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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>
 
氷結する火炎、エーガー Aegar, the Freezing Flame (1)(U)(R) U
伝説のクリーチャー・巨人、ウィザード
3/3
対戦相手のコントロールするクリーチャーやPWに余剰のダメージが与えられるたび、あなたのコントロールする巨人や、ウィザードや、呪文がこのターンにそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。
 「右手に炎、左手に氷の魔力を使ってな、二つ名は氷結する火炎らしいねん」「フレイザードやないかい。その特徴はフレイザードで決まりよ。すぐにわかったわー」「俺もフレイザードやおもってんけどな、別に直接火力も飛ばさへんし、コアを中心に再生したりもしないらしいねん」「ほなフレイザードと違うかー」。ちなみに現在アニメで大活躍中の氷炎将軍フレイザードさんは右が氷で左が炎なので、位置関係が逆です。どうせマナシンボルは(U)(R)になるんだから、イラストも合わせてくれればよかったのに。イゼットらしさをどこに出すかを考えた結果、「余剰ダメージでドロー」という他に類を見ない能力になった。余剰ダメージは「火力で焼く」「巨人で殴る」のどちらで達成してもOK。相手にクリーチャー(かPW)がいないと絶対にドローできないし、こいつが立ってるだけだと、タフネス2以下のクリーチャーにブロックしてもらわないとカードは引けない。ここからピックを始めると、本当にガチガチに巨人デッキにしたくなるなぁ。これ、トランプル持ちの巨人で殴った時の処理はアリーナだとどうなるんだろう。
 
アーニ、トロールを制す Arni Slays the Troll (R)(G) U
エンチャント・英雄譚
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
- (R)を加える。最大1体までのあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。
あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大のパワーに等しい値のライフを得る。
 的確なアドバンテージを積み重ねていく堅実一路な英雄譚。多色ながらも2マナと最軽量でこれだけの効果を叩き出すのはもちろん優秀。1章さえ成立すれば除去として元が取れるし、その後は出世してボーナスまでもらえる。イメージとしては血の気の多くなった「第1回イロアス競技会」みたいなもんで、あっちはドローを献上してくれるが、こちらは除去で獰猛さをアピール。同様に2色の格闘呪文だった「ドムリの待ち伏せ」と比較すると、時間はかかるがご褒美の量が圧倒的に増えているのがわかる。2章のマナとカウンターがでかいよね。ガンガンいけるビートなら構築レベルでも面白そう。3章の取ってつけた感がすごいが、史実だと最終的に何が起こったんでしょうかね。
 
傑士の隆盛 Ascent of the Worthy (1)(W)(B) U
エンチャント・英雄譚
,あなたのコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたのコントロールするクリーチャーに与えられるすべてのダメージは、代わりにそのクリーチャーに与えられる。
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを、飛行カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。それは他のタイプに加えて、天使・戦士でもある。
 イラストの真ん中にいるやつ、バキのドイルじゃね? なんかテイストがめっちゃ板垣風に見える。さておき、そんなドイルがシンクロニシティによって全てのダメージを引き受けてくれるという自己犠牲の塊のような英雄譚。1章2章ではそれぞれ生贄を差し出し、自軍のダメージは全部そいつがおっかぶる。残念ながらプレイヤーへのダメージは肩代わりしてくれないので、何とか戦闘を絡めて自軍クリーチャーにダメージを向かわせる必要がある。交戦状態になれば各章で1体ずつクリーチャーは犠牲になるが、それもあくまで前振り。最後にはキリストのように復活し、神格にまで押し上げられるのである……いや、神じゃなくて天使か。死んだ後に天使になるって、どういう世界観なんだろ。とにかく、あまり他で見ない効果なので使い方は難しそう。事前にクリーチャーが複数いないと意味がないしなぁ。ぶっちゃけ3章の効果だけでも3マナとしては破格なので、いざとなったら1章2章は無視しても構わないかもしれない。適当なトークンなんかがいれば、全部そいつに押し付けてバンザイアタックも可能になるが、その場合、対応してその生贄を除去られないようにだけ注意。移し替える先がいなくなってしまった場合、ダメージは普通に降り注ぐ。
 
ブレタガルドをかけた戦い Battle for Bretagard (1)(G)(W) R
エンチャント・英雄譚
1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
好きな数の、あなたのコントロールする異なる名前を持つアーティファクト・トークンやクリーチャー・トークンを選ぶ。それぞれについて、そのコピーであるトークンを生成する。
 いかにもセレズニアらしいデザインの英雄譚。しかし、その最奥には危険な爆弾が仕込まれている。1章2章でそれぞれ人間とエルフが立ち上がり、最終的にそいつらが先導して集団を作るよ、というのが基本の物語なのだろう。余計なことをしなければ、3章でコピーした結果人間2体とエルフ2体が増えておしまい。まぁ、トークン4体でも3マナの効果としては悪くない。しかし、よく見れば3章は「好きなだけトークンを選んでいいよ」と書いてある。つまり、全然関係ない脇から出てきたトークンでもこの戦いに参加していいということである。事前に天使トークンや何かを出しておけば軽く祭り。やっぱり「セレズニアらしい」。今回の環境は各色で様々なトークンが出てくるので、積極的に違う種類のトークンが出せるようにしておきたい。「石成エンジン」でいろんなパーマネントのトークンを作っておくと楽しい。なお、コピー可能なのはアーティファクトとクリーチャーだけなので、ジェイストークンはコピーできない。残念。
 
霜と火の戦い Battle of Frost and Fire (3)(U)(R) R
エンチャント・英雄譚
〜はすべての巨人でないクリーチャーと各PWに4点のダメージを与える。
占術3を行う。
あなたがこのターンに点数で見たマナコストが5以上の呪文を唱えるたび、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 氷炎魔団の内部抗争を描いた英雄譚。この領界でいったい何があったのかはよくわからないが、おそらく炎の巨人と氷の巨人がどっかんバトルをやらかしていたのであろう。まず、事の起こりとして巨人以外の生き物から人権を剥奪する。5マナのレアなので、これくらいのことが巻き起こるのも納得。普通にこの時点で一仕事終えている。2章は間奏で、3章で最大限の動きができるように手札を整える。そして最後はきっちりオチを迎えて無事に手札を増やせる。何となく赤いし、何となく青いカードである。まぁ、ぶっちゃけ後半部分の主張は薄いのだが、全体除去として使った後に余計なくらいにアフターケアをしてくれるので単体でのスペックはレア相応と言えるんじゃなかろうか。雑に強いので、雑に使っても多分大丈夫。
 
リトヤラの熊々 The Bears of Littjara (1)(G)(U) R
エンチャント・英雄譚
2/2で多相を持つ、多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
望む数の対象のあなたのコントロールする多相の戦士・クリーチャーは、基本のパワーとタフネスが4/4になる。
あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャーは、最大1体までの対象のクリーチャーかPWに、そのパワーに等しい値のダメージを与える。
 くまクマ熊クマー。「熊々」っていう日本語は初めて聞いたんですがね? イラストにはその熊々と思しき可愛いフードの生き物たちが描かれている。いったい何があったんだリトヤラ。この次元は多相の戦士の生まれ故郷なので、当然その効果は多相の戦士を応援する。まずは人員を確保し、次にその人員が強化。最終章ではマッチョになった面々が寄ってたかって1体の外敵をタコ殴りに行く。本当に何があったんだリトヤラ。トータルすると最終的な収益は最低でも4/4になったトークン1体と相手クリーチャーの死。それに任意で多相クリーチャーのサイズが増す。多相デッキなら充分なペイだが、問題は「多相デッキ」ってなんだよって部分。また、何もない状態で出した時には最初のトークンに死なれると2章3章が空振りになるのも構造的にはリスクがある。熊と仲良くなりたいのは山々だが、折々に各々の勇気が重々に必要な気が満々。よく見たら「々」って漢字が「クマ」だな?!

 


古き神々への拘束 Binding the Old Gods (2)(B)(G) U
エンチャント・英雄譚
対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを破壊する。
あなたのライブラリから森・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリを切り直す。
ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは接死を得る。
 ゴルガリ風味を醸し出す手堅い英雄譚。最初に「ドミナリア」で開発された英雄譚はどこかPWに似た風味があり、じっくり読んで第3章で大きな効果が大爆発するデザインが多かった。それが変化したのがテーロスの2世代目英雄譚で、より「物語」に重点を置き、フレーバー優先で最後まで読み切ると1つの物語が再現されるようにデザインされた。どうやら今回もそちらの「物語性」が強く押し出されているようで、1章の絶対的な効果に比べて、2章3章のおまけ感がすごい。まぁ、あって損するもんじゃないし、4マナソーサリーの単体除去っていうだけで何一つ文句はないのだけども。いったいどういう物語なのだろう。これだけでも北欧神話ファンはピンとくるのかしらね?

 


血空の虐殺 The Bloodsky Massacre (1)(B)(R) R
エンチャント・英雄譚
2/3で威迫を持つ、赤のデーモン・狂戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
このターン、狂戦士1体が攻撃するたび、あなたはカードを1枚引き、 1点のライフを失う。
あなたのコントロールする狂戦士1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了時にこのマナを失わない。
 程よく赤要素と黒要素がブレンドされた英雄譚で、順番に「頭数」→「手札」→「それを使うためのマナ」と欲しいところが供給されるので1本のストーリーとしてはまとまっている。ただ、1章で登場したデーモンが即除去されてしまうと2章3章が空回りする可能性もあるので、運用するなら「狂戦士デッキ」を用意するべきだ。おそらくこの世界ならラクドスカラーでそれを成立させることができるんだろう。まぁ、3マナで損しないなら悪い相談ではない。ちなみにカードとしては多色だが、1章で登場するデーモンはなんと赤単色。「赤単のデーモンって史上初じゃね?」と思ったが、「鬼」がデーモンだと解釈されていた神河次元に「野蛮な血の鬼」と「血塗られしもの、死祭」がいたのであった。鬼で紅蓮、強くなれる意味を知ってそう。
 
騙し屋の崩落 Fall of the Impostor (1)(G)(W) U
エンチャント・英雄譚
,最大1体までの対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
対象の対戦相手のコントロールする、最大のパワーを持つクリーチャーを追放する。
 「インポスター落とし」って読むと投票時アクションしか思い出せない。さておき、白緑の特性を面白い方向に組み合わせてきた英雄譚。1章2章はシンプルな増強効果で、3マナソーサリーで、しかも時差があってカウンター2つ止まりってのはちょい物足りない。「ジェラードの勝利」が2マナだったんだからもうちょい頑張っても、と思う部分。しかし違いは3章で訪れる。なんと相手の最大クリーチャーを、対象を取らずに除去することができるのだ。これでプロテクションや破壊不能や呪禁なんかも対策できるので、ちょい待ち時間は長いがカード1枚分の効果としてはそれなり。そして、「パワーが最大のクリーチャーしか除去れない」という難しい部分を明後日の方向から解決しようとしているのがこの組み合わせなわけだ。「殺したいクリーチャーがちっちゃい!」という場合、多少のリスクを覚悟して相手クリーチャーにカウンターを乗せ、それによって照準を定められるかもしれないのだ。そこまでやる必要ある? とは思うが、「必要があるかもしれない」のがMagicである。いろんなことができるってのはそれだけでえらいですよ。まぁ、そんな非常事態が起こらないに越したことはないんだけど。
 
武勇の審判者、ファーヤ Firja, Judge of Valor (2)(W)(B)(B) U
伝説のクリーチャー・天使、クレリック
2/4 飛行 絆魂
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から1枚を手札に加え、残りを墓地に置く。
 「2つ目の呪文」応援団であり、そのサービスがすげぇダイレクトでわかりやすい素直な天使。彼女自身が5マナとそれなりのコストなので、それ以降のターンに課題となるのは「2つ呪文を唱えるほど手札が保持できているか」という部分だろうか。うまいこと二の矢三の矢が繋げるなら、自身の能力で次々に手札を増やして盤面で圧倒できるだろう。そこでおすすめなのはやはり予顕能力。事前にコストを払って構えておき、彼女を出した次のターンから軽量コストで展開することで恩恵を割安で受けることが可能だ。回り始めたら、「白のくせにカード引きまくってんじゃねぇよ!」とカラーパイ鑑査室にクレームが行くことになるだろう。「黒だから大丈夫なんですー!」って答えて終わりだけども。
 
ファーヤの報復 Firja’s Retribution (1)(W)(W)(B) R
エンチャント・英雄譚
4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
ターン終了時まで、あなたのコントロールする天使は「(T):対象の、このクリーチャーよりパワーの低いクリーチャーを破壊する」を得る。
あなたのコントロールする天使は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。
 白黒天使ファーヤさんが自分の領界で何かしただろうことが伺える英雄譚。ファーヤさんのフレーバーには「羊飼いにして収穫者」とあり、他のカードから察するに、もしかしたらこの領界では何か他の種族から天使に昇殿するシステムがあるのかも。とりあえず1章をめくっただけで4マナのセラ天が出る。この時点で全てが終了してもいいのだが、2章ではそのセラ天が一方的に弱者を蹂躙し始める。流石に黒が含まれていると天使のやることもえげつない。そしてその天使は最終章でプレイヤーにもどでかいげんこつをぶつけるのである。完全に武力のみで物事を解決しようとする天使強い。2章3章の効果を増すためには追加の天使が必須であり、有効利用しようとしたら純度の高い「天使デッキ」が求められる。カラーリング的に多相に逃げることも難しいので、リミテッドで開封しちゃったら頑張って天使をかき集めよう。
 
タイライト剣の鍛錬 Forging the Tyrite Sword (1)(R)(W) U
エンチャント・英雄譚

,宝物トークンをⅠつ生成する。

あなたのライブラリから「戦闘の神、ハルヴァール」という名前のカードか、装備品・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 めっちゃ名指しにしてる珍しいタイプの英雄譚。テキストを読むだけで「あぁ、これがハルヴァールさんの物語なのか」ってのがわかるのはありがたいのだが、結局何が起こってるのかはよくわからないっていう。「タイライト」ってのはこの次元の神に属する金属らしいですよ。さておき、あくまで「鍛錬する」だけの英雄譚なので、最後の最後まで劇的なことはあまり起こらない。多分1章2章で鍛錬のための金属を探してきて、3章で無事に武器が完成って流れなのだろうけど、装備品1枚探すのに3ターンかかるのは正直悠長。お目当のカードがデッキに1枚しかなかったりすると、この3章を読む前にドローしちゃったりしてがっかりである。最低でも装備品が3、4枚程度、あわよくばテキスト通りにハルヴァールさんがいる状態で使ってみたいところである。これまであんまり「装備品を探すだけのカード」が使われた記憶はないので、やっぱり1章2章がうまく使えるかどうかにかかってるんだろうな。


 
スケムファーの王、ヘラルド Harald, King of Skemfar (1)(B)(G) U
伝説のクリーチャー・エルフ、戦士
3/2 威迫
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から5枚見る。その中からエルフか戦士かタイヴァーであるカードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。
 アンコモンレジェンドのゴルガリ版。今回のゴルガリはとにかくエルフエルフエルフ推しなので、こんなにわかりやすいシンプルなアドバンテージクリーチャーになった。3マナ3/2威迫はコモンクラスの能力で、どう考えても「王」ってほどの威厳は感じられないのだが、そこにアドバンテージ狙いのダイレクトなサーチ能力を乗っけたことで無事にアンコモンに(レジェンド感はやっぱり足りないけど)。1枚手札を増やし、適当なところと相打ちすればそれでお役御免だろう。一応、黒緑という色は墓地との絡みも多いのでもしかしたら死ぬところまでがお役目なのかもしれない。しかし、名指しでサーチOKって、タイヴァー愛されてるなぁ。ぼっち娘のニッサはこんな繋がり感じられるところなかったもんな(あいつ追放されとるしな)。
 
ヘラルド、エルフを統一する Harald Unites the Elves (2)(B)(G) R
エンチャント・英雄譚
カードを3枚切削する。その後、あなたの墓地にあるエルフかタイヴァーであるカードを戦場に出しても良い。
あなたのコントロールする各エルフに+1/+1カウンターを1つ置く。
このターン、あなたのコントロールするエルフが1体攻撃するたび、対戦相手のコントロールする対象のクリーチャーはターン終了時まで−1/-1の修正を受ける。
 エルフの親分、ヘラルドさんがいかにしてチーム結成したかという英雄譚。当然のようにここにもタイヴァーさんの名前が書かれており、どんだけ愛されてるんだっていう寵愛ぶりがよくわかる。1章の時点で元が取れるので安心感の高い効果で、切削もあるのできちんと組んだエルフデッキなら墓地がない状態からのチャレンジもありだろう。2章で全体増強、さらに3章では全軍突撃の狼煙を上げて相手をやり込める効果。想定通りに動けばまさに物語の通りの進行になるんじゃなかろうか。ただ、そうしてうまいこと働くためには色々と前提が多いのは怖いところだ。1章で墓地がない場合にどうするか、2章の前にエルフが処理されたらどうするか。そして、2章でミスると3章もしょんぼり。台本を事前に相手に渡してしまう形になるので、どうしたってプランの崩れは出てしまうだろう。しかしまぁ、そこを心配してもしょうがないわけで、「人生なんて筋書きのあるドラマでええやろがい!」の気概で突っ込む方が楽な気がする。タイヴァーさんがいるデッキで使えたら楽しそうなのは間違い無いのだが、どっちも4マナってのがなぁ。
 
イマースタームの捕食者 Immersturm Predator (2)(B)(R) R
クリーチャー・吸血鬼、ドラゴン
3/3 飛行
〜がタップ状態になるたび、最大1枚までの対象の、墓地にあるクリーチャーカードを追放し、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。〜をタップする。
 黒赤のドラゴンで、しかも吸血鬼とか言われると「吸血ドラゴン」のことを 思い出してしまうおじさんなのだが、残念ながら(?)コストは半分しかない。まぁ、今時8マナのドラゴンとか無いもんね(当時だって無かったわ)。そんな新世代のヴァンプリックは、「誰かが死ぬと大きくなる」という先輩の能力をワンランク使いやすくして、なんと攻撃するたびに墓地のクリーチャーを食べて大きくなる。なんと、こんななりしてプレデターじゃなくてスカベンジャーなのかよ。失望しました。8マナさんのファンになります。いや、嘘ですごめんなさい。強いです素敵です。さらに他人の命を食らって自分だけ生き延びる「ファルケンラスの貴種」の能力までドッキング(吸血鬼だからね)。歴史がすでに証明している通りに、この能力、かなり対処しにくい。攻守にわたって隙のない、かなりいやらしいドラゴンに仕上がった。正直、リミテッドでこれ出されたらお手上げだと思う。青か白のオーラ系除去で無効化する以外に対処法なくない? 1引きできたら何も考えずにクリーチャー盛り盛りの赤黒へ突っ走ろう。その際には相手クリーチャーをパクる「裏切りの手枷」の確保も忘れずに。
 
巨人たちの侵略 Invasion of the Giants (U)(R) U
エンチャント・英雄譚
占術2を行う。
カードを1枚引く。その後、あなたの手札から巨人カードを1枚公開しても良い。そうしたなら、〜は対象の対戦相手かPWに2点のダメージを与える。
このターン、あなたが次に唱える巨人・呪文のコストは(2)少なくなる。
 イゼットが押すジャイアンツ応援ギミックの1つ。メインとなるのは2章の部分で、ドローからのちょっとしたダメージでいかにも青赤っぽい堅実な効果を発揮してくれる。そして、ここまでのドローで上手く手を作れれば、3章の効果で劇的に巨人を応援するわけだ、仮に2ターン目にこれをおいた場合、3章を読む4ターン目に4マナが出れば6マナの巨人がお迎えできる。そして、事前に2章で巨人カードを公開している場合には「こいつが次のターン出ますよ」という「次回予告」までしちゃうわけだ。「メドマイの予言」でも似たようなギミックが再現されていたが、予言と予顕が大きな意味を持つカルドハイムにおいて、「巨人の来訪」が予言される流れが1枚で表現されているのは良いデザインなんじゃなかろうか。まぁ、その過程でなんで2ダメージ与えてるのかはよくわからんが。
 
ドゥームスカージ、カルダール Kardur Doomscourge (2)(B)(R) U
伝説のクリーチャー・デーモン、狂戦士
4/3
〜が戦場に出た時、次のあなたのターンまで、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃し、可能ならばあなた以外のプレイヤーを攻撃する。
攻撃クリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
 ラクドスカラーのアンコレジェンドは当然デーモン。次元は違うがラクドス的なショーマンシップの持ち主のようで、登場時に絶妙なマイクパフォーマンスで相手を挑発し、問答無用の抗争状態に突入できる(「自分以外のプレイヤーを攻撃しろ」は統率者戦などの別フォーマット用の面白要素なので、通常の対戦なら当然相手クリーチャーはこっちに突っ込んでくる)。相手としてはいきなりの宣戦布告に不利な状態でも突っ込まざるを得ず、さらにそのクリーチャーが殺されればライフまで奪われて踏んだり蹴ったりだ。4マナのわりに4/3バニラとボディは控えめな気はするが、ここにマッスルまで積んでしまうと流石に戦闘で無双しすぎるのでしょうがないだろう。最初のパフォーマンスに失敗したとしても下の効果はずっと残っているので、あとは自軍がガンガン殴って「死んでも構いませんから!!」と叫び続けるのがいいだろう。これでジュディスさんと一緒に使えたらかなり楽しかったんだけどね。ヒストリックでそういうお祭りデッキが組めないもんだろうか。
 
カルダールの悪しき復活 Kardur’s Vicious Return (2)(B)(R) U
エンチャント・英雄譚
あなたはクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうした時、〜は任意の対象に3点のダメージを与える。
各プレイヤーは手札を1枚捨てる。
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。その上に+1/+1カウンターを1つ置く。ターン終了時まで、それは速攻を得る。
 結局、こいつが何をやったやつなのかはよく分からないのだが……いっぺん死んだと思ってたら帰ってきたのか? だとしたらエピソードまでラクドス様に似てるな。とりあえず、1章2章は割と誠実な取引である。「決して理不尽なアドなんて取りませんよ」の精神で、クリーチャー1体を弾にした3点爆弾と、お互いが紳士協定の下でのハンデス。なんて平等なカードなんだ。しかし、ゴールは3章で訪れる。当然のようにリターンしてくるカードはカウンターによる増強と速攻で準備万端。もちろん、最大効率を狙うなら2章でとんでもないカードを捨てておいてのリターンを狙うわけだ。1章でサクったやつが戻ってくるってのもなかなかドラマティック。面白いことに、カード1枚を使って最終的に墓地から1枚帰ってくるだけなので、こんだけやってもアドは取れていない。それでも、おそらく充分相手の場がかき回されるであろうことは想像に難くない。こういうはちゃめちゃでいいんですよ、ラクドスってのは。
 
情け無用のケイヤ Kaya, the Inexorable (3)(W)(B) M
伝説のPW・ケイヤ
<+1>: 最大1体までの対象のトークンでないクリーチャーの上に、幽体カウンターを1つ置く。それは「このクリーチャーが死亡するか追放されたとき、それをオーナーの手札に戻し、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する」を得る。
<-3>: 対象の、土地でないパーマネントを1つを追放する。
<-7>: あなたは「あなたのアップキープの開始時に、あなたの手札か、墓地か、追放領域にあるあなたがオーナーである伝説の呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い」という紋章を得る。
【5】
 ケイヤさんは灯争大戦ののちに行方不明となったリリアナさんの捜索に出ているらしいのだが、なんの流れからかこの次元に迷い込んでいる様子。ちなみに彼女、まだオルゾフのギルドマスターをやめたわけではないので、ジェイス同様にラヴニカに変えるべき自宅があるのだと思われる。
 さておきそんなケイヤさんの新作は5マナで登場して手堅い仕上がり。プラス能力はその名の通り「ケイヤ式幽体化」に近い効果。「幽体化」と違ってそのまま戦場に舞い戻ったりはできないが、その分飛行トークンのおまけがつく。確実にアドが取れる能力であり、それなりに守備力も上がるので1手目の行動として悪くない。そして初期忠誠度がそれなりにあるので、入場即マイナス能力というパターンもそれなりに多いだろう。シンプルな除去性能は前回の「死者の災厄、ケイヤ」を思い出させる。単なる除去じゃなくて追放なのがケイヤらしさ。そうして程よく盤面を調整しながらアドを稼ぎ、たどり着くのはレジェンドにフィーチャーした謎のリクルート能力。なんで伝説限定なのか、これまでのケイヤさんの流れからはよくわかんないけど、まぁ、PWてんこ盛りデッキとかなら色々楽しいことは企めるだろうか。とはいえ、当然なんの準備もなしに使える能力では無いので、あまり奥義狙いでの運用は多くないかな? ……って思ったけど、考えてみりゃこれって忠誠度7になったら即起動して、ケイヤさんが墓地に落ちたら次のアップキープで帰ってくるのか。……自己完結してるな。エルズペス並みに現世とあの世をホイホイ移動するやつだ。
 



ナーフィ王の裏切り King Narfi’s Betrayal (1)(U)(B) R
エンチャント・英雄譚
各プレイヤーはカードを4枚切削する。その後、あなたは各墓地から、それぞれ最大1枚ずつのクリーチャーカードかPWカードを追放しても良い。
,ターン終了時まで、あなたは〜によって追放されたカードの中から呪文を唱えても良く、それらを唱えるために望む色のマナであるかのようにマナを支払っても良い。
 青黒次元カーフェルのレジェンドがナーフィ王だが、やはりゾンビでウィザードな統治者なんてろくなもんじゃないらしく、どっかで何かを裏切っているらしい。この次元がゾンビだらけになってるの、こいつのせいなのかしら。さておき、ゾンビ次元のゾンビ王はとにかくゾンビ的な物資調達に優れる。1章で墓地を耕して欲しい人材を指名、マナを支払う必要はあるが、2章3章で登用した人材を逐次投入できるようになる。きちんと働けばこの1枚のカードから2枚のパーマネントが出てくるのでめでたくアドに繋がるわけだ。コストもかかるし、時間もかかるのでかなり悠長な感は否めないが、トータル8枚以上のカードを見て好きなものを2枚選出できるというのは質的にはかなり魅力。相手のボムをうまく拾えたら大金星だ。許容できる程度の時間稼ぎプランは必須かね。あとはライブラリを削ることを副次的にプラスに変えられるデッキ構造が理想。
 
鍛冶場主、コル Koll, the Forgemaster (R)(W) U
伝説のクリーチャー・ドワーフ、戦士
2/2
あなたがコントロールしていてトークンでない他のクリーチャーが1体死亡するたび、それにオーラや装備品がつけられていたなら、そのクリーチャーカードをオーナーの手札に戻す。
あなたがコントロールしていてオーラや装備品がついたクリーチャー・トークンは+1/+1の修正を受ける。
 精魂込めて特製の武器を作ってくれる伝説の鍛冶屋。ただ、カードとしては装備品を作ってくれるわけではなく、どうやら誰かから預かった武器に特注の効果を付与するエンチャンターのようである。指定の素材があればマスターソードを鍛えてくれる、みたいな話ですね。付与される基本効果は不死の能力で、装備品を握った味方は死出の旅路からカムバック。特に装備品は場に残り続けて何度でも使えるわけで、こいつが生きている限りは永劫輪廻が形成可能。まぁ、もちろんこいつ自身にその効果は適用されないので殺されるなら真っ先にこいつからってことになるけども。自身を守れないっていうのはアキリさんと比べるとちょっと見劣りするかな。ただ、その分気遣いが行き届いているのはきっとおじいちゃんの老練の優しさで、「死んだ時に戻ってこられないトークンには+1ボーナスをあげるよ」という細やかな心遣い。というか、こっちの効果をメインに使いたいまである。まぁ、カラーリングが合うんだからどうせならアキリと組んで装備品ボロスを組みなさいってことだ。
 

星界の大蛇、コーマ Koma, Cosmos Serpent (3)(G)(G)(U)(U) M

伝説のクリーチャー・海蛇

6/6 この呪文は打ち消されない。

各アップキープの開始時に、3/3で「Koma’s Coil」という名前の、青の海蛇・クリーチャー・トークンを1体生成する。

他の海蛇を1体生贄に捧げる:次のうちから1つを選ぶ。

「対象のパーマネントをタップする。このターン、その起動型能力は起動できない」

「〜はターン終了時まで破壊不能を得る」

 こちらがカルドハイムの星界を悠々と泳ぐ、巨大ヘビのコーマさんである。当然そのモチーフはヨルムンガンドってことになるんだろう。あまりに有名なその蛇の能力は、あまりに絶大であまりに無慈悲。「各アップキープ」なので出したターンさえ耐えてしまえば相手のターン頭で子蛇が湧き、それを使えば破壊不能がつくのでまずやられない。それでも心配な人は先に海蛇クリーチャーを出してからお呼びすればいいだろう(海蛇がおらずとも多相がいれば大丈夫)。あとはもう、毎ターン3/3が自動で湧き続けるという地獄絵図になり、相手次第ではそれぞれの能力の燃料として盤上を支配していく。起動型能力を封じる子蛇のおかげで、一応PWにも手が届いちゃうあたりがおっかないところ。毎回蛇1体でふんじばっていても、こちらは2体ずつ増えていくのでいつかは蛇で埋め尽くされるはずだ。まぁ、7マナのカードなので多少無茶しても許されるとは思うけどね。これでまたシミックカラーへのヘイトが溜まったら可哀想だな。オーコとウーロがストレージボックスの片隅で期待の眼差しを送っている。


 
ブレタガルドの守護者、メイヤ Maja, Bretagard Protector (2)(G)(W)(W) U
伝説のクリーチャー・人間、戦士
2/3
あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、1/1で白の人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 人間の領界であるブレタガルドで頑張って人間を庇護しようとする人間の英雄。人民の人民による人民のためのレジェンドである。アンコモンのくせに「栄光の頌歌」内蔵といういきなりのご褒美が魅力的で、人間でもエルフでも天使でもゾンビでも熊でも何でもいいのでトークンをかき集めるとそれだけで強くなる。全然人間のためのクリーチャーじゃなかったな。一応、何故か持っている上陸能力で人間を増産出来るので、新たな上陸デッキを組んでみてもいいかもしれない。まぁ、例によって「重い上陸クリーチャーって使いづらいんだけどな」という文句は出るのだが。登場するセットを1つ勘違いしてる気がするんだが、今回思い出したように上陸クリーチャーが収録されているのは、一応「他の領界への旅」っていうのがゼンディカーの「冒険」テーマと重なるって解釈でいいのかしらね。
 
霜のモーリット Moritte of the Frost (2)(G)(U)(U) U
伝説の氷雪クリーチャー・多相の戦士
0/0 多相
あなたは、〜が伝説であり、氷雪であることを除き、あなたのコントロールするパーマネントとして戦場に出ることを選んでも良い。これがクリーチャーとして戦場に出るなら、追加で+1/+1カウンターが2個置かれ、多相を持って戦場に出る。
 今回の「クローン」枠。この枠は始祖たる「クローン」の4マナから始まったため、基本は4マナ、ボーナスがついて5マナ以上ってのが相場だったが、ここ最近はレジェンドルールの改定などで価値が低下し、自軍限定のコピーなら「鏡像」や「玻璃池のミミック」などの3マナになることが増えてきた。そんなご時世に、久しぶりに5マナのクローン。見ての通り、自軍パーマネントは全てコピーできるというのが特徴の1つで、神話レアだった「賢いなりすまし」に迫っている(あちらは相手パーマネントもコピーできたが)。そして今回、さらにこれに「氷雪付与」「多相付与」「+2ボーナス」と様々な特典をつけての勝負である。どんなクリーチャーでも+2されれば大体強いだろうし、このカラーリングの2色で絞るなら氷雪であることも割と意味があるだろう。最悪の選択肢だが、これで自軍の「森」と宣言すれば、それは氷雪マナが出せるようになるのである(正確には「伝説の氷雪土地・森」である)。まぁ、結局自軍にコピーしたいカードが無いとどうしようもないのだけども。
 
背信の王、ナーフィ Narfi, Betrayer King (3)(U)(B) U
伝説の氷雪クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
4/3
あなたのコントロールする他の氷雪とゾンビクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
(S)(S)(S):〜をあなたの墓地から戦場に、タップ状態で戻す。
 氷雪とゾンビという謎の強化を行うおじいちゃんロード。これは青黒の領界カーフェルが氷に閉ざされ、いまやゾンビしか残ってない荒涼とした領界であるためだ。もともと王国があったけど滅亡しちゃった領界で、ゾンビになっちゃった人たちも割と理性が残っているらしいので、この地のゾンビは割と芸達者なのだね。そんなゾンビの王は、渋い増強能力に加えて、ゾンビならではのしぶとさも併せ持つなかなかの手練れ。増強能力がメインなのだからとにかく場保ちが良いことが大事。相手としても、例えば戦闘に入ったあとでこのおじいちゃんを除去して大逆転を狙いたいところだが、氷雪マナ3つを構えておけば除去1回分は無視できるのである。これは素直に1引きしたら氷雪まっしぐらしたくなるクリーチャー。ちなみに氷雪の割り当ては青黒緑赤で、充分な数を集めるためにも、できれば3色以上に広げたい。
 
ニコ・アリス Niko Aris (X)(W)(U)(U) M
伝説のPW・ニコ
〜が戦場に出た時、破片トークンをX個生成する。(破片トークンは、「(2)、これを生贄に捧げる:占術1を行い、その後カードを1枚引く」を持つ、アーティファクト・トークンである)
<+1>: 最大1体までの対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはこのターンブロックされない。このクリーチャーがこのターンにダメージを与えるたび、それをオーナーの手札に戻す。
<-1>: 〜は対象のタップ状態のクリーチャーに、このターンあなたが引いたカード1枚につき2点のダメージを与える。
<-1>: 破片トークンを1個生成する。
【3】
 さぁ、新PWである。ニコ・アリスの製作コンセプトとその過程は公式記事にあげられているので詳しくはそちらを参照。鏡みたいな破片を使いこなす魔術師、というところも一応新機軸ではあるのだが、どっちかっていうとやたら開発チームがトランスジェンダーだっていう部分が強く押し出されてるのが気になるところ。流石にアメリカの企業だけあって、そういうポリコレ的な部分にもアピールしつつのゲーム開発のようである。まぁ、もっと気を遣うべき部分があるんじゃねぇのか、とは思うのだが……とりあえず私としてはニコのことを「彼」と呼んだらいいのか「彼女」と呼んだらいいのかというどうでもいい部分で困ってしまうので、とりあえず「ニコ」と呼ぶことにしよう。いや、でもこの呼び方でも矢澤の影がちらつくのがな……ごめん、ほんとどうでもいい。
 さておき、コストにXを含みながら忠誠度固定というちょっと不思議なデザインになったニコ。このXは全て周りの破片トークンに変換され、多少手間はかかるがダイレクトなアドバンテージソースとして機能する。もちろんそんなトークンは無視してさっさと3マナで出してしまうというのも重要な選択肢で、忠誠度も最終的に破片に変換可能だ。一応狙いたいのは真ん中のマイナス能力だろうが、普通に使ったら2点飛ばすだけの能力になってしまう。破片を駆使して4点6点とダメージアップを狙うことは可能だが、その場合には忠誠度の調整が難しい。となるとなんとかしてプラス能力を使いこなすしかないのだが……アンブロッカブルだけならいいが、いちいちクリーチャーが戻ってくるのは扱いが難しい。もちろん187能力持ちのクリーチャーを使ってダイレクトにプラスにしろってことなんだろうけど、そんなにお手軽に何度も置き直せるような能力持ちクリーチャーはあまり多くないはずだ。白青というそこまで積極的に殴る色じゃない組み合わせなのも使い方を制限しているだろう。何か、ニコを輝かせるデッキのデザインがあればいいのだが……単なるドローソースになっちゃったらつまらないんだよなぁ。
 
ニコ,運命に抗う Niko Defies Destiny (1)(W)(U) U
エンチャント・英雄譚
あなたは、あなたの予顕した追放状態のカード1枚につき2点のライフを得る。
- (W)(U)を加える。このマナは、あなたがカードを予顕するか、予顕したカードを唱えるためにのみ支払える。
対象の、あなたの墓地にある予顕を持つカードを手札に戻す。
 アイドルが大好きで、アイドルに憧れた矢澤にこだったが、自分にはその才能がないと諦め、ただ見守るだけの人生をよしとした。しかしそんな彼女の前に現れた高坂穂乃果のために、にこの人生は大きく変わり始める……というのがラブライブの1期の内容であり、このカードとは何の関係もない。テーロス出身のニコ・アリスはもともとテーロスの絶対的存在の神の庇護の下で育ったため、抗えない運命というものを享受していた。しかし、このカルドハイムにおける神は割と人間に近しい存在。そんな新たな次元で、ニコは自分なりの人生をつかむことができるだろうか。そんなニコの頑張りを描いた英雄譚だが、いきなり「予顕状態のカードの数だけ」とか言われるわがまま設計。2ターン目に予顕1枚からこのカードだと2ライフゲイン。まぁ、1章の効果としてはそんなもの。そして2章でさらなる予顕を追加するか、高コスト予顕を唱えて場を固めるか。それがソーサリーやインスタントであれば、3章でめでたくカード1枚分のボーナスが得られる。トータルすると、最終的に得られるのはちょっとのライフと、ちょっとのマナ。カードアドバンテージは得られていない。うむ、かなり極まったカードだな。デッキの予顕の枚数次第では単なるゴミ。使いこなすにはかなりの覚悟が必要になりそうだが、ハマった時の潤滑油っぷりはまさにオーダーメイドの気持ち良さに違いない。運命に、抗え。
 
鴉の警告 The Raven’s Warning (1)(W)(U) R
エンチャント・英雄譚
1/1で飛行を持つ、青の鳥・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたは2点のライフを得る。
あなたのコントロールする1体以上の飛行を持つクリーチャーがこのターンプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーの手札を見る。カードを1枚引く。
あなたは、ゲーム外にあり、あなたがオーナーであるカードをライブラリのトップにおいても良い。
 カラスってのは多分アールンドさんの使い魔のハーカのことなんだろうね。未来を見ることができるという伝説のカラスのお達しは、なんとまぁ、「願い」の域にまで達しているという。トータルで確実に得られる収益はトークン1体と2ライフ1ドロー。3マナのソーサリーだと考えれば、まぁ、これくらいの収益でも損はしない。そこに任意で「相手の手札が覗ける」がつくのは、コントロールデッキの場合は割と大事な要素かもしれない。そして難しいのが3章である。リミテッドだと正直空気でしかないのだが、構築の場合、相手の手札を覗き見た上でサイドボードからカードを1枚引っこ抜いて備えることができるようになる。サイドボードを使う戦術は最近でもカーンによるカード補充があり、やっぱり状況に応じて選べる15枚は強いってことを証明している。こちらのカードがあれば、同様のシルバーバレッドをメインからがっつり採用することが可能になり、コントロールデッキが望む「1セット目からの優位」が構築しやすくなるのだ。かなり渋いカードではあるが、危険度は見た目の15倍。何が起こるか、それは鴉だけが知っている。
 
領界喰らい、サルーフ Sarlf, Realm Eater (1)(B)(G) R
伝説のクリーチャー・狼
3/3
対戦相手のコントロールするパーマネントが1つ戦場から墓地に置かれるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
あなたのアップキープの開始時に、〜の上に1つ以上の+1/+1カウンターが置かれているなら、あなたはそれらを全て取り除いても良い。そうしたなら、点数で見たマナコストがその数以下である、他の土地でないパーマネントを全て追放する。
 北欧神話、なんか有名な狼もちょいちょいいるよな……私の知識だとフェンリルくらいしかわからないんだが、こいつの元ネタであってるんだろうか? まぁ、とにかく世界全部をごっくんしてしまうダイナミック狼。カラーリングがゴルガリということで、なんとなく「破滅的な行為」リスペクトになっているが、カウンターを貯めるのがちょっと手間であることと、起動タイミングがアップキープ限定なのが違う部分だろうか。一度カウンターを乗せてしまえば雑に全体除去が炸裂。となればなんとかして相手パーマネントをぶっ壊す手段を考えたいところ。追放除去だと誘発してくれないのが黒としては実に悩ましいところであるな。ちなみに相手のフェッチ起動でも平気でカウンターを乗せちゃうので、現環境ではマストと言える「寓話の小道」に対するアンチテーゼとして機能しているのも注目。
 
スカルドの決戦 Showdown of the Skalds (2)(R)(W) R
エンチャント・英雄譚
あなたのライブラリを上から4枚追放する。あなたの次のターンの終了時まで、それらのカードをプレイしても良い。
,あなたがこのターンに呪文を1つ唱えるたび、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 雑にアドを狙い、なおかつ増強もしてやろうというあざとい英雄譚。第1章では衝動的ドローを行い擬似的なアドを確保。禁止の憂き目を見た「僻境への脱出」の後釜を狙う、新たなボロスカラーのアドマシン。ボロスでこうしてダイレクトにドローを狙うカードってのも珍しいが、「なんとか白にもカード引かせたいしなぁ」という開発側の思惑が赤とのタッグで繋がった形。それ以降はなんとか追放したカードを使いたいので呪文をたくさん唱えて、直接自軍のエネルギーに変えていこう。盤面にクリーチャーがいない状態だとしょんぼりなので、3ターン目までに複数のクリーチャーを並べて攻めの姿勢を示したいところだ。そう考えると、4ターン目の動きとしては若干もっさり気味なのが気になるが、まぁ、潜在的なアドバンテージを考えればやっぱり強いか。ちなみに、1章で追放したカードの賞味期限が「次のターンの終了時」までなので、3章でカウンターを置きたい場合は大人しく手札を使うしかない。まぁ、流石にこんだけやってりゃ手札は温存できるか。
 
氷刻み、スヴェラ Svella, Ice Shaper (1)(R)(G) U
伝説の氷雪クリーチャー・トロール、戦士
2/4
(3)(T):「好きな色のマナを1点加える」を持つ、「氷のマナリス」という名前で無色の氷雪アーティファクト・トークンを1つ生成する。
(6)(R)(G)(T):あなたのライブラリを上から4枚見る。その中から呪文を1つ、マナコストを支払うことなく唱えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。
 氷雪一筋ウン十年の匠トロール。なんと何もないところから「マナリス」が生成可能だという。一応氷雪なので名前は「氷のマナリス」になっているが、全然関係ない世界の既存のカードのオマージュが生み出せるクリーチャーってのは史上初じゃなかろうか。そして、「マナリス」っていう名称が「マナを出すモノリス」を表す一般名称だということがわかってちょっと面白い。で、この工作能力だけなら単なる変化球なマナクリーチャーでしかないが、黙々と工房にこもってマナリス作りを続けていると、いつしかマナが余りまくるようになるため、そこからは謎の掘削能力でもってデッキの呪文が唱え放題になる。ハジけ方が極端である。3マナ2/4とそれなりに固いし、出したマナリスはすぐに使えるので起動コストは実質2マナ程度。その過程でパーマネントが1つ増え、それ以降のターンでの使用マナがどんどん増えるってんだから、見た目以上にファンキーな成果が期待できそう。トロールって長生きだから1つのことに没頭し始めると優しく強い奴が多いよなぁ。

 


三つの季節 The Three Seasons (G)(U) U
エンチャント・英雄譚
カードを3枚切削する。
あなたの墓地にある、最大2枚までの対象の氷雪・パーマネントカードを手札に戻す。
それぞれの墓地から、カードを3枚ずつ選ぶ。そのオーナーは、それらのカードをライブラリに加えて切り直す。
 四季ではなくて三季。現代日本と同じように「春夏夏冬」みたいな感じなんでしょうかね。氷雪のためのカードであることを考えると多分「冬春秋冬」だと思うけども。2マナと最軽量のアンコモンなので効果は軽め。1章が「ライブラリから墓地に3枚」で3章が「墓地からライブラリに3枚」という、循環構造を描いているあたりがなるほど四季の移り変わり。その過程で、自分だけはパーマネント2枚分の「収穫」が得られる可能性があり、このカードは立派に2マナのアドソース。氷雪に限定されるのでリミテッドだとスカも増えてしまうが、構築クラスなら選択肢の広い変則ドロー呪文として活躍してくれるかもしれない。その過程で、相手の墓地にあるやべぇカードに退場願ったりもできるのはおまけとしても悪くないだろう。まぁ、墓地対策は3章なので、その手のデッキはその前に何らかの対処はしちゃいそうだけど。なお、こちらのカードはすでに日本語版の訂正が出ているのだが、「印刷でテキストフォントが重なる」という訳のわからないエラーになっている。なぁ、ほんまに最近製品が適当になってない? 大丈夫?

 


悪戯の神の強奪 The Trickster-God’s Heist (2)(U)(B) U
エンチャント・英雄譚
あなたは対象の2体のクリーチャーのコントロールを入れ替えても良い。
あなたは2つの対象の、共通のカードタイプを持つ基本でなくクリーチャーでもないパーマネントのコントロールを入れ替えても良い。
対象のプレイヤーは3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。
 悪戯がすぎる。とにかくいろんなものを交換しようとせまりまくる英雄譚。ちなみにこうしてパーマネントのコントロールを交換するなんてとんでもないことを「悪戯」と形容していたカードには「プーカの悪戯」があり、こちらもなかなかの悪戯っぷりであった。今回は当然、第1章のクリーチャー交換の部分がいきなりのクライマックスになるだろう。この効果は「どんでん返し」の5マナが現代標準なので、多色とはいえ4マナで使えるのは悪くないコスパ。さらに2章ではうまくいけば大きなアドを狙うことも可能。よくある設定として、すでに貼っちゃったオーラなんかはコントローラーが変わっても効果に影響しないことが多いので、その辺りのカードで相手のキーカードを窃盗できる可能性があるし、アーティファクトなら適当な宝物トークンを渡してやるのが手っ取り早い。よく読むと基本土地じゃなければ土地の交換も可能だ。そして3章はエピローグとして相手のライフも3点かすめ取ってくれる。大したことない効果だがついでというには大きいだろう。総じて見れば4マナとしてはかなり色々なことができる楽しげなカード。もちろん、バウンスとの合わせ技で理不尽を叩きつけるオプションも忘れずに。
 
見張るもの、ヴェイガ Vega, The Watcher (1)(W)(U) U
伝説のクリーチャー・鳥、スピリット
2/2 飛行
あなたが手札以外の領域から呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
 白青のアンコは、貪欲にアドバンテージを狙いに行く鳥。「手札以外の領域」ということはライブラリ・墓地・追放領域の3つ(戦場とスタックは考えなくていいからね)。つまり、当然今回のセットの場合、遠回しに「予顕してから唱えろよ」と言っているわけだ。予顕はそれだけでも充分強いギミックだが、それらの呪文が全部キャントリップになったらさらにヤバい。リミテッドで即除去できなかった場合にはかなり危ない鳥には違いない。まぁ、使うためにはそれなりの枚数の予顕が必要なので下準備は大変そうだが。ちなみにせっかくなので他の領域も考えてみると、ライブラリから直接唱える手段はあまり多くないのでメインコンセプトには絡みにくい。となるとやはり狙い目は墓地で、例えばルールスさんがいれば毎ターンアド1枚が確定する。カラーリングも合うし、何かルールスエンジンに新しいギミックが組み込めないもんだろうか。あと、エルドレインの白青アーティファクトで固めるとエムリーも噛み合うギミックになる。「神秘の炉」があれば完璧だったのだが、これだけでも何か面白いデッキが組めそうな気も。

 


トロールの喚起 Waking the Trolls (4)(R)(G)
エンチャント・英雄譚
対象の土地を破壊する。
対象の、墓地にある土地カードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
対象の対戦相手を選ぶ。そのプレイヤーがコントロールする土地の数があなたよりも少ないなら、4/4でトランプルを持つ、緑のトロール・戦士・クリーチャー・トークンを、その差分だけ生成する。
 これまた何やらフレーバーに満ちていそうな1枚。どうやらこの世界のトロール、氷河の中で寝てる場合が多いっぽい。そこで第1章ではそんな土地がぱっかーんと割れて、その分の実りが2章でこちらに。最終的に、そうして侵略した分の土地にトロールが湧き出てえらいこっちゃとなるわけだ。1章2章の間はかなり悠長で、土地が1枚増えたり減ったりすることにこんだけ手間をかけるのもバカらしい。「激情の耕作」なら5マナで同じような状況が作り出せるのだから。しかし、そんな我慢の時間は最終章のドラマティックさを演出するためのタメなのだ。普通に考えたら1章2章で土地の枚数の差は2枚できているので4/4が2体。もちろん、6マナの呪文を唱えるタイミングでお互いの土地の枚数が並んでいることもないだろうから多少の差は出るが、このビッグイニングに最大の結果を出せるようなデッキは狙っておきたい。残念ながらこの時代は土地破壊が叶わないため、主な方向性はとにかくマナを伸ばすこと。「豆の木の巨人」なんかでひたすら土地を伸ばすランプムーブから叩きつければ、溢れ出るトロールたちが相手を蹂躙してくれるはずだ。まぁ、そんだけマナが出るなら「発生の根本原理」とかでもよくない? って話はあるけども。

 

 

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