最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<緑>
Abundant Growth 豊かな成長 (G) C エンチャント・オーラ エンチャント(土地) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされた土地は「(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1つを加える」を持つ。 今まで無かったのが不思議なくらいの、分かりやすいオーラ。能力としては単なるマナフィルターと見ることが出来るので「マナの大鉢(CON)」と同じだが、緑は専門色なのでキャントリップが付いた。リミテッドで2色以上になったなら、何となく突っ込んでおいても一切邪魔にはならず、余計な色事故をフォローすることが出来る。緑をメインにするデッキならば、とりあえず全部突っ込んでおいても問題無い性能。これを使って奇跡カードを引いちゃうと損した気分になるが、確率的には別に大した差は無いので、運が悪かったものと諦めよう。今回の緑は、これと「国境地帯のレインジャー」でコモンから安定して色マナを供給する仕事が出来るので、マナ拘束厳しめのこの環境では散らし気味の戦略をとれる唯一の色である。アーティファクトにも大したマナソースがないのでね。 Blessing of Nature 自然の祝福 (4)(G) U ソーサリー 好きな数のクリーチャーを対象にとり、それらに4つの+1/+1カウンターを分配して置く。 奇跡・(G) カウンターばらまきソーサリー。4つのカウンターを自由に分配出来るということで、イメージとしては同じコスト域で爆弾と恐れられた「増え続ける成長(LRW)」に近いだろうか。今をときめく「高まる残虐性」を気取って1体に4つモリモリとおいても良いし、フラッシュバックした「旅の準備」を気取ってみるのも良い。「旅の準備」が(2)(W)(G)のマルチカラーソーサリーだと考えれば、この呪文は大体同じくらいの効率という風にもとれるので、リミテッドレベルならば決定的な効果になるというわけだ。まぁ、序盤に撃てない、っていう弱点はあるが、「旅の準備」と違って自軍が1体でも気兼ねなく使えるし、何よりも無駄になりにくそうな奇跡のセッティングが非常にヤバい。決め手になる1枚にトップデッキ要素を持たせちゃうのは本当にエグいな。 Borderland Ranger 国境地帯のレインジャー (2)(G) C (M10から再録) クリーチャー・人間、スカウト 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたは自分のライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。 基本セット生まれの普通クリーチャーさん。原型は「護民官の道探し(RAV)」だが、今回はエルフではなくて人間が必要だったのでこちらが収録されたのだろう。「ウッド・エルフ(9ED)」などと違ってマナを加速させる働きは無いが、色事故を確実に防ぐことが出来る上に、この手のシステムにしては3マナ2/2と普通のボディを持っているのが売り。リミテッドでもじわじわとアドバンテージを広げるのに一役買ってくれる。「夜明け歩きの大鹿」の後釜と見るとそこまで輝いちゃいないが、別にやつに負けているわけでもないんだぜ。 Bower Passage 木陰の小道 (1)(G) U エンチャント あなたのコントロールするクリーチャーは、飛行を持つクリーチャーによってはブロックされない。 飛行嫌いの緑が、ついにフライヤーとの絶縁を宣言した。確かにフライヤーは止められない。しかし、お前らも止められないだろう、という平等なんだかそうでもないんだか分からない取引だ。実はこのチャレンジには以前もトライしており、完全に地上と空を分断する「密集した梢(SOK)」が、一度は離縁状として手渡されたことがあった。しかし、このカードは特に歴史に名を刻むこともなければ、リミテッドで活躍という話も無く、静かに環境を去っただけである。そこで、緑はもう一度同じチャレンジをした。ただ、今度は徹底的に自分に都合の良いように。もう、フライヤーはブロックとかしちゃいけない。それはもちろん、フライヤーでフライヤーを止めるのも駄目なのだ。こんだけフライヤーをヘイトしておきながら、自軍でフライヤーを使うと事実上アンブロッカブルになるっていう。なんかもう、色々と間違っている。まぁ、そんなこたぁ言っても緑にフライヤーなんていないし、大した差にはなってないんだけどさ。結局、フライヤーを止められないのなら根本的な問題解決とはいえない。「緑にフライヤーがいない」は厳然たる事実だが、別に「他の色に地上クリーチャーがいない」わけじゃないのも事実なわけで、この取引はどこまで行っても緑が有利になって終わることはないのである。 Champion of Lambholt ラムホルトの勇者 (1)(G)(G) R クリーチャー・人間、戦士 1/1 〜よりも小さいパワーを持つクリーチャーは、あなたのコントロールするクリーチャーをブロック出来ない。 他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 今回緑がフィーチャーしてるんだかしてないんだかよく分からないブロック制限能力を持つ、そこそこ酷いレア。パワーより低い云々でブロックされなくなるクリーチャーはそこそこ嫌らしいのだが、パワー1のおっさんなら宝の持ち腐れ。アニメイトが思い出したようにくれる謎のおまけくらい役に立たない。しかし、これが何故か「聖戦士の進軍」能力を持ち合わせているとなると話は違ってくる。仲間が増えれば増えるほどに、こいつの貫通力は高まり、しまいには手が付けられなくなる。そして、こいつがおかしいのは、そんな貫通力を「オラに元気を分けてくれてありがとう」とばかりに他人にもお裾分けし始めるところだ。とにかく見つけたら速やかに除去らないと、未だかつて無い謎のアンブロッカブル祭りが開催され、後にはぺんぺん草も残らない。一体どういう出自の人間ならこんな能力になるやらねぇ。リミテッドなら当然エンドカードになりうるが、結局は環境の軽量除去次第というね。 Craterhoof Behemoth 孔蹄のビヒモス (5)(G)(G)(G) M クリーチャー・ビースト 5/5 速攻 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともにトランプルを得る。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの数である。 緑はとにかく神話を重たくすればいいと思っている傾向があるが、なんだかんだいいながらも「食百足」はそこそこ成功の部類だったために、今度はさらに重たい領域へ。あのグリセルブランドさんやアヴァシンさんと肩を並べる8マナビーストは、出たときに「踏み荒らし」を発動する。上げ幅は自軍クリーチャーの数に依存するが、基本的に「踏み荒らし」が使いたいデッキなんてそれなりにクリーチャーが並ぶんだから問題無いだろう。その上で、この獣自体も速攻を持っているのが神話の神話たる由縁で、最低でも8マナ6/6速攻トランプルというラインは維持出来る。なるほど、強い。あとはどうやって出すかだが、まぁ、「原始のタイタン」さんに頼めば直通ルートですよ。あとは「緑の太陽の頂点」でサーチすれば1枚刺しでも問題なしだね。ついでに今ブロックはflicker効果も多いみたいなので、毎ターン出し入れして踏み荒らしを骨の髄までしゃぶり尽くすのもあり。なんか楽しくなってきた。夢でもいいじゃない。 Descendant’s Path 末裔の道 (2)(G) R エンチャント あなたのアップキープの開始時に、ライブラリの一番上を公開する。それが、あなたのコントロールするクリーチャーとクリーチャー・タイプを共有するクリーチャー・カードであった場合、あなたはそれをマナ・コストを支払うことなく唱えても良い。そうでないなら、そのカードをあなたのライブラリの一番下に置く。 現在、開けたパックから出てくると微妙な表情が隠しきれない「同族の呼び声」と似た感じのお友達わっしょいエンチャント。こちらはオーラではないので除去される可能性が低いのが売りだが、代わりにめくる枚数は1枚だけになってしまった。立て続けに似たような効果のカードがレアに収録されているのはちょっと謎だが、一応こちらのカードは「場に出すんじゃなくてキャストしなきゃいけない」とかいう違いはあるし、何よりも場に出ているクリーチャーは全てチェックしてくれるので、特定の種族デッキに寄せずともそこそこ使えそうなのは長所。リミテッドならば、ラッキーに期待して張っておくのもありだろう。せっかくミラクル環境にある「ライブラリトップ確認カード」なのに、ハズレだとボトムにいってしまうので意味が無いのはちょっと寂しいけどさ。ちなみに、イラストが最近のMagicでは珍しいようなファンシーさを醸していて違和感があるのだが、案の定「狩人の眼識」と同じ人である。 Diregraf Escort 戦墓の随員 (G) C クリーチャー・人間、クレリック 1/1 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方はプロテクション(ゾンビ)を持つ。 何故そこまでしてゾンビをいじめたがる。 Druid’s Familiar ドルイドの使い魔 (3)(G) U クリーチャー・熊 2/2 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は+2/+2の修正を受ける。 全てのレアリティに収録された、増強系結魂クリーチャーのアンコモン担当。何故か熊で、何故か使い魔だ。熊を使い魔にするとは、ドルイドたちも隅に置けない。一見すると熊なので2/2であるが、とにかく相手さえ見つかれば4/4。さらに相方が大幅増強とくれば、そりゃぁ強いに決まっている。ちょっと立ち位置は違うが、「茨群れの頭目」が奇襲性を犠牲にして恒常性を手に入れたと考えれば使われ方は分かりやすかろう。ちなみに、この手の結魂クリーチャーの弱点は、オーラと同様に出た瞬間だ。場に出たときの誘発型能力なので、ペアを組む効果はスタックに乗る。その時点ではこの熊はまだ2/2なので、火力などで簡単に落ちる。そんな除去で俺がクマー、とならないようにタイミングは注意しましょう。 Druids’s Repository ドルイドの保管庫 (1)(G)(G) R エンチャント あなたのコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、〜の上に蓄積カウンターを1つおく。 〜の上から蓄積カウンターを1つ取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。 みんななかなか渋って攻撃に行かないもんだから、攻撃してくれたらボーナスあげますよ、と金をばらまいた感じのエンチャント。殴るだけでお手軽マナ加速。これって結構素敵なお話。設置コストが3マナというのはそこまで無理な話でも無いし、置いたターンに殴りにいくのが「極楽鳥」でもマナが繰り越せるようになる。大体において「重いデッキ」っつっても本当に重たいアクションをするのなんて1試合に1回2回あればいいわけで、そのためにこれ1枚を置いておいて、マイルでも貯めるみたいに片手間でマナを置いておけば素敵なキャッシュバックが降りてくるって寸法だ。マナ加速という緑らしい仕事を、クリーチャーの行軍というさらに緑らしいアクションから稼げるのは、色々とシナジーも期待出来るんじゃなかろうか。最低限、戦闘中のトリックのためのマナに苦労しなくなるのは良いことだし、これと「追い討ち(ONS)」をおいて5体以上で殴ると、謎の無限ループにつなげられたりも。公式ページでは「起源の波」とのコンボデッキとか載せてましたね。コンボ要員としてはちょっと地味だが、リミテッドレベルでも脇に置いておくとマナ事情ががらりと変わる。何かチャンスが見えるカードじゃないか。 Eaten by Spiders 蜘蛛による摂食 (2)(G) U インスタント 対象の飛行を持つクリーチャー1体と、それに付けられた全ての装備品を破壊する。 今回緑が推し進めている、フライヤーほんとくたばれキャンペーンの最右翼。ちなみにこれの他にも、到達持ちがコモンとアンコモンに各1体、飛行を失わせるエンチャント1枚、インスタントで到達を与える手段が1枚、あげくフライヤーがブロック出来なくなるエンチャント1枚と、緑は天使と仲良くする気はあまりなさそうである。さておき、このスペルは見ての通りの安心の破壊力。基本的には「垂直落下」と同じだが、特にリミテッドでよくある「フライヤーに増強装備品張るだけで緑なんて即死」というパターンを逆手に取り、相手が調子に乗ったところで逆にアドバンテージを狙う。今回はコモンの装備品があまり多くないのでそこまで利用するタイミングは多くないかもしれないが、リミテッドの爆弾装備品として、飛行を付ける「天使の武装」があるし、パワーがあがる装備品も2,3枚。これらを狙い撃てるならば、メインから入れるリスクすら覚悟できるレベルだろう。実際はアンコモンなのでそこまで頼るわけにもいかないし、実際にこれが活躍し始めたらフライヤーに装備品を張るのを躊躇うプレイヤーも出てくるはずだが、相手が判断を迷ってくれるならばそれだけでも効果はある。男なら、蜘蛛に染まれ。 Flowering Lumberknot 花咲くもつれ樹 (3)(G) C クリーチャー・ツリーフォーク 5/5 〜は、結魂を持つクリーチャーと組になっていない限り、攻撃にもブロックにも参加出来ない。 は、花が咲いてもうた。過去のエキスパンションに存在した「A」という名前に修飾句を付けて「XなA」という名前のクリーチャーを登場させると、非常にややこしい、という問題を私は「ヒストロドン現象」と呼んでいるのだが、その新たな犠牲者である。花が咲くまではアンコモンで、呪禁を持っていたにも関わらず、開花の時期を迎えて呪禁は封印。しかも花を愛でてくれる相棒がいないと動くこともままならないという、随分面倒なクリーチャーになってしまったものだ。当然リミテッド限定のクリーチャーとして考える必要があるので、試しに今作での結魂持ちクリーチャーの数をカウントしてみよう。これが意外な結果であり、レアリティを考慮しない場合、色の分布は白が3枚、青が5枚、赤が3枚に緑が7枚と、実は白は案外少なく、緑が一番多いのである。ちなみにこれら18体のうち、コモンで手に入るのは9体。その過半数の5体が緑だ。こう書くと「まぁ、そこそこ行ける?」と思えるが、そのうち1体はプロテクション(ゾンビ)を与えたりするので油断は禁物である。まぁ、どうせ狙わない人間からしたらゴミにしかならないカードなのだし、こいつを使うことを意識して結魂持ちを多く集めるようにすれば、実は案外良いビートが組める可能性はある。特に緑は色が散らしやすいので、青の飛行付与「翼作り」や赤の先制付与「ハンウィアーの槍兵」あたりも集めてくれば、デッキの中核として動くことも可能だろう。もちろん、トランプルのワームさんとの相性は抜群だ。さぁ、デッキを咲き誇らせてみよう。 Geist Trappers 霊の罠師 (4)(G) C クリーチャー・人間 3/5 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は到達を持つ。 ……到達はわざわざ2人で共有する必要はない気がするんだが……いや、別にあってもいいけど……まぁ、それを除けば単なる蜘蛛ですし。「大蜘蛛」よりワンサイズ大きな「毒吐き蜘蛛(8ED)」サイズ。最近だと「酸の巣の蜘蛛」もこれと一緒。そこそこの安心感だ。 Gloomwidow 鬱後家蜘蛛 (2)(G) U (シャドームーアより再録) クリーチャー・蜘蛛 3/3 〜は飛行を持つクリーチャーのみブロック出来る。 今回の蜘蛛。それは再録。今回のコモン蜘蛛枠は到達付与の結魂の人にあげちゃったので、アンコモン蜘蛛は防御など気兼ねなく3マナ3/3のナイスバディで突っ込むことにしたらしい。もちろん、空を止めるお仕事は引き続き出来るから安心だぞ。しかし、シャドームーア環境ってあんまりやってないもんだから、このクリーチャーがどれだけ活躍したのかはほとんど覚えてないんだよな。確かミミックにオーラつけるだけの簡単な環境だった気がするよ。 Grounded 接地 (1)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは飛行を失う。 お、おう。……「垂直落下(M12)」みたいなカードを収録するわけにはいかなかったんでしょうか。なんでわざわざオーラでこんな面倒なことせにゃならんのよ。 Howlgeist (5)(G) 吠え霊 U クリーチャー・スピリット、狼 4/2 不死 〜よりもパワーが低いクリーチャーは、これをブロック出来ない。 近いところでは謎のエンチャント大好き生物「オーラのナーリッド(ROE)」、少しさかのぼると一時期はその特殊な能力を買われて構築のビートでも見かけた「スカルガンの穴潜み(GPT)」なんかが持っていた特殊な回避能力を手にした強面の狼。パワー3以下で止められないってのは結構やっかいなもんで、せっかくこいつのタフネスは高くないのに、たとえば「要塞ガニ」みたいなカードが役に立たなくなり、結局4/4くらいの「お高い」クリーチャーを差し出さなければ止まらない。そして、この嫌らしさに拍車をかけるのが不死能力。これをいつ止めるのか、いつ止められるのか、というのは、リミテッドならばかなり頭を悩ませる部分だろう。まぁ、6マナのカードなんだからこれくらいの無茶は構わないと思うが、相手にしたら難渋するのは確実。是非とも「火柱」のご用意を。 Joint Assault 連係攻撃 (G) C インスタント 対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それが他のクリーチャーと組であるならば、そのクリーチャーもターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 一応人間側、つまり「正義側」を応援する姿勢もちょっと見せていた緑がお送りする、「今回のジャイグロ」のコーナー。「組になる」という概念はどうあがいてもこのエキスパンションにしか登場しない用語なのでボーナスを与えられる範囲がめちゃめちゃ狭いが、リミテッドで噛み合えば1マナとは思えない効率。うん、効果としては「共生(USG)」だから2マナこっきりなんだけどな。一応、クリーチャーが1体しかいなくても使えるという点はありがたいけど。リミテッドなら1マナで+2すりゃ充分なんだよ。おまけなんて有効利用しようとするだけ無駄だ。突然フィズらされると悲惨な状態になる可能性もあるので、「岬君! ツインシュートだ!」「OK! 翼君! ……翼君?! ……死んでる」みたいなことにならないように。 Lair Delve 巣穴の探査 (2)(G) C ソーサリー あなたのライブラリを上から2枚公開する。その中から全てのクリーチャー・カードと土地・カードをあなたの手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。 緑の定番、なんちゃってドローカード。バランスの取り方が絶妙で、土地が全部手に入る「根囲い」とクリーチャーが全部手に入る「暴走の先導」を足して、その分めくれる枚数が半分弱になった。仮にデッキに土地とクリーチャーしか入っていない場合には、期待値的には大して変わらず、青の「予言」と同じ3マナ2ドローということになる。まぁ、コモンでやるまねごとカードとしては普通である。リミテッドでデッキを回す手段としては普通に使えるだろうが、大体のデッキってもんは、このスペルの対象に該当しないようなカードも4〜5枚は入っているもの。そうした「ハズレ」部分を1枚含むと単なるキャントリップになってショボンなので注意が必要。というか、「暴走の先導」みたいな「大当たり」のチャンスがないので、リスクとメリットを秤にかけたら、別に入れなくてもいいんじゃないか、という気もする。 Natural End 自然な最期 (2)(G) C インスタント 対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。あなたは3点のライフを得る。 白のエンチャント破壊に続く、ネタ切れパチモンインスタント。「帰化」+3ライフで1マナ重くなる。まぁ、普通だと思うよ。そりゃ使うよ。こんだけライフゲインで後押しされてるってことは、ライフが絡む何か大切なギミックでも登場するんだろうか。逆窮地みたいな。はっ! 「生の杯」か? Nettle Swine イラクサ豚 (3)(G) C クリーチャー・猪 4/3 イラクサって、たまにMagicに出てくる名前だけど、何なのかよく分からないよね。イラクサブタっていう響きは「イラクサヅタ病(LRW)」にどこか似ているね。さておき、「聖鐘の僧団(9ED)」の種族変更バニラ。このサイズが強いことは先人が証明済みなわけだが、そこはわざわざ種族いじらずに人間のままにしておけよ、と思わないでもない。まぁ、明らかに神河出身と分かるマッチョ坊主のままじゃ再録は無理だろうけどさ。ちなみに同じコスト、同じ種族である「ただれ皮の猪」とぶつかると、陰鬱無しでも相打ち、陰鬱ありだと一方的に負ける。ちょっとスネていいところだ。 Nightshade Peddler ベラドンナの行商人 (1)(G) C クリーチャー・人間、ドルイド 1/1 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、両方のクリーチャーは接死を持つ。 接死結魂。それ以上でもそれ以下でもないので、コモンレベルだ。ただ、相手取った時は割といやらしいクリーチャーであり、仮にお友達の方と相打ちをとっても、こいつさえ生き残っていれば後続クリーチャーが次々と接死持ちで突っ込んでくるという事態がありうるのが鬱陶しい。出来ればスムーズに除去しておきたいのに、多分こいつ自身は後方支援に徹するために一切戦場に出てこないので除去するのも面倒という。こうしてみると、やっぱり結魂クリーチャーって装備品のばったもんだよなぁ。 Pathbreaker Wurm 道壊しワーム (4)(G)(G) C クリーチャー・ワーム 6/4 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方はトランプルを持つ。 ワームとけっこん! ワームとケッコン! マニアが喜びそうなとんでもないシチュエーションだ。「大喰らいのワーム(M10)」と同じサイズのこのワームと結魂すると、「あなた、ごはんにする? お風呂にする? それとも、ト・ラ・ン・プ・ル?」と聞いてきてくれるわけだ。夢の新婚生活だ。しかし、トランプルって別にそこまでほしい能力でもない。「お前さえちゃんとトランプルだったらそれで良いんだよ」って、そっとあなたに手渡したい能力だ。そういう意味で、相棒がいないとトランプルが欠けちゃうこのワームはちょっと精神面が軟弱だ。「ヤヴィマヤのワーム(M11)」に惜敗だ。まぁ、コモンだしこんなもんだ。7/7バニラのエレメンタルと比べても、そんなに負けてないだろ。 Primal Surge 原初のうねり (8)(G)(G) M ソーサリー あなたのライブラリの一番上を追放する。それがパーマネント・カードであるなら、あなたはそれを戦場に置いても良い。そうしたなら、この手順を繰り返す。 「法務官の相談」につづく、緑のクソ重たい神話レア。法務官に相談するだけならまだ8マナで済んだのだが、今回は容赦なく10マナを要求する。10マナのソーサリーっつったらそりゃぁものすごいことが起こるわけで、過去の例を出すなら追加ターンを2ターン得たり、アーティファクト以外のパーマネントを全部吹き飛ばしたり、ライフの数だけペガサストークンを出したり、ライフ7点でゲームを再開したりするのである。……なんか大したことないようにも見えるが、スルーしよう。このカードは、いわば1枚ずつチェックして連鎖を狙う「歪んだ世界(M10)」とでも言うべきカード。あちらは一気にめくってパーマネントが当たりというカウントだったが、こちらはあたりが出続ける限りはめくり続けられるというわけだ。ソーサリーやインスタントを一切積まないデッキで使えば、一気にライブラリから全てのカードを展開することも夢じゃない。ただ、「歪んだ世界」の8マナ以上に、10マナってのは茨道。並大抵のデッキで実現できるコストじゃない。そして、専用のデッキを組むと「歪んだ世界」の時同様に、まとめて積んだこのスペル自体がブレーキになってしまうという悩みもある。1枚刺しではデッキとして成立しないだろうし、たった1枚のノイズで瓦解してしまうこのスペルは、非常にリスキーな博打といえるだろう。つまり、あんまり真面目にデッキを考えるもんじゃない。 Rain of Thorns 茨の雨 (4)(G)(G) U ソーサリー 次のうちから1つ以上を選ぶ。「対象のアーティファクト1つを破壊する」「対象のエンチャント1つを破壊する」「対象の土地1つを破壊する」 「クリーチャーじゃなきゃ何でも割れる」を体現する緑の必殺技シリーズ。直近では「茨潰し」がこの系統で、大先輩の「忍び寄るカビ(10ED)」以降、そこまで注目されないながらも、確実に歴史を刻んでいる。そして、このカードは珍しい書式で書かれているので目を引きやすく、一応書いてあることはアドバンテージの固まりだ。うまくいけば1対3交換が出来るってんだから、悪い話ではないだろう。ただ、実際には6マナというコストがどこまでも足を引っ張る。この手のユーティリティカードというのは「帰化」にしろ何にしろデッキに1枚くらいはさしておきたいと思うものだが、それが6マナとなると腰が引ける。いざ相手が鬱陶しいアーティファクトを出した時に、これじゃ遅すぎるのだ。ついでに土地が割れるとはいえ、そのために6マナまで待てるかというと、いくら何でも無理な相談だろう。よほどマナ加速や持久力に自身があるなら、か。「しょうがないじゃん、こんだけアドバンテージが狙えるんだし!」と擁護しようかと思ったが、考えてみりゃ「外殻貫通(PLS)」なら2マナで済んだんだ。 Revenge of the Hunted 狩られる者の逆襲 (4)(G)(G) R ソーサリー 対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+6/+6の修正を受けるとともに、可能ならば全てのクリーチャーはこれをブロックする。 奇跡・(G) 緑の奇跡は巨大化させつつの「寄せ餌」。たとえ1/1のうぶなねんねでも、これを打って突っ込めば7/7トランプルの化け物。暇なやつはこれにかかり切りにならなきゃいけないため、相手はクリーチャーがいようがいまいがどっちにしろ地獄絵図。なるほどゲームは終わる。もちろん相手は小さな火力であってもインスタント除去で対応が可能だし、使われた後にバウンスや除去を食らうと計画はおじゃん。そういう意味では格別対処しにくいカードというわけでもなく、構築レベルでの使用機会は決して多くもないだろうが、このカードの場合、「使うべき時」「使えない時」の差がはっきりしており、使えばどうなるのかが想像しやすいので、ミラクルプレイがしやすいのが特徴だ。他のミラクルの場合、除去・火力あたりは「このタイミングで使っていいものか、それともまだ温存すべきか」ということを「引いた直後」に思い切り悩むことで「ミラクル引いたんですね、分かります」となるのだが、このカードならば、そこまで「温存する」意味がなく、コストダウンの恩恵が大きいので、さっさとプレイしてガオー出来てしまうのである。そういう意味で、やっぱり強いしありがたいカード。リミテッドでミラクルプレイされたら手札を相手の顔にたたきつけてもいいと思うし、普通に手札からプレイされても「レアゲーじゃん!」と叫んで逃げる権利はあると思う。 Sheltering Word 防護の言葉 (1)(G) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を持つ。あなたは、そのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。 「レインジャーの悪知恵」から+1要素を取り除き、よく分からんライフゲイン効果に入れ替わり、「なーんか魅力薄くなったなぁ」と思ったのにコストは高くなっているという、なんだか釈然としないトリック。まぁ、カウンタースペルとして使う場合の「レインジャーの悪知恵」は+1効果なんて必要なかったのでそんなに大きな変化ではないのかもしれないが、やっぱりこの手の小回りを効かせたいトリックで1マナの差は結構大きい気がする。積極的にプラス要素を使うなら、緑のお家芸であるファッティに積極的に防御網を張り、1枚で5点とか6点のライフゲインを狙う使い方か。3点以上のライフなら、取引としては悪くないだろう。やっぱり「生の杯」が(ry Snare the Skies 天空捕え (G) C インスタント 対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに到達を持つ。 軽量化された「蜘蛛の掌握」。あちらは+2/+4という修正値が圧倒的で、戦闘絡みだろうが火力だろうが、とにかく生き残らせる効果が大きかったわけだが、このスペルの場合にはフライヤーを打ち落とす奇襲スペルとしての性格が前面に押し出された形。普通に考えりゃ、緑のクリーチャーがそこいらのフライヤーにサイズ負けするとは思えないので、除去としてはこれで充分だろう。その分軽くて回しやすいスペルになったのだし、戦闘修正としても+1あれば仕事は多いはずだ。今回は、+2を与える「連係攻撃」、呪禁を与える「防護の言葉」と、微妙な違いのトリックスペルがコモンに豊富である。デッキメイクのセンスが問われそうだ。 Somberwald Sage ソンバーワルドの賢者 (2)(G) R クリーチャー・人間、ドルイド 0/1 (T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナを3点加える。このマナは、クリーチャー・呪文を唱えるときにのみ使用出来る。 ダイナミック、マナエルフ。いや、人間だけども。3マナというコストは多少重いが、2マナ加速する「緑織りのドルイド(ZEN)」が充分一線級だったことを考えると、一気に3マナの加速ってのはでかい。クリーチャーにしか使えないって書いてあるけど、緑だったら何の問題も無かろう。これを介して「原始のタイタン」に繋げてしまえば、あとはあらゆるマナにも不自由しなくなるわけだし。「サーシリウムの神語り(ALA)」とか、何だったんだって話ですよ。出したら出したで確実に除去の対象になるようなカードなわけだが、それだけこの0/1が危険ってことである。まぁ、これに依存しまくったデッキなんて、例によって成立するはずもないし、流行の「緑の太陽の頂点」と噛み合わないので構築レベルでの登用は微妙だが、1ターン目マナ加速からだと3ターン目に「原始のタイタン」はおろか「エリシュ・ノーン」にも手が届くのは魅力。さぁ、デッキを作ってみよう。 Soul of the Harvest 収穫の魂 (4)(G)(G) R クリーチャー・エレメンタル 6/6 トランプル 他の、トークンでないクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いても良い。 「始原の賢者(RAV)」とほぼ同程度の効果を持つクリーチャーだが、同じコストで6/6トランプラーと、緑らしいマッスルボディにパワーアップしている。一応「始原の賢者」ならキャストするだけでいいのでカウンターされてもカードが引ける、といううまみもあったが、こちらは場に出たタイミングしかチェックしないので、今セットの主要ギミックであるFlickerとのシナジーがあり、むしろ強化されていると見ることも出来るだろう。書いてあることが実にシンプルで、緑の権化とも言えるドロー力アップに一切の曇りはない。まぁ、6マナのクリーチャーが出た時点である程度戦況が固まってしまっているので、そこまでのインパクトが出ないのは「始原の賢者」が証明済みなのだが、こいつを皮切りにクリーチャーがクリーチャーを呼ぶミラクルスパイラルを構築することも可能であり、リミテッドなら素体の大きさも鑑みてフィニッシャーとして活躍出来るのは間違いないだろう。 Terrifying Presence 恐るべき存在 (1)(G) C インスタント このターン、対象のクリーチャー1体以外が与える全てのダメージを軽減する。 毎度お馴染み、緑の「濃霧」部門。イニストラードに入った段階ではここに「月霧」があったのでそれなりだったが、前回が「しがみつく霧」でちょいと評価ダウン。まぁ、この部門でそこまでのヒット作は求めてはいないのだが、このスペルはそこそこ面白そうな効果を持っている。1体を除いた全体にフォグ。実に偏った効果で、たとえばミルデッキなどでひたすら相手の攻撃を耐えしのぐ場合にはあまり向いていない。その場合には「濃霧」に穴が空いた下位互換でしかないからだ。しかし、やはり緑は戦闘で突っ込んでなんぼ。適当に戦闘を作り出した後で、自軍で最も頼りになるクリーチャーを選んでこれを使えれば、上手くすれば有利な戦闘結果だけを残せるかもしれない。1対1の対決に割って入れば「治癒の軟膏(8ED)」程度の効果ではあるが、あるときは「濃霧」、又あるときは「治癒の軟膏」ってんなら悪い話じゃないだろう。ただ、対象をとれるっていうのは裏返せば欠点でもあって、対象を取らなきゃ絶対にプレイ出来ないし、フォグ系には珍しく、対応してターゲットを除去られるとフィズってとんでもないダメージが押し寄せてきたりも。 Timberland Guide 森林地の先達 (1)(G) C クリーチャー・人間、スカウト 1/1 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体に+1/+1カウンターを1つ置く。 「鋼胴の甲虫(JDG)」の種族変更クリーチャー。当時の環境でも、「甲虫」は小回りの効くナイスサポートクリーチャーであった。最悪でも2/2の熊として登場出来るし、自軍の戦力を確実に増強出来るので、2マナのくせに中盤以降でも腐らない。これだけでも充分過ぎるコモンだった。そして、今回はさらに、「人間であること」が数多くのシナジーを生み出すことが出来るようになっているし、Flickerによって効果を増幅させるオプションもある。さらに相手の不死対策という仕事までこなすことが出来るというおまけつき。我先にと争って引くようなカードじゃないが、確実な仕事ぶりには無視できない存在感だ。 Triumph of Ferocity 獰猛さの勝利 (2)(G) U エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたが最もパワーの高いクリーチャーを1体でもコントロールしていたなら、カードを1枚引く。 前述の通り、「残虐の勝利」と対になっているエンチャントで、こちらのイラストはガラクさんがリリアナにのどわを極めて恫喝している様子が確認出来る。そして、ガラクさんが本気を出すと何が起こるかというと、なんとカードが引ける。引くためには条件が必要だが、1度クリアしてしまえばアドバンテージが膨れあがるわけで、リードしたクリーチャーパワーを維持するのはそう難しくないだろう。わずか3マナのエンチャントで延々ドロー出来る可能性があるのだから、デッキ次第ではかなり強力な1枚だ。リミテッドでも緑を使っているなら他人を出し抜く構築は難しくないだろう。バニラ祭りでも筋肉馬鹿でも、カードが引けりゃぁ、そりゃ正義。レッツ・マッスルドロー。 Trusted Forcemage 信頼厚き腕力魔道士 (2)(G) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は+1/+1の修正を受ける。 シンプルに強くする結魂クリーチャーのコモン担当。信頼も厚いが、おっぱいもかなり厚い。二人が手を組んで少し強くなれた気がするってのは、少年漫画のお約束でもあるし、イメージはしやすいだろう。この時点で「ダブルアーツ」が浮かんだあなたはマイフレンド。で、3マナ2/2と見るとちょっと物足りないが、他に仲間さえいれば3/3なので充分水準以上。恒常的に「重いつるはし」効果も発生させているわけで、こいつを片っ端から集めて特攻させるだけでもデッキとして通用してしまいそうなレベル。コモンらしい良い働きである。レッツ、W螺煌斬! その漫画違う! Ulvenwald Tracker ウルヴェンワルドの足跡追い (G) R クリーチャー・人間、シャーマン 1/1 (1)(G)(T):対象の、あなたがコントロールするクリーチャー1体は、他の対象のクリーチャーと格闘する。 気が向いたらすぐに関係無い2人に殴り合いを行わせるという、あまりに喧嘩っ早いお騒がせシステムクリーチャー。現環境で緑の貴重な除去として活躍している「捕食」がわずかに2マナで打ち放題になるわけで、ほとんどのデッキでエンドカードとして機能する。もちろん、あくまで格闘なので下準備は必要だが、多分「捕食」をデッキインする上でそこまで考えてデッキを練り上げるプレイヤーはいないだろう。いつかどこかで使えるし、使えるんならそれは必ず強い。リミテッドでは1枚でゲームが決められるだけの能力であるが、残念ながらこのセットはタフネス1がかなり貧弱。まぁ、1マナですし。 Vorstclaw 貪爪 (4)(G)(G) C クリーチャー・エレメンタル、ホラー 7/7 甲鱗様が2度見した上で氷河かち割ってやけ酒飲むレベル。これはすごい。なんだこれ。「ホロウヘンジの獣」で5マナ5/5が実現した時にもたまげたが、これは一体何が起こったのだ。直前に登場した「赤子捕らえ」がトリプルシンボルで6/6。何故ここでダブルシンボルの7/7? デフレ進行といいながら、緑のバニラコモン部門は、圧倒的なインフレが進行しているではないか。マナレシオで見ても圧倒的効率であるし、甲鱗様の売り文句である、「パワー7は3回殴れば人が死ぬ」を綺麗に体現。こいつは天使も目じゃねぇぜ。まぁ、バニラなんだけど。いや、実際にリミテッドでもこれ出されたら結構困るんじゃないか? Wandering Wolf さまよう狼 (1)(G) C クリーチャー・狼 2/1 〜よりもパワーの低いクリーチャーは、〜をブロック出来ない。 「ラムホルトの勇者」なんかと同じ、このセットでフィーチャーされている回避能力を持ったコモン枠。コモンと侮るなかれ、このコスト域ならばパワー1に止められないというのはそこそこ大事であるし、事前にジャイグロを打ち込んで強引に突破する作戦もとれる。結魂やオーラなどで底上げした時には決戦兵器になり得るかもしれない逸材なのだ。まぁ、「どんなクリーチャーだってオーラや結魂で補強したら強くなるよ」とか「どの色も大体パワー2の2マナクリーチャーくらいいるよ」とか「そもそもタフネス1は死にやすいんだろ」とか色々あるけど、そんな目くじら立てるほど気にするカードじゃない。 Wild Defiance 野生の反抗 (2)(G) R エンチャント あなたがコントロールするクリーチャーがインスタント呪文かソーサリー呪文の対象になるたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。 特定状態だと割とひどいことになるカード。基本的に、これ1枚では何も起こらないということは確定しているので、爆弾カードかと言われるとそうでもない。ただ、相手が除去を火力に依存している場合、これがある限りは一撃でタフネス+3点のダメージを与える必要が出てくるため、事実上除去は不可能となる。この時点で、まずデッキを1つ殺せるかもしれない。そして、積極的に使っていくとするなら、これを置いた状態から「レインジャーの悪知恵」のようなトリックをガンガン使っていくことで、あっという間に恐ろしいサイズに膨れあがらせることが出来るようになる。ただ、その場合には1枚使った時に+3されるだけなので、コスト分の働きを期待するなら4〜5枚は増強スペルを打ち込みたいところだ。まぁ、下手したら「ショック」を自分で打ち込んでもダメージアップが狙えるようになるわけで、ステロイドなんかだと案外バランスはいいのかもしれない。赤緑ならこのカードと最も相性が良い「野生の飢え」が使えるようになるし。今ぱっと浮かんだのは、「変異原性の成長」や「ミラディンの血気」を詰め込んだ緑単感染ビート。案外面白そう? Wildwood Geist 猛森の霊 (4)(G) C クリーチャー・スピリット 3/3 〜は、あなたのターンである限り+2/+2の修正を受ける。 「ホロウヘンジの獣」がシングルシンボルになった代わりに、相手のターンにサイズが縮んでしまうようになった。まぁ、これまでの緑の平均サイズは5マナ4/4だったわけで、間を取れば綺麗にそのバランスを取っていると見えなくもない。こうして見ると「ホロウヘンジの獣」がいかに化け物だったのかがよく分かる。相手ターンに縮むというデメリットは、「殴ってれば問題無いやん!」と思うこともあるのだが、やっぱり3点火力で落ちるか否か、というのは結構な問題である。ま、コモンだし、そんな些末な差に目くじらは立てずに、「普通の5マナだー」と思って使うと良いと思うよ。 Wolfir Avenger ウルフィーの報復者 (1)(G)(G) U クリーチャー・狼、戦士 3/3 瞬速 (1)(G):〜を再生する。 色々と優れているが、色々とシンプル。3マナ3/3が瞬速持ちっていうだけでも結構なもの。基本セットクラスならば同じアンコモンでも4マナ3/2「キング・チータ(9ED)」なのだから。まぁ、拡張した事例を見れば現在大活躍の「茨群れの頭目」が1マナプラスで魅力的なボーナスを抱えているのでそこまで目立ったものではないが、このクリーチャーの売りは、出たあとの性能の高さだ。3/3で再生持ちってことは構築レベルで活躍した「アルビノ・トロール(USG)」と同じだし、瞬速持ちは相手ターンエンドに出せるので再生マナを維持しやすいのが自己完結のシナジーを形成している。リミテッドにおいては、いつ引いても使える攻守の要として働いてくれるだろう。 Wolfir Siverheart ウルフィーの銀心 (3)(G)(G) R クリーチャー・狼、戦士 4/4 結魂 〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方のクリーチャーは+4/+4の修正を受ける。 シンプル増強結魂シリーズ、レア部門。こいつの場合はなんと+4。味も素っ気もない。そして、容赦もない。盤面に8/8が増えた上で突如二回りもでかくなったやつに殴られる気分はどんなもんだろう。「悪魔の長帷子」が泣きながら荷物まとめて田舎に帰ったよ。まぁ、しょせんクリーチャーなので対策方法はいくらもあるだろうが……やっぱりFlicker能力ってこのセットでものすごく大事なんだろうなぁ。 Yew Spirit イチイの精 (4)(G) U クリーチャー・ツリーフォーク、スピリット 3/3 (2)(G)(G):〜はターン終了時まで、+X/+Xの修正を受ける。Xは、自分のパワーの値である。 「ナントゥーコの導師(ODY)」が与えてくれた能力を使うことが出来るスピリット。そしてこの世界では3体目のツリーフォーク(残りは「グール樹」と「もつれ樹」、今回花咲く奴も仲間入り)。素体だと5マナで3/3とちょっと物足りないが、次のターンに殴りに行くときには6/6で突っ込むことが出来るので、中盤から終盤を任せるヒッターとしてはそれなり。さらに装備品やオーラなどで強化してやるとダメージアップが見込めて実にいい感じ。白のオーラで飛行とパワー1を追加して能力を使えば、6マナで8点をたたき込むことが可能だ。戦闘に絡んでる時はかなり除去しにくいし、一撃必殺の危険があるので素通しもしにくい、なかなか嫌らしい設定。まぁ、往々にしてこの手のクリーチャーって、使ってる側は「こんなマナ払ってられねぇよ……」って思ってるんだけどね。 PR |
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