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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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フルスポイラ出来。結局全部書いたか……
オールリストは右側柱部参照。

こちらのエントリーではまだあげてなかった残り分だけです。


Builder’s Blessing 建築家の祝福 (3)(W) U
エンチャント
あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーは、+0/+2の修正を受ける。
 
 Blessing、ということで、これまでMagicでは様々なものから祝福を受けてきた。大御所さんでいったら「アクローマの祝福(ONS)」や「ガイアの祝福(TSB)」。妙なところなら「ネフェリムの祝福(DIS)」に「ヒルの祝福(BOK)」まで。我々は、色んな人に支えられて生きている。で、今回もそんな祝福祭りに新たな名前が加わるわけだが……誰やねん。建築家って。今までMagic業界で建築関係の人間なんて「大建築家(SOM)」くらいしかおらんやないか。彼の祝福なら喜んで受けるが、どうやら本当にその辺のおっちゃんの祝福らしく、効果は「城壁(7ED)」そのまんま。まぁ、堅いからいいけどさぁ。祝福っていうか、「作業」じゃん。左官屋さんじゃん。
 
 
Divine Deflection 神聖なる反撃 (X)(W) R
インスタント
このターン、次にあなたやあなたがコントロールするパーマネントに与えられるダメージをX点軽減する。これによってダメージが軽減されたなら、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、それに等しい値のダメージを与える。
 
 白の得意技であるダメージ反転の新作。ダメージ反転は、単に軽減したり、単に与えたりするよりも強いのでレアに所属することが多い。そして当然バランス調整が難しく、ちょっと盛っちゃうだけであっという間に「輝く群れ(BOK)」になっちゃうし、かといって調整しすぎると「形勢逆転(DKS)」どまりになっちゃうのであまり面白くない。絶妙な押し引きが要求されるジャンルだ。今回もレアに分配されたわけだが、なんだか初心に返って分かりやすい効果にしてみた感じ。軽減先は問わずに、この手のスペルならたいてい書いてあった「発生源1つ」とかいう文言もなし。とにかく、一度に与えられるダメージは全て引き受け、まとめた上でよいしょと投げ返す。「地震」みたいな全体除去から自軍全体を守って相手にぶん投げられたら芸術点。そうでなくともクリーチャーが除去れたらアドバンテージゲットだぜ。リミテッドならあらゆるシチュエーションで無駄にならないマストゲットなトリックカードだ。これで送り先の対象を取らない、とかなら構築でも出番があったかもしれないんだけど、流石に無理だよなぁ。
 
 
Goldnight Commander 黄金夜の指揮官 (3)(W) U
クリーチャー・人間、クレリック、兵士
2/2
他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 
 大体、自軍全員を1だけパワーアップさせる効果は2マナ程度で発動する。現時点での評価軸は「栄光の突撃(M10)」だからだ。それにおまけがついた「暁天」なんかが拡張セットにいるのも分かりやすいだろう。そして、このクリーチャーはそんな2マナインスタントの効果を、四六時中味わうことが出来るという。タイミングはソーサリーになるだろうから使い勝手は違うが、仮に2マナの「恐怖」や「火葬」撃ち放題と考えたら目眩がするわけで、つまりこのクリーチャーは強い。あげく「町民の結集」やら「未練ある魂」やらで一気にクリーチャーを出すとエラい騒ぎ。リミテッドでもFlickerを使えば充分ゲームエンドを演出出来るはず。「黄金夜」ってつくクリーチャーはろくでなししかいないよ。
 
 
Nearheath Piligrim 近野の巡礼者 (1)(W) U
クリーチャー・人間、クレリック
2/1 結魂
〜が他のクリーチャーと組になっている限り、その両方は絆魂を持つ。
 
 絆魂結魂。日本語テキストで見ると絆魂と結魂は分かりにくすぎるよ。とりあえず、2マナ2/1絆魂だけでも割と優秀。そして、事前に出しておいたパートナーにより、相手のライフカウントを大きく狂わせることが出来るというのも立派なもの。現在も「勇壮の時」で結構稼がれた上で逃げ切られる、なんて展開はちょいちょいあるので、この人の場合は「ウィニーである」「とにかく数が増える」「ライフも増える」で素敵要素はそろい踏みだ。まぁ、今回結魂クリーチャーのせいなのかなんなのか、2マナ2/1がおっそろしく多い気がするけどな。それにしても、なんでこの人は近野なんかに巡礼しに行ったんだろう。あんなとこ、行っても4/1不死くらいしかいないだろうに。
 
 
盲信の一撃 Zealous Strike (1)(W) C
インスタント
対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。
 
【このカード】「……あっ、あの……なんていったらいいのか……」
【熟練の突き】「あぁ、気にしないでいいよ……別に……」
【このカード】「イッ、イラストはそっちの方が格好いいですし!」
【熟練の突き】「マジでいいから。もう、ほんとに」

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はい、行ってきましたよ。もちろんこれは観に行くつもりだったんだけど、周りがさっさと観に行ってしまって騒ぐもんだから、私も焦ってしまって、慌てて観に行きましたよ。まぁ、連休に入ったら観に行くのも面倒になるだろうし、今のうちに行っておくのが正しかったのかもしれない。

 
 以下、問題無いだろうけど、ネタバレとかあったらごめん。

 
 
 さて、一言でいうと、「ホント馬鹿」。もう、見始めた時も、見てる最中も、見終わった後も、「ホント馬鹿だねぇ」という感想しか出てこない。もう、何でもかんでもやればいいってもんじゃないだろうに。以前ライダーが大集合した映画を撮って、去年は戦隊大集合映画を撮ったもんだから、今度は戦隊とライダーが大集合。考えた人間も馬鹿だが、実現させてしまう会社も大馬鹿。そして、それを観に行く人間も当然馬鹿だ。同じ馬鹿なら、踊らにゃそんそん。観ている間は、ずっと「ニヤニヤ」もしくは「爆笑」のどちらかの状態になります。映画館でのマナーは守るつもりだったんですが、何度か耐えきれずに吹いてしまったり声出して笑った箇所があります。前の席で観ていたサラリーマンのおっちゃん、申し訳ありません。でも、いいよね。これはみんな笑うよね。なんかねぇ、「ライダーと戦隊でコラボやります」っていう企画が持ち上がったら、多分シナリオ会議で色んな案が出てくると思うんだけど、その色んな案を、適当につぎはぎにして繋げただけ。シナリオの整合性とか、二の次ですわ。そういう意味では「アキバレンジャー」と大差ないネタレベルだぜ。多分ボツ案も相当あると思うので、この映画、同じネタでやろうと思えば4時間でも5時間でも出来ると思われる。ほんと、わずか2時間弱なんて勿体ない。だから細かい突っ込みなんて何の意味も無い。「マベちゃん、ガレオンほっといてどこいってたんや」とか「なんでマベちゃんレンジャーキーもってるのよ」とか「アカレンジャーのくだりはマジで何が起こったんだ」とか。気にしたら負け。個人的に一番気になったのは「そいつはゴーカイセルラーじゃない」のくだりね。いつの間にそんな手品覚えたんだよ。

 もう、そういう映画です。一応観ている私のスタンスをまとめておくと、ライダー知識は皆無。だから、完全にどちらのヒーローも押さえているファンの半分くらいしか楽しめていないはずなのだが、それでも全部面白い。これのために(?)事前に「スーパーヒーロー大変」はちょこちょこ観ていたので、鳴滝さんのキャラだけ無駄に知っていたのが良かったような、そうでもないような。それにオーズは去年の映画を観ていたので何となく雰囲気は知ってるくらいだったし。でもまぁ、それくらいなミニマム知識なので、今回は戦隊側だけ観て楽しめればいいかなぁ、と思っていたのだが、なんのなんの。ライダー側も初見とか一切関係無しに楽しませてくれました。これきっかけでライダーまで観るようになると流石にキツいので、絶対ライダーにだけは近づかないようにしているのだが……ディケイドだけでも観てみようかなぁ……でもディケイド単品じゃ分からないよなぁ。となると平成ライダーは全部……ううぇ。

 今回、ライダーで良かったのはやっぱりディケイド・ディエンドにメイン2人。ディエンドのキャラは一体どないやねん、という状態だった(ラストの流れとかね)のだが、それでも無駄に格好良かったから文句なし。平成ライダーっていうと、こいつらみたいに多少大人向け路線のイメージがあったので、むしろノリが軽いフォーゼが浮いてみえるくらいだった。それにしても、こうしてまとめて見るとライダーの変身ギミックって、本当に格好いいのが多いね。今年はゴーバスの変身が割とあっさり目なので、たっぷり見せてもらったライダーの変身シーンでいちいち感動してた。オーズが賑やかなのは知ってたけど、ディケイドもナイスだなぁ。そしてメテオがやたらイカしてる。やっぱり変身・名乗りバンクって大事ね。

 さて、知らないライダーの話はそこそこに、知っている戦隊の話だ。今回ゴーバスは一応新戦隊ってことでサブ扱いで出番も多く、特にラストのロボ戦を任されたのは良いバランスだったが、やっぱりゴーカイジャーメインだったのでちょっと影は薄かったか。「久しぶりのバイクに乗る戦隊」っていうライダーと絡みやすい要素があったんだけど、そこがフィーチャーされたシーンが少なかったのは勿体なかったかもね。イエローに至っては最終戦でハブられてるし。ウサダとフォーゼの絡みは面白かったからまぁいいか。大ショッカーがわざわざゴーバス次元を選んで襲ってくれたんだから感謝しないとね。やっぱりエネトロンタンクって存在感あるよね。

 そして我等がゴーカイジャー。もう、マーベラスが本当にひどい奴だったわけだが、今回、事前に漏れ聞いていたたった1つのキーワードが、マジでメインコンセプトだったのがおかしくて仕方なかった。それは「メインヒロインはジョー」。うん、ほんとマジ。ジョーさん、どこまでお姫様になったら気が済むんですか。もう、鼻の穴ぴくぴくさせすぎです。どんだけ頭の悪いキレ方してんだよ、って話です。今回の主役、マーベラスじゃなくてジョーだぞ。ファンの人が嬉しいかどうかは微妙な活躍だけども……愛しのマーベラスに裏切られて涙目のジョーさんマジ乙女。あんだけエラい目にあってるのに、戦闘シーンでは相変わらず片手で戦っているあたり、空気読まないにも程がある。あと、サブヒロインとしてハカセもずっとくっついてたんだけど、やっぱりヒロイン度合いが違い過ぎたのか、途中から空気に。ハカセはぴんぴんしてるはずなのに「戦隊もライダーももはやいない!」って言われててワロタ。いますよ、伝説の勇者さんが。

 あとはワルズ・ギル様の大復活ですかねぇ。一切説明無しだったけど、なんで生き返ったんでしょうね。まぁ、他の連中もみんな理由もなく生き返ってるからいいんだけどさ。最初にいじられた時には「おいしいな!」って思ったんだけど、その後の巨大化の流れとか、割とあっさりしてたな。まぁ、よりによってあの2人が巨大化する時点でたかがしれてるんだけどさ。せめてグレートワルズを用意してあげてよ。

 その他にも山ほどいじるネタはあったはずなんだが……全部書いてたらきりがないし、思い出せないよ。結局8割方アクションシーンだから、またコマ送りじゃないと分からないレベルの作品だし。やっぱあれか、こいつもBD買わないといかんのか。くそぅ! くそぅ! ……じゃ、きりがないので、印象に残ったイベントベスト3で締めたいと思います。

第3位 シルバ!

 いやぁ、シルバさん格好良かったですね。ハカイハカイハカイ! シルバのおかげで、「ゴーカイジャー」本編でほとんど活躍の機会が無かったバイオマンにスポットが当たったのは嬉しい限り。ところで、ライダー粒子と戦隊粒子って、なんですかね。

第2位 信彦!

 ライダーネタで一番吹いてしまったところ。「あ、そこはそうなんだ」っていう。同年代つながりらしく、こちらも「ゴーカイジャー」でほとんど活躍出来なかったマスクマンがいい感じで活躍。

第1位 戦隊・ライダー全員突撃シーン

 やっぱり、最大の笑いどころはここなんじゃないでしょうか。鳥肌もんの一発勝負な史上最大のネタ。異空間から出てくるシーンでも笑ったんだけどね。ライダーは1カットで全員出てきたのに、戦隊の方は4カットも5カットもかかってようやく全員集合。そして「199大戦」のときと同じ並びできちんと整列して、号令がかかるととにかく突撃。多分、普段ならどのヒーローも専門のアクターさんがやってくれてるから、走り方ひとつとっても格好良くみえるんだけど、あのシーンだけは、アクターさんもピンキリなもんだから、もうみんな「とにかく走れ!」って感じで走ってんの。たとえるなら、ウルトラクイズの1問目の東京ドームみてぇな(若い子が分からないたとえ)。あのカオスっぷりは、どんなCGでも、ハリウッド映画でも、絶対に表現出来ない究極の一品ものだと思う。「そういや、走るにしてもギンガマンはあの妙な走り方で移動しなきゃいけないだろうに、ちゃんと「ギンガマン走り」してんのかな」と思って観ていたのだが、残念ながら短すぎて見つけられなかった。次に見る人は是非確認してほしい。多分、フツーに走ってると思うから。

 あぁ! もう1回みたい!

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 さんかれあと神話レアって似てるよね。第3話。いや、「酸化(DKS)」は強いけどレアにするのは流石に。

 などとふざけてみたものの、相変わらずこの作品は充実している。今回も監督自らのコンテということで、いつも言っている「得も言われぬ緊張感」は持続している。特に今回は作品の最大の山場と言っても良いシーンだけに、かなり力を入れていることが分かって終始ドキドキしっぱなしだった。本当だったらものすごくシリアスで、本当にやるせない展開なのだが、絶妙に笑いというか、すかしみたいなものを入れることで、作品が嫌な方向に重たくなりすぎないようにバランスを取っているのが心憎い。ばーぶの存在って大事やな。

 というわけで、ついに礼弥が死んでしまった。前回の引きのせいでてっきりあの薬が原因で死ぬ、っていう展開だとばかり思っていたのだが、まさかのまさか、直接手を下したのは彼女の父親であった。改めて考えると、やはり相当ハードな内容だ。彼女を溺愛する父親は、狂っているのは間違いないが、その愛情もおそらく本当のものなのだろう。しかし、それが完全に歪んでしまい、誰一人として幸せになれない愛情の形だったために、結果的に愛娘を死に至らせる原因になってしまった。礼弥にとって、父親の愛情がどのようなものかというのは、うねうねと伸びる彼の腕のイメージから非常に端的に伝わってくる。

 そして、最大の見せ場である死亡シーンだ。全ては事故であるのだが、千紘が観ているという舞台、ばーぶが作ったきっかけ、そして一面のあじさいの花。どれもこれも、礼弥の死を1つのゴールとして演出されており、凄絶な場面を見事な「結果」に仕立て上げた。声もなく事切れる礼弥を観て、千紘が叫び、父親がうなだれる。真っ先に駆け寄ってきたのがすぐ近くにいる千紘だった、というのは、彼女の願いがはっきりと届いたということか。「死」を終わりに持ってくるお話は多いだろうが、こうして「誕生」が死をもって表される作品は珍しい。実に妙なセッティングだが、その特異さを綺麗に反転させて、見事な「出会い」のシーンに繋がっている。礼弥の台詞の1つ1つが、彼女の複雑な生い立ちを物語っていて重たいのが、また倒錯的で良い。

 この壮絶な最期をきっかけに、彼女は父親と決別することが出来るのかどうか、というのが今後の焦点になるかしら。重苦しい展開は一区切りと思いたいのだが、残念ながらまだ父親は残っているのだ。このままでは終わらないだろう。一応、今回彼女の母親が実は良い人だったっぽい描写があったので、そのあたりから救いの手はあるのかもしれない。千紘からしたら本当に降って湧いたような「落ちモノ」系の恋愛だが(空から女の子が降ってきたわけだし)、礼弥から見たらただ1人「責任」を取ってくれる人。このギャップも、今後の見どころかしら。

 最後に、ばーぶが本当に可愛い。まさかあそこまではっきり「ばーぶ」と鳴く生き物だったとは。そして、幼なじみのわんこも可愛い。エロさに屈託がない。妹ちゃんも面白い。というか、次回予告はゆかち以外のなにものでもないのだが。

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○「氷菓」 5

 始まった。始まってしまったこの作品。さて、一体どうしたものか。

 まずもって、既に何度書いたか分からないが、私は基本的に京アニ信者である。誰がなんといおうと京アニクオリティは絶対であるし、それを嗜好することに一片の迷いも無い。つまり、この作品を楽しむことには何の迷いも無いはずである。監督は武本氏、キャラクターが西屋さん、いつも通りの京アニ布陣。脚本は久しぶりに賀東さんが担当する。基本的に、京アニスタッフが作ってしまえば、どんな原作だって面白くなるのである。そのことは既に「けいおん」「らき☆すた」などが証明済み。どんなものを投げ込まれてもその数倍の速度で打ち返すだけのスイングが、京アニにはある。かてて加えて、今作は「佐藤聡美単独主演作品」という大看板がある。意外なことに、しゅが美は「単独のメインヒロイン」というのをほとんどやったことがない(強いてあげるなら「ネットミラクルショッピング」ぐらいである)。しゅが美のためなら窮地に陥るくらいのライフは削ってもいいと考える身としては、これ以上の理由は無い。今作は、徹底的に「私のためにある作品」だ。

 実際、1話目は京アニが京アニらしいことを、しれっとやってのける内容だった。主人公が部室に入った時の無駄に盛り上げる構図の取り方と、何気なく実現させたとんでもない背景動画の持ち方、ヒロインがオリジナル技を発動した時の馬鹿馬鹿しいエフェクト、悪友が怪談話をしている時のすっとぼけたホラータッチまで、これでもかというくらいに映像技術の高さを見せつけ、これ以上無いくらいの「京アニ作品」に仕上がっている。他のスタジオでも他の方法で「面白さ」を出すことは出来るかもしれないが、ここまでして「労力」が出せるのは唯一無二といってしまっていいのではないだろうか。そして、このクオリティがほぼ毎回維持出来るだろう、と信頼出来るのが恐ろしい。1話目の繰り出し方としては、文句の出ない完璧なスタートといえる。

 で……だ。その上で、正直いうと、あまり響かない。端的に言って、シナリオがきつい。キャラがきつい。この2点だ。些末なことが気になって、映像の方に集中しきれていない。キャラについては仕方ないと思う。原作はラノベみたいなもんだし(読んだことないけど)、その他ラノベアニメと比べて何か違うかと言われればそうでもないだろう。しかし、その上で「淡々と語る」という媒体にはあまりに向いていないだろう、ということは感じる。特に阪口キャラは、何を考えてしゃべっているのか、というのが見えてこない。1話目だから仕方ない部分はあるんだろうが、何故ああもあらゆる場面で上から目線なのか。何故この男子高校生は2人して全てを悟りきったようなふりをしているのか。おそらくこれは「設定」だろうから、そのバックグラウンドなんてものが出てくるとは思えない。「京アニ・ゆうきゃん・阪口」といえば当然「CLANNAD」なわけだが、あちらの2人の会話が本当に聞いてるだけで楽しかったのとは雲泥の差だ。

 そして、それはキャラ設定とかいうぼんやりした話じゃなく、細かいシナリオにも現れている。説明が多いアニメになるのは仕方ないと思うが、2人の会話の不自然さはどうにかならないものか。例をあげるなら、冒頭、主人公が姉からの手紙を見せるシーン。悪友の方は手紙を受け取って「なるほどそういうことか」という反応をする。この時点で、悪友側は「手紙の内容を見た」わけで、主人公が古典部に入らなければいけない理由は理解している。それなのに、「出来るだけ省エネしたい」と言っていた主人公は、わざわざ「姉が古典部のOGで」と説明を始める。この説明は、あの現場に実際にいたら必要のないものだ。もちろん、姉の人物像を知っているなら持っている資格を尋ねる必要も無いし、それに丁寧に答える必要も無い。1つ1つの台詞の並びが、「そこにある」意味が無い。おかげで台詞が乗ってこない。このちぐはぐで「上滑り」な感じは、無理な説明が必要な1話だけに特有のものなのか、それともシリーズ中ずっと続いていくものなのか。個人的には前者を希望したいのだが、これの原作者が狙ってやっていることをうっすらしっているだけに、不安は残る。

 トータルで見れば、「らき☆すた」の時だってそうだったんだから、きっと京アニは何が何でも面白いものに仕上げてくるだろう、という期待感とプラマイでイーブン、といったところか。「日常」のようなぶん回った高揚感は願うべくもないが、媒体が小説というのは京アニにとっては大きな強みになると思う。最初は警戒しているせいで拒絶反応が強くなっている部分もあるだろうし、もう少し慣れてきて、観やすくなることを期待したい。まぁ、ヒロインがしゃべっててくれればそれでいいんですけどね。

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<多色>

 

Advent of the Wurm ワームの到来 (1)(G)(G)(W) R

インスタント

5/5でトランプルを持つ、緑のワーム・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 「うわー、相変わらずセレズニア頑張ってるなー、今度は4マナで5/5トークンかー」→「げっ、トランプルまで持ってるのか、まぁなー、ワームだからなー、レアだしなー」→「インスタント?!!」ってな衝撃を受けたスペル。ホントに最近のクリーチャーはサイズとかなんとか、色々と節操が無くていかん。しかしこれは本当に……弱いことが何一つ書いてないからな……。これでセレズニアは2ターン目ケンタウルス(3/3)、3ターン目象(4/4)、4ターン目ワーム(5/5)という綺麗なマナカーブが形成されたわけだな。これでも不満なら1ターン目に巡礼者で2ターン目4/4,3ターン目5/5も可。これでもトップ取れない環境とか、メルカディア市民が見たらちびると思うわ。セゴビアの人間なら見ただけで昇天するレベル。1パック目で剥いちゃったら、祈る思いで3パック目の居住カードを待つんだろうなぁ。

 

 

Ascended Lawmage 上昇する法魔道士 (2)(W)(U) U

クリーチャー・ヴィダルケン、ウィザード

3/2 飛行 呪禁

 白マナを足したらパワーが上がった「エイヴンの瞬翼(M12)」の上位種。もしくは青マナを足したら呪禁がついた「突撃グリフィン」。アンコモンなので当然といえば当然だが、このパワーを持つフライヤーに呪禁の組み合わせはかなり強力。オーラの土台に最適だし、単に置いておくだけでも充分なクロック。アゾリウスの基本戦術であるフライヤービートでは核となるカードである。まぁ、「構脚のトロール」や「両生鰐」でぴたっと止まることも多いので、やはり何かしらの増強策は欲しいところだが。ちなみにこのクリーチャー、種族はヴィダルケンなわけだが、空を飛ぶヴィダルケンというのはなかなか珍しい。これまで飛行を持つヴィダルケンは2体存在しており、それは明らかに騎獣に乗っていた「イスペリアの空見張り」などである。イラストを見る限り、このヴィダルケンは自力で空を飛んでいる。飛行魔法は「空中文字(DIS)」っぽいデザイン。空に字を書くのってアゾリウスの得意技なんだな。多分、条文とか通達文を速達で送りつけてるんだろう。ラヴニカ流の迷惑メールやな。

 

 

Beetleform Mage 昆虫体の魔道士 (1)(G)(U) C

クリーチャー・人間、昆虫、ウィザード

2/2

(G)(U):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに飛行を得る。この能力は、各ターンに1回だけ起動出来る。

 クリーチャータイプが人間で昆虫でウィザードといえば、あの青い悪魔「秘密を掘り下げる者」と同じ所属である。デルバーは変身して初めて昆虫フォームを手に入れたが、こちらは好きなように飛び立つことが出来るのがシミックの努力の成果である。しかしまぁ、当然そんなすげぇコモンがぽんぽん登場するはずもなく、こいつはあくまでマナに余裕があるときにのみ離陸する。離陸後は「大気の精霊(M10)」と同じサイズってんだからそうとうでかい昆虫だが、起動コストがかかるので毎ターンというわけにもいかない。シミックならば1ターン目に出た「雲ヒレの猛禽」がもっとお手軽にでかいダメージをたたき出すのだから、能力としては穏当な部類。もちろん、形はどうあれコモンで4/4フライヤーが手に入るというのはなかなかの事件である。進化などのシナジーに一切絡めそうもないのが気に掛かるが、コストもさほど重くないし、手軽なダメージソースとして今後のリミテッドではお世話になったり血反吐を吐かされたりするのではなかろうか。

 

 

Blast of Genius 天才の煽り (4)(U)(R) U

ソーサリー

カードを3枚引き、その後手札を1枚捨てる。〜は、対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、捨てたカードの点数で見たマナコストに等しい値のダメージを与える。

 煽りの天才。確かにラルさんは煽りとか上手そうな顔をしてる。昼間っからネットに張り付いて色んなところで必死チェッカーを回しているに違いない。さておき、そんなラルさんが開発した、いかにもイゼット風なドロー兼火力。イゼットカラーのこの部門の代表作というと「予言の稲妻(APC)」があるが、このカードは多少重たいソーサリーなった分、ダメージが可変という実に天才らしいギミックが加わった。3枚引いて、他の手札も含めた全てから選べるのだから、最適なダメージの値が導き出せる可能性は高い。駄目なら単なる「材料集め」だったと思って諦めればいいのだし、何一つ損をせずに決め技にもなるかもしれないのだ。追い風としては、今回レアとアンコに大量投入された分割カードの存在がある。分割カードはスタック上にある時は個々の呪文として扱うが、それ以外の領域ではコストが足しあわせたものになっている。おかげでこいつで引いてぽいっと捨てれば、軽く6点7点ははじき出せてしまうのです。そりゃラルさんだってステマとかしたくなるわ。リミテッドなら実にシュートなエンドカード。構築だと流石に重すぎるのが残念だが、マジで分割カードとかと組み合わせたらワンチャンないもんだろうか。お供には「異教徒の罰」もどうぞ。

 

 

Blaze Commando 猛火の猛士 (3)(R)(W) U

クリーチャー・ミノタウルス、兵士

5/3

あなたのコントロールするインスタントかソーサリー呪文がダメージを与えるたび、1/1で速攻を持つ、赤白の兵士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

 読めば読むほどひどいことが書いてあるアンコモン。どうやらミノタウルスは「ボロスの反攻者」なんてヒット作を出してしまったせいでちょっと調子に乗っているらしい。日本語のカード名がそのまんまなので無闇に格好悪いのがざまあ見ろである。5マナ5/3はそこそこのステータスだが、そこに搭載された人員調達システムがひどい。インスタントかソーサリーが「ダメージを与えたら」である。どこに与えなさいという指示は無いので、単に火力でクリーチャーを除去っても、ぽこっとトークンが2体。2体て。しかも速攻持ちって。ボロス業界ではこのコストでも「重たい」と言われるのが救いだが、リミテッドでは自身が充分なヒッターとしてプレッシャーになるため、かなりキツいリソースジェネレーターになり得る存在だ。これのためだけに「構造崩壊」をぶち込むまである。……いや、すまん、無い。いっそ過去のラヴニカに戻って「連弾炎(GPT)」をぶちかましたり、それに合わせて「ぶどう弾(TSP)」使うとエラい騒ぎに。

 

 

Blood Baron of Vizkopa ヴィズコーパの血男爵 (3)(W)(B) M

クリーチャー・吸血鬼

4/4 絆魂 プロテクション(白) プロテクション()

あなたのライフが30点以上で、いずれかの対戦相手のライフが10点以下である限り、〜は+6/+6の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 またしても繰り返される悲劇。例によって日本語版誤訳の犠牲になったカードである。正確には上記テキストのように、下の能力は「30点以上かつ10点以下」であるが、日本語版はどちらかを満たせばいいかのような表記になっている。こんな大事なこと間違うなよな、ホントに。さておき、オルゾフに与えられた神話は、どこの誰かもよく分からない吸血鬼だが、分からない上に神話なので質が悪い。5マナ4/4絆魂だけでも割と充分なのに、そこに与えられた2色のプロテクション。白も黒も自分の色に対するプロテクションが多いカラーではあるのだが、この大盤振る舞いっぷりは「神話だったら何をやってもいいだろ」感が半端無い。多色環境においてこのカードを処分出来る単体除去は本当に一握りである。何しろ残った色が青・緑・赤で、除去出来そうな色が赤しかないのだから。なんとか「急速混成」や「変化/点火」に頑張ってもらうしかないのである。下の誤植能力など無くても、このデフォルト状態だけでもかなりのコントロール力を発揮し、すぐにライフの優位などひっくり返すことが可能。一度突き放されれば泣き面に吸血鬼で手も足も出ない。「ライフ10点以下になったの? じゃぁ10/10で飛ぶね」って、鬼畜過ぎるだろ。同じ神話の「害霊」さんの謙虚さや優しさを見習って欲しい。

 

 

Boros Battleshaper ボロスの布陣者 (5)(R)(W) R

クリーチャー・ミノタウルス、兵士

5/5

各戦闘の開始時に、最大1体までの対象のクリーチャーは、この戦闘で可能ならば攻撃かブロックを行い、最大1体までの対象のクリーチャーは、この戦闘で攻撃もブロックも出来ない。

 赤白の能力でたまに出てくるのが、こうしたコンバットコントロールである。白が行動抑制と攻撃抑止、赤が行動強制とブロック抑止ということで、こういう能力が生まれるのだろう。最近だとオドリック先生が偽大軍能力を使ってひどいことをやらかしているし、同じボロス所属なら「手練れの戦術(RAV)」なんて決定版も存在している。それら先達に比べると、このカードはまだ穏当だ。選択出来るのは各戦闘で強制1体、抑止1体。ボロスが使うことを考えれば、アタック時にブロッカーを排除するのが主な役目になるだろう。出した時点で使えるのである意味187のタッパーみたいな効果だし、その後は相手の戦闘でもアタッカーを自由に抑止出来る。ゆーたらボロスのくせに留置持ちみたいなずるい奴である。ま、7マナなんだから多少はっちゃけても文句は言いませんけどね。出てきたら色々と終わってしまうのでリミテッドなら1引きするか悩む恒例イベント発生。

 

 

Bred for the Hunt 狩りの仕込み  (1)(G)(U) U

エンチャント

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの乗ったクリーチャー1体がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いても良い。

 全ての進化持ちを「泥棒カササギ」に。なかなか達者なアイディアであり、ドローの第1色である青と第2色である緑が手を組んだエンチャントとしては納得の仕上がり。緑は進化と活用という2つの方向からカウンター戦術をサポート出来るので、今後の環境でもそこそこ運用しやすい効果ではある。どうしてもダメージを通さなければいけないサボター能力は扱いにくいイメージがあるが、ブン回ったときに「雲ヒレの猛禽」→「シュラバザメ」→これとかいう周り方だと、相手は2ターン目終わりまでは単に1/2しかいないと思っていたところに突然のドローを持っていかれる。緑青黒の組成ならば1ターン目から「ラクドスの哄笑者」→「不気味な人足」でも爆発的アドバンテージが狙える。案外馬鹿にならないカードなのは間違いないだろう。ただ、やっぱりこの手の「上手く組めたデッキが更に上手く回る」カードってのは使いにくいんだけどね。活用にしろ進化にしろ、結局クリーチャーの数がほしいわけで、このエンチャントにスロットを割いていいのかどうかの判断は非常に難しい。前の環境の「獰猛さの勝利」くらいの立ち位置だったら立派だけども。

 

 

Carnage Gladiator 殺戮の剣闘士 (2)(B)(R) U

クリーチャー・スケルトン、戦士

4/2

クリーチャー1体がブロックするたび、そのコントローラーは1点のライフを失う。

(1)(B)(R):〜を再生する。

 戦いの重圧(ODY)」を内蔵した前向き向こう見ずスケルトン。「戦いの重圧」自体が超マイナーカードであり、当時の構築でもリミテッドでも見向きもされなかった1枚だが、こうしてそれなりのステータスが揃ったクリーチャーに付けられると案外恐ろしく見えるから不思議なものである。パワー4の再生持ちヒッターは相当恐ろしく、なんとかチャンプブロックなどで時間を稼いでいくしかないのだが、こいつの場合には能力のおかげで時間稼ぎが非常にやりにくい。当然、ラクドスカラーならば周りにはブロックなんて考えたこともないような解鎖クリーチャーが並んでいるわけで、自身にはデメリットが無い状態でガンガン前に進む、というのが正しい使い方。ブロック1回につき1点というのは数字としては大したことが無い気もするが、壁をずらっと並べてごまかすようなデッキでは洒落にならないダメージである。もちろん、こいつ自身はブロックになんの制限もないので、多少の矛盾ははらみつつも、強力な再生ブロッカーとして立ちはだかることも無視出来ない。このマナ域が不足気味だったラクドスには良い選択肢である。

 

 

Council of the Absolute 不可侵議員 (2)(W)(U) M

クリーチャー・人間、アドバイザー

2/4

〜が戦場に出るに際し、クリーチャーでも土地でもないカード名を1つ宣言する。

あなたの対戦相手は、選ばれた名前のカードを唱えることが出来ない。

あなたが選ばれた名前のカードを唱えるためのコストは(2)少なくなる。

 イラストだけを見たらどう見てもアウグスティンさんなんだが、まぁ、アゾリウスの議員連中はみんなこの恰好なんだろうな。てっきりこいつがアゾリウスの迷路走者かと思ったら、レジェンドではない単なる神話だった。4マナ2/4は大判事よりちょっとだけタフネスがあがり、今度はどんな無茶な法規制を強いてくるのかと思ったら、制限付きの「金輪際」だった。なーんだ、大したことねーや、と思ったら、そこは判事のお友達だもの、自分にメリットを付けるのも忘れてはいない。相手には使わせないけど、自分で使う分には2マナのディスカウント。つまり、2通りのおいしさが味わえるカードになっている。ミラーマッチでない場合には、「金輪際」と同じようにして相手のキーとなるカードを封じる使い方が1つで、自分のヘヴィースペルのサポートが1つ。基本的には、何かしらサポート出来る重めの決め技を投入しておき、相手が的を絞らせないようならとりあえずそれを宣言しておき、致命的なスペルを使ってくる相手だと分かれば先んじて封じておく、という姿勢か。まぁ、どうせクリーチャーが軽くならないのでかなり絞り込んだデッキでないと両面に活躍させるのは難しいが、「歩く金輪際」だと考えるとそれなりのニーズなのかもしれない。カオスになるのはミラーマッチの時で、はまれば相手を締め上げつつ自分にはメリットのダブルアタック。ただ、当然相手もコレを使えるので、同じ宣言ならマジ金輪際。そうでないときは色々ややこしい。これ、むしろレジェンドだった方が話が早くて良かったんだがな。

 

 

Deathbridge Chant 死橋の詠唱 (4)(B)(G) M

エンチャント

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から10枚墓地に置く。

あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地のカードを1枚無作為に選ぶ。それがクリーチャー・カードであるなら、それを戦場に加える。そうでないなら、それをあなたの手札に加える。

 神話レアエンチャントという珍しいジャンルのカード。すげぇ余談だが、「神話のエンチャントってこれまでどんなのがあったかな……」と思って検索したら6件がヒットした。「天使の運命(M12)」「時を超えた詠唱(ROE)」「狂気堕ち」「大渦のきずな(ARB)」そして「全知」。ここまではいいのだが、残る1枚はなんと「ネクロポーテンス(5ED)」……どうやら、数年前に発売された「From the Vault」セットで再録された際に神話認定されたらしい。流石ネクロやで。さておき、神話なので特に捻らずにとにかく強いことさえ書いてあればいいや、というカード。置くだけでゴルガリの財布である墓地が一気に膨れ、毎ターン自動で行われるランダムリアニメイト。ランダムの範囲がクリーチャー以外にも広がっちゃったので博打性が更に広がってしまったが、はずれてもアドバンテージは取れるので特に問題は無い。ゴルガリデッキでなくとも、なんとなく突っ込んでおくだけでそれなりに強いカードである。弱点は大きく2つで、1つは墓地を綺麗にされると途端に魅力がなくなること。リアニ全盛の世の中なので、墓地をメインに据えたこのカードは風当たりが強い。まぁ、そこまで墓地にこだわらなくても、死んだクリーチャーが勝手に帰ってくる装置とみればそれだけで強いのだが。そして、最大の弱点は6マナと重たいこと。こればかりはどうしようもない。どうせゴルガリですし、そこは「蠢く甲虫」の活用を1ターン我慢すればなんとかなりますので。「ライブラリ、削るの?!」とかいって「ダスクマントルのギルド魔道士」が寄ってくる可能性があるので、そこは自己責任。­


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<緑>

 

 

Battering Krasis 乱打する混成体 (2)(G) C

クリーチャー・魚、ビースト

2/1 トランプル 進化

 コモンの進化枠は、瞬速がなくなった「シュラバザメ」。いや、トランプルあることはあるけど、コストが重くなったことも合わせて考えるとそこまで嬉しいサービスではない。トランプルが欲しいなら「冠角獣」を呼んでくればいいじゃない。そこまで楽しいカードには見えない。そもそもこいつの存在自体が気持ち悪い。クリーチャータイプが「魚・ビースト」ってどういうことやねん、と思ったら、よりによって頭が魚って。シュモクザメの頭に四つ足って、ものすごく間違っちゃったガオハンターの合体パターンみたいや。こんなパワーアニマルばっかりだったら確かに狼鬼も悪堕ちするわ。シミックの連中は何を目指して研究してるやら。

 

 

Kraul Warrior クロールの戦士 (1)(G) C

クリーチャー・昆虫、戦士

2/2

(5)(G):〜はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。

 名前から色々とネタを考えたけど最終的に「ドルヒラ」絡みになってしまったので、そこは気にせずに行こう。一応フレーバーによればクロールっていうのは昆虫型生物のことらしい。そしてこいつも上のシュモクザメ同様にかなり気持ち悪い。さっさと火星にいってゴキブリとドンパチ交えて殉職して欲しい。こんだけ気持ち悪いのにステータスは単なる熊。能力が1つついているが、いつどうやって使うのかは謎が多い。これがわざわざコモンで投入されたということは、やっぱり制作陣はこの環境を相当遅いものと見ているってことなんだろう。「岩石樹の発動者(LGN)」よりは大人しいので、オンスロートほどのお馬鹿環境ではない……のかしら。ま、何にせよ熊。

 

 

Maze Behemoth 迷路のビヒモス (5)(G) C

クリーチャー・エレメンタル

5/4 トランプル

あなたのコントロールする多色クリーチャーはトランプルを持つ。

 迷路ガーディアンのトリを務めるのは当然緑のエレメンタル。一応緑らしさをアピールするために5/4というバランスの取れたステータスを持っているので、「ゴルガリの長脚」や「ザル=ターの豚」の後詰めの単なるコモン肉としてそれなりに運用出来る。まぁ、そのマナ域が必要かと言われれば微妙なところだが、でかかろう強かろうの戦術が成立するなら、そのまま「長脚」と「豚」がトランプルを持って突っ込めるのは悪くない。どうせなら黒いガーディアンと組み合わせてトランプル接死の「破滅のワーム」でもぶち込んでみるのはどうだろうか。この時点で6マナ3枚必要だけども。


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<赤>

 

Awe for the Guilds ギルドへの畏敬 (2)(R) C

ソーサリー

多色クリーチャーは、このターンブロック出来ない。

 赤名物、ブロック制限カード。「究極の価格」が除去としてちゃんと機能していたことをかんがえれば、この制限でもそこそこの仕事にはなるだろうか。こればかりはその時の相手のデッキ次第なので判断が難しいところである。「ウザい単色ブロッカーが多いデッキ」というと、遅めのオルゾフやディミーアよりもセレズニアのイメージが強い。トークンでのブロックが非常にやりにくくなるので、そういうデッキ相手のサイドボードとしては面白いかもしれない。まぁ、個人的にはブロッカーを排除してとどめをぶち込みたいなら「反逆の行動」の方がいいとは思いますがね。

 

 

Clear a Path 障害排除 (R) C

ソーサリー

対象の、防衛を持つクリーチャーを破壊する。

 一番正確に書くなら「オーガの門壊し(DIS)」の能力をカード化したもの。過去にも似たような防衛ヘイトカードはあったのだが、昔のルールだと「倒壊の言葉(MMQ)」のように「壁を破壊する」になっていたのである。同じラヴニカ世界で再び「門壊し」能力が帰ってきたのは不思議な因縁だが、それだけこの都市世界には門っぽいものの存在感があるということなのだろう。今回のセットで登場した防衛持ちはコモン2枚アンコモン1枚と特に多くはないが、他のセットの防衛といえば、イゼットの申し子「門衛」に「高射砲手」、ゴルガリの名キーパー「構脚のトロール」、オルゾフの守銭奴「聖堂の護衛」に、死なばもろとも「死体の道塞ぎ」と、それなりのラインナップである。相手のデッキが防戦の構えならば、ラクドス・グルール・ボロスなどはひょっとしたらコレが欲しくなる時があるかもしれない。そして、私が相手の場合、これで「門衛」を殺すだけで一気に戦意を喪失する恐れがある。結論、「勘弁してください」。

 

 

Maze Rusher 迷路の急襲者 (5)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

6/3 速攻

あなたのコントロールする多色クリーチャーは速攻を持つ。

 赤の迷路ガーディアンが与える能力は、サイクルの中でも随一の意味の無さ。6マナクリーチャーが特攻ぶち込んだ後に出てくる速攻クリーチャーに果たして何の意味があるものか。もちろんあって困る能力じゃないが、次のターンに突然テイサさんが転がり出したり腹音鳴らしのおっさんが吠え猛ったりすれば話は別だが、そんなものは文字通りのレアケースである。このカードの存在意義は、基本的に「単なるシングルシンボルの6マナ6/3速攻」だ。つまり、ちょっと変形した「長屋壊し」だ。「長屋壊し」はデッキ次第でたまに出てきてたから、まぁ。

 

 

Possibility Storm 吹き荒れる潜在能力 (3)(R)(R) R

エンチャント

いずれかのプレイヤーが手札から呪文を唱えるたび、そのプレイヤーはその呪文を追放し、その後自分のライブラリを、そのカードと同じカード・タイプが追放されるまで追放する。そのプレイヤーは、そのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。その後、そのプレイヤーは〜によって追放された全てのカードを、無作為に自分のライブラリの一番下に置く。

 割とお馴染み、赤のアホエンチャント部門。相変わらず書かれたテキストは抜群にややこしいが、簡単に書くと「どんな呪文を唱えても、ライブラリの中からランダムに違う呪文として解決されるよ!」ということになる。過去にも似たようなコンセプトは無いわけではなくて、ちょっとテイストは違うが「変身」のような呪文は似たようなコンセプト。クリーチャー以外の全てのタイプの呪文に適用されたのが、このカードの新しいところだ。基本的にランダムのカードなので、デッキインするとしたらコンボを考える以外に無い。分かりやすいところでは、デッキに「ティボルト」1枚と「ニコル・ボーラス」1枚だけしかプレインズウォーカーが入っていなければ、2マナでニコル様が出せるようになるってことだ。キャントリップの1マナソーサリーを大量に詰め込み、そこにクソ重いソーサリーを1枚忍ばせると凄い勢いで目的地まで掘り進むことも可能。でもまぁ、これ自体5マナだからな……基本的にネタカードの域は出ない。ただ、全てのプレイヤーがこれの影響を受けるので、呪文をカウンターするのがものすごく難しくなるのは間違いない(カウンターを打ったら違う呪文になってしまう)し、コストにXを含む呪文はこれでほぼシャットアウトされる。デッキのどこを切っても似たような構造のビートデッキはクリーチャーがクリーチャーになったり、火力が火力になるだけなので影響が小さいが、コントロール色が強い受けのデッキではこれを置かれるだけでデッキプランは大きく崩れることになる。ヘイトカードとしての採用が……無いかな……ちなみにフラッシュバックスペルはそのまま解決されるなんて小技もあるが、だからどうしたと言われると困る。


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 イチさぁぁぁぁぁぁん!! 第4話。すげぇ切ない! いくらなんでもそこまで情けないことになってるなんて……ゲキ先生はそれ相応に成長してらっしゃるというのになぁ……いや、むしろまだまだ現役ならそれでいいと考えるべきなのか? でもなぁ、これってジェシーメイビアが教官やってるヘラクレスファクトリーでカナディアンマンが頑張って授業受けてるようなもんだろ? やっぱり切ねぇ……どう考えてもあんたは属性無いよ。あったとしても「毒」だよ。

 というわけで、またレジェンド(?)の所在が1人明らかになったわけなんですが、そんなサブキャラの話はどうでもよくて、今回はドラゴンである。紫龍がまだ元気(?)であることも判明し、その息子さんも元気に人望を集めていることも分かりました。紫龍がどんな顛末で五感を失うことになってしまったのかは分からないが、まぁ、多分またどっかで聖衣脱ぎ捨てて無茶やったんでしょう。五感全部失ったってことは、ペルセウスとかの5倍強い相手にぶつかったに違いない。そんな状態でも息子の修行が出来るんだから大したもの。ただ、実に下世話な話だが、五感を失った状態で子作り出来る方がすごい気もする。春麗が頑張ったんだろうか。

 しかし、レジェンドの中でも理知的な方のキャラである紫龍の息子の声が柿原ってのもどやねん、という気もした。その結果、多分優秀なやつなんだろうけどもどこか上から目線でいけ好かないやつになってるし。「こんなん紫龍の息子じゃねぇや!」とか一瞬思ったけど、考えて見たら紫龍も登場時は単なるムカつく奴だった。あのメンタル面の弱さが息子の身体の弱さに受け継がれたとしたら皮肉なもんだ。昇龍覇一発でヘロヘロになっちゃうってのは、今後の戦いでは足引っ張るシーンしか思いつかないんだけどな。

 細かいキャラ設定の方だけ見て楽しんでしまっている時点でナニだが、お話の方はごっつ普通。というか、割としょぼい。学園青春ものの時点でなんか違う気がする。なれ合いにも程がある。そして、属性っていう響きが本当に安っぽい。「属性が無ければやっていけない」って、少なくとも俺が知ってる聖闘士は単なる火柱や水鉄砲で戦えるような連中じゃない。レジェンドたちは私の知らないうちに属性(笑)を手にしてるんだろうか。紫龍が水なのはいいけど、確実に氷河も水だから被ってる。一輝は火、瞬は風、アイオリアは雷で、デスマスクは闇(笑)ですよね。「地属性って誰だよ」って思ったけど、ひょっとしてアルデバランさんなんだろうか。

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 外道ミーツ外道、第16話。もうやだこの世界。

 また1つ、陣営が退場した。先週の段階でこのランサー陣営の退場は予想できるものではあったのだが、そこには一切の救いが無く、想像以上に悲惨なものとなってしまった。消えゆくランサーの怨嗟の念は、並の人間ならば精神判定失敗で一発死亡くらいの威力がありそうだ。また、ケイネス先生の末期の一言も、切嗣の救いのなさを体現していてさらにやるせない。「この世の悪を全て背負い込む」と宣言した切嗣は、その気概に見合った凄絶な道を歩み続けている。

 仲が悪いことで有名な2つの陣営の対決。そのマスターは2人とも全く別なタイプの外道である。ケイネス先生の外道は分かりやすい外道。自分の家名にすがりつき、プライドを揺さぶる婚約者たるソラウの翻心に、ランサーへの嫉妬心を隠そうともしない。何とか全てに帳尻を合わすため、まずは琴峰神父を殺害して劣勢に歯止め。この時点で割と最低。そして、現状で絶対にキープしなきゃいけないはずのソラウの身の安全が崩れたことに対し、自分の責任丸投げで徹底的にランサーをいびり通す。もう、絶対に大学に行ってもこの人の授業だけは受けたくない。ランサーさんも青筋ビキビキもんだが、彼の騎士道に則ると、こんな人でも主は主。結局、ランサーは最後の最後まで、過去の自分の失敗を活かすことが出来なかったのだね。

 ランサーの最後の希望は、自分と性根が同じセイバーと正々堂々立ち会って、晴れやかに任務を全うすること。仮に負けてもそこに悔いはなかろうし、勝ったとしてもどうせその後に残りの面々と対決する算段なんてないんだから、正直言って現実逃避みたいなもんなのだが、当然のことながら、そんな生ぬるい戦いを許してくれる切嗣さんではない。「人質とって降伏勧告」という分かりやすい手管を用いて、サーヴァントを掃除してしまう。こうなってしまうと、ケイネス先生に令呪を渡したことすら彼の策略であるかのように見えるから恐ろしいものだ。結局、ランサーは何一つこの世の未練をはらすことなく、より呪いの強い悪霊として散っていった。

 ちょっと考えりゃ分かるような当たり前の手段でケイネス先生を処理した切嗣が次に戦うべきは、まともな会話が一切成立しないセイバーさんである。はっきり言って、脇からこの2人の会話を聞くことほど辛いことはない。どう頑張っても、2人がわかり合えないことなど明白なのだ。片や一国の民の希望を双肩にかけて戦い続けた英雄、かたや、戦場で全ての希望を捨て去った戦士。互いの主張は既に完成されたものであり、歩み寄る余地は何一つ残されていない。そして、どちらが正しいということすら無い。2人はこのまま、聖杯を手にするまで転がり続けるしかないのだ。聖杯戦争は、英雄達が火花を散らす「歴史を超えた晴れ舞台」であるはずなのに、この世界で最も苦しいのは、そうした戦いとは全く別次元での歴史と歴史のせめぎ合い。「英雄」にも否定され、「英雄嫌い」にも否定され、セイバーは本当に、何を頼みに剣を振るえばいいのだろうか。

 本当にしんどい。なまじ次の第5次聖杯戦争の顛末を知っているだけに、「聖杯戦争はもうちょっと正面から頭使わずドンパチやろうよ」という願いが先立つのだが、もう、そういう要素もあんまり残されてないのかもしれん。この世界をこのクオリティで描かれると、真に迫るだけに救いようがないなぁ。今回もランサーさんのイケメンぶりがなぁ。ランサーが槍を使って楽しそうにしているエピソードって、毎回同じ人がコンテ演出してる。並々ならぬこだわりがあるのかもしれない。まぁ、もう二度と見ることはないけどね……

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