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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>
Aggravate 逆鱗 (3)(R)(R) U
インスタント
〜は、対象のプレイヤー1人のコントロールする全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、可能ならばこのターン攻撃に参加する。
 
 さかさうろこに触れたな! ……もう、あんな妙な言い回しのせいで一時みゆきちが漢字読めないアホの子みたいな疑惑が出て困ったわ。そんなわけないでしょ。ちゃんと大学出てるのよ。しかも大学時代にお勉強が楽しくて「将来なんの職業に就こうかな」って発言して周りから一斉に「声優やって!!」って突っ込まれたことがあるのよ。あの子、ちょっとどっかおかしいのは間違いないけど、普通に出来る子だから。……ものすごく閑話休題、今回の全体火力だ。……うわぁ。マジですか。5マナで1点が今回の全体火力ですか。そりゃま、相手にしかいかない火力だし、攻撃強制オプションもついてるし、単体で見ればそこそこのスペックだとは思うんだけど、やっぱり「鞭打ち炎」とか「轟く激震」とか、ある程度低コスト、高ダメージで「これがあるから赤は油断出来ないぜ!」みたいなカードが欲しかったのだが……今回は人間に優しくない火力は入らないってことなんだろうか。ちなみに、このカードで逆鱗に触れられて起こっているのは吸血鬼のおばちゃん。お気に入りの椅子を壊されたそうですよ。イラスト見る限りだと椅子ってレベルじゃねぇけど。
 
 
Archwing Dragon 大翼のドラゴン (2)(R)(R) R
クリーチャー・ドラゴン
4/4 飛行 速攻
各終了ステップの開始時に、〜をそのオーナーの手札に戻す。
 
 新世代の火の玉野郎。速攻持ちで手札に帰るクリーチャーといえば、古いプレイヤーならば当然知っているだろう、テンペスト期に登場したヴィーアシーノ軍団が先駆けだ。このクリーチャーと比較するなら、パワーが等しく、1マナ軽い「ヴィーアシーノの砂漠の狩人(9ED)」と、コストが一緒でパワーが1だけ高い「ヴィーアシーノの殺し屋(ULG)」の2体がいる。過去に基本セットに収録する人気投票では1マナ軽い「砂漠の狩人」が対決を制しており、この手のクリーチャーは複数回唱えることが前提となっているので、やっぱり軽い方がいいんだね、という当たり前のことを世に知らしめてくれた。そう考えると、このドラゴンは4マナと少しばかり重たい。毎ターンコンスタントに出し続けていては他に何も手に付かないだろうし、カウンターを食らう隙も大きくなるだろう。しかし、どうせこのクリーチャーは手札に複数枚来ても腐るだけだし、相手の妨害を気にせずに「火力」としてガンガン撃っていった方がいい。コストの問題についても、このクリーチャーがマナカーブの終点に位置するようなビートだったらさほど気にせずに展開していけるはず。似たようなセッティングの「地獄の雷(ALA)」は当時の赤単バーンで猛威をふるったわけで、再利用可能なこのドラゴンだって、出番はあるはずだ。
 
 
Banners Raised 掲げられた軍旗 (R) C
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 
 人間の反撃を祝して掲げられた大量のアヴァシン教シンボル。これだけ全軍を鼓舞すれば、呂布だろうが張飛だろうがかかってこいってもんですよ。ただ、担ぎあげられた旗は単なる「オークの軍旗(6ED)」。1マナの仕事と思えばそんなもんだろうが、わざわざカード1枚つかってまでして誇示するような成果でもない。我々は「やるぞー!」じゃなくて「敵将、討ち取ったリー!」の旗印がほしいのである。
 
 
Battle Hymn 戦いの賛歌 (1)(R) C
インスタント
あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい(R)を加える。
 
 赤がちょいちょい血迷って送り出す、赤マナ大好きカード。何度もチャレンジしているだけあって、「煮えたぎる歌(9ED)」という成功例もあるのだが、残念ながらこの割と早い世代の1枚が一番の成功例で終わってしまっているのが難儀。現環境の「業火への突入」も14引き候補の1枚になっているが、個人的にヒット作だったのが「内なる火(SOK)」。マジでどう使えばいいか分からなかったからな。で、そんな情けない先輩も多く抱えるこのカードだが、一番近いのは「輝石の儀式(ONS)」だろう。種族制限こそ取っ払われたが、その分出るマナが1マナ減ってしまった。「輝石の儀式」が使われたっていう話は聞いたことがないので、このカードも推して知るべし。これが役に立つほどクリーチャーが湧いてる状態なら、そりゃぁマナなんか出さないで殴った方が早いんだからさ。
 
 
Bonefire of the Damned 忌むべき者のかがり火 (X)(X)(R) M
ソーサリー
〜は対象のプレイヤー1人と、そのプレイヤーのコントロールする各クリーチャーにX点のダメージを与える。
奇跡・(X)(R)
 
 赤の神話ミラクルは、なるほどミラクル。めくったとたんにX火力をインスタント発動出来るわけだが、その効果たるや、一方的にインフェルノめいた爆風が相手に襲いかかる。まぁ、クリーチャーを狙う場合にはそこまででかいコストも必要ない気がするんだけど、とにかく相手はガタガタになること確実である。まさに奇跡。問題は手札に来てしまった時のコスト設定で、流石にこれだけ一方的な効果となるとコストは重め。1点微震に3マナかかり、「轟く激震」クラスまで手を伸ばせば5マナ必要になる。でもまぁ、自軍に影響を与えないことを考えればボチボチか。幸い「地震」と違って空にも届くようになっているので、現在「未練ある魂」などを対策するために投入されている「鞭打ち炎」あたりと1枚入れ替えてみるのはおもしろかもしれない。本体火力って1点や2点では評価されないことがほとんどだけど、一応プレインズウォーカー対策として使えるので、それなりに有効だとは思いますよ。
 
 
Burn at the Stake 火炙り (2)(R)(R)(R) R
ソーサリー
〜を唱えるための追加コストとして、あなたのコントロールする好きな数のアンタップ状態のクリーチャーをタップする。
〜は、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、この方法でタップされたクリーチャーの数の3倍のダメージを与える。
 
 重たいレア火力。そして、これを使うためにはとにかく人手が必要だ。準備が大変な火力っていうと、たとえば「心魂破(10ED)」なんかを思い出しちゃうと使えねぇんじゃねーかと思ってしまうが、このスペルは手間に見合うだけの効果が期待出来る爆弾カードにしあがっている。「3倍」というのが絶妙な設定で、最悪クリーチャー1体でも5マナ3点ソーサリーなので最低限の仕事はしてくれる。2体なら6点になってプレイヤーにぶち込んでもいいクラスになるし、3体以上ならば9点、12点。なんとクリーチャーが7体並べばそれだけでゲームに勝ててしまうのだ。そりゃ怖い。まぁ、例によって「クリーチャーが7体もいるんなら(略)」という文句はあるだろうが、7体は嘘でも3体くらいが動きも取れずに突っ立っている状態は割とありがち。そこから突然9点も吹き出せば、充分ゲームが決められるんじゃなかろうか。
 
 
Dangerous Wager 危険な賭け (1)(R) C
インスタント
あなたの手札を捨てる。その後、カードを2枚引く。
 
 シンプルなテキストに数々のチャレンジを挑む、蛮勇のドロースペル。わずか2マナで2枚引けるってのは、赤にとっては割と事件だ。いや、まぁつい最近「捨て身の狂乱」が出たばっかじゃん、と言われると返す言葉も無いのだが、このカードには「その後捨てる」なんてけちなことは書いてない。2枚引いたらそいつは手札だ。ただ、けちなことは書いてないが、無体なことは書いてある。このカードで引く前に、手札があぼん。これが「トレイリアの風(7ED)」ならば捨てた分だけ帰ってきたわけだが、このスペルにはそんなこたぁ書いてない。あくまで2枚だ。つまり、手札が2枚以下の状態で唱えないと、損するだけという結果。しかし、じゃぁ弱いかっていうと、そこが微妙なのが赤という色の難しさ。仮に先手を取ったとして、1ターン目に山を置いて「苛立たしい小悪魔」で相手に4点、続く2ターン目に引いたカードが「轟く怒り」だったりすると、じゃぁ奇跡を起こそう、ってんで本体に5点打ち込み、さらに土地を置き、手札から2体目の「小悪魔」が出ればさらに4点。この時点で既に手札は3枚。次のターンも土地を置き、何か1マナのカードをプレイすれば、2マナ残した状態で残り手札は2枚。その中にこのカードがあれば、まぁプレイしてもいいかな、って気もしてくる。流石にそこまで上手く回るもんじゃないだろうが、インスタントで引けるので奇跡のトリガーにもなるし、軽い・速い・回せる・は、「トレイリアの風」に興味を示さなかった青なんかじゃなく、赤にあってこそ活きる部分だ。さて、使えるものなのかどうか……リミテッドなら割と手札が無くなる機会はあるので、案外ふつーにドロースペルとして使えそうな気がする。
 
 
Demolish 破砕 (3)(R) C (M11などから再録)
ソーサリー
対象のアーティファクト1つか土地1つを破壊する。
 
 毎度お馴染み、再録にも貫禄が出てきた便利カード。そういやこいつの初登場はオデッセイなんだなぁ。もう「略取(7ED)」は帰ってこないのかなぁ……。とりあえず、アーティファクトを割る目的でメインから入れておいて、暇なら土地を割ってささやかな嫌がらせをするのが基本的な使い方。なんか、4マナで土地が割れるのがすっげぇ久しぶりなので、それだけで希望がもてるってもんです。ちなみに、今回赤がアーティファクトを割る手段はこれだけ。あれ、割と大事?
 
 
Dual Casting 二重詠唱 (1)(R) R
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは、「(R)(T):対象の、あなたがコントロールするインスタントかソーサリー呪文1つをコピーする。あなたは、その対象を新たに選んでも良い」を持つ。
 
 タップ能力付与オーラシリーズの赤。レアで与えられたことからも分かる通り、なかなか豪儀なプレゼント、自分の呪文限定だが、お手軽に「余韻(M12)」が撃てるようになるのだ。これにより、どんな火力でも1マナで効果が倍になり、アドバンテージなんて言葉では語り尽くせないくらいのぜいたくな時間を過ごすことが出来る。リミテッドでも、5〜6枚も火力が引けたなら充分採用出来るレベルの効果である。構築においても、「紅蓮術士の昇天(ZEN)」があれだけ強かったのだから、これを用意したら強いのは間違いないのだが、実際にデッキを組もうとすると、どうしてもオーラであるという点で行き詰まる。オーラを張らなきゃいけないんだからそれなりのスペックのクリーチャーを用意しなきゃいけないけど、このカードを味わい尽くしたいなら、「赤青昇天」のようにノンクリーチャーにしてぎっちぎちにスペルを詰め込みたい。この矛盾を解決出来ない限りは、構築レベルでの登用は流石に厳しいか。ソーサリーから出るトークンでごまかす、っていう手もあるけど、その場合はクリーチャーが脆すぎるからなぁ。赤緑にして「ダングローブの長老」や「スラーン」でも使ってみるか? ……殴るよなぁ。
 
 
Falkenrath Exterminator ファルケンラスの駆除屋 (1)(R) U
クリーチャー・吸血鬼、射手
1/1
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
(2)(R):〜は、対象のクリーチャー1体に、自身の上に置かれた+1/+1カウンターの数に等しい値のダメージを与える。
 
 カウンターを載せることで大きくなっていき、さらに次の獲物を狙うために狙撃を行う。順番こそ逆だが、似たようなムーブを見せたクリーチャーとしては「戦利品稼ぎ(RAV)」なんてのがいた。射手という珍しい職種も一緒だ。ただ、あちらはフライヤー限定とはいえ、雇った時点で既に弓に矢をつがえて万全の体制で参戦してくれた。マナを払えばポロポロとフライヤーが落ち、ご褒美のカウンターはむしろ副次効果といっても良かった。しかし、このクリーチャーったら何故か手ぶらで来る。「武器は現地で調達する主義なんで」と気取ってみるも、その状態じゃぁ単なる1/1。折角の砲身は空っぽだ。じゃ、なんとか充填しようと試みるわけだが、充填方法は基本的にスリス戦術のみ。ワンパン通せれば獅子奮迅の働きだろうが、そこまで行くのが茨ロード。アンブロッカブル付けたり、相手クリーチャーを封じたり、とにかく必死に通すしかない。当初の情報だと3マナってことになってたので絶望的かと思われたが、2マナならばちょっと序盤にまごついた相手に向けて、ワンパンチ入れるチャンスくらいはあるだろうか。今まで以上に一瞬が勝負を分ける吸血鬼であるが、ブン回りがあることを考えると、入れてみたい欲求は起こるなぁ。
 
 
(Fervent Cathar 熱血漢の聖戦士 (2)(R) C
クリーチャー・人間、騎士
2/1 速攻
〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、ターン終了時までブロック出来ない。
 
 相手を殴ろうと速攻を持って出かけたが、パワーとタフネスを忘れた陽気な「交差路の吸血鬼」。「交差路の吸血鬼」はリミテッドで獅子奮迅の活躍を見せるキーコモンであり、このカードはそこに「マルコフの大将軍」のごとく、隙を縫って自分もワンパン入れる効果が加わった。相手が「甲冑のスカーブ」なんかを使っていて「交差路の吸血鬼」が一度も殴れない、なんてシーンもそれなりに見かけるので、この速攻による2点が交差路さんを上回るタイミングも、無いことはないだろう。ただ、やっぱり彼女の強さは「素出しでも別に強い」という部分で、3マナパワー3の安心感が、単なる187の一芸クリーチャーでは終わらない強みだった。このカードの場合、残念ながら「活きる」タイミングが比較的狭い。総合的に見て悪いカードではないが、交差路さんに出会ってしまった後だと、ちょっと気もそぞろ。あのおっぱいの魔力には抗えないからなぁ。
 
 
Gang of Devils 小悪魔の一団 (5)(R) U
クリーチャー・デビル
3/3
〜が死亡したとき、最大3つまでのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とし、それらに3点のダメージを割り振って与える。
 
 機能の微調整を行った「燃え投げの小悪魔」。あいつぁイニストラード赤コモン業界ではかなり大事な役を担っていたわけだが、今回のこいつも、なかなか大事な仕事が回ってきた模様。死んだときに与えられるダメージは3点。「燃え投げ」と一緒だが、総コストが1重たい。その理由は、使う火力が「火山の槌(9ED)」ではなくて「弧状の稲妻(USG)」だから。この2枚のソーサリーのコスト差も1なので、分かりやすくつじつまが合っている。6マナもかかってやれる仕事が「燃え投げの小悪魔」と似たり寄ったりというのは少々寂しい気もするが、やはり分配出来て無駄がない火力というのは良いものだ。ぽこぽこと湧き出て徒党を組む鬱陶しい人間どもを一網打尽にするべし。
 
 
Guise of Fire 火の装い (R) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは、+1/−1の修正を受けるとともに可能ならば毎ターン攻撃に参加する。
 
 装いっていうか単なる焼身自殺なんですけどね。パワーが上がるってことは、その炎で敵も巻き込みたい、っていう意志の現れなんだろうか。赤は黒と違ってシンプルにタフネスを下げて殺すオーラというものは作れないので、こうしてパワーを上げることがほとんどである。こうすることで一応「自軍のダメージアップにも使えるよ!」ということをアピールしてみるわけだが、「流動石の刀身(STH)」にしろ「流動石の抱擁(FUT)」にしろ、結局は除去カードとしか見られないのである。あげくこのカードはマストアタックなんてデメリットもプレゼントしちゃうので、除去としての性能は割と高め。黒もコモンに−1のオーラがあるし、この世界のタフネス1はいくらか存在価値が低めのようだ。
 
 
Hanweir Lancer ハンウィアーの槍兵 (2)(R) C
クリーチャー・人間、騎士
2/2 結魂
〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は先制攻撃を持つ。
 
 先制攻撃の結魂クリーチャー。3マナ2/2先制攻撃ならば割と優秀な赤コモン、ついでに他のクリーチャー1体も先制攻撃なら、直接対決の盤面はかなり有利に動くはず。人間が確実にパワーを上げる「暴動の首謀者」などと組み合わせると、とてもコモンとは思えないくらいの爆発的な突破力を生み出し、そのスピードはイニストラードで人間が集まったときの「物騒な群衆」を超える勢い。赤人間は全部方向性が統一されているので、集まった時は案外洒落にならない気がする。
 
 
Havengul Vampire ヘイヴングルの吸血鬼 (3)(R) U
クリーチャー・吸血鬼
2/2
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージ与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 スリス能力に加えて、他人の死を悼む「もつれ樹」能力もキープし、隙あらば大きくなろうと狙う野心的な吸血鬼。スリス能力持ちは一度殴れなくなってしまうと単なるサイズの劣るクリーチャーでしかなく、そのまま立ち往生してしまうとどうしても惨めさが際だったのだが、このクリーチャーの場合、立っていればいつかは突破できる日が来るかもしれない。そして、突破したら後は加速度的に止められなくなっていく。この世界には「大物潰し」なんてやっかいなカードはないので、いっそサクりエンジンを用意して自ら必要充分サイズまで肥大化させてしまうのもアリだ。まぁ「もつれ樹」の最大の肝である呪禁が無い時点で比較対象としてはおかしいし、そもそも突破出来るくらいに肥大化するならスリス能力は大して必要ないって話なんだけどね。
 
 
Heir of Stromkirk 流城の継承者 (2)(R)(R) C
クリーチャー・吸血鬼
2/2 威嚇
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 こちらもスリス能力持ちの新作だ。4マナ2/2と「自堕落な後継者」すら下回るセッティングながら、そこには燦然と輝く「威嚇」の2文字。回避能力を手に入れたことによって、スリス能力を活かしてクロックアップする機会は格段に増えたと言える。現在活躍している「吸血鬼の侵入者」+「自堕落な後継者」シナジーを1人でやっているようなものなのだから、これ1枚を死守してゲームに勝つことも夢ではないだろう。ちなみに、こいつを相手取った時には「腐肉化」で黒のゾンビにしてやる、というのも1つの対策になりうる。畏怖と違って、威嚇は色が増えるとブロックされやすくなるからね。
 
 
Hound of Griselbrand グリセルブランドの猟犬 (2)(R)(R) R
クリーチャー・エレメンタル、猟犬
2/2 二段攻撃 不死
 
 流石グリセルブランドさん。ペットも良いものを連れていらっしゃる。二段攻撃持ちは比較対象が少ないのだが、ベースとなりそうなのは「炉火のホブゴブリン(EVE)」だろうか。あちらは変則トリプルシンボルで3マナ2/2二段攻撃だ。このクリーチャーはそれよりも1マナ重たいが、そこにはまぶしく輝く「不死」の文字。基本的に、同じコスト域で二段攻撃持ちと対決して一方的に勝てるクリーチャーってのはそうそういない。こいつを討ち取るためには、最低でも1体以上の犠牲を伴うことになるだろう。そして、そこまでして一度倒したとしても、この飼い犬は更なるサイズの二段攻撃で再び襲いかかる。3/3になると今度はますます止められなくなるというわけだ。ふむ、そりゃ強いや。まぁ、レアとして見ると地味な気もするが、犬が目立ちすぎるのもどうかと思うしな。飼い主よりも圧倒的に使われていた勇丸は駄目な子。
 
 
Kessig Malcontents ケッシグの不満分子 (2)(R) U
クリーチャー・人間、戦士
3/1
〜が戦場に出たとき、〜は、対象のプレイヤー1人に、あなたがコントロールする人間の数に等しい値のダメージを与える。
 
 場に出た後は単なる3/1。3マナなら最低限のお仕事だが、流石にそれじゃ物足りない。となると、場に出たときの効果にどれほどの価値があるか。現時点では赤を含んだデッキにどの程度の人間が含まれるのか分からないので何とも言えないが、このコストならば、3点も与えれば充分元は取れたと見るべき。それに加えてこいつ自身のパワー3点を活かしたいなら、遅くとも4ターン目までにはこいつを繰り出したい。となると、2ターン目、3ターン目あたりに確実に人間が繰り出せるデッキが目標か。んー、まぁ、リミテッドならやや難、といったところか。別に1点でも2点でも、とにかく与えりゃいいんだ、っていう姿勢ならば充分登用圏内。白と組んでFlicker出来ると楽しそうだ。あと、6マナあれば今回収録された「屋根職人の反乱」とあわせて奇襲的なダメージも狙える。リミテッドでも2枚以上集まったら、脇目もふらない本体バーンとか狙えるのかも。
 
 
Kruin Striker クルーインの打撃者 (1)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。
 
 2マナ2/1は赤の基本ステータス。今の世界ならこの任を担うのが「灰口の猟犬」だったので随分頼りになったが、この子は猟犬のような堅実な回避能力は持ち合わせていない。こいつが狙うのはあくまでワンチャンス。ずらりとクリーチャーを並べれば、一気にパワーを貯めてトランプルドーンが可能になる。まぁ、1ターンに呼べるクリーチャーの数なんて限りがあるのだからせいぜい+2が限度だろうが、相手としてもわざわざタフネス1を放っておくのも癪だし、殴ってきたら相打ちは取りに来るだろう。そう考えりゃ、案外2マナのダメージソースとしては期待値が高いような気もする。
 
 
Lightning Mauler 稲妻のやっかいもの (1)(R) U
クリーチャー・人間、狂戦士
2/1 結魂
〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は速攻を持つ。
 
 速攻を与える結魂クリーチャー。なんだか今回の赤は速攻の随分ご執心である。基本的に結魂クリーチャーはコストがかからない代わりに諸々の制限がある装備品だと思えばちょうどいいと思うが、このカードの場合、出た瞬間にもまず一仕事出来る(かもしれない)ところが違う。速攻という能力の関係上、恩恵を受けるのはほとんどの場合はどちらか一体になると思うが、ひょっとしたら相手が返しでソーサリー除去を使おうと思って通した「苛立たしい小悪魔」と、その後から追撃してきたこいつで、いきなり速攻6点パンチ、とかいうこともあり得なくはない。立っているだけで後続からのダメージをあげることが出来るし、何より自身が2マナでパワー2なのは嬉しい。赤の速いデッキなら、それなりにニーズはあるんじゃなかろうか。
 
 
Lightning Prowess 稲妻の勇気 (2)(R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは、速攻を持つとともに「(T):このクリーチャーは、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える」を持つ。
 
 タップ能力付与オーラシリーズ、アンコモン部門。内容としては「火の力(SHM)」とほぼ同じだが、速攻を付けられる分だけ1マナ重たくなった。基本的には、「火の力」の方が強い。3マナもかけて速攻を付けるようなカードが、機能するような機会はほとんど無いためだ。つまり、レアリティはあがったくせに1マナ重たくなった分弱体化したカード、と見ていいと思う。まぁ、ティム化は環境に大きな影響を与えるカードだし、このくらい厳しくしないといけないのかもしれないけどね。過去の例をひもとかずとも、ティム化の強さは折り紙付き。今回は接死や「泥棒カササギ」能力などを与える結魂クリーチャーもいて、色々と使い甲斐がありそうである。早めのキープを心がけよう。

拍手

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Arc Trail 電弧の痕跡 (1)(R)

ソーサリー

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与え、他の対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。

 日々進化し続けるクリーチャーたち。そんな生物に戦いを挑むのは、黒除去、赤火力の2大除去カラーのプライド。スペックの上がり続ける火力の中で、ほんの少しの優しさをもった新火力が登場。確かに悪くない。2マナで合計3点入るわけで、同じ効率で「弧状の稲妻(USG)」なら3マナかかったのだ。アドバンテージも取れる火力だし、このレベルアップは大したもんだ! ……って、「弧状の稲妻」なら1/1を3体屠ったり、タフネス3を除去ったり出来るんですけど、このカードじゃそれが出来ないんですよね。最大2点って、別に「二股の稲妻」でもいいような……ま、まぁアドバンテージがとれるは事実だし、基本水準を下回るものでもないので、リミテッドなら問題無く使えるカードですよ。でも、なんでこれがアンコモンで、しかもソーサリーなんだろう。今の時代インスタントでも文句言われないような気が……

 

Assault Strobe 突撃のストロボ (R)

ソーサリー

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで二段攻撃を得る。

 二度裂き(EVE)」につづき、純粋に二段攻撃のみを与えるスペルが登場。たった1マナでダメージの倍加が見込めて、感染持ちとの相性は抜群だし、そうでなくとも装備品を握ったクリーチャーが突き抜ければ1マナ分の元は充分に取れる。なんと優秀なトリックか……と思ったらソーサリーなのね。流石に1マナでインスタントはないかー。ま、分かっていても止められないシチュエーションってのはそれなりにあるものだし、先制ダメージが入れば感染持ちは一方的に戦闘に勝利できる可能性もあがり、感染を持たないクリーチャーも感染クリーチャーに悩まされずに勝てるかもしれない。ふむ、悪くない。イラストのでっかい奴(オーガかな?)がキルミンダンスを踊っているように見えて仕方ない。

 

Blade-Tribe Berserkers 刃族の狂戦士 (3)(R)

クリーチャー・人間、狂戦士

3/3

金属術- 〜が戦場に出た時、〜はターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともに速攻を得る。

 丘巨人に金属術でボーナスがついた。色拘束が1つ、しかもコモンなのだから「峡谷のミノタウルス」あたりと一緒でバニラでも文句は言えないところに、このボーナスがなかなか大きい。何せ出た瞬間に6/6の速攻クリーチャーが突っ込めるのだ。キャスティングコストがあるので他のカードと併用するのは容易ではないが、パワー6の速攻クリーチャーは単体でもゲームをひっくり返すだけの可能性を秘めている。素で出しても悪いことはないのだし、これを何枚か仕込んでおけば、相手は常にブロッカーを用意して警戒する必要が出てきて攻撃も鈍るはずだ。リミテッドで相手が山を置いたら、常にこいつのことは忘れないようにしよう。

 

Cerebral Eruption 知性の爆発 (2)(R)(R)

ソーサリー

対象の対戦相手1人は、自分のライブラリの一番上を公開する。〜は、そのプレイヤーと、そのプレイヤーのコントロールする各クリーチャーに、公開されたカードの点数で見たマナコストに等しい値のダメージを与える。公開されたカードが土地である場合、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 最近だと「爆発的天啓」なんてアップグレード版が作られたのが、オンスロート生まれのライブラリめくり博打、「うつろう爆発(ONS)」。今回はさらにその兄弟分が作られたわけだが、何と今回は相手のライブラリを参照することにした。その理由は、効果が対戦相手の陣営全ての及ぶこと。これで自分のライブラリなら、占術なんかを駆使して容易く「エムラクール」なんかを仕込めちゃうので、流石にそれはまずいから博打要素を増やしたわけだ。何はともあれ全体火力だし、一方的な殺戮劇が展開する可能性はランダムと言えども無視は出来ない。「レアにしちゃ微妙だけど」といいながら、相手のライブラリに念を込めてめくってもらおう。これのためにジェイスさんを連れ来るような鬼畜なことしちゃ駄目だぞ。ちなみに、「うつろう爆発」は土地でないカードがめくれるまで公開を続けるのに対し、このカードは土地がめくれたら再抽選にもマナがかかってしまう。同じ仕様にすると強すぎるとの判断なのだろうか。ハズレくじがある時点で、正直構築で使う見込みは薄い。

 

Ferrovore 鉄を食うもの (2)(R)

クリーチャー・ビースト

2/2

(R)、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。

 名前からするとルアゴイフであって欲しいところだが、別にそんなこともなく、単に「エイトグ(MRD)」の亜流みたいなビーストである。アーティファクト1つを燃料にパワーが3も上昇するのは悪い話ではないのだが、エイトグと違ってタフネスが増えないのが悩みの種。最近の赤は「板金鎧の土百足」がちゃんとタフネスも増えていたので、こういうタイプに戻っちゃったのはちょっと残念。「クラーク族の兵卒(MRD)」みたいに先制攻撃でもつけば使いやすかったのだが……

 

Flameborn Hellion 炎生まれのヘリオン (5)(R)

クリーチャー・ヘリオン

5/4 速攻

〜は可能ならば毎ターン攻撃に参加する。

 一昔前までは「乱暴者」という日本語名がついていたのに、「ヘリオン」がクリーチャータイプになってしまったので、最近では知らんふりして個体名も「ヘリオン」で統一しちゃっている。で、このカードはそうしたヘリオン史において初めての、コモンヘリオンである。能力はお手本みたいなヘリオンっぷりで、それなりのサイズに攻撃強制、そして速攻。使用感は同じミラディン世界の「鉄棘の乱暴者(5DN)」と大体同じと見て構わないだろう。あちらはアンコ、こっちはコモン、ふむ、やはりインフレは続いているのだな。

拍手

Golden Urn 黄金の甕 (1) C

アーティファクト

あなたのアップキープの開始時に、〜の上に蓄積カウンターを1つ置いてもよい。

(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたは〜の上に置かれた蓄積カウンターの数に等しい値のライフを得る。

 今回いくつか登場した、「蓄積カウンターを貯めてからサクる」タイプのアーティファクト。このカードは最も安価であり、その効果も正直大したことはない。何のフォローもしなければ毎ターン1ライフが増えるだけなので「アジャニのマントラ」程度のものであるし、ライフはそこまで求められるリソースでもなく、よほどの目的がない限りはお呼びがかからない。一応増殖デッキでは普通よりも多くのライフを得ることが出来るかもしれないが、それにしたって驚くようなものではないだろう。よほど金属術条件を満たしたいとか、やたら「粗石の魔道士」集まっちゃったとか、そういう時以外はぐるぐる流れるカードかと。

 

Golem Arisan ゴーレムの職工 (5)

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

3/3

(2):対象のアーティファクトクリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

(2):対象のアーティファクトクリーチャー1体は、ターン終了時まで、飛行か、トランプルか、速攻のうち、あなたの選んだどれかを得る。

 アーティファクトクリーチャーのくせに更にアーティファクトを掘る無限ループを生み出すクリーチャー。金属のくせに「金属細工師(UDS)」とか、なんか怖いよね。「火の鳥」に出てきたロビタみたいに元は人間だったりしたらなお怖い。さておき、実に賑やかな能力であるが、その正体は「パワー・マトリックス(MMQ)」の亜流。対象がアーティファクトだけに限定されてしまったが、タップがいらなくなったので、手軽にパワーの増強と飛行のセット販売なんかが出来るのが売りである。基本的な使い方は、攻めなら飛行、守りなら増強を優先しつつ、マナに余裕があればさらなるステータス増強も見込むという形になるだろう。いつ出しても強いので、リミテッドならヒーロー。

拍手

 これはこれでいい気がしてきた第12話。前回と今回だけで見れば、きちんと成立してる「そういう」作品に見える……と思う。

 正体を現した美風との大魔法バトル。展開する魔方陣はミッドチルダかヴェルカか、とにかくばりばりの魔法戦争でもって、美風と川島のマヤ争奪戦が激化。それ以外の面々も気付けばこの大戦争に巻き込まれており、マヤの復活を願って降霊術を行っていたお友達一群にも操られた松代市民の魔の手が迫る。

 圧倒的力を見せつける美風の前に、ついに川島も膝をつく。すれ違う2人の男性観はこんなところでも火花を散らすが、最終的にはリアリストの女性の方が1枚上手。白魔術は最後の最後で力尽きてしまう。そんな中、川島教頭の側近の謎の人の助けで逃げ延びていたマヤだったが、自分が原因でたくさんの人たちが傷ついていくのを黙って見ていることができずに、ついに自分も戦うことを決意。黒豹のおじさんの手助けも得て、向かう先は「魔窟」バルトシュタイン学院。

 そして、川島教頭の最後に力によって美風の呪縛から解放された文明も、自分の役割を理解して学院へ走る。美風を謀ってマヤが隠し持っていた手帳はすったもんだの末に文明の手に渡り、共通の敵を打倒するために呪文を輪唱する2人。美風は最後まで文明を籠絡しようと試みるが、呪縛を打ち破ったのは、マヤとの絆だった。

 携帯カメラでノストラダムスの鍵を確認したマヤと文明。2人の強力によって、ついに鍵と判明した美風を討ち滅ぼすことに成功した。文明は早速未来世界に鍵を破壊したことを報告する。喜びいさんで外に飛び出したスタッフが見たものは、何一つ変わらない、荒廃した世界だった。

 

 というわけで、一応クライマックスといえばクライマックスなわけですよ。この作品のクライマックスとしてこんな展開を予想したり望んだりした人間はほとんどいなかったと思うのだが、あまりにキャラクターたちのノリがいいもんだから、もうこれでもいいや、という気になってくる。特に今回は亜美やこずえといった賑やかしの面々も一応戦闘に参加してくれていたので、画面も随分盛り上がったように見えたしね。冷静に考えると、あの連中は戦う理由も無ければ、勝ったところで特に達成感もないんだけど。容赦無いババア2体轢殺が今回の見どころか。あとは相変わらずのこずえね。一体どこで誘拐されて何を施されて戻ってきたのやら。そもそもこずえさん、降霊術の時に頭にそのままろうそくを巻くのはものすげぇ危ないと思いますよ。そういう時は五徳を使うのが日本古来からのしきたりじゃないですか。

 具体的なバトルとしては、まず第1ラウンドが美風対川島教頭。黒魔術対白魔術の戦いのはずが、気付けば「腹黒女対純真少女」みたいな戦いになっているのがこの作品の妙なところ。女の意地をかけた戦いに、よく分からないボルテージがあがります。魔法のエフェクトなんかはそこまでとびきり凄いというほどのものではないのだが、今まで通りの「オカ学」の画風を維持しつつ、そこに異質な魔方陣なんかの効果が絡むのが面白いところ。流石にモスマンやチュパカブラを召喚して攻撃してくる黒魔術師ってのはあんまり見たことないものね。そして、黒魔術師が露出ばりばり、白魔術師がきちんと衣装を着ているという対比も象徴的で、エロバトルとしてもなかなか見応えがある。ほんとにギャグにしか見えないバトルだけど、中の人的にはナイスバディどうしのぶつかり合いなんですよね。小林ゆう対茅原実里、モデル上がり対業界きっての巨乳。両方とも残念美人というところまで共通。この2人がリアルでぶつかったら何が発生するのか気になるところだ。

 さておき、第2ラウンドはマヤ対美風。川島が全てにおいてダミーを用意しておき、手帳も実際は無事だったんです、っていうオチは別にいいのだが、それなら燃やされた時にあんなに慌てんでも良かったと思うのだが。退魔の呪法が分かってたならさっさと行動しておけよ。おかげで黒豹の人とか無駄死にに見えちゃったじゃないか。マヤは調子に乗るとすぐ油断してミスるタイプね。

 そして、そんなマヤのピンチに駆けつけた文明との試合が最終戦。この期に及んで色仕掛けで攻めようとした美風の考えがよくわからんのだが、せっかくここまで籠絡してきたんだから最後は手込めにしてしまおうということだったのだろうか。それにしても、なんか文明に対する攻撃だけ微妙に手加減してるようにも見えたんだよな。衝撃波の連打とかドラゴンボールばりの攻撃もやってたのに、あんまり命中精度が良くなかったし。女性相手でないと本気が出せない人なのかしら。

 そんなこんなで、ようやくボスキャラを倒して大団円に向かいかけたわけだが、ラストは未来世界が全く変わっていないというどんでん返しで引き。携帯カメラはきちんと明るい未来を映していたわけで、ノストラダムスの鍵を破壊したのは間違いないはず……って、あのときカメラに映したものは美風だけじゃないんだよね……文明、未来に帰るとどうなるのかな? かな?

 予定通りに神代学長も生きていたみたいだし、最後の最後は一気に伏線を回収してこの奇妙なオリジナル作品にきれいな幕を引いてくれることを祈るばかり。頼みますよ、ほんまに。

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 「学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD」 6→6

 毎回の感想で大体のことは書いてしまっているので、このまとめで改めて書くようなこともあまりないのだが、まぁ、面白かったですよね。ここまで徹底した「ホラーもの」っていうのは最近のアニメでは珍しいし、その中で売りにすべきポイントはちゃんと押さえてアニメの画面を作れていたと思う。荒木監督は、こういう大見得の切り方がうまい。

 再三書いているのは、シナリオラインに対する不平不満。極限状態の人間を描く、というのは陳腐ながらも実は難度の高い部分で、この作品は、そのあたりの基本線となるキャラクターの行動原理、状況判断がいちいちおかしい。ちょっと触ったら即死、というゾンビの設定は慣れてしまえば単なる1敵キャラかもしれないが、実際に直面したらあんなに怖いものはないだろう。事実、1話2話あたりではそのあたりの恐怖が最大限に描かれており、背筋にダイレクトに来る描写が素晴らしかった。しかし、だんだん慣れてくるとメインテーマであるはずのゾンビの扱いがおろそかになり、だんだん麻痺してきたキャラクターの切迫した感情にリアリティが無くなる。一体何を目的に動いているのか分からないシーンが増えていったのは閉口した。人間ドラマを書くために恐怖描写に筆をさきにくくなった、というなら仕方ないが、そのドラマが弱いのでは話にならない。

 とはいえ、それは原作に依拠した問題点だろう。アニメ作品として見た場合、そうした欠落のあるシナリオラインをなるべく誤魔化し、画の魅力で見せてやろうという気概がそこかしこから感じ取ることが出来た。一番分かりやすいのはアクションの描き方で、多少嘘くさい「アニメ的な」動きを更に誇張させ、そこに乳アクション、尻アクションを交え、この作品にしかない、オリジナルの見せ方を確立させた。乳抜き、股抜き狙撃なんて大馬鹿なシーンはその最たるものであるし、感極まった毒島先輩の晴れやかな「濡れるッ!」は後世まで語り継がれる名シーン(迷シーン?)となるだろう。

 作画も1クール通じて安定しており、大人の事情で修正がガシガシ入っても、なんとか我慢して見ることが出来るくらいのクオリティにはなっていた。製作陣は毒島・平野あたりに愛情があるのか、この2人が絡むシーンでのエッジを聞かせたキャラ描写はたまらないものがあり、バトルにギャグにと大活躍していたのが印象深い。その分主人公が弱いっていうのが相変わらず悩みの種だが……ま、ハーレム設定の野郎主人公なんてこんなもんですよ。案外終わってみたら平野が主人公になってるかもしれないしね(昨今の萌えアニメなら、絶対に平野の方が主人公に向いてる)。

 トータルで見ると、画のクオリティや構成の妙、オリジナリティなどはかなり高めの配点で、中途半端に終わってしまった難ありのシナリオでやや減点、といったところ。なんとか続編を希望したいところだが、原作ってあとどれくらい残っているんだろうね。間に入るCMを見ると、この原作者、他の漫画やってるじゃない。……無理かねぇ。

 で、キャストの話。今作は主人公チームの鉄板キャストも魅力の一つ。諏訪部・檜山は言うに及ばず、沢城・麻里奈のゴールデンエイジコンビ、さらに下にはキタエリと竹達もいる。犬役でダチャーンとかもいる。いいとこ持ってきたもんだ。こういう緊迫感のあるシナリオだと、やっぱり素の実力が物を言いますな。さらに脇を固めるでは、クライマックスを盛り上げた中田譲治・榊原良子の高城夫妻。ほんと、締めるところを締めてくれる存在感はかけがえのないものです。MVPは誰だろう。順当に行けば沢城か檜山だろうが……個人的には、紫藤役のきーやんも捨てがたい。変態役って、楽しそうだよね。

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 HEROMAN」 6→5

 ひとまず、2クールの間お疲れ様でした。製作側も、見てるこっちもね。

 夕方6時枠でアニメオリジナル。しかもアメリカ人原作者による、いわゆる流行からは少し外れたジャンルと、言うなれば「不利な戦いを前提とした」作品だった。今のお子さんたちが何を楽しみに見るのかはさっぱり分からないが、少なくともこの作品が大ブームになって関連商品が飛ぶように売れて……みたいなことが絶対にない確証はあっただろうしね。

 そんな決して楽ではない土壌で、この作品はそれなりの善戦をしていたと思う。特に1クール目のゴゴール初戦までの流れは、その展開の速さが尋常ではなく、次々に襲いかかる絶望的な敵に対し、ヒーローマンとジョーイは苦しみながらも努力を重ね、最終的には勝利を手にする。爽快なアクションとも相まって、きちんとやりたいことが出来ていた佳作だったと思う。無骨なデザインのヒーローマンも、開き直ったようにパンチキックだけで敵を倒していくので、その不器用さが逆に新鮮で、真っ白ボディに赤と青のペイントという、あまり日本人では思いつかない妙ちきりんな外見も、いつしかちゃんとヒーローに見えてきたものだった。

 問題にするとしたら後半部分。表面上はスクラッグを倒し、何が敵なのかが明示的でなくなったあたりからだろう。ヒューズとの追いかけっこはあまり目的意識が感じられないものだったし、島での騒動やウィルとの戦闘など、「何か裏がある」と思えばこそ見られるストーリーだったのに、そこをあまり回収せず、最後の最後でノリと勢いが押し切ったのは勿体ない。前半部分も、突き放したような絶望的な設定とそれを乗り越えるためのストイックなまでの根性論が魅力だった部分はあるので、なまじサスペンスな要素を臭わせてしまうと、その食い合わせの悪さばかりが気になって、最後までその齟齬を埋めることが出来なかった。もちろん1つのストーリーとしては風呂敷をたたんだ状態にはなっているのだが、ちょっと結び目が雑多になりすぎたのが悔やまれる。ラストバトルあたりは徹底的にヒーローマンのアクションのみで見せる手段もあったと思うんだけど、ドラマ性を優先してしまったのがなぁ。

 とはいえ、全体的には安定した品質を維持していたし、ジョーイを含むキャラクターの描写などもなかなか。個人的にはホリーがお気に入りで、わざわざアメリカを舞台にして描いた分かりやすいアメリカンテイストが独特の味わいになっていた。終わってみればハリウッドなどにありがちな単なるパニックもの、エイリアンものだったわけだが、それでもボンズの熱の籠もったバトルアニメの土台になってくれれば、それなりに見応えはあるものだ。一応「そっち方面」も意識したリナの健全エロとか、こすっからい演出もちょいちょい楽しめたしね。

 トータルで見れば「可もなく不可も無し」といったレベルに落ち着いた今作。ラストのDr.ミナミの引きはものすごい気になるし、作中で一番好きなキャラは勿論彼なので、是非とも続編を作って欲しいとは思うのだが、多分この分だと2期を作る流れにはならないだろう。ま、この2クール、そこそこ突っ込みと声援を送らせてもらっただけでも良しとするか。

 最後は当然キャストの話。この作品はそこまで中の人のアピールが強いものではなく、もっとも楽しめる部分といったらゴゴール役の石塚運昇だったりするのだが(あと当然ミナミ役の松本保典)、女性キャストでお勧めなのはホリーの中の人、小笠原亜里沙だ。初めて彼女を聞いたのは「WOLF’S RAIN」だったと思うのだが、その頃のやるせない演技は影も形も無く、最近では独特のハスキーボイスが印象的ないい声優になった。来期は「パンティ&ストッキング」でメインヒロインをやるみたいなので、要注目。あとはやっぱりジョーイ役の小松未可子かな。最初の頃は本当になよっちぃジョーイだったので微妙だと思っていたが、最終的には、あまり声質に変化はなかったが、それなりに芯の通った主人公になっていた。中の人はまだまだキャリアも浅く、今後声優活動を続けていくかどうかも定かじゃないが、またどこかで見かけたら、応援してみたいと思わせるだけの仕事はしてくれた。

 何はともあれ、お疲れ様でした。

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 俺たちの戦いはこれから! どころか全然終わってもいない最終話。ま、連載中だって聞いてたからハナから完結なんか期待しちゃいないからいいのだが……なんでこの段階でアニメ化が決まったんだろうね。

 前回からの流れで、ついに世界規模の謀略が動き出した。謎の電子兵器停止爆弾により、発電所を含む全ての電子機器が使用不能となり、「真の闇」に見舞われた日本。折悪しく、高城家の鉄門までがついに決壊してしまう。これによって否応なく動く決断を迫られた邸内の人間達は、それぞれにゾンビと応戦しながら、自らが取るべき行動を考え直す。

 沙耶の父、壮一郎は、一度は鉄門を閉じるという苦渋の決断を行うも、更に状況が悪化したために、現状の維持は不可能と判断。隣家への移動の先陣を切ることに。妻の百合子もそれに従う。だが、孝の目的は自分と麗の親の捜索である。目的を違った2組のパーティーは、ここでわかれることになった。過去のわだかまりを全て洗い流し、新たな旅立ちを決意する沙耶を加え、孝たちは再び亡者の溢れる街へと飛び出した。

 

 というわけで、全然最終回らしい達成感とか爽快感のない終わり方です。むしろ、高城家という圧倒的後ろ盾がなくなり、再び孤立無援の不安な状態。なんであんな晴れやかな表情で「面倒だ」とか言ってられるんでしょうか。どう考えても今の段階から状況が好転するイメージが浮かばないんだがなぁ。ま、みんな楽しそうに飛び出していたので、もうそれはそれでいいや。

 作中でのお話は続くと言っても、アニメ作品としては今回が最終回。その意識はちゃんと作中にも現れており、監督自らのコンテは、久し振りにこの作品らしいお馬鹿アクションとお馬鹿エロス、そして容赦無いグロを味わうことが出来た。

 これまでも散々悲惨な死に方をした連中がいたわけだが、今回殺された大馬鹿女(CV・ナバ)も徹底して救いのない死に方。何故か今回は「後ろから頭を鷲掴みにして引きずられる」っていう描写がやたら多かった気がするんだけど、普通に相対してたらあんだけ足の遅いゾンビに背後からやられることはまず無いはずなんだけどね。ああいう「後ろから突然」っていうビジュアルの方が絶望感が強調出来るからだろうか。この期に及んでゾンビに向かって「話せば分かる」とのたまったり、自分の旦那ゾンビを殺すのに夢中になって回りが見えなくなったりと、今まで何をして生きてきたんだと言わんばかりの素晴らしい愚鈍っぷり。ここ最近そういう駄目な死に方がなかったので懐かしい感じすらしました。

 逆に、無駄に格好良く決めてくれたのは自動車をなおしてくれた整備のおっちゃん。どう考えてもあの展開をスパナ1本で切り抜けられるとは思えないのでご愁傷様としか言いようがないが、檜舞台を演じる見得の切り方とか、やたら決まっていて脇役にしておくのが勿体ないくらいだった。個人的には、最近暇なので「三国無双」を始めてしまったおかげで、ああいう見得の切り方とか、集団戦闘でばったばったと敵を切り刻んでいくのを見ると無双乱舞を決めたくなってしまいます。この作品の無双が出たら徹底的に毒島先輩から育てるんだろうなー。

 そうそう、今回は先輩も含めて、アクションシーンもそこそことってあったので最後にこの作品の良いところをちょっと思い出すことが出来ました。ゾンビに銃を引っ張られてパンツを公開しつつ胸をギチギチに拘束される麗ちゃん、本当に自分の役割を心得ております。そしてアクションシーンで最大の見どころといえば、もう誰が見ても無茶以外の何物でもない、毒島先輩の天井箱乗りバリケード突破シーン。ああいう流れるようなアクションの無駄な説得力と迫力のある構図の取り方は本当に素晴らしい。濡れます。

 見るべきものを見せてもらったので、シナリオが全然終わってないことはあまり気にならず、あっさりと見ることが出来た最終回。特に不満も無かったんですが、結局この作品、主人公が大して活躍しないのが心残りよね。最大の活躍シーンは毒島先輩の乳を鷲掴みにして告白したとこじゃないか? ついでに麗もなかなかメインで活躍出来なかったしねぇ。9話が毒島回で、ラスト付近が沙耶エピソードだからね。原作だとこのあと出番があるんでしょうか。ま、どうせしばらくアニメの続編も作られないだろうから、機会があったら原作を読んでみるかもしれません。

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 とにかく終わったことだけは間違いない最終話。……うん、終わったよね。

 ヒーローマンが敗れた。絶望するジョーイと、地球の終わりを宣言するゴゴール。全てが片付いたそのとき、ジョーイの捨て身の覚悟が発動する。自分がやらなければ地球は救われない。命をなげうった彼を支えていたのは、同じようにして仲間達を救った父への思い。

 しかし、いざ捨て身の一撃を加えんとゴゴールに突撃した瞬間、ジョーイは何者かに行く手を阻まれてしまう。彼の命を救ったのは、既に機能停止したはずのヒーローマンだった。すんでのところで生き延びてしまったジョーイの下へ、ようやくたどり着いたリナとホリーが駆け寄り、活を入れる。誰もジョーイの死など望んでいない。お前が帰ってこなければ、この世界が残る意味など無い。父親だって、そのことを知っていたからこそ、最後まで帰ってこようと戦ったのだと。

 自らの成すべき事を本当に悟ったジョーイは、デントンのマシンによる充電を受けたヒーローマンと共に、ゴゴールに最後の一撃を見舞う。新たな意志を受け継いだジョーイとヒーローマンの一撃は、極限までエネルギーを高めたゴゴールのビームを超越し、彼を大気圏外まで吹き飛ばしてしまった。

 地球の勝利は、全てこの星の意志だったかもしれないと、後になってデントンは語る。この星を守るヒーローの志を受け継ぎ、それを実現させる運命を背負ったのがジョーイだったのではないかと。

 さて、次なる敵は……

 

 ……………………うん、終わった。実に見事に強敵をやっつけたヒーローマンたち。見事なまでのヒーローでしたよ。………………いや、何で? 

 そりゃま、心のパワーは強いでしょうが、いくらなんでもデントンの充電マシン(落雷)でエネルギーを得ただけヒーローマン単体が、タマ×5+マントルエネルギーまで吸収したゴゴール様を一撃ってのはどうよ。なんかもう少しさ、それっぽい理由がだな……いらんか? 別にいいか? 勧善懲悪に理由を求めたら駄目か? ……それにしてもなぁ。だったら別に左手がでっかくなったスーパージョーイがブン殴って勝利でも良かった気がするんだけど。よりにもよってここまでずっとパンチだけで見せてきたヒーローマンの最終奥義が「あのポーズ」だったなんて。うーん、面白いけど見栄えが良くないんだよ。やっぱり血湧き肉躍る肉弾戦とか、せめて最後に拳を握るくらいのアクションは欲しかったところなんだが。

 ま、先週の時点で100%満足のいく格好いいエンディングになるとは思っていなかったけど、ここまで突き抜けた打ち切りエンドみたいな終わり方だと、流石に勿体ない気がしてしまいます。結局喧嘩別れしてたはずのリナとはすぐにくっついちゃったし、どちらかというとホリーの方が活躍してたように見えるし。海辺で発動した「ヒーローマンの新しい技」っていうのが今回のビームだったんだろうけど、なんかもう少し伏線めいたものがあれば良かったのにね。結局一瞬だけみせた巨大化技は最後まで使わずじまいだったし。ウィルも最後は単なる介護役しかしてないし。むー、色々とわだかまっております。

 もちろん、最終回ってことでそれなりに画面は盛り上がっていました。赤く染まったジョーイの突撃シーンは流石のボンズだし、過去の情景がフラッシュバックして少しずつジョーイが覚醒、最終的にホリーにたしなめられて真実に到達するまでの流れも悪くない。欲を言えばもう少しリナに出番を増やすべきだった気もするんだが、結局ジョーイは愛の力よりも家族の絆の方が重要なエネルギー源になってたってことだろうからね。ビーム発射後の「地球」→「ロゴ」っていう演出も、緊迫したシーンだったのにあまりに馬鹿馬鹿しくてちょっと笑ってしまった。こういうことを恥ずかしげもなくできるのは悪くないところだったと思う。

 でもなぁ、やっぱりシナリオの肩すかし感がなぁ。実はゴゴール様、1戦目のときより今回の方が負けるまでの時間が短いんだよね。復活から殲滅までおよそ3話っていうのは、ラスボスとしてはちょっとショボい。しかもこれまで隠されてた最終目的が「宇宙に帰る」って、スカイドンかよ。あれだけでかいタマを5つもコントロール出来る能力があるなら、地球は放っておいてさっさと出てってくれればよかったのにな。

 まぁ、色々と釈然としないまま終わってしまったのは素直に残念です。………………が。が、がっ! 

 ラスト! 続編作れ! やっぱりぼくらのヒーローはDr.ミナミやったんや! 彼なら、きっと彼ならヒーローマンなんか目じゃない合衆国の大看板を作ってくれるに違いない。もう、最後のシーンだけで全部許した。さぁ、始めよう! だー、終わるなー!

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 久し振りに破壊力抜群のとがめ節、第9話。そうだ、この作品は、最初はとがめの魅力でもっていたんだ。やっぱりボスキャラは本領発揮したら違うぜ。

 9本目の刀ということで、流石にもう展開に差が出しにくい頃になってきていますが……今回は、なんと「七花は刀が全然使えない」というネタをメインに持ってきてすったもんだする展開。いや、ここまで馬鹿な設定がまだ生きているとはおもわなんだが……これまでの刀集めとは緊迫感が全然違うよな。北海道の山の中にある刀とか、海賊の頭領が持ってる刀は流石に集めにくそうだけど、単なる田舎道場の師範が持ってる刀なら、マニワニにしろ幕府にしろ、ちゃっちゃと集められそうなもんだけど。とがめがラストで何か訝しんでたけど、この刀の蒐集が随分遅れたことには何か意味があるんだろうか。前回までの白熱した戦いが、急に色恋混じりの緩い展開になったから、ちょっとどうしていいか分かりませんでした。

 とは言っても、七花ととがめは勿論大まじめ。なんとか正攻法で刀を譲り受けるべく、奇策を巡らせて……って、今回は10日間もうだうだしてたけど、「あの勝ち方」だったら別に10日間もいらんよなぁ。これって単純に「とがめの頭がテンパってたから良いアイディアもしばらく浮かびませんでした」ってことでいいのかな。何の障害も無い状態だったら、最初に勝負を挑んでから2,3日で奪えてた気がするんだ。やっぱり9話目に持ってくるような試合ではないなぁ。

 いや、別に今回のお話に不満があるというわけではない。ただちょっと妙な流れに肩すかしをくらっただけ。今回のシナリオの焦点は、前回までですっかり円熟した夫婦みたいになっていた七花ととがめの間に爆弾を落とすこと。特に具体的な契機もなく、半年以上もの旅路で自然と結びついた七花ととがめ。このまま何事も無ければ2人は相思相愛で片付くところなのだが、ここで敢えてそれをかき回すことで、より密な関係性を示唆する。それが今回のシナリオのメインプロットだろう。そして一番分かりやすいかき回し方は、「ライバルを出すこと」だ。

 元々朴念仁でしかない七花を釣り上げるための「恋のライバル」は、普通の女の子では務まらないので、わざわざ刀の持ち主として汽口慚愧が登場する。刀の力により非の打ち所のない清廉潔白な人間となった慚愧に対しては、どこかズレた七花も文句をいうことは出来ない。話の流れからいつの間にやら門下生として修行をすることになり、師1人、弟子1人の修行の時間は、言い換えれば男1人に女1人の空間。武道といえば七花はホイホイついていくわけで、気付けば奇跡的なセッティングで「とがめがやっかむ恋のライバル(大誤解)」が生み出された。

 基本的に、とがめが1人でどつぼにはまってギャーギャー言ってるのを楽しむことになるわけだが、誤解の仕方とか、いつの時代の漫画だよ、と突っ込みたくなるくらいにベタベタ。はたして原作小説でこれを読んで面白いのかと不安になるくらい。しかし、アニメはこれで面白い。今回はとがめさんの百面相を描くのに全精力がそそがれており、泣いたり怒ったりふくれたりあざ笑ったりするとがめの顔を見ているだけでも楽しくて仕方ない。慚愧のキャラクターがあの通りの鉄面皮なので、それとの対比でいつも以上に賑やかで可愛らしく見えました。ほんとに1人上手なんだから。

 そして、そんな(勝手に)切羽詰まったとがめに、遅すぎる一歩を踏み出させたのが今回の大オチ。「10日とは言え練習したから素人とは言えないよ」という七花に対し、必殺の忘却兵器を炸裂させたとがめ。あんた、これまでずっと奥手だったくせに、こういう時には躊躇いないんだな。奇策のためならなんだって「肯定」出来るってのはこういうことをいうのかねぇ。しかも、実際に使った作戦をみたら、別に七花が素人だろうがセミ素人だろうが全然関係無いやんけ。今回の奇策っていうのは「慚愧に勝つための策」というよりは、「七花を自分の下に引き戻す策」としての奇策だったのかもしれません。

 さて、そんな浮ついた雰囲気の2人とは対照的に、どんどんシリアス風味が増しているのはマニワニと尾張城の面々。残り3人しかいなくなってしまった真庭忍軍は、「最も強力な変体刀」を手にしたことで一気にビハインドを取り返そうとしている。そして、そんな真庭忍軍を追うのは、否定姫の僕である右衛門左衛門。海亀の復讐を願う鴛鴦との直接対決は前回の海亀戦よりは白熱したものとなったが、それでも右衛門左衛門の持つ銃(刀?!)によって突然の幕引き。これにより、真庭忍軍は残り2人。なかなか強烈な個性を発揮してくれていたマニワニたちがどんどん減っているのはちょっと切ない。今回の鴛鴦にしても、海亀同様にほとんど活躍出来なかったからなぁ。残り3話でどうにか一花咲かせてくれるんでしょうか。

 今回は場面転換も多く、とがめが騒がしかったので普段のような「台詞の圧倒的な多さ」は(そこまでは)気にならない回でしたかね。ひょっとしたら9話も見てるから単に慣れてきただけかもしれないけど。残念ながら否定姫の活躍があまりみられなかったので、次の一ヶ月が待ち遠しいですわ。

 最後は当然キャストの話。今回のゲストキャラである汽口慚愧役は、固い役といえばこの人、伊藤静である。ま、中の人の本性を知ってしまうとこういう役はどないやねん、とも思うんだけど……イメージはしっくり来るのが不思議だ。御前はちょっと前までは少しずつ出番が減って中堅どころとして落ち着いてきたイメージだったのだが、今期は森島先輩にオオカミさんなど、メイン級での当たり役が多い。こういう年がある役者っていうのはしぶといですよ。個人的には「セキレイ」の紅翼が一番「らしくて」好きなんですけどね。

 ただ、今回はやっぱりそんなゲストキャラよりも、回りを全て食ってしまうとがめの中の人を褒めるべきでしょう。嫉妬に暴れるお子様な部分から、ちょっと背伸びして七花をいじってみる策士としての側面まで、本当に見てて聞いてて楽しい見事なさじ加減。出来ることならこれを収録してるアフレコ現場をずっと見ていたいくらいです。ちぇりおー。

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