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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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遠見儀式/Farsight Ritual

 青のがっつり掘り下げ系ドロー呪文。レアリティが同じということもあり、当然現環境で比較すべきは「記憶の氾濫」だろう。下準備なしで使えば効果は全く同じ4枚見て2枚ゲット。コストまで全く同じだ。こちらの呪文の強みはその初動で協約することで掘削できるカードが倍になり、もらえる枚数は変わらないが目当てのカードに辿り着ける確率が高まること。そしてご存じのとおり、「記憶の氾濫」は試合中盤以降に7マナでフラッシュバックさせてさらなるアドを稼ぐことが可能。トータルで見たらおそらく文句なしで「記憶の氾濫」に軍配が上がる。純正アドの構造が段違いだし、7マナのフラッシュバックを用いる点は確実にこのカードを使いこなすコントロールデッキの性質にあっている。デッキを支える屋台骨になりうるのは残念ながら先輩の方。こちらのカードを使うとしたら、4マナで動く初動時点で明確な結果を出したい場合、つまり、デッキの中に特定のキーカードが入っており、それさえ引ければ何とかなるというデッキの場合だ。ただ、その場合でも協約のために燃料を準備する必要があるので無条件に使えるというわけでもない。素体が強いが、独自進化にそこまでの売りはなさそう。まぁ、ライバルが強いというだけで、あいつがスタン落ちした後に可能性はあるか(いつになるのよ……)。


 



 
/Ice Out

 日本語名の呼び方は「ひょうふう」。「ヒョー! Hoooo!」と覚えよう(何を?)。毎度お馴染みカウンターの基本形。この「取り消し」の3マナをベースにちょっとおまけをつけるというコスト設定は向こう数年は動かすことがなさそうな鉄板デザインである。今回は協約によって1マナ軽くなるという、これまたどっかで見たような分かりやすい設計。「どうせ序盤はサクる燃料なんてないから3マナ確定だし、中盤以降は1マナの差なんてあんまり気にならないから別に必要ない」というのが基本の評価だが、まぁ、もらえるボーナスはもらっといたらいい。盤面さえ揃えておけば相手に「2マナで確定カウンターが飛んでくるかも」と思わせるだけでも意味があるのだ。まぁ、今の時代はふつーに「かき消し」が飛んでくるわけだが……それを見越して2マナ立ててる相手を嘲笑ってやるのもいいかもしれない。それでもトークンクリーチャーだったら結局「かき消し」の犠牲能力と変わらんし、サクるのが宝物だったら1マナ軽くなったことにならないし……2マナカウンター完成の道は遠し。


 
 
密告/Rat out
 これも面白い名前、ネズミを出す呪文なので「Rat out」。「rat」は日本語でもたまに「ネズミ」という表現を使うことからも分かるとおり「密告者・スパイ」という意味があり、さらに動詞で「密告する」という用法もある。そこに前置詞outがついて「密告」という意味が出てくるわけだ。勉強になります。ちなみにネズミを放り投げてるのは赤黒のレジェンド、トーテンタンズさん。1マナで1という最低限の性能の除去。リミテでも使われるかどうかは環境次第みたいなところがあるが、ネズミが有効利用できるデッキなら当然加点。ネズミがブロックに使えないのでコンバットトリックとしての使い道も限定されちゃうのは難点だが、一応1マナで手軽にパーマネントを出せる(祝祭シナジー)、サクり用トークンが確保できる(協約シナジー)とちゃんとこの環境をわきまえている用途の広いコモンではある。それにしても、投げつけられてる方の男は驚きすぎだし、髭が変すぎだ。

 


 
一巻終わり/The End
 マロー曰く「むかしむかし」の対になるカード。それはもう「めでたしめでたし」があったやんけ、とは思うのだが、よりにもよって禁止カードにすらなっちゃった「むかしむかし」のことを思えば、その結末は確かに「めでたし」とはいかなかったのかもしれない。物語上の役割は確かに対になってはいるが、効果自体にあんまり似ている部分はない。4マナとやや重たい除去に「ロボトミー」効果(正確には「撲滅」効果)を内蔵。レアとしてのボーナス、そしてフレーバーの補強のために、よりにもよって「闇の隆盛」で作られたハズレギミックの「窮地」が採用されいてるのは謎である。どっちにとっての一巻の終わりなんだろうね。確かに2マナで撃てたらラッキーだろうが、多分そんなことを喜べるような精神状態ではないと思う。
 
 
倉庫虎猫/Warehouse Tabby

 可愛い、以上だ! ……僕の中の「可愛い猫カードランキング」に更新が入ったかもしれません。昔うちで飼ってたのがトラだったから、猫の中で一番好きな柄はトラなんですよ。……いい毛並みだ……。この猫の元ネタがなんなのかは正直よくわかってないんですが、残念ながらカードの主役は猫じゃなくてネズミ。こいつがいる状態でエンチャントを潰せばネズミが増える。フレーバーには「1匹潰せば10匹」と書いてあるが、流石にそんなに増えるわけではない。ネズミデッキなら置いといても損はないだろうが、条件が色々とあるのでそこまでネズミの量産体制が取れるとも思えない。まぁ、コモンなのでこいつをかき集めるところからデッキメイクをするってのも悪くないのかもしれない。問題は、全体−1修正とかが飛んできたらマジで根こそぎやられること。


 
 
巨怪怒り/Monstrous Rage

 怒れる熊の型。即時効果だけを見れば役割含みで+3/+1トランプルで、1マナインスタントとしては上々の部類。過去のカードでこれを上回るのは+3/+2の「立腹」くらい。そしてこちらは戦闘で生き残ればその後も怪物役割が残り続けるというメリットがある。なるほどまぁ、アンコモンの説得力はあるか。トータルでタフネス修正が1だけなので、これを使ったおかげで生き残れるという状況はやや演出しづらいが、トランプルがあるので最悪ダメージを叩き込む手段だと割り切って使い切るのもやむなし。1マナなんだからそんなもんよ。


 
 
ネズミ捕り見習い/Ratcatcher Trainee

 今回はちょいちょいある「出来事の方が重たい」系クリーチャー。この設定だと「とりあえず出来事で唱えてから、余裕がある後になってクリーチャーにする」というムーブが正解じゃない場合が出てくるのでなかなか悩ましい。このクリーチャーの場合も、先手2ターン目に手札にあって他の候補がなかったら唱えちゃうよね。2マナ2/1先制はふつーに強いし。そこでグッと堪えて3マナモードを先に解決できればトータルでクリーチャーが3体。そしておそらく赤黒でキーとなるであろうネズミの確保もできる。ただ、その後に出てくるパワー2のクリーチャーの説得力は格段に落ちることになる。結局はデッキ全体で速度と物量のどちらを重視するかって話になるんだろうが、こんな細かいコモンからもプレイスキルを試されているようでドキドキしちゃうな。


 
 
王国焦がしヘルカイト/Realm-Scorcher Hellkite

 毎度お馴染み神話ドラゴンのコーナー。今回は6マナ固定、そしてドラゴンにしては珍しく4/6とちょいケツでか体型で、登場時にもそこまで大きなインパクトは与えないかもしれない。まぁ、速攻ついてるから即除去じゃなきゃ普通にダメージは刺さるが。注目ポイントの協約能力は、まさかの「6マナで出てきて4マナ出す」という謎ムーブ。追加のアクションに使ってもいいし、下にある能力でどこかに2点を飛ばしてもいい。攻撃時に4点固定だった「栄光をもたらすもの」とかと比べたらダメージ量は小さいが、臨機応変にいろんなオプションが選べる通好みの選択肢だ。弱いはずはないと思うが、適当にぶっ込んで大活躍ってタイプのカードではないかもしれない。いい連携を生み出してほしい。


 
 
豆の木ワーム/Beanstalk Wurm

 前作エルドレインには「豆の木の巨人」がおり、クリーチャーとしてはシンプルにファッティ、出来事呪文でマナ展開をサポートという組み合わせもよく似ている。しかし「巨人」はアンコモンだったのでダイレクトにアドが取れるしマナ加速も安定した秀作だったのに対し、このワームはあくまでも補助の役割のみでアドでもないし、2ターン目のアクションとしては最低限のもの。まぁ、コモンのいいポジションとはいえるだろう。最近は2マナから出せるマナ加速はそこまで多くないし、これを経由すれば4ターン目にワームが着地できるのだから構造としては綺麗である。「ジャックと豆の木」が青緑のテーマということで、どっしり構えて強引に高マナ域という自分の土俵に持ち込もう。

 


 
開花/Blossoming Tortoise
 なんと今回の緑神話は亀である。過去には「うねる甲羅」などレアの亀はちょこちょこ存在したが、神話レアはこれが初。ちなみにクリーチャー名は陸亀(Tortoise)だけどクリーチャータイプは海亀(turtle)。流石にそこを区別する意味は無いってことなんだろうけど、ちょっとややこしいな。さておき、4マナ3/3と亀らしさもあんまり無いステータスで普通のクリーチャー。戦場に出た時に墓地から土地を1枚引っ張れるのでマナ加速目的としてはそこそこで、一応のアドバンテージ要員ではある。ただ、ここまでやってもまだせいぜいアンコモンくらい。残りの2つの能力が役に立つかどうかだが……どうなんでしょうね。「土地の起動型能力」、そして「土地クリーチャー」という2つのキーワードから導き出される最大のお友達はミシュラランド。このカメがいればミシュラランドが1マナ軽くなり、ステータスもアップするのでかなり大きな戦力になる。ただ、そのためだけにこのカメを入れるのもよく分からん気はする。「暗黒の深部」みたいに何度も繰り返し起動する前提の起動型能力が使いたいなら面白い相方になり得るが……え? 深部は何度も起動しないって? そういう世界もあるわね。

 


 
エルフの文書管理人/Elvish Archivist

 強けりゃなんでもいいレア。前回のエルドレインでは「アーティファクトとエンチャントを両方コントロールしていれば」という不思議なギミックがあったが、今回は同じギミックを全く同じ形で再現はしておらず、こうしてちょっとずつ「アーティファクトもエンチャントもあると嬉しいよね」という要素が散りばめられている。こちらのエルフはあまりにわかりやすいアド&暴力。アーティファクト1つで2/3とようやく基本戦力レベルなので多少時間はかかるが、相手としては連打されたらきついので放っておけないのも事実。そしてエンチャントからはドローを導く。このセットなら役割トークンでOKだが、他の環境でもゴリゴリにエンチャントで固めておけば毎ターンの追加ドロー1枚は普通に強かろう。おそらく「アーティファクトデッキ」か「エンチャントデッキ」のどちらかから声がかかることになり、「アーティファクトもエンチャントも」なんてデッキは大して作られないとは思うのだが、受けの広さはいいレアの証拠。今後はどこかで基盤を務めることになるんだろうか。

 


 
僻境からの帰還/Return from the Wilds

 とにかく何かしたろ系呪文。なんとなく緑ができそうなことをかき集めて、しかもそこからお得な2点セットにしたことで魅力アップという、流行らないディスカウントショップが考えそうな商品展開。ただ、これが案外魅力的なのも事実で、確実にコスト分の効果が期待できるのは当然一番上の土地サーチ。最近ではこうして土地タップインが3マナというのが基本になっており、ぶっちゃけこれだけでも3マナの呪文としてギリ我慢できるくらいの水準になりつつある。でもまぁ、流石にそれだけだと寂しいので、あとはそこにおまけのクリーチャーか、食物かという選択。人員の追加なら少し前のリミテでちょこちょこ使ってた「荒野の偵察」みたいな感じになるし、とりあえず穏当な報酬。食物に価値を見出すデッキならそちらのモードが重宝することもあるだろう。ゲーム終盤に土地がいらない状態で引いてしまっても、クリーチャーと食物を投入する最低限のリソースとみなせる。いつ引いても、決してしょんぼりさせないだけのカードである。「わざわざ僻境まで出向いてその程度の結果か」と思わないではないが、「なんの成果も得られませんでした!」よりもよっぽどマシだ。


 
 
根乗りフォーン/Rootrider Faun

 今回のマナエルフ(サテュロス)。ボディは2マナ1/3で緑マナを出す「僧帽地帯のドルイド」と全く同じで、さらに純粋にマナフィルター機能を搭載した豪華版。「僧帽地帯のドルイド」の時点で普通に良いマナクリーチャーだったので、そのアッパーバージョンは普通に強そう。マナフィルターにタップが必要なのでトリプルシンボルとかの無茶な多色タッチは流石に無理だが、リミテッドでの細かいタッチ程度ならこの能力で充分に賄えるはずだ。多色大好きおじさんは放っておけない存在だ。

 


 
空獣追跡者/Skybeast Tracker

 多分雲の上、豆の木を登った先で待機してる巨人。「ジャックと豆の木」の物語って豆の木を登ったら巨人1体の屋敷があったって話のはずだが、この世界では豆の木の先にいっぱい巨人が住んでるんでしょうかね。雲の上、どうなってんだ。さておき、高いところにいるので当然到達を持ち、ボディだけで見たら昔懐かしの「大蜘蛛」ステータス。そこに長期戦を見越した食糧供給能力がついており、アグリコラだったら泣いて喜ばれる追加メシが余計な手間をかけずに転がってくる可能性があるわけだ。受けのクリーチャーなのでそこまでたくさん必要なわけじゃないが、豆の木デッキはこうしてしっかりと「受けて」「返す」という段取りが必要になりそうなので、延命のための食糧供給は理にかなっている。

 


 
狩人贖罪/The Huntsman’s Redemption

 かつてヴェールの呪いに苦しんでいたガラクを救ってくれたのがこのエルドレインだった。彼がここでどこぞの鹿男にいいようにこき使われて悪さをしてしまったことを、1つずつ償っていく……みたいな英雄譚。画像一番上には問題のヴェールが描かれており、なんか「まだ支配は続いているで」みたいな図に見えなくもないのがちょっと怖い。さておき、そんなガラクのお話なので能力もガラク。第1章で彼の代名詞とも言えるビーストトークンが出撃し、3マナ3/3の時点でもう一仕事終えている。2章は確定アドってわけではないが、適当なトークンクリーチャーなんかから新たなリソースに生まれ変わる輪廻転生、生命のサイクルを表している、これまたガラクっぽさというか、緑っぽさがある能力。そして最後はやっぱりドーンと大きく。いわゆるオーバーランとしてはちょい小規模だが、人員さえ揃っていれば最後の一仕事にしちゃ充分な効果だろう。総じて全部が「手堅く便利」な英雄譚。ド派手なカードも憧れるが、結局こういうのが一番いいんだから。


 
 
雷落とし幕開け/Thunderous Debut

 「ライブラリを20枚見る」とかいうアホワード。流石に指定されたサーチ枚数としては史上最大の値なんじゃなかろうか。もうこれだったら「ライブラリから2枚探す」にしてくれてもいいのに……頑なに教示者効果を否定するのは最近の制作チームの方向性なのでしょうがない。教示者効果を減らして「濾過」で代替してるのは「教示者だとサーチに時間がかかってプレイが阻害されるから」っていう理由だったはずなのだが、20枚も見てたら大して変わらん気はするけどな。で、その20枚見た後に協約してれば場に出せて、してなかったら手札。8マナも払っといて手札ってのもしょぼくれてるし、流石にこの呪文が唱えられるタイミングではどうにかして協約コストも捻出できるようになってるんじゃなかろうか。というか、できないなら唱える価値はあんまりない。コスト踏み倒しこそがこの手の呪文の本懐なのだから。さぁ、目指せエルドラージ。

 


 
煮えたぎるバイパー/Scalding Viper

 これは勝手な妄想で、実際は出来事呪文の名前も「蒸気洗浄/Steam Clean」なので関係無いと思うんですが、もしかしてバイパー(viper)と蒸気(vapor)の掛け言葉になってる? ネイティブ目線であんまり発音似てなかったら関係ないです。というわけで(?)、「出来事呪文が2マナのバウンスになってるクリーチャー」といえばそりゃもう「厚かましい借り手」である。みなさんも当時は散々戻し戻されまくったことだろう。こちらの蛇もコスト設定とレアリティが同じなので期待が膨らむが、流石にあれを2回印刷するのはまずいので色々とデチューンはされている。最大の違いはバウンス部分がソーサリーになってしまったことで、(これだって充分強いが)やはりあのフェアリーほどのキレの良さは感じない。一応自軍パーマネントも戻せるようになったので完全下位互換ではないが、まぁ、微々たるもんだろう。そして肝心のクリーチャー部分にもだいぶ忖度が感じられる仕上がり。もちろんプチ「紅蓮」内臓クリーチャーは決して弱くないし、2マナというならやっぱレアなんだろうけど、相手にとってどの程度プレッシャーになるかはやや微妙なところだろう。イゼットカラーで、尚且つこの1点ダメージが致命傷に結びつくようなデッキが作れるかどうか。


 
 
 
エッジウォール宿屋/Edgewall Inn

 高っ、こわっ。「エッジウォールの亭主」はこんなところで働いてたんか。高所恐怖症の客は絶対に泊まれない施設だ。ちなみにこちらの土地は「宿屋/Inn」と書いてあるし「エッジウォールの亭主」の英語名も「Innkeeper」なんだけど、何故かその亭主本人はフレーバーの中で自分の店を「Edgewall Keep/エッジウォール砦」と表現している。そのくらい堅牢だっていうアピールなんでしょうかね。とりあえずそんなありがたい施設だが、基本は「未知なる安息」で、タップインは確定だがニーズに応じてどんな色マナでも捻出してくれるのが売り。そしてこの宿だけのアンコモン特権はやはり出来事絡み。墓地から出来事を回収し、そこからさらに「出来事→クリーチャー」と2度美味しいわけで、土地1枚でできる仕事としてはかなり大きなものだ。もちろん3マナかけて土地をサクらにゃならんので序盤には絶対使えないが、中盤以降にしのぎを削る展開でこれが機能すれば大きな有利に繋げられるはずだ。またここの世話になるかー。


 
 

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