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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

Aerial Volly 空への斉射 (G) C

インスタント

〜は、最大3体までの対象の飛行を持つクリーチャーに、3点のダメージを割り振って与える。

 葉の矢(ROE)」の完全上位互換カード。「葉の矢」自体が大したことなかったとはいえ、飛行対策としては「垂直落下」に負けず劣らずの高性能。コモンレベルのフライヤーなら3点たたき込めば大体落ちるだろうし、1/1フライヤーがズラリ、とか1/1と2/2,なんていう状態では小さいながらもアドバンテージを稼ぐことも可能。今回は特にソプタートークンが伸び伸びと空を舞うことが予想されるため、そんな文明社会にきっちりとヘイトを叩きつけるためにも、この弓矢の一撃は意味のある1枚になるはずだ。逆にこれを警戒するなら、どれだけわらわら飛行機械が出せるからといって、調子に乗って並べすぎないようにコントロールする選択も必要になってくるかも。今回緑に用意された飛行対策はこれに加えてコモンとアンコに蜘蛛が1体ずつ、それに蜘蛛になれるオーラが1枚。上手く使い分けられればよいが。

 

Animist’s Awakening 精霊信者の覚醒 (X)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリを上からX枚公開する。その中から全ての土地カードをタップ状態で戦場に出し、残りを無作為の順番でライブラリの下に置く。

魔巧 - それらの土地をアンタップする。

 ダイナミック土地延ばし。Xマナ払っての土地ブーストといえば「未踏の開拓地(ODY)」があったが、あれは対戦相手も土地を伸ばしてしまうという難点があったので、今回のチャレンジはなかなかエポックメイキング。土地の含有率が4割程度だとすると、X=4で撃ってもめくれる土地はせいぜい2枚。マナ効率だけで考えるとそこまでびっくりするような効果でもなく、むしろ「爆発的植生」みたいなカードの方が安定感があるのだが、このスペルはそんな小さな枠の中で考えるもんじゃない。7マナから10マナ、10マナから14マナへステップアップするのである。魔巧がみたされればマナ効率は上がっていき、何か立て続けにミラクルを起こせるかもしれないではないか。そう、効果じゃなくて「夢」が大事なのだ。一応基本土地以外もおけるといううま味があるし、魔巧がみたされれば例えタップインランドでも関係無しに起きる。ほら、楽しそう。レガシー以下のLandsに差して……ないかなぁ。

 

Causitic Caterpillar 苛性イモムシ (G) C

クリーチャー・虫

1/1

(1)(G)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

 苛性イモムシってなんやねん、という疑問が真っ先に出てくるが、効果を見れば何となくイメージ出来るか。一応、チャンドラの親御さんからのメッセージも届いております。アーティファクト次元には大体アーティファクトを食べ物にする生物がいるもんなんだよ。まぁ、単純に「帰化」で良かったはずのところなのだが、今回は白もエンチャント破壊をクリーチャーに任せており、純正「帰化」系呪文はほとんど存在していない。まぁ、「帰化」はありとあらゆる次元に再録されてるし、今更入れる必要も無いという判断だろう。起動コストが「帰化」と全く同じなので、コスト面で得をするということもないし、設置義務があるので咄嗟にインスタントタイミングで対応出来ないなどの難点も多い、仕事が無いときには何となく殴れるチャンスもあるかもしれないのが一応の強み。それ以外には、特に。

 

Conclave Naturalists 議事会の自然主義者 (4)(G) U

クリーチャー・ドライアド

4/4

〜が戦場に出たとき、対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊してもよい。

 「踏み吠えインドリク(DIS)」の(ほぼ)種族変更再録。ビーストだったら何となく意味はあったのだが、残念ながらドライアドという一切意味を持たない種族になってしまった。まぁ、出た時に破壊するかどうかが任意になったので一応上位種といえるだろうか。「インドリク」同様にリミテッドでは無類の安心感を発揮する優良カード。名前や種族を見る限りではセレズニアの人のようだが、召集も居住もない「単なるセレズニア住民」ってちょっと寂しいわね。

 

Dwynen, Gilt-Leaf Daen 光り葉の将帥、ドゥイネン (2)(G)(G) R

伝説のクリーチャー・エルフ、戦士

3/4 到達

あなたのコントロールする他のエルフ・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

〜が攻撃するたび、あなたは攻撃しているエルフ・クリーチャー1体につき、1点のライフを得る。

 新時代のエルフ・ロード。Magicにおける各種族の扱いってのは必ずしも平等ではなく、恵まれた種族とそうでもない種族ってのは差があるものだが、エルフ族は当然恵まれている側の種族だ。過去に作られたロードの数もトップレベルであり、「葉の王エラダムリー(TMP)」から数え始めて「エルフのチャンピオン(10ED)」「エルフの大ドルイド(M13)」「ジョラーガの戦呼び(WWK)」「背教の主導者、エズーリ(SOM)」などと続いていく。面倒なので確認しないが、他にもロードの多いゾンビやマーフォークと比べてもトップなのではなかろうか。そんな新しいロードだが、ぶっちゃけこれまでの連中に比べると指導力はやや低め。4マナと重量級になっている分本人のステータスは優れており、単体でも仕事ができる点は評価出来るが、基本的にロードってテーマデッキに入るものなので、そういう部分の評価はあまり関係無いんだよね。「エルフの大ドルイド」のように更に軍勢を展開出来る能力の方が評価は上がる。もう1つつけられた能力は「放浪者ライズ(MOR)」の亜流だが、他のエルフ連中も攻撃していないとライフゲインに直結せず、普通は「ロードに率いられた大量のエルフが殴りに行く」時点でゲームは決まっているので、あんまりライフゲインする意味が無い。まー、単体で出しても「殴るたびに1ゲイン」と考えれば、本当にスタンドアローンでいい気もしてくるけど。一応、今後のエルフデッキではチェックしておいてもいいが……4マナはなぁ。

 

Dwynen’s Elite ドゥイネンの精鋭 (1)(G) U

クリーチャー・エルフ、戦士

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたが他のエルフをコントロールしているなら、1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 数の力を更に増す、エルフの代表的戦術の一端を担う手駒の1つ。思い返してみると、ローウィン当時のエルフたちってのは「とにかくトークンで横に広げる」っていうのが部族の特徴として与えられていたのだっけ。「エルフの行列(LRW)」なんてカードが大活躍し、「ごたごた(LRW)」であぼんするのもエルフのたしなみ。「傲慢な完全者(LRW)」の「お前どう考えてもアンコじゃないやろ」感は異常。そんな懐かしいローウィンの風土を感じさせてくれるのがこのクリーチャー。「2マナの熊を出す段階で他のエルフなんていねぇよ」というのが普通の反応だが、そこは何とかするのがエルフ。1マナからガンガン展開出来るのが強みであるのだから、3ターン目には3体のエルフが並んで攻撃にいける環境を是非揃えてやりたい。もし実現するならば2マナでは破格のスペックになるのである。まぁ、「従者つきの騎士(M13)」っていうもっと安定して強いコモンもいたりするんだけどね。

 

Elemental Bond 精霊の絆 (2)(G) U

エンチャント

パワー3以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引いても良い。

 カヴーの巣(INV)」というカードをご存じだろうか。パワー4以上のクリーチャーが出た時にドロー出来るっていうエンチャントで、これと同じ3マナである。どう考えても新しいこちらの方がドロー枚数が増えることは一目瞭然だが、更に、「カヴーの巣」はプレイヤーを制限しないので、相手がクリーチャーを出すと相手が引きはじめるという謎サービスがあった。あげく、「カヴーの巣」はレアだったのである。時代ってのは変わるものだなぁ、としみじみしてしまいますね。これを置いておけば、緑デッキならば全てのクリーチャーをキャントリップにすることすら容易。お手軽な「始源の賢者(RAV)」状態。えらいこっちゃ。リミテッドなら結構なゲームエンドカード。構築だとこういう「置いた時点でスタート出来ない」カードは評価が下がるが、デッキ次第で充分ペイ出来る気がする。レッツファッティ。

 

Elvish Visionary/エルフの幻想家(M13)」 C

 カード引きたいんじゃー。それだけなんじゃー。

 

Evolutionary Leap 進化の飛躍 (1)(G) R

エンチャント

(G)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリを、クリーチャー・カードが公開されるまで公開し続ける。そのカードをあなたの手札に加え、残りを無作為の順番でライブラリの下に置く。

 一瞬「ドルイドの誓い(STH)」がよりヤバい形で帰ってきたのかと思ったが、手札に入るだけだった。ちょっとホッとする。しかし、これだけでもまだまだ充分に壊れ。何しろ除去やチャンプブロックなどで無駄に死に行く命が全て次の命の糧になる。別に事故死せずとも、気に入らない小兵をさっさとサクれば本命の精鋭部隊にアクセスし放題なのだ。一発で当たらない場合でもガンガンサクっていけばそのうちほしいカードに行き当たるだろう。手間暇を考えると「獣相のシャーマン(M11)」ほどの利便性はないかもしれないが、こちらはカードを消費せず、トークンをサクってもリソースが得られるという大きな強みがある。「軍族童の突発」を撃つと、次のターンにはそれが何らかのクリーチャーカード3枚に化けるのである。ナニソレ、イミワカンナイ。

 

Gaea’s Revenge/ガイアの復讐者(M11)」 R

 でかい、速い、安心の3拍子揃った緑の模範的ファッティ。ただ、なんでこんな半端に面倒な除去耐性が再録されたのかは謎。

 

Gather the Pack 群れの結集 (1)(G) U

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。

魔巧 - 1枚選ぶかわりに、最大2枚までのクリーチャー・カードを手札に加えても良い。

 緑が最近得意としている「めくって探す」方式の圧縮呪文。「神々との融和(THS)」も「サテュロスの道探し(M15)」も、探してくるカード云々もさることながら「墓地にカードがいっぱい落ちる」ところが人気の秘密であり、このカードも2マナで5枚という掘削能力はいつも通り。「神々との融和」と比べるとエンチャントが選べないのが弱くなった部分だが、その代わり魔巧でアドバンテージが取れるようになった。まぁ、普通のデッキならばこちらの方がお得度は高いだろう。1枚目のこれでさっさと魔巧を見たし、2枚目以降が2ドロー以上の効率で機能するようになる。構築では引き続き墓地を参照するスゥルタイ、ゴルガリタイプのデッキで人気を呼びそうだぞ。

 

Herald of the Pantheon 万神殿の伝令 (1)(G) R

クリーチャー・ケンタウルス、シャーマン

2/2

あなたの唱えるエンチャント呪文のコストは(1)少なくなる。

あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。

 「万神殿の兵士(THS)」のおかげで「多色呪文が大っ嫌いな人がいる施設」っていう認識しか無かった万神殿から、新しい人材が派遣されてきた。どうやら彼らは多色が嫌いだったわけではなく、人々に1ライフをばらまくのが好きなだけの集団だったようだ。応援するのはあくまで神々の象徴たるエンチャント。コスト低減はエンチャントを主軸においたデッキならば2マナにも3マナにも匹敵する効果であり、もしも「トリトンの財宝狩り(THS)」に延々キャントリップオーラを張るようなデッキを組んだなら、ものすごい回転効率をはじき出すことになる(まぁ、そのデッキがどうやって勝つのかは知らないが)。エンチャントならなんでもいいので「苦悶の神、ファリカ(JOU)」がついに2マナで出てきちゃうし、「開花の幻霊(JOU)」が3ターン目に置ければそこからフィーバータイムに突入する。勝手にライフがすくすく伸びるのも馬鹿にならないだろうし、「クルフィックスの狩猟者」とタッグを組んだときのミラクルゲインチームはなかなか見ものだ。さぁ、デッキを作ってみよう。

 

Hitchclaw Recluse 絡み爪のイトグモ (2)(G) C

クリーチャー・蜘蛛

1/4 到達

 あばら蜘蛛(PCY)」の完全同型再版。何故名前が変わったのかは謎。前の名前でもまったく問題無いと思うのだが。史上最弱セットと噂されるプロフェシーの黒い記憶を払拭したかったんだろうか。この蜘蛛については決して史上最弱などではなく、タフネス4はコモンのフライヤーのほぼ全てを受け止められる信頼の証。「垂直落下」系の除去があるならそっちの方が話ははやいが、メインで使うならとりあえず蜘蛛から。

 

Honored Hierarch 名誉ある教主 (G) R

クリーチャー・人間、ドルイド

1/1 高名1

〜が高名である限り、それは警戒と「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点くわえる」を持つ。

 高名になると突如「極楽鳥(M12)」へと覚醒する謎の教主。「教主」と呼ばれるドルイドがマナを出せるっていう適当なイメージがあるが、それって「貴族の教主(CON)」だけなので別におきまりってわけじゃないんだよな。とりあえず、1ターン目に出せる高名クリーチャーってことは、(出せれば)殴って通る可能性は高い。上手く殴れればその後か2/2のバーパラになるわけで、そりゃ強いのは間違いないだろう。ただ、この「通れば」が他の高名クリーチャーよりも重くのしかかる。わずかでも出すのが遅れたら1/2程度にすら止められてしまう、という貧弱さももちろんだが、「殴らなきゃマナがでない」ということは、1マナのマナエルフに求められる「2ターン目に3マナ」が絶対に出せないのである。「3ターン目に4マナ」なら可能だが、その仕事なら「荒野の囁く者」だって出来るわけだし。色マナがたくさん欲しい多色デッキでの運用といっても、そういうデッキは「1ターン目の緑マナ」を出すのが難しく、不安定なマナベースであるこいつをどこまで信用していいものか。それなら確実にマナが出せる「極楽鳥」や「エルフの神秘家」の方がよほど信頼出来るってなもんだろう。なんだかどっちつかずなので、同型のカードの中では今ひとつピリッとしない。

 

Joraga Invocation ジョラーガの祈祷 (4)(G)(G) U

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。このターン、それらのクリーチャーはそれぞれ可能ならブロックされなければならない。

 いわゆる一つのオーバーラン系呪文だが、コストがやや重たい分、かなり嫌らしい効果に仕上がっている。「ブロックされなければならない」なので、もし相手とこちらが同じ数のクリーチャーをコントロールしていた場合、それらは確実にタイマンを挑まなければならないことになる。大体の場合においては一方的な虐殺劇が繰り広げられることになるだろう。トランプルがつかない分「このターンのフィニッシュ力」では同型呪文に劣るが、その分、相手クリーチャーをまとめてなぎ払い「次ターンでのフィニッシュ力」は群を抜いている。リミテッドのシメの1枚にどうぞ。

 

Leaf Gilder/葉光らせ(LRW)」 C

 2マナかー。それでも強いけどなー。「エルフの神秘家(M15)」がスタン落ちしたらけっこう色んなデッキに影響出るよなー。

 

Llanowar Empath/ラノワールの共感者(FUT)」 C

 「エルフで占術かぁ、とりあえず入っとけ」みたいな感じで突っ込まれた感。そこそこ重宝。

 

Mana-Glutton Hydra マナ喰らいのハイドラ (2)(G) R

クリーチャー・ハイドラ

1/1 トランプル

プレイヤーが呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 こりゃすげぇな。かつて「ミラクルグロウ」の中心カードとして名を馳せたクリーチャーが「クウィーリオンのドライアド(M13)」。奴は2マナで出せるという強みこそあったが、反応するのは緑以外の色の呪文。もちろん相手の呪文なんかに反応する余裕はない。それでもあのクリーチャーは強かったのだ。このハイドラは出だしこそ1ターン遅れるが、そこからは何を唱えようが、誰が唱えようが、とにかく成長する。しかもトランプルを最初から手にしつつである。その成長速度は「三日会わざれば」ってレベルじゃない。2,3ターン会わざればポルクラノスも上回る出世頭。鯉の滝登り。ハイドラのマナ喰らい。白と合わせて「アブザンの鷹匠」とか「アブザンの戦僧侶」で大きくしていくと超おしゃれ。

 

Mantle of Webs 蜘蛛の網のマントル (1)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+3の修正を受けるとともに到達を持つ。

 蜘蛛の巣(9ED)」のちょっとだけ強化版オーラ。もとが地味なのでこれもすこぶる地味。一応パワーが上昇するので、守り一辺倒だった「蜘蛛の巣」よりはメインから使いやすく、何となくはって殴る選択肢もありといえばあり。タフネス3修正は馬鹿に出来ないので、「包囲戦法」のウザさを考えると案外使いやすいカードなのかも。

 

Might of the Masses/大群の力(ROE)」 C

 今回は落とし子がいないので、主にエルフが強引に数を増やしながら突っ込んできます。

 




Nissa, Vastood Seer 巨森の予見者、ニッサ (2)(G) M

伝説のクリーチャー・エルフ、スカウト

2/2

〜が戦場に出た時、あなたはライブラリから基本の森・カード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、あなたが7枚以上の土地をコントロールしていたなら、〜を追放し、その後、変身した状態で、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

Nissa, Sage Animist 精霊信者の賢人、ニッサ (緑である)

プレインズウォーカー・ニッサ

<+1>:あなたのライブラリの一番上を公開する、それが土地カードであるなら、それを戦場に出す。そうでないなら、それを手札に加える。

<-2>:4/4で緑である、「目覚めし世界、アシャヤ」という名前の伝説のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

<-7>:最大6枚までの、対象の土地をアンタップする。それらは6/6のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

【3】

 かつては使いづらさゆえに「駄目なPW」ランキングで上位に位置し、公式ページでは完全にネタキャラ扱いされるという不幸な人生を歩んでいたニッサ。しかし、M15で覚醒したことで評価は真逆に展開。あまりの強さのために皆こぞって掌を返し、闇落ちしたどこぞの元祖緑プレインズウォーカーなどさっさと忘れてしまった。いまや信心、ランプ、ミッドレンジと、どんなデッキに引っ張りだこである。そんな数奇な運命を歩んだニッサさんだが、PWとしてはまだまだキャリアは若輩。これからも様々な冒険が彼女を待っていることだろう。手始めに、この秋からはゼンディカーでのエルドラージとの戦いが待っている。エルドラージ復活の原因となってしまった彼女は、故郷を破壊するエルドラージに対して復讐の炎を燃やしており、秋から始まる彼女の活躍は見ものである。ちなみに、現在ゼンディカーに留まっているのはウラモグさんだけらしいので、ひとまず今回はウラモグ討伐ミッションってことになるんだろうなぁ。

 さておき、そんなニッサさんだが、今回収録されたプレインズウォーカーズの中では、飛び抜けて変身条件が厳しい。他の連中が何となくクルクル裏返って微妙な能力を披露しているわけだが、ニッサさんは覚醒するために土地7枚というべらぼうな要求。どう考えてもゲーム序盤に覚醒はせず、他の連中との年季の差を感じさせる。しかし、そこまで苦労する甲斐はあるというもので、変身後の能力は5人の中でもダントツ。中でも確実にアドバンテージを稼げるプラス能力は「とぐろ巻きの巫女(DIS)」と同じもの。土地が7枚並んでるのに更にマナブーストしてどうすんねん、とは思うが、マナはあるだけ出せる方がエルドラージと戦う際には良いのだろう。それ以外にも、小マイナスなら4/4クリーチャーを送り出せるので決して無駄にはならないし、一応用意された奥義も強力無比。基本はプラス能力の蓄積でアドバンテージを稼ぐデザインなのだから、ゴールが強いのはありがたい。また、他のカードと違い、ニッサは「1体目が殺されてもすぐに2体目が変身出来る」という独自の長所がある。「護民官の道探し(10ED)」のように土地を持ってくるので、トリガーは確実に起動出来るし、いっそのこと1体目のニッサは単なるクリーチャーとして死んでもらい、2体目3体目を本命と考えるデザインが正しいのかもしれない。ネタキャラだと思ってると痛い目みるゾッ。

 

Nissa’s Pilgrimage ニッサの巡礼 (2)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから最大2枚までの基本・森カードを探し、それらを公開する。そのうち1枚をタップ状態で戦場に出し、残りを手札に加える。

魔巧  -  最大2枚までの基本・森カードを探す代わりに、最大3枚まで探す。

 ノーマル状態だと森だけに限定されてしまった残念な「耕作(M11)」どまりで、緑が得意とした同型スペル群の中では並の性能。でもまぁ、実際はこれでも充分強いんだ。マナ加速とカードアドバンテージがあるだけでも3マナのスペルとしては上々。そして、これが魔巧条件を満たすと追加の森を引き連れてやってくることになる。3マナでリソースが3枚手に入る呪文、と考えるとけっこうなヤバさ。在りし日の「土地の寄進(9ED)」に迫れるカード。一応「魔巧条件満たしてるってことはゲーム最序盤じゃないからセーフ」ってなことなんだろうけど、いつ使ったって嬉しいだろうよ。

 

Nissa’s Revelation ニッサの天啓 (5)(G)(G) R

ソーサリー

占術5を行う。その後、あなたのライブラリの一番上を公開する。それがクリーチャーカードであるなら、あなたはそのパワーに等しい枚数のカードを引き、そのタフネスに等しい値のライフを得る。

 イラストに描かれているシーンが衝撃的過ぎる。これ、もうだいぶツヤツヤしてますやん。復活してますやん。怖いわー。そんな、文字通り「次元を揺るがす」大事件を引き起こした「天啓」。そこに書かれた占術5という見たことのない大規模な未来予測は、このカードで引くカードの枚数をかなり自由に選べることを意味している。まー、7マナも払ってるんだから最低5枚は引かないと割に合わないわけで、パワー5以上のクリーチャーがそう簡単に見つかるわけではないが、そこは占術によるたっぷりの未来操作と、幾ばくかのライフゲインで我慢してもらうしかない。そう考えると、実は大したことないのかも。こんだけでっかい未来予測が出来てたのに、なんでニッサさんはエルドラージ蘇らせてしまうん。

 

Orchard Spirit/果樹園の霊魂(ISD)」 C

 飛行じゃないけど飛行っぽい。緑なりの精一杯の回避能力。まぁ、充分強いんだけども。「樹上のレインジャー(USG)」もこれも、「木の上を渡っていくから地上クリーチャーには止められないぜ!」っていうニュアンスなんだろうが、それなら飛行クリーチャーにこいつらが止められるのもどうかと思う。

 

Outland Colossus 辺境地の巨人 (3)(G)(G) R

クリーチャー・巨人

6/6 高名6

〜は2体以上のクリーチャーにはブロックされない。

 6! 「高木の巨人(THS)」を思い出させる適当なサイズアップ。あちらは怪物化ついでにフライヤーをぬっ殺したり、到達持ちでがっちり守りについたりという八面六臂の大活躍で構築シーンまで荒らした強者だが、こちらは「合体ブロックとかゆるさんから誰かタイマンこいや」という理不尽な制限で攻めをアピール。倒すにはパワー6以上のクリーチャーが必要。普通の戦場にそんなものはいないわけで、毎ターンこいつのブロックのために生け贄を一体差し出すことになるのが普通。何しろ通してしまったらもうどうしようもないのだから。わーい、理不尽。でもまぁ、逆に言えば毎ターンチャンプブロッカーが用意出来れば耐えられる程度でもある。再生持ちなんかがいると規格外のサイズの木偶の坊。まぁ、緑のカードですし。なお、リミテッドでこいつが殴った時に相手が余裕でスルーした場合、100%返しで「反逆の行動」が飛んでくる模様(俺調べ)。

 

Pharika’s Disciple ファリカの信奉者 (3)(G) C

クリーチャー・ケンタウルス、戦士

2/3 接死 高名1

 テーロス世界の信奉者ってのは神の数だけいるわけだが、我々が過去にお世話になったのは、森と狩猟を司る神を崇めたおかげでライフをくれた「ナイレアの信奉者(THS)」、そして欺瞞と詐術の神を崇めたおかげで相手の手札をもぎ取る「フィナックスの信奉者(THS)」の2体である。今回は薬と毒を司る神、ファリカさんを崇める一派が登場。当然接死を持っており、何故か高名もセット販売。4マナ接死の基本サイズは「ツキノテブクロの選別者(LRW)」を見れば確かに2/3あたりが適正値。それが上手くいけば3/4までサイズアップするのだから効率はそこそこか。まぁ、相手としてはこいつをブロッカーに残しておく方がよっぽど嫌なので、多少損な取引だとしてもブロックして確実に殺しに来ると思うけども。4マナだとコスト面で得を取りにくいなぁ。

 

Reclaim/回収(M12)」 C

 軽いが効果はそこそこ。墓地にカードを貯めるタイプのデッキがそこからなんでも取り出せるように入れておく? ライブラリ削り力が高ければ擬似的に「教示者」っぽい動きになるが、今回墓地を貯めるのは青と黒の仕事なんだよな。

 

Rhox Mauler ロウクスのやっかいもの (4)(G) C

クリーチャー・サイ・兵士

4/4 トランプル 高名2

 なにこれ? 強くない? 5マナ4/4トランプラーっていうだけでもコモンなら「合格」って言われてもおかしくないのに、そこからさらに6/6になる可能性を秘めている。トランプルを持っているおかげで高名の達成はかなりやりやすくなっており、一度通してしまったらそこからはもうヘルロードまっしぐらである。未だに5マナクリーチャーのベースを「樹皮側のやっかいもの(ONS)」においてしまうおっちゃんには信じられないカードだよ。

 

Skysnare Spider 空網蜘蛛 (4)(G)(G) U

クリーチャー・蜘蛛

6/6 警戒 到達

 なんかもう、色々でかい、ヤバい、凄い蜘蛛。過去には「巨体の蜘蛛(RAV)」なんてこれを更に上回る無駄スペックの蜘蛛もいたが、こちらは2マナ安くてステータスがほぼ同じ。更に警戒を持っているってことはリミテッドの雄だった「歩哨蜘蛛(M13)」のアップグレード版ってことに。これは通れない。倒れない。ヤバゲナイ。リミテッドでは出せば決まるスペック。こんだけ強いのに何で構築にはかすりもしないんでしょう。不思議ですね。

 

Somberwald Alpha ソンバーワルドの頭目 (3)(G) U

クリーチャー・狼

3/2

あなたのコントロールするクリーチャーがブロックされるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

(1)(G):対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。

 いわゆる「変形ランページ」持ちの中間管理職狼。ただ、「獣使いの魔法印(GPT)」と違って何体でブロックされても修正は+1だけなので注意。クリーチャー全体の底上げをこなして突破力を上げ、更にブロック時に無駄が出ないようにトランプル付与までこなしてくれるが、じゃぁお前自身は殴りに行くのか、って言われるとやや微妙。相手のパワー3と相打ちになる程度なので、もし恒常的にサポートしてほしいなら殴るのは控えることになる。そう考えると、わざわざ4マナのクリーチャーを出した割にはそこまで効率が上がってない気がする。小器用なので「暴れ玉石」みたいなパワー偏重クリーチャーがたくさん集まった時は重宝しそうだが、考え無しに入れても「あれ、あんまり強くない」みたいになることも。

 

Sylvan Messenger/森の伝書使(APC)

 アポカリプスからって随分久しぶりの再録。当時はサイクルになってて、各色の代表が兵士・マーフォーク・ゾンビ・ゴブリン・エルフだった。……あんまり世界は変わってないな。

 

The Great Aurora 大オーロラ (6)(G)(G)(G) M

ソーサリー

各プレイヤーは、手札と、自分がオーナーである全てのパーマネントをライブラリに加えて切り直し、その後それに等しい数のカードを引く。各プレイヤーは手札から好きな枚数の土地を戦場に出しても良い。〜を追放する。

 なんとなんとなんと、これはあの「大オーロラ」ではありませんか。明るく朗らかなローウィン世界を暗澹たるシャドウムーアへと変貌させる元凶、というか単なる自然現象である大オーロラ。ま、我々の言葉に換言すると単に「日の出」とか「日没」っていう意味になるんですが、昼と夜が長すぎるローウィンではそれが一大事だ、っていう話。ちなみに、かつてのローウィンがシャドウムーアに遷移した時に大混乱が起こったのは、どさくさに紛れて「妖精の女王、ウーナ(SHM)」さんが住民たちの記憶を奪ってしまったせいらしいので、現在のローウィンは単に「殺伐とした夜が長い」だけの平和な次元です。まー、昼間っから「苦花(MOR)」が咲いたり「目覚ましヒバリ(MOR)」が飛び交ったりしてる次元が安全だとはとても思えないけど。さておき、そんな歴史的な転換点となるイベントがこのたび基本セットでまさかのカード化。確かにこれは雰囲気がよく出ており、世界にあったものがまっさらな状態にクリンナップされ、後に残されるのは見たことのない別世界。当時ライズコルフェノールが経験した大オーロラを、我々も手軽(9マナ)に体験出来る。カードの効果としては私の大好きな「歪んだ世界(M10)」の調整版。手札も全て巻き込むようになったが、その代わり全自動で全てのパーマネントを設置することが出来なくなってしまった。コストはヘヴィーになったのに、夢は狭まってしまっているのが残念無念。基本的な使い方は「歪んだ世界」と一緒で、とにかくパーマネントを水増しするスペルを撃ちまくって、どんな粗悪品でもいいから数で圧倒したところにオーロラ襲来。すると事後のドロー枚数が格段に変わるために、準備していない相手を圧殺出来るって寸法だ。……むずくね? 「歪んだ世界」は187持ちを大量に入れることでワープ後にガンガンアドバンテージを稼ぐデザインが可能だったわけだが、今回はそれがままならぬ。……まぁ、何か凄い方法があるに違いない。さぁ、デッキを作ってみよう。僕も時間的に余裕があったら頑張る(行けたら行く、的な)。

 

Timberpack Wolf/森林群れの狼(M13)」 C

 サイクルの中で1枚だけ既存のカードっていうのがちょっとイカしている。一番分かりやすく「集まれば強い」カード。さぁ、目指せ狼マスター。

 

Titanic Growth/剛力化(M15)」 C

 そういや最近あんまり剛力って名前聞かなくなったな。

 

Undercity Troll 地底街のトロール (1)(G) U

クリーチャー・トロール

2/2 高名1

(2)(G):〜を再生する。

 「地底街/Undercity」はラヴニカの都(つまり次元全体)の地下に広がっているもう1つの世界。「地底街の手中(RAV)」や「地底街の疫病(GTC)」など、ディミーアが使っているイメージが強いが、このカードのトロールはおそらくゴルガリ所属だ。菌類で食糧問題を解決している台所番のゴルガリも、この冷暗所を有効活用しているということだろう。トロールの十八番である再生能力を持ち、更に高名でサイズアップも図れるというスタンドアローンパッケージ。再生コストはかなり重いが、2マナのクリーチャーなのだからこれくらいでも文句はないだろう。「2ターン目に出して3ターン目にアタック、ブロックされても再生出来るから再び殴れる」という体制が整うだけでも安心感はある。まー、3ターン目のマナを再生に使っちゃうと結局相手に先行を許すことになるのだけども。2マナクリーチャーなんだから、そこまで手塩にかけて育てずに使い捨ててもかまわないのじゃなかろうか。

 

Valeron Wardens ヴァレロンの管理人 (2)(G) U

クリーチャー・人間、モンク

1/3 高名2

あなたのコントロールするクリーチャーが高名になるたび、カードを1枚引く。

 「高名になるたび」ってなんか変な言い回しだよな。「えっへへぇ、おたく、高名ですねぇ」っていいながらカードを1枚持って擦り寄ってくるイメージなんだろうか。嫌な管理人だ。まぁ、バントは「印章」というなのじゃらじゃらメダルが出回っている次元なので、多分拍手しながらメダルをプレゼントする人なんだと思うよ。で、そんな管理人は「通れば強い」という高名クリーチャー全部に言える性質を「通れば超強い」に書き換える。つまり、ブン回りをブン回り過ぎにする。んー……どれくらい起動するものなんだろうか。既存の似たようなカードに比べると将来性は低いように見えるのだが……。

 

Vastwood gorger/巨森を喰らうもの(M13)」 C

 名前は大仰ですが、大体「巨森の蔦(ZEN)」使われたら返り討ちにあいます。

 

Vine Snare 蔦の罠 (2)(G) C

インスタント

このターン、パワー4以下のクリーチャーによって与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

 ゼンディカー次元の特産品の蔦といえば当然「巨森の蔦(ZEN)」であり、何故かパワーアップのための増強剤として用いられているが、普通、蔦っていったら「絡みつくもの」。「絡め取る蔦(M10)」のように相手を阻害するもの。ん? ゼンディカーには「復讐蔦(ROE)」もいるって? むー、なんでこの次元の植物はこんなに元気なんだよ。まぁ、そんな蔦の新しい可能性にニッサさんが気付いたよ、っていうお話で、根暗な吸血鬼なんかをばしばし絡め取っちゃう。ニッサのお友達の森の獣たちは、蔦と仲が良いから絡まないぜ! もしくは強引にパワーでふりほどくぜ! ってんで、緑には有利な軽減作用を持っている。重めのデッキで使えば一方的なフォグになるので、得を取りやすいですよ、っていう形だ。どこをどう見ても「カル・シスマの風」に勝ってる点が無いように見えるかもしれないが、私もそう思う。レアリティは残酷なのだ。

 

Wild Instincts 野生の本能 (3)(G) C

ソーサリー

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーと格闘する。

 熊パンチこと「凶暴な殴打」の獰猛確定バージョン。当然コストはそれに見合って4マナなので妥当な設定だろうか。「弱者狩り」とどちらがいいかは微妙なところだが、格闘カードは敵を除去することが最も優先されるべき仕事なのであるから、そちらの確度が高い方が使いやすいシチュエーションは多いかな。まぁ、なんであれリミテッドの「緑除去」はこれしかないのだから必須カード。3ターン目に3/3程度が出ていれば、4ターン目に相手クリーチャー除去って5点ねじ込めるモーションはやっぱりでかいよなぁ。

 

Woodland Bellower 森林の怒声吠え (4)(G)(G) M

クリーチャー・ビースト

6/5

〜が戦場に出たとき、あなたはライブラリから点数で見たマナコストが3以下の、伝説ではない緑のクリーチャー・カードを探し、それを戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 熊なんだか鹿なんだか。よく分からないけど6マナ6/5だからサイズはそこそこ常識の範囲内だ。多分本人もいざ戦闘になったときには噛み付いた方が良いのか角で突いた方がいいのかよく分からなくてまごまごしてしまうためにそこまで強くないのだろう。もしくは頭が重くて上手く戦えないとか。だが、彼の真の強さは純粋な体力ではなく、登場時にひと吠えする声のでかさである。聞きつけた味方がどこからともなく現れて彼のサポートに回る。何を持ってくるかは本当にデッキ次第だが、「集合した中隊」がこれだけ活躍しているのだから、何かしらギミックは仕込めるだろう。緑限定、という制限はついているが、例えば「凶暴な拳刃」を連れてくるのは当然合法。突如並び立つ6/5と4/4のプレッシャーはなかなか。もちろん大人しく(?)「死霧の猛禽」で手を打つという選択肢もあるし、めちゃめちゃ回りくどいが「侵入する生物種(M15)」ならば再びの遠吠えチャンス。中隊デッキのアクセントにもどうぞ。

 

Yeva’s Forcemage/イェヴァの腕力魔道士(M13)」 C

 ほどよくおまけ付き。上司であるイェヴァさんがいないので、エルフであること以外はあんまりシナジーないな。

 

Zendhikar’s Roil ゼンディカーの乱動 (3)(G)(G) U

エンチャント

土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、2/2で緑の、エレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 いわゆる「上陸」条件でエレメンタルが飛び出すという、まさにゼンディカーの魂を体現したようなエンチャントだ。「土地が置かれるだけで色々やるよ」っていうシリーズはそれなりにあったが、その中でもかなり影響力のでかい方。個人的にトップレベルにヤバいと思うのは同じくゼンディカーから「ゼンディカーの報復者(WWK)」さんだけども。もちろん、例によって「5マナでキャストした後に土地なんてそんなに置けねぇよ」という問題は残されており、土地を使って色々なギミックを仕込めたゼンディカー当時よりもハードルはあがっている。仮に7マナあたりでゲームが終わるとするなら5マナで2/2が2体出るだけなのだから、別に大した呪文じゃないのだ。マナ加速から置くなり、土地を戻すギミックを考えるなり、何か積極的な打開策が必要になってくるだろう。一応、フェッチランドならば「進化する未開地」はあるので、もしこのカードを早めに取ったなら、あえて「未開地」から多色めに狙ってみるのも面白いかも。

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