最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
(エメリアの呼び声)Emeria’s Call (4)(W)(W)(W) M ソーサリー 4/4で飛行を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたのコントロールする天使でない各クリーチャーは、次のあなたのターンまで破壊不能を得る。 & (砕かれたスカイクレイブ、エメリア)Emeria, Shattered Skyclave 土地 〜が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払っても良い。そうしないなら、〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 天使様のハイパーご支援呪文。2体の天使が駆けつけ、しばらくの間は民を庇護してくれる。安全安心だし、次のターンに天使が殴れば勝ちは固い。強いのは間違い無いのだが、まぁ、7マナ神話だと考えるとそこまで驚くようなもんでも無いかな……。ちなみに天使さん自身は破壊不能じゃないので除去られるという部分が無駄にフレーバーに忠実。そして7マナのソーサリーなんてそうそうデッキに入れられるか! というニーズにお応えして土地としてもプレイ可能。さらに神話なのでアンタップインの選択肢ももらっている。至れり尽くせりだが、そのための3ライフはそれなりの代償。まぁ、初手にあったら1ターン目タップインとかでごまかしておけばいいんじゃないかな。リミテッドで初手にあったら死ぬほど悩みそう。どこかに土地も戻せるバウンスはないもんですかね?
(マキンディの雄牛)Makindi Ox (4)(W) C クリーチャー・雄牛 4/4 上陸 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。 ゼンディカー産の雄牛といえば、本当に見どころがなくてしょんぼりだった「柱平原の雄牛」のイメージだったが、この数年で雄牛業界だってちゃんとアップデートしている。1マナ重くなったが4/4としっかりしたボディを手に入れ、さらに攻撃を後押しするための有用な上陸能力まで。5マナのカードの上陸はそこまで使用する機会もなかろうが、相手としても4/4が盤面に追加された上でブロッカーが1体排除される展開はかなり警戒レベルを上げざるを得ないはず。臆すことなく突っ込もう。オックスだけに。 (スカイクレイブの大槌)Maul of the Skyclaves (2)(W) R アーティファクト・装備品 〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。 装備されたクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行と先制攻撃を持つ。 装備(2)(W)(W) どうやら、今回の装備品は「場に出たとき自動でつけられるけど、その分装備コストはクソ重い」という設定になっているようだ。そこで白に多数用意された「自動でつける」能力が効果を発揮するのだね。ただ、こちらの装備品は効果が高いため、このくらいの装備コストでもそれなりに納得できる。そしてわずか3マナで出たときに張れるので、使い減りしないやべぇオーラみたいな運用が可能なわけだ。なるほどここからスタートしたら白の装備能力を集めたくなるのも納得だ。1枚でゲームを壊せる性能なので、リミテッドの際には各色でアーティファクト破壊を怠らないように。これまでの装備品と違って、バウンスで時間稼ぎしにくいのが怖いな。
Practiced Tactics (W) C インスタント 対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを選ぶ。〜はそのクリーチャーに、あなたのパーティーの人数の2倍のダメージを与える。 パーティーみんなでよってたかって袋叩きにする呪文。1マナで使える白のダメージ呪文の基準は、「正義の一撃」の2点である。つまりパーティーが1人でもいれば基準を満たし、2体になればこれは1マナ軽い「神聖なる矢」。トリックとしてはかなり強力な部類だ。この手の呪文はリミテッドなら常に警戒されるものだが、流石に我々も1マナから4点だの6点だのが飛んでくる心の準備はできていない。そういう意味でもかなり奇襲性が高い面白い1枚だ。解決に対応してパーティーを減らされるとダメージ量が変わってしまうので、是非、たくましい友達を多めに用意しておこう。
(うろつくフェリダー)Prowling Felidar (3)(W) C クリーチャー・猫、ビースト 2/3 警戒 上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 フェリダーの新種が久しぶりに。フェリダーはネコ科の何らかの獣だが、ゼンディカー次元発見された「フェリダーの君主」が史上初。その後はゼンディカーで仔フェリダーが見つかった他、カラデシュ、イコリアなどの次元でもいくつかの個体が確認されている(まぁ、カラデシュでは法的に禁止されて絶滅した可能性もあるけどな)。そんなフェリダーの最新作だが、例によってあんまり共通した特徴はない。一応警戒持ちが多い種族だが、それが特徴ってのも違う気がするし。今回は上陸による成長機能が与えられ、珍しくサイズ感でのアピール。悪くない能力ではあるが、このコスト域だと最善手で出した場合でもどこまで大きくなるかは微妙。デッキに2枚3枚と入れにくいのが悩ましい。今回+1/+1カウンターがらみのギミックはゴルガリカラーなので、緑白や白黒になった時のオプションとして考えておくといいか。
(毅然たる一撃)Resolute Strike (W) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。それが戦士であるなら、あなたはあなたのコントロールする装備品をそれにつけても良い。 今回白が推している装備品ギミックを露骨に売り込む1枚。ちなみに装備品推しという意味ではイニストラードの白も似たような傾向があり、同様に「1マナ+2のコンバットトリックに装備品を絡める」という試みでは「腕っぷし」というカードもあった。今回は親玉であるナヒリを筆頭に、こうして装備コストを踏み倒す方向でのボーナスが顕著。白ユーザーは率先して装備品を集めておいても意外となんとか運用できるかも。「巨像の槌」と入れ替わりでこうしたギミックが入ってきたのは、一応の気遣いなんだろうな。 (セジーリの防護)Sejiri Shelter (1)(W) U インスタント 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。 & (セジーリの氷河)Sejiri Glacier 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(W)を加える。 土地にもなるコンバットトリック。性能は「歯止め」レベルで、「抵抗の妙技」や「神々の思し召し」など、環境に居並ぶ同型呪文と比較すると随分シンプルな仕上がり。正直、このくらいの小技の場合はあんまり「土地としておける」はメリットになりにくい気がするので、構築クラスで積極的に採用する意味は薄そう。どうせ2マナなので、「まぁ、置かずにとっておいてもすぐに使えるタイミングがあるやろ」と思ってしまうのでね。対して、1戦1戦での事故率が生死を分けるリミテッドの場合にはこれだけでも文句なしの自由度。初手が「土地4枚」の場合と「土地3枚+これ」を比べたら気楽さが随分違うし、同様に「土地1枚とコンバットトリック」の場合と「土地1枚とこれ」の場合を比較すればやっぱり可能性が桁違い。平均勝率をあげるための頼れる保険。人間力に自信のないアニキはすがりつきたくなること間違いなし。まぁ、どうせそういうアニキはその後の選択も誤るのだろうが……(うるせえ)。
認識否定 Anticognition (1)(U) C インスタント 対象のクリーチャー呪文かPW呪文を、そのコントローラーが(2)を支払わない限り打ち消す。いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上あるなら、代わりにその呪文を打ち消し、その後占術2を行う。 色々と変則的な「本質の散乱」。同じ2マナのカウンターとしては、環境を去る「火消し」との比較になるが、「2マナ追加要求」の部分が同じで、対象はこちらの方が圧倒的に狭い。ただ、「本質の散乱」と違ってPWも視野に入れているのは存外大きく、今時の試合なら、この2面体制だけでもかなり対応範囲は広いはず。そして、「火消し」はゲーム中盤以降に使いづらい局面が増えてくるが、こちらの呪文は相手の墓地さえ用意できればむしろ威力が増す。2マナの完全カウンターが占術まで提供してくれるってんだから、「悪意ある妨害」に満足していた我々にさらなる発展を見せてくれている。今後の世界ではそれなりに見かける呪文になるんじゃなかろうか。墓地のケアまで考えると、マジで「盗賊ギルドの処罰者」あたりのニーズが高まる気もするな。 (珊瑚兜の年代史家)Coralhelm Chronicler (2)(U) R クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 2/2 あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から5枚見る。あなたはその中からキッカー能力を持つカードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。 どうやら今回のキッカー応援団は青のようだ。戦場に出た時点で1枚分のアドの可能性をちらつかせ、さらにその後も恒常的なルーターで後押し。なるほど便利には違いないが……キッカーってそんなに応援したくなるようなギミックだっただろうか……。やっぱり「そんなに連打するもんか?」っていうのが現時点では引っかかる部分なのよね。まぁ、こんなんがいるくらいだし、このセットのキッカーはとてもお手軽コストに設定される可能性もあるが。正直、レアかと言われると微妙な気がする。
Field Research (2)(U) C ソーサリー キッカー(2)(U) カードを2枚引く。この呪文がキッカーされているなら、代わりにカードを3枚引く。 「まぁ、そんなもんやろな」というシンプルなコモン。普通に使えば「予言」と全く一緒だし、中盤以降に余裕があるときのためのオプションが加えられた完全上位互換。キッカーモードだとマナ効率はあまり良くないが、コモンでこの選択肢があるのは悪い話じゃない。青のウィザード系デッキのソーサリー水増しの選択肢としては至極真っ当だ。ちなみに意外なことに、この手の「キッカーしたら枚数が増える青のドロー呪文」というのはこれまで歴史上存在しておらず、「前のゼンディカーはどうなってたっけ?」と思ったら上陸でドローが増える「深遠の謎」があった。まだ未開発の部分ってあるもんなんやね。
(Lullmage’s Dominance) (X)(U)(U)(U) U ソーサリー この呪文を唱えるためのコストは、墓地にカードが8枚以上あるプレイヤーがコントロールするクリーチャーを対象にとるなら、(3)少なくなる。 対象の、点数で見たマナコストがXであるクリーチャーのコントロールを得る。 今セットの誘拐呪文。今回はオーラの形ではなくソーサリーになり、さらに相手コストによる変動相場制が採用された。この手の呪文で個人的に印象深いのは、おそらくこれのベースとなっているであろう「威圧」。どうしても強いクリーチャーをパクろうとするとコストがネックになっていたわけだが、今回はその部分をならず者ギミックで解消してやろうというデザインだ。これで、条件さえ満たせば「相手クリーチャーと同じ分だけマナを払えばパクれる」ということになる。さらに、コピーじゃないトークンなら3マナでいつでもパクれたりもするので、変なところからの活躍が可能。環境が環境なら相手が出した「ハイドロイド混成体」が3マナでもらえたりもしたが、残念ながら(?)同じ環境にいることはない。まぁ、相手が特大でハイドロイド出すのを通したらパクったところで勝てない気はするが……。
Risen Riptide (2)(U) C クリーチャー・エレメンタル 0/5 あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、〜の基本のパワーとタフネスは、ターン終了時まで5/5になる。 極端ボディの壁役エレメンタル。3マナタフネス5は最低限のお仕事だが、普通はあまり求められるものではない。あとは「キッカーを唱える」というのがどの程度実現するか。近い環境だと、ドミナリアでは同じ条件を持つ「炎矢師、ハラー」がいたが、かなりデッキを絞り込まないと「キッカーを何度も使う」というのはなかなか大変な行程ではあった。マナを大量に使うキッカーは、そもそも連打するようなギミックではないのである。となると、わざわざこのカードを使う意味はあんまりない気もするが……今回はマナコスト以外のキッカーもなさそうだしなぁ。 Deadly Alliance (4)(B) C インスタント この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。 対象のクリーチャーかPWを破壊する。 ふむ、時代の流れを感じさせる1枚だ。「5マナで制限なしの除去呪文」は黒コモンではおなじみの設定で、環境によってはこれが4マナまで軽量化されたり、6マナになってボーナスがついたりする。今回は一番基本的な5マナだが、パーティーによるコスト軽減がついたのでかなり強化されたとみていいだろう。1体でも仲間がいれば4マナインスタントで、それより安ければアンコモンでも文句なしというクオリティ。そして、この呪文の効果範囲がPWにまで広がっているのが、M21の「とどめの一撃」と同じ設定になっているわけだ。というか、コスト削減効果がなかったら完全に「とどめの一撃」と一緒。今の世の中、コモンでもばっちりPW対策できるようにしとかないとダメってことですね。黒をやる有力候補となるだろう1枚。除去イズジャスティス。
(悪魔の信奉者)Demon’s Disciple (2)(B) U クリーチャー・人間、クレリック 3/1 〜が戦場に出た時、各プレイヤーはクリーチャーかPWを1体生贄に捧げる。 「肉袋の匪賊」に端を発する、「お互いサクろうぜ」系クリーチャーの新作。現在もたまに「疫病造り師」を使うデッキは見かけることがあるが、「疫病造り師」は基本形から「タフネスが1高い」「クリーチャーサクれないなら手札捨てろや」などなどのボーナスを加えた豪華版なので、このクリーチャーは残念ながらそれに及ぶものではない。ただ、一応「造り師」の功績の1つである「PWも巻き込める」という部分は継承しているので、相手がまずPWを出してきた場合などには、対応しにくいところに手が届く安全保障が得られるのは悪くない。懸念する点があるとするなら、みんなしてパーティーを組みたいと思ったら、場に出てるクリーチャー数は増えそうだなぁ、ということだろうか。
(探検の潜伏者)Expedition Skulker (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、ならず者 2/2 〜はあなたが他のならず者をコントロールしている限り接死を持つ。 2マナ2/2のクマボディにちょっとしたボーナスをトッピング。ならず者が集まると良からぬことを考え出すっていう事例。2マナ2/2は基本的にリミテッドの数合わせ要員だが、接死が付与されると防御力が向上するので中盤以降にも無駄になりにくいのが良い。考えてみれば、序盤に仲間がいない状況ならアタッカーとして機能するし、中盤以降に人数が増え始めたら防御に回れるっていうデザインなので理にかなってはいる。ただ、自分のパーティーにこんな胡散臭いやつがいるのはいいんだろうか、という気もする。ならず者ってRPG的にはシーフとかスカウトの位置なんだろうけど、必ず1人はそういう奴がいるっていう認識は何が起源なんだろう? 幼少の頃にウッドチャックにトラウマ植え付けられた身にはちょいと気になるところだ。
(群れ養い)Feed the Swarm (1)(B) C ソーサリー 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかエンチャントを破壊する。あなたは、そのパーマネントの点数で見たナマコストに等しい値のライフを失う。 なんとまぁ、こんな形で歴史に爪痕を刻んでくるとは……。こないだのテーロスで「ファリカの献杯」が登場した時にも話題になった、「黒いエンチャント対策」である。長い長いMagicの歴史の中で、黒はエンチャントにさわれない(アーティファクトにもさわれない)という不遇の立場がずっと続いており、その結果が古の「日中の光どうしようもない問題」などを生み出したわけだが、いよいよ製作チームはこの聖域にもメスを入れる判断を下したということか。「ファリカの献杯」は相手が選んでサクる形だったのでギリギリ「色の曲げ」で成立していた部分かもしれないが、今回ははっきりと「エンチャントを破壊する」と書いてある。Magic 25年以上の歴史の中で、明確な転換点である。まぁ、無理してるおかげで多少のライフは減るが、こんなもんは黒なら日常茶飯事。今まで流した涙の数に比べれば些事も些事である。ちなみに「対戦相手のコントロールする」と限定されているのは「裏切る恵み」や「悪魔の契約」といった黒特有のカース系エンチャントを機能させるための措置だろう。相手のエンチャントにはなんとか触れるようになっても、自分のところの負債は返済できない。さて、黒が守るべきボーダーラインは、今後どう変化していくのだろうか。あ、除去としては普通に使えるのでありがたいと思います。まる。
(グール・ドラズの泥主)Guul Draz Mucklord (2)(B) C クリーチャー・クロコダイル 2/3 〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 次元を超えて、パワーとタフネスが入れ替わった「背骨ムカデ」。「ムカデ」は圧倒的消耗戦を得意とするゴルガリの基盤クリーチャーとして当時のリミテッドでは渋い活躍を見せたが、パワーが2になってしまうとリミテッドでもますます地味な存在になってしまう。パーティー編成にワニなんて絶対必要ないのもややネックか。今回の(今回も)ゴルガリは+1/+1カウンターを絡めた戦術がベースになっているようなので、その辺りのシナジーを活用し、うまいこと死をメリットに変えらえるデッキに組み込みたい。しかし、なんでワニが死んだら周りの連中が強くなるんだろう。ワニ革で防具でも作るんかな。
(ハグラの締め付け蛇)Hagra Constrictor (2)(B) C クリーチャー・蛇 0/0 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。 あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、威迫を持つ。 ゴルガリが支援する+1/+1カウンター応援ギミックの1つ。登場した直後から+1/+1カウンターがらみの支援は全て受けられるし、周りの連中の突破力も上げてくれるので攻めのデッキでシナジーが見込めるならワンチャン。ただし、攻めのデッキという割には3マナ2/2とサイズが小さいのが悩みどころだし、支援するにしても条件が多いのが微妙なところ。よほどゴルガリ戦術に自信があるんじゃなけりゃ優先度はそこまで高くなさそう。それこそ「巻きつき蛇」でも再録されりゃ価値が跳ね上がるんだが。
(精神刻みのナイフ)Mind Carver (B) U アーティファクト・装備品 〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。 装備されたクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。いずれかの対戦相手の墓地に8枚以上のカードがあるなら、代わりにそれは+3/+1の修正を受ける。 装備(2)(B) ならず者応援装備品。1マナで出して、修正値は+1だけ。最初に無料お試し権があるとはいえ、なかなかの詐欺設定。装備コストが重いという今回の装備品共通の特徴も大きく足をひっぱり、流石に使いたいカードには見えない。しかし、相手をスレッショルド(+1)まで追い込めば、その価値は激変する。+3/+1ならば3マナ支払うのだって我慢できる数字だろう。つまり、このカードを使うからには何としても相手のライブラリを削らにゃならん。ならず者は小器用ではあるかもしれないが全体的にサイズは不足気味。そうした苦手ジャンルを埋め合わせる1枚になってくれるかどうか。レッツミル。しかし、これはどういうイラストなんだろう……。「くたばれ、シビュラシステム」みたいな話か? (夜鷲のゴミあさり)Nighthawk Scavenger (1)(B)(B) R クリーチャー・吸血鬼、ならず者 1+*/3 飛行 接死 絆魂 〜のパワーは、あなたの対戦相手の墓地にあるカード・タイプの総数に1を加えたものに等しい。 夜鷲!!!!! そういうのもあるのか!!! 確かに、「吸血鬼の夜鷲」はゼンディカーが生み出した名作中の名作。3マナ2/3のシンプルボディに飛行・絆魂・接死とキーワードを3つ乗せただけでここまで強くなるものかと驚愕した、当時も名誉神話アンコモンとして様々なデッキで活躍した。そして今回、その夜鷲がパワーアップしての復活。なんと、変化したのはパワーの部分だけで、なぜだか分からんが基準にはあの「タルモゴイフ」ギミックを採用。さらに何故だか分からんが相手の墓地だけを参照するギミックになっているのは、おそらく今回ならず者が切削能力と関係が深いためだろう。単なるアンコモンのパワーの値だけ変化させたらレアになっちゃうあたり、元のカードやばすぎだろ、というのが今更よくわかるのである。1/3だとしても接死があるので決して無駄になることはなく、試合が進めば5点くらいの絆魂フライヤーがわずか3マナで手に入っちゃったり。やはりトチ狂ってるのは間違いない。ならず者業界、一気に盛り上がってない?
(忘却の飢え)Oblivion’s Hunger (1)(B) C インスタント 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれているなら、カードを1枚引く。 黒の軽量コンバットトリック部門。黒には大きく「接死で殺意高める系」と「破壊不能でとにかく死なない系」の2部門があるが、こちらは後者で、最近だと「予期せぬ助力」あたりの系譜。パワー修正も何もないので本当に防御策にしかならず、先輩カードに比べて取り回しがあまり良くないが、そこはボーナスがでかいが故の不自由さ。カウンターギミックが支援できればなんとキャントリップになるので、しっかり使えばここからアドバンテージを生み出すことが可能になる。緑黒系なら複数枚採用しても使い道がありそうだ。
(魂の粉砕)Soul Shatter (2)(B) R インスタント 各対戦相手は、自分のコントロールするクリーチャーとPWの中で点数で見たマナコストが最も高いもの1つを生贄に捧げる。 黒のサクり系除去、期待の新作。もともと黒は「なんかサクれ」というくらいのざっくりした命令をすることが多く、ここに余計な注文をつけるのは鬱陶しい白の役目。「関税」なんかの古い呪文でこの手法が取られていたが、最近は「サクり系はやっぱり黒の領分だなぁ」ってんで、白と黒が手を組んだ時にだけ、この注文付きサクり呪文が開発されていた。少し前には「はじける破滅」が大活躍したほか、現在も「昇華/消耗」をたまにライフ系のコントロールで見かけることがある。そして今回は、いよいよ黒が単色でこのわがまま系サクりカードを実現させた。面白いのは、クリーチャーとPWを区別無く見ている部分。軽いクリーチャーがどれだけいようが、重たいPWがいれば問答無用でそいつが御陀仏。最近いろんなところで姿を見かけるウギンさんはまず間違いなくこの呪文で息絶えるだろう。また、低コストのクリーチャーはマイナス修正なんかで一掃しておいて、残ったデカブツをこれで刈り取るなんてプランも組み立てやすい。変容系やバントオーラなど、とにかく1体を育てるタイプのコンボデッキもあることだし、今後は常に注目される1枚になるんじゃなかろうか。 「隠然たる襲撃/Subtle Strike(KLD)」 C 渋いところからの再録で、一瞬「あれ? これってどこのカードだっけ……」と思い出すのに時間がかかってしまった。正解はカラデシュのコモン。当時も緑黒はカウンターがらみのギミックを押し出す色に認定されており、今回も全く同じ動機で採用されたのだろう。コストの割に盤面に与える影響が大きく、リミテッドでは特に有用だ。 Taborax, Hope’s Demise (2)(B) R 伝説のクリーチャー・デーモン、クレリック 2/2 飛行 〜はその上に+1/+1カウンターが5個以上置かれている限り絆魂を持つ。 あなたのコントロールする他のトークンでないクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーがクレリックであったなら、あなたはカードを1枚引く。そうしたなら、あなたは1点のライフを失う。 ぽっと出のデーモン。今回はパーティーギミックのおかげでデーモンやら天使やらの超常的なクリーチャーでも律儀に職業を名乗ってるのがなんか可愛い。こちらはデーモンかつクレリックという設定で、調べてみたらこの2つを同時に名乗るクリーチャーは史上初らしい。まぁ、普通はクレリックがデーモンを呼び出す側だから、兼任してるのは確かにおかしいんだよな。そして、見ての通りあんまりクレリック的な癒し成分はなくて、サイズアップした時にやたらライフを稼ぐ様子はむしろ癒しというより恐喝にしか見えない。さらに自軍クリーチャーの死亡を自分の力に変え、自軍クレリックの死を明日への財産に変える。ここまで狙いを絞り込まれると、さてクレリックデッキを組もうか、という気にさせてくれる。ごちゃごちゃした能力のおかげで見逃しがちだが、3マナ2/2というプリティキュートなボディサイズを持つ珍しいデーモンなので、普通にビート要員しても強かったり。いっそのこと同じく3マナで他人の死を喜ぶ「冠滅ぼしのガドラク」と並べて狂言自殺デッキとか組んでみたいな。
(墓所妨害)Thwart the Grave (4)(B)(B) U ソーサリー この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。 対象のあなたの墓地にあるクリーチャーカードと、最大1体までのあなたの墓地にあるクレリックかならず者か戦士かウィザード・クリーチャー・カードを戦場に戻す。 このセットのリアニ。M21ではコモンにリアニ呪文を配置するという異例の措置が採られたが、今回は普通にアンコモンだ。リアニ呪文の基準はだいたい5マナでボーナス付きのイメージだが、今回は一応額面上は6マナ。でもまぁ、この環境ならだいたい5マナ以下で唱えることになるんじゃなかろうか。そしてその場合には2体まとめて釣れるという大きなアドバンテージも重なってかなり強力な呪文と言える。例えばならず者とウィザードだけがいる状態なら4マナで唱えて、墓地から戦士とクレリックを呼び出すなんてことも可能なわけだ。下の環境までひっくるめると、何かこの職業の組み合わせでよからぬコンボなんかを開発する人間も出てくるかもしれない。さぁ、過去のならず者の歴史を遡れ。
(ゾフの消耗)Zof Consumption (4)(B)(B) U ソーサリー 各対戦相手は4点のライフを失い、あなたは4点のライフを得る。 & (ゾフの血池)Zof bloodpond 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(B)を加える。 直接ドレイン呪文と土地の合成。ドレイン呪文のベースになっているのは「魂の饗宴」で、5マナで誰かのライフを4点吸うという呪文だった。今回は利便性を加えた分だけ1マナ重くなったわけだが……流石にちょっとなぁ……。6マナも払って盤面に一切影響が出ない呪文は、あまり積極的にデッキインする気は起きない。それじゃ、これが土地も兼任できる場合にどうかというと、まぁ、タップインが許容できるかどうかだ。この呪文を6マナで唱えるのは、本当に土地が揃って相手と引き勝負になった時だけで、その場合には「土地引くな!」と念じてこれが引けたおかげで勝つ場合もあるだろう。ただ、そうして「たまたま引き勝負になった」タイミングのために、序盤にもっさりする土地を入れるのかどうか。まぁ、結局サイクリング土地と同じ判断になるわけだが……一応、イゼット戦術なんかで「墓地のソーサリーとインスタントを数える」ギミックがある場合、こいつは捨てれば墓地ではソーサリーである。そういうギミックのために「デッキの土地の数をよっぽど削りたい」という場合以外は積極的に取りに行く必要はない気もする。 (アクームの戦士)Akoum Warrior (5)(R) U クリーチャー・ミノタウルス、戦士 4/5 トランプル & (アクームの歯)Akoum Teeth 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(R)を加える。 土地にもなるそれなりのファッティ。とても指針が分かりやすいのでデッキインしやすいのだが、使ってる感覚はアンコモンとしてはすこぶる地味である。まぁ、そんだけこのギミックが便利だってことなんだろうけども。こうして地味な上に絶対構築で使われなそうなカードは、せっかくの目玉商品なのに影が薄くてちょっとかわいそう。ここまで重いと、クリーチャーとしての姿を見る機会も少なくて「あぁ、あの土地の裏側の……」みたいな扱いになりそう。
(浄化の野火)Cleansing Wildfire (1)(R) C ソーサリー 対象の土地を破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリを切り直す。 カードを1枚引く。 ほほう、このギミックが。ベースになっているのは、あのモダンホライゾンで開発された「地操術士の計略」。この呪文自体がもともと「幽霊街」のギミックをソーサリーに落とし込んだもので、「相手のやばい土地をとにかく割って危険度を下げる」という使い方と、「自分の土地を壊して他の色に変える」という使い方が可能。そしてそれだけのためにカード1枚使うのはどうかってんで、キャントリップになってるのも共通している。ちなみにモダホラの場合は赤緑の推しギミックが「墓地に土地を置く」というマニアックなものだったのでこのカードが作られたのだが、残念ながらドラフトで使われているのをみたことはない(まぁ、モダホラのドラフトあんまやってないけど)。今回は、そんなモダンレベル(?!)の呪文がさらに軽くなって登場。一応の違いは、ライブラリから出した土地がタップしてるかどうかの部分である。普通に考えて、3マナで唱えてアンタップインするよりも2マナで使えてタップインの方が圧倒的に使い勝手がいいだろう。そういう意味ではモダンレベルを超えちゃった呪文だ。今回どの程度危険な土地が開発されるかは現段階では未知数だが、緑を使わずとも手軽に他の色にアクセスできる土地調整呪文として活躍できそう。当然、これを使って強引に上陸を誘発しなさい、ってのも開発部の狙いだろうから、ヘンテコな見た目の割に色々と使い道の豊富な呪文だ。個人的には、とてもお気に入りなのでなんとか使っていきたい。いや、別に「土地が割れる音はなんであれ気持ちがいい」とかいう偏執的な理由じゃないよ。ほんとだよ。
(グロータグの夜走り)Grotag Night-Runner (2)(R) U クリーチャー・ゴブリン、ならず者 2/3 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそのカードをプレイしても良い。 サボター能力でいわゆる衝動的ドロー誘発するアドバンテージ生成ゴブリン。ダメージが通り続けるなら爆アド量産マシンなのだから強いに決まっているが、さて、どれくらい通るものだろうか。堅実に行くならパワー2以下をアンブロッカブルに仕立て上げる「Sneaking Guide」あたりとの併用が想定されているのだろうが、衝動的ドローはめくったターンにある程度マナを確保しておきたいので、毎回起動型能力を使い続けるのは無理がある。狙うなら、同様のギミックが豊富で回避能力が与えられそうな青との共闘か。まぁ「泥棒カワウソ」のときもそうだったけど、相手としては3マナくらいで「絶対ブロックしなきゃいけないクリーチャー」が出てくるとそれだけでうんざりするもんです。うまいこと相手のヘイトを稼げる存在になりたいものである。
(乱動する渦)Roiling Vortex (1)(R) R エンチャント 各プレイヤーのアップキープの開始時に、〜はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。 プレイヤーが呪文を唱えるたび、その呪文のためにマナが支払われていないなら、〜はそのプレイヤーに5点のダメージを与える。 (R):あなたの対戦相手は、このターンライフを得られない。 久しぶりに出た「絶望の荒野」系カードの新作。名前からするとむしろ「硫黄の渦」の子孫という方が近いか。先輩カードに比べると1マナ軽くなった代わりに「毎ターン与えるダメージの減少」「ライフゲインの禁止が起動型能力に」という2点が変更されており、ライフゲインをメタるカードとしてはちょい手間がかかるようになってしまった。一応自分がライフゲインを狙うならこの設定にも意味があるが、こんなカードを置く赤いデッキで自分のライフゲインを気にしててもしょうがないだろう。多少使いにくくなってしまったが、もう1つの能力である「マナを無視した呪文への罰則」はなかなか面白い。まぁ、一番の仮想敵だった「創案の火」が既に故人になってしまっているが……。その手の悪さをするカードってのは常にどこかに身を潜めているもんである。下の環境まで含めて、どこかでサイドボード要員として活躍する日はくるかもしれない。
(隠れ潜む案内人)Sneaking Guide (R) C クリーチャー・ゴブリン、ならず者 1/1 (2)(T):対象のパワー2以下のクリーチャーは、このターンブロックされない。 赤がよくやる「パワー2以下のブロック制御」カードの新作。これまでは「ゴブリンのトンネル掘り」のデザインが基本で、2マナで登場してタップで起動だったが、今回は1マナで登場して2マナで起動。この起動コストはたかだか2点以下のダメージを通すために払い続けるのはしんどいので、弱体化してしまったとみていいだろう。上にいるダメージでドローできるゴブリンみたいなやつが仲間にいるなら一応採用を検討してもいいが、1マナだからってあんまり採用したいクリーチャーではない。赤メインで、どうしてもならず者が見つからないって時の保険に。
(ぐらつく峰の伏兵)Teeterpeak Ambusher (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 1/3 (2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 今回のブレスクリーチャー。ただ、起動コストが3マナとやたら重くなってしまったので運用はあまり楽ではない。似たようなデザインの「大胆な刺突者」が使われた記憶もないし、戦士で固める時以外はあんまりいらない子な気がする。まぁ、土地が並ぶ前提なら一応フラッドの受けとはいえるが……。
「苦しめる声/Tormenting Voice(M19)」 C ここしばらくは上位種である「胸躍る可能性」が収録されていたが、久しぶりに初心に戻ってこちらになった。もっと初心に戻ると「野生の勘」になったりするけど……多分もうあの呪文が登場することはないやろな。「なんでぇ、弱くなってんじゃねぇか」と思うかもしれないし、実際そうなのだが、まぁ、そこまで大きな変化でもないし、個人的にはこれでスタンダード環境で「胸躍る可能性」とどちらも使用可能になったという事実の方が気になる。やろうと思えば赤単でもライブラリを掘り進む速度がかなりあげられるのだ。イゼット系のデッキを使うなら一応気にしてもいいポイントじゃなかろうか。ちなみに今回はならず者系のデッキが墓地が増えるのを手ぐすね引いて待ってるので、相手次第では多少警戒する必要があるかもしれない。
(野生の魂、アシャヤ)Ashaya, Soul of the Wild (3)(G)(G) M 伝説のクリーチャー・エレメンタル */* 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。 あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加えて森・土地でもある。 アシャヤさん!! よかった、アシャヤさんも生きてる扱いだったか……。まぁ、もともとが「ゼンディカーの魂の一部の具現化」とかなので死ぬって概念があるのかどうかもわからんけども。ニッサが呼び出したエレメンタルのアシャヤさん。これまで実際のカードに関係したのはニッサが出すトークンだけだったが、この度めでたく単独カード化。その性質は非常にわかりやすく、「マローの魔術師モリモ」などと同じ「土地サイズ」クリーチャーである。トランプルすら無いそのボディは神話として見ると物足りないが、アシャヤはどっちかというと強さより特別感で神話らしさを出している。何しろ「人は石垣」ならぬ「人は森」である。どんな奇術を使ってるのかはわからないが、彼がいる限りは全てのクリーチャーが森。つまり、緑マナを生み出すマナソースになる。「いや、5マナのクリーチャーが出た時点で、そんなご大層なマナ加速なんていらないし、クリーチャーだってマナ出すために呼んでるわけじゃないし……」と色々ツッコミは入るだろうが、問題はそこじゃない。人は森なのだから、当然そこもアシャヤさんのサイズカウントに数えるということになるのだ。つまり、アシャヤのサイズはほぼ全てのパーマネントの数に等しい……。うーんビッグ。いや、だからせめてトランプルをよ。まぁ、5マナでこれだけのサイズが呼べるのだ、あとは煮るなり焼くなり好きにしたらええ。とりあえずグレートヘンジ入れとくと、とにかくいろんな理由で出る。多分「アシャヤ出す→他のクリーチャーから2マナ出してヘンジ出す」が普通にいけると思う。この秋のトレンドはグレートアシャヤだ。さぁ、デッキを作ってみよう。
(バーラ・ゲドの復活)Bala Ged Recovery (2)(G) U ソーサリー 対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。 & (バーラ・ゲドの聖域)Bala Ged Sanctuary 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(G)を加える。 おもて面だけの効果なら「喚起」と全く同じ。3マナとやや重くはあるが、緑にしては珍しく制限なしに好きなカードを戻すことができるので、長期戦が狙いのデッキならバカにできない利便性を誇る。で、そんな「まぁ、たまに使うと強いこともあるよね」という渋いカードにさらに土地になるという渋い効果をつけたものがこちら。渋い&渋いの組み合わせの結果、やっぱり渋いカードではあるのだが、弱くないカードに強いボーナスがついたのだから、そりゃ便利ではある。「喚起」の効果は絶対にゲーム序盤では使わないので、土地としておいた方がいいかどうかの判断がやりやすいのもありがたい。この環境、「とりあえずいれとこ」でいろんなカードがブチ込めるのでデッキ密度がかなり濃くなりそうだな……。 (不屈の生存者)Dauntless Survivor (1)(G) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 「鋼胴の甲虫」ならびに「サテュロスの木立り踊り」などの種族変更再版。これで同じ能力を持つクリーチャーは史上4体目となるが、今回は種族の変更にちゃんと意味があるのでOKだ。誰もいない状態でもとりあえず2マナ2/2で仕事がこなせるほか、ゴルガリが推すカウンター戦術の基盤を為すために相変わらずリミテッドでは重宝する小兵である。クリーチャータイプが戦士になっており、仮想パートナーの黒は戦士が第3色であまり多くないのもプラス要因。これまたとりあえず入れておけの精神である。
(カルニの待ち伏せ)Khalni Ambush (2)(G) U インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。 & (カルニの領域)Khalni Territory 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(G)を加える。 こちらは「襲撃」の土地追加版。一応元になった呪文よりも1マナ重くなっているが、効果と利便性を考えればこれはしょうがないところか。流石に除去は大事だからあんまり土地としては置きたくはないのだが、背に腹はかえられぬ。どっちかっていうと、最近緑は贅沢になってきて「一方的格闘」が増えてきてるので「えー、今更普通に格闘すんのぉー? 遅れてるぅ」みたいな文句の方が多いかもしれない。人間は贅沢を覚える生き物なのだ。 ニッサのゼンディコン Nissa’s Zendikon (3)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(土地) エンチャントされた土地は4/4で到達と速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。 エンチャントされた土地が死亡した時、そのカードをオーナーの手札に戻す。 うおー、ゼンディコンまでおるー。こういうところでちゃんと「懐かしいやろ」って刺激してくれるのは嬉しいわね。まぁ、ゼンディコンに大した思い入ればないけども。知らない人のために触れておくと、ゼンディコンは最初にゼンディカーを訪れた時に各色に配置されていたサイクルで、共通仕様は「土地に貼ってクリーチャー化するオーラ。死亡時にその土地が手札に戻る」というもの。ゼンディカーは土地が動き出す次元なので、「土地も一緒に戦ってくれるで」という雰囲気を出しつつ、死亡時の回収効果で上陸の底上げも狙えるというデザインだ。まぁ、リミテッドでしか見かけなかったわけだが、軽くて空を飛んでいる「風のゼンディコン」はそこそこ人気だった。今回は流石に全色に入れる余裕はなさそうだが、ニッサの計らいで緑に1枚だけ。4マナというコストは似たようなカードの大先輩である「生きている地形」が5/6だったことを考えるといささか物足りないが、到達も持っているので汎用性は高い。5マナ以上あるタイミングなら速攻クリーチャーとしても機能するので意外と芸達者だ。同じセットの基本バウンスである「乱動への突入」が土地を戻せないので、殺される心配がないのもよいね(まぁ、このオーラ自体は戻されるが)。
「狂気の一咬み/Rabid Bite(M20)」 C あ、こっちなら一方的格闘やね。これを基本除去に認定するなら、やっぱり格闘と違う能力名を考えた方がいい気はするよな。これが登場した時の緑、だいたい強いよ。
(群れのシャンブラー)Swarm Shambler (G) R クリーチャー・ファンガス、ビースト 0/0 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。 あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーが対戦相手のコントロールする呪文の対象になるたび、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。 (1)(T):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 突然のファンガス! 自然が元気なゼンディカーなので、菌類だって当然頑張っているのだ。1マナ1/1、自力でサイズアップ可能。レアであることを考えれば「そんなもんか」というレベルだが、サイズアップされるのがうっとうしくて除去しようとすると、ポロリと昆虫が落ちてくる。ふむ、狙っている方向性は「胞子網の織り手」なんかと同じか。1マナで出して、相手を悩ませて、パーマネントの数で得するなら御の字。手軽にカウンターを運用できるので「議事会の導師」や「鍛え抜かれた古参兵」など、M21のカウンターがらみのギミックと組み合わせても面白いかもしれない。なんにしても1マナなので、気楽に使い潰せる決戦兵器として構築シーンでなんか悪さ出来そう。
Tangled Florahedron (1)(G) U クリーチャー・エレメンタル 1/1 (T):(G)を加える。 & Tangled Vale 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):(G)を加える。 初見でちょっと笑ってしまった。なるほど、その発想はなかった。なんと、「土地併用カード」シリーズなのに表と裏でやれることが一緒っていう。確実に狙って作ってやがるな……。これまた難しい選択肢で、土地が最低限揃っている初手の場合、これを置くのか、唱えるのかは本当に難しい。クリーチャーとして出せばマナ加速になるが除去られるリスクは増える。土地にしておけば除去はされないだろうが、単なる森の下位互換。さてどうする? ……まぁ、相手が除去使ってくれるならそれでいいんだから、やっぱりクリーチャーとして出すことの方が圧倒的に多いと思うけども。1ターン目にセットするのは、多分初手に土地1枚の時だけだな。
Brushfire Elemental (R)(G) U クリーチャー・エレメンタル 1/1 速攻 〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 マルチカラーアンコモンのグルールがこれってことは、グルールが推すギミックは「上陸」で間違いないだろう。上陸でサイズアップする伝統的なデザインで、コストパフォーマンスはそこまで飛び抜けたものではない。かつての英雄である「板金鎧の土百足」の方が強い部分が多い。でもまぁ、一応デザインは理にかなっており、2ターン目に速攻で殴る場合に、相手が先に出したブロッカーを気にしないでいいのは大事だ。その後も毎ターン土地を置いて殴っていけば、相手はそれなりのブロッカーを出すまでサンドバッグ状態になる。カウンターをかいくぐれるタイミングで素早く展開してビートを刻みたい。また速攻環境になるのかな? どうかな?
Kaza, Roil Chaser (U)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、ウィザード 1/2 飛行 速攻 (T):あなたがこのターンに次に唱えるインスタントかソーサリー呪文は、そのコストが(X)少なくなる。Xは、この能力の解決時にあなたがコントロールしているウィザードの数である。 イゼットカラーを先導するレジェンドさん。飛行+速攻というと、現在大活躍の「スプライトのドラゴン」や、過去に活躍した「嵐追いの魔道士」といったビート役のイメージだが、こいつの場合は一味違う。なんと、変則的なマナ加速クリーチャーである。自身がウィザードなので最低でも1マナの軽減。つまりタップして(C)を出すクリーチャーという扱い。ウィザードが増えればこのサポートがどんどん大きくなり、特大火力や追加ターンといった夢のソーサリーにつなぐことが可能になるのだ。サポートのために集めたいウィザード自体がインスタント・ソーサリーギミックに深く関わっているので、自然とシナジーが形成されるのが見どころだ。さて、何をどう唱えたものか。デッキメイクのセンスが問われる1枚。ちなみにリミテッドだと地味にペチペチ空から殴る人。
(荒廃者の槌)Ravager’s Mace (1)(B)(R) U アーティファクト・装備品 〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。 装備されたクリーチャーは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受けるとともに威迫を持つ。 装備(2)(B)(R) ラクドスカラーのアンコモンはまさかの装備品。エルドレインの「鋼爪の槍」の時と同じ措置だが、あっちは装備品フィーチャーではなく「騎士のためのボーナス」としての1枚だったので意図がわかりやすかったが、さて、このデザインはなんだろう……単にパワーがでかくなる装備品だし、「赤黒は脳筋でとにかく突き進め」ってことなんですかね? この世界の装備品のお約束通り、出した時だけ自動で付くけどその後の装備はかなり重い。パーティーを揃えて、できればトランプル持ちのメンバーに担がせて一気に勝負を決めたいところだが……どれくらい使えるんかなぁ。
(ウマーラの神秘家)Umara Mystic (1)(U)(R) U クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 1/3 飛行 あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 レアの人と違って、こちらのイゼットはわかりやすく攻め傾向。あの「小柄な竜装者」のバージョンアップ版だ。ステータスも色も何もかも同じだが、パンプアップの条件が「インスタントとソーサリー」に加えて「ウィザード」もOKになった。この手のイゼットギミックは、リミテッドで狙おうとするとどうしても「クリーチャーが足りなくて……」というバランス崩壊の危機をはらんでいるものだが、味方ウィザードも燃料になる今回のデザインなら、クリーチャー数を維持しながら無理なく旨味を味わえる。4部族の中でも、ウィザードは集めて専門デッキを作るモチベーションが高めやすそうである。
(万能ナイフ)Utility Knife (1) C アーティファクト・装備品 〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。 装備されたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 装備(3) いわゆるひとつの十徳ナイフ。そういえば十徳ナイフってよくネタで見かけることはあるけど、実際に見たり使ったりしたことないな……だいたいよく使う機能から壊れていくって話を聞くけど、実際にお得なんでしょうかね? さておき、この世界の十徳ナイフもやっぱり最初のうちは面白いが、そのうち面倒になっていくタイプのツール。何しろ効果自体は「小剣」でしかない。「小剣」の装備コストは1なので、このカードが優っているポイントは、最初に装備する1回分の1マナだけである。その後の装備コストの面倒くささを考えると、「面白そうだから買ってみたけど実際はつかわねー」っていう宿命は変えられない気がする。一応、白に用意された「ついでに装備する」ギミックが豊富な場合だけはこの+1がインスタントトリックとして使える可能性はある。コモンでかき集められるカードなので、そういうデッキになったら、一応カタログをみて好きなデザインを決めておこう。 PR |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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