最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Agent of Horizons 彼方の工作員 (2)(G) C クリーチャー・人間、ならず者 3/2 (2)(U):〜はこのターンブロックされない。 他色起動サイクルの敵対色緑。なんとここでもアンブロッカブル。起動に3マナかかるとはいえ、パワー3のアンブロッカブルならば充分にその価値はある。起動出来ずとも3マナパワー3ならそれなりに仕事は出来るわけで、わざわざ帰ってきた3/3の「ネシアンの狩猟者」がちょっと可哀想な気もする。この世界は「オーラの土台にちょうどいい」が多すぎて困るのだが、考えてみりゃこの世界でシミックカラーが組めるのかというと、不安ではあるのだな。でも、あんまり友好色と敵対色の差がないよねぇ。他色カードも全部均等だしな。
Anthousa, Setessan Hero セテッサの英雄、アンソーザ (3)(G)(G) R 伝説のクリーチャー・人間、戦士 4/5 英雄的 - (土地を最大3つまで対象とし、それらはターン終了時まで2/2の戦士・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。) フレーバーやイラストを見れば分かるが、この人は女の子である。屈強な戦士なので4/5となかなかのタフさを誇っており、「こんな身の締まった戦士でこのステータスってことは、イマーラさんはどんだけ着やせしてたんだ」といぶかること請け合い。英雄的な彼女の持つ能力は「獣たちの女帝ジョルレイル(TSB)」にも似た突然の軍勢大増員技。2/2なのでそこまで大きな戦力ではないが、流石に3体増えるのは危険である。「巨大化」1枚でもダメージが9点加速するのだ。ただ、戦闘中にインスタントを使っても手勢として使うにはタイミングが遅すぎるので、巨大化系トリックでも戦闘前に使わなきゃいけないのがややもっさりしている。無駄を出さないためにも、オーラなんかで補強してやる方が戦略としてはすっきりするだろう。その際、土地が3枚起きているようにマナ勘定も考えなきゃいけないので結構条件が多いんだけどね。
Arbor Colossus 高木の巨人 (2)(G)(G)(G) R クリーチャー・巨人 6/6 到達 (3)(G)(G)(G):怪物化3を行う。 〜が怪物的になったとき、対象の、対戦相手のコントロールする飛行を持つクリーチャーを破壊する。 これまで「Colossus」という単語は全て「巨像」という訳が当てられてきたのだが、何故かこのクリーチャーは「巨人」となっている。巨人は「Giant」じゃねぇのか。そして「Arbor」もこれまでの「東屋」という訳ではなく「髙木」となっている。おそらくクリーチャーとしてのリアリティを優先させた結果だと思うのだが、なんかドリフのメンバーみたいな名前になっちゃってるのが少し心配。さておき、そんな巨像まがいの巨人だが、流石にでかすぎるのではなかろうか。まぁ、最近はコモンでも5マナ5/5を実現出来る世界なのだから、レアだったらこのくらいのステータスはあり得る範囲なのかもしれないが……その後の怪物化が恐ろしい。これって、実質的には5マナのエコークリーチャーが9/9で殴ってるようなもんじゃないのか。ついでに相手のフライヤーをプチッと潰す能力まで持っているので、下手したらブロッカーも減らされる。やっぱりカミナリ様コントがフライヤーをなぎ払ってるんだろうな。
Artisan’s Sorrow 職工の悲しみ (3)(G) U インスタント 対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。占術2を行う。 占術つき「帰化」。占術1ではなく2なので重くなるコストが2マナ。ちょっと動きにくいコスト域になってしまったが、何はともあれエンチャント破壊だ。ミラディン世界における「真っ二つ(SOM)」的な存在としてありがたく頂こう。なんか、カード名が被害者視点なのが気になるけども。
Boon Satyr 加護のサテュロス (1)(G)(G) R エンチャント クリーチャー・サテュロス 4/2 瞬速 授与(3)(G)(G) エンチャントされたクリーチャーは+4/+2の修正を受ける。 いともたやすく行われるえげつない行為。3マナ4/2なら緑では「そこそこ強い」部類。これに瞬速がつくと、「色々使えてかなり強い」部類。しかし、これに授与がつくと……瞬速は当然授与だろうがなんだろうが効果があるので、このオーラはインスタントトリックとして味方のサポートに現れる。5マナというのは、1つの戦闘の効果がひっくり返ることを考えれば充分なコストであるし、その戦闘が終わった後でも+4というえげつないパワー修正は残ったまま。もし何とか相打ちに持ち込んだり、起死回生の一手でオーラが張られる前に土台を処分出来たとしても、「ちっ、しゃーねーなー、反省してまーす」といいながらフツーに4/2は場に出てくるのである。酷い。リミテッドならば、地味ではあるが1枚で大きく戦局がいじれる上にどこにいても腐ることがないのでかなりの高得点カードだろう。強いて難点をあげるなら、どのタイミング、どのモードで使うのがベストなのかを見定めるのが難しいことだろうか。まぁ、やっぱりこのコストだったら授与で使った方がいいとは思うけども。
Bow of Nylea ナイレアの弓 (1)(G)(G) R 伝説のエンチャント・アーティファクト あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは接死を持つ。 (1)(G)(T):以下のうちから1つを選ぶ。「対象のクリーチャー1体に、+1/+1カウンターを1つ置く」「〜は、対象の飛行を持つクリーチャー1体に2点のダメージを与える」「あなたは3点のライフを得る」「あなたの墓地にある、最大4枚までの対象のカードを、あなたのライブラリの一番下に好きな順番で置く」 神器サイクルの緑は、十徳ナイフのように色々使える弓矢。ナイレアは大地と四季を司っていることから、この4つの効果は四季を表現しているのではないか、という風に推察されている。シンプルな春は芽吹きの季節。「ドラゴンの血(MRD)」と同じっていうとなんか微妙だけど、一番使いやすいのはこれ。夏の嵐はフライヤーをたたき落とす一番弓矢らしい効果。緑ならば是非抑えておきたい便利なサポート。秋は実りの季節なのでそれなりのライフをもたらす。微妙に天使トークンが出ない3点という値がしょんぼりだけど、クリーチャーがいないならこのモードしかない。そして冬は墓地から過去の記憶を追想する季節。何に使いたいかはよく分からないが、まぁ、緑だから。トータルすると、「ちょいちょい便利」という神様に任せる仕事としてはなんだか微妙な使用感である。とりあえず接死つくし、特に文句が出るようなもんでもないが。リミテッドだとやっぱりキレていいカードだし。
Centaur Battlemaster ケンタウルスの戦上手 (3)(G)(G) U クリーチャー・ケンタウルス、戦士 3/3 英雄的 - (〜の上に+1/+1カウンターを3つ置く。) 今回のセットに与えられたキーワード「英雄的」と「怪物化」は、全ての色に与えられた能力である。一応人間側と怪物側に区分される能力なのでおそらく色ごとに偏りはあるだろうが、こうして怪物メインの緑でも、そこそこのレアリティにヒロイック持ちはちゃんと存在しているのである。で、そんなヒロイックであるが、流石の緑だ。白の人間どもがちまちまと1つずつカウンターを置いていたのに対し、このケンタウルスったら無遠慮に3つ。これを狂喜に翻案すると「ゴーア族の野人(GPT)」にクリソツである。緑ということは当然ジャイグロ系のスペルはお手の物であり、3/3状態のコイツがそっと殴ってきた場合でも、もし手札に「蛮族の血気」2枚ならわずか4マナで+10。そりゃもう、エラい事ってレベルじゃねーぞ。「大型化」した後に「ボロスの魔除け」とかどうだろうか。トランプルを持つパワー16の二段攻撃が殴ってきますよ。流石にここまでの能力なら多少のリスクを冒してでもスペルをつぎ込んで育てる価値はあろうというものだ。
Commune with the Gods 神々との融和 (1)(G) C ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたは、その中からクリーチャー・カードかエンチャント・カードを1枚手札に加えても良い。残りのカードをあなたの墓地に置く。 緑が最近すっかり味をしめた「めくって選ぶ」系サーチのテーロス版。イニストラードでは墓地に落として2度おいしい「追跡者の本能(DKA)」、ラヴニカでは土地もチョイス出来る上にインスタントが嬉しい「忌まわしい回収」がどちらも充分な活躍を見せていたが、今回はどうだろうか。2マナで5枚めくるのは平均的なセッティング。ソーサリーに戻ってしまったのは残念だが、その分、神のご加護であるエンチャントも選択出来るようになっている。この世界ではクリーチャーとエンチャントの2択ならまず外れることはないだろう。リミテッドなら手軽な圧縮役として活躍出来るはずだ。ただ、前の2つのカードと違って、今回は墓地に送る意味がほとんど無いのが勿体ないけどね。
Defend the Hearth 拠点防衛 (1)(G) C インスタント このターン、プレイヤーに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。 毎回微妙な差で必死に違いをアピールするために「どこが違うか分かりずれぇよ」と言われる「今回のフォグ」のコーナー。前作はシミック製の「遮り蔦」やセレズニア製の「ドルイドの講話」など、主義主張の見えやすいスペルだったので良かったが、今回はなかなか難しい。一応再録ではなく新規のカードで、特徴は「プレイヤーへの戦闘ダメージ」だけを軽減すること。クリーチャーどうしの殴り合いは全て解決するし、火力や能力などで発生したダメージも軽減されない。「濃霧」と「カメレオンのぼやかし(TSP)」の間くらいの呪文。まぁ、この違いが生まれたからなんやねん、という話ではあるが、一応フォグを使うタイミングってのはほとんどが防御時なわけで、戦闘結果を有利に導きやすいブロック側には「濃霧」よりもややプラス寄りの設定と見ることは出来るだろうか。いや、使うかって言われたら微妙だけども。
Fade into Antiquity 古代への衰退 (2)(G) C ソーサリー 対象のアーティファクトかエンチャント1つを追放する。 アンティキティといえばMagicのエキスパンション名にもなった単語で、このカードはその単語が含まれる初のカードである。効果は見ての通り単純明快かつ強力なものになっており、面倒な授与オーラも、やっかい極まりない神様たちも、一切の後腐れなしに異次元へ追放。この設定で3マナソーサリーなら充分納得のお値段である。もちろん「帰化」再録でも良かっただろうが、再生や破壊不能を無視出来るこちらの方が、この世界では安心だろう。たかだかコモンに追放されちゃう神様って……。
Feral Invocation 残忍な発動 (2)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 瞬速 エンチャントされたクリーチャーは、+2/+2の修正を受ける。 かつては緑のコモンの質を左右する存在だった「+2するオーラ」。最近は基本セットで「トロール皮」が暴れ回るくらいで、あんまり拡張セットに存在感はないが、反則的存在「アルマジロの外套」(「ひるまぬ勇気」)や「シートンの願望(ODY)」といったカードは、がっつりと緑のサイズを支えてきた。このカードは、そんな懐かしのシンプル素材を、より柔軟に楽しめるようにした味わいのある一品。「瞬速」の文字をつけただけで無骨な増強オーラがコンバットトリックに早変わりし、インスタントタイミングでのヒロイック発動にも一役買うことが出来る。今回はこれに加えて「蛮族の血気」がコモンにあり、割と頻繁に+2の修正されるチャンスがある。逆に言うと緑のトリックは今回この2つだけなので、緑を相手にしているときの1つの目安として覚えておくといいだろう。
Hunt the Hunter 狩人狩り (G) U ソーサリー 対象の、あなたのコントロールする緑のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それは、対象の、対戦相手のコントロールする緑のクリーチャーと格闘する。 同色ヘイトサイクルの緑。何度読んでも某人気漫画のタイトルにしか見えないカード。「はんとざはんたー」。白も黒も除去だったので何とか差をつける方法を模索せねばならず、結果的にはこうして「増強スペルも兼ねた対抗色専用除去」という形に落ち着いた。当然はまった時のコストパフォーマンスは間違いなくトップレベル。相手に先んじれば除去になりクロックアップにもなるわけで、是非ともサイドボードに1枚は用意しておきたいカードである。今後の世界はどの色のミラーも殺伐としそう。オデッセイ時代の、サイドボードから「葉の踊り手(ODY)」投入でその上に「シートンの願望(ODY)」っていう展開を思い出しましたわ。
Karametra’s Acolyte ケイラメトラの侍祭 (3)(G) U クリーチャー・人間、ドルイド 1/4 (T):あなたのマナ・プールに、あなたの緑への信心に等しい数の(G)を加える。 マナがいっぱい出るかもしれないの人。そしてこの人見て気付いたけど、そういやこの世界はエルフがいないな。まぁ、世界観的には完全に違う次元だからね。エルフさん達、1年はお休みしなきゃいけないんだなぁ。ゴブリンとかもそうだから、どんな世界でも節操なく出られるゾンビさんが勝ち組やね。で、こいつのマナ増産力だが、とりあえず単色に寄せればマナが出しやすくなるのだから、「斧折りの守護者」よりは難度は低いだろう。それどころかエルフ限定の「エルフの大ドルイド(M13)」よりも加速度は上。そう考えると結構洒落にならない可能性もある。最大のネックはこいつ自身が4マナかかってしまうことだが、4マナの次が8マナとか9マナってんなら異次元である。何かそれ専用のデッキが産みだされるかもしれない。とりあえずガラクさんと手を組むと色々デンジャラスな楽しさは提供してくれそうだぞ。
Leafcrown Dryad 葉冠のドライアド (1)(G) C エンチャント クリーチャー・ニンフ、ドライアド 2/2 到達 授与(3)(G) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに到達を持つ。 緑のニンフは到達担当。キーワードとしては微妙な部類であるが、その分、緑の特権としてコストの軽さが売りになっている。熊ステータスなので何も考えずに投入できるし、序盤ならばパワー2の到達がいるだけで緑が課題とするいくつかのデッキを対策出来る。中盤以降はオーラとして+2効果だけを見込んで使っちゃってもいいコストだし、3/3クラスのフライヤーが出てきたときにも慌てず対処出来る。今回、緑は相変わらずのサイズなのでそこまで攻めの手駒については多くを要求されていないが、守りを担当する役職となると数は限られているはず。軸線をずらす青白連中に好き勝手させないためにも、やはり2マナで押さえられる防備役は重要だ。
Mistcutter Hydra 霧裂きのハイドラ (X)(G) R クリーチャー・ハイドラ 0/0 速攻 プロテクション(青) 〜は打ち消されない。 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 あらゆる捜査能力を兼ね備えた超高校級の探偵として有名なのが霧切響子さんであるが、あらゆる青ヘイト能力を兼ね備えた超レア級のアンチカードとしてデビューしたのがこのハイドラである。きっと1/1の苗木君(トークン)から「霧裂きさん! それは違うよ!」とか言われる役である。さておき、見ての通りのデザイン。この青嫌いっぷりはなかなかのもの。打ち消されず、プロテクションと言えば現在も「空殴り」先輩が特に活躍せずにひっそりと出番を待っているわけだが、彼に足りなかった「青以外の色にも対抗できるサイズ」を有し、更に構築で使われる重要な要素である速攻を持ったこのハイドラならば、ひょっとしたら希望が絶望に勝るものであることを証明してくれるかもしれない。しかし、最近はなんだか強そうなハイドラも随分増えてきた。毎度毎度ネタ枠として「リミテッドならな」と言われていたハイドラ軍団の怨念が着実に実を結んでいるようだ。そして、強いハイドラを見るたびにいちいち脳裏をよぎる「屍体屋の脅威」大先生に誰か出番を。
Nemesis of Mortals 定命の者の宿敵 (4)(G)(G) U クリーチャー・蛇 5/5 〜を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(1)少なくなる。 (7)(G)(G):怪物化5を行う。この能力のコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(1)少なくなる。 イニストラード・ラヴニカと、墓地を参照する環境が続いてきたが、今回のセットではほとんど墓地というものに触れる機会が無い。本職の黒は最低限の接点をもっているが、他の色はまったく見向きもしない状態だ。そんな中、黒についで墓地との相性が良い緑が唯一残した接点がこちらのクリーチャー。素出しの状態でも6マナ5/5と素敵サイズであるが、中盤にはこのコストがどんどん軽くなる「グール樹(DKA)」仕様である。こんなのが2マナで出てきたらどんなタイミングだろうがびっくり確実だし、その場合には怪物化コストだって5マナで足りる。何の遠慮もなく殴りかかる10/10の巨大蛇に全世界震撼。なんでアンコに「グール樹」がおんねん、とイニストラードの住人の方々からもクレームの嵐である。まぁ、単なるバニラと思えば対処は出来るのかもしれないが……ホントにこの世界の怪物の皆さんは遠慮が無くて良いね。
Nessian Asp ネシアンのアスプ (4)(G) C クリーチャー・蛇 4/5 到達 (6)(G):怪物化4を行う。 立て続けに蛇だが、こちらはシンプルな味付けで手軽にご家庭でも怪物化を楽しむことが出来るコモン。しかし、そんなベーシックなコモンでも5マナ4/5とナイスサイズに到達まで持っちゃうのがこの世界の緑であり、コモンなのにあっさり8/9とか言っちゃうあたりが節操なし。普段ならばこのくらいのマナ域のカードで単なる筋肉馬鹿って大して歓迎されないものだが、流石にこのサイズだと頑張ってもらってもいいかもしれないと思えてくる。「巨体の蜘蛛(RAV)」(アンコモンw)とは何だったのか。
Nessian Courser ネシアンの狩猟者 (2)(G) (未来予知より再録) クリーチャー・ケンタウルス、戦士 3/3 久しぶりの未来予知からの再録である。まぁ、「ネシアンのアスプ」の情報が出た時点で、こいつが再録されることは薄々分かっていたわけだが。一応、未来予知当時は、他の色にも「第六隊の刃」「盲目の幻」などがおり、5枚で「ちょっとイラストとサイズが大きいサイクル」を形成していたカードである。確かに、当時はシングルシンボルで3マナ3/3はそこそこでかかったわけだが、今となっては基本セットにいた「ケンタウルスの狩猟者(M13)」の同型再版でしかない。まぁ、リミテッドなら充分使える部類だから別にいいんですけどね。周りに英雄だの怪物だのが跋扈している状態で「基本!」と叫ぶ真面目な奴である。テキストボックスを埋め尽くすたっぷりとしたフレーバーテキストにも情緒を感じます。
Nylea, God of the Hunt 狩猟の神、ナイレア (3)(G) M 伝説のエンチャント クリーチャー・神 6/6 破壊不能 あなたの緑への信心が5未満であるなら、〜はクリーチャーではない。 あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。 (3)(G):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 緑ゴッドは、神話レアなのに無いレアさん。信心が集まらないと動き出さないご本尊体質は他のゴッドと同じ仕様であるが、緑は他の色に比べるとパーマネントを展開する数が多いので、この分野ではやや有利と見ることが出来るだろう。1ターン目「エルフの神秘家」、2ターン目に「カロニアの大牙獣」でこれに繋げば既にリーチだ。起動型のパンプ能力は多少コストが重いが、直接的に回りの信者を守れる能力というのはポイントが高い。上手くまとまれば4マナ6/6の重戦車が回りの軍勢にまで恩恵を拡大し、あっという間に相手をなぎ倒してくれるだろう。
PR Akroan Hoplite アクロスの重装歩兵 (R)(W) U クリーチャー・人間、兵士 1/2 〜が攻撃するたび、ターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、なあなたのコントロールする攻撃クリーチャーの数である。 ボロス的ヒッター。修正値がアタッカー依存なので、そのまんま大隊能力との相性が抜群。1ターン目「ボロスの精鋭」から2ターン目これ、3ターン目に「空騎士の軍団兵」だと3/3、4/2、2/2が3ターン目に殴れることになるわけだ。まぁ「流血の家の鎖歩き」でも対して変わらないプレッシャーがかけられるけども。そう考えると割と普通な気がしてきた。耐久力は脆いし突破力に欠けるしなぁ。パワーが上がるクリーチャーってのは、アンブロッカブルとか再生をつければ良いダメージソースになるのだが、このクリーチャーの場合は周りに依存してるから単体で奮起しても意味が無いのがちょっと。
Anax and Cymede アナックスとサイミーディ (1)(R)(W) R 伝説のクリーチャー・人間、兵士 3/2 先制攻撃 警戒 英雄的 -(あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。) DUEL DECKSに収録されたヒーロー側代表。二人揃ってようやく伝説級というコンビ芸は「ティボーとルミア(GPT)」以来のデザインだろうか。ティボーたちは「私が青い能力!」「俺が赤い能力!」と2つ発動してくれたので分かりやすかったのだが、こいつの場合はどのへんがアナックスで、どのへんがサイミーディなんでしょうね。素の状態でも3マナ3/2先制警戒というバーゲンっぷりだが、ヒロイックを使えば一回り大きく。さらに回りの味方までぎゅんぎゅん強くなっちゃって、「恐ろしい、これがカルタゴの怪物ハンニバルか!」と叫びたくなること請け合いだ。まぁ、白のアンコにカウンター全軍カウンター載せる奴がいたので、実はヒロイックとしては一過性でまだ常識があるとは思うけど。多分単体で強いのがアナックス、周りを鼓舞して強くするのサイミーディ(適当)。
Ashen Rider 灰燼の乗り手 (4)(W)(W)(B)(B) M クリーチャー・執政官 5/5 飛行 〜が戦場に出たときと〜が死亡したときに、対象のパーマネント1つを追放する。 はい、神話ですよー。神話だったら何をしてもいい、っていう分かりやすい事例ですよー。これ頻出問題だからなー、ライン引いとけよー。見ての通り、現代風にアレンジされた「絶望の天使(GPT)」である。当時はそのシンプルかつ大胆な能力のおかげで、墓地から禿頭を引っ張ってくる「ソーラーフレア」というデッキ群を作るきっかけとなった環境を代表するレア。その天使が、執政官に名前を変え、更に大胆なリメイクを施して帰ってきた。まず、187ではなく、死亡誘発でも能力が起動する。たとえ出た瞬間に除去られてもアドバンテージ2枚を約束するという、単純明快なパワーアップ。そして、今回は除去効果が破壊ではなく追放である。どんな能力を持った厄介なカードも、これで取っ払えば後口すっきり。とりあえずメタ次第では後から出たコイツが相手のコイツを追放する様子が確認出来るのではなかろうか。とにかく強いことしか書いていないので、誰が見ても「使える」神話である。当然問題は更に重くなったコストであろうが、当時と同じように墓地から釣るのが一番手っ取り早く、今回収録された「死の国からの救出」を使えば、探検に行ったコイツまでついでに能力を誘発し、カード1枚でパーマネント3枚が消し飛ぶ異常事態が発生する。別に「オブゼダートの救済」で釣っても一切重いとは感じないだろう。今後の世界では「漁る軟泥」さんがどれだけ頑張ってくれるかが勝負の鍵。
Ashiok, Nightmare Weaver 悪夢の織り手、アショク (1)(U)(B) M プレインズウォーカー・アショク <+2>:対象の対戦相手のライブラリを上から3枚追放する。 <-X>:〜によって追放された、点数で見たマナコストがXであるクリーチャー・カードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。それは、本来のタイプに加えてナイトメアでもある。 <-10>:全ての対戦相手の手札と墓地を追放する。 【3】 例によって何者なのかさっぱり分からないぽっと出のプレインズウォーカーが登場。前作でのこの枠はヴラスカさんだったわけだが、彼女はまだギルドという枠があるラヴニカ世界の住人だったから何となくイメージ出来た。しかし、今回は当然ディミーアギルドなどないわけで、こいつが何者なのかは本当にさっぱりである。人間なのかどうかもよくわからねぇ。まぁ、個人的にはディミーアのプレインズウォーカーが増えたってだけでも嬉しいが、出来たらもう1環境前に、ギルドとセットで出てきてくれれば良かったのだが…… さておき能力である。このカード、なかなか斬新なセッティングになっている。何しろ登場直後の選択肢が1択しかないのである。別に小マイナスを起動しようと思えば出来るが、絶対になにも起こらない。つまり、自動的にプラスのみを使うことになる。その後も、このプラス能力でめくれたカードにそれなりのコストのクリーチャーカードがなければ一切アドバンテージは無く、盤面に影響をあたえないままに黙々とライブラリを削り続けるだけのお仕事。まぁ、初代ジェイスだってアドバンテージは得ていなかったわけだが……でもそういうことじゃないよなぁ。 どこかで当たりくじが出れば、それに見合った支払いから相手のクリーチャーを使うことが出来るようになり、そこでようやくアドバンテージ。うーむ、随分と先が長い。更に、最終奥義も戦場には一切影響をあたえないという潔さであり、「そこまで繋げば!」みたいな期待感も薄い。手札を消し飛ばすことは出来るだろうが、他のプレインズウォーカーたちの最終奥義はこれの上位互換みたいなのもいっぱいあったわけで。おそらく「最終奥義でもカードを追放するから、更に小マイナスでやりたい放題だよ!」ということなのだろうが、そんな忠誠値は一体どこから捻出されるというのだろうか。 こうしてみると、本当に使い方は一本道。とにかく溜めて溜めて運良くヒットするのを待つという、鮎釣りの匠みたいなカードであるが、だからといって弱いかというと、そうも言い切れないのが難しい。何しろ3マナで出たターンの忠誠値が5である。これは死ににくい。相手としてはいっそこれを無視して殴ってもいいのかもしれないが、忠誠を溜めっぱなしで放っておくと、それはそれでなんか怖い。そしてそれなりのスピードでライブラリも減る。やっぱり邪魔だから殴ろう、ってことになると、案外固い壁になってしまうのである。この真綿で首を絞めてるんだからなで上げてるんだか分からない感じ、是非ともデッキを組んでみたい気にさせるナイスカードである。いや、単にライブラリが削れるだけでもたまらんですけど。コスト払わず3枚も削れるなんてね。惜しいなぁ、ネファリアが使えなくなるのがなぁ。
Battlewise Hoplite 戦識の重層歩兵 (W)(U) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 英雄的 - (〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、その後占術1を行う。) 白にもいた、成長型ヒロイックのアゾリウス版。白コモンのやつは3マナ2/2フライヤーが大きくなっていき、こちらは2マナ2/2の熊が大きくなる。こうしてみるとなんだか単色カードの方が強そうな気がするが、一応穴埋め代わりに占術1もついてくるので、取引としてはそれなりだろうか。ただ、やっぱりヒロイックの起動ってそこまで回数が多いわけでもないので、素のステータスが優れているクリーチャーの方が優先度は高いと思う。占術1って無闇に便利そうに見えるけども、チラ見して「あ、うん」って言って戻すことも多いわけで、そこまで渇望してる能力でもないしな。一応、地力で次の増強元を探すことが出来るっていう完結ぶりは評価出来るのか。
Chronicler of Heroes 英雄の記録者 (1)(G)(W) U クリーチャー・ケンタウルス、ウィザード 3/3 〜が戦場に出たとき、あなたが+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。 何をどうアピールしたいのかが分かりにくいケンタウルス。セレズニアカラーのくせにカウンター参照ってのが、現在の流行に合ってないのがね。一応、この世界でカウンターが乗っているということは英雄か怪物のどちらかってことなのでフレーバーはよく分かるのだが、このクリーチャーはあくまで「ドローがついているそれなりのサイズの生き物」に意味があるのであり、3,4ターン目に出せてこそである。怪物にカウンターが乗るのははるか後のターンだし、これを出す事前段階に成長型英雄を育てるのもまだるっこしい。となると、割と単なる3/3。可能性があるドロー方法はおそらく後者なので、白と緑で成長型英雄を多く集めた強者デッキを組むことになるのかな。リミテッドでなければ、「実験体」とかで余裕のドロー。
Daxos of Meletis メレティスのダクソス (1)(W)(U) R 伝説のクリーチャー・人間、兵士 2/2 〜はパワー3以上のクリーチャーにはブロックされない。 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリの一番上を追放する。あなたは、そのカードの点数で見たマナコストに等しい値のライフを得る。ターン終了時まで、あなたはそのカードを唱えてもよく、それを唱えるために、マナをどの色のマナとして支払っても良い。 一体何者なのかさっぱり分からないレジェンドであるが、その能力もさっぱりイメージが湧かない。多分、相手の拳法をそのまま跳ね返してみせるという、格闘漫画だと割とあっさり負けるタイプのライバルキャラなんだろう。パワー3以上にブロックされないということは、とにかくこいつのタフネスをあげてしまえば戦闘では負けなくなるということ(勝てはしないかもしれないが)。そうして貫通力をあげてワンパン通れば、ちょいちょいライフを貰いながら相手のライブラリの上をかすめ取る「夜帳の死霊」のお仕事が出来る。ただ、死霊は盗んだカードを貯蔵しておけたが、この人はそのターンのうちに使い切らないといけないのがネック。また、キャストしか出来ないので土地がめくれてもNot宇宙ですよ。どんな色のデッキが相手でも気兼ねなくパクれる器用さは悪くないが、そもそも「夜帳の死霊」に出番があったかと言われるとそんなことは無かった訳で、より即応力の劣るこの能力にどの程度のニーズがあるのかは謎。まぁ、面白キャラやな。一応、色マナを無視出来るようになるため、相手がライブラリの上に「スリヴァーの女王(STH)」を積んでくれる、とかいう友情タッグがあれば意味のある能力ではあるのだが。
Destructive Revelry 破壊的な享楽 (R)(G) U インスタント 対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。 〜はそのパーマネントのコントローラーに2点のダメージを与える。 高級版の「帰化」。万能破壊の緑にアーティファクト破壊の名手である赤が手を貸し、「粉々(SHM)」に近いオプションを手に入れた。本体ダメージ自体はそこまで大きくはないが、このコストで得られる効果としては充分だろう。プレインズウォーカーが大手を振って歩き回る世界なので、わずかでも本体ダメージの可能性が増やせるのはありがたい。
Fleecemane Lion 羊毛鬣のライオン (G)(W) R クリーチャー・猫 3/3 (3)(G)(W):怪物化1を行う。 〜が怪物的である限り、それは呪禁と破壊不能を持つ。 怪物的すぎるわ! 誰かに似てると思ったら、このライオン、大神さくらちゃんに似てる(そうでもない?)。なんやこれ。2マナ3/3の「番狼(RAV)」スタイル。これだけでも問答無用で強いはずなのに、そこには書かれてちゃいけないキーワードが大胆に2つも。どっちか片方でも充分レアとしての説得力があるはずなのに、何故2つ載せた。あかんやろ。4〜5ターン目あたりに4/4呪禁破壊不能って、いろんなデッキが詰むわ。そりゃまぁ、5マナも払う怪物化はテンポも悪いし、対応されることも多いのだろうが、流石にここまでのペイがあるなら5マナ払ってチャレンジする価値はありすぎるだろう。別に失敗したとしても2マナのクリーチャーを1体失うだけなのだし、起動するまでのターンで1〜2回殴ってれば充分元が取れている。何をしたって損をすることはないだろうさ。考える必要のないクリーチャーだなぁ……これでセレズニアカラーは2マナで使える3/3が3種類になった。更に「復活の声」もあるし、3マナに「ロクソドンの強打者」も控えている。デッキのどこを引いても肉、肉、肉だ。神々を怒らせる必要があるな……。
Horizon Chimera 地平線のキマイラ (2)(G)(U) U クリーチャー・キマイラ 3/2 瞬速 飛行 トランプル あなたがカードを1枚引くたび、あなたは1点のライフを得る。 キーワードてんこ盛りの贅沢キマイラ。このコストは脅威のコモン「突撃ゼッペリド(DIS)」と同じであり、タフネスを減らした代わりに瞬速とおまけ能力がついた形。ステータスに申し分ないのに、更に毎ターン1ライフゲインってんだから素敵の塊。リミテッドなら何も言わずに喉から手。ただ、ここからピックを始めちゃうとシミックに固めなきゃいけないのでちょっと怖い。あ、でもシミックならコモンでアンブロッカブルが使えるから早めに決めておく方がいいのかも。
Kragma Warcaller クラグマの戦呼び (3)(B)(R) U クリーチャー・ミノタウルス、戦士 2/3 あなたのコントロールするミノタウルスは速攻を持つ。 あなたのコントロールするミノタウルスが攻撃するたび、それはターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 ロードも準備されて気運が高まってきているミノタウルスに、更にもう1つてこ入れを。5マナもかかっているのに2/3はちょっとサイズ不足じゃない? と訝しむも、テキスト欄を読めば納得。実際は出たターンに4/3速攻で殴りに行ける。その後も延々「ボロスの反攻者」が5/3速攻で殴ってくる悪夢が見られるかもしれないし、こっそり起動された「変わり谷」まで4/2で殴ってくるかもしれない。こいつぁ愉快だね。ちなみに、攻撃するたびに修正を受けるので、「オレリア」で追加のコンバットを作ったりすればより愉快な牛肉生活を楽しむことが出来る。よし、始めよう、ミノタ生活。
Medomai the Ageless 老いざるメドマイ (4)(W)(U) M 伝説のクリーチャー・スフィンクス 4/4 飛行 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはこのターンの後に追加のターンを得る。 〜は追加ターン中は攻撃出来ない。 殴るだけで追加ターン!! 夢のような設定のスフィンクス。かつて同様に追加ターンがもらえるクリーチャーには「ワンダーワインの預言者(LRW)」なんてポンコツもいたが、こちらはデメリット一切無し、回避能力まで与えられて、グッとターン獲得の可能性が増している。リミテッドならばかつて無いくらいの手軽さで追加ターンのうまみを提供してくれることだろう。まぁ、能力が破格すぎるのでステータスなんかはそこそこ常識の範囲内。特に耐性もないし、出してから使えるまでのブランクが長すぎるので、構築レベルでの活躍はちょっと難しいかもしれない。でも、うまく回せた時のプレインズウォーカーとの相性は半端じゃない。ラルさんと組んで追加ターンブラザーズを結成してみたい所存。
Pharika’s Mender ファリカの癒し人 (3)(B)(G) U クリーチャー・ゴルゴン 4/3 〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーかエンチャント・カードを手札に戻しても良い。 超でかい「グレイブディガー(M12)」。なんと緑マナ1マナ加えただけで+2/+1の修正を受け、更に世界観を考慮してかエンチャントも選択肢に含まれるようになった。普通にコストに見合ったアタッカーを追加しながらナチュラルにアドバンテージが取れるってんだから、こんなに賢いゴルゴンも珍しい。接死もなければ相手をいじめる機能が1つもないゴルゴンも珍しい。これ2体引いちゃうと、「グレイブディガー」ではあまりやる意味が無かった「延々2体をグルグル」で4/3が不死身になっちゃうのが素敵。
Polis Crusher 都市国家の破壊者 (2)(R)(G) R クリーチャー・サイクロプス 4/4 トランプル プロテクション(エンチャント) (4)(R)(G):怪物化3を行う。 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜が怪物的であるならば、対象の、そのプレイヤーのコントロールするエンチャント1つを破壊する。 名前だけを見ると急進派の革命家みたいに見えるが、こいつの「国家を破壊する」は破壊(物理)である。そりゃまぁ、4マナ4/4トランプラーとサイズは充分ですからね。国家も壊れようというものです。更に、この世界では割と価値の高そうなプロテクションも持っており、授与持ちのクリーチャーなら全て無視することが可能である。本格的に都市破壊活動を開始するのは怪物化で7/7になった後。7点トランプラーの打撃などおよそとめる手段もあるはずがなく、ブチ抜かれると都市じゃなくてエンチャントが破壊される。つまりどんなゴッドでもこいつの手にかかれば粉みじん(破壊不能です)。まぁ、最悪ブロックは出来るからね。神々の天敵と呼べる存在がこんなお手軽なレアクリーチャーに在籍しているというのは恐るべきことだ。リミテッドならば当然圧倒的肉。構築でも、このプロテクションが意味を持つくらいにテーロスが盛り上がってくるならチャンスはあるかもしれない。「岩への繋ぎ止め」がどの程度流行るか、というのも注目して見たい部分である。
Akroan Horse アクロスの木馬 (4) R アーティファクトクリーチャー・馬 0/4 防衛 〜が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手はこのコントロールを得る。 あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手は1/1で白の、兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 Magicのブロックの作り方は大きく2つの方向性がある。1つは、セットのメカニズムを中心に世界を作っていく方法。たとえば「土地がテーマとなる世界」だったらゼンディカーという次元が生まれるし、部族システムを中心にすればオンスロートやローウィンが作られる。逆に、世界的なテーマを先に作り、それを表現するためにメカニズムを開発する方向性もある。「トップダウン式」と言われるこのデザインの草分けは神河世界だが、最近ではイニストラードが「ゴシックホラーの世界」にチャレンジし、様々な味のあるカードを産みだした。今回のテーロスは当然後者。「英雄と怪物が戦う神話の世界」を描くために、どのようなシステム、どのようなカードを作るか、というところからデザインがスタートしており、状況が目に浮かぶような、愉快なカードがいくつも産みだされている。この木馬も、そんな「分かりやすいモチーフ」のカードである。あの「トロイの木馬」の逸話を出来る限りMagicの文脈で再現したらこんなカードになった。場に出たときに敵側がうっかり自軍に持って帰っちゃうように出来ており、相手が気付かないとその中からポロポロと援軍を呼び出してしまうのである。ぶっちゃけ「やりたかっただけやん!」の極致であり、レアとしての性能がそこまで高いとも思わないが、とにかく相手に押しつけて「ほれ、早く気付かないと貴様の軍が内部から崩壊するぞ!」と煽るだけでちょっと楽しいカード。ま、相手にクリーチャーを1体送り出しているのは間違いないので、相手の「祭壇の刈り取り」で美味しくいただかれたり、「消耗品の弾幕」でぶん投げられたりしたらホントに何がしたいのか分かりませんけどね。万が一このカードが流行るようなら、俺の「門衛」デッキが火を噴くことになるぜ!!(ここまで夢)
Anvilwrought Raptor 金床鋳込みの猛禽 (4) U アーティファクトクリーチャー・鳥 2/1 飛行 先制攻撃 このセットに収録されるアーティファクトは全部で13枚。「魔鍵」や「印鑑」のようなサイクルがあるわけではないので、この数は普通のセットとしてはやや多い枚数である。そして、このクリーチャーのような「すげぇ普通」がちょいちょい含まれているのがかなり謎。なるべく単色で組めるように、無色の余剰分を残しているということなのだろうか。たとえばこのクリーチャーは、色つきでいうと「突撃ペガサス(9ED)」とまったく一緒。つまり、白ならおよそ3マナというクリーチャー。それがどんな色でも4マナで使えてしまうのだから、飛行色の白や青はやや割を食った形になる。何しろリミテッドの雄である2/2フライヤーがあっさり止まるのだから。まぁ、だからこそこのカードがアンコになっているのだろうが……でもあんまり積極的に使いたいと思わないデザインだよなぁ。「千年王国のガーゴイル」がコモンだったわけだしなぁ。アーティファクトクリーチャーのデザインって難しいね。
Bronze Sable 青銅の黒貂 (2) C アーティファクトクリーチャー・黒貂 2/1 こちらも「なんか普通のアーティファクトクリーチャー」シリーズだが、良く見ると特別おかしなことが1つある。そう、クリーチャータイプだ。「貂(テン)」とな?! ビーストでもないし猫でもないし狐でも猟犬でもない。あくまでテン。なんで突然そんなクリーチャータイプが現れたのかはまったくの謎。当然これが史上初。ひょっとして、これも何かギリシャ神話に云われがあるのだろうか? うーむ、謎だ……これがアーティファクトなのも謎だ……誰か、元ネタ知ってたら教えて下さい。ちなみに、テンなんて動物はなかなか普段接する機会が無いので、画像検索して改めて見ると、あら可愛い。
Burnished Hart つややかな雄鹿 (3) U アーティファクトクリーチャー・大鹿 2/2 (3)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから最大2枚までの基本土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 謎アーティファクトクリーチャーシリーズはまだ続く。今度は金属製の鹿。これも何か元ネタがあってこんな能力なんだろうなぁ。さっぱり分からない自分の教養のなさが悔しいね。「ギリシャ神話 鹿」でググろうにも、割と色んなところに出てきているらしくて特定出来ないしさ。まぁいいや、とにかく、なんか豊穣を表したりするんじゃなかろうか。出してサクればどんな色からでもお手軽に「爆発的植生(ONS)」。トータル6マナかかるが、この効果ならばそこまでやる価値はある。何しろ怪物を雇うならばマナがいくらあっても困らない世界なのだし。今回緑に土地サーチがほとんど無いので(変則型の「ナイレアの試練」のみ)デッキスタイルを整える上では割と重要なカードになりそう。
Colossus of Akros アクロスの巨像 (8) R アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 10/10 防衛 破壊不能 (10):怪物化10を行う。 〜が怪物的である限り、それはトランプルを持ち、防衛を持たないかのように攻撃出来る。 これは何となくイメージが分かるね。巨大な石像とかが暴れ出すイメージか。書いてあることは色々とアホなので、基本的にはロマン枠。世界初、公式に20/20トランプルクリーチャーなので、そりゃまぁ、達成出来ればゲームには勝てます。8マナ10マナなんてアホか! と思うかもしれませんが、過去にはコジレックさんやエムラクールさんだって普通に唱えていた時代があったんですから。うっかりこいつを1引きしちゃったら、後は何とかマナを伸ばすカードを引きまくるしかない。まぁ、緑のコモンにアーティファクト追放するカードがあるんだけどね。
Flamecast Wheel 炎放ちの車輪 (1) U アーティファクト (5)(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。 これも多分元ネタがあるんだろうなぁ。どんな色でも火力が使えるようになるぼったくり品。過去には似たようなジャンルで「ツキノテブクロのエキス(LRW)」てのがあったけど、3マナで設置して即起動出来たアレに比べて、このカードはアンコモンのくせに随分弱体化している。プレイヤーに飛ばせないし、起動マナがやたら重いし。こんな出来でも3点火力なら使わなきゃいけないこともあるのだろうが……なんかこの世界のもっさり感を全て体現したようなカードである。
「もやしもん リターンズ」 6→6
先に言っておくと、本作で一番納得がいかなかったのは、途中でエンディングが変わってしまったことである。多分歌っているアーティストの宣伝の意味も込めて、正式なバージョンも流しておかなければいけないってことだったんだろうけど、せっかく作った特別版なのだから、最後まであの愉快な歌詞で通して欲しかったものだ。あと、出来たら2番以降もちゃんと作詞して一本の楽曲として完成させて欲しかったっていうのもある。カラオケで歌っても90秒で終わっちゃうのがなー。まぁ、最終回はきちんと戻してくれたので、そのあたりの気遣いはありがたかったけども。 などとどうでもいいことに言及してはいるが、作品の内容的に不満は無い。エッジの効いた作品の多いノイタミナの中では「安定して人気のある原作を安定したアニメに」というだけのものなので取り立てて驚くような部分は無いのであるが、1期と2期の間の充電期間も長かったおかげか、品質は常に高いものを維持してくれていたし、シナリオラインも1クール分でしっかりとメリハリが効いていて非常にまとまった作品であるという印象を受けた。原作ファンからすると今回のフランス編がどの程度のウェイトを置くべき話なのかは定かじゃないが、遥さんの結婚話がメインというだけでも、わたしはそれはそれは満足なのです。どうなんでしょうね、原作が続いてるってことは、ちゃんとここから3期もあるものなのかしら。あの引き方だと、案外遠くない未来に3期目も見られるのかもしれませんな。 映像面などでも不満点は無いし、シナリオも手堅く、(おそらく)原作ファンにもきちんと応えるものになっていた。それだけで充分といえば充分なのだが、まぁ、いかんせん地味ではあるよね。結局原作つきのアニメってそういう見方になってしまうのが辛いけれども。逆に言えば「そういう見方が出来ればソレでいい作品」というジャンルもあると思う。この作品はその代表ってことで良いのではなかろうか。個人的には、この作品は非常に珍しい「大学のキャンパスライフを中心に描いた作品」という特徴があり、「研究室の仲間達の結束」っていうのが楽しめるだけで、充分オリジナルな作品だと思うし。あ、あとは菌たちですね。この作品のありがたいところは、最後の最後まできちんと「菌が主役」っていう部分を貫いてくれたところ。オリゼーがクニクニと悩ましく蠢く様は、いつ見ても可愛らしかったです。 中の人については……「夏雪ランデブー」の方に詳しく書けばいいと思う。いや、違うか、他の人について書けばいいんだ。個人的な興味から言えばやっぱり沢城ですかね。短いフレーズではあったが、フランス語でも何の違和感もなくまくし立てられる「発声・調音」の妙。そしてサブキャラとして参加するというハンデをものともしない存在感。相変わらずの無双っぷりでした。また、今作は野郎3人組の相性がやたらによくて、「恰好いいキャラ」じゃないので男の方が映えるという希有な作品。阪口さんにこにたん、杉山さん。今回は杉山さんも美味しいところを持って行ったけど、渋声関西弁のこにたんが実に良いのですよ。ちょっとしたラッキーシチュエーションにドキドキ、なんてのもあったし。遥さんと美里の関係性って、今後どうなっていくんでしょうね。そして他の研究室メンバー、かんち、麻美子、樹教授役の西村知道氏。やっぱりこの研究室は良いなぁ。 是非ともこのままのキャストでの3期に期待したいところですな。
終わった……終わりましたよ、最終話。はぁぁ……
何から書けばいいだろうか。予想通りの展開で終わるかと思ったらエピローグがぶっ飛んだこととかに触れるべきだろうか。でもなぁ、もう終わってしまったら、なんだか放心してしまってなぁ。 いや、書こう、とにかく、最後の最後に島尾がやりきって逃げたのは、なんと「六花さんを誘う」という恐ろしい選択だった。いや、島尾は既にかなり早い段階から(おそらく亮介に出会う前から)、もし六花と意思疎通がはかれたときにどうするか、ということは決めていたのだろう。彼は自分が「いてはいけない」ことを知っていたし、六花が不幸になってはいけないとも思っている。あそこで彼女を「伴う」ことだけは、彼は間違ってもしないはずなのだ。それが分かっていながらも、六花さんのどこか虚ろな決心を見ていると、「もしかして」と思えてしまうのが恐ろしいところ。亮介もあり得ないくらいに取り乱し、その「万が一」が起こってしまわないかと果敢に飛び込んだわけだ。 結局、島尾は自分のやるべきこと、やりたいことをやりきった上で「脱出」し、残された二人に全てを任せた。彼はひょっとしたら、自分が出てくることで半ば強引に六花さんを前に進めることを狙っていたのかもしれない。彼があのタイミングで行動に出て、無理矢理存在を気付かせたからこそ、六花さんは亮介への想いも確認してしまったのであるわけだから。「昔」も「今」も本当なら、当然退くべきは「昔」の方。それでもあの亮介に素直に明け渡すのもちょっと癪だったので、置き土産代わりに吸血鬼のまねごとをして、島尾は去った。多少の荒療治ではあったものの、六花さんが正しい道を進むための、彼なりの最善策だったのだろう。 結局最後まで亮介は傍観者になってしまっていたのはなんだかなぁ、という気もするのだが、彼が六花さんに向けて漏らす言葉っていうのは、1つ1つがこっぱずかしいくらいにまっすぐで、あけすけだ。彼のこういうどうしようもない性格があったからこそ、六花さんも向き直ったし、島尾も安心して任せられると思ったのだろうけど。なんや、終わってみれば単に一組のバカップルが出来ただけやないか。くそう、お幸せに。 いや、違う、お幸せだったんだよ。もうそこも片付いたんだよ。エピローグの部分は、これまでのじわりじわりと推し進むシナリオラインとはかけ離れた大ジャンプだったおかげで、正直ぽかーんだった。しかし、あの山中のシーン以降、亮介も六花も一言もしゃべってはいないのに、彼らの生涯がどうなったか、というのが全て分かってしまうというのも、すごいといえばすごいエピローグである。娘さんの年齢を考えるとあまり大往生って歳でもなかったみたいだが、きっとあの店で過ごし続けた六花さんは幸せだったんだろう。そして、「彼女の生涯全てをもらった」亮介も、当然幸せだったのだろう。「恥ずかしい台詞を飛ばし続けるバカップル」だとイラッとするのに、「生涯二人で幸せだった老夫婦」だとすごく良いものに見えるのは不思議なものである。 最後に残されたのは、全てを見続けた島尾だけ。一瞬、「結局成仏してないんか、ひょっとして六花さん達の新婚生活はずっと監視し続けたのか?! 亮介もおちおち家庭が作れやしない!」と思ったが、流石に島尾は彼女たちには干渉せずにいた、もしくはきちんと還るべき場所に還ったんだろう。「開かずの間」が在り続ける限り彼の存在も現世に残ってはいたようだが、少なくとも「島尾の未練」はあの山の中で断ち切れたわけで、それから先は現世に関与することは無かったはず。あのシーンで再び舞い降りたのは、おそらく「六花(と亮介)の未練」であるところの島尾の最後のパーツ、つまり「開かずの間」が、完全に必要無くなった、ということを子孫に知らしめるためだろう。それをするのは六花たちの仕事ではなく、やはり島尾が蹴りをつけるべきだったのだ。まぁ、あんなちっちゃい子に処分を頼んでも伝わったとは思えないが……どうなるんでしょうね、あのお花屋さんは。 なんだろう、結局、11話分はものすごい密度で、じわりじわりと牛歩の趣だった今作が、最終話で一気に数十年分を巻き返し、しかもそこに取り立てて違和感も残さなかった。語られるべきは、全て語られていた。何も後腐れがない。空に消えていった島尾みたいに、多分この「お話」もすっと消えていくものになるんだろうなぁ。そう考えると、満足感の中にも、やっぱり寂しさが残ります。
「氷菓」 5→5
最後の最後まで、結局苦しんで見続けた作品だった。何がしんどかったかというと、何とか自分の姿勢を正しく保とうと意識するのが大変だった。どうにも、視聴前から「批判ありき」の姿勢で見てしまっている気がして、なるべくフラットに、フラットにと思いながら毎週見ていたのだが、結局、その苦しさは解消されないまま終わってしまった。これは私がふがいなかったのか、それとも作品がそれを許さなかったのか。現時点ではそこは分からないままだ。 まず、新番チェックの時と全く同じ確認だが、この作品は京アニ製作である。加えて、「佐藤聡美単独主演作品」でもある。この時点で、もう最大風速はハリケーンなみだ。楽しくないはずがないのだ。実際、期待していた部分については期待していた通りのペイがあった。京アニの作る動画はいつ見ても素晴らしく、本当にどうでもいい部分にまでこだわり抜いた作画は、圧倒的存在感を示すものであった。キャスト面にも不満などあろうはずもなく、メインヒロイン千反田えるは、立派にそのつとめを果たしただろう。そういう意味では何の不満もない。 何が受け付けなかったかといえば、全ては脚本だ。「京アニが全力でやってしまった」ことで、かえって拒絶要素までもが強くなってしまったのかもしれない。「けいおん」「らきすた」といった「原作時点で何も無いもの」を、京アニが肉付けして色づけしてコテコテに盛りつけるのを見るのは非常に楽しい。アニメスタッフがやりたい放題出来るので、京アニの楽しい部分が全てプラスに働く。しかし、本作の場合はどうやら「揺るがしてはいけない原作」というのがあるらしく、あくまで京アニはそれをサポートする立場だ。そして、「会話がメインの推理劇」という素材は、京アニの味を活かすための素材としては完全にはずしている。どれだけ効果をちりばめたところで、どれだけ画面を賑やかにしたところで、淡々と進めるだけの会話の本質には触れられない。「画と中身が一致しない」といえばいいのだろうか。極端な話、奉太郎がしゃべっているときの映像というのは、彼の話す内容を簡略化して表したものであることがほとんどなのだが、それが全てであり、プラスアルファが現れてこない。そこを事細かに描いても仕方ないだろう、という思いが先に来る。 似たようなデザインはシャフト+西尾維新にもあるわけだが、西尾維新の場合、基本的に並べ立てられた言葉には、1割も意味など無いと言っていい。まくし立てるだけまくし立てて、それはとにかく「しゃべりたい」だけだ。それなら、話の内容を無視して画面は好き放題に遊ぶことが出来てしまう。そんな「張り子の脚本」と、シャフトの「あさっての演出」は、本当に水があった。 しかし、今作の場合はそうはいかない。極論してしまえば、この作品の脚本は「京アニに演出されることに耐えられない」。アニメで必死に意味づけをしようとあがけばあがくほど、その脚本が拙いということが露呈してしまい、ボロが出ることになってしまう。 いちいち例を挙げられるわけではないが、近いエピソードだとバレンタインチョコの話なんかはそのもやもやが分かりやすい回だった。あのエピソードで脚本が描きたかった(と思われる)のは、里志の珍妙な悩みであろう。しかし、あのエピソードを見て、彼の持つ悩みに共感出来る人間がどれくらいいるだろう。彼の取った行動、そしてそれを見て奉太郎が取った行動を理解出来る人間がどれくらいいるだろう。里志の場合にはデータベース云々というキャラ付けがもう色々と無理をしていることもあるが、あまりにも突拍子も無いことしかしないために、「どう演出したって分からない」のである。こればかりは、結局最後の最後まで「そういうものだ」と思って見ることが出来なかった。理屈をこねるアニメのはずが、何故か理屈に合わないことしか言わないし、明らかにおかしいことを言っているはずなのに回りはそれに感心しながら話が進む。こればかりは、画をどういう風につけるか、という問題ではなかったように思うのだ。 繰り返しになるが、当然、スタッフはやれることを最大限にやっていたと思うし、「京アニのアニメ」として、その部分に不満は無い。ただ、やはり何事も向き不向きがあるわけで、今作脚本はどうあがいても「アニメ向き」ではなかったと、そう言うことだ。いやしかし、中の人は贅沢だったなぁ……ほんとにちょい役で色々と驚く名前が出てたからなぁ……。
この破壊力、ロリみゆきち、第11話。「ヒトランダム」での入れ替わりシチュ、「キズランダム」の感情暴走シチュにつづいて、今回はそっちの道でのファンも多そうな「ロリっ子シチュ」である。なんだこれ。すげぇな。
前半パート。いきなりの初詣から始まって何が起こったのかと戸惑ったが、ロリ化した3人を見て季節とかどうでも良くなる。藤島さんに助けて欲しいくらいのカオス設定である。すげぇな、ふうせんかずら(的なもの)の仕業にしちゃえば何が起こっても不思議じゃないんだもんな。とにかく愛らしいロリ唯、ロリ伊織、そしてロリいなばんというハイパーな布陣で、「うわぁ、今回のコレ、いっそ映像特典とかそっち系のノリなんじゃねぇの」と思えるくらいの幸せ展開。そりゃ実際被害に遭っている人間は大変だろうが、回りからみたらほのぼの展開で幸せ満載ですよ。実際、伊織と唯もテンションあげてやがったしな。 しかし、これが一転、後半になるにしたがって、実は今まで以上にえげつない「遊び」であることが次第に判明してくる。新たな刺客が繰り出してきた神技「時間退行」は、身体が縮んで衣類が絡んでエロい目に遭うとか、知人に知られると都合が悪いから身を隠さなきゃいけないとか、そんな直接的な影響は大きな問題ではない。嫌らしいのは、「退行した時間の記憶をひっさげて戻ってくる」という部分である。確かに、これまであったどの事件よりも抽象的で、とてもイメージ出来るようなものじゃないので難しいが、「今の自分と過去の自分の記憶・感情が共有している状態」って、多分ものすごく怖い。義文が悩んでいた事例もそうだろうが、「過去の自分が何を思っていたか」っていうのは、励みになることもあるだろうが、往々にして「齟齬がある」という事実の方がマイナスに働くんじゃなかろうか。「過去の自分」が知らないことを「今の自分」は知っているわけで、そのギャップが埋まらず、理知的に調和を求めることが困難であるということ。1人の人間の中にも簡単に矛盾が生まれることは、一定の時間軸の中で慣れて、鈍って、帳尻を合わせている人間ではなかなか経験出来ないもの。それが押し寄せてくるというだけでも、それは恐怖だ。 また、姫子が言っていた通りに、「完全なる過去の自分がそこに居る」ということも恐ろしくある。誰だって「今の仲間達」に過去の自分を見られるっていうだけでも恐ろしい。ましてそれが恋愛感情まで含んだ複雑な関係にある仲間たちであり、過去に様々な火種を抱える人間だったらなおさらだろう。おそらく「過去が見える」ことでダメージを負っているのは姫子と伊織の2人、そして「過去の記憶が同居する」ことにダメージを負うのは義文と唯ということになるだろうか。唯の方は、なんだかとってつけたように「昔の空手のライバル」が登場したのでそちらの悩みということになるし、義文はこれまでアイデンティティとして維持してきた「唯への想い」の出所について、改めて自問しなければならない。 ほんと、地味で難しい制約でもって揺さぶりをかけてくれる作品。よくもまぁ、こんな嫌らしい設定を思いついたもんだ。太一が一人だけ退行しない、っていうのも、確かに設定上の必要性もあるだろうが、更に太一を個別化し、分離させるという働きもあるのだろう。退行の恐ろしさを知らない太一は、これまでのように「俺も頑張るからお前もがんばれ」という単細胞な自己犠牲論が使えない。あくまで傍観者として、残った4人の苦闘を追いかけなければならないのだ。なかなか気の利いたハンデマッチではないか。 それにしても……良いロリだな!(改めて) まぁねぇ、沢城さんは元々ロリキャラから芸歴が始まった人ですし、豊崎もロリ、というかユルキャラはホームグラウンド。ひーちゃんだって幼児みたいな役はお手の物ですよ(妖精さんとかな)。見て可愛い、聞いて愉快なトラウマ保育園の次回に期待。あー、でも若返る幅はランダムなんだよなー。中学生くらいだと大して変わらんなー。正直、高校生が14歳に若返っても大してかわらんやんけ、とも思うのだが、これくらいの年齢での1〜2年って本当に大きいんだろうなぁ。もう、おっちゃんくらいの歳になるとさっぱり覚えてないけども。 今回からシリーズがスイッチということで、当然のようにエンディングが変更。今回も、曲も映像も刺激的である。映像は初見の印象で「なんかピングドラムみたいやな」とか思ったら、コンテ演出がマジで幾原さんだったから吹いた。わかりやすすぎるやろ。
馬でふんだ後に本人も踏んでくれるなら無問題な第12話。うわー、気持ち悪ーい、アニメキャラに踏まれること考えてるなんて気持ち悪ーい。中の人に踏まれたいに決まってるじゃないですか。
さておき、順調に予定通りに進んでいるな、という流れで、最終話までの最後の橋渡しとなった1話。今回のお話の中だけだと特に大きな事件はないが、順調に合唱部の面々が自分たちのやりたいことの下拵えを整えている様子が描かれていく。「あの子達が頑張っているんだから」といって回りの生徒や大人達も巻き込んで次第に大きなムーブメントに……というのが分かりやすい筋だと思うのだが、いかんせん尺の短さもあって、たかだか5人ではあまり大きな影響力は出せていないように見えるのは残念なところ。今のところ、紗羽ちゃんが土下座したことにより、志保さんを巻き込んで町内会くらいは引き込めたかな、というのが最大規模の変化である。次回予告を見るとどうやら白祭当日は雨になるみたいなので、果たしてお客さんは来てくれるのかどうか。 もっと残念なのは、他の生徒達への影響力。結局部長会議では否決されてしまったので白祭の開催自体はどうしようもないし、校長を奮い立たせる程度の影響はあったが、それも理事長相手では簡単にはねつけられてしまった。来夏が部長会議で言ってたのと全く同じ台詞を繰り返すという、校長の精一杯の反抗だったにも関わらず、理事長にはワイン一本でおしまいである。 普通の青春ドラマなら、次回予告であったように理事長に「帰れ!」と突っ返され、停学を突きつけられたところで後押しをするたくさんの仲間が駆けつけてくれて盛大な白祭が巻き起こる、という展開が待っているはずなのだが、そこまでいくにはちょっと規模が小さすぎる気がする。せいぜい、商店街のおっちゃん達が野次馬代わりに覗きに来て、あとヘルプしてくれるのは声楽部のツンデレ部長あたりに期待が持てる程度だろうか。服飾部や美術部も見に来てはくれるだろうけど、あいつらそこまでテンション高くないから、理事長に怒られたらさっさと帰りそうだし。 となると、最後の期待は教頭に託されることになる。来夏の働きかけにより、今回ついに声楽部の広畑部長を揺さぶることに成功。奇しくも同時にまひるさんの墓前で教頭と和奏の感動の和解劇も展開したおかげで、声楽部についてはかなりの深度で侵略に成功している。校長が役立たずであることを考えると、やはり理事長クラスを押しとどめられるのは教頭しかいないだろう。出来たら教頭には一緒に歌うところまでいってもらいたいのだが(当然エンディング映像にも入ってもらう)、どの程度食い込むことが出来るだろうか。声楽部も部活一同で頑張って欲しい気もするが、いざ歌うシーンで合唱部5人が喰われちゃうと困るから、まぁ、とりあえず伴奏の上野さんだけでいいや。 以上が、白祭に関わることが出来そうな全要素である。さぁ、この陣容でどれほどの感動を生み出せるというのか。はなはだ不安ではあるが、頑張ってくれたウィーンに報いるためにも、何とか涙が止まらない大団円を迎えて欲しいものだ。あと、エピローグ部分に紗羽ちゃんと大智のちょっといい感じの後日談とかいれてもらえるとちょっとニヤッとするかもね。紗羽ちゃんにそんな気は無いだろうけど、大智はまんざらじゃないぜ……いや、あんな子が近くにいたら、そら黙っちゃいられないと思いますけど。 今回のお話を見ていて上手いなと思ったのは、ちゃんと合唱部5人が5人分のがんばりをしているというところ。来夏は一番直接的に活動しており、声の大きさが一番なので回りへの影響力は大きい。白祭への思いも人一倍であり、冒頭でオープニングに繋がる演出なんかは、分かりやすいがグッと来るものがある。紗羽は大道具の仕事が捗る一要因になり、町内会を動かす大きな役割を果たした。大智は言わずもがな。積極的には何一つ必死になっていないように見える和奏も、教頭とのパイプを繋ぐのに手を尽くしていた。ウィーンだけは「小道具作り直し」という一番地味でしんどい仕事が回ってきていたが、実は彼の一番の仕事は「合唱部内での不和の解消」だったりする。こういう役割が1人いてくれると、集団ってのはスムースに回るもんなんですよね。 さぁ、次回が泣いても笑っても最終回。一体どうなることやら。次週の活躍予想は、本命は当然和奏・教頭。時点で紗羽のお父ちゃん。大穴でヤン。 |
カレンダー
ブログ内検索
リンク
最新記事
(09/01)
(08/31)
(08/31)
(08/30)
(08/29)
(08/29)
(08/28)
(08/28)
(08/28)
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
アーカイブ
|