最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 4/5 強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。
Dead Drop 死の投下 (9)(B) U ソーサリー 探査 対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。
Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。 「死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。
Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録) ソーサリー 対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。
Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C クリーチャー・スピリット、戦士 0/4 長久(1)(B) アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。
Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C ソーサリー 対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?
Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C クリーチャー・コウモリ 1/2 飛行 先制攻撃 速攻 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。
Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U クリーチャー・吸血鬼 2/2 あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 (2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。
Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル 4/4 防衛 (1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。
Krumar Bond-Kin クルーマの盟族 (3)(B)(B) C クリーチャー・オーク、戦士 5/3 変異(4)(B) バニラ変異サイクルの黒は、素のステータスだけならまんま「グールの大群(10ED)」。つまり、変異がついてる分だけ純正上位互換ではある。「パワーの高いクリーチャーも入れたいけど、やっぱりマナカーブが大事」ってなお願いを優しく受け入れてくれる適度な穴埋めカード。殺されてもそんなに悔しくない変異を何枚か入れておくと、精神安定上有効かもしれないゾ(デッキで遊んじゃ駄目です)。
Mer-Ek Nightblade マー=エクの夜刃 (3)(B) U クリーチャー・オーク、暗殺者 2/3 長久(B) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは接死を持つ。 アブザンボーナスの接死担当。接死は強いのでこいつも強い。そりゃ当然なのだが、その分4マナとちょっと重い。5ターン目に自分がタップして、6ターン目からようやく3/4接死でお仕事に出撃。あんまり本人の活躍に期待は出来ないので、回りにどれだけ長久持ちが配備出来るかで評価は乱高下しそうだ。どんな数合わせ長久でもカウンター1個で必殺部隊に早変わりするので、アブザンデッキの純度が上がれば上がるほど評価はうなぎ登りになる。……そういうクリーチャーってリミテッドだと鬼門だよなぁ……。
Molting Snakeskin 殻脱ぎ (B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「(2)(B):このクリーチャーを再生する」を持つ。 シンプルなオーラだが、1マナでパワーを2あげる黒に伝統的な「邪悪なる力(M11)」の系譜はやっぱりリミテッドレベルだとちょっと気になる存在。普通のオーラは「どうせクリーチャーと一緒に除去られてアド取られるんでしょ」といわれておしまいだが、このカードなら、再生も合わせてつけてくれるのでアフターケアもある程度は出来ている。1マナオーラとしてはそれなりなので、マルドゥあたりの攻め手の選択肢としては悪くない。環境が変わって、エンチャント対策はぐっと薄くなるだろうしねぇ。
Rite of the Serpent 大蛇の儀式 (4)(B)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する.そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれている場合、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 ひたすらに重たい除去。「一口の草毒」と同じ立ち位置である。「草毒」の2ライフルーズは一応ゲームを決められる能力としてギリギリ許容されてきたが、6マナ払った見返りがこの子供のお駄賃程度ってのは流石にどうなんだろう。しかも相手を限定した上でのボーナスだしなぁ。まぁ、どうせ環境は遅くなるし、無条件除去のこのカードの出番はむしろ草毒より増えるとは思うのだが……もっとこう……あるだろ!(画像省略)
Rotting Mastodon 朽ちゆくマストドン (4)(B) C クリーチャー・ゾンビ、象 2/8 アヴィトーラ将軍! 大変だよ! あんたのマストドン、腐っちまったよ! そしたら結果的にタフネスがめっちゃ増えたよ!! ……まだ製作チームはあのチャレンジをやめていなかったらしい。そう、「パワーとタフネスの値がまだ存在していない組み合わせのバニラ」である。サイコロで表現されるパターンは全部達成したので、現在はそれよりも多い数のバニラにチャレンジ中なのである(「フィーリーズ団のケンタウルス」が最新作だった)。この2/8というステータスは、過去のクリーチャーでは「ジャディの生命歩き(ROE)」という絶妙に地味なアンコモンのみが実現していたステータス。それが今回、わずか5マナのお手軽コモンとして! ……えぇぇ。でもな、「フィーリーズ団のケンタウルス」も出されたら案外ウザイしな。この象だって、意外と戦略的には重要なのかも……ほら、タフネスでかいとボーナスのカードいっぱいあるし。いや、だからってなぁ……。
Sultai Scavenger スゥルタイのゴミあさり (5)(B) C クリーチャー・鳥、戦士 3/3 探査 飛行 フレンチバニラに探査がついた。黒のフライヤーは比較対象が少ないのでちょっと難しい。試しに調べてみたら、なんと「黒の」「コモンで」「3/3の」「フライヤー」というのは、過去に1体も存在していないのである。緑にすらいるってのに、そこそこ空を飛べる黒がこんなベーシックなカードを持っていなかったのは意外である。代わりに「4マナで3/2のフライヤー」は何体かおり、そこそこ近いところでは「ギザ蜂の群れ(WWK)」という普通のカードがいた。この鳥についてはその辺をベースに考えることになるわけで、大体5マナなら普通、4マナで優秀、っていう計算に。つまり、割と優秀なことが多いクリーチャー。加えて意外なことに、今回白や青の単色ではパワー3のコモンフライヤーが存在しておらず、なんと「単色コモンのパワー3フライヤー」はこいつただ1体である。割と制空権は取りやすそうだぞ。
Swarm of Bloodflies 血蠅の大群 (4)(B) U クリーチャー・昆虫 0/0 飛行 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。 他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 蠅のくせに強い嫌なクリーチャー。「増強出来るとはいえ、5マナで2/2フライヤーだから普通以下やん」と思われるかもしれないが、「最初からカウンターが乗っている」というのが加点要因となっており、出すだけでアブザンボーナスが全部貰えてしまうのである。つまり、有効利用したいならばアブザンデッキで使うのが一番いいってことになるが、それ以外のデッキでも適当に設置しておけばジワジワ大きくなって対処出来ないサイズのフライヤーになる可能性も充分ある。悠長なカードなのは間違いないが、拾っておくとごっつぁんゴールは狙えるかもよ。
Throttle 絞首 (4)(B) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/−4の修正を受ける。 それ、しっぽじゃなくて鞭ですよね。知ってるよ俺。それ鞭だって、エレボスさんが振り回してた鞭だって。……つまり、「テーロスにおけるエレボスの鞭」=「この世界のシディシのしっぽ」。シディシさん超優秀。まぁ、やっぱり重たい除去のニーズはテーロスよりは上がってると思うので、「鞭の一振り」よりも優先度は上げていいと思うよ。だからっていっぱいデッキに入れたいカードではないんだけどね。
Unyielding Krumar 不撓のクルーマ (3)(B) C クリーチャー・オーク、戦士 3/3 (1)(W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 「他の色での起動型能力」サイクル。クルーマとは、戦争終結後にアブザンの人々が戦場で回収した戦災孤児の総称であるらしい。大抵は敵氏族の子供であり、そのほとんどはオークなんだそうな。オークが放逐されてるってことは、戦ってる相手はほぼマルドゥな気がするな。さておき、そんな捨て子の一団は割とまっとうなボディでガチバトル出来るコモン。4マナ3/3というだけで黒なら合格だし、先制がつくならかなりの範囲で戦場を制圧出来るはずである。捨て子たちもなかなか一途だな。フレーバーを読むとなかなか複雑な生い立ちで涙が出るのよ。ラーメンマンを慕うブロッケンJrみたいな感情かねぇ(多分違う)。
Act of Treason 反逆の行動 (2)(R) C (いろんなとこから再録) ソーサリー 対象のクリーチャーをアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。 ど定番。一点豪華主義のテーロス世界ではこの手のパクり呪文は決戦兵器になり得たが、今度の世界はどうかなぁ。一応、変異クリーチャーをパクると正体を見ることは出来るので、そういう呪文として運用することも不可能ではない。今回、相手の変異の中身を見る手段はこれを含めて3枚(「煙の語り部」と「鮮明のレンズ」)なので、一応意味はある……か? 今回はスゥルタイにクリーチャーサクりエンジンも点在するので、そのあたりの小技が前提かなぁ。
Ainok Tracker アイノクの足跡追い (5)(R) C クリーチャー・猟犬、スカウト 3/3 先制攻撃 変異(4)(R) 使いやすそうな中堅変異クリーチャー。5マナで解除はこの世界のルール通りだが、先制持ちなのでその後の戦闘を優位に運びやすい。相手の接死、再生、パワー増強などを潰せるからだ。ただ、6マナ素出しの選択肢は流石にキツいので、変異クリーチャーとしての柔軟性はあまり無いかもしれない。多少使いにくいと思っても、そのもふもふっぷりを見て我慢してあげるのが無難な付き合い方。
Arc Lightning 弧状の稲妻 (2)(R) U (ウルザズサーガより再録) ソーサリー 〜は、対象の、1つか2つか3つのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせに、3点のダメージを割り振って与える。 なんと、ウルザズサーガ以来16年ぶりの再録となるベテラン火力である。まぁ、同型再版の「炬火の炎(M14)」があったので全く懐かしさはないのだけども。利便性は歴史が証明した通りであり、3マナ火力としての柔軟性はトップレベル。リミテッドでは何を差し置いても出番のある火力だ。今回ボロスカラーに用意されたトークン量産系呪文にもよく刺さるし、今回はサイズの大きなクリーチャーの登場が(レアを除けば)割りと遅いので、これ1枚で足りる期間がそこそこ長いのである。変異を焼く時に、2点で足りると思うか、3点与えておいた方がいいかは悩むところやな。
Arrow Storm 矢の嵐 (3)(R)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。 強襲 - 〜は代わりに5点のダメージを与える。このダメージは軽減出来ない。 「硫黄の流弾(ISD)」の陰鬱部分を強襲にリメイクしたような火力だが、当然この世界全体の強さを加味してかなりデチューンされている。ソーサリーになったのがまず難点だし、5マナ4点ってのもそこまで褒められた値ではない。まー、リミテッドなら文句は無いし、プレイヤーにも飛ぶので最後の一押しとしてカウント出来るのだから引く価値は充分にあるのだけども。更に強襲ボーナスがつくと1点上昇した上で軽減もされなくなる。ただ、今回軽減スペルはレアの「跳ね返す掌」以外に存在していないのであんまり意味は無い(呪禁やプロテクションをつけられるとそもそもフィズる)。
Barrage of Boulders 石弾の弾幕 (2)(R) C ソーサリー 〜はあなたのコントロールしていない各クリーチャーに1点のダメージを与える。 獰猛 - このターン、クリーチャーはブロック出来ない。 今回の「微震(8ED)」枠にして、今回のブロック禁止呪文枠でもある。「洗い流す砂」先輩が割と活躍したおかげで忘れがちだが、この2つの枠はそこまでメインで入れたいカードではなかった。相手次第でサイドインされるか、「弱くはないんだろうけど……」と悩んだ上で結局スロットが空かなくて入らないことも多かった。それならいっそ、1枚のカードで両方出来るようにしてしまえばどうか。序盤にタイミングがあえば相手陣営をお掃除するのに使えるし、序盤にタイミングが無くて持てあましても、最後にフィニッシュブローとして使えるようになる。獰猛ボーナスという制限はあるが、「パワーの高いクリーチャーが出た上でブロックもされない」なら理にかなっているのである。ポイントは、どちらの効果もコモンにしては性能が良いこと。火力部分は「洗い流す砂」と同じで相手だけ、フライヤーにも届く。ブロック禁止部分も余計な制限無しで全ての相手を潰すことが出来る。これだけやれるなら、メインでも1枚くらいスロットをあけておく価値はあるのじゃなかろうか。
Bloodfire Expert 沸血の熟練者 (2)(R) C クリーチャー・イフリート、モンク 3/1 果敢 「沸血/Bloodfire」というのは、アポカリプスで登場した赤のコモン、アンコモン、レアのサイクル。自身をサクるとパワー分のダメージを回りにばらまくのが共通仕様で、レアの「沸血の巨像(10ED)」は基本セットへの収録実績もある。ただ、残念ながらこの世界の沸血は全然関係無く、どうやらジェスカイに参戦しているイフリート軍団についている看板のようである。で、そんな紛らわしいクリーチャーの1体目は、シンプルな前のめり果敢。ステータスとしては白の「ジェスカイの学徒」の裏返しになっているが、当然のごとく1マナ重たい。パワーの高いクリーチャーだから強いよね! と言いたいところだが、果敢クリーチャーなんだから大事なのはきっちり殴れる安定感。こいつは仮に1回果敢してもタフネス2どまりで、変異を越えられないのはいかがなものか。回避能力を与える手段があればいいのだが、このセットには「飛行術の探求(RTR)」みたいなしっくり来るパートナーはいないんだよね。……変異で、いいかな……。
Bloodfire Mentor 沸血の導師 (2)(R) C クリーチャー・イフリート、シャーマン 0/5 (2)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 続けて沸血。ただ、上の沸血との共通点は種族以外特に無い。区分としては「他の色の起動マナ」シリーズの1体である。起動するのはルーター能力。3マナと無駄に重いが、最近のコモンじゃこのくらいが相場のようである。これでも「研究助手」よりは安いのだが……ルーターもお高い能力になってしまったなぁ。それ以外の部分は0/5という一切殴る気のない壁ステータスなので、本当に「どうしてもルーターしたいか否か」で判断するしかない。イゼットカラーを含む氏族(ジェスカイ・ティムール)でこの能力が積極的に欲しい理由ってあるかな……。探査狙いのグリクシスコンとか?
Bring Low 打ち倒し (3)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれていた場合、代わりに5点のダメージを与える。 おそらくこれが一番使いやすいコモン火力だろう。4マナで3点インスタントは普通だし、殺しにくそうなアブザン軍団には高効率なダメージをはじき出す。今回は驚くべき事に、赤単色だと1マナ、2マナの「軽い火力」が一切存在していない。本当に、「出したばかりの変異を簡単に殺す方法」が極限まで削られているのである。おかげで普段の環境とは除去の揃え方の感覚が全然違うものになると思われるので、この火力は普段の「4マナ火力」とは異なった存在感を持つはずだ。この不思議なセットデザイン、慣れるまでは暫くかかりそうだなぁ。
Burn Away 焼き払い (4)(R) インスタント 〜は対象のクリーチャーに6点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡した時、そのコントローラーの墓地のカードをすべて追放する。 更に火力。そしてこちらは5マナのインスタントである。4マナの「打ち倒し」との差別化はあまり図られていないが、こちらはアンコモンなので、1マナ重い代わりに6点も飛ぶのでほぼ確定除去として運用出来る。並べて見ると今回の火力は「弧状の稲妻(3マナ)」「矢の雨(5マナ)」「打ち倒し(4マナ)」そしてこれ(5マナ)の4枚である。すげぇな。おまけモードはスゥルタイ殺し。必死に墓地を肥やしたところで、これでボーン。ニッチな対策カードではあるが、はまるとマジで死活問題になるから侮れない。スゥルタイ狙いの人は、このカードが出ていないことを祈ろう。
Canyon Lurkers 峡谷に潜むもの (4)(R) C クリーチャー・人間、ならず者 5/2 変異(3)(R) バニラ変異サイクルの赤。サイクル中最軽量の4マナで解除出来るのだが、なんと、サイクル中唯一のタフネス2。つまり、解除しようがすまいが結局変異相手に相打ちになるという……。でもまぁ、これは求めているものが違うのだから仕方ないだろう。この手の「死んでもそんなに悔しくない」変異は、3ターン目に出して先攻ならとりあえずアタック、後攻なら相手アタッカーを止めるかどうか考える(この世界には「乱打する岩角獣(ONS)」のように4ターン目に一方的に屠ってくるクリーチャーは存在しないので、相打ち、もしくはどちらも死なない展開には持ち込める)。普通は「変異解除すればもうちょっと活躍出来るし、どうせ相手も4ターン目に変異解除はしないよな……」というのでスルーされることの方が多く、防御側の変異がほんとにどうでも良い場合にだけブロックされる。つまり「4ターン目に変異は案外通る」のである。そして、通った時こそこいつの真骨頂。唯一与えられた4マナというコストを活かし、相手に5点をたたき込むのである。なるほど、理にかなっているではないか。 *なお、「4ターン目変異は」云々はたった今私が適当に妄想しただけの個人の感想です。この環境の性格を保証するものではありません。
Dragon Grip 龍の握撃 (2)(R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。 獰猛 - あなたは〜を瞬速を持つかのように唱えても良い。 暴力団花山組二代目組長、花山薫。彼の生まれながらの身体能力は凶器であり、中でも抜群の握力を使った独自の技は「握撃」と呼ばれ、相手の筋肉を破裂させる恐ろしい技である。そんな花山リスペクトなのかどうかは定かじゃないが(?)、龍の爪をシンボルマークに持つティムールも、充分にその握撃魂をその身に宿している。パワー増強と先制攻撃の組み合わせは「稲妻の鉤爪(M14)」などでお馴染みの赤の必殺オーラの系譜。「鉤爪」に比べるとパワー修正が1少ないが、その分獰猛ボーナスでインスタントトリックとして使用可能となる。他の獰猛とちょっと違うのは、この能力は唱えるタイミングを変更するものなので、一度キャストしてしまえばパワー4以上のクリーチャーがどうなっても効果に影響が無くてちょっと安心である。別に瞬速ボーナスを享受せずとも、4ターン目に変異にはって突っ込ませるだけでも充分な影響力があるし、それでパワーが上がれば次の獰猛にも繋げやすくなる。攻めるにも守るにも、積極的に取っていきたい良いカード。
Hordeling Outburst 軍族童の突発 (1)(R)(R) U ソーサリー 1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 シンプルなようで割と破格のトークン生産スペル。トークンで数を増すのは白と赤の得意技だが、よりクリーチャーの質に優れるはずの白でも、ベースとなるのは「隊長の号令(M13)」の4マナ3体ラインである。赤単体で見れば、ゴブリン4体の「ゴブリンの結集(RTR)」が5マナだったのだから、3マナ3体はこれだけで充分戦線が構築出来る量といえる。数を増やした後にどのように攻められるかはまだはっきりと見えないところだが、やっぱり手っ取り早いのは基本セットっぽく「ラッパの一吹き」で押し込む戦術ってことになるだろうか。最悪殴れずとも、消耗品と割り切って「3回強襲が誘発出来る装置」と見ることも出来る。色々とデッキのいじり甲斐がある楽しいカードだ。
Leaping Master 跳躍の達人 (1)(R) C クリーチャー・人間、モンク 2/1 (2)(W):〜はターン終了時まで飛行を得る。 「他の色の起動型能力」シリーズ。ご多分に漏れず、割と弱い。白マナで飛行を得るのはちょっと珍しい設定だが、赤→青は既に「沸血の導師」のルーター能力で埋まっているので、残った枠は白で空を飛ぶしかないのである。2マナパワー2の価値は他の環境よりも低いし、空を飛ぶためのマナも決して軽いとはいえない。ちょっと前の世界だったら同じコモンで(1)(W)(R)の速攻フライヤーがいたわけでねぇ……。デッキに入らないに越したことはないだろうよ。
Mardu Blazebringer マルドゥの炎起こし (2)(R) U クリーチャー・オーガ、戦士 4/4 〜が攻撃かブロックを行った時、戦闘終了時に〜を生け贄に捧げる。 自分の身体に火をつけて相手に飛び込んでいくという、悲しい特攻隊員。「火をつけて戦場に飛び込む」って、相手に与えるダメージが大したことない割に致命的な気が……。この世界のオーガは基本的に「獣なみの知性しか持たない」ので、マルドゥの中でも「普段は鎖に繋いでおく」レベルの扱い。戦場でもこんな扱いの使い捨て兵器にされているのでちょっと可哀想である。似たイメージの種族であるオークなんか氏族のカンにまで登り詰めたというのになぁ。とにかく何をしても死ぬので、ちょっとした火力扱いのクリーチャー。青にはこれの飛行バージョンだった「濃霧の精霊(10ED)」なんてのが存在していたので、ただの地上クリーチャーだと損した気になるが、これはこれで悪いことはない。わざわざブロックするのも馬鹿らしい、ってんでスルーされれば3マナ4点火力だし、ブロックされたらされたで、一応除去として機能したことになる。そしてその副産物として「1回殴った」という既成事実が得られるため、強引に強襲を発動させることが出来るようになるのだ。どう考えてもリソースでの損は避けられないので刹那的な存在ではあるが、上手く使いこなせればちょっと嬉しいタイプのカード。しかし、このレベルでアンコなのか……。
Monastery Swiftspear 僧院の速槍 (R) U クリーチャー・人間、モンク 1/2 速攻 果敢 1マナクリーチャーとは思えない破格の設定を受けた数少ない期待枠。1マナ1/1で速攻というのが赤の「優れた人材」であったはずなのに、このクリーチャーはタフネスがあがり、更に能力も1つおまけしてもらった。イメージとしては、発動条件が変わった「鋳造所通りの住人(M15)」みたいなもので、あちらは後続のクリーチャーを繋げることによって1マナ以上の働きをし、こちらはクリーチャー以外のカードを使い倒すことで爆発力を増す。つまり、クリーチャー依存度の低いバーンデッキでフル回転させられるということである。赤は定番クリーチャーである「ラクドスの哄笑者(RTR)」がいよいよ退場するので、その後釜の1人として期待がかかる。
Shatter 粉砕 (1)(R) (いろんなとこから再録) インスタント 対象のアーティファクトを破壊する。 実は「ミラディンの傷跡」以来なので案外久しぶりなんだぜ(つまり、現スタンでは使えなかったってことなんやな)。この世界は流石にサイドボードスタートでいいよな。ひょっとしたら相手の「軍旗」破壊してイラッとさせられるかもしれないけど。
Summit Prowler 山頂をうろつくもの (2)(R)(R) C クリーチャー・イエティ 4/3 ザ・バニラ。クリーチャータイプは1体孤立のイエティである。ま、こんだけ野生の王国ならイエティくらいいてもおかしくないかな。どう見ても牛っぽいステータスであるが、このステータスが案外馬鹿に出来ないことは、現在のリミテッドでもちょいちょい味わうことである。うまくいけば変異2体をなぎ倒せるかもしれないわけで、ひょっとしたら牛以上の活躍を見せるかもしれない。普通のバニラを見て「期待出来る」って言えちゃうのもどうかと思うけど。
Swift Kick 素早い蹴り (3)(R) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。それは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。 この世界は「素早い蹴り」だの「凶暴な殴打」だの、いつも以上に肉体言語が捗る環境ですね。まぁ、実際どっちも格闘スペルになってるわけだが。4マナとやたら重たい格闘スペルの割に、独自のボーナスはそこまで大きくない。一応インスタントという利点はあるものの、「セテッサ式戦術」や「槌の一撃」と比べると目の前が真っ暗になるレベルである。まぁ、一応その名が示す通りにジェスカイ戦術とのかみ合わせは悪くないので、そのあたりのシナジーを上手く狙っていきたい。果敢持ちを対象にこれを使ってブロッカーを排除してから殴れば+2の修正だしね。
Tormenting Voice 苦しめる声 (1)(R) C ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、手札を1枚捨てる。 カードを2枚引く。 「野生の勘(M14)」の色拘束が緩くなった呪文。「野生の勘」自体は決して悪くなさそうに見えるのに結局リミテッドでも使われない呪文であるが、このカードはどうだろうか。墓地が2枚増えるのでスゥルタイ的においしいのだが、赤ってスゥルタイカラーじゃないんだよね……「ジャンドスゥルタイ」みたいな赤黒メインの墓地利用とか? この世界はあまり色そのものにこだわるのではなく、色んな組み合わせをためしてどんな3色が強いのか探してみるのが楽しいのかもしれない。色サポートは豊富なので、別に楔にこだわる必要も無いよな。ちなみに、カードに描かれたシチュエーションは、精霊龍ウギンのものとおぼしき声が「直接脳内にッ!」されてもがいているサルカンさんの図。まさに「力が欲しいか……」展開なのだろうか。この後無色の炎に目覚めたサルカンがウギンに成り代わってエルドラージ討伐に出向く展開になったら胸アツだなぁ。その場合、サルカン・ソリンに続く3人目のプレインズウォーカーは誰になるんだろう。やっぱニッサかなぁ。
Trampet Blast ラッパの一吹き (2)(R) C (M13などから再録) インスタント 攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 M13では、リミテッドの有力アーキタイプの1つとしてコモンの再録のくせにめざましい活躍を見せた1枚。今回の環境はマルドゥというぴったりのクランもあることだし、今度は拡張セットで一旗揚げるチャンスを狙っている。そして、実際この押し込み戦略は案外通用しそうな気もする。ドラフトの際は枚数を気にしつつ、横に広げる戦術に走ってみるのも一興かと。ただ、フレーバーのズルゴさんの台詞は壊滅フラグっぽくてちょっと怖い。「かつて下っ端として一緒に頑張っていた友人が、久しぶりに帰郷したら組織のボスになってふんぞり返っていた」って、やっぱり死亡フラグだよな。
Valley Dasher 谷を駆ける者 (1)(R) C クリーチャー・人間、狂戦士 2/2 速攻 〜は可能ならば毎ターン攻撃する。 「ゴブリンの盗賊(9ED)」に速攻がついた上位種。赤コモンで熊に速攻がついているというのは割と優秀な部類で、2マナなので先攻なら2回、後攻でも1回はダメージを通せそう。更に変異が出たとしてもこの世界の変異ではこれをブロックするとほぼ相打ちになるため、3ターン目以降でも地味にクロックを刻める可能性はある。そう考えると、実は割と馬鹿に出来ない手駒なのだ。まぁ「死呻きの略奪者」と比べちゃうと色々アレだけども。なんで微妙にクリーチャータイプがバーサーカーやねん。そこは戦士に揃えてくれよ。
Alpine Grizzly 高山の灰色熊 (2)(G) C クリーチャー・熊 4/2 高地トレーニング後の「灰色熊」。どうしても旅費がかかってしまうのでコストは増えたが、その分心肺機能は大幅に向上、めでたく3マナパワー4の大台に乗った。これまでなかなか緑に無かったステータスなので、たとえバニラでもこれはこれで存在感がある。「3マナで変異だと? そんな軟弱なことは許さん!」というガチムチアニキにオススメ。まぁ、相打ちになるけども。各種オーラの土台などにもいいし、さっさと獰猛エリアに突入したいティムールアニキにもオススメ。オッスオッス。
Archer’s Parapet 射手の胸壁 (1)(G) C クリーチャー・壁 0/5 防衛 (1)(B)(T):各対戦相手は1点のライフを失う。 固いなぁ……。2マナ0/5の時点であの「つぶやく幻(DGM)」と同じ。コモンだったらそれだけでも文句を言われないのに、ついでに相手をいじめて長期戦で盛り上がる能力までついている。なるほどこれはコントロール。カードにきらめくアブザンシンボルは伊達じゃない。速攻を志すデッキはこれ1枚で事実上クリーチャーを1体除去されたような状態になるので、かなり挫けるはず。止めつつ、削る、感覚的には「エイスリオスの学者」に近いものがあるかもしれない。最悪、能力が起動出来なくとも合格ラインなのだから、緑が使えるデッキならある程度は採用が検討出来る。 PR |
ブログ内検索
リンク
最新記事
(11/21)
(11/20)
(11/19)
(11/19)
(11/18)
(11/17)
(11/17)
(11/16)
(11/15)
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
アーカイブ
|