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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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  先週「なのは」を見に行った際に同じ劇場で放映していることを知り、ちょいと気になっていたので見てきました。ぶっちゃけ「なのは」ほどの興味は持ってないんだけれども、「劇場作品は劇場で見るべき」というのが最近分かった真理であるので、せっかく放映してくれているのだから観ておこうか、という魂胆。

 まず、「Fate」に関しては、持っている知識は4年前に放送されていた地上波アニメオンリーである。色々話題になっているのは知っていたけど原作が同人ゲームってことでまったく手を出す気も起きず、アニメになったのを観て「ふーん」と思った程度のもの。正直アニメもそこまで評価は高くないし、何故こうも大きな作品になっているのかは理解出来てない。それどころか、多分アニメも適当に観ていたので世界設定もよく分かってない。やたらめったら同人誌だけ目にするので、キャラクターの知識(間違ったものを多分に含む)だけが蓄えられている状態だ。

 そんな「ファンでも何でもない人間」が何故わざわざ高い金払って劇場まで見に行ったかといえば、正直言うと「セイバーさんが好きだから」である。いや、幅広く「武内崇のデザインが好き」でもいいんだけど、地上波アニメの時から、あのゴツゴツした武装のセイバーさんのキャラだけが何故か好きだった。エロくて、凛々しくて、可愛らしいという三拍子揃ったキャラクターで、なおかつ非常に正しい川澄ボイス。歴代川澄キャラの中でもベスト5に食い込む。彼女の雄姿がまた観られるなら、ちょっとくらい出資してもいいかなと、それくらいの気持ち。だから、事前にしっかり情報を確認して「今回の主役、セイバーさんじゃないよ」ということを知っていれば、見に行かなかった可能性もあるわけですよ。無知って恐ろしいですね。

 と、やたら前置きが長いんですが、それは感想がひょっとしたらいわれのない非難になっているかもしれません、という注釈のつもり。正直言って、面白いとか面白くない以前に、分かりませんでした。序盤、史郎が巻き込まれてセイバーと契約、ランサーやバーサーカーと出会い、ライダーとワカメのコンビと学校で戦うとこまでは分かる。かなりはしょった展開ではあったが、一応アニメの時と同じ流れだったからだ。アニメですら24話あったわけで、単純に13話を2時間にまとめた「なのは」の2倍のスピードでやらなきゃいけないのだから大変だ。

 ただ、そこからがちょっとしんどい。ライダー瞬殺に加え、急激に複雑になるサーバントどうしの関係性。見れば見る程アーチャーの行動原理が分からなくなっていく。キャスターとの絡みで一度は史郎を助けているのに、そこからすぐに背中を切りつけたり、形だけとはいえ凛を裏切ってみたり、とにかくあっちへ行ったりこっちへ行ったり。他のサーバントの動きも今ひとつ一貫性が無く、我が愛しきセイバーに至っては、単にキャスターにレイプされてエロい声で喘いでいただけである(それはそれで満足だが)。多分、きちんとゲームで筋を知っていれば入ってくる内容なのだろうが、流石に初見でこれは無理。極めつけはアーチャーの存在そのもので、もう何がなにやら分からない。結局、聖杯戦争って何だったんでしょうかね。

 とまぁ、シナリオ部分は正直評価出来ないのでどうしようもないのだが、一応作品としての存在意義は分かる。序盤から無駄にグリングリン動いて、藤姉ぇのリアクションすらも画面全体で見せてくれる。作画も終始安定していたし、動画枚数も「なのは」の比ではないだろう。バトルもなかなか熱いものを見せてくれたが、どうしても史郎とアーチャーの活躍シーンが多いので画面が単調になってしまっていたのが勿体ないところか。ギルガメッシュの能力なんて、もう少し工夫すればもっと派手に見せられたと思うんだけど。個人的にはキャス子さんの高出力モビルアーマーっぷりが素敵でした。あれで白兵戦は弱いサーバントとか、嘘だろう。

 そして中の人談義だが、個人的にはセイバーを聞きに行ったのに見せ場がほとんど無かったので意気消沈。代わりに凛の見せ場がたくさん用意されてたけど、凛の心情もうまいこと追い切れなかったのでいまいちのめり込めなかったかね。アーチャーとかギルガメッシュとかランサーあたりが一番美味しいところかな。浅川悠と中多さんは本当に一言ずつしか台詞が無かったんだけど、これだけのために現場に呼ばれたかと思うと不憫で仕方ない。せめてライダーにはもう少し活躍させろよ。もちろん、今作MVPはワカメ役の神谷兄ぃだよ。

 結局、画面のクオリティ以外では地上波版と大して変わらないくらいの感想なんだけど、やっぱりこれでも人気って出るものなんだろうか。個人的に一番好きな「Fate」の画面は、地上波版エンディングで風にふかれるセイバーです。やっぱりあのデザインは秀逸だよ。作品ほとんど知らないのにフィギュア買おうかどうか本気で悩んだもん。

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  <土地> 

Bojuka Bog ボジューカの沼 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーの墓地を追放する。

 ゼンディカーにもあったコモンのタップイン土地サイクルが、今回も登場。ゼンディカーのラインナップを見る限り、流石にコモンの土地で出来る技というと、およそ「1マナインスタントでも出来れば使いたくない」くらいのレベルの効果だった。で、このカードだが、実は結構優秀だ。確かに効果自体は「トーモッドの墓所」なのでカードとしては0マナだが、「墓所」の場合はそのためだけに1枚のカードを割く必要があったのに対し、タップインとはいえ、このカードはあくまで土地である。「サイドボードを割くのも面倒だけど、対策しないのもなぁ……」みたいな微妙な立ち位置の役割を、こういう暇なカードが担当してくれるのは案外利用価値が高い。現在も赤単ビートでは「地獄火花の精霊」や「地獄の雷」が元気だったりするし、「不気味な発見」のおかげで黒が絡むデッキでは常に墓地は注意を払う必要がある領域。そこに対処する選択肢がこうした形で得られるならば、今後のデッキ構築の幅も広がるというものだろう。まぁ、リミテッドだと「ピラニアの湿地」の方がまだありがたいというのがちょっと寂しいけど。でも、一番寂しいのはコモン土地にすら負けてる感じの「貪欲な罠」である。

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  <多色・アーティファクト> 

Novablast Wurm 新星破のワーム (3)(G)(G)(W)(W) M

クリーチャー・ワーム

7/7

〜が攻撃に参加するたび、他の全てのクリーチャーを破壊する。

 ノヴァ!! と叫んで一撃必殺。これが神話、これぞ神話。なんとワンタッチでラスゴ炸裂の強烈ファッティの登場だ。過去に自分以外のクリーチャーを皆殺しにするクリーチャーには「獅子将、マギータ」や「荒廃の巨人」などがいたが、ここまでのサイズを誇る大馬鹿野郎は存在しなかった。「荒廃の巨人」のキッカー版と比較すれば、同じラスゴでも6マナ3/3と7マナ7/7。比較にならない上に「巨人」と違ってこのワームは何度も、何度でも怒りを繰り返す。まさにこれこそスーパーノイジーノヴァ(歌唱:sphere)。出せば勝ちの……もとい、殴れば勝ちのクリーチャーであることは確実である。そして、この手のバカクリーチャーの中では、7マナ7/7というサイズはバランスが取れている方で、決してネタでは終わらないだけの可能性を魅せてくれているのも面白いところ。白緑のカラーリングには「不屈の随員」なんて最適な相棒もいたりするので、ビッグマナ構成でクリーチャーによるラスゴという倒錯したカタルシスを味わってみるのも一興かもしれない。リミテッドで出てきたら、大人しくデッキを片付けた方がいい。問題は構築での活躍だが、まぁ、7マナの時点で割とネタ。速攻でもついてワンパン入れば面白いのだが、そのためには先に「サルカン・ヴォル」でも出しておかないと駄目か。環境がもう少しゆっくりしてくれていれば期待も持てたのだが。せっかく殴っても3体出てきた苗木トークンに堪えられたりするのが何とも。

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  <緑> 

Arbor Elf 東屋のエルフ (G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/1

(T):対象の森1つをアンタップする。

 絶妙な新機軸で投入された新手の「ラノワールのエルフ」。森をコントロールしていなければ当然木偶だが、そこさえクリア出来れば、ラノエルに劣る部分はほとんど無い(一応マナを出そうとした時スタックされるという欠点が無くはない)。そして、森を起こすというアクションが様々な副次効果を生む。例えば森に各種ゼンディコンが張られていた場合。その場合、このクリーチャーは「天光を求める者」になるし、「生い茂る成長」や各種ギルドランドなどの複数のタイプを持つ土地が起きれば色マナの種類も増える。「肥沃な大地」付きの土地ならばマナ加速だ。惜しむらくは、現在スタンダードで使える土地エンチャントの「豊穣の痕跡」は土地に被覆がつくので起こせないことくらい。1ターン目からのマナ加速はリミテッド構築問わずに重要なファクターだし、現在もエルフデッキは構築シーンに存在している。今後は定番となるクリーチャーではなかろうか。

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 <赤> 

Akoum Battlesinger アクームの戦歌い (1)(R) C

クリーチャー・人間、狂戦士、同盟者

1/1 速攻

同盟者トリガー・(あなたのコントロールする同盟者・クリーチャーが+1/+0の修正を得ることを選んでも良い)

 ありそうで無かった、トリガー発動時だけパワーを上げる同盟者。全体を底上げしてくるとは言っても、他の数多くの同盟者が恒常的に増強できるのにお前と来たら、とは思うが、実際はこれが案外悪くなさそうである。例えば「オラン=リーフの生き残り」などのカウンター載せ能力持ちが場にある場合、こいつ1体加わるだけで一時的とはいえパワーが2も上がる。優秀な同盟者デッキはカウンター載せ系がそれなりの数存在しているだろうし、こいつがいるときの同盟者1体の価値は大きく向上するだろう。先制攻撃付与の「高地の狂戦士」との組み合わせも良好。同盟者の数によっては「ゴブリンの奇襲隊」に劣る性能になってしまうが、追加された駒としては決して見劣りするものではない。まぁ、それでも必須パーツってわけじゃないから、どうしても同盟者の中では赤の影が薄くなってしまうかな。

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 <黒>

 

Abyssal Persector 深淵の迫害者 (2)(B)(B) M

クリーチャー・デーモン

6/6 飛行 トランプル

あなたはゲームに勝利出来ず、あなたの対戦相手はゲームに敗北出来ない。

 マローが事前に「4マナで6/6トランプル飛行のデーモンが出るよ。ちょっとデメリットはあるけどね!HAHAHA!」と笑っていたカードの正体がこれ。なんとまぁ、あまりにも神話的なすさまじいデーモンが現れたものだ。4マナ6/6トランプラーというのははっきり言ってあり得ないレベル。この手のデーモンならば大体においてライフを奪ったり、クリーチャーを要求してきたり、すぐにタップしてへそを曲げたりするものだが、こいつに限っては一切そんなことはしない。出てきたらきっちり飛行ファッティ。次のターンからきりもみ回転で相手陣営に突撃をかけてくれる。そして4回殴ればゲームは終わるわけだが、彼の場合はそこからが勝負。さぁ、どうする? 一番簡単なのは、自分で破壊・生け贄という方法。黒のクリーチャーとはいえ、現在の環境で効かないのはせいぜい「破滅の刃」くらいなので、「終止」だろうが「流刑への道」だろうが、割と簡単に退場させることは出来る。そうなれば、相手のライフは既に0なので勝ち。さらに生け贄システムならばわざわざカードを使うまでもなく、「吸血鬼の貴族」や各種貪食クリーチャー、さらに自分から「ボーラスの奴隷」なんてのもありかもしれない。それだけの手間で、簡単に勝利をあなたに。……とまぁ、うまくいけばいいが。確かにこのサイズ、この性能は破格なのだが、何故か目の前に「悪斬の天使」がいると相変わらずの立ち往生。それどころか「吸血鬼の夜鷲」でも与えられるダメージは1点止まりだし、「若き群れのドラゴン」との交換も特に有利にはなれない。うーむ、環境には悪魔クラスのクリーチャーが溢れかえっておる。「忘却の輪」「天界の粛清」などへのフォローも特にないし、単に「でかい早い強い」だけのファッティで、ちょいと面倒なデメリットがついたという程度のものだ。……まぁ、それでも流石にこのサイズは魅力的だけどね。バウンスや全体除去など、特にサポートせずとも処理が可能なデッキならば、中盤から駆け巡る理不尽の権化として活躍してくれそうである。 

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  <青> 

AEther Tradewinds 上天の貿易風 (2)(U) C

インスタント

対象のあなたがコントロールするパーマネント1つと、あなたがコントロールしていないパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。

 「貿易風/Tradewind」という単語を聞けば普通のマジックプレイヤーは心穏やかではいられないが、そんなザワザワした緊張感とは皆無の、普通のバウンス。ほぼ同じ効果を持つカードに「現実からの剥離」があるが、これはその対象をクリーチャー以外のパーマネントに拡大したものである。この対象変更は非常に大きな意味を持っている。「剥離」はこちらにもクリーチャーがいないとプレイできなかったが、このスペルなら相手のクリーチャーとこちらの土地、という戻し方が出来るので、タイミングはほとんど制限されない。また、現環境では貴重な「土地を戻せるバウンス」であり、「飛翔する海崖」などとのコンボによって容易にデメリットをメリットに置換できるし、「乱動への突入」ではどうしようもないミシュラランドを戻す役割も担えるのだ。現環境には187で能力を誘発する同盟者などのカードも多いので、様々な場面で味わい深いギミックを演出してくれることだろう。

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 <白>

Admonition Angel 忠告の天使 (3)(W)(W)(W) M

クリーチャー・天使

6/6 飛行

上陸 - (あなたは対象の、〜以外の土地でないパーマネントを追放しても良い)

〜が戦場を離れたとき、〜によって追放された全てのカードをそのオーナーのコントロールの下で戦場に戻す。

 あらゆるものをナイトメアする能力を持つ天使。ナイトメアは基本的に黒の持つ能力のイメージなのだが、最近は「忘却の輪」「未達への旅」のコンビのおかげで白にイメージがシフトしている感がある。フィニッシャーとしては充分なスペックなのだが、上陸を利用した能力で、しかも流石に土地は縛れないために決定力に乏しく、構築レベルでのボスキャラを任せるのは些か頼りない。どうせ「死の印」1枚で落ちることに変わりはなく、特殊なコンボでも無い限りは「悪斬の天使」に代わるものではないし、相手を絶望のズンドコにたたき込むフィニッシャーを雇いたいなら、もう少し奮発して「エメリアの盾、イオナ」に声をかけるべきだ。神話の名を持つ天使としてはちょっと寂しい事態である。目の前の「血魔女」に四苦八苦するのはどの天使も同じだしね。 

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 スクリューのダメージがでかすぎる気がする第17話。ま、初期ストⅡのザンギもあんなもんだっけ? ゲーム的には鉄拳だからマッスルバスターとかそっち系かもしれないけど。

 この期に及んで見事なまでのサイドストーリー。スピンオフ作品のサイドストーリーってのも混沌としているが、端の端までいったからこそたどり着ける境地というものもある。つまり、3秒ルールなんてものも10万3000冊の魔道書の中にいれるから記憶がオーバーフローとか言われるんだよ! うわぁい! 僕らのいぐち! 違う、インデックスさん! さらに麻美子、もとい姫神まで現れて、画面はまるで在庫一掃格安セールの様相。こんなどうでもいいところで登場したってことは、多分もう2度と登場しないよね! ……元気そうで何よりでした。いいんだ、放送中の電撃大王のCMでしゃべってるから……

 というわけで、さっさと「インデックスたん」だけで短編アニメを作って欲しいなぁ、というぐらいしか今回は感想が無いわけですが、負けず劣らず存在感を放っている小萌先生も無視できません。肉食な上に食欲旺盛、あげくザルなことは前作から知ってましたが、深夜食堂もびっくりの居酒屋メニューを完全に把握しているあたりに底知れぬ恐怖を感じます。いいなぁ、あの店に是非行きたい。学園都市にもいいとこあるんだね。「完全下校時刻」なんて謎の制度で学生を家に押し込んで、先生方は毎晩飲んだくれ。いい街じゃないか。

 今回主人公のドジっ子眼鏡(鉄装という名前らしい)についても、実はかなり潔いシナリオになっており、改めて考えてみると、彼女は結局何一つ先生らしいことも、スキルアウトらしいこともやっていない。普通こういうドジっ子にスポットを当てたエピソードなら何か1つくらい素敵なことが出来てオチになるもんだが、今回彼女はやさぐれてゲームに逃げて、結果的に1人の少年を将来性の薄いぼったくり臭のする専門学校に現実逃避させただけである(多分に主観が含まれております)。そもそもゲーム会社が中学校経営って意味が分からんし、斜陽の会社だったらまずその学校から潰れるだろ。一時の気の迷いで前途有望な若者が無茶しちゃいけません。それにしても、学園都市ってそんなに簡単に転校とか出来るモンなのかよ。相変わらず謎が多いな。

 今回はまぁ、余計なこと考えずに観られたから逆にすっきりしました。流石にそろそろまともな話をやってもらわないとシリーズとして格好がつかない気はするけど……

 そういや、ゲストキャラが皆川純子とか花澤香菜とか、無駄に主張の強い面々が集まってたんだけど、再登場あんのかな。重福さんの例があるから何が起きるか分からないけど、流石に花澤の方は伏線だよなぁ。 

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