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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

Ambuscade 待ち伏せ (2)(G) C

インスタント

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。そのクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージをあたえる。

 数多ある格闘スペルの中に時たま混ざり込むワンサイド格闘。格闘よりも圧倒的に強いのだが、これが何故かインスタントという格闘以上の優遇で与えられることが多く、「槌の一撃(BNG)」「尾の切りつけ(DTK)」の2枚はリミテッドで散々に暴れ回った。赤い場合は「まぁ、火力の代わりだから……」と納得も出来るのだが、緑でこのスペックが実現しちゃうのはちょっと問題。なんとこれ、アンコモンだった「直接射撃(EMN)」とほとんど同じ。タフネス1点分だけ違うが、一方的に殴るときにタフネスなんてどうでもいい。これでブロッカーを排除してから1点上がったパワーでパンチなんて芸当も余裕。「活力のカルトーシュ」でお腹いっぱいだというのに、更に緑コモンにこんな万能除去を与えて、製作チームは緑をどんな色にしたいというのだろう。まぁ、カルトーシュと違ってトランプル付かないからまだ常識が残ってるよ。

 

Beneath the Sands 砂の下から (2)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

サイクリング(2)

 床下から(SOI)」に続く「下から」シリーズ第2弾。いや、そんなシリーズ無いけども。ただ、「床下から」は英語名が「From Under the Floorboards」で「from」が「〜から」の意味合いなのだが、今回のカード名で使われている前置詞は「〜にある」を意味するbeneathなので、どっちかというと「砂の下に」の方が正しいと思われる。まぁ、「砂の下にある土地を掘り出す」も「砂の下から土地を掘り出す」も日本語の意味として大体同じだから問題無いといえばそうかもしれない。どうでもいい話題で引っ張ったが、カード自体はサイクリングがついて1マナ重くなった「不屈の自然(M12)」。最近はランパンもなかなか2マナでは提供されなくなってきているため、サイクリング付きでこのコストならおそらく適正ではあるのだが、やっぱりマナ加速はもっと早い段階でやりたいよね、っていうのが正直なところ。1ターン目のマナエルフも最近は全然出てこないし、やっぱり加速カードはマークされてるんだろうな。今回の環境は永遠能力のおかげで全体的に重いマナ域の勝負が増えることになりそう。つまり、このカードはリミテッドでも充分有用ということ。「楽園の贈り物」の代わりとしては充分な1枚。せっかくなんだから砂漠もサーチ出来るようにしてくれても良かったのだが。もしくは「基本土地・砂漠」を作るとかさ。まぁ、荒地作ったばっかりだし、これ以上余計な基本土地増やすわけにもいかないか。

 

Bitterbow Sharpshooters 苦弓の名射手 (4)(G)

クリーチャー・ジャッカル、射手

4/4 警戒 到達

 基本セットリミテッドで超強いと言われていた「歩哨蜘蛛(M13)」の再来。しかもあの時よりも色拘束が軽くなり、事実上の上位種である。こいつぁ再び暴れ回る時代が……というほどでもないのかな。あっちはあくまで基本セットドラフトでの話だし。今回はどの色でも割と手軽に4/4にアクセス出来るので、この能力でも決定力とは言えないはず。でもまぁ、この警戒はやっぱり強いよな。「巨大百足」が減る分はこちらの小利口なカードで賢く埋めていこう。ちなみに、イラストに書かれているのはケンラの兄妹。ケンラはほとんどが双子で生まれるらしいのでひょっとしたらこの2人も双子なのかも。流石に男女でサイズはだいぶ違うけど。一応新しい妹萌えカードの候補と言えなくもない。この世界は人間の顔が軒並み怖いので、ケンラの方が安心するわ。

 

Devotee of Strength 活力の信奉者 (2)(G) U

クリーチャー・ナーガ、ウィザード

3/2

(4)(G):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 神の督励を失って生まれ変わった「頭巾の喧嘩屋」。……かどうかは定かでないが、イラストの構図は割と似ている。そして3マナ3/2というステータスに「+2/+2」という能力の文脈も一緒だ。ただしその使い方が全然違うのはレアリティの差からか。パッと見で「あぁ、『クロールの戦士(DGM)』みたいなマナフラッド回避用のパンプ熊か」と思ったのだが、よく見たら「対象の」って書いてあって「ひえっ」ってなった。なるほど、フレーバーにある通り、「ロナスの最期に彼の能力を授かった」というのはマジだったようだ。神よりは流石にコスパが悪いが、真似事だけでも出来るのはすごい。中盤以降はプチロナスとして盤面を存分にコントロール出来るようになるだろう。まぁ、それまでの期間をどうやって過ごすかが案外難しいんだけど。「頭巾の喧嘩屋」と違って殴れない場面が多くて、なんか相打ちで処理しちゃうのも勿体ない気がして……神の能力とか、持ち慣れないもん持つのも問題だよな。

 

Dune Diviner 砂丘の易者 (2)(G) U

クリーチャー・ナーガ、クレリック

2/3

(1)、あなたのコントロールするアンタップ状態の砂漠を1つタップする:1点のライフを得る。

 新たな生活の地、砂漠の優しさをその身に享受する心優しきナーガ。砂漠の枚数次第では結構なライフが稼げるかな……と思ったが、考えてみたらこれって1マナ+砂漠タップだから1ライフに2マナかかるのか。いくらなんでも悠長過ぎるかな。まぁ、そもそもそんなに大量の砂漠は並ばないだろうけども。「ライフを回復しなきゃキツい」っていう試合は加虐を中心とした速いデッキを相手にした場合だと思うのだが、その時にコレを使って間に合うもんなんだろうか。

 

Feral Prowler 残忍な野猫 (1)(G) C

クリーチャー・猫

1/3 

〜が死亡した時、カードを1枚引く。

 「修練者の相棒」の変わり果てた姿。なのかどうかはやっぱりよく分からないが、これも何となくテイストが似ていて、以前は2マナ3/1,いまや2マナ1/3という変化があったように見える。フレーバーにもそんなこと書いてあるし。しかしまぁ、パワー3の向こう見ずパンチャーとして採用されていた「相棒」と違い、こっちは一切前のめりになる気配が無い。2/2程度なら優しく受け止め、万一息を引き取っても使用者に優しいワンドロー。うーむ、これって「さっさと殺して元の飼い主と一緒にしてやれ」ってことなんだろうか……。今回のセットは加虐がある関係上、単にブロックできるだけの生き物はちょい辛い。もし2/2加虐が現れたら、これまでのように1/3では足りないのだ。なるべくそういう前のめり過ぎる相手に出会わないことを祈りつつ、序盤の足止めをこなして緑らしいデカブツ大戦に持ち込みたいところだが。なんで今回緑黒の「自分にカウンター」ギミックなくなっちゃったんだろうね。残ってたら新時代の「オアシュラの耕作者」ポジションも期待出来たのだが。

 

Frilled Sandwalla エリマキサンドワラ (G) C

クリーチャー・トカゲ

1/1

(1)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに1度だけ起動出来る。

 カード名の最後にしっかり刻まれた「ワラ」の文字。そう、彼こそが「ルートワラ(M14)」「板金鎧のルートワラ(EXO)」「日を浴びるルートワラ(TOR)」に続く、新時代のワラワラトカゲ軍団のメンバーなのだ! ……まぁ、単に「日を浴びるルートワラ」から一番大事なマッドネスを引っこ抜いただけのカードなんだけども……。「日を浴びるルートワラ」は構築レベルでも活躍したカードには違いないが、それって容赦無く0マナインスタントで飛び出す性能があったおかげ。こっちの能力だけ残されても、単なるそこそこのウィニークリーチャーどまりである。……まぁ、そこそこレベルだから悪くはないのだが。序盤の攻防では相手がブロックしてきたらきっちり排除出来るし、スルーされるならされるで1マナクリーチャーとしては一向に構わない。死ぬまでに1回能力を起動して2〜3ダメージ+相打ちくらいまでたどり着ければ御の字だ。まぁ、だからといってこれをデッキインしたいかどうかは定かじゃないが。タフネス1が活躍するようになったらそれに合わせて除去も揃ってくるだろうしなぁ。で、結局「ワラ」ってなに(答えはこちら)。

 

Gift of Strength 活力の贈り物 (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともに到達を得る。

 このセットのジャイグロのコーナー。「蜘蛛の掌握」「弱さからの脱皮」「ハパチラの印」など各種トリックを揃えていたアモンケットと違い、今回緑がインスタントで使えるトリックはこれ1枚こっきり。まぁ、ワンサイド格闘の「待ち伏せ」も一応インスタントトリックと言えなくもないが。大きく試合が動く緑らしい呪文はこれだけ。2マナで+3という昨今の規準を満たし、その上でつけられたボーナスは到達。これ1枚で「蜘蛛の掌握」の分も補おうという算段か。ただ、「掌握」と違ってアンタップなんて小技は無いので、フライヤーに悩まされている場合は、これを使う対象として何か1体をアンタップ状態でかまえておかなければいけないので奇襲性は落ちる。召還酔いしてる奴とか、どうせ殴れそうもない1/1トークンとかがいれば問題無いが、明らかに殴れそうな奴が立ったままでエンド宣言したら明確なコレのサインだ(まぁ、そう見せかけてブラフかける可能性もゼロではないが)。上手く討ち取れますかどうか。ちなみに、なんでロナス神からの贈り物で到達が付くのかというと……答えはこちらのイラスト。到達(物理)。

 

Harrier Naga 侵略ナーガ (2)(G) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

3/3

 紛う事なきバニラ。今回はスモールセットなのでバニラクリーチャーはそこまで多くなく、白の4マナ2/5、赤の2マナ2/2、そしてこれの3体だけ(まぁ、サイクリングだけの「実質バニラ」は割といるけど)。並べてみればやっぱり堅実サイズなのは緑のこいつですかね。攻めに良し守って良しの基本に忠実なアーモドン体型。確実に引ける穴埋め肉がいるありがたさよ。シナジーも何もあったもんじゃないが、今回の緑はカウンターギミックも督励ギミックもほとんど無いし、正直「シナジー?なにそれ?」みたいなとこある。セット全体でこんな感じなんだけど、リミテッド大丈夫か?

 

Hope Tender 希望守り (1)(G) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/2

(1)(T):対象の土地をアンタップする。

(1)(T),〜を督励する:対象の2つの土地をアンタップする。

 督励ギミックを利用したマナクリーチャーとしては先に「オアシスの祭儀師」が発表されており、似たような仕事を考えるとそちらとの対比が基本になる。「祭儀師」は4マナなので役割自体が全然違うのだが、どちらも「督励すると効果が2倍」っていう点は同じ。しかしまぁ、なかなかマナクリーチャーに対しては製作チームのチェックが厳しく、なんとこちらは普通に使ってもマナ加速にならず、督励してようやく1マナ増やせる。うーむ、まぁ、2マナ2/2だからなぁ。「導路の召使い」ってやっぱり強かった。一応そのままでもダブルシンボルのサポートなんかには使えるようになっているが、使うからには「2ターンに1回のマナクリーチャー」と割り切るべきだろう。それでもやっぱりリミテッドなら強いんだし。一応「楽園の贈り物」とのシナジーは可能だが、今後は枚数が減るから実現性は低いかな。

 

Hour of Promise 約束の刻 (4)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリから土地・カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。その後、あなたが砂漠を3つ以上コントロールしているなら、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

 緑のお家芸、土地サーチ。よりにもよってイナゴゴッドが襲撃してヘクマが大崩壊するという「注目のストーリー」のカードが土地サーチになってるのも皮肉なもんである。デザインとしては見ての通りに「砂漠を引っ張ってきましょう」なのでフレーバーも合ってはいるのだけど。もし砂漠が1枚ある状態で使えば、残り2枚の砂漠をサーチして見事にゾンビトークンのおまけをゲット。戦力だけをみれば5マナの呪文としては地味だが、2マナの加速のついでの仕事としては充分過ぎる。このカードを使って7マナを狙うということはそれなりにランプ構成になっていると考えられるわけで、そこに時間稼ぎ用のゾンビが湧いてくることの利便性は額面以上だ。基本土地以外がサーチ出来るというのは砂漠以外の要素にも充分効果的だし、世が世なら新しい「森の占術(BFZ)」としてトロンみたいなデッキからのニーズもあるかもしれない。重いデッキの福音となれば良いが。

 

Life Goes On 人生は続く (G) C

インスタント

あなたは4点のライフを得る。このターン、クリーチャーが死亡していたなら、代わりに8点のライフを得る。

 燃え上がる命がある限り。最近は評判になる作品が出せないせいで、ガンダムSEEDも再評価の気運があるらしいですね。いや、どうでもいいですけど。そういえば有坂美香って最近全然活動してるとこ見てないな……。以上、分かる人にだけ分かるネタ。閑話休題。世間的にはもっともいらないと言われるライフ回復呪文の最新作。盤面に影響を与えず、勝利にも近づかないということで、ライフゲインというのはいつの時代も「別にいらない呪文」の代表格である。白と緑はそれでも何とかこの文化を維持するために細々と新作を作り続けており、時たま「骨までの囓りつき(ISD)」みたいなヒット作を出す事もあるのだ。最近だとその回復量を見込まれて「部族養い(KTK)」がごく稀に採用されることもあったらしい。そして今回の新作も、そんな成功の歴史に追いすがるためにかなりの無茶をやらかしている。なんと、1マナインスタントで最大8点。8点?! そりゃあんた、ちょっと、そこまでいうなら……ねぇ。構築での採用実績がある他の呪文を見ると、例えば「疲弊の休息(WWK)」が2マナ8点。「部族養い」は2マナ10点。1マナ8点はこの2枚を上回る効率ということになる。もちろん条件はあるが、森を1つ立てた状態を維持するのはそこまで難しい話じゃなく、クリーチャーの死亡を待てるタイミングは間違い無くあるだろう。相手が1回の攻撃で8点以上をもぎ取っていくことなんてほとんど無いのだから、この呪文は相手のアタックを2回以上無効化するハイパーなフォグ呪文と見なすことも出来るのだ。さぁ、かき集めよう。死から逃れよう。相手の嫌がる顔を見よう。その後どうやって勝つかは責任を持ちませんが……馬だ! 馬を持て!




Majestic Myriarch 威厳ある万卒隊長 (4)(G) M

クリーチャー・キマイラ

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールするクリーチャーの数の2倍に等しい。

各戦闘の開始時、あなたが飛行を持つクリーチャーをコントロールしているなら、〜はターン終了時まで飛行を得る。先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、威迫、到達、トランプル、警戒についても同様である。

 訳の分からない名前の訳の分からない神話キマイラ。「Myriarch」という単語は英和辞典を引いても日本語訳が出てこないのだが、英英辞典では「A ruler or commander over 10,000 people」とある。どうやら「とにかくでかい部隊を率いる隊長」という意味の歴史的用語らしい。「myriad」が古語で「1万」(無数)を表し、その隊長ってことなんだろうけど……誰なんだ、こいつ。今までキマイラなんて影も形も無かったじゃん……。まぁ、どっかにいたんでしょうね。アモンケット次元のピンチにどこからともなく駆けつけたんでしょうね。万の兵を率いる隊長は、その部下の数に比例して色々強くなっていく。クリーチャー数の2倍という大雑把なカウント方法は容易く膨れあがり、当然自身をカウントするので2/2からスタートして8/8くらいまでは余裕。そして、あとはお好みでキーワード能力のトッピング。真っ先にほしいと思うのは呪禁だと思わせておいて、実はそうではない。何しろ能力が付くのは戦闘時だけ。平常時に持っていない呪禁にあまり意味は無いので、除去を使われたら諦めることにして、戦闘に特化した能力をてんこ盛りにしたい。となると飛行・二段攻撃の組み合わせが最強。絆魂なんかもトッピング出来たら負け無しですよ。現在のスタンダードで二段攻撃を持つ有効なカードを探してみると……サムトさんか? サムトさんなのか?! アイツがいれば、もう二代目サムトを名乗ったも同然。2人並ぶだけでもゲームは終わりそうだけど、そもそもサムトさんがいる時点でゲーム終わるよな。あとは……オケチラさんとか……。「才気ある霊基体」で絆魂・接死与えるのが一番満足度高そう。リミテッドだと、青カルトーシュで突然2体が飛んでキレそうになるとかいう地獄。

 

Nissa’s Defeat ニッサの敗北 (2)(G) U

ソーサリー

対象の森か、緑のエンチャントか、緑のプレインズウォーカーを破壊する。そのパーマネントがニッサ・プレインズウォーカーであるなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのトリを飾るニッサの痴態。ちゃんと各人に似合うやっつけ方を考えてくれているあたりがボーラス様の心配りであり、緑のニッサには素敵な触手プレイが待っていた。ニッサの薄い本早う。いや、ごめん、別にいらない。どっちかっていうとチャンドラとリリアナの薄い本の方がほしいです。さておき、緑なので流石にクリーチャーには手が出せないし、サイクルの中で一番重たい3マナソーサリーという小回りの効かない設定になってしまったので、よっぽどピンポイントで対策したいカードにハマらないことには使いにくい呪文。ただ、その分対象は広めに作られているし、何よりニッサを叩けた時のボーナスがキャントリップという分かりやすい魅力も。残念ながらここのところニッサはやや下火ではあるが……そういえばサイクリング土地は森・タイプを持っているので、多めに使ってる多色デッキが出てくれば叩きやすくなるかも。……でもわざわざそのためのサイドボードにコレは入れないか……。

 

Oasis Ritualist オアシスの祭儀師 (3)(G) C

クリーチャー・ナーガ、ドルイド

2/4

(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。

(T)、〜を督励する:あなたのマナ・プールに好きな色のマナを2点加える。

 起動コスト形式の督励のお目見えとなり、なるほどそういう使い方もあるのか、と感心させてくれたカード。普通に使ったら好きなマナ1つ。もしくは次のターン起きないことで1マナ前借り。2マナを一気に加速出来るカードというのは本当に強力で、このカードなら4マナで出して次のターンには一気に6,7マナ。あっという間にマナカーブのゴールである。しかも好きな色マナが選べるというボーナス、そう簡単に死なないタフネスというしっかりした強みも持っているので、「マナクリーチャーが重いなんてしょうがない」という誹りをはねつけるのに充分な条件を揃えているだろう。ちょっと距離は離れるが「コジレックの媒介者(BFZ)」の使用感が近いかも。「デジェルの決意」なんかを使えば一気に3マナ加速も可能だし、「砂時計の侍臣」とのマナ出しタッグが熱い。まぁ、そんなにマナ出して何したいか知らんけども。

 

Overcome 超克 (3)(G)(G) U

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 やったぜ僕らのオーバーラン! 緑の伝統芸である「踏み荒らし(M12)」をリミテッド用にマイルドにした1枚。一応コストの色拘束が緩くなっているが、流石に「踏み荒らし」と比べたらしょんぼり具合は隠せない。でもまぁ、あっちが強すぎるだけだからな。これだけでも充分勝負は決められますよ。今回緑は本当にシナジーレスで筋肉馬鹿しかおらず、永遠も加虐も完全に蚊帳の外。1パック目から積極的に緑に行く理由、レア以外だとこれくらいしかないんじゃなかろうか。ちなみにカード名は英語で「Overrun」と「Overcome」がちゃんと本家取りになっているのだが、残念ながら日本語版は対応していない。多少意味を犠牲にしてでも「踏み越え」くらいにならなかったもんだろうか。

 

Pride Sovereign 誇り高き君主 (2)(G) R

クリーチャー・猫

2/2

〜はあなたのコントロールする他の猫1体につき+1/+1の修正を受ける。

(W)(T)、〜を督励する:1/1で絆魂を持つ、白の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。

 わぁい猫。あかり猫大好き。このクリーチャーの登場で、Magicにおける猫クリーチャーの住み家は白緑であることが正式に決定したわけだな。まぁ、実際は5色に満遍なく存在してるんだけども……あくまでアモンケットにおける猫カラーということで。「威厳あるカラカル」は周りの猫を強くしたが、こちらは猫の数だけ自身が強くなる。もちろん「カラカル」が追いかけ来てくれるのがベストムーブで、その時点で最低でも6/6絆魂。もう、猫ってレベルじゃすまされないな。改めて確認しておくと、アモンケットに収録されていた猫は「威厳あるカラカル」以外には「聖なる猫」「修練者の相棒」「飛びかかるチーター」「死者の番人」の4枚(あと一応「うろつく蛇豹」もか)。どれも最低限デッキに入るレベルのカードではあるが、さて、こいつのサイズはどんなもんか……。更なる猫報を待て。

 

Quarry Beetle 採石場の甲虫 (4)(G) U

クリーチャー・昆虫

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にある土地・カードを戦場に戻しても良い。

 墓地から土地が直接出てくるという珍しいギミック。今回生きる「世界のるつぼ(5DN)」である「ラムナプの採掘者」も製作されているし、ひょっとして緑が支援するギミックは「墓地から土地」なのだろうか(この2枚だけだが)。過去にも墓地セットでは「土地守(SOI)」や「冷静な建築家(SOI)」、「土を食うもの(ODY)」などで墓地の土地を活用するのが緑ならではのやり方だったが、今回は手札を経由せずにダイレクトに戦場へ。先んじて砂漠をサイクリングしておけば5マナから7マナへのステップアップが果たせるし、「進化する未開地」が帰ってくれば色マナサポートも万全。その上で5マナ4/5で永遠トークンをがっつり止められるサイズなのだから文句の出るところではない。ただ、やろうとしていることはすこぶる地味である。砂漠ギミック、どうにも心躍らず。

 

Rampaging Hippo 猛り狂うカバ (4)(G)(G) C

クリーチャー・カバ

5/6 トランプル サイクリング(2)

 緑のサイクリングデカブツ枠はカバ。猛り狂っているその大きな口に生えた牙がめちゃめちゃグロく、いくら何でもカバがこんな生き物のはずがない、って思って画像を調べたら割と正しくてちょっとショック。現在もアフリカでは年間数千人もの人がカバによって亡くなっているらしいので、やっぱり怖いんだな、カバ。5/6トランプラーという容赦無いサイズにそんなカバの恐ろしさはきっちり表れているし、とりあえずデッキイン出来るサイクリング仕様で事故後の対応も万全だ。「大いなるサンドワーム」とどっちが欲しいかは好みの問題だが、単体でのまとまり方はこっちの方が上かな。

 

Ramunap Excavator ラムナプの採掘者 (2)(G) R

クリーチャー・ナーガ、クレリック

2/3

あなたは自分の墓地から土地をプレイしても良い。

 その身に「世界のるつぼ(5DN)」を内蔵した、世が世なら「るつぼの大魔道士Magus of Crucible」とかいう名前で呼ばれるべき存在。まー、るつぼってのは土地が強力な下の環境でのコンボに用いられて初めて輝くカードであり、こんなとこでひょっこり出てこられても別に……と思いきや、あるんだね、サイクリング土地。これまでの世界だとレアだけだったのでリミテッドでは夢物語だったが、今回はコモンに各種サイクリング砂漠が収録されているので、お手軽にサイクリングからのアドバンテージをたたき出すことが出来る。それだけでも悪くないし、「呪われた者の揺り篭」やら「絡みつく砂丘」といったサクるタイプの砂漠、いっそ「進化する未開地」だって有り余るアドバンテージ要員だ。案外リミテッドでも馬鹿に出来ない存在。まぁ、レアで1引きしたとして、そんな地味な得を積んで楽しいかと言われると微妙ではあるのだが。下の環境ならこれでるつぼ8枚態勢に……なるかなぁ。アーティファクトに比べてクリーチャーは脆弱だからなぁ。緑のクリーチャーなので、「緑の太陽の頂点(MBS)」や「召還の調べ(M15)」からいつでもるつぼにアクセス出来るようになったというのは、そういうデッキのファンにとっては朗報なのかもしれない。

 

Ramunap Hydra ラムナプのハイドラ (3)(G) R

クリーチャー・蛇、ハイドラ

3/3 警戒 到達 トランプル

〜はあなたが砂漠をコントロールしている限り+1/+1の修正を受ける。

〜はあなたの墓地に砂漠・カードがある限り+1/+1の修正を受ける。

 「名誉あるハイドラ」に引き続き、やっぱりクリーチャータイプは「蛇、ハイドラ」。なんか違和感あるけど、この世界ではそう表現されるんだからしょうがない。ご無体な不朽能力が売りだった前作と比べると、今回は素の肉体で直接勝負をするシンプルな攻め。何の準備も無しだと単なる器用なアンコモンレベルだが、上手いこと砂漠がケア出来れば5/5警戒トランプラーという単なる暴力に。まぁ、「世界を喰らう者、ポルクラノス(THS)」も4マナ5/5で何か色々ついてたので、努力した結果そこにたどり着けるっていうレベルではあるのだが。流石に下準備にカード2枚が必要なのでフルスペックの実現はややハードルが高いか。リミテッドならとりあえず4/4をベースにして「ちょっといいアンコ」くらいの気持ちの方が無難かも。

 

Resilient Khenra 立て直しのケンラ (1)(G) R

クリーチャー・ジャッカル、ウィザード

2/2 永遠(4)(G)(G)

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーを選ぶ。あなたは、そのクリーチャーにターン終了時まで+X/+Xの修正を与えても良い。Xは〜のパワーである。

 赤の「地揺すりのケンラ」とは対になってるような、そうでもないようなクリーチャー。どちらも永遠でパワーがあがることを活かして187能力を2度使えるのが売りで、緑はシンプルに巨大化能力を提供してくれる。2マナ2/2の熊が戦場に出たときに+2修正を与えるというだけで「イェヴァの腕力魔道士(ORI)」の上位互換。前のめりなデッキならば追加の肉を送り込みながら先人の突破力を上げてくれる良い後押し。まぁ、それだけならちょっといいアンコモンくらいでも出来ることだが、そこから試合が進めば、今度は永遠能力がゲームを決めに行く。手札を減らさずに4/4を追加した上で+4修正とか、数字が雑すぎてどうでも良くなるレベル。まぁ、「ウルフィーの銀心(AVR)」なんてそれ以上に雑だったわけだが……。「ロナスの碑」をぶち込んでおくと更に訳が分からなくなって楽しいぞ。

 

Rhonas’s Last Stand ロナス最後の抵抗 (G)(G) R

ソーサリー

5/4で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 超督励サイクルの緑は当然のようにクリーチャーを出す。突然出てきた見知らぬ3柱の神を相手に何も知らぬ脳筋のロナスさんが「ほほう、これはきっと王神が我々に課した試練なのだな。よし、チームいちの力持ちである私がこの試練を乗り越えてみせよう」ってんで挑みかかり、蠍の神を抑え込んだと思ったら、瞬獄殺のようににじり寄ってきた蠍の神のテイルストライクで頭蓋骨粉砕。ロナスさん即死。最後ッ屁で何とか大蛇を産み出してリベンジを狙うも、蠍の神は易々とその大蛇を引き裂いてヘクマの中を進軍する、という、本当に救われない場面である。蠍の神は6/5だから一応5/4で相打ち取れるはずなんだけども……まぁ、−1/−1カウンター乗せられたんやろなぁ。そんなわけで史実では頼りない蛇トークンだが、ゲームでは2マナ5/4という化け物サイズ。未だかつてないサイズの暴力が待ち構えており、リミテッドでやられたらこれだけで終わる可能性すらある。「ネフ一門の鉄球使い」に3ターン目「焼き尽くす熱情」を張ると同じサイズになったりするんだけど、あっちは少しずつサイズダウンするからね。一応3ターン目に動けなくなるというデメリットがあるわけだが、どうせ相手は5/4の対処に1ターンどころか2ターン3ターンと費やさねばならぬのだし、対処されなきゃそのまま勝つのだからとりあえず出し得である。ゲーム後半にもわずか2マナで5/4が繰り出せることが弱いとは思えない。「物語では雑魚だったからせめてゲームくらいは……」という製作チームの愛を感じさせる1枚である。そういや、ロナス関係のカード強いの多いよな。

 

Rhonas’s Stalwart ロナスの重鎮 (1)(G) C

クリーチャー・人間、戦士

2/2

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに、このターン、パワー2以下のクリーチャーにはブロックされない。

 何だかホッとする基本デザインの督励クリーチャー。これまで「苦刃の戦士」が担当していた枠だが、接死を「パワー2以下無視」能力に置き換え、より直接的な貫通力をあげてきた。これが3ターン目に殴った時に止めることはほぼ不可能であり、中盤以降も、複数のゾンビトークンなんかで受けることを許さない。3/3クリーチャーは「2/2が2体で止めると1対1交換」というのがとても残念な気持ちになるシーンなので、それが避けられるヒッターというだけでも評価は上がるだろう。「苦刃」と違って中盤以降には回避能力が用をなさなくなるが、相手はこれのためにパワー3以上を攻撃させずに構えておく必要があり、立っているだけでも相手の攻撃の手を止められるはず。まぁ、これに接死も付いてればベストオブベストだったんですけどね。

 

Sidewinder Naga (2)(G) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

3/2

【砂漠条件】〜は+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 普通のボディにナイスなサポート。ステータスだけなら現在の「飛びかかるチーター」の枠だが、事実上のクリーチャー除去だった守りのチーターに比べて、こちらは明らかに攻めの1枚。タフネスはあがらないので相打ちレベルの相手に勝てる展開は無いが、それでもタフネス4の壁を突破出来るボーナスと、幾ばくかの本体ダメージが稼げる設計はコモンならそこそこ。あと、胴が尋常じゃなく長い。なんだこれ。ナーガってこんなに長かったのか。パースがおかしいだけなのか。こいつら腹筋(?)超すごい。

 

Sifter Wurm 選別ワーム (5)(G)(G) U

クリーチャー・ワーム

7/7 トランプル

〜が戦場に出たとき、占術3を行う。その後あなたのライブラリのトップを公開する。あなたはそのカードの点数で見たマナコストに等しい値のライフを得る。

 なんか今回、緑がやたらとライフを稼ぐつもりなんだが……加虐なんかでガリガリ削れる分を補填してるってことなんでしょうかね。さぁ、見てご覧なさい、7マナ7/7トランプルのワームに幾ばくかのライフ。もう、これを見たらあなたの中のペラッカさんがむくりと起き上がること間違いなしですよ。あ、下ネタじゃないですからね。まぁ、残念ながら得られるライフは可変だし、カードアドバンテージも取れないけども……ちゃうねん、相手が悪いだけやねん。あんな化け物をアンコモンで産み出した過去の歴史がおかしいねん。こいつだって占術3があるから超強いんだぞ。どうせこいつがでてる時点で土地はいらないカードになってるんだし、土地ドローをライブラリに潜らせて、有効なカードを準備しつつガリッとライフゲイン。あー、こりゃペラッカより強いな! 全国のペラッカ教徒の人に喧嘩売るかな! まぁ、身内に1人いるだけだけどな!

 

Tenacious Hunter 強靱な狩り手 (2)(G)(G) U

クリーチャー・クロコダイル

4/4

クリーチャーの上に−1/−1カウンターが置かれている限り、〜は警戒と接死を持つ。

 なんか変なテキストだが、一応正確に書くなら「戦場に1体でも−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーがいれば」ということになるだろうか。まぁ、この環境ならば意識してデッキを組めば達成率はそこそこだろうか。ただ、何度も繰り返すが今回緑黒の「カウンター載せて出る」シリーズが存在しないので、緑単体ではカウンターを載せる方法が1つもないのは注意が必要。緑以外の色も軒並みカウンター関係の呪文は減っており、確実に運用したいなら黒と手を組むか、3パック目のアモンケット頼みということになるだろう。まぁ、別に条件を満たさずとも4マナ4/4の時点でなんの不満もないのだが。つけられる能力の片方が警戒なので、戦闘中にインスタントでオンにする意味はあんまり無い。正々堂々、のせてから殴ろう。

 

Uncage the Menagerie 生類解放 (X)(G)(G) M

ソーサリー

あなたのライブラリから最大X枚までの、点数で見たマナコストがXで異なる名前を持つクリーチャー・カードを探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 まーた緑が変な事考えてる……Xが大きくなると倍々ゲームでやばくなるというのも緑のお家芸の1つで、有名なところなら「起源の波(SOM)」なら「X枚めくってマナコストX以下を全部出す」だし、「軟体の起源(ROE)」はX/XがX体登場する。今回はなんと、XマナのカードをX枚手札に入れられるという。ただし、「同じカードは駄目よ」というのが独自の味付けになっており、例えばX=5で唱える場合、最大効率を目指すなら違う名前の5マナのクリーチャーを最低5種はデッキインしておく必要がある。おそらく使うとしたらデッキによってXは固定するだろうから、事前にかなりの練度でデッキをチューンする必要があるだろう。4マナのコストで2マナを2体でも最低限のアドバンテージは確保出来るが、コストと利便性を考えると5マナで3マナ3体が割と現実的な路線だろうか。リミテッドでもそれくらいなら意識せずに狙えるだろうし、実は案外堅実なドロー呪文である。ちなみに、絶対意味が無いけど調べてみたところ、10マナのクリーチャーは過去に19体存在しているのでやろうと思えば10マナ動物園デッキを組むことは可能だが、11マナになると過去に9体しか存在しないのでデッキが成立しなくなる。12マナまで行くと一気に減ってわずかに3体だ。いや、別に無理にデッキ組まなくても良いですけど。そもそも場に出さずに手札に入るだけだからな。

 

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