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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<青>

 

 

Ancient Crab/古代ガニ(OGW)」 C

 カニカニカニカニ fly away。こんなに固いと美味しくなさそう。色味からして毒々しいしなぁ。でもリミテだとキーカードになりうるのが世の常である。並べろ蟹、築け壁。

 

Angler Drake 釣りドレイク (4)(U)(U) U

クリーチャー・ドレイク

4/4 飛行

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻しても良い。

 超ビルドアップに成功した「霧鴉(AVR)」。コストも相応だが、素で充分なボディに、何マナであってもありがたい能力とくればそりゃまぁエース級。かつてリミテッドで活躍した「エイヴンの偵察員(FRF)」と比べてもその性能差は歴然である。地味ではあるが初手級には違いない。イラストの奥にチラ見してるボーラス・ホーンがおしゃれ。このオブジェ、どの角度から見てもこのデザインなんだよな。ひょっとして幻影なのでは?

 

As Foretold 予言により (2)(U) M

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、〜の上に時間カウンターを1つ置く。

各ターンに1度、あなたは点数で観たマナコストがX以下の呪文を唱えるために、代わりに(0)を支払っても良い。Xは〜の上に置かれた時間カウンターの数である。

 毎度毎度僕らの脳髄の変なところを刺激してくれる、青の謎神話のコーナー。ここ最近は「機械医学的召喚」「機械化製法」とエンチャントになるのが流行ってるみたいですね。今回のカードはなんとプチ「全知(M13)」。いや、「全知」と比べると色々違い過ぎるけども……どっちかっていうと「霊気の薬瓶(DKS)」とか「瓶詰め脳」に近い性能ですかね。しかし、コストがカウンターの数ぴったりである必要も無いし、単にカードを出すだけでなく唱えているのは間違いない。とにかく時間さえ費やせばそこそこ全知の領域に到達出来るのは間違い無いのだ。今回は環境を鑑みてかご丁寧に「手札にあるカード」という制限もなく、コストの大きな余波呪文を唱えるのにも使うことが出来る。まぁ、守り抜くだけで勝てる、というタイプのカードではないが、既存のアホみたいな神話と違い、設置後2ターン目、3ターン目程度でもそこそこ現実的な動きを見せるので、一度動き始めるとけっこう洒落にならない。マナ勘定がタイトなコントロールデッキに使ってみるのは如何でしょう。まぁ、マナ勘定がタイトなデッキが3ターン目にこんなもの置けるかどうかは分からんけど。ちなみに、使っているカウンターが「時間カウンター」なので、時のらせんブロックの「瞬間の塵(FUT)」みたいなカードとシナジーが形成出来るぞ。誰かやってみて。

 

Aven Initiate エイヴンの修練者 (3)(U) C

クリーチャー・鳥、戦士

3/2 飛行 不朽(6)(U)

 4マナ3/2フライヤーのリミテッドボディに、随分悠長な不朽がついた基本パッケージ。素のステータスが「噛みつきドレイク(M10)」ならどんな次元だろうとそこそこニーズはあるし、長期戦になった時の最後の一押しとしてもそこそこ使える。一応、ライブラリを直接墓地に送るモチベーションにもなるだろうか。なお、今回緑に「大蜘蛛」が収録されているという事実は割と心を挫くので注意が必要だ。個人的には、こいつらみたいな鶴型のエイヴンは首の構造がマジでどうなってるんだ、っていうのが一番気になるポイントですかね。あと、こんだけ筋肉質だと逆に体重が重そうで羽根とバランスが取れてるのかも心配になるな。

 

Cancel/取り消し(KTK)」 C

 今回はこれで一つご了承ください。まぁ、達成感もないけどそこまで不満もないですよね。同じくコモンには「本質の散乱」もありますので、ニーズに合わせて使い分けていただければ、割とカウンターの充実した環境ですよ。実はタルキール以来だから割と久しぶり……っていうか、ひょっとして今までスタンダードで使えなかったのか?! 全然気付いてなかったわ。

 

Cartouche of Knowledge 知識のカルトーシュ (1)(U) C

エンチャント・オーラ、カルトーシュ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 カルトーシュサイクルの青は、187能力も、付与するキーワードも純然たる青性能なのだが、その結果としてあまりにスマートになりすぎた問題作。だって、+1と飛行を与えるオーラって普通に強いわけじゃん。「かそけき翼(SOI)」って普通に使えたわけじゃん。それでもオーラってのはアド損が怖いから使いにくいんだけど、このカードはキャントリップになっているので気兼ねなく適当なクリーチャーに張ることが出来る。これ、ビートダウンの燃料としては充分な素材なのでは? もちろん、カルトーシュに対するニーズで更に期待値は上がる。白の試練が全体増強なので、飛行を与えるこのカルトーシュとは噛み合いすぎている。さらに白のカルトーシュはトークンを出すので人員まで増えたりする。白青カルトーシュビート、強い疑惑。

 

Censor 検閲 (1)(U) U

インスタント

対象の呪文を、そのコントローラーが(1)を支払わない限り打ち消す。

サイクリング(U)

 「魔力の乱れ(7ED)」にサイクリングがついたために1マナ重くなった。もしくは「誤算(ULG)」のサイクリングコストが軽くなった代わりに効果が衰えた。「魔力の乱れ」の最大の強みは後手でも2ターン目の2マナ呪文を牽制出来るという小回りの効く運用だったため、そうした最大の特徴こそ無くなってしまったが、それでも序盤の攻防を2マナでしのげる(かもしれない)ポテンシャルはそれなりに買える。「魔力の乱れ」は中盤以降本当にゴミ以外の何ものでもないという難点があったわけで、そこを埋め合わせているなら総合力ではイーブンだ。マナを毎回使い切ることがデッキ構築の美徳だと信じるタイプのプレイヤーも多く(私は割とそうである)、リミテッドでも3〜5ターン目くらいにはそれなりに刺さるだろうし、構築でも案外面白いアクセントになりうる。サイクリングデッキが組めたなら、いい相棒として採用候補になるのではなかろうか。それにしても、「呪文摘み(ALA)」ってホントなんだったんだろう。

 

Commit 暗記 (3)(U) R

インスタント

対象の呪文か、土地でないパーマネントを、そのオーナーのライブラリの上から2番目に置く。

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Memory 記憶 (4)(U)(U)

ソーサリー

余波

各プレイヤーは、自分のライブラリに手札と墓地を加えて切り直し、その後、カードを7枚引く。

 「commit to memory」は「暗記する、記憶する」の意。Magicにおいてプレイヤーの知能や記憶はライブラリで置換されるが、「暗記」って言ってライブラリに戻しちゃうあたり、「大丈夫、覚えておくから」って言ってメモもとらずにそのまま忘れちゃううっかり屋さんっぽいな。一応4マナの確定カウンター orライブラリへのバウンスなので、単体での性能はそこそこ優秀。「記憶の欠落(7ED)」が2マナだったことを考えるとライブラリの2枚目に戻す程度でコストが倍になるのは釈然としないが、まぁ、バウンスは3マナ以上の効果だし、合わせて4マナならむしろお得なのかも。そしてこの「2枚目」というのがポイントで、下のモードに即座に繋げれば、相手ターンを挟んだとしても戻した呪文をライブラリの奥底に眠らせることが出来る……かもしれない。まぁ、7枚も引くからシャッフルしようがなんだろうが引き直す確率も高いんだけど。一応「Timetwister(2ED)」そのまんまの効果だし、何か頓狂なデッキが出来たならこの効果単体でもニーズはあるかもしれない。

 

Compelling Argument 抗えない主張 (1)(U) C

ソーサリー

対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から5枚墓地に置く。

サイクリング(U)

 久しぶりに登場! お前のライブラリにダイレクトアタックだ! 2マナで5枚ということで、「精神刻み(M15)」「秘本掃き(M14)」の基本セットコンビに効率で負けてしまっているが、そこはサイクリングがついているのでしょうがない。この手の呪文は本当に使えるか使えないかがピンキリなので、一応サイクリングで別方向に作戦を変更するオプションはありがたいか。まぁ、わざわざサイクリングするようなデッキはこのカード入れない気もするけど……。いや、ゴメン、違うな、このカードで相手のライブラリを削るのはディミーア脳の人間だけだな。この環境なら普通は自分のライブラリを削るんだ。不朽に余波、墓地は第2の手札です。そういう用途だと考えれば、調子に乗ってライブラリを削りすぎた後半にこれを引いた時にわざわざ寿命を縮めずに他のカードに交換出来るサイクリングは割と有用性が高い。また、1マナでサイクリング出来るカードというのも案外貴重なもので、サイクリングデッキならば効果などガン無視した上で役に立つだろう。上手く使いこなせればデッキメイクの腕を自慢できる一枚。いや、別に僕はこれをかき集めたりしませんよ。何で墓地環境で相手のライブラリ削って応援しなきゃいけないんですか。えぇ、集めませんって。ねぇ………………。んーーー。

 

Cryptic Serpent 謎めいた海蛇 (5)(U)(U) U

クリーチャー・海蛇

6/5

〜を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタント・カードやソーサリー・カード1枚につき(1)少なくなる。

 この環境における「歯車襲いの海蛇」。残念ながら回避能力は失ってしまったが、その代わりコスト軽減の対象がより汎用性の高いカードタイプになっており、リミテッド以外での活躍の道も多少は見えるようになった。「歯車襲いの海蛇」はリミテッドでは各種デッキのフィニッシャーとして大暴れしたカード。それと比べても、こちらのカードは盤面にアーティファクトを並べる必要もなく、墓地という阻害されにくいフィールドに燃料を投下出来るので安定性はより上がっている。まぁ、デッキの枚数を増やすのはカラデシュ環境のアーティファクトの方が簡単だったので、完全にこれに依存したデッキを作るのは難しそうだが。幸か不幸かこちらはアンコモンなので、そこまでこだわらずに「青っぽいデッキが組めたなぁ」と満足するのに使うのがいいだろう。今なら全く同じコスト軽減能力を持つ「騒乱の歓楽者(EMN)」も使えるので、何か楽しいイゼットデッキが組めるかもしれない。「ルーン唱えの長槍(ISD)」を握らせるとおしゃれ。

 

Curator of Mysteries 秘法の管理者 (2)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

4/4 飛行 サイクリング(U)

あなたが手札を1枚サイクリングするか捨てるたび、占術1を行う。

 しれっと4マナ4/4フライヤーを実現させているレアスフィンクス。青のレア枠もスフィンクスを置くことに随分慣れてきたが、考えてみたらアモンケット以上にスフィンクスが似合う環境ってないよな。まぁ、むしろ生きてるスフィンクスが闊歩してる様子は違和感すらあるんだが。とりあえず4マナで4/4フライヤーなので超強い。サイクリングがついてる気もするけど、相手が「過酷な精査」とか「精神背信」でも使わない限りは起動しないので気にするな。そして、青黒のテーマであるサイクリング支援で他のカードにも強くエールを送る。サイクリングの場合、手札を捨ててマナを払って能力を起動した時点でこの占術が誘発するので、サイクリングで引くカードを選別出来るようになるのだ。そりゃ何ともありがたい。まぁ、こいつが生き残って機能してるようなら、サイクリングなんて大して使わずともビート出来る気もするけど。今の環境だと「なんか変な名前の飛行船に激突死」っていうオチが一番多い気がするけども。

 

Decision Paralysis 判断麻痺 (3)(U) C

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 霜のブレス(M14)」が1マナ重くなっただけの完全下位互換呪文。「霜のブレス」は確かに便利だが、そこまで必須の強カードというわけでもなく、それをデチューンするのは如何なものかとは思うが、こうして試合を長引かせる方向のカードは最近の製作チームが敬遠する方向性である。特に今回の環境は墓地利用やらなんやらでロングゲーム向きの能力が多いため、放っておくと膠着状態に陥りやすそう。この呪文はあんまり使っちゃいけませんよ、という暗黙のメッセージなのであろう。タップ・アンタップが強さに直結する督励という能力もあるため、相手次第では4マナでも充分機能不全を引き起こせるナイス邪魔カード。メインからの採用は厳しいかもしれないが、サイドくらいならこれでも使えるんじゃなかろうか。

 

Drake Haven ドレイクの安息地 (2)(U) R

エンチャント

あなたがカードを捨てるかサイクリングするたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で飛行を持つ青のドレイク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 普段あまり気にしないけど、Magicの次元って大体どこにでもドレイクがいるよな。ドラゴンの小さいバージョンがドレイクなわけだが、ドラゴンがいればかならずドレイクもいる。下手したら人間の次くらいに登場頻度が高い種族なのかもしれない。で、今回はそんなドレイクがいっぱい出てくる。とにかく出てくる。サイクリング誘発ということでかつての「稲妻の裂け目(ONS)」みたいな立ち位置のカードで、これを置いておけばあとは延々カードをサイクリングし続ければ勝ててしまうという代物。リミテッドでは上手いこと1引き出来たらひたすらサイクリングって書いてあるカードだけを集めてデッキを組み、このカードがボトムにあって死んでいく未来が見えるのだ。かつてはサイクリングデッキが一世を風靡したことがあったが、果たしてこのカードはどこまでいけるか。今回は捨てるだけでも誘発するので、ルーターなんかと組み合わせていいのはポイント。面白そうだが、さて……。

 

Essence Scatter/本質の散乱(M14)」 C

 実は案外久しぶりの再録。そして、実は基本セット以外での登板はこれが初というのがちょっと意外だ。かつては「霊魂放逐(10ED)」の名でMagic黎明期から愛され続けた鉄板カウンター。久しぶりの出番で、あらゆる環境で猛威を振るうことになるだろう。このありがたみはやっぱり別格ですね。これを再録するってことは、やっぱり多少コントロール寄りのデッキも優遇してくれるってことなんですかね? 

 

Floodwaters 大水 (4)(U)(U) C

ソーサリー

最大2体までの対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

サイクリング(2)

 本質の裂け目(ONS)」の調整版カード。1マナ重くなった代わりに、対象が1体だけでもプレイ可能になり、サイクリングコストが安くなった。1つ目のメリットはほとんど意味が無かろうが、サイクリングコストの低減は一応意味のあることか。最近のリミテッドだと「海神の復讐(THS)」がそこそこ似たような仕事をしたカードだが、2体以上のバウンスってのはゲームを決めるだけのパワーがある呪文である。「本質の裂け目」もオンスロート当時は活躍したアンコモンだが、なんと今回はこれがコモン。まぁ、6マナだからそこまでコスパは良くないし、デッキに3枚も4枚も入れられないのだが……いや、入れられるかもしれないね。何しろサイクリングだから。コストが重くなった分、序盤・中盤でのサイクリング判断がしやすくなっており、手札で無駄に保持するタイミングは減っているはず。上手いこと「丁度良いとき」に引けたら使う、くらいの気持ちで、基本的には墓地の肥やしと思っておけばいい。まぁ、この世界は昂揚もスレッショルドも無いから単に墓地に置いとくだけでは意味が無いんだが……。

 

Galestrike 突風撃 (2)(U) U

インスタント

対象の、タップ状態のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

カードを1枚引く。

 もう、格好良いんだか格好悪いんだか。この世界のエイヴンはなんかデザインがおかしい気がする。その羽根からペンタゴンばりの風を巻き起こせるっていうのかい? ジャック・チーの水流すら押し返せるっていうのかい? とりあえず、タップして休憩状態のクリーチャーくらいなら押し返せるらしいですけど。絶妙なバランスの取り方で、対象を制限した分キャントリップでアドバンテージロスを回避。「置き去り」とどちらが強いかはなかなか難しいところだが、「排撃(INV)」と比べて弱いことは確定だ。っつうか、なんであの呪文はサラッとコモンで転がってたのか未だに謎だ。おおらかな時代だったなぁ。こちらのカードだってリミテッドなら充分有用。今回は督励との関係で警戒を与えるカードもほぼ無いし、これを回避出来るアタッカーはまず存在しない。ただ、同様の理由から「インスタントタイミングでアンタップする」呪文は割と数が多く、アンタップされるとカードも引けなくなるので踏んだり蹴ったり。相手の色次第では使うタイミングに気をつけなければいけない。一応白にタッパーがいるので併用することも可能だが、5マナ使ってこの効果だと、そこまで頑張って狙うようなもんでもないな。

 

Glyph Keeper 象形の守り手 (3)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

5/3 飛行 不朽(5)(U)(U)

〜が各ターンに最初に呪文や能力の対象になるたびに、それを打ち消す。

 青がたまに思い出す「ゆらめく玻璃凧(BOK)」能力を搭載したスフィンクス。呪禁のような完全な防御ではないが、これ1体に対応する除去を2発打ち込むのは一仕事なので事実上の完全除去耐性みたいなもんである。何とか戦闘で殺すなり、全体除去に巻き込むなりで対処するしかない。そして、このスフィンクスはなんとでかい図体の割には死後にミイラにしてもらえるという特典まで持っている。流石に包帯の用意が大変なので7マナもかかるが、それでもフィニッシャーになるってんなら大した料金でもない。ワンパン5点のフライヤーに除去4発を用意出来るデッキなんてそうそう無いだろう。惜しむらくは、ぶっ壊れになりすぎないようにタフネスが3というかわいげのある数字に設定されてしまった。3/1程度のフライヤーでも相打ちは取れるし、今回のセットは「蜘蛛の掌握」もあるので耐性があるからといって油断は禁物。まぁ、強すぎるとマジでキレられるケースも増えるし、少し隙を見せておくくらいが丁度良いのではなくて?

 

Hekma Sentinels ヘクマの歩哨 (2)(U) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 青と黒にぎっしり詰め込まれたサイクリング応援シリーズの基本編。インスタントで手軽にサイズが増加するので、果敢と同じ感覚で使っていけるのではなかろうか。サイクリングってのは全部が全部キャントリップなので、果敢と比べても割と気楽に連打出来るのは純粋に強み。これがコモンで与えられているのは青にとっては朗報で、攻守にわたって戦線の基盤を構築してくれる頼もしい基本戦力になるんじゃなかろうか。ディスカードでも誘発するので、ルーター効果なんかとも合わせられることを忘れずに。

 

Hieroglyphic Illumination ヒエログリフの輝き (3)(U) C

インスタント

カードを2枚引く。

サイクリング(U)

 霊感(RTR)」にサイクリングがついた上位互換(正確には「霊感」だと相手にも引かせられるから完全ではないが)。そして、このサイクリングが1マナと最軽量なのが実にいやらしい。だってさ、カード1枚引くのに1マナでいいのに、2枚引こうとしたら4倍のコストが要求されたら……普通の人は1マナでいいかな、って思っちゃうもんね。アドバンテージを取るのが如何に大変かを改めて教えてくれる教訓じみた呪文。実際、サイクリング誘発能力も多いこの世界では、マナの額面以上にサイクリングへの魅力が強く、これを4マナで馬鹿正直に唱えるタイミングは余り多くなさそう。サイクリングデッキの基盤に据えて潤滑油として用い、よっぽど手に余裕があるならアドバンテージ狙いと、それくらいの運用法がメインになるはず。なお、イラストには明らかにボーラスの二本角とおぼしき記録が示されているが、ニッサさんは碑文を見て「明らかにボーラス印だけ後の時代に書き足されたやつやん!」と激怒していた。ボーラスのおっさんは元々存在していたアモンケットという次元を上書きして俺様帝国を生み出したらしいのだ。なんか、自分の角の意匠をそこら中に刻んでるボーラスさんを想像すると、地元のヤンキーがスプレーで落書きしてるみたいでちょっと微笑ましい。

 




Illusory Wrappings 錯覚の覆い (2)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、基本のパワーとタフネスが0/2となる。

 体躯の縮小(DTK)」の名義変更再録。別に元の名前でもそこそこ一般性のある名前だった気がするんだけど、なんで新カードとして刷り直したんでしょうね。ちなみに今回のシチュエーションは青の神であるケフネトさんの「知識の試練」に力尽くで挑もうとして失敗するヤツの図。ツインタワーで「すべてをしるもの」と戦う時みたいなもんですかね。今回のセットはカルトーシュが全色そこそこ強いしエンチャント破壊呪文にサイクリングがついているため、下手したらメインからでも対策されかねないのでちょっと注意が必要。とはいえ、墓地に落とさずクリーチャーを処理する手段は不朽クリーチャー対策にもなるので相手次第では価値が上昇することも。まぁ、その場合は今度ブロックされずに殴り切る工夫も必要なんだけども。「体躯の縮小」は除去の割にはあんまり利用されなかったカードだが、今回はどうだろうか。

 

Kefnet the Mindful 周到の神ケフネト (2)(U) M

伝説のクリーチャー・神

5/5 飛行 破壊不能

〜はあなたの手札が7枚以上でない限り攻撃もブロックも出来ない。

(3)(U):カードを1枚引き、あなたは土地を1つ手札に戻しても良い。

 青の神様は手札に溺れる。5/5飛行破壊不能の超絶ボディを機能させるための条件は、なんとあの「Library of Alexandria(ARN)」。この手の「手札が多ければ」ギミックは実は「神河救済」でこっそりテーマに設定されており、当時は同じ条件で起動する「開闢の巻物(SOK)」や「象牙の鶴の根付(SOK)」なんかも存在していた。この神様に近いところなら起動型能力が似ている「初めて夢見たもの、空麻呂(SOK)」なんてカードも。空麻呂さんはコストが重すぎたのでリミテッド専門のレジェンドだったが、これが3マナになると割と洒落にならない。先手プレイヤーでも3ターン目まで土地を置き続けてこれをプレイすると、4ターン目にはもうお目覚め可能。一度起動し始めたら手札を捨てさせるくらいしか止めようがないのだが、相手の手札を攻められるデッキってのも割と限られているだろう。ただ、こうして起動までのルートがかなりピーキーなのは一応弱点ではある。最序盤からの参戦を望むなら、他のアクションがほとんど取れないので万一展開に失敗したら目も当てられない結果になる恐れもあるのだ。青という色の性格を考えるなら、無理に最速を狙わず、どこかで隙を見て設置し、あとは余ったマナを少しずつ手札に変換してフィニッシャー扱いにするいつも通りの運用が正しいのではなかろうか。神の中の神だった「海の神、タッサ(THS)」ほどの汎用性は無いと思われるが、ハマれば必勝のパターンを持っているのは事実だし、序盤から「キランの真意号」が止められるかもしれないのは紛う事なき事実である。この神が活躍するような時代がやってくるのだろうか。

 

Labyrinth Guardian 迷宮の守護者 (1)(U) U

クリーチャー・イリュージョン、戦士

2/3 不朽(3)(U)

〜が呪文の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。

 守護者ならもうちょっと頑張れよ。なんでそんなに貧弱なんだよ。2マナ2/3と青としては破格のサイズだが、残念ながら「卑屈な幽霊(MIR)」のような能力を持っているので信頼感はそれほどでもない……と思ったが、先輩クリーチャーと違って能力の対象になるのは大丈夫なのね。だったらこれ、けっこうな安心感。だってこれを除去するためにわざわざ呪文1枚使ってくれるなら損してないからね。除去撃たれるならどうせ大体死ぬんだから、解決前に死ぬか、解決後に死ぬかの違いだけ。そして死んだらきっちり不朽で帰ってくるのだし、むしろ小回りが効いて良いという意見まであるかもしれない。まぁ、しょせん2/3バニラなので大した仕事が出来るわけではないのだが、青が序盤からステータス面で相手を上回って攻めに回れるというのは貴重なコマ。とりあえず2マナ域を埋めておくには充分なのでは。

 

Lay Claim 主張 (5)(U)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(パーマネント)

あなたはエンチャントされたパーマネントのコントロールを得る。

サイクリング(2)

 ギャグみたいなパースだな。こんな巨大な拳でこぶしパンチ食らったらたまったもんじゃないですね。っつうかこいつら、手の部分はこんなリアルに人間でいいの? もうちょっと鳥さんじみたモフ要素がなくていいの? ……怖いわぁ。さておき、そんなリアルおっかないケフネトさんの必殺技。ドラゴンだろうがなんだろうが、彼の手にかかれば一撃で論破。あっという間に寝返ってくれる。あらゆるパーマネントをパクれる仕様なのでベースになっているのは「押収(9ED)」。そこにわずか1マナの追加で便利なサイクリングをつけてもらったのだから、アンコモンとしては割と破格の性能。こんだけ重ければ序盤に引いたらさっさと次へまわす諦めもつくし、中盤以降に引ければPWだろうがなんだろうがパクれるのであらゆる状況からゲームエンドを演出できる。あんまり大量に集めてもしょうがないが、「とりあえず引く」の精神でいいんじゃなかろうか。あとはイラスト通りに相手のパーマネントを指でつまむ練習でもしておこう。

 

Naga Oracle ナーガの神託者 (3)(U) C

クリーチャー・ナーガ、クレリック

2/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から好きな枚数を墓地に置き、残りを好きな順番でライブラリの上に戻す。

 ちょっぴり「テイガムの策謀(KTK)」してくれるナーガ。こうしてタフネスのでかいナーガが墓地を肥やしているのを見ると、本当にあの当時のスゥルタイデッキを思い出しますね。これが超ハイスペックになれば「スゥルタイの占い屋(KTK)」になるんだけど、単色コモンにそこまで求めちゃ駄目ね。墓地に送れるカードを効率よく埋めておいて、ある程度のドロー操作ができる熟練の渋み。単純に占術3でもそこそこ有用だろうが、そうでなくて墓地もケア出来るというのが最大の強み。タフネスも高く青に求められる仕事はしっかりこなしてくれるし、余波や不朽などの墓地に寄せたデッキなら基盤要員として活躍してくれるんじゃなかろうか。

 

New Perspectives 新たな視点 (5)(U) R

エンチャント

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引く。

あなたが手札が7枚以上である限り、あなたはサイクリングコストの代わりに(0)を支払っても良い。

 これまた色々とドリームを刺激してくれるナイスカード。とりあえず3枚引けるから黙って使え、という説得力が分かりやすい。まぁ、6マナソーサリーでの3ドローは青だとそこまで効率が良いわけではないので、このカードを投入するかどうかは下の効果がどれくらい活きてくるかにかかっている。手札が7枚を超えればサイクリングが全品無料。うーむ、すごいんだかすごくないんだか分からないボーナス。3枚引けるとはいえ条件達成は容易ではないし、達成したとして、サイクリングをひたすら繰り返すことに何の意味があるやら。意味を見出すとしたら、まず1つ目は「墓地が増やしたい」という動機があるかもしれない。サイクリングクリーチャーを墓地に送り、「死せる生(TSP)」で一気に釣り上げるデッキはモダンに根強く存在している。似たような効果を狙うリアニデッキは、どこか別の時代にも存在出来るかもしれない。そしてもう1つの理由は、サイクリングそのものを目的とした場合。今回はサイクリングによって恩恵を受けるカードが何枚か用意されており、それらがこのカードによってフル回転し始めればゲームに勝つプランも出てくるかもしれない。かつては「波動機(USG)」が時代を席巻したこともあったのだから、このカードだって、ひょっとしたら何か。……6マナかぁ。

 

Open into Wonder 驚異への入り口 (X)(U)(U) U

ソーサリー

X体の対象のクリーチャーは、このターンブロックされない。ターン終了時まで、これらのクリーチャーは「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、カードを1枚引く」を得る。

 書いてあることは実に乱暴。相手が何もしなければ実質Xドローみたいなもので、相手にダメージをあたえながらの大量ドローは実に夢がある。ただ、問題はこれが青の戦略に噛み合うかどうか。クリーチャーを並べるだけでも一苦労であるが、更にそいつらが防御する必要もなく、気兼ねなく相手を殴れるというシチュエーション。もちろん、最序盤ではマナがないだろうから、中盤以降にマナをフルタップする覚悟も必要だ。そう考えると、現実的な運用で2,3枚のドローがせいぜい。色々と下準備が必要なことを考えるとそこまで飛び抜けた魅力があるというわけでもないのだ。しかしまぁ、一応リソースジェネレーターであり、さらにフィニッシュカードにもなるわけで、ある意味満遍なく活躍出来るとも言えるかもしれない。おそらくパワー偏重のクリーチャーが多い赤との組み合わせが相性の良いデッキになるだろうから、クリーチャー以外の呪文を積んでも気にならないイゼット系なんかにいいんじゃないだろうか。

 

Pull from Tomorrow 明日からの引き寄せ (X)(U)(U) R

インスタント

カードをX枚引き、その後手札を1枚捨てる。

 思考の泉(M10)」がインスタントになった代わりに、最終的な獲得枚数が1枚減った。「思考の泉」は、結局そこまでコスパが良くないということであまり省みられる存在ではなかったが、たとえ1枚分の損が出ようとも、インスタントになったことで大幅に価値が上昇したと見て良いのではなかろうか。ドロー呪文といえば「予言」が3マナ2ドロー、「集中」が4マナ3ドローなど、ソーサリーなら「コスト−1枚」が一つの規準。「思考の泉」はそれより1枚少なくした代わりに、X呪文という可能性を残したもの。これは更にそこからカードを1枚減らしてインスタントにしたもので、アドバンテージを取ろうと思うと5マナからのスタートになる。しかし、どうせこの呪文を使うのだったらXは最初から大きくする予定だろう。3枚も4枚も引けるようになれば、手札から1枚捨てる程度のことはさほど問題にはならない。それよりも、相手の動きに対処出来た上で必要な分だけ手札を補充出来るインスタントの方がよっぽど重要だ。5マナで使えばアド1枚、あとは試合が長引けば長引くほどに勝ちは固まっていく。久しぶりに骨太なコントロール用の「火力」である。一応、X=0でも撃てば手札を好きに1枚捨てられるので、余波呪文などの運用でどうしようもないときは意識しておくといいかも。

 

River Serpent 川蛇 (5)(U) C

クリーチャー・海蛇

5/5 サイクリング(U)

〜はあなたの墓地に5枚以上のカードがない限り攻撃出来ない。

 クリーチャータイプは海蛇なのにカード名は川蛇。しょうがないじゃん。「Serpent」の時点でもう海蛇なんだもん。正確に和訳するなら「川海蛇」だけど、多分英語のニュアンスとしてもやっぱり「川蛇」が正解なんだろう。元ネタは「深海の恐怖(ORI)」。何らかの行動制限がかかることの多い海蛇だが、「墓地が増える」ことで何となく「海蛇が通れそうな水路が掘られる」イメージを再現し、充分な深さが整ったら進軍開始となる。先輩カードに比べるとサイズは一回り小さいが、その分水深もライブラリ5枚で足りるようになったし、何はともあれサイクリングがある。旧環境だと「流水の長魚(ONS)」と同じデザインだが、サイクリングコストも軽く、非常に使いやすい1枚になっている。サイクリングデッキなら容赦無く捨てられる1枚だし、上手くタイミングが合えば海蛇タイムの幕開け。サイクリングデッキなら墓地の制限なんて無いに等しいのだし、純粋にサイズに優れたフィニッシャーとして活躍出来るはずだ。今回緑コモンに5マナで同サイズのクリーチャーがいるような気もするが、あっちにはサイクリングなんて小技はないから負けてない。青には青らしい戦い方があるのだ。

 

Sacred Excavation 聖なる発掘 (3)(U) U

ソーサリー

最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるサイクリングを持つカードを手札に戻す。

 実に渋いデザインのアドバンテージ獲得呪文。「サイクリング呪文を回収するよ」と言われて、初見だと「なんでそんな迂遠なことするんだよ」と思ってしまった。だって、4マナもかけて回収して、それをもう一回サイクリングして改めて手札2枚に変換。それだったらさっさと2ドローさせてくれよ、って思う。だが、ちょっと考えたらそんな使用法は求められていないことがすぐ分かる。サイクリング呪文の最大の強みは、「必要ないときに他のカードに変えられる」こと。そして「必要ない」にも2パターンがあり、1つは「そんな効果は役に立たない」という場合で、エンチャント破壊やフォグなどのカードをサイクリングするのはこちらの理由。そしてもう1つの理由は「重すぎて今は使えない」という場合で、上述の青いカードだけを見ても、7マナで相手パーマネントをパクる「主張」、6マナの海蛇「川蛇」などのカードがある。当然、序盤の手札にこれらが来たらレッツサイクリングなわけだが、試合が進み、鉄火場に突入すれば、「あぁ、あの時捨てたあのカードがあれば」と思う機会も多いはずだ。そして、そんなときにふと墓地を見ると、あの日の面影が眠ってるわけですよ。そんな貴重な人材をまとめて2枚再発掘。さっきはいらなかったけど、今は必要なんだ、というわがままに応えてくれる実に贅沢な1枚なのだ。これが使いこなせるようになれば、あなたもサイクリングマスターだ。

 

Scribe of the Mindful 周到の書記官 (2)(U) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/2

(1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを手札に戻す。

 命を投げ出して呪文を再利用する健気な子。これがもうちょっと賢くなると「古術師(M14)」になると思うのだが、こちらは墓地環境という設定に気を遣ったのか、死亡することまで含めての芸である。「古術師」と違って盤面での戦闘も一応視野にいれており、3マナ2/2なら青はそこそこ使えるレベルだし、墓地にお目当ての呪文が無い状態でもとりあえず出しておき、あとから回収のオプションがつくのでリミテッドならこちらの方が使いやすい可能性もある。軽めの除去が回収出来るならこいつの命なんぞ安いものだし、どこかでチャンプブロックしてさっさと次の人生に進んで欲しい。とってもスゥルタイ風味の可哀相な奴。

 

Seeker of Insight 洞察の探求者 (1)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3

(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。この能力は、あなたがこのターンにクリーチャーでない呪文を唱えていた時にのみ起動出来る。

 2マナ1/3と耐久力に優れたルーターで、本家の「マーフォークの物あさり(M12)」をも上回る圧倒的なパフォーマンスは破格の一言。ただし、当然そんなステータスには裏があり、なんとルーターを起動するには果敢条件を満たす必要があるという。うーむ、仕方ない。今回は青黒に「カードを捨てた時」効果がてんこ盛りで用意されているので、ほいほいルーターを使えたらそれだけでゲームがぶっ壊れてしまうのだから。しかし、果敢条件だって狙って出来ないものでもない。ある程度デッキのバランス調整は必要だが、たまたま条件を満たした時のおまけ程度に考えておいても充分強力。思い出してみてほしい。単なる「取り消し」にルーター効果がついた「検査不合格」は1マナ重くなっていた。このクリーチャーはそんな1マナ分の追加効果をあらゆるノンクリーチャー呪文に付与してくれるということなのだ。これがコモンで登場するのは色々と夢が膨らむ。序盤は壁役としてお茶を濁し、サイクリング大好きメンバーたちが集まってきたところで、そのカリスマ性を見せつけてやろうではないか。

 

Shimmerscale Drake 微光鱗のドレイク (4)(U) C

クリーチャー・ドレイク

3/4 飛行 サイクリング(2)

 説明不要のシンプルクリーチャー。リミテッドで便利な大型フライヤーが、序盤に困らないようにサイクリングを持ってやってくる。さぁ、あとはあなたのサイクリング判断が試されるだけ。土地が欲しくてサイクリングして、その結果マナを使う呪文がなくなっちゃったら本末転倒やで。一応参考までに過去のカードと比較しておくと、同じデザインなら4マナ2/3の「ペンドレルのドレイク(USG)」がおそらく草分け。同じステータスなら島サイクリングだった「海辺のレインジャー(SCG)」がおり、こちらは6マナだった。そう考えると、やはり5マナ3/4は戦力として優秀。もう、サイクリングって書いてあったら全部使えばいいんじゃないかな。その結果、序盤に何も出来ずに憤死する未来も見える。

 

Slither Blade 這い寄る刃 (U) C

クリーチャー・ナーガ、ならず者

1/2

〜はブロックされない。

 シンプルに殺意高めてるマン。最近なら一番近いのは「グドゥルの闇潜み(DTK)」、そして「トリトンの岸忍び(JOU)」あたり。こいつ独自の長所としては、先輩方と違ってタフネスが2あるので1点火力では死なないという部分である。一応、ステータスは1マナにしては優秀なのだが、如何せん「トリトンの岸忍び」がデッキインされたという情報はあまり聞いたことがない。授与能力があってクリーチャー強化手段が豊富だったテーロス世界ですらそうなのだから、特にオーラや装備品に恵まれているわけではないこの環境ではさらに居場所が見つけづらそう。一応、ここしばらくの環境の中ではいくらかスピードは落ちそうな気もするので、本当の本当に腰を据えてこれ1枚で勝てるようなデッキを作れればいいのだが……作れたことないなぁ。

 

Tah-Crop Skirmisher ター一門の散兵 (1)(U) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

2/1 不朽(3)(U)

 不朽の超入門編。「屑肉の地のゾンビ(ALA)」との類似性を考えると、世界線が違えば確実に黒にいるヤツだと思うのだが、今回は白と青が不朽カラーということで、青の割には割と積極的な珍しいクリーチャーとしてデザインされている。ちなみに何故不朽カラーが白青かというと、この世界における不朽は「都市内における統制だったゾンビ作成」を意味し、調和や理知的な統制を好む色、つまり青白向けのフレーバーになっているためだ。まぁ、そんな蘊蓄はどうでもよくて、とりあえず2マナでセットして、さっさと死んだら後半戦の数合わせ(大体はブロッカーだろう)に舞い戻ってくる健気なヤツ。大きく加点されるようなことはなさそうだが、白のゾンビシナジーや、青で積極的にライブラリを削っていく場合なんかは微加点くらいか。

 

Trial of Knowledge 知識の試練 (3)(U) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後手札を1枚捨てる。

カルトーシュが1つあなたのコントロール下で戦場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 試練サイクルの青は古式ゆかしい「ふるい分け(10ED)」と全く同じで、そこにカルトーシュがあれば再入場可能というボーナスがついた。最近だと同じエンチャントで「ジェイスの誓い」が活躍しているが、あれを1マナ重くしてアドバンテージを確保した形だと思えば運用もしやすいだろう。正直に制作側の狙いに従ってカルトーシュと合わせて使ってもいいし、出し入れすれば使い放題のドロー補助と考えれば、各種ブリンクやバウンス能力と組み合わせることも容易。同じく神様溢れるテーロス次元のギミックである「激浪のキマイラ(JOU)」と組み合わせるとすごいことになるかも。いや、そんな懐かしいカードを使わんでも「守護フェリダー」で充分なんだけどさ。

 

Vizier of Many Faces 多面相の侍臣 (2)(U)(U) R

クリーチャー・多相の戦士、クレリック

0/0 不朽(3)(U)(U)

あなたは〜が戦場にあるいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。〜が不朽された場合、それはマナコストを持たず、白であり、他のタイプに加えてゾンビでもある。

 このセットのクローンのコーナー。今回も4マナというお馴染みのコストで普通のクローン。あまりに普通過ぎて最近では珍しいくらいだ。そして、今作の特徴として与えられたのが「墓地からもう1回クローン」。うーむ、2倍になったけどやっぱり普通だ。「不朽がついている」というそれだけでアドバンテージは確約されているわけだし、戦場で一番強いクリーチャーをその都度選べるのだから2度のおいしさも格別なのだが、レジェンドルール改変以降、クローンはあんまり仕事らしい仕事ももらえないままなので、これもなんだか地味に見えてしまうのである。リミテッドなら、まぁ。それにしても、こいつはこの世界においてどういう存在なのだろうか……

 

Vizier of Tumbling Sands 砂時計の侍臣 (2)(U) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/3 サイクリング(1)(U)

(T):対象の、他のパーマネントをアンタップする。

〜をサイクリングしたとき、対象のパーマネントをアンタップする。

 サイクリングはウルザブロックで初めて登場し、その後オンスロートで再録。その際により深くまでメカニズムが掘り下げられ、「サイクリングしたとき」という誘発型能力が生み出されたわけだ。この辺りのギミックは、更にアラーラブロックでも利用されている。今回は当然、そんな誘発型能力の発展形がいくつか収録されることになり、このカードのコンセプトが近いのは「エスパーの滞留者(ARB)」だろうか。狙いを明確にするためにタップ能力は削られたが、その分持ち味であるアンタップ能力はマナコストを必要としない最軽量のデザインになっている。クリーチャーだけをアンタップ出来た「天光を求める者(7ED)」と異なりあらゆるパーマネントをアンタップ出来るため、珍しい青のマナクリーチャーとして運用出来るのは見逃せないポイント。他に類を見ないカードだけに、何か独自のニーズがありそうだ。セットギミックとしては当然督励カードと組み合わせたいところなのだが、督励は白と赤に多い能力なので、青とがっつり組み合わせるとなるとややデッキは限定されるか。サイクリングの場合はキャントリップで「ぐるぐる(8ED)」することになるが、まぁ、こちらは最低限の補償だ。出来ることなら、ちゃんとクリーチャーとして着地させ、能力を活用してやりたいところだ。ちなみに、2体並べるとお互いにアンタップすることで無限に寝たり起きたり出来る。……だから何だって話だけども。ほら、「弾圧する構築物」が無限パワーになるよ。

 

Winds of Rebuke 叱責の風 (1)(U) C

インスタント

対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。各プレイヤーは、自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。

 分散(ORI)」にメリットともデメリットとも言えない能力がついた。どっちか分からないのでお値段は据え置き。何はともあれ優秀なコモンバウンスとしてあらゆるデッキに求められる機能である。今回唯一懸念される点を上げるとするなら、メインギミックの−1/−1カウンターは、相手クリーチャーを戻してもペイが得られない可能性が高いということである。+1/+1カウンターが多い世界ならそれだけバウンスの価値は上がっていくが、この世界でカウンターを対処しようとするとどうしても自分のクリーチャーを戻すことになってしまうので効率は落ちる。まぁ、それ以外にもカルトーシュがあるとか、不朽クリーチャーがトークンだからこれで処分出来るとか、充分埋め合わせられるポイントもあるのだけど。ライブラリを削れるので、あわよくば自軍にそれで利が出るデッキを狙いたい。

 

Zenith Seeker 天頂の探求者 (3)(U) U

クリーチャー・鳥、ウィザード

2/2 飛行

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 サイクリング応援団の1人。「サイクリングかディスカードしたら○○していいよ」系のカードは全て青黒だが、青はコモン1,アンコ1,レア2。黒はコモン2,アンコ2、レア1の配分で、リミテッドなら黒中心に構成した方が恩恵を得やすい。ちなみにサイクリング出来るカード自体は青がコモン5,アンコ3,レア1。黒がコモン5,アンコ1,レア1で青がやや多い。デッキをまわす目的のサイクリングなら青、それを利用してシナジーを組もうと思ったら青黒だ。このカードは、青には貴重な「サイクリングしたとき」系のカードの1つ。自由にクリーチャーが飛べるのは便利ではあるが、青のクリーチャーは割と飛んでるというお約束の問題があり、更にせっかくサイクル誘発なのに攻めるときはあんまりインスタントにうま味が無いというのも残念。まぁ、普通のフライヤーとして使っておいて、たまにはまったらラッキーくらいの感覚で。

 

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