最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<その他>
Blazing Hellhound 猛火のヘルハウンド (2)(B)(R) U クリーチャー・エレメンタル、猟犬 4/3 (1)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。 今回、多色のカードは全てアンコモンであり、各色の組み合わせ、つまりギルド(今回は次元)ごとに1枚が用意されている。こうして多色のカードがしれっと基本セットに入っている時点で違和感があるが、多色カードでその色のアーキタイプを匂わせるのは一番簡単な提示法なので仕方あるまい。今回赤黒が担当しているのはチャンドラが始めていった次元、レガーサ。色テーマは「生け贄」であり、この犬は「オークの血塗り(CSP)」と同じ能力を持つレガーサの申し子。まぁ、「オークの血塗り」って言ってもマイナー過ぎてあんまり知ってる人いないだろうけども。1マナでサクリ連射出来るのでどっちかっていうと「溶口(ROE)」の方が近いのかもしれない。とにかくステータスは充分だし、そこに決して効率の悪くないティム機能までついてるんだから、そりゃ強くて便利に決まっている。トークンの大量生産が見込めればそのまま狙撃砲台として珍重するし、そうでなくても戦闘を絡めて「あと1点足りない!」ってな場面ならば色々な局面にちょっかいを出して相手プレイヤーに迷惑をかけることが出来る。実際にはサクらずとも、「好きな時にわずか1マナでダメージ飛ばせるで」と脅しをかけるだけでも充分な制圧力を持つはずである。構築だと4マナはちょい重いが、「ゴブリンの熟練煽動者」が出すトークンってのは無駄に死んでいくことも多いので、その横に並べておくとリソースの無駄が減らされて非常にエコロジー。疾駆クリーチャーを走らせてそのまま帰ってくる前にぶっ飛ばしたりも出来る。マルドゥ系のデッキでワンチャンないかね。
Blood-Cursed Knight 血に呪われた騎士 (1)(W)(B) U クリーチャー・吸血鬼、騎士 3/2 あなたがエンチャントをコントロールしている限り、〜は+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を持つ。 白黒担当はリリアナさんの故郷であるドミナリア。そしてテーマは見ての通りにエンチャント支援。この騎士は別にエンチャントが無くても3マナ3/2なのだからそこそこ使えるが、1枚でも何か置いてやれば4/3絆魂で「アブザンの先達(KTK)」に迫る勢い。なるほどアンコモン。別にそこまでエンチャントに傾倒せずとも、1枚用意するくらいは何とかなるだろうし、案外適当に入れておいても活躍してくれる可能性は高い。もちろん、一番いいのはこいつ自身をオーラで強化してやること。+1程度でもゲームが終わりかねない。
Bounding Krasis 跳ねる混成体 (1)(G)(U) U クリーチャー・魚、トカゲ 3/3 瞬速 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをタップまたはアンタップしても良い。 青緑を担当する次元は、「混成体」という言葉が出てきていることからも分かる通りにラヴニカである。テーマは「テンポ」って、随分ざっくりした設定だが、とりあえずバウンスと肉があればいいんじゃないかな。ラヴニカに縁があるPWはジェイスだが、こいつはジェイスとあまり関係無いシミックの人たちの開発したクリーチャー。「魚・トカゲ」という訳の分からないクリーチャータイプからもそれはよく分かる。色々と突飛な発明品を見せてくれるシミックの技術は今回も健在で、このたびの新作は瞬速3/3。これだけでも戦闘に与える影響はかなり大きいが、更にタップ・アンタップ機能まで有しており、攻めに使うならば相手エンドに3/3を追加して1体タップすることで一気にクロックが押しあがるし、守りに使うなら相手アタックに対応することでブロッカーを2体増やすことが出来るようになる。どんな状況でも腐らない、保存食みたいなナイスな魚。まぁ、あんまり食べたいとは思わない見た目であるが。……魚要素薄くない?
Citadel Castellan 城塞の主 (1)(G)(W) U クリーチャー・人間、騎士 2/3 警戒 高名2 白緑を担当する次元はバント、そしてテーマはご存じの通りの「高名」である。そんなバントを代表して選出された多色カードは、攻防一体の高名クリーチャー。なかなか嫌らしいステータス設定になっており、先手3ターン目に出された場合、後攻の人間は2/2では止められない。最低でも3/2,あわよくば3/3で備えたいが、3ターン目縛りではなかなか難しいだろう。もし通してしまうと4/5警戒という手のつけられないステータスになるため、どうしたって2/2程度でチャンプせざるを得ないわけだ。警戒持ちなので適当なアタック宣言がしやすくなっており、コンバットトリックを構えておいて敵がどうしても通したくないという心理を利用するのもお約束。とにかく「通すわけにいかない」と思わせるだけでも圧倒的に相手の行動を制限出来るのが強みである。中盤以降、ある程度盤面が固まってから出した場合でも、「うっかり通すと後が面倒」度合いは変わらないため、案外戦線に影響を与えることも。この嫌らしさ、ホントにバント。
Iroas’s Champion イロアスの勇者 (1)(R)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 二段攻撃 白赤のテーマは公式記事によれば「並べる」らしいが、このクリーチャーは特にそんな性質とは関係無く、まるでモダマスから転がり出てきたかのような二段攻撃が特徴。ボロスカラーは確かに先制攻撃や二段攻撃が持ち味になっており、このカードも「炉火のホブゴブリン(EVE)」の亜種と見れば割とありきたりのカードである。まぁ、一応イロアスという名前でテーロス感は出ているのだけども。スペックの高さは言わずもがな。どちらかというと白に寄せてオーラなんかで強化してやる方が輝ける子。空を飛ばしたり相手をタップする方策もご検討を。
Possessed Skaab 取り憑かれたスカーブ (3)(U)(B) U クリーチャー・ゾンビ 3/2 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるインスタントか、ソーサリーか、クリーチャーカードを手札に戻す。 〜が死亡した時、代わりにこれを追放する。 青黒は見ての通り、リリアナさんが初めてプレインズウォークしたイニストラードが舞台の「墓地」コンセプト。「墓地」テーマでは今回「スカーブの大巨人」なんかが収録されていてなかなかど派手であるが、このクリーチャーはそこまで派手じゃない。「グレイブディガー」を1マナ重くしたらパワーもあがってソーサリーやインスタントも対象になりましたよ、という分かりやすいセッティングである。クリーチャーだけなら「グレイブディガー2体でグルグル」というお約束が楽しめる程度だったが、ここに他の呪文が混ざってくると無限ループの危険性が出てくる、ってんで、残念ながら墓地にいったらサヨナラしてしまう枷もつけられ、なんか全体的に地味である。まぁ、純然たるアドバンテージカードなのだから弱いわけではないだろうが……。
Reclusive Artificer 隠棲した工匠 (2)(U)(R) U クリーチャー・人間、工匠 2/3 速攻 〜が戦場に出たとき、あなたは、〜が対象のクリーチャーにあなたのコントロールするアーティファクトの数に等しいダメージを与えることを選んでも良い。 青赤はチャンドラさんの出身地であるカラディシュの担当であり、つまりアーティファクト万歳である。4マナ2/3速攻というだけだとなんだかはずれを掴まされたような気もするが、これに「火炎舌のカヴー(PLS)」のような187能力が加わったことで一気に一線級。確かに準備はいるし、流石にプレイヤーには打ち込めないように設定されているが、「場に出て火力」クリーチャーが弱かったためしはない。他の多色カードに比べて割と下準備が必要な方であるが、逆に言えばここからカラディシュに向かえば心も決まるし、後半出てきても本気でやろうとしている人間以外にはピックされにくく、遅めで回収出来る可能性もある。心してかかるべし。
Shaman of the Pack 群れのシャーマン (1)(B)(G) U クリーチャー・エルフ、シャーマン 3/2 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は、あなたのコントロールするエルフの数に等しい値のライフを失う。 黒緑の担当はローウィン、そしてテーマはエルフ。緑白の高名ギミックが単体スペックで勝負するなら、緑黒のエルフは数で勝負。そこかしこからエルフトークンが出てきたところに、更なるプレッシャーとしてこいつが送り込まれてくる。1ターン目「エルフの神秘家」からのこいつならば2ライフルーズ程度で済むが、中盤以降に攻める可能性はかつての「アスフォデルの灰色商人(THS)」を考えるとイメージしやすいかも。流石にライフゲインまではこなせないが、トークン増やす→こいつで削る→あとはバンザイアタック、という流れなら攻め一辺倒で首尾一貫しているだろう。さて、どれくらいいけるもんですかね。
Thunderclap Wybern 雷鳴のワイヴァーン (2)(W)(U) U クリーチャー・ドレイク 2/3 瞬速 飛行 あなたのコントロールする他の飛行を持つクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 ファンタジー世界のモンスターとしては割とメジャーな部類に入ると思われる「ワイバーン」だが、Magic世界には「小型のドラゴン」を表す言葉として「ドレイク」が存在しているため、「ワイバーン」の名称はほとんど登場しない。過去に登場したものを遡ると、歴史的に最も新しいものでも「剣歯ワイヴァーン(EXO)」であるから、既に十数年も前のことである。もちろん、これらのクリーチャーのタイプは全て「ドレイク」だ(元々「ワイヴァーン」だったものも、現在はオラクルで修正されている)。さておき、そんなワイヴァーンは白青の多色を担っており、白青はいつも通り、「飛行によるテンポ」がテーマなので、素直にそこを強化するクリーチャーとして援軍派遣されている。そして、この援軍の補強っぷりが尋常じゃない。なんと「順風(AVR)」内蔵とは。青ならばソプタートークンでフライヤーの数が稼げるし、そうでなくとも青白をやっていれば自然にみんな飛び始めるもの。そこにご丁寧に瞬速まで身につけたコイツが駆けつければ、その戦力は圧倒的。アンコモンとは思えないレベルでデッキを左右するキーカードだ。もし見かけたら除去必須。こいつが2体並んだりしたら目も当てられない。
Zendikar Incanate ゼンディカーの具現 (2)(R)(G) U クリーチャー・エレメンタル */4 〜のパワーは、あなたのコントロールする土地の数に等しい。 最後の1つ、赤緑の担当はゼンディカー。テーマは「ミッドレンジ・マナ加速」ということで、土地の数をパワーに変えるとして登場。土地の枚数をステータスに反映させるのは、当然緑が第1色であり、実は赤も少しだけやっている(まぁ、青や黒も同じくらいあるけど。白だけ少ないイメージ)。その最たるカードが「マローの魔術師、モリモ(INV)」であり、土地分のパワーとタフネス、それにトランプルのスタンドアローンパッケージであった。他にも緑にはタフネスを森の数で決める「ツリーフォークの若木(7ED)」や「罠根の神(BOK)」、森とステータスがリンクする「ダングローブの長老(M12)」などがおり、赤にも一応「大地の召使い(M11)」なんかがいるわけだ。このクリーチャーはそうした土地リンククリーチャーの最新版で、タフネスは固定値、パワーのみが変動する。4マナのクリーチャーってことは、普通に出せば4マナ4/4以上が約束されており、次のターンに土地を置けば5/4。マルチカラーであることを考えてもあの「ゴーア族の暴行者(GTC)」を上回るかなりの大安売り。特に何かフォローせずとも勝手に育っていくし勝手に強いので、どんなデッキに入れても使いやすいのはありがたい。リミテッドでは中核を成すカードになるはず。
Alchemist’s Vial 錬金術師の薬瓶 (2) C アーティファクト 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 (1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャーは、このターン攻撃もブロックも出来ない。 ほんのちょっとだけ相手を眠らせる薬。その効果は「雷楽のラッパ吹き(RAV)」がラッパを一吹きした程度のもので、普通ならあまりわざわざカード1枚使うような効果でもない。もちろん、そこにはキャントリップという魔法の言葉がかかれており、この時点で既に「恐慌の呪文爆弾(SOM)」より強そうに見えるのが凄い。そして、ハンドのロス無しにアーティファクトが展開出来るってのは、カラディシュ市民から見れば願ってもない効果である。タップして燃料にしてみたり、サクって何かを起動してみたり、その使い道は様々。チャンドラのご両親に会いに行く場合には、菓子折にそっとこの薬瓶を仕込んでご挨拶するのが嗜みというものだ。
Alhammarret’s Archive アルハマレットの書庫 (5) M 伝説のアーティファクト あなたがライフを得る場合、代わりにあなたはその2倍のライフを得る。 あなたが、あなたのドローステップの最初の1枚以外にカードを引く場合、代わりにカードを2枚引く。 Magic世界では知者の象徴として登場するスフィンクスだが、そんな賢いアルハマレットさんのご自宅の書庫がこちら。博学な彼の資料を読めば、その脳内には「加護の反射(SHM)」と「思考の反射(SHM)」の知識が得られるのである。流石スフィンクス、マジお利口。ただ、ドロー能力に関しては「思考の反射」と違って通常ドローはカウントしてくれないため、このカードを使うならば何らかのサポートが必須。とはいえそこまで難しいものでもなく、例えばルーターを使っても手札は増えていくし、青以外の色でも「苦しめる声」みたいな方法で何とかしてカードを引く方法はあるもんだ。ライフの方についても絆魂クリーチャーなどのサポートとして渋く活躍してくれる。残念ながら伝説なので重ね張りして4倍、8倍という地獄絵図は描けないが、そんなことをしたらライブラリが消し飛ぶのがオチなので、こうして慎みのあるドロー量が丁度良い。「思考の反射」と違ってどんな色でも採用出来るのが強み。まぁ、ぶっちゃけ単体では何もしないカードなのでリミテッドでは用無しだろうが、構築クラスで何かとんでもない悪さをするデッキが出てくるだろうか。……設置5マナはキツイかねぇ。ちなみに、ヴリンにいる頃のジェイス(クリーチャー)がまさしく求めているルーターなので、リミテッドでも師弟コンボは可能。ただ、プレインズウォーカーになった途端に一切絡まなくなるのはある意味史実通りであるし、そもそも神話と神話のコンボってなに、っていう。
アーティファクトだとかフライヤーだとかいう話を抜きにして、どんなアーキタイプだろうと3/3フライヤーはほしいよな。
Bonded Construct 結束した構築物 (1) C アーティファクトクリーチャー・構築物 2/1 〜は単独では攻撃出来ない。 「ジャッカルの使い魔(M10)」や「くすぶり獣(GTC)」など、赤によく見られる行動制限持ちの手軽なアーティファクト。ただ、先輩達と違って制限されているのは攻撃だけ、ブロックは単体でもこなせるので実は壁として置いておくだけでもそれなりである。1マナで出しても2ターン目に殴りにいくことは出来ないだろうが、相手の高名などの出鼻を挫く役に立つし、攻め気のデッキでも3ターン目に殴れるようなら充分及第点。いざとなったらこれを2体並べてしまうという手もあるわけで、リミテッドでかき集めるとけっこうなダメージが稼げそうな気もする。もちろん、カラディシュ民は早めに押さえておくと色々捗るぞ。
Brawler’s Plate 喧嘩屋の板金鎧 (3) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 装備(4) いっつも疑問だったのだが、「喧嘩屋」ってどんな商売なんだよ。確認のために英語の辞書を引くと「brawler」ってのは単に手の速い人、喧嘩っ早い人の意味であるらしいので、別に喧嘩を売って生計を立ててる人、ってわけではなく、あくまで個人の気質を表すもののようだ。そんな喧嘩屋さんがよく装備している鎧がこれ、ってことらしいが……喧嘩屋さん、マジで殺しに行く気じゃないかしら。とてもじゃないけと「ついカッとなって」揉める時の装備じゃないだろ。トランプルがつくので増強分も余すことなく堪能出来る設計は親切だが、しょせんは単なる喧嘩好きなので、装備にどれくらい手間がかかるかまで考えずに設計した模様。流石に重いかなぁ。
Chief of the Foundry 鋳造所の隊長 (3) U アーティファクトクリーチャー・構築物 2/3 あなたのコントロールする他のアーティファクトクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 なんと、アンコでロードが登場。リミテッド、しかも基本セットドラフトでこんなん出てきていいんだろうか。素のステータスもそこそこ悪くないし、これが出てくれば全てのソプターが2/2フライヤー。関連カードの価値は爆上がりだ。確かにミラディンのようなアーティファクト専用環境ではないので、実際に使えるアーティファクトクリーチャーはあまりいないのだが……さて、どうなるリミテッド。
「Gold-Forged Sentinel/黄金造りの歩哨(JOU)」 U 基本セットのアーティファクトクリーチャーにしては割とインパクトあるな。
Guardian Automaton 護衛する自動機械 (4) C アーティファクトクリーチャー・構築物 3/3 〜が死亡した時、あなたは3点のライフを得る。 「平和の徘徊者(MBS)」をコモン風にデチューンしたもの。ただ、デチューンと言っても187能力から死亡誘発へ変更しただけなので、特にコンボやシナジーを狙わない限りはそこまで大きな差があるわけではない。肉としてもそこそこ、そこにそっと優しくライフのサポート。病後のおかゆのごとき温かいクリーチャー。地味なので普通のデッキがそこまで求める必要も無いだろうが、カラディシュ方面のデッキならば平均的な穴埋めパーツとして積極的に取りに行って良いかも。
「Guardhians of Meletis/メレティスの守護者(THS)」 C ロードがいても殴れないクリーチャーではなぁ……とりあえずガッチリ。相手次第の時間稼ぎ用に。
Hangarback Walker 搭載歩行機械 (X)(X) R アーティファクトクリーチャー・構築物 0/0 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 〜が死亡した時、〜の上に置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 (1)(T):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 ある意味、今回大発生したソプタートークンのロード的存在。普通にキャストするならば2マナ1/1か、せいぜい4マナ2/2がいいところだろう。わざわざそれ以上まで待って繰り出す意味も無い。その後、多少時間に余裕が有れば積載作業を続けることもあるし、状況によっては適度にブロッカーとして使えるサイズになったあたりで相手の攻撃を受け止めて分解。その後はあの「ペンタバス(M12)」の如く、分離した飛行機械が大空に向けて放たれるわけだ。こうして過程をかいてみるとけっこう悠長だな。でもまぁ、「積載作業」のところが長引くにしたがって脅威は一気に大きくなる。5/5くらいになったら殴りにいってもよくて、相手としても5/5は放っておけない。でも殺そうにも……みたいな地獄の二択を迫られるようになるはずだ。対処法はとにかく小さいうちにどうにかすること。使う側に回る場合、「隠匿物の防衛」や「ドロモカの贈り物」でショートカットしてやると手軽にブンブン。
Helm of the Gods 神々の兜 (1) R アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは、あなたのコントロールするエンチャント1つにつき+1/+1の修正を受ける。 装備(1) 名前と効果から明らかにテーロス世界のものであることが分かる一品。装備したクリーチャーを手軽に「ヤヴィマヤの女魔術師(10ED)」状態にすることが出来る。単体では何もしないカードなので設置、装備コストともに抜群に軽く、狙ったデッキならばいともたやすく化け物を作り出すことが出来る。生産国であるテーロスのカードとは相性抜群で、装備するのが「クルフィックスの狩猟者」なら確定で+1はされるし、そこに「加護のサテュロス」なんかを並べていくとまるで親和デッキの「頭蓋囲い」のような動きを見せるわけだ。まー、アーティアファクトと違ってエンチャントってのは連打に限界があるのでそこまで壊れたカードにはならないだろうが、夢があるのは良いことである。エンチャント・トークンを生み出せる「太陽の神、ヘリオッド(THS)」や「苦悶の神、ファリカ」あたりと組み合わせると面白そう。
「Jayemdae Tome/ジェイムデー秘本(M13)」 U これ、どこの次元のものなんだろう。名前から何か分かるかと思ったのに、「カード名はリチャードガーフィールドの友人のイニシャルからつけられた」って、しらんがな。
Mage-Ring Responder 魔道士輪の対応者 (7) R アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 7/7 〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。 (7):〜をアンタップする。 〜が攻撃するたび、〜は対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーに7点のダメージを与える。 過去にあったアーティファクトを無理矢理フュージョンさせたような、不可思議なレア。合体したとおぼしきは「サルディアの巨像(10ED)」と「アラジンの指輪(9ED)」だ。馬鹿でかいんだけどアンタップステップにアンタップせず、起こしてやるのにマナがかかるよ、っていうのが「サルディアの巨像」部分で、「馬鹿でかいコストがかかるけど、その分のダメージが好きなところに飛ぶよ」っていうのが「アラジンの指輪」。「Ring」という名前部分も「指輪」にかかっている。「巨像」は殴るのにマナが必要、「指輪」はダメージを飛ばすのにマナが必要。では、それを組み合わせたらどうなる? ということで、一度のコストで「殴る」「飛ばす」の2つを同時解決。一気に現代のカード性能に追いつくパフォーマンスを見せることに。毎ターンマナを払わずとも、出してしまえばとにかく1回は殴れるのだし、世の中には7マナも払わずにアンタップする方法もたくさん存在している。流石に構築環境にこのカードをぶっ込むのはチャレンジャーかもしれないが、書いてあることはエルドラージクラス。何か、色んなところをごまかす手段さえ見つけられれば。
乱れからくり。
Orbs of Warding 護法の宝珠 (5) R アーティファクト あなたは呪禁を持つ。 クリーチャーがあなたにダメージを与えるなら、そのダメージを1点軽減する。 まるでプレイヤーが装備する装備品のごとく。上の呪禁部分は「魔女封じの宝珠(ISD)」と同じ。これだけで火力やハンデスなどから手軽に身を守れるようになる。更に下の部分は「ウルザの鎧(8ED)」に近い。クリーチャーからのダメージだけになってしまったが、元々ウルザが作ったものは6マナもかかっていたのだから、ついでの効果として防壁が張れると考えればコストは妥当か、安いくらいのレベル。2重の防壁で本体を守るため、これ1枚で本丸陥落は一気に遠のく。特にクリーチャーの数で攻めてくるデッキには恐ろしいくらいに効き、仮に「詐欺師の総督(NPH)」が114514体で攻撃してきたとしても、それは全部チャラになるのである。新たな世代の双子対策に……はならねぇよなぁ。アーティファクトだしなぁ、5マナだしなぁ。リミテッドなら比較的運用は楽だが、リミテッドってあんまりプレイヤーを対象にとらないのよね。
Prism Ring プリズムの指輪 (1) U アーティファクト 〜が戦場に出たとき、色を1つ選ぶ。 あなたが選ばれた色の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。 かつて「基本セットの場所塞ぎ」「パックを開けて上から4枚目までの恐怖」と恐れられ続けたのが、ラッキーチャームシリーズである。流石に不人気過ぎるし意味が無いと気がついたWizards社はダークスティールで新たなラッキーチャームを開発、基本セットもこちらに切り替えたが、赤バーン対策になる「ドラゴンの爪(M12)」を除くとやっぱり残り4枚は圧倒的いらない子。最終的には、M12を最後にラッキーチャームはこの世界から消滅する。……はずだったのだが。なんと開発部はチャーム愛を捨てておらず、M14では「大魔術師の杖(M14)」として大復活。土地からも回復出来るようになっていたが、何故か相手プレイヤーの呪文に一切関知しないようになり、対策カードとしてすら使えないポンコツに成り下がった。M15にも再録され、相変わらず「上から4枚目までの恐怖」は現代にも生き続けているのである。そんな悪魔の子がようやく姿を消し、このカード1枚にその面影を残すだけとなった。これでアンコモンを開封する時のストレスは大幅に軽減。良かった良かった。まぁ、このカードもいらないと思うんですけど。
Pyromancer’s Goggles 紅蓮術士のゴーグル (5) M 伝説のアーティファクト (T):あなたのマナ・プールに(R)を加える。このマナが赤のインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるのに支払われた時、その呪文をコピーし、あなたはコピーの対象を新たに選び直しても良い。 「紅蓮術士の籠手(M14)」に続く、チャンドラコスプレ品の第2弾。このままのペースで「紅蓮術士の鎖帷子」とか「紅蓮術士のスカート」とかが集まれば、最終的に「封印されしチャンドラ・ナラー」が召喚出来るようになるのかもしれません。その前に「紅蓮術士の固そうなおっぱいアーマー」が気になりますけど。さておき、籠手は装備者の火力を上げるガスバーナーみたいなアイテムだったが、チャンドラのトレードマークであるゴーグルは使用者のおつむに作用する。一応仕様としてはマナソースだが、事実上「コストが1軽くなった上に倍加」というアイテム。「双雷弾」が1マナで撃てるようになった上に4点飛ばし、「サルカンの怒り」が4マナで10点の火を噴く。「火口の爪」とか何がなんだか。そりゃ強い。残念ながら伝説になってしまったので固めて使うことは出来ないが、籠手と違ってゴーグルを2つも3つも身につけることは出来ないんだからしょうがないだろう(まぁ、籠手も2つが限度だと思うが)。これで夢のチャンドラデッキにまた一歩近づいた。オススメの相棒は「衝動的な行動(M15)」いや、単にイラスト的に。使う際にはフレーバーテキストを音読するのが礼儀である。余談だが、フレーバーには「ヤヤバラードにあってみたいわ!」という彼女のささやかな夢が語られている。そういやヤヤさんも同じようなゴーグルしてたっけ。ヤヤの生死については現時点でははっきりとは明かされていないらしいが……今後の世界で出会うことがあるんですかね。確かに同じような性格なので、意気投合するか、とことん合わないかのどっちかなんだろうなぁ。
Ramroller 破衝車 (3) U アーティファクトクリーチャー・巨大戦車 2/3 〜は毎ターン可能ならば攻撃する。 あなたが他のアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+2/+0の修正を受ける。 なんかデザインが可愛い、元祖巨大戦車である「巨大戦車(M15)」の何代目かの跡取り。なんでこんな可愛いデザインかというと、名前の「ram」の部分が本当は「激突する、突進する」という意味の動詞だが、そこを羊のramとかけているからだ。ちなみに辞書によれば動詞ramは「ぶつける」という意味から俗語的に「性交する」という意味もあるらしいので、覚えておくといつか役に立たないだろう。さておき、攻撃強制はそのままに、コストを1下げていくらか親しみやすい形になった巨大戦車。とはいえ、無理なコスト削減は機体性能の低下をもたらし、最大のセールスポイントだった高いパワーが大幅カット。パワー2程度では、相手も「ま、スルーでいいか」ってんで流してしまう可能性も。何とかパワーアップさせるためには他のアーティファクトの力を借りる必要がある。純正カラディシュ民、ミラディン市民ならば3マナ4/3というナイスアタッカーを安定供給させることが可能になるので、そういう人たち専用の突撃隊長になるんだろう。でも、可愛い。
「Runed Servitor/ルーンの苦役者(ROE)」 U モダマスほか、けっこう色んなサブコンテンツでお目にかかってるけど、正式セットでの再録は実は初めて。
Sigil of Valor 武勇の印章 (2) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーが単独で攻撃するたび、それは、あなたのコントロールする他のクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。 装備(1) 他のクリーチャーを全員讃美持ちに変えることが出来る装備品。壁やマナソースをずらっと並べてトランプル持ち単体で突っ込むようなデッキならばコストからは想像できないようなサイズ修正を与えることが可能で、「トーパの苦行者(ALA)」や「根の血族の同盟者(RAV)」と同じ次元にあればそれなり面白い働きをしたのかもしれない。ただ、現在は別に讃美をサポートするようなクリーチャーはいない。上記のようなデッキデザインは現実味に欠けるので、「後ろで何もしないクリーチャーがボーッとしてるだけのデッキ」を組まないことには一切力を発揮しないということに。しかしまぁ、最軽量の装備コストで選択肢が与えられるのは悪い話ではない。試合中盤、2/2が3体で殴るより、力を集中させて4/4が1体殴りに行く方がいい、っていう盤面は案外あるものだ。特にフライヤーが1体だけ、なんて盤面で大きく力を発揮するので、下を壁、上を鳥で殴る青白なんかに向いてるのかもしれない。
Sword of the Animist 精霊信者の剣 (2) R 伝説のアーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 装備したクリーチャーが攻撃するたび、あなはたライブラリから基本土地カードを探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、ライブラリを切り直す。 装備(2) ニッサさんが「最終……奥義ッ!」みたいな迫力で抜刀しているのでものすげぇダメージが飛んでくる装備品かと思ったら、ステータス修正は+1だけだった。なんや、びびらすな。しかし、そこに書いてある文言は確かにゼンディカー的にブラボーハラショー。何しろ殴るだけで「不屈の自然」が撃ち放題。もしニッサさんの故郷ならばそのたびに上陸が誘発していたわけで、懐かしの「風乗りの長魚(ZEN)」とか「板金鎧の土百足(ZEN)」がしゃきしゃき増強しているわけだ。まぁ、コモンの「探検者の望遠鏡(ZEN)」でも同じことが出来ていた気もするが、そんなこというとニッサさんが不機嫌になるから黙っておこう。とにかく、殴るだけでお手軽アドバンテージ、お手軽マナ拡張。2,3回も起動すればその差は圧倒的だろう。どんなデッキでもとりあえず突っ込んでおけ。ついでに「神秘の痕跡(KTK)」も置いておくと、デッキから土地が消し飛ぶことになる。さぁ、ウラモグさんまであと一歩。
Throwing Knife 投げナイフ (2) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。 装備しているクリーチャーが攻撃するたび、あなたは〜を生け贄に捧げても良い。そうしたなら、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 ど派手な装備品の直後に、急に渋い装備品。修正値は+2/+0。「銀の象眼の短剣(ISD)」と同じなので、設置、装備コストも含めてアンコモンとしては並の性能。そして、その下には微妙に悩ましいもう1つの選択肢が書かれている。その名の通りに投げることが可能だが、残念ながらエコロジーの精神はこの世界には存在していないらしく、一度投げたら完全使い切り。もう二度と修正を受けることはなくなってしまう。普通に考えたら装備品として使い続けられる方がいいに決まっているので、投げるチャンスはなかなか訪れないとは思うが、人生にはどうしようもないタイミング、どうにかなっちゃうタイミングってのはあるもんでね。相手のライフが2点だったら投げるのをためらう必要はない。選択肢がある分だけ、良いカードだと言える。なお、過去にも「装備品を投げつける」という発想はけっこう存在しており、「心臓追いの短剣(DKS)」や「必殺の三叉矛(DKS)」は重たい装備コストと、「一度装備を外す」という方法でこれを再現している。また「刃のブーメラン(WWK)」はいらんことにわざわざ手札まで戻ってきて無駄にブーメラン感をアピール。極めつけは忍者が投げないと相手の手に渡ってしまう「手裏剣(BOK)」。そりゃまぁ、落ちてる手裏剣を相手が投げつけてくるのは自由だろうが、逆に忍者はどうやって手裏剣を回収していたんだろう。
Veteran’s Sidearm 古参兵の予備武装 (2) C アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 装備・(1) 基本装備品にして、「レオニンの円月刀(MRD)」のマイナーチェンジ。これくらいのコストなら割と妥当だしそこそこ強そうに見える。「刃の篭手(AVR)」や「皮剥ぎの鞘(MBS)」など、設置・装備コストが逆のカードよりも使いやすいのではなかろうか。なお、調べてたら「角兜(5DN)」の純正下位互換と分かってちょっとガッカリ。まぁ、初代ミラディン装備品は割と壊れが多いからなぁ。
War Horn 戦の角笛 (3) U アーティファクト あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 「ラッパの一吹き(KTK)」の永久雇用。ただ、軍隊ラッパに比べると多少音がくぐもって聞こえにくいのだろう、修正値は+1どまりになった。まぁ、ぶっちゃけると「オークの軍旗(7ED)」と全く同じ効果だ。「軍旗」は4マナで色つきのエンチャント、こちらは3マナのアーティファクト。カードの効果ってのが確実に向上していることを伺わせるものであるが、問題なのは「軍旗」はデッキに入れている人をほとんどみなかった、ということだ。まー、当時はあんまりトークン戦術なんかも一般的でなかったし、「横に並べたら確実にラスゴ」みたいな前提があったわけで、今の時代とは随分違うのだろうが。時代が変わっても、横に並べるのが赤や白の仕事であることに変わりはない。今回のセットならボロスやそれに緑を加えた陣営が横に広げやすいし、赤からはソプタートークンによるアーティファクトビートも考えられる。ハマると本当に強いカードなので、アーキタイプをしっかり見据えた上でピックしていきたい。果敢クリーチャーがいると出した時点でボーナスがもらえるのでややお得。
「Battlefield Forge/戦場の鍛冶場(M15)」 R 「Caves of Koilos/コイロスの洞窟(M15)」 「Llanowar Wastes/ラノワールの荒原(M15)」 「Yavimaya Coast/ヤヴィマヤの沿岸(M15)」 いわゆる一つの対抗色ペインランド。M15で久しぶりに再録された背景には、次に向かうタルキール次元が楔環境だった、という理由があるわけだが、そのタルキール覇王譚のカードはローテーションせずに残るので、当然このカード達も残留してサポートを続けていく。この秋で占術土地が全て退場し、代わりにゼンディカーで新たな友好色2色土地が来るのはほぼ確定だろうが、敵対色サポートは多少数を減らすことになるのかな。ちなみに、最近再録されるカードでは珍しく露骨に固有地名が入っているわけだが、今回は幸いにもリリアナさんの出身地がドミナリアなので、収録しても問題無いのである。
「Evolving Wild/進化する未開地(DTK)」 C 困ったら入れておけ、の精神。
Foundry of the Consuls 領事の鋳造所 U 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (5)(T)、〜を生け贄に捧げる:1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 土地が変化するのではなく、サクることでトークンを捻出するタイプの「クリーチャー化」土地。前例は多くないが、基本セットならば「ヘリオンのるつぼ(M13)」や「ガーゴイルの城(M10)」などの類例がいくつか存在している。旧作に比べると、たかだかソプタートークン2体では6マナもかけるうま味は大きくない。カラディシュデッキだとしても、流石に6マナ目で土地を犠牲にしてまでしてソプターを出すことをあてには出来ないだろう。あくまでも、「そこまで色マナがきつくないデッキで、保険代わりに入れておく追加のクリーチャー」程度の扱いだ。相手がうっかり屋さんだった場合、これの存在を忘れてダメージ計算をミスりながら殴ってくるかもしれんしね。
Mage-Ring Network 魔道士輪の魔力網 U 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (1)(T):〜の上に貯蔵カウンターを1つ置く。 (T)、〜の上から貯蔵カウンターをX個取り除く:あなたのマナ・プールに(X)を加える。 現在スタンダード環境で大活躍中、様々なデッキを塗り替えた土地が「精霊龍のるつぼ(FRF)」。このように貯蔵カウンターからマナを一括払い出来る土地のことを通称貯蔵ランド(貯めラン)という。そして、このカードは今までありそうで無かった「無色貯めラン」である。基本仕様は「時のらせん」で収録されていた貯めランサイクルとほぼ同じ。ターンエンドにマナが余っていた場合に適当に貯金できるのが強みである。色マナを出さない土地なので、合わないデッキにはとことん合わない。逆に言えば、気にせず放り込めるデッキならば、特にデメリットも無しにマナの繰り越しが出来るわけだ。この効果は実はかなり強い。毎ターンマナを綺麗に使い切れるデッキなんてのはそうそうあるわけがないのだから、これが蓄えるマナの量が中盤戦以降の展開力勝負の明暗を分けることだってあるはずだ。現在の環境は色マナが散って多色になることが多いのでなかなか出番はなさそうだが、リミテッドのデッキならば多少のリスクを覚悟すれば充分なペイがある。また、今後の世界次第では、この土地を求めていた、というデッキもきっと現れるに違いない。
最後の1枚はラヴニカからの再録。リミテッドだとこれでゲームが終わることもけっこうあったなぁ。
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