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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 一転燃える展開の第8話。先週のバカ騒ぎは一体何だったんでしょうね。ま、この二面性と徹底したエッジ化がこの作品の売りだとは思いますけどね。

 坂本少佐の「烈風斬」を見てもっと強くなりたいと願う芳佳。しかし、そんな彼女の願いとは裏腹に、原因不明のスランプが彼女を襲う。まともに飛ぶことすら叶わなくなった芳佳は必死に特訓を繰り返すも、不調の原因が分からずに四苦八苦。回りのメンバーも心配したり励ましたりと彼女を気遣うが、実務面では同情するわけにもいかず、バルクホルンの注進により、芳佳は作戦行動に参加することが出来なくなってしまう。

 落ち込む芳佳の下に届いた知らせは、あの大戦艦大和からの救助を求めるもの。火災による怪我人がでたとのことで、治癒能力に優れた芳佳は自ら救助隊に名乗り出て、リーネとともに大和へ。魔力は正常に働いており、次々と怪我の手当をしていく芳佳。そんな折、突如現れたネウロイが大和を急襲する。絶大な破壊力を誇るネウロイを相手になすすべの無い大和クルー。仕方なくリーネが時間を稼いでいるうちに待避することとなる。

 絶対的なネウロイの攻撃に防戦一方のリーネ。飛ぶことすら出来なくなった芳佳は大和のドックで「力がほしい」と絶叫する。すると、突然ハッチが開き、中からは導かれたようにあらたなストライカーユニットが現れる。芳佳の父の手紙によって開発が進められた新型ユニット「震電」。それはまるで芳佳のために作られたような機体。これまでのユニットは、あまりに大きくなった芳佳の魔力に耐えられず、自動的にリミッターによる制御がかかっていたために力を発揮できなくなっていたのだ。

 巨大魔方陣を伴って起動した震電は、圧倒的な加速と爆発的な破壊力により、巨大なネウロイを一撃で葬り去る。新たな力を手にした芳佳。また、仲間とともに空を駆ることが出来た。

 

 あまりに王道的な「パワーアップイベント」であるために、特に突っ込む余地も無いお話。この2期だけでも既に3話で1度特訓しているし、バルクホルンやエイラなど、伸び悩み、成長する物語もいくつか描かれている。そして今回ようやく主人公である芳佳にお鉢が回ってきたわけだが、これまでと比べて飛び抜けて劇的なドラマとも言えないし、最初のうちから芳佳の不調の原因は察しがついてしまうので、最後に劇的なカタルシスが待ち受けているわけでもない。

 それでも、今回はオープニング無しでいきなり本編に入ることからも分かるように、実に様々な描写でもって「主人公のパワーアップ」という一大イベントに彩りを添えている。一番嬉しいのは他の隊員たちが芳佳のスランプを気遣ってくれる様子が細かく描かれていることで、1期の頃はひよっこ扱いされていた彼女もきちんと「軍の一員」としてのポジションを確立しており、それ故にパワーアップを完遂出来たのであろうことが理解出来るようになっている。

 シンプルな励ましをくれるのは、例えばシャーリーのようなお気楽なメンバー。どうもあの様子だと、ウィッチが不調になるという出来事はしばしば起こることらしいね。そして、そんな芳佳を一番身近で見守ってきたリーネは、芳佳に一番近い場所からアドバイスを送っているし、ネウロイ戦で自らが盾となって芳佳に託したことで、彼女が奮起する直接のきっかけとなった。色々なメンバーにちょっかいを出しているイメージの芳佳だが、やはりベストパートナーはリーネである。

 逆に厳しく当たることで彼女の発憤を促したのは、坂本少佐やバルクホルンといった軍人気質の面々。「使い物にならなかったら出撃出来ない」とは、バルクホルン自身がつい最近身をもって味わったこと。芳佳にもなんとかその苦境を乗り越えて貰わなければならぬと、はっぱをかけているわけだ。もっさんについては「いつも通り」としか言いようがないが、個人的には「真・烈風斬」ってなんやねん、ということくらいである。単なる衝撃波なんだよねぇ。「セキレイ」の美哉や鴉羽はもっと凄い技を出せるぜ!

 そして、今回最も芳佳を心配していたのが、無敵のツンデレクイーン・ペリーヌ様。芳佳の不調をきちんと指摘したのも彼女だし、戦闘訓練で芳佳を打ち破りながらも、「ライバルなのに私に負けるなんてとんでもない!」とばかりに怒りを露わにしている。その後も通い妻のようにことごとく芳佳の回りに現れ、彼女の動向を逐一観察してくれているのだ。いやぁ、近年なかなかいなくなったストレートなツンデレっぷりですよね。まぁ、芳佳さんの本命は残念ながらリーネちゃんだと思いますけど。ラストシーンの手の位置については、流石に偶然なわけはないだろうからな!

 ところで、大和の艦長役は麦人さんなわけだが、彼はある意味でこの作品の舞台となった大戦を生きて経験した人間でもあるわけで(まぁ、記憶は無いだろうが)。日本という国を確立させた過去の大戦をパンツやズボンで埋め尽くしたこの作品を、一体どんな気持ちで演じているのでしょう。ま、ムギさんなら笑って楽しんでくれている気もするけどね。

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 JKマジJKな第8話。ベタベタなモンスター退治ものをやってるはずなのに、何故かそこかしこがギャグというのは、実に秀逸なセッティングだと思います。

 一度は喧嘩別れしてしまったマヤと亜美だったが、2人ともお利口さんなので、ちょっと感情的になってしまったことは分かっている。きちんと亜美の方から持ちかけて、皆神神社で仲直りの算段。しかし、そんな2人の関係性とは全く関係無く、何故かこの松代にチュパカブラが大発生しており、これまた訳もなく、すんでの所で亜美が巨大チュパに誘拐されてしまう。

 仲直りが完遂されておらず、ちょっと気まずい雰囲気ながらも亜美の親父さんに助けを求めたマヤは、なんとか心を通わし、JK、スマイルらの協力もあり、チュパカブラの根城を突き止め、無事にこれらを殲滅。亜美の救出に成功。亜美との仲直りは、マヤにとってオカルトとの復縁も意味していましたとさ。めでたしめでたし。

 

 ふむ、呆れる程シンプルな筋立てである。ちゃんと前回の伏線である牛の話が活きているし、今回ちょっと妙だったとはいえ、相変わらずの顔芸とテンション芸が元気なので、大活劇(?)も充分な盛り上がりを見せている。でも、その上でJKの活躍が印象的ってのがこの作品の罪作りなところだ。「誰か忘れてやしませんか〜?」って、お前今までどこにいたんだよ。忘れるタイミングが無いわ。そして、軽トラに積み込まれても機能するJKのダウジングは優秀過ぎる。精度も速度もあるダウジングなんて聞いたことないわ。最後の廃寺で確認した時は、ダウジングロッドがものすごい速さでビシッ!っと方向指示をしていたし、そんなロッドを使えばチュパカブラなんて赤子同然。一瞬のうちに四方から襲い来るチュパの大群を蹴散らしておりました。無敵やん、あのデブ。

 他の面々についても相変わらずというしかなく、特にこずえの空回りっぷりは今回も絶好調。マヤと亜美の対峙を何故か果たし合いだと勘違いするくらいなら可愛いものだが、今まで牛しか襲わなかったチュパカブラにものすげぇ直接攻撃をくらった人間第1号になったし、その後も他の面子が素通りしたポイントで襲撃じゃなくて拉致監禁され、明らかに先にさらわれたはずの亜美よりもげっそりして帰還。これで本人はオカルトに縁が無い気でいるのだから、ある意味幸せな娘である。ちなみに、今回一番おかしかったのは各人がチュパカブラ討伐に挑むときの準備シーンで、マヤはお得意のボウガン、スマイルもいつもの特大スパナ、亜美の親父さんは「HIGHSCHOOL OF THE DEAD」ばりの釘打ち機を用意していたが、特に準備するものも無いこずえは単に眼鏡をずり上げて「キラッ」てさせただけ。「おぉ、眼鏡が光るとは、今回のこずえはひと味違うぜ!」と思ったら、次のトラックのシーンであっという間に「メガネメガネ」してやがった。冒頭のソフトボールのシーンでもやってたし、どんだけ外れやすい眼鏡なんだよ。

 なんだかネタばかり拾えそうなので一応真面目な部分にも触れておくと、少しずつ補強されているのはマヤとオカルト、マヤと文明の関係性。文明は今回出番が少なかったので見せ場といったら襲われたマヤの背中を助けるシーンくらいだったが、「油断するなよ!」って格好良く決めたと思ったらすぐに釘を刺されるあたりは安定のヘタレ感。マヤが突入するシーンでも一番分かりやすい死亡フラグ台詞を吐いてくれました。マヤが「死亡フラグ」っていう単語を使わなかったのは、流石に1999年では使われてなかったからだろうか。とにかく、文明とマヤの連繋が自然になってきているのは、2人の関係性が前進している証拠と見ていいだろう。ま、正直この番組の視聴者はこの2人にくっついて欲しいとはあんまり思わないだろうけどな……

 そして、より明示的だったのは、マヤとオカルトの関係性。亜美と仲直りしたということは、その父親も含む「オカルト信奉」にも譲歩したということ。ラストシーンの笑顔は最も象徴的なものであるが、他にもチュパカブラのことを他者に説明するシーンなんかでも、嫌々ながら結局オカルトの存在に微塵も疑念を抱かないマヤのスタイルが確認出来る。まぁ、あそこまではっきりくっきりチュパカブラが出てきてるんだから、疑うもクソもないのだが。

 また、やや明示性では劣るが、今回マヤが亜美との約束をうっかり忘れていたというのも無視できないファクター。マヤにとって、幼なじみの亜美との仲直りはかなりの重要事項だったはずなのに、何故かすっかりそのことを忘れてしまっていた。その時彼女が何をしていたかというと、キャトられたと思われる牛の調査である。やはりオカルト絡みの調査となると、彼女は舞い上がって寝食を忘れてしまうのである。文明は今回突っ込まなかったが、なかなか微笑ましい様子ではないか。

 さて次回は、なんだか新キャラの幼女が登場する模様。恒例の懐メロ歌唱についても、キャラ名が伏せられ、キャスト名は水×××の表記。この表記でぱっと浮かんだのが水谷優子だった私はどうしたらいいのか分からないが、歌声だけだと、キャラ声で歌っているのもあってちょっと誰だか判然としない。現代声優界で筆頭といえば水樹奈々だろうけど、ちょっと違うかなぁ。水原薫、水沢文絵あたりが本命か。

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 オリジンを探る、第22話。ここまで散々雰囲気で敵を蹴散らしてきていても、突然肉親から「ヒーローって何さ」と問われれば、案外答えられないものです。

 前回の騒動でサイを傷つけてしまったと落ち込むジョーイ。自分はまだまだ頼りなくて、なんとかして父親みたいなヒーローになりたいと切に願う。ジョーイの父は、炭坑で発生した事故から仲間を救出するために、その身を犠牲にして事態を解決した過去がある。幼い頃に死んでしまった父のことを、ジョーイはほとんど覚えていないのだが、写真に残る父の姿に、ただ憧れているだけである。

 しかし、そんな父に対し、ホリーはあくまで冷たい態度。「あんなろくでなしがヒーローなものか」とジョーイをけしかけ、憤るジョーイに対しては、「じゃぁ、ヒーローって何なんだよ」と核心を突く。これまでただ盲目的に憧れ、何となく満足していた「ヒーロー像」。ジョーイは、今更ながらそんな当たり前のことにも答えが出せない自分に落ち込む。

 しかし、アルバイト中に街の住人達から父の評判を聞くことで、ジョーイはいくらか自信を取り戻す。父が誇るべき人物であったことは間違いないようであるし、そんな父の姿を、周りの人たちは覚えていてくれた。「やっぱり父さんはヒーローだった」。その事実を、リナやホリーにも知らせて回る。

 しかし、ホリーのかたくなな姿勢は一向に変わらない。両親の墓前、姉と弟は初めて腹を割って話す機会を得て、ジョーイはついに父親の真実へとたどり着く。ホリーが嫌悪していたのは、仕事にばかり出かけて家族を一向に顧みなかった非道の父親。しかし、そんな父親像はやはりまやかしだった。父が愛用していたヘルメットに見つけたよれよれの家族の写真。そこに、残された姉弟は父の意志を感じたのである。ヒーローとはかくあるべし。ジョーイの中で1つの信念が固まり、ヒーローマンはまた新たな側面を覚醒させるのであった。

 しかし、そんなジョーイ達のもめ事の裏では、リナとウィルが接触を果たしていた。家族に別れを告げに来たウィル。さらに、「ジョーイ達とは関わるな」と妹に言い残していった。彼の真意は未だ分からない。しかし、リナには何が真実で、何が起こっているのかを判断する手段はない。最愛の人と、最愛の家族。どちらを選んでも、哀しい結末が待ち受けているのではないか。晴れやかな決意を胸に秘めたジョーイとは対照的に、リナの表情は曇るばかりである。

 

 今回はバトルシーンがゼロという、意外なことにこの作品始まって以来の「ヒーローマン出番無し」エピソードである。一応ジョーイの相談を受けるために登場はしていたのだが、ヒーローマンに小難しい家族の問題を話したって答えてくれるわけがない。ただ黙って若人の悩みを聞くだけで、今回のヒーローの出番は終わり。

 で、その分何が描かれていたかというと、まずは「ヒーローとは何であるか」というジョーイの問題が1つ。これについては、「確かに今まで何も考えずに短絡的にヒーローマンを使っていたけど、改めて考えるとヒーローマンっていう名前はやっぱりおかしいよね」とか思ったのだが、結局そこまで劇的な思想の変化があったわけではなく、単に「やっぱり親父は格好良かったんだよ」ということを確認しただけであった。せっかくの機会だったんだからもう少し本質的な「ヒーローとは」っていう問題を掘り下げて貰もらいたかったもんだが……ま、この時間帯のアニメでは仕方がないか。

 そしてもう1つは、ホリーを巡っての家族の軋轢の問題。ただ、これも割とあっさり解決してしまい、ホリーの変心がちょっと安易すぎる気がするのは難点。墓前で腹を割って話すシーンはそれなりに尺を取って描写してくれたのだから、父の真意を解き明かすシーンももう少し入念にやって欲しかったもんだが。長年溜まっていたホリーの不信感が、あれだけの契機で晴れるとは思いにくいのだが。正直、回想シーンの事故現場の様子を見ると、ジョーイの父親が死んだのって自己犠牲とか英雄的振る舞いじゃなくて、ちょっと不注意が重なった人に見えてしまうのだがね。いい話レベルはあまり高くないよな。

 そして、どちらかというとこっちがメインストーリーと関係が深いウィルとリナのお話。ウィルはこれまでかたくなにリナとの接触は避けてきたのだが、今回は本当に最後のチャンスと思ったのだろう。妹の寝込みを襲うというふしだらなやり方で今生の別れを告げている。そのついでに「あのジョーイとは付き合うな」と釘を刺すあたりがお兄ちゃんの抜け目無さだと思うのだが、流石にあんたの目的を話さずにその忠告だけするのは虫が良すぎるか。ウィルの行動目的だけは、未だ完全に闇の中なんだよなぁ。

 次週は、予告に従うと「ばらばらに見えた全ての謎が繋がる」らしいのだが、いまんとこそんなに「ばらばらに見えた謎」は無い気がします。一応先週の怪しげスクラッグとウィルは接点が無いという風に見られているんだろうか。そして、あの島で出現した植物兵器の存在はどう絡むか。

 ふむ、案外理想的なクライマックスじゃないですか。

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Black Cat 黒猫 (1)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、猫
1/1
〜が死亡したとき、対象の対戦相手は手札を無作為に捨てる。
 
 現在「To LOVEる」シリーズで神と崇められている矢吹先生の出世作。「BLACK CAT」の時には本当に適当でアホな漫画を描く作家だと思っていたのに、作画方面で突出させてエロに開眼してからは、本当に迷いが無くて活き活きした仕事をしてらっしゃる。やっぱり適材適所ってあるものなんですね。さておき、白の「聖所の猫」に続く純正猫クリーチャーである。こちらも、イラストは充分愛らしさがあり、白い方よりも毛皮のもふもふ具合が強調され、より一緒に寝たいクリーチャーに仕上がっている。ただ、残念なことにこの子、ゾンビらしい。死んじゃった黒猫が人間の記憶(手札)を苦しめるっていうのは、まんまポーの「黒猫」モチーフということなのだろう。そうかー、これだけもふもふでもゾンビなのかー。俺は構わないけどなー。とにかく、出して死ねばアドバンテージのナイスクリーチャー。「脳ゾウムシ」と違って自発的に死ねないのは悩みどころだが、ハンデスと「グール起こし」なんかのコンビネーションでグルグルと手札を捨てさせるギミックなんかも可能である。陰鬱エンジンには組み込んでおきたいカードですね。にゃーん。
 
 
Chosen of Markov マルコフに選ばれし者 (2)(B) C
クリーチャー・人間
2/2
(T)、あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼1体をタップする:〜を変身させる。
 

Markov’s Servant マルコフの召使い
クリーチャー・吸血鬼
4/4
 
 ものすげぇバックグラウンドの分かりやすいクリーチャー。名門吸血鬼一族に選ばれて出頭してきた夢見がちなおねーちゃんは、そこらの吸血鬼にガブリとやられることで自身も吸血鬼として目覚めるのである。ちなみに「マルコフ」っていうのは単に家の名前なので、ソリンさんのお手つきになったわけではないですよ。素の状態でも3マナ2/2だから最低限だが、そのまますぐにガブリしてもらえば、デメリット無しで3マナ4/4(1ターンタップするので結局時間はかかるが)。そりゃまぁ、「俺は人間をやめるぞー!!」と言いたくなるのも道理であろう。当のおねーさんも変身後の方が清々しい顔をしているし、なかなかのナイスバディを惜しげもなく披露してくれているので、いっそこのままイニストラードは吸血鬼だけになっちゃえばいいんじゃないかって気もする。ちなみに、吸血鬼と合わせて使うことが条件のように見えるが、素の状態であっても、「黒に貴重なコモンの人間クリーチャー」という立派な役割がある。人間を失ってもいいかどうかは、なかなか難しい判断を迫られるところだぞ。
 
 
Curse of Misfortunes 不幸の呪い (4)(B) R
エンチャント・オーラ、呪い
エンチャント(プレイヤー)
あなたのアップキープの開始時に、あなたはエンチャントされたプレイヤーに付けられているどの呪いとも同じ名前を持たない呪い・カードを1枚、あなたのライブラリから探しても良い。そうしたなら、それをそのプレイヤーに付けられた状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリを切り直す。
 
 不幸の呪いって、エラい嫌な名詞を重ねてきたもんだな……今回までで登場した呪いの親玉的存在であり、1枚張るとそこから2枚3枚と呪いの輪が広がっていく。呪いカードのほとんどが単体で重たいカードなので、重複禁止とはいえノーコストで呪いが増えていくのはなかなか面白い。ただ、結局今回のセットにおいても、大して魅力的な呪いは登場しなかった。一応「渇きの呪い」や「流血の呪い」を使えば呪いだけでゲームに勝つことが出来なくもないが、その他の呪いの目的意識が散漫すぎて、とても1つのデッキにまとまるとは思えない。なんでこんな可哀想なメカニズムをわざわざ大上段に構えて導入しちゃったんだろうね。
 
 
Curse of Thirst 渇きの呪い (4)(B) U
エンチャント・オーラ、呪い
エンチャント(プレイヤー)
エンチャントされたプレイヤーのアップキープの開始時に、〜はそのプレイヤーに、付けられた呪いの枚数と同じ値のダメージを与える。
 
 一応名前つきのシステムで、この世界のオリジナルギミックのはずなのに全くもって注目されないシステム、呪い。今回はそんな呪いをとにかく見てもらおうということで、呪いの枚数分だけ勢いを増す呪いが登場した。2ターン目から延々「貫かれた心臓の呪い」を貼り続ければ、コレ1枚で4点のライフをもぎ取ることが出来るようになる。……でも、そんなに呪いが入ったデッキって、見たことないよね。一番使われる呪いって、多分ミルデッキの「血まみれの書」だもの。ライフ削っても仕方ない。もし赤黒で「貫かれた心臓の呪い」がメインに食い込むようなら可能性も無くはないが、狙ってうまくいく戦術には見えませんな。
 
 
Deadly Allure 命取りの魅惑 (B) U
ソーサリー
対象のクリーチャー1体はターン終了時まで接死を得るとともに、このターン、可能ならばブロックされなければならない。
フラッシュバック・(G)
 
 黒が手にした小粋な除去呪文。接死をつけた腹マイト状態のクリーチャーが、「ブロックしろ! ブロックしろ!」と叫びながら突っ込んでくるという、想像するとすげぇ嫌なシチュエーションのカードだ。イラストが妖艶な蛇ねーさんなのがせめてもの救いか。形はどうあれ除去であるから一定の仕事はしてくれる。おまけにフラッシュバックも持っており、使い方次第では1対2交換も可能。そう考えれば大したものだ。ただ、テキストが紛らわしいので誤解しやすいが、この能力はあくまで「ブロックされなければならない」である。「ゴブリンの火の悪鬼(RAV)」や「逃れ得ぬ粗暴者(SHM)」が持っていたアレだ。結局、どうでもいいトークンなんかを提供されると除去としては中途半端。ソーサリーなのでコンバットトリックとしても使いづらく、なかなか有効利用のタイミングは限られている。黒は基本的にクリーチャーの質では劣る色なので、相手に選択の余地がない状態で、「歩く死骸」あたりが「灰毛ののけ者」と相打ちとかなら上々だ。
 
 
Deeath’s Caress 死の愛撫 (3)(B)(B) C
ソーサリー
対象のクリーチャー1体を破壊する。それが人間であったなら、あなたはそのタフネスに等しい値のライフを得る。
 
 霊魂切断(8ED)」の亜種。ライフゲインするために余計な条件が増えてしまったが、その分黒いクリーチャーも殺せるようになり、除去としての汎用性はかなり高くなっている。「夜の犠牲」しか無かったイニストラード期を乗り越えた人間であれば、やはりこのカードは引きたいだろう。5マナのソーサリーの割にはサービスがショボ過ぎるような気もするのだが、腐っても除去は除去、こればかり集めてにっちもさっちもいかない状態だけは勘弁願いたいが、1,2枚おさえて一息付けるようにしておきたいものだ。
 
 
Falkenrath Torturer ファルケンラスの拷問者 (2)(B) C
クリーチャー・吸血鬼
2/1
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで飛行を得る。生け贄に捧げたクリーチャーが人間である場合、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 念願のコスト無しサクり装置が、ようやく黒にも現れた。2/1でサクらなきゃ空も飛べないというのは、実はミラディン環境で見向きもされなかった「ドロスバッタ」の能力だったりするのだが、あちらの世界の黒は半分が感染持ちであり、普通のダメージに価値がなかったのだから仕方ない。この世界ではサクり装置は値千金だし、いざというときはこいつが犠牲になって「モークラットのバンシー」の仕事が捗るならば文句は無いだろう。一応、好物の人間を食べると元気百倍になるオプションがついてたりするので、上手いこと緑や白と手を組めた場合には、リミテッドでもそれなりの主力を担える可能性もある。もしくは「裏切りの血」を擁する赤との吸血鬼デッキか。「自堕落な後継者」とのコンビに期待したいところだ。
 
 
Farbog Boneflinger 遠沼の骨投げ (4)(B) U
クリーチャー・ゾンビ
2/2
〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。
 
 なんだか楽しそうに素振りしてるゾンビ。フレーバーも気さくだし、案外生前は磯野と野球でもやっていたのかもしれない。貴重な187の除去能力持ちなのでリミテッドならば出番はあると思うが、ステータスも修正値も「モークラットのバンシー」の半分と、やたら地味なのが不安要素。もう、このくらいのスペックだったらコモンでもいいような気がするのだが、何の因果でアンコモン認定されてしまったのだろうか。これがアンコなら「皮裂き」さんとか神話レアでも文句言われないレベル。
 
 
Fiend of the Shadows 影の悪鬼 (3)(B)(B) R
クリーチャー・吸血鬼、ウィザード
3/3 飛行
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは手札を1枚追放する。あなたは、そのカードが追放されている限り、そのカードをプレイしても良い。
人間を1体生け贄に捧げる:〜を再生する。
 
 レアであり、レアとしての説得力もあるはずなのに、なんか地味な空気が漂う悩ましいクリーチャー。多分「カラスの群れ」にすらうち負ける5マナ3/3というステータスなのが問題なんだろうなぁ。再生出来るけど黒で人間を用意するのが面倒なのも、なんかしんどい点。もちろん、上手いこと殴れたら、相手が手札−1で、擬似的にこちらの手札が+1される(かもしれない)んだから、「嵐霊」よりも強いはずなんだけど。まぁ、吸血鬼というメジャー種族なのでちょいちょいサポート出来るカードがあるのはプラスだとは思う。前の環境でいうところの「吸血術士」みたいな立ち位置だろうかねぇ。
 
 
Geralf’s Messenger ゲラルフの伝書使 (B)(B)(B) R
クリーチャー・ゾンビ
3/2 不死
〜はタップ状態で戦場に出る。
〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手1人は2点のライフを失う。
 
 黒のトリプルシンボルはいつの時代もネタ要素や爆弾要素を忘れない、夢のあるコスト。個人的には「恐ろしい残存者(LGN)」のどうしようもなさが印象に残ってますね。同じゾンビだし。ただし、このクリーチャーってば、コストに見合うだけの立派な仕事をしてくれちゃう生真面目さん。3マナ3/2で場に出た時点で2ライフもぎ取りならば充分な仕事だろうし、これに不死が絡むので、さらに4/3と2ライフ追加。律儀にタップ状態で帰ってくるのは残念ではあるが、合計4点を奪えるお仕事ならば、いくら黒のゾンビがお通夜状態とはいえ、使ってみたいという気分にさせてくれる。ゾンビならば「グール起こし」や「グール呼びの詠唱」も使って更なるグルグルミラクルも期待していいはずだしね。ちなみにこのクリーチャー、コスト面が面倒なことを除くと、あの「台所の嫌がらせ屋(SHM)」を綺麗に裏返した能力と見ることが出来る。開発チームはそのへんを狙って作ったみたいだね。
 
 
Gravecrawler 墓所這い (B) R
クリーチャー・ゾンビ
2/1
〜はブロックできない。
あなたがゾンビをコントロールしている限り、あなたは〜を墓地から唱えても良い。
 
 とにかくしつこく。それがゾンビのモットーさ。レアということで色々と大盤振る舞いされた危険な奴で、1マナ2/1というナイスパンチャーであることに加えて、そこそこの条件で何度も蘇ることが可能。この手の復活クリーチャーは「冥界のスピリット(MMQ)」や「イチョリッド(TOR)」など、構築で採用された実績も多く、こいつもそれなりに期待が持てそうだ。ただまぁ、現時点でゾンビフィーチャーのデッキはあまり無いのでね……リミテッドでも、ゆっくりしたゾンビのスタイルと、2/1ブロック不可という前のめりステータスがどの程度かみ合うか。……はっ、「燃え立つ復讐」とのコンビネーションつよくね?!
 
 
Gravepurge 墓所粛正 (2)(B) C
インスタント
あなたの墓地にある好きな数のクリーチャー・カードを対象とし、それらをあなたのライブラリの一番上に置く。
カードを1枚引く。
 
 足の底の饗宴(LRW)」の名義変更再版。このカードの場合は流石に元の名前だとちょっと違和感があるので、イニストラードに合わせて名前を変えたのは構わないけど、「墓所粛正」って、なんか意味の分からない迫力があるよね。やってることは粛正でもなんでもないんだけど。この世界は、他のセットよりもはるかに「墓地にクリーチャーが溜まりやすい」世界。そのため、ガンガンライブラリからクリーチャーを削りだし、出てきたエッセンスだけを今一度装填出来るこの呪文は、色々と使い勝手のいいリソースマネジメントスペルといえる。インスタントでの墓地回収スペルというのは歴史的に見ても案外貴重なので、今後のリミテッドならばちょいちょい活躍出来るだろう。
 
 
Gruesome Discovery 陰惨な発見 (2)(B)(B) C
ソーサリー
対象のプレイヤー1人は手札を2枚捨てる。
陰鬱 – 代わりに、そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からカードを2枚選び、そのプレイヤーは選ばれたカードを捨てる。
 
 イニストラード世界では一切顧みられることが無かったジャンル、ハンデス。そりゃまぁ、黒に与えられたソーサリーが「夜の恐怖」1枚で、リミテッドでも「脳ゾウムシ」がちょこちょこ頑張っている程度なので、あまりスポットが当たらないのは当然だろう。そして、今回新たに追加されたハンデスも、残念ながら4マナという振るわないコストである。素の状態で使うと単に1マナ重たい「精神腐敗」だし、いくらアドバンテージカードとはいえ、とにかく軽いことが正義である環境ではなかなかそそられない。陰鬱が満たされれば選択ハンデス2枚という史上まれにみる強力さになるのだが、そこまで苦労しても、4ターン目に相手の手札が2枚しかない、とかいう事態も割とありそう。「闇の隆盛」が入ったことでリミテッドの速度が少しでも落ちれば、チャンスはあるくらいのスペックなんだけどねぇ。
 
 
Harrowing Journey 悲惨な旅 (4)(B) U
ソーサリー
対象のプレイヤー1人は、カードを3枚引き、3点のライフを失う。
 
 野望の代償(8ED)」の範囲拡大版。「野望の代償」は純粋にスーサイドしながらのドローを目的としたスペルだったが、こちらはいざというときに相手にたたき込んでとどめを刺すという、「ファイレクシアの愛撫」と同じ使い方が出来るわけだ。ただ、3枚ドローという効果は非常に影響力が大きいので、どちらにどのタイミングで使うかは難しいところ。出来ることなら、これだけ重たいスペルを使うのだから、堪えられるコントロールによせてアドバンテージを狙いたいところだ。「ファイレクシアの愛撫」に慣れちゃった身だと、「あのときは10点で良かったのに!」というのが不満たらたら。
 
 
Highborn Ghoul 名門のグール (B)(B) C
クリーチャー・ゾンビ
2/1 威嚇
 
 なるほど名門か、と感じさせる気の効いたゾンビ。ダブルシンボルなのでデッキは選ぶが、なんと黒のコモンのくせに白の「幽体の乗り手」に迫るスペックを実現させたのだ。火力耐性は若干低いが、この世界で1点飛ぶ除去なんて「霊炎」くらいだと思い込んでしまえば、ブロックされない限りタフネス1も2も大差ない。これをしっかり集めれば、ゾンビデッキが「グール呼びの詠唱」などで低マナ域のゾンビを回収する目的意識も生まれるだろう。是非とも初手でゾンビ・ロードをおさえて、1パック目でこれを回収しきってからイニストラードに挑みたい。だって、イニストラードの黒ゾンビは……ねぇ。ちなみに、使いやすい種族になったことを除くと、大体「鼠の殺し屋(CHK)」クラスとも言える。そう考えると、相当優秀なこれは生き物ですよ(死んでるけど)。
 
 
Increasing Ambition 高まる野心 (4)(B) R
ソーサリー
あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加える。〜が墓地から唱えられていたなら、代わりにライブラリから2枚のカードを探し、それらを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
フラッシュバック・(7)(B)
 
 「高まる」サイクルの黒は、予想外にも「魔性の教示者(M12)」だった。おまけ要素がついたので1マナ重たくなるという設定は、同様にオプションを付けた「悪魔の談合(TSP)」なんかと同じ。この手のカードを使うデッキならばある程度のコントロール傾向にあるので、1マナの差はそこまで大きな差にはならない。このスペルは、ひたすら堪えれば更にフラッシュバックからアドバンテージを2枚狙いに行けるのがボーナスである。まぁ、8マナもかかるのは現実感が無いけど……泥仕合になるなら、ひょっとしたら使うタイミングもあるかもしれないし、これをメインで入れるならば「迷いし者の祭壇」あたりでフラッシュバックを加速させる手もあるだろう。ま、何にせよ現時点で「魔性の教示者」が入っているデッキは無いので、このカードも推して知るべし。
 
 
Mikaeus,the Unhallowed 不浄なる者、ミケウス (3)(B)(B)(B) M
伝説のクリーチャー・ゾンビ、クレリック
5/5 威嚇
いずれかの人間・クリーチャーがあなたにダメージをあたえるたび、それを破壊する。
他の人間でないクリーチャーは、それぞれ+1/+1の修正を受けるとともに不死を持つ。
 
 Magic名物悪落ちイベント。それにしても、ミケウスさんたら悪落ちするのちょっと早過ぎやしません? 過去に黒くなった人物っていっても、例えばグリッサさんなら数年の時を必要としたし、アーテイだって堕落するまでには3,4年かかっている。こんなにマッハで黒くなったレジェンドなんて……あ、「汚らわしき者バルソー(JDG)」さんがおったか。ミケウスさんは、あのドワーフの爺さんと並んだ最短悪落ち記録保持者ということになる。神話のくせにね。
 で、唯一アヴァシンが居なくなった事実を知っていてひた隠しにしていたミケウスさんが寝返ると、全力で人間に敵対してくる。黒でゾンビになったんだから、せめてゾンビだけに味方してりゃいいものを、何故か人間でなきゃなんでもいい。狼男だろうが吸血鬼だろうがセファリッドだろうがサラマンダーだろうが、とにかく人外と見るとエールを送り、鍛え上げたクレリックの秘術でもって不死を与える。不死って、キーワード能力の中でもかなり強い部類の必殺技。それをホイホイ与えていいもんじゃない。この時点でかなりヤバい。加えて、人間に殴られると「お前、制裁」の一言とともにぶっ壊しにくる。手の早さも天下一品。戦闘ダメージに限らないので、「憤怒を投げる者」あたりが調子に乗って火炎放射するとものすごい形相ですっとんできて墓地送り。ひどい。かてて加えてパワー5威嚇。こりゃまぁ、リミテッドなら爆弾レアに違いない。トリプルシンボルはしんどいけど、まぁ、ここから黒決め打ちでなんとかしてくれ。
 一応構築レベルでも光る能力には違いないが、最大の難点は除去耐性が無い上に、人権が無いと噂される6マナである点。能力の方向性もちぐはぐだし、「墓所のタイタン」や「ワームとぐろエンジン」を押しのけてのし上がれるかはちょいと微妙。せっかく白と黒のミケウスを同じデッキに入れて「ふたりはミケウス! ミケウス・マーブルスクリュー!」とか言わせたかったのに。白ミケウスがカウンター載せ始めた時点で黒ミケウスの不死が何の役にも立たなくなるという、類い希な相性の悪さを発揮する予定だったのに。

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 馬鹿と微妙が入り乱れる第8話。うーむ、何と形容したものか……

 水陸両用のタフなマシンの力によって無事に渡河を終えた一行。お着替えタイムや毒島先輩のよだれタイムなどのサービスを通り越して、まずは沙耶の家へ向かうことに。道中はしばらくゾンビにも遭遇せずに快適な旅となったわけだが、何故かしらないが一箇所に集中していたゾンビ。ちょっと不抜けていたために対策が遅れてしまった面々は、マシンを接触、停止させ、ついでに麗が車上から放り出されてしまうというトラブルに見舞われる。回りを取り囲むゾンビの大群に絶体絶命。投入したばかりの武器をフル活用して状況打開をもくろむも、流石に多勢に無勢、残弾も減り、ゾンビの人垣との距離は詰まる一方。結局、大局を活かす判断で孝と毒島先輩がゾンビの中へと飛び込み、犠牲となることで他を助けるという策に出る。だが、これも結局失敗。座して死を待つのみとなった一行を救ったのは、沙耶の母親であった。

 

 これまでも随分馬鹿さ加減に注力していたこの作品だが、今回は「馬鹿」の演出が一際輝き、度肝を抜くものになっていた。冒頭のお着替えシーンなんかは軽いジャブ。要所要所では必ずローアングルからパンツを挟み、クライマックスの戦闘シーンでは、麗の乳を台座とした狙撃、大迫力で迫る毒島先輩のパンツが見どころの股抜きショット、そして実力とか判断力とかでは一切説明がつかない、「2つの双丘をすり抜ける弾丸」というあり得ないビジュアルが斬新すぎて理解出来ない脅威の「胸抜き」ショットと、馬鹿をこじらしてリミット突破した感じのビッグ・アクションがたまらない。そして別個の生き物であるかのようにバインバインブルルンブルンと激震する常識を越えた質感はギャグとして秀逸すぎる。この前人未踏の領域を目視出来ただけでも、この作品は存在意義があったといえるだろう。こんな馬鹿な画面を生み出すなんて、よっぽどの変態に違いないと思っていたのだが、今回のコンテはまさかの平尾隆之氏。……すげぇなこの人も。ufotable作品のイメージが強かったのだが、どうやら荒木監督とは前作「黒塚」で知り合ったみたいやね。もっとこの人の画作りも見たいもんですが。

 ただ、そんなネジの外れた動画演出とは対極的に、今回のシナリオラインは何とも釈然としない。割と長い間ゾンビと顔を合わせていなかったみたいなので連中が気を抜いていたのは致し方ないとしても、車が事故ったあとのテンパリ具合がちょっと分からない。そもそも車上に2人も乗せてるのが分かってるんだから、爆走を始める前に収納するくらいの配慮はすべきだろう。まさか爆走しつつ天井の2人が平気で乗りこなしていけるとでも思っていたのだろうか。

 そして、おそらく今回ラストで登場した消防おかーちゃんの組織がはったであろう奇妙なワイヤー。普通に考えたらゾンビ共を無事な住民から守る為のバリケードと考えることが出来るだろうが、どういう区画に、どういうプランニングの下であれをはったのかが分からない。あれだけの設備なのだから、相当な人員と労力がかかっているはず。生半な指示で出来るものではなかろう。また、ある程度設置には時間がかかったと思うのだが、その割りにワイヤーの回りにはゾンビの死体が1つもなかった。あれを用意した連中は、ゾンビに見つからない状態でいかにしてワイヤーを用意したのか。そして、ゾンビに見つからないようなエリアなら、何故ワイヤーをはる必要があったのか。分からないことだらけである。

 そして、そんなワイヤーの直前で車がエンストしてしまったということなのだが、どう見ても「ワイヤーを飛び越えて脱出」という選択肢が一番簡単だったように見えるのだが。車体を使えばそこまで高さのないワイヤーを乗り越えるのは難しくなかったように見えるし、下手したらワイヤーの隙間を抜けることすら出来たかもしれない。孝や沙耶が何故命を賭してまであの防衛線を守ろうとしたのかがさっぱり分からないので、どうしても切迫した死闘に共感を覚えることが出来なかった。原作がああいうセッティングになってるんだろうけど……アニメで画面に落とし込むに際して、もう少し説得力のある状況に出来なかったものかね。

 ま、元々ノリで突破するのがパニックものの本懐。あんまり細かい部分をチェックして揚げ足を取るのは良くないのかもしれませんけどね。来週もぶるんぶるんなら良しとしましょう。頑張れ毒島先輩。

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 のみこがすげぇ! 第7話。視聴後そのままのテンションでお送りしているのでエンディングテーマの印象ばかりがやたら強いのです。のみこっていうと「しちゃいましょう」のイメージしかなかったのだが……こりゃアルバム買おうか。

 せっかくの導入なのでテーマソングの話をもう1つ書いておくと、今回からオープニングが栗林みな実からARI PROへとシフトしており、画面もよりシリアスで、クライマックスを意識した構成になっている。特に否定姫・右衛門左衛門などのキャラクターにスポットが当たっている部分が強烈で、今後嫌でも盛り上がるんだろうことを感じさせるなかなかの出来。アリプロの歌の方は、かなり「ギリギリ張り詰めたアリプロ」な曲なので、相変わらず高カロリーでヘヴィーな楽曲である。もちろんメインテーマとしての迫力は充分なので、これはこれでぴったりと言えるかもしれない。残り4回のエンディング歌唱が誰になるのか楽しみですね。

 と、ここまで書いてようやく本編の話。今回描かれたファクターは大きく3つ。そのうち1つは当然、「七花ととがめの関係性の終着点」。ここのところ少しずつおおっぴらにいちゃつき出すようになった2人であったが、今回のエピソードではその度合いが加速しており、冒頭で七花が家の外装を散々笑い飛ばした時にはとがめも不機嫌になったが、そこから先は基本的にべったりの関係性。お互いがお互いのことをこれっぽちも疑わず、信頼という便利な言葉で繋がりを強めている。そして、その中心には、前回七花が打ち勝った鑢七実の存在が潜んでいるわけだ。七花が七実を倒すことが出来たのはとがめのおかげ。七実は「刀としての純度が下がって随分なまくらになってしまった」と七花を酷評していたが、七花自身はとがめの刀としての半年間の生活は自分を強くする要因であったと信じることができ、結果的に2人のコンビネーションでもって七実を打倒した。血を分けた姉を殺害したことによって「血の通った刀」である七花が完成を見たのである。

 そして、そんな「自分の有るべき姿」を手に入れた七花と対峙するのは、「動きはするが血の通わぬ刀」であるところの、微刀・釵である。もう設定とか仕組みとかは面倒なので突っ込まないが、とにかくオートプログラムで侵入者の撃墜をするだけのキリングマシーン。これを「誰かのために戦うこと」という七花の手に入れた大義名分と対比させることにより、刀集めの激闘と、七花の人間としての成長を同時に描いてしまおうという魂胆である。相変わらず抜け目ない脚本だ。

 戦闘機械との対決、という素材そのものについては、今回のアニメーションはほぼパーフェクトと言っていいレベルの出来である。久し振りにバトルシーン自体もけれん味溢れる大回転が満足できるものだったし、戦いに挑む七花がとがめと心通わせる様子なども、シンプルな描写なのにじんわりと染みこんでくる安定感があった。

 敢えてちょっと不思議に思った点をあげておくと、演出方針として1つだけ分からなかった「日和号の流した涙」がある。「血の通った刀」である七花と、キリングマシーンである日和号を対比させるには、徹頭徹尾、日和号には「心を持たぬ機械」であった方が都合が良いのだが、最後の最後で、日和号は一瞬だけ人形から「人間」になる。七花が空から落ちてきた日和号を受け止めた時の姿勢が、その前にとがめを抱きかかえたお姫様だっこと全く同じというのも、「人間扱い」というキーワードを表す端的な描写になっているだろう。

 不思議と言えば不思議なのだが、あのシーンを見ただけでも思わずウッと唸ってしまったので、これは見ているこちらの負け。おそらく、日和号はあくまで機械であり続けたが、それを受け止める七花の方が「機械にも人として接する心を持つ」という意味だったと解釈するのが正しいんだろう。「雨粒が涙になる」という演出が、実は「ソーラーエネルギーで動く日和号を叩くためにとがめが曇天の日を選んで対決に臨んでいる」というネタの伏線回収になっているのは流石の一言。また、そんな日和号の顔が四季崎記紀の愛した人の顔である、というエピソードを挟むことによって、今後絡んでくる可能性がある刀匠四季崎記紀のキャラクター性を表す伏線になっている可能性もある。色々と考えさせられる演出だった。

 2つ目のファクターは、これまでよく分からない存在だった右衛門左衛門の存在。今回は否定姫がかなり出張ってきたので彼にも自然にスポットが当たるようになったわけだが、七花が気にしていたことからも分かる通り、少しずつその存在感を増し、オープニング映像を見る限り「お前がラスボスなのかよ」というポジションに到達。そして、そんな陰のキャラクターの存在感をアピールするのに格好の素材が、噛ませ犬の代表である真庭忍軍だったわけだ。CVが関俊彦ということで実力が期待された真庭海亀だったが、全く良いところを見せることもなく惨敗。しかも持ち技が単なるフェンシングって、これまでの噛ませ連中と比べてもかなり扱いが悪い。無念。

 そして最後の1つのファクターというのが、右衛門左衛門の主である、否定姫その人である。これまでもちょいちょい登場していた彼女だったが、がっつりとがめに絡んだのは今回が初めて。いかにも西尾維新らしい、完璧に固まった阿漕なキャラクター設定は、そのエキセントリックな風貌も相まって実に面白い画面を生み出す。とがめとの「あいさつ」のくだりはいつにも増して台詞の数が多くて不自然極まりない、たたみかけるようなマシンガントークパート。今回は、こうした「ただ台詞を垂れ流すだけのパート」で「止まる」ことが一切無く、しかも演出の不自然さを一切感じさせずに「普通の画面」に落とし込んだコンテ回しになっていたのが白眉である。スタッフロールを見れば今回のコンテは小林智樹氏。むー、流石にうまい。

 今回のコンテでもう1つ触れておくと、日和号の初登場シーンからガシャンガシャンと歩く描写についても、どこか奇妙な「異物感」みたいなものが秀逸だった。何故か思い出したのは過去の名作ゲーム「MIST」における様々な機械やアイテムたちで、そこに現れるのはこれ以上無いくらいの「異世界を見る」視点。瓦礫の山を寂しげに歩く日和号には、最大級の「現実感の無さ」と一緒に、「どこか奇妙な存在感」を感じさせるものに仕上がっていた。

 で、否定姫絡みでは、他に気になったのが天井裏の右衛門左衛門との会話のスタイルがある。右衛門左衛門はいつも通りに淡々とした口調でしゃべりつづけているのであるが、画面に現れるのは彼の大写しの口元のアップのみ。そして、この口元が若干笑みを浮かべているようにも見えるのである。否定姫が御機嫌で笑っているのは分かる。テンションが高くてノリノリの彼女の表情は、それだけでも充分なインパクトがあるのだが、声音だけを聞くとひどく冷静な右衛門左衛門のビジュアルも、どこか奇妙な笑みが見て取れるのだ。この2人の関係性も、まだ色々と面白い部分がありそうではないか。

 毎回毎回、「台詞が馬鹿みたいに多くて頭でっかちなこの作品をどういう風に料理するのか」という点が楽しみなのだが、2話のような力業、7話のような変化球と来て、今回のコンテ演出は王道中の王道。言い方は悪いが、まるで「刀語では無いような」、凄く見やすい画面であった。こういうのもたまにはいいものである。小林智樹氏は3話でもコンテを担当していたのだが、あちらは脚本がイマイチだったので消化不良の部分があった。今回久し振りに堪能できたので、今月分は満足です。

 最後はやっぱり中の人の話。今回の対戦相手である日和号だが、中の人は何故かわざわざ遠藤綾を使っている。……加工音声にされてましたがな。ちょっと勿体ない。あとは前述の通り、海亀役の関俊彦が痛々しくてたまりませんでしたね。

 しかし、なんと言っても捨て置けないのは、毎回楽しませてもらっている否定姫役の戸松遥である。やっぱり戸松は一言で空気をもっていくだけの天性のパワーがありますよ。あのクソ憎たらしい否定姫のキャラクターがここまで天晴れな現れ方になっているのは、ひとえに戸松の豪腕があってこそだと思う。また、戸松VS田村ゆかりという新旧(?)アイドル対決も見どころの1つ。2人とも「一言で空気を変えることが出来る」という意味では実に見応えのあるマッチメイク。今回のクライマックスは、画的には日和号VS七花だったかもしれないが、トータルで見たら冒頭の否定姫VSとがめだったのではなかろうか。「10歳、いえ20歳は若く見えるわ〜」とちんちくりんのとがめを馬鹿にする否定姫の中の人は現在二十歳。馬鹿にされるとがめの中の人は、若作りの限界に挑むことには定評がある現役アイドル34歳。名勝負数え歌。

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  現時点でソースがはっきりしないので、未だ誤報であってほしいのですが……アニメ監督、今敏氏が急逝したとのことです。正直、どうしていいか分からないくらいショックです。

 

 今監督と言えば「妄想代理人」。そのあまりに鮮烈な映像でもって、私がアニメを見る際の「目」を強引にこじ開けてくれた作り手。くちはばったい言い方になりますが、彼ほど「映像を作る」ことに真摯な映像作家はいなかったと思います。アニメーターとしての彼は、「技術者」であり、「芸術家」と呼べる数少ない人材でした。まだまだ年齢も若く、これからもその精神を若手に指導しつつ、素晴らしいフィルムを作り続けてくれるものと疑っていなかったのですが……本当に残念です。

 今後、私が見るアニメは多分「妄想代理人」を越えることは無いような気がします。「妄想」を越えられるのは、新たな今敏作品だけだった、そんな気がしていたからです。決して乗り越えられない壁がそのまま立ちふさがってしまった、そんな妙な閉塞感を感じてしまいます。「千年女優」や「パプリカ」といった異世界の映像世界の構築においても、彼を凌ぐクリエイターは、しばらく期待できないでしょう。本当に、大きすぎる存在の、大きすぎる損失です。

 彼の功績と彼の技術論、その精神を受け継ぐことの大切さを、今後のアニメ業界で訴え、志す人材が現われんことを。

 改めて、ご冥福をお祈りします。

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 般若が一際大きな第8話。最強布陣は鴉羽と美哉さん。中の人的にいうとハミュッツ・メセタとオリビア=リットレット。最強対決。

 タイトルから期待された草野回というわけではなく、皆中から出されたお題に反応する人々を描くエピソード。前回はうっかり勘違いしてたんだが、勝ち星の無い「セキレイ」じゃなくて「葦牙」がアウトなんだね。作中で説明していた通り、出雲荘メンバーは結が2羽倒してるから問題なし……って、あれだけ寄せ集められたチーム出雲荘も、実際の撃墜マークは2つだけってことなんだね。意外に少ないな。現時点で108羽のうちどれくらいがリタイアしてるのか分からないが、このペースで進んでこのゲームはいつ終わるんだろう。ま、だから皆中が動き出したとも言えるわけだけど。

 今回のルールに引っかかるのは、これまでの登場キャラでは主に3チーム。1つ目はユカリ・椎菜コンビ。こちらは心機一転、ガチで取りにいく姿勢に変更らしい。確か椎菜はかなりのスペックを誇るセキレイだったはずなので、本気でやろうと思えば2週間でなんとかクリア出来るって見通しだろう。ただ、セキレイ討伐って適当にそのへん歩いて出来るもんなのかね。松みたいな広域レーダーや他の大規模チームみたいな情報網でもあれば話は別なんだろうが……完全個人運営のユカリはちょっと不安。

 2組目は、瀬尾率いる3人組。序盤は羽化しきってないセキレイ目当てにあれだけ暴れ回っていたのに、気付けばすっかり大人しいネタ要員になっている美人双子。葦牙もやる気が全く感じられないのだが、大丈夫なんだろうか。瀬尾が真面目に他の連中と戦ってる姿は想像しにくいな……

 そして、意外なことにまだ勝ち星を挙げていなかった3組目は、鈿女である。これまで汚れ仕事にばかり手を染めてしまい、公式な撃墜記録として残っていないんだとか。うーむ、MBIもいい加減な仕事をするもんだな……ま、目的意識が高い鈿女のこと、本気を出して「狩り」にいけばそれなりの保証は得られそうなものだが、何故か上からのお達しは「北のセキレイを狩れ」という痛々しいもの。それでもすぐに首肯してみせたということは、しばらくの別れを経て、彼女もようやく吹っ切れる気になったということだろうか。そもそも誰か1人しか生き残れないデスゲーム設定の本作。いつかはやって来る「仲間同士のつぶし合い」。どうやら2期クライマックスは鈿女の物語になりそうだが……どう考えても幸せな結末ってないんだよね。辛いところだわ。

 他にもなんだかいけ好かない帝都脱出希望者とかが出てきましたが、愉快そうな目をした鴉羽様に瞬殺されておりました。あのセキレイ(七葉ちゃん)はどんな能力だったんだろう。気になります。そして、「機能停止する」っていう宣言は、帝都の外に逃げ切った久能たちには影響しないんだろうか? よく分かりませんね。

 とまぁ、シナリオラインは確実に動いているわけだが、出雲荘の面々は相変わらずお気楽である。今回はサブタイトルにもなった草野のカードゲーム。どう見てもUNOだけどウノじゃなくてNAHO。しかもリーチ時じゃなくて宣言はあがった時。これまたよく分かりませんね。ゲーム性薄いわ。今回はこの謎のカードゲームが「お買い物勝負」やじゃんけんの代わりのツールとして登場したわけだが、もう1つの役割として、草野と鈿女を結びつけるツールの役割も果たしている。今回の引きから考えれば、鈿女が狩るであろう出雲荘メンバーは草野ということになるだろう(実際、草野が一番与しやすかろう)。友情を繋ぐツールが前もって出てくるというのは、お約束ながらも辛い演出。一体どうなってしまうやら。

 とかいいながら、今回の最大のみどころは、そんなの関係無しに大家さんの回想シーンだった気もします。あ、あの般若って旦那から譲り受けたものだったんだ……どんな技能譲渡だよ。

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 突然オープニングにSEがついた第7話。途中からSE爆発させるオープニングってなんか楽しいですね。曲が好きな人も、最初の数回で曲素材が聞けてればあとでSEがついても不満は無いでしょう。ひとはのギロ目のカットがなかなか良いです。

 で、本編だが……なぁ、みつばの出番が少なくないか? やっぱり三つ子の中で一番いじり甲斐がないのがみつばなのか? それともたまたま影の薄いエピソードを選んでいるのか……彩陽の声が聞こえてこないと落ち着かないんだが。くそう、アニメシャワーのうちわけはどうなってるんだ。

 

        寿 彩陽 豊崎 戸松

「あそびに」  ○  ○  ○  ○

「けいおん」  ○  ー  ○  ー

「メイド様」  ー  ー  ○  ー

「みつどもえ」 ー  ○  ○  ○

 

……なんだ、ただの豊崎無双か。じゃあ仕方ない。

 さておき、今回はまず、これまでキャラクターの陰やオープニングでこそこそと動き回っていた「佐藤が好きでしょうがない隊」が本格始動。目的のためには覚醒状態のふたば(やたらと動画状態が良い大迫力のアクションシーンが見もの)とすら対等に渡り合うパワーを持っている会長緒方はなかなかのキャラクター。「パンツを見せるなんて恥ずかしい!」って言ってたけど、中の人的にはちょっと前に下着部の部長だったんですけどね。

 学園中の女性陣から襲撃されるという不幸を味わう佐藤君は、この作品でも屈指の一方的不幸キャラ。過去に蓄積してきた変態疑惑とかは、いちいち解消してから物語が進行してるんだろうか。今回の騒ぎが受け入れられていたことを考えると、どうやら変態でも何でも構わないというのが回りの判断なんだろうが……それだけに「イケメンだったら変態でもいいんじゃねぇか!」という千葉の反応が痛々しい。そして、千葉の謀略の残酷さが今回も冴え渡っている。この作品の最大の疑問なんだが、何故佐藤は千葉と仲良くできるんだろう。あそこまでの被害を受けてるんだから、縁切れよ。アイツと一緒に居てもろくなことないだろうにな。

 2本目はひとはとガチレンジャーのお話。チャンピオン作品で戦隊物っていうと「無敵看板娘」を思い出すのだが、あそこで登場した様々なレンジャーと比べても、ガチレンジャーはなかなかひどい。何せ「みんなの力を合わせるんだ!」って叫んだレッドがベアークローを出して敵怪人の脳を攪拌、更にバックドロップでとどめと、およそ戦隊物のカテゴリを越えている。それでもあれだけの人間を虜にするというのだから……よほど面白いんだろうな(ひとはが一瞬で虜になった理由はよく分からないが)。何せメインテーマを歌ってるのが遠藤正明だからな。ほんと、無駄なところに力を入れている作品だ。地デジで見てるから、ガチレンジャー放映画面は「MBS」のロゴの脇に「アナログ」って表示されてものすごく変な気分。誰か丸井家に地デジ入れてくれ。

 ひとはが矢部や吉岡さんとの誤解を広げていく様子は、この作品ですっかりお約束となった勘違いトークネタ。誤解をしても誤解が解けてもどんどん不幸になっていくひとはの様子がやたらとおかしい。どんな誤解があろうと、「先生は一刻も早く死ぬべきです」っていうのは名言ですよ。ひとはのしゃべり口調が凄く好きです。

 今回は気付いたことが2つ。1つは、千葉の中の人になんかよく分からないエネルギーを感じること。山本和臣という名前は初めて聞くが、声が高めだけど、ちゃんと男性キャストなんだね。まだまだ新人みたいだが、基本線が出来ている上に声音が独特なおかげで面白いニーズがありそう。男性新人に興味を持ったのは久し振りです。

 そして2つ目。ふたばの「とてちてとてちて」は台詞じゃなくて擬音だったこと!! てっきりふたばが口で言ってるのかと思ってたんだが、今回台詞とオーバーラップしていたことから、あれは純粋な擬音であると断定された。どないやねん。

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