分デッキイン出来るスペルだ。そして、当然クライマックスは融合形で使った場合。「死相」のように2段攻撃をまとったクリーチャーを寄せ餌にして大量のクリーチャーの首を刈り取るのもいいし、おとりを用意して二段攻撃のダメージを本体に全ぶっぱするのにも使えるのである。トータルコストも「サングライトのうねり(ALA)」と同じと考えればすこぶる健常。いかにもグルールらしい、問答無用のフィニッシュブローだ。
Beck//Call 唯々//諾々 (G)(U)//(4)(W)(U) R ソーサリー//ソーサリー(融合) このターン、クリーチャーが戦場に出るたび、あなたはカードを引いても良い。 // 1/1で飛行を持つ、白の鳥・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。 多色+多色の分割。かつてディセンションで登場した分割カードは、特定の色を中心にして、友好色ならアンコ(白青+白緑など)、敵対色ならレア(白黒+白赤など)という分配だったのだが、今回はなんと、そのどちらでもない。このカードは青を中心にして、友好色の白、敵対色の緑という2つのモードになっている。何とも珍妙なデザインだ。で、書いてあることはもちろん強くて、シミックの方はいかにもそれらしい「垣間見る自然(CHK)」に近い効果。ソーサリーなのでほぼ自分限定となってしまうが、緑絡みならばクリーチャーをまとめて出す方法もあるから、使い方は色々考えられるだろう。アゾリウスの方は空飛ぶ「ゴブリンの結集」。どう見てもセレズニアの効果にしか見えないのだが、一応鳥トークンっていうところがギリギリの理由付けにはなっている。6マナは容赦無く重く、どう考えても「未練ある魂」で足りてる気もするが、まぁ、一応選択肢があるわけですし。8マナ使って融合させれば、鳥トークン4体と4ドローである。うわぁ、強いや! ……8マナは無いなぁ……右モードがもう1マナ軽ければレアっぽくなったんだけども。一番相性が良いギルドはセレズニアなので、そっち方向に寄せられれば色々楽しそうなカードではある。
Breaking//Entering 強行//突入 (U)(B)//(4)(B)(R) R ソーサリー//ソーサリー(融合) 対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から8枚墓地に置く。 // いずれかの墓地から、クリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。それはターン終了時まで速攻を得る。 グリクシスカラー黒中心の融合呪文。こちらのカード名である「Breaking and Entering」は日本語に訳すと「不法侵入」であるらしいので、この日本語名はちょっと違っているが、カード単体で考えると「Breaking」はどうしても勢いを付けてぶっ壊してる意味になってしまうので仕方ないところか。ディミーア側の効果は、あの「不可視の一瞥」に近いライブラリアタック呪文。現在は「精神刻み」が2マナコモンで7枚削れてしまうのであんまりレアっぽくない気もするのだが、もし今後の環境で純正ディミーアをやりたいというのならばニーズはあるかもしれない。そして、ラクドス側の効果は一見するとリアニ+速攻という黒赤のスタンダードな組み合わせに見えるのだが、実はかなり特殊な設定になっている。というのも、このカードは一切墓地のカードを対象に取っていないのである。これは何故かといえば、融合呪文にしたときに「ライブラリを8枚削って、そこから出てきた一番良い奴をパクれるよね」というモードを上手く機能させるため。これで「突入」の方の効果が単に「対象のカードを釣る」だと、スペルを唱えた時点でカードを対象にとる必要があり、ライブラリ破壊と一切絡まなくなってしまうのである。何とか理想の動きを実現させるため、このような特殊な書式となった。おかげで、解決時まで何を釣るか言わなくていいし、更に相手と自分のどちらの墓地を選んでも構わないという、非常に珍しいスペルが完成したのである。パクリスペルとしてはそれなりのものだし、リアニと見ても悪くないスペック。ただ、融合モードになると8マナとクソ重たいので、流石に余計なオプションだった気もするのだが。 Catch//Release 捕獲//放流 (1)(U)(R)//(4)(R)(W) R ソーサリー//ソーサリー(融合) ターン終了時まで対象のパーマネント1つのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。 // 各プレイヤーは、アーティファクト1つとクリーチャー1体とエンチャント1つと土地1つとプレインズウォーカー1つを生け贄に捧げる。 キャッチ&リリース……&パスタ!(施川ユウキ「頑張れ酢めし疑獄」より) 赤を中心として対抗色のイゼット・ボロスを配した分割カード。まずイゼットの方であるが、これは非常に分かりやすい「反逆の行動」の上位種。「士気溢れる徴募兵」の能力部分、というと話は簡単。コストも据え置き3マナで使いやすく、赤が使えるデッキだったらほぼ無駄になることはない。まぁ、能力的にこれでレアかよ、という気もするが、構築レベルでも相手プレインズウォーカーをパクれる可能性はもちろん評価出来るだろう。そしてボロス側「リリース」の効果は「小悪疫」のようなサクらせ強制呪文。どう見ても黒っぽい効果な気もするのだが、白は「ギルドからの縁切り」でも触れた通りにサクらせ能力はあったし、赤も「的外れの激怒(SCG)」がある。まとめると、「まぁ何となくそれっぽい」。彼我ともに同じダメージを食らうので6マナのスペルのくせに効果が薄い気もするが、うまくいけば2,3枚分くらいのアドバンテージが稼げるかもしれないので、相手がエンチャントとプレインズウォーカーとアーティファクトを同時に出してくることを祈ろう。かなり協力的な相手じゃないとムリダナ。そしてこれを融合させると、相手のクリーチャーをサクることで自分のデメリットを回避し、相手は倍のダメージを受けてうはうはという……ことが起こるだろうか。合計9マナやぞ。そしてその使い方だと「捕獲」の方の速攻やアンタップが全く活かせてないから、あんまりうまく組み合わさってるとも言い難いし……変な呪文である。
Down//Dirty 有害//不潔 (3)(B)//(2)(G) U ソーサリー//ソーサリー(融合) 対象のプレイヤー1人は手札を2枚捨てる。 // 対象の、あなたの墓地にあるカード1枚を手札に戻す。 黒が「精神腐敗」、緑が「喚起(10ED)」。ハンデスの方はお約束通りに1マナ重たくなっているが、「喚起」の方はお値段据え置きでそのまま使えるのでちょっと得した気分。そしてこれを融合させると……別にシナジーは無いな。ハンデスの対象を自分にすれば、捨てた手札を回収……出来ないな。いや、出来ても意味ないけど。なんでこの2つの効果がドッキングしたのかはさっぱり分からないのだけど、一応「手札が墓地に行く、墓地から手札に戻る」という対比関係さえ出せればいいという判断なのかしら。アドバンテージは2枚になるけど、この程度の効果で6マナかぁ。一応、普通のハンデススペルは試合後半使いにくいというデメリットを、試合後半に使いやすい回収呪文と足しあわせることで汎用性をあげているのはデザインとして正しい部分だけども。両方使えて初めてそれなり。
Far//Away 遠隔//不在 (1)(U)//(2)(B) U インスタント//インスタント(融合) 対象のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。 // 対象のプレイヤー1人は、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 「送還」と「悪魔の布告(TMP)」の合わせ技。流石にこの組み合わせは強すぎるので、どちらも1マナ重たくアレンジされている。しかし、この組み合わせはかなり完成度が高い。バウンスもエディクトも単体で充分強力な効果であり、どちらも単体で使って問題の無い効果。これが5マナとそこそこ適正価格でまとめて処理出来るハイパーコントロール呪文となるのである。相手クリーチャーのさほど脅威でない方を戻せば、相手は必ずそれより強いクリーチャーをサクらねばならなくなる。一気に2体のクリーチャーをインスタントで対処されるのだから、相手陣営は一気にガタガタになるだろう。かつてすげぇ地味なレアに「バリンの悪意(INV)」というのがあったが、このカードはそれに負けないレベル(時には勝つレベル)の除去なのだ。これはディミーアに魂を売りますわ。
Flesh//Blood 肉体//血流 (3)(B)(G)//(R)(G) R ソーサリー//ソーサリー(融合) 対象のクリーチャー・カード1枚を墓地から追放する。対象のクリーチャー1体に、+1/+1カウンターをX個置く。Xは、取り除かれたカードのパワーの値である。 // 対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体は、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、そのパワーに等しい値のダメージを与える。 緑中心のジャンドレア分割。ゴルガリ側の効果は、なんと「どれでもいいからクリーチャー1体を問答無用で活用しましょう」というもの。効果は対象次第なのでこのコストが軽いとも重いともいえないが、カウンターを載せる呪文っていうと「自然の祝福」が1マナで4つ載せちゃったり、「高まる残虐性」が4マナで5個置けたりするので、5マナのこのスペルはそこまで便利なものには見えない。これで5つ以上載せるのは簡単ではないだろうし、そこまでしたところでしょせんカウンター載せ呪文であることにかわりはないのだし。一応、相手墓地からも活用出来るというこのカードだけの特権はあるが、そこまで大きな効果とは言い難いだろう。グルール側は多色ソーサリーになった「魂の火(ALA)」。こちらは純粋に除去になるので2マナは充分過ぎる強さ。リミテッドでこのカードを引いたなら、主にこちらの運用法を駆使することになるだろう。そして、融合モードになると除去と増強を同時に行い、制作側の意図からすると「活用してでっかくなったクリーチャーが炎を飛ばすからめっちゃ強い」ということになる。実際、このスペルなら本体にも飛ばせるのでエンドカードになりうる効果と言える。ただ、合計で7マナまでいっちゃうとちょっと悩ましいんだけども。悪いことは1つも書いていないが、レアとしてはやや地味な部類か。無理に融合とか狙わずとも、グルールならアタック→焦土歩き湧血→コレでゲーム終わりますし。
Give//Take 投与//享受 (2)(G)//(2)(U) U ソーサリー//ソーサリー(融合) 対象のクリーチャー1体に、+1/+1カウンターを3つ置く。 // 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーから全ての+1/+1カウンターを取り除く。あなたはその数に等しい枚数のカードを引く。 これもなかなか綺麗なシミックデザインになった面白いカード。基本的には緑の効果が主力で、陰鬱版の「吠え群れの飢え」を確実に使うことが出来る。これだけでもかなりの効能だろう。もし、たまたま充分に育った「シュラバザメ」なんかがいた場合には、青い効果を使ってもいいかもしれない。3マナソーサリーと考えれば2枚以上で損得分岐点のようにも見えるが、カウンターを必要としているのだからやはり最低3枚は狙いたい。進化クリーチャーなら再び成長を始めることも出来るのでそこまでの出費にはならないかもしれないが、やはりいざというとき以外は使わないモードだろう。そして、融合させると貸しはがしみたいに与えたカウンターを即没収。ロンダリングされて新たなカードに生まれ変わる。他のカウンターが絡まないと合計6マナで3ドローだけと「都の進化」に劣る性能になってしまうので、こちらもシミックなどに限定された効果だろう(一応「不気味な人足」当たりに使うとブロッカーを産みだすのにも使えるけども)。色々使えそうだけど思いの外使えない、シミックってやきもきするわー、とかいいながら、今日も大人しくカウンターを3つ載せるスペルである。
Profit//Loss 利得//損失 (1)(W)//(2)(B) U インスタント//インスタント(融合) あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 // あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 つ「妄信的迫害(ARB)」。………………なんだろう、この残念感……あと先輩である同色分割カード「夜/昼(APC)」とも被りまくっているという。これは流石にやる気が感じられないよなぁ。白い方は「栄光の突撃」。黒い方は「居すくみ」がちょっと軽くなった。そう考えると黒い方は使えるレベル。トークンデッキはマジ涙目の可能性。そう考えると悪いカードじゃないんだけども。だけども。……地味だなぁ。
Protect//Serve 保安//奉仕 (2)(W)//(1)(U) U インスタント//インスタント(融合) 対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+2/+4の修正を受ける。 // 対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで−6/−0の修正を受ける。 白い方が1マナ重たい「武勇の誇示」、青い方は1マナ重くてちょっと大きな「打ち寄せる水」。どちらも共通することは「地味」。白の方は普通のジャイグロとして使えるし、青い方も、普段ならデッキにはあんまり入れないカードだけど、まぁセット販売だったら使うかも、っていうレベル。合わせて使うと……シナジーねぇなぁ。まぁ、トータル5マナだからまだ現実的なのは助かるけどね。うまいこと戦闘がひっくり返せれば嬉しいタイミングが、あるといいな。
Ready//Willing 覚悟//意欲 (1)(G)(W)//(1)(W)(B) R インスタント//インスタント(融合) あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊されない。あなたのコントロールするクリーチャーを全てアンタップする。 // あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を得る。 白を中心に緑と黒に散らした分割レア。ちなみに「Ready and willing」は「めっちゃやる気がある」という意味らしい。セレズニアの方は全軍一気に起こしてダークスティール。ダークスティール能力は白と緑の共通の得意技として定義されているので納得出来る設定。「ボロスの魔除け」だけでもエラい騒ぎになるのだから、3マナでこの効果はなかなかお得。横に広がるトークンデッキだと効果が増すので、なかなか良いセレズニア推し。まぁ、そうでなくても強いけども。そしてオルゾフの方は「大天使の霊堂」。1つ前の世界で「大天使の霊堂」は恐るべき力を発揮しており、起動はそれなりに重たかったが、いっぺん起動するだけでも色々ひっくり返る力を持っていた。このカードのように1回使い切りでも充分過ぎる効果である。そしてこの2つを組み合わせると? うわぁ、惨状。ここまでいくと6マナ払ってもいい気がしてくる。確かに「やる気満々」に違いない。
Toil//Trouble 労苦//苦難 (2)(B)//(2)(R) U ソーサリー//ソーサリー(融合) 対象のプレイヤー1人は、カードを2枚引き、2点のライフを失う。 // 〜は、対象のプレイヤー1人に、そのプレイヤーの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。 融合のお目見えとなったカード。黒のモードは「血の書名」で、赤の方は「突然の衝撃(10ED)」。「血の書名」は色拘束が緩くなった代わりに1マナ重くなり、「突然の衝撃」はソーサリーになった代わりに1マナ軽くなった。「血の書名」は単体で強いので、もうそれだけでも充分な効果。「突然の衝撃」は単体で狙うことは少ないが、3マナ火力だと考えれば、ラクドス・ボロス系の速いデッキで最後に3〜4点押せればいい、というので投入もあり得ない話ではない。そして、融合させれば確実に4点たたき込める呪文ということになる。6マナかかるが4+α点の本体火力、もしくは相手に幾ばくかのダメージを与えつつ自分が2ドローなど、柔軟性は高い。リミテッドでは人気が出そうな1枚である。まぁ、実はこの発想、既にイゼットが「脳髄の渦(GPT)」で近いことやってはいるんだけどね。個々の色の代表的なスペルを組み合わせることで見事な「融合呪文」が作れるっていうデザインはなかなか秀逸だと思う。
Turn//Burn 変化//点火 (2)(U)//(1)(R) U インスタント//インスタント(融合) 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで全ての能力を失い0/1で赤の奇魔になる。 // 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。 日本語も英語も音の近さで並べられているのがこの名前で、流石に「burn」が「点火」っていうのは違うやろ、とは思うのだが、デザイン上仕方ないところだろうか。ちなみに決まり訳だと「点火」は「ignite」である。さておき、こちらも実に完成度の高い2つの組み合わせ。青は「羊術(PLC)」、赤は「ショック」で、どちらも1マナ追加されている。3マナで除去に使える「羊術」はもちろん強いし、ショックは1マナだろうが2マナだろうが強い。この強い2枚が合わせ技になり、あげく融合まで出来る。融合モードも、戦闘を絡めてブロックで1体なぎ倒しつつ関係無いところにいるクリーチャーを焼くこともできるし、これ1枚で1体のクリーチャーを完全に除去することも出来る。この汎用性の高さはかなり高水準な除去インスタントである。流石イゼット。
Wear//Tear 摩耗//損耗 (1)(R)//(W) U インスタント//インスタント(融合) 対象のアーティファクト1つを破壊する。 // 対象のエンチャント1つを破壊する。 赤が「粉砕」、白が「啓蒙」。合わせて「外殻貫通(PLS)」。ザッツ普通。ま、どちらか単色でも対策カードとして投入できて、ボロスなら上手くいけば(なかなか無いだろうが)アドバンテージも狙えるデザインだ。悪くないけども……この世界はアーティファクト破壊にそんなにニーズが無いからなぁ。面倒くさいこと考えずに突っ込める「帰化」最強説。
<無色>
“Guild name” Cluestone 【ギルド】の導き石 (3) C アーティファクト (T):あなたのマナ・プールに(A)か(B)を加える。 (A)(B)、〜を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。 妙な表記になってしまったが、10のギルド全てに与えられた新たなマナソースのサイクルである。各々のイラストには各ギルドの印章がまた新たな形で描かれており、なかなか興味深いデザインアートが楽しめる。で、マナソースとしての中身だが、やはり最強マナソースの1つとして各種環境で大活躍した過去の「印鑑」に比べると見劣りする。設置後すぐにマナが出せるとはいえ、3マナで置かなければいけないので序盤の加速や土地事故をサポート出来ないのは残念なところだ。その代わり、このカードだけの特徴として必要無くなった時の再利用能力が与えられたので、マナ加速というよりも、本当に色マナ事故を防ぐためのサポーターと考えるのがいいだろう。今後の環境は3色必至であり、多色が増えるということはどうしたって全体の環境は遅くなる。それならばこのカードの活躍する場も作りやすいはず。後の受けを広げるためにも、1パック目で出来る限りマナ運用が出来るサポーターはキープしておきたいものである。まぁ、1パック目でマナサポートにばかり注力して他のカードが取れなかったら意味が無いのだが。ちなみに、このサイクルにも日本語班の魔の手が伸び、あまりに残酷な誤植の被害が出ていることも報告しておこう。今回は日本語チームにオルゾフ嫌いの社員でもいたのだろうか。
Maze’s End 迷路の終わり M 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (3)(T)、〜をそのオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリから門・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。あなたが異なる名前の門を10個異常コントロールしている場合、あなたはゲームに勝利する。 史上初の、勝利条件を持った土地である。流石ニヴ様の言ったことは間違いではなく、全てのギルド門をくぐり抜けてゴールに至ったプレイヤーには、めでたく「勝利」というプレゼントが贈られるらしい。いやー、太っ腹。このカードを置いて、デッキに10のギルド門を入れておけば、あとは10ターン起動し続ければ勝ちである。簡単なお仕事だね! ……構築レベルで出てきたら楽しそうだけど、そこまで厳しい条件でもないような気もしてくるし。さぁ、デッキを作ってみよう。リミテッドだと、好きな門にアクセス出来るのは一瞬強いかとも思ったのだが、色マナが安定しないデッキに色マナが出ない土地をいれるのってどうよ、とか、流石に起動が重すぎるやろ、とか。やっぱりハードな部分ばかりが目立つのであった。ちなみに、「10種類以上の門」という表記に対して「世界中に門なんて10種類しかないやんけ!」とお怒りの人のために、門を11種類用意する方法をお伝えしよう。実は現在のスタンダードでも出来るんだよね。「適当な門に「水形」を打つ」→「ラザーヴさんがいる状態で、その門を殺す」→「ラザーヴさんの能力が誘発し、名前がラザーヴで、特殊タイプ門を持つ新しい土地の出来上がり!」。伝説の門、ラザーヴ。ちょっと恰好いい。 PR |
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Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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