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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Mantis Rider カマキリの乗り手 (U)(R)(W) R クリーチャー・人間、モンク 3/3 飛行 警戒 速攻 ……こちらの記事をご覧下さい。長いんで最初の部分だけで結構なんですが、該当部分を抜き出すと、【よくあるサイズにクリーチャーに各色から1個づつキーワード能力を付けてみましょう。例えば「稲妻の天使(APC)」はこの分類に当てはまります。飛行(青)、速攻(赤)、警戒(白)、3/4で4マナです。このようなカードを少し作るのはまあアリなのですが、我々がセット全体で作りたいものではありません】。…………これやな。まぁ、セット全体でやるわけじゃないから、こいつがいることに何の問題もないのだが、まさかここまで直球でそのまんまのカードが出てくるとは、予想外である。というわけで、1マナ軽くなった代わりにタフネスが下がった「稲妻の天使」である。「稲妻の一撃」で落ちるか否かが関わってくるのでタフネス1の違いは小さくないのだが、3マナと4マナの差もそれと同じくらい大きいので一応トレードオフと見なせるだろうか。今の時代にレアとして出てこられてもちょっと地味な気がするのだが、それでもリミテッドなら充分嫌らしいダメージソースとして活躍出来るはずだ。ただ、「稲妻の天使」様の売りの1つであったrk postデザインの天使であるという外面の良さがなくなり、嫌にリアルなカマキリのカードになってしまったのはちょっと……。しかも「このカマキリ、油断すると乗ってる人間でも食う」らしい。そういうテラフォマる展開は火星でやってくれませんかね。
Mardu Ascendancy マルドゥの隆盛 (R)(W)(B) R エンチャント あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが1体攻撃するたび、1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体、タップした攻撃状態で戦場に出す。 〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+3の修正を受ける。 隆盛サイクルのマルドゥ。上の能力はマルドゥの真骨頂である波状攻撃、強襲を強くサポートするもので、基本セットで人気カードとなった「ゴブリンの熟練先導者」よろしく、ガンガントークンを生んでアタックの手を止めない効果がある。「先導者」と違ってアタッカーの数が増えればトークンの数も増えるので、1,2ターン目にクリーチャーを出して3ターン目にコレなら、なんと3ターン目にしてアタッカーが4体である。なるほど強そう。その分、下の能力はやや微妙で、ゴブリン生成が赤黒あたりの能力とみなされたとすると、白い保護能力はやんわりと自軍クリーチャーを助けてくれるというものである。まぁ、そりゃタフネスが3も上がれば生存確率はかなり跳ね上がるのでありがたい能力ではあるが、何故か「隆盛」サイクルでこれだけがサクっての起動能力になってしまっているのよね。重ね張りする意味もあるし、上の能力だけでも充分強いカードなので、あまり積極的にサクりたいとは思わないので悩ましいのである。いっそテーロスのエンチャントサポートカードを使って、墓地とグルグル回して星座誘発させてみるとか? まぁ、置いとくだけで相手はかなり嫌だろうから、牽制に使って実際はサクらない、っていうのが一番いいのかも。
Mardu Charm マルドゥの魔除け (R)(W)(B) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える」「1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらはターン終了時まで先制攻撃を得る」「対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる」 チャームサイクルのマルドゥ。赤モードは4点火力。「ボロスの魔除け」と違ってクリーチャー限定だが、最近のバーンデッキで「かき立てる炎」が活躍していることからも分かる通り、4点火力というのは「クルフィックスの狩猟者」などが処分出来る大事な火力。これだけでも充分ニーズはあるだろう。白モードはおまけ付きの「急報」。単なるトークンスペルだと3マナインスタントでも損した気になるが、先制攻撃のおまけがつくので、ブロッカーとして使った時にアドバンテージを稼ぎやすいのがポイント。除去したいクリーチャーのタフネスが2以下なら火力じゃなくてこちらの方がおいしいし、単に頭数が増やせるモードが選べるっていうだけでも意味はある。そして最後はまんまインスタント版の「強迫」。「強迫」は上2つのモードと違って純正1マナスペルなのでちょっと損した気になるかもしれないが、インスタントであるというのがハンデス呪文の中では特異であり、相手ドローステップに唱えることで(うまく当たれば)引いたばかりのカードを事前に処理することが可能になる。相手がクリーチャーデッキなら赤モードが活躍し、コントロール寄りなら黒モード。どちらでも無駄にならない白モード、といったバランスだろうか。まぁ、やっぱり3色チャームはほんと強い。
Mardu Roughrider マルドゥの荒くれ乗り (2)(R)(W)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 5/4 〜が攻撃するたび、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 「荒くれ乗り」っていう名称はとてもどうでもいいコモンである「ゴブリンの荒くれ乗り(M15)」にしか使われてないんだけど、はたして、乗ってる奴が荒くれなのか、それとも騎乗する乗り物の方が荒くれているのか。まぁ、見た見た感じではどっちも荒くれてますけど。あまりの荒くれっぷりにブロック側が1人怖じ気づくという特殊能力がマルドゥ風味。「激情のゴブリン(M15)」の例もある通り、繰り返し使えるブロック制限は割と強い。相手の一番強いクリーチャーを確実に抑えられるので、ブロック計画が大きく歪むのだ。しかもこいつの場合は殴ってくるのが5/4と充分サイズなので圧力もひとしお。止めようと思えば止められないサイズではないが、片腕をもがれた状態でのブロックは少なからずダメージを被るはず。デッキタイプ次第ではこのマナ域のファッティの投入って悩ましいところだし、変異もないので色事情が上手く解決しないと厳しいんだけど、苦労しただけの見返りはあるヤツ。
Master the Way 道極め (3)(U)(R) U ソーサリー カードを1枚引く。〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、あなたの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。 お前は一体何の道を極めたというのか。曲芸士かな? イフリートなんだから、炎を操れるのは当然だと思うんだけども。ジェスカイ武術も色々あるんでしょうね。さておきの火力。キャントリップなのでダメージなんぞ何点でもある程度我慢出来るが、最低は1点から、最高は無限大まで夢が広がる。まぁ、まったく同じ仕様の「螺旋形の燃えさし(SOK)」はリミテッドで使っててもなかなか思い通りのダメージが飛ばなくて四苦八苦した記憶があるのだけども……わずか1マナの追加で1ダメージ、1アドバンテージが約束されてるなら、今度は割と使いやすいと思いたい。目標は4点くらいかな。
Mindswipe 精神振り (X)(U)(R) R インスタント 対象の呪文を、そのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。〜はそのコントローラーにX点のダメージを与える。 レアのカウンター。それだけ聞くとワクワクしたりびくびくしたりするもんだが、基本的にカウンター呪文でレアが強かった事例ってあんまり多くない。個人的に「吸収(INV)」「蝕み(INV)」ペア(あと「神秘の蛇(TSB)」)の印象が強すぎて、未だにアレを越えるのが出てきていない印象であるが、今回はどうだろう。基本仕様は「魔力消沈(6ED)」や「中略(RTR)」と同じ追加マナ請求型。仕様上、極力軽い方が確実にカウンター出来る機会が増えて強いのだが、この呪文は余計な赤マナが一つ必要になっており、その分本体火力としての運用が可能である。なるほど、たとえばゲーム中盤以降、とりあえずマナさえ立てておけば相手の要所がカウンター出来るし、その際に残ったマナを全力で注ぎ込めば、上手くいけば3〜4点くらいのダメージは期待出来るかもしれない。……でもさ、そこって別に1枚のカードで受け持つ必要はないよね。多分軽めの確定カウンターをキープして、「稲妻の一撃」をついでに持ってた方が何倍も汎用性は高いよね。もちろん1枚のカードでまとめて仕事が出来るのは利点だが、「カウンター」と「本体を攻める」が同時に処理出来てありがたいデッキってあんまりないんだよなぁ。ニッサが起こした森からファッティを出そうとした相手の呪文をカウンターしてついでにニッサも焼く、とかが出来れば気持ちいいだろうけども、それなら先にニッサをカウンターしろよ、って話だもんなぁ。「本質の反発(RTR)」はリミテッドではそこそこ強かったので、ドラフトでは遅めで回ってきたのを何となく回収する感じで。
Narset, Enlightened Master 悟った達人、ナーセット (3)(U)(R)(W) M 伝説のクリーチャー・人間、モンク 3/2 先制攻撃 呪禁 〜が攻撃するたび、貴方のライブラリを上から4枚追放する。ターン終了時まで、あなたはこのターン〜に追放されたクリーチャーでないカードを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。 ジェスカイのカンである女性修験僧。5マナのくせに3/2とやたらボディが細いのは女性であるからしょうがないのだろうが、もちろんそこはレジェンド神話らしいギミックが盛り込まれている。ジェスカイ民は割と手が早いので、当然この人も殴る。殴りに行くと、いきなりアドバンテージチャンスが4枚。ここでインスタントがめくれれば、当然戦闘中にガンガン使ってこの人を生き残らせたり、周りにいる果敢持ちクリーチャーを盛り上げたり出来る。トリックが1枚程度用意出来れば、先制呪禁の彼女もそうそう戦闘で倒れることもないだろう。そして、生き残ってからが祭りである。この能力でめくれたカードは、クリーチャーでさえなければ、どんなカードでもコスト踏み倒し。つまり、戦闘後に「全知(M13)」だろうが「ワームの突進(JDG)」だろうが「ちらつき蛾の注入(5DN)」だろうが撃ち放題なのである。こんな斬新なコスト踏み倒し装置もなかなかないぞ。めくれたのが「連続突撃(10ED)」だったらもう4枚のアタックチャンスである。色々と夢は広がるばかり。一度でいいから「ガラク」「アジャニ」「エルズペス」「ドムリ」とかめくってみたいもんである。
Ponyback Brigade 小馬乗り部隊 (3)(R)(W)(B) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 2/2 変異 (2)(R)(W)(B) 〜が戦場に出るか表向きになったとき、1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 多色コモンサイクルのマルドゥ版。サイクル中では最小のサイズと、なんだかコミカルなイラストのせいでショボいカードに見えなくもないが、トータルで出てくるサイズだけを見れば合計5/5。なんとあの「包囲攻撃の司令官(M10)」と全く同じである。いや、司令官の一番大事な能力が欠けてるんだけども。「横に並べる」マルドゥ戦略の終着地点になるのがここで、3ターン目「軍族童の突発」、4ターン目「マルドゥの軍族長」、5ターン目「武器を手に」から6ターン目のこれに繋ぐと、なんとトークンは驚きの10体!! ほら、ラッパを一吹きするだけで確実にゲームが決まる。そりゃそんな上手く行く試合はなかなか無いだろうが、全体的にもっさりしている環境だし、他の環境に比べれば全体にダメージを飛ばす手段は乏しくなっている。早めにかき集めれば意外に馬鹿に出来ない路線なのでは?
Rakshasa Deathdealer ラクシャーサの死与え (B)(G) R クリーチャー・猫、デーモン 2/2 (B)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 (B)(G):〜を再生する。 スゥルタイに属する猫・デーモンのクリーチャータイプを持つのがラクシャーサ。何故ライオンでなくて「猫」なのかはよく分からないが、アブザンに属する犬型亜人アイノクや、同じスゥルタイに属する蛇人間のナーガと同じように、Magic的にはタルキール特産の限定種族と言うことになる。で、そんな猫デーモンの2マナレアバージョンは「黒檀のツリーフォーク(APC)」をダイナミックに強くしたような、もしくはあの「朽ちゆくヒル(ARB)」にいくらか制限を付けて吹っ切れさせたような、ゴルガリの伝統を受け継ぐカードになっている。マナが必要なので、自由自在に4/4になっていた「ヒル」に比べると構築での耐久力は低そうだが、連続起動出来る爆発力と、再生による手堅い防壁で中盤以降も続けて活躍出来るのはこちらの方。特に能力に回数制限が無いのは非常に魅力で、在りし日の「ナントゥーコの影(M11)」のようにデッキの先陣を切り開きながらそのままフィニッシャーになる活躍も見込めるかもしれない。まー、最近は3マナ4/4が多いので1ターン早く出ても窮屈な思いをすることの方が多いかもしれないが、そうした連中相手でも4マナ余るようになれば一方的に勝利出来るのだ。頑張れば構築も見えるカードだが……でもなぁ、実は「ロッテスのトロール(RTR)」ってあんまり活躍出来なかったんだよな……。
Rakshasa Vizier ラクシャーサの大臣 (2)(B)(G)(U) R クリーチャー・猫、デーモン 4/4 1枚以上のカードがあなたの墓地から追放されるたび、それと同じ数の+1/+1カウンターを〜の上に置く。 2体目のラクシャーサ。せっかく猫が活躍出来る世界なんだからもう少し愛くるしくデザインしてもいいと思うのだが、残念ながらあんまり可愛くなかった。Magicで可愛かった猫なんてほとんどいねぇんだよ畜生! さておき、その身に「スゥルタイ頑張れ」の心を宿した微妙サポート。「墓地からカードが追放される」というマニアックなトリガーで成長するので、もちろん探査でガンガンカードを潰していけばそれだけでニャニャっと大きくなるわけだが、「単にサイズがでかくなる」っていうセールスポイントはちょっと雇用の際に上手く働かないような気がするのだが。まー、綺麗に探査出来るデッキが組めて、そのおまけ程度に入れておく分には悪くないんだろうけども……流石にここから何かを目指すってレアじゃないよなぁ。
Ride Down 騎乗追撃 (R)(W) U インスタント 対象のブロッククリーチャー1体を破壊する。この戦闘で、そのクリーチャーにブロックされていたクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。 目から鱗の新型除去カード。初めて見るタイプなのに、「なるほどそういうことか」と理解しやすい良いデザイン。ブロッカーのみを破壊する白除去というのは実は「克服(5DN)」のみの珍しいタイプなのだが、他の環境でも「神聖なる評決」大先生のおかげで「アタック時に使うとなんか損した気分になるよなー」という感情はおよそ理解してもらえるはずだ。特に「評決」の場合、急いで殴りたいからブロッカーに除去を使っているのに、殴って、止められて、4マナ使ってそのターンはダメージ無し。除去られた方も「まぁ、このターンは止めたし、カード使わせたからいいか」と思えるわけだ。しかしこのカードはそこをひっくり返した。多色になり、攻めにしか使えなくなった代償として、2マナという低コストを実現、更に殴った際のダメージも全弾本体にお届け出来る。「ブロッカーがいるから」と安心しているライフレースを易々とひっくり返すだけの力のあるカードだ。攻め手の止まらぬマルドゥらしいカードだし、色合いも性能もジェスカイに噛み合う。次の世界のブロック指定にはくれぐれも注意を。
Sage of the Inward Eye 内向きの目の賢者 (2)(U)(R)(W) R クリーチャー・ジン、ウィザード 3/4 飛行 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで絆魂を得る。 割と早めにイメージイラストで登場してたプロモカードの1枚。3/4飛行は5マナなら並だが、果敢能力にも似た支援装置は相当なライフアドバンテージが期待出来る。クランの性格を考えれば当然脇には何体かの果敢持ちクリーチャーが並んでいるはずであり、それらが攻撃時に一斉にパワーを増し、更に絆魂付きでワンパン喰らわしてくれば、たとえ防御が手薄になろうとも趨勢は決する。どうせ絆魂は重ねがけしても意味はないので、適当な呪文1つでこれだけのサポートが得られるっていう安心感があるだけでも問題無いだろう。もういっそ「陽絆」つけたこいつに全部任せようか。
Sagu Mauler サグのやっかいもの (4)(G)(U) R クリーチャー・ビースト 6/6 トランプル 呪禁 変異(3)(G)(U) 強い。以上。でかい体に呪禁がついてりゃ大体強いって「北の樹の木霊(CHK)」さんが言ってた。更にこいつは変異もついてるので6マナクリーチャーのはずが5ターン目に殴りにいけるおまけまでついてる。こういうのがシンプルなレアっていうんだな。他の変異も流行るようなら、そこに混ぜ込む形で構築だってチャンスがある骨太さん。
Savage Knuckleblade 凶暴な拳刃 (G)(U)(R) R クリーチャー・オーガ、戦士 4/4 (2)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに一度だけ起動出来る。 (2)(U):〜をそのオーナーの手札に戻す。 (R):〜はターン終了時まで速攻を得る。 もう、3色の組み合わせであることを一切恥じらわない圧倒的オーガ。このセットでは割とよく見かける3マナ4/4というボディだが、そのボディを引き立てるための能力がぺたぺたと3つも付けられているおかげで、このクリーチャーはサイズがちゃんと売りになっている。まず、普通に3ターン目に出して次のターンに殴る場合には6/6クリーチャーになれる。4ターン目に殴れる6/6って、それだけで事件性がむんむん。もし相手が何かトリックを持って待ち構えていると思ったら、増強は一旦やめて青含みの3マナを残しておけばいい。柔軟なお帰り能力で死をかいくぐることが出来る。更に、4ターン目に出せば4マナ4/4速攻クリーチャーという選択肢もある。流石に帰還用の3マナを毎度毎度残すのは困難なのである程度は使い捨て、除去されるのは覚悟の上でプレイするクリーチャーだとは思うが、速攻モードで4点たたき込んでしまえば、その後除去られても充分仕事をしたといえるだろう。なるほど、やはりファッティを扱わせたらティムールが一歩秀でているのは間違いないようだ。次の環境で楔3色のデッキが流行るかどうかは定かじゃないが、このカラーリングが受け入れられるならば、構築で見かけてもおかしくないスペックである。リミテッドなら相手の「卑怯者」「死ね」「レアゲー乙」などの罵詈雑言も甘んじて受け入れること。
Secret Plan 秘密の計画 (G)(U) U エンチャント あなたのコントロールする裏向きのクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。 あなたのコントロールするパーマネントが表向きになるたび、カードを1枚引く。 今回は変異クリーチャーを積極的にサポートしていく仕事は緑に回されているのだろうか。「神秘の痕跡」に続いて、こちらでも裏向きボーナスが。イラストにはラクシャーサが描かれているのでスゥルタイの技ということになるが、特にどこのクランが変異支援してる、っていう設定はなさそうである。とりあえず、これ1枚置いておけば全ての変異クリーチャーは2/3。更に変異解除で漏れなくカード1枚のお年玉までついてくる。各クランの戦略と違って、変異を出したりひっくり返したりする行為は別に狙ってデッキを組まずとも自然に絡んでくるギミックなので、それを底上げ出来るカードは想像以上に優秀。あまり意味の無い変異クリーチャーでも3マナ2/3ならいいかな、って気になるし、キャントリップ出来るなら大抵のカードはレベルが2段くらい跳ね上がるのである。これが複数枚取れちゃったりすると、意地でも変異クリーチャーしか出したくなくなりそう。集めすぎてもクリーチャーが足りなくなったら本末転倒だが、デッキテーマってほど意識せずに、軽いおまけと考えておけば。
Sidisi, Brood Tyrant 血の暴君、シディシ (1)(B)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・ナーガ、シャーマン 3/3 〜が戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。 あなたのライブラリから1枚以上のクリーチャー・カードが墓地に置かれるたび、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 「え?シディシ?」っていうとすごく強そうに聞こえるよね。血の暴君っていうか、熱を操って血を滾らせる流派(モード)ですけども。っつうか、過去に「血の暴君/Blood Tyrant(CON)」っていうカードあったやん。あっちは「blood/血」だったから良かったけど、今回は「Brood」だから厳密に言うと「血の暴君」は誤訳だぞ。まぁ、「同族」とか「種族」っていう意味だから、「血族」と解釈すれば間違いではないのかもしれないが(過去のカードでBroodが入っているものの訳は「大群守り/Broodwarden(ROE)」とか「群れの誕生/Brood Birthing(ROE)」なんかがある)……翻訳する人が単に読み違えただけかな。で、そんなシディシさんの能力であるが、なんと、たってるだけだと何も出来ないし、4マナ3/3で強くもなく、アタック誘発能力も起動させにくい。そして、頑張って起動させても報酬はゾンビトークン1体と、割と大したことない。つまり、単体で使うと弱い。「黒メインのチームってなんでレジェンドは弱いんだろう!」と嘆いてみたが、一応、こいつには「とにかくライブラリを削れれば能力が誘発出来る」といううまみはある。アタックは諦めて、これ以外の探査サポートカードなんかでガリガリライブラリを削ってみれば、ひょっとしたらそれなりの数のゾンビは得られるかも。あとはその餌を使って探査で後続を送り込めれば完璧。……前提が多すぎるよ、ママン。
Siege Rhino 包囲サイ (1)(W)(B)(G) R クリーチャー・サイ 4/5 トランプル 〜が戦場に出た時、各対戦相手は3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。 なんだかこの世界のお約束みたいになってきた、「レア? うん、まぁ、サイズはでかいしね」みたいなクリーチャー。4マナ4/5トランプラーっていうだけで破格なのだから特に文句が出るもんでもないのだが、合わせてつけられた能力がすげぇおまけ臭くて違和感があるのだ。ボディとトランプルが緑、ライフゲインとルーズで白と黒……それって別に黒単体でも出来てたやん。とりあえず3点のライフを吸う呪文は4マナ以上の効果なので、それがパッケージングされた「単に強い肉」は「より強い肉」になるというだけです。187持ちのファッティっていうだけでも充分構築クラス。でも、これが大活躍する環境とか、ちょっとヤだ。
PR 7月5日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Serra】→【Metallica】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→
アニメ新番組ラッシュだから通信とか書いてる余裕無い。 あ、ちなみに事前連絡通りに来週は一人欠席報告が出ています。「5人戦とかやってられねぇよ!」という人が出てきた場合はドラフト休止の報せが流れることになるので、来週来たくない人は早めに連絡をお願いします(暗に、もう1人欠席が出なければ5人でやると言っている)。 Abomination of Gudul グドゥルの嫌悪者 (3)(B)(G)(U) C クリーチャー・ホラー 3/4 飛行 変異(2)(B)(G)(U) 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを引いても良い。そうしたなら、あなたは手札を1枚捨てる。 なんかカードイメージが「古老の熟達(CON)」にやたら似てる気がする。色使いの問題かな。そして実際のカードも何となく雰囲気は似てなくもない。さておき、今回のセットはご存じの通りに多色セットなのだが、実は、1パックを開けた時に登場する多色カードの混入率(開封比というらしい)は、アラーラやラヴニカといった純正多色環境よりも低く設定されている。これは、ブロック全体が「多色ブロック」ではないため、とのアナウンスが出ており、今後のセットの多色の扱いが気になるところ。で、なんでこれだけ多色のカードがあるのに開封比が低いかというと、実はコモンの多色カードがほとんど無いからである。コモンに回されているのは各クランにつき1枚ずつの5枚だけ。つまりこの「多色コモン」は5枚サイクルを形成しているのだ。全て6マナで変異5マナを持つクリーチャーで統一されており、能力はそのクランごとにまちまち。スゥルタイの代表であるこのクリーチャーは、そこそこ骨太なフライヤーとして与えられ、ダメージトリガーでルーターを誘発する。この能力のおかげで墓地が溜まってよりスゥルタイ戦術が捗るって寸法だが……パワー3のフライヤーが殴れてる時点で割と優勢ではあるよね……。素体は弱くないので文句は全くないのだが、やっぱり能力のまぜ方が地味である。
Abzan Ascendancy アブザンの隆盛 (W)(B)(G) R エンチャント 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 各クランに配備された隆盛サイクル。このサイクルはコストが楔3マナの全体エンチャントであり、そのクランの特性を表現した能力がなにくれとなく与えられているのが共通仕様。実際、あんまりサイクルで共通点はない。忍耐と+1/+1カウンターがトレードマークのアブザンは、当然カウンター絡みの能力を持っており、出しただけで全軍が増強され、アブザンボーナスが一気に全軍に行き渡る。いわゆる頌歌系のエンチャントと違って後続のクリーチャーに影響を与えないのが悩ましいところだが、出すタイミングさえ調整すれば、シナジー度の高まった全体増強装置として問題無く使っていけるだろう。そして、下の能力はそんなアブザンモードとあんまり関係なさそうな、いい加減にクソ強い補助モード。なんと自軍全員が「宿命の旅人(ISD)」状態。カウンターに依存するため、普通は1体のクリーチャーを失うと痛手が大きいのがアブザン戦略の悩みだが、このカードさえあれば、1体の損失を大きく低減することが可能であり、このカードを複数枚入れておけば、重ね張りした分だけ誘発するのでトークン祭りが日夜開催され、更に後続が続くとトークンがもりもり育っていくという。意味が分からない。いくらか悠長なカードではあるが、制圧力は相当なもの。
Abzan Charm アブザンの魔除け (W)(B)(G) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「対象の、パワー3以上のクリーチャーを追放する」「あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う」「対象の、1体か2体のクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する」 チャームサイクルのアブザンは、なかなか通好みの仕上がりである。まず、看板である白モードは他のチャーム同様の除去になっており、なんと「セレズニアの魔除け(RTR)」の上位互換。セレズニアの「パワー5以上」でも相手の要所を潰せるおかげでかなり強かったのだが、こちらは更なる汎用性を手にし、リミテッド、構築を問わずほぼ狙ったところを殺せるようになっている。もう、この効果だけでも構築クラスの出来。おかげで残りはやや地味だが、黒モードはいつ使っても困らない「血の署名」。どうしても除去モードで使いたくはなるが、相手エンド時にやることがなかったらこっちで使ってしまっても問題無いだろう。そして最後はインスタント版「旅の準備」である。アブザンデッキならばカウンターをのせることの重要性は今更説明を待たないだろう。つまり、「チャーム便利」。もう、5枚全部このまとめ方でいいわ。
Abzan Guide アブザンの先達 (3)(W)(B)(G) C クリーチャー・人間、戦士 4/4 絆魂 変異(2)(W)(B)(G) 多色コモンサイクルのアブザン版。普通に出すとすごく普通だが、変異で出してもやっぱり普通。まぁ、「暁駆けの聖騎士(M14)」のパワーが2だったことを考えれば、5ターン目にこいつが表になって4ライフゲインとか言われるのは結構な事件かもしれない。やはりこのサイクル最大の売りは色事故防止ってことになるんだろう。アブザン3色だからってこいつを入れても3色揃わないなんてことはザラだろうが、それでも変異状態ならとりあえず置いておける。オンスロートの時は数合わせで一切表にならない「オフカラー変異」なんて選択もあったっけなぁ。殺してみたら13/13だったりして笑えるっていう。
Anafenza the Foremost 先頭に立つもの、アナフェンザ (W)(B)(G) M 伝説のクリーチャー・人間、兵士 4/4 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他のタップ状態のクリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。 クリーチャー・カードがいずれかの領域からあなたの対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。 アブザンのカンであるアナフェンザさん。せっかくの女性ヒーロー(ヒロイン)なのだから盛り上がってもいいところなのだが、イラストを見てもあんまり美人って感じじゃない単なるおばちゃんなのであまり盛り上がらない。こんなんなのに4/4ってんだから、よっぽど載ってるヤギ戦車が強いんだろう。3マナ4/4のハイパフォーマンスなのでもちろん弱いわけではないのだが、2つつけられた能力はやたら地味。1つ目はジリジリと味方軍勢をサポートする能力で、別にアブザンの長久持ちなら1人で出来るやん、っていう内容。まぁ、長久を起動してタップしたクリーチャーに更に載せることも出来るし、恒常的に使えるならばどんどん差が広がっていくのだから勝負を決める能力ではあるのだが、単体で機能しにくいし、このおばちゃん自身に戦闘のサポートは特にないので、延命措置まで考えるのはちょっと面倒。下の能力に至ってはスゥルタイの探査能力者がちょっと苦労する程度で、環境に直接影響を与えるものではない。墓地利用が盛んな下の環境なら「安らかな眠り」や「墓掘りの檻(DKA)」といった露骨な墓地対策カードを使わずともナチュラルに対策してくれるのが魅力だが、だからといってそっち系のデッキ対策をこのおばちゃんだけでまかなえるとはとても思えないので、結局サイドボードにその手のカードは必要だろう。まとめると、やっぱ何か中途半端な気がする。3色っていうとどうしても期待してしまうのだが、劇的に強くなるってわけではないんだよね。「ロクソドンの強打者」より強いんだから充分っちゃぁ充分か。
Ankle Shanker 足首裂き (2)(R)(W)(B) R クリーチャー・ゴブリン、狂戦士 2/2 速攻 〜が攻撃するたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃と接死を得る。 なにこれ怖い。5マナで2/2という虚弱体質はゴブリンとしても情けない限りだが、力が弱いのはその分のカロリーを全部頭脳労働に回しているため。攻撃をちょいと宣言するだけで、味方全体に先制接死のパッケージ。言い換えれば「全軍ブロックすんな状態」である。確かに、赤で速攻、先制が白で接死が黒だからカラーリングはばっちり合ってるんだけど、このかみ合い方は尋常じゃない。必死に「あれはこっちでブロックすればいいし、あいつはこうして……」とか考えているプランが、コイツの登場で全部パーだ。後は座して死を待つのみ。この決定力はヤバい。防御の時に一切訳に立たないあたりが流石のマルドゥだが、そんなことは問題にならないレア。あと、一番驚きの事実としては、この人(ゴブリン)、女性らしいんですよ。マルドゥでは名の知れた熟練の戦士、踝脛のヤシミンという。……うそぉ。
Armament Corps 軍備部隊 (2)(W)(B)(G) U クリーチャー・人間、兵士 4/4 〜が戦場に出た時、対象の、1体か2体のあなたのコントロールするクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する。 まだまだカウンターをのせる気概に溢れ続けるアブザンの追加部隊。5マナ4/4のボディで2倍「サテュロスの木立ち踊り」である。別に対象を分ける必要も無く、最悪の場合でも自身が6/6になって立ちふさがる。アブザンボーナスが事前に用意出来ていればこの1枚で戦局が劇的に変化するし、そうでなくとも単体で充分なファッティなのだから使うことになんら躊躇いはないだろう。しかし、ほんとこいつら建物ごと移動するの好きだよな……。
Avalanche Tusker なだれの大牙獣 (2)(G)(U)(R) R クリーチャー・象、戦士 6/4 〜が攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。 土地破壊が大好きな私は、もう名前が「Avalanche」から始まるというだけでなんだか期待してしまう病気にかかっているのだが……誰だてめぇ。なんかもう、普通だ。レアの割にサイズも割と普通、そして能力もまぁ普通。どの辺が象で、どの辺がなだれなのかよく分からない。別に弱いわけじゃなかろうが、初めて開けたタルキールのパックから出てきたレアがコイツだと、多分すげぇテンション下がる。「パワー4以上のカードだから大事にしてよね!」ってことだろうか。ティムールの未来に一抹の不安を感じざるをえない。
Bear’s Companion 熊の仲間 (2)(G)(U)(R) U クリーチャー・人間、戦士 2/2 〜が戦場に出た時、4/4で緑の熊・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 稀によくある「トークンが一緒についてくるよ」シリーズ。緑や白ではお馴染みのスタイルだが、青や赤ではなかなか無いので、そこだけ考えるとティムールっぽさはないのだが、「パワー4連れてきたよ!」という部分はそれらしいといえる。これより1マナ軽いトークン生成クリーチャーである「大使の樫(MOR)」が1/1と3/3、1マナ重くなって「都邑の庇護者(GTC)」だと1/1と4/4飛行なので、3色であることを考えてもそこそこ及第点といったところだろうか。当然この手のクリーチャーならバウンスやフリッカーなどで出し入れすればトークンが稼げるというのが加点要素になるのだが、残念ながらこの世界にはそういうギミックはあんまり無い。ファッティが足りない時に数合わせにはなるか。
Butcher of the Horde 軍族の解体者 (1)(R)(W)(B) R クリーチャー・デーモン 5/4 飛行 他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで、警戒か絆魂か速攻のうちあなたの選んだ1つを得る。 流石にここまででかいと洒落にならない。4マナ5/4フライヤー、もう、何の能力もなくてもこれだけで充分デッキイン出来る。3色のこのジャンルだと「塔のガーゴイル(ALA)」という先輩がいるが、このデーモンの場合、速攻ビートのマルドゥ戦略というバックアップがあるので存在感は更に上。そしてもちろん、レアなので追加の能力まで。他人の命はちゅるちゅる吸うが、適当な雑魚を消費して速攻パンチで5点追加。殴れもしない雑魚が立ってるくらいなら俺がディフェンスもやる、という警戒。そしてピンチの時にはちょっとライフ貰ってくるわ、の絆魂。どれもこれもそのガチムチボディを活かした万全の備えである。アタックさえすればいくらでも蘇る「血に染まりし勇者」との相性は最高で、彼は一度アタック宣言されたターンなら何度でも蘇ることが可能なことを利用し、4マナ払って5/4警戒絆魂とかやりたい放題である。この秋はマルドゥがアツい?
6月28日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Thraxi】→【Mei】→【Metallica】→【Serra】→【Alessi】→【Sangriter】→
アニメ最終回ラッシュだから通信とか書いてる余裕は無い。
6月21日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Mei】→【Metallica】→【Thraxi】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→
ドラフトする夜は涼しいの法則。おかげで何とか精神に異常をきたさないでピック出来てます。いや、異常は既に起こっているのかもしれない。全部導き石が悪いのかもしれない。彼らは一体僕らをどこに導こうとしているのか。少なくともハッピーエンドじゃないのは間違いないと思う。まぁ、世界を導いているのは導き石なんかじゃなくて分割カードなんですけどね。
6月14日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Metallica】→【Serra】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Mei】→
5人戦ですよ。この世界ではやっていけないと言われていた5人戦ですよ。でも仕方ないよね、なんか知らんけど感染クリーチャーが1体いたらしいし。試合前までは現れるのかどうかもよくわからんかったけど、連絡をやりとりした結果、大分病によって酩酊状態らしいということが分かったので、大人しく5人でやることになりました。「わぁい! ただドラや!」(一同談) でもなぁ、今回のドラマは5人戦とかそういう次元の問題じゃないと思うなぁ。テーマは「友情と劇場」。 6月7日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Serra】→【Mei】→【Metallica】→【Thraxi】→
ドラフト、寒かったです。屋外でドラフトする時に限って夜間冷え込むのは日頃の行いが悪いせいだろうと思いました(記憶が曖昧なので適当な前振り)。そういえば、さっき気がついたんだけど、「誘導稲妻」ってアフターサービスとして開発された「4マナからでも間に合う」ネズミ対策カードっていうコンセプトだったのかもしれないな。 5月31日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Metallica】→【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→
5月さんはなんで死んでしまうん? 気付けばもう6月。ってことはモダマスの発売まであと一週間で、更にM14もあと一ヶ月で発売されて、それが終わればすぐにテーロスがやってきて……えらいこっちゃ。それにしても、モダマスはクソみたいに価格高騰してるのに、コモンにサリッド入れたりレベル入れたり、微妙にリミテッドも意識してる感があるのがムカつく。どんなブルジョアがそんなパック剥けるんだよ。1箱24パックってどういうことだよ。レア目当てで剥いて微妙なフェアリーとか出てきても笑えねぇぞ。いや、レア以上は大体強いんだけどさ。珠眼さんが神話でドヤ顔してるのが微妙に納得いかんけども。 ドラフトと関係無い話題から導入してるときは、大体ドラフトの結果に触れたくない時です。 Alpine Grizzly 高山の灰色熊 (2)(G) C クリーチャー・熊 4/2 高地トレーニング後の「灰色熊」。どうしても旅費がかかってしまうのでコストは増えたが、その分心肺機能は大幅に向上、めでたく3マナパワー4の大台に乗った。これまでなかなか緑に無かったステータスなので、たとえバニラでもこれはこれで存在感がある。「3マナで変異だと? そんな軟弱なことは許さん!」というガチムチアニキにオススメ。まぁ、相打ちになるけども。各種オーラの土台などにもいいし、さっさと獰猛エリアに突入したいティムールアニキにもオススメ。オッスオッス。
Archer’s Parapet 射手の胸壁 (1)(G) C クリーチャー・壁 0/5 防衛 (1)(B)(T):各対戦相手は1点のライフを失う。 固いなぁ……。2マナ0/5の時点であの「つぶやく幻(DGM)」と同じ。コモンだったらそれだけでも文句を言われないのに、ついでに相手をいじめて長期戦で盛り上がる能力までついている。なるほどこれはコントロール。カードにきらめくアブザンシンボルは伊達じゃない。速攻を志すデッキはこれ1枚で事実上クリーチャーを1体除去されたような状態になるので、かなり挫けるはず。止めつつ、削る、感覚的には「エイスリオスの学者」に近いものがあるかもしれない。最悪、能力が起動出来なくとも合格ラインなのだから、緑が使えるデッキならある程度は採用が検討出来る。
Awaken the Bear 熊の覚醒 (2)(G) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 「巨大化」+トランプル。これは13年前に開発された「捕食者の一撃(MRD)」と全く同じ効果。そして残念ながら、「捕食者の一撃」は2マナのコモンだったのである。つまり、完全に下位互換だ。最近のカードに負けるなら仕方ないけど、ミラディンの呪文に負けるのはちょっと……。まぁ、充分実用の範囲内だから使うけどね。このコストだと「増強して獰猛ボーナスを確定させてから他のカードを!」っていう使い方がやりにくいんだよなぁ。
Become Immense 強大化 (5)(G) U インスタント 探査 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+6/+6の修正を受ける。 間違い探しみたいな名前の巨大化呪文。効果はなんと「巨大化」の倍の+6。そして、コストは驚きの6倍である。ま、探査がついてるから額面通りじゃないけども。緑のダイナミック増強といえばやはり「樫の力(M10)」だが、あちらは4マナで+7。レアリティの差を考えても、やっぱり4マナくらいで唱えたいところだ。使いどころさえ間違わなければゲームを決められる一発。大事に使っていきたいところ。
Dragonscale Boon 龍鱗の加護 (3)(G) C インスタント 対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ置き、そのクリーチャーをアンタップする。 アンタップした上で+2する。つまり「蛮族の血気」であるが、これが恒常的に維持出来るカウンターの形になってバージョンアップ。「カウンター2個のせる」効果は「旅の準備(ISD)」の例を持ち出さずとも非常に強力。インスタントなのでコンバットトリックにもなり、相手の思惑をひっくり返した上で更に後々の盤面にまで影響が残るのだ。もちろんアブザンは大喜び。これがコモンの4マナってのは緑にとってはかなり力強い。コモンのトリックだけでもこれと「熊の覚醒」の2枚があるってのは、なかなか油断出来ない配置である。
Feed the Clan 部族養い (1)(G) C インスタント あなたは5点のライフを得る。 獰猛 - 代わりにあなたは10点のライフを得る。 緑が執拗にいじめられ続ける、ライフゲインスペル枠。誰も使わないジャンルなのでどんどんサービスが良くなっており、素の状態でも2マナで5点。そして獰猛ボーナスならお値段据え置き、驚きの10点満点だ。たとえ勝てずとも、パックから出たこのカードを全部かき集めて連打するだけでも、ライフが50点とか越えそうでちょっと怖い。でも、このスペルがいっぱい入ってるデッキは怖くない。不思議ラビリンス。
Hardened Scales 硬化した鎧 (G) R エンチャント あなたのコントロールするクリーチャーに1つ以上の+1/+1カウンターが置かれる場合、代わりにその数に1を加えた数の+1/+1カウンターを置く。 「倍増の季節(RAV)」や「屍体屋の脅威(RAV)」の系譜を継ぐ+1/+1カウンター増し増しカードだが、最軽量なのでその効果も最軽量。仮に「高まる残虐性(DKA)」で10個まとめて置いたとしても、そこにもたらされる恩恵はそっと1個追加するだけである。しかしまぁ、このカードが見込んでいるのは当然この世界のカウンターマスターである長久であろう。起動すれば毎回倍速で成長するようになるわけで、1ターン目に置いておくサポート装置としてはかなりの影響力を持つ。全軍にカウンターをばらまける「アブザンの隆盛」が軽々と人の死を呼ぶようになるし、1体の長久クリーチャーでもちょっと目を離したらとんでもない大きさになるので迅速に処理しなければならなくなる。こんな小粒のカードなのに与えるインパクトはコスト以上だ。複数枚置けば更にブーストも捗るし、エンチャントなので実はテーロスブロックとの相性もいい。いっそこれと授与なんかを絡めて「威名の英雄」とかのヒロイッククリーチャーが倍速マッハするデッキとか面白いかも。
Heir of the Wilds 荒野の後継者 (1)(G) U クリーチャー・人間、戦士 2/2 接死 獰猛 - 〜が攻撃するたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 アンコ熊。「パワー4以上がいる時点でこいつのパワーが2だろうが3だろうがそんなに変わんねぇよ」って気もするが、大きくなるのはいいことだ。こいつ自身に攻撃前にジャイグロ使ってパワーをあげておくと、更に1だけ上がるという自己完結も。「まぁ、熊なんだから別に追加の仕事なんか期待しなくても」とか思って良く見たら、こいつ接死ついとるやないか。2マナ2/2接死の時点で色々無問題。でも、アンコモンとしてはすこぶる地味。「レンの地の克服者(LRW)」ってヤバかったんやな(知ってる)。
Highland Game 高地の獲物 (1)(G) C クリーチャー・大鹿 2/1 〜が死亡した時、あなたは2点のライフを得る。 胃に優しい癒し系の緑。最低限のステータスに、死んだ時にちょっとしたライフ。おいしさで言えば「斑の猪(M14)」と同じくらいかしら。鹿って割と癖が無くておいしいんだよね。まぁ、色んな意味でこのカードが欲しいかは自分のデッキとよく相談して下さい。ボクは鹿カレー食べてればそれで足りてるかな。
Hooded Hydra 頭巾被りのハイドラ (X)(G)(G) M クリーチャー・蛇、ハイドラ 0/0 変異(3)(G)(G) 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 〜が死亡した時、その上に置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 〜が表向きになるに際し、+1/+1カウンターを5つ置く。 今回のハイドラ。もうすっかり緑の神話デカブツ枠はハイドラで定着したよね。まぁ、一つ前のブロックで成功例を出せたのは何よりだけど……あいつハイドラっていうか、単なる4マナ5/5なんだよねぇ。今回の神話は、余すことなくハイドラ風味が堪能出来る。コストにXを含んだ可変性はもちろん、「巨森のハイドラ(M14)」ではいまいち成功したとは言えなかった「死んだ時にカウンター分のボーナス」システムも、今回は直接クリーチャーをばらまくので万全だ。X=3程度でもギリギリ納得出来る範囲である。しかし、やはりせっかくタルキールに生まれたのだから、真骨頂は変異にこそある。変異コストはXが含まれず、どんなときでも表になったら5/5固定。トータルで8マナ払うことになるので総量では得しないが、やはり5ターン目に殴れる上にボーナスがついてる5/5ってのは破格。どこぞの世界を喰らう人にも負けてないぞ。あとは環境がどれくらい変異するための時間を許してくれるか。つまり、最近流行りの赤バーンなんかの超速攻デッキに押し切られないことが条件。こんだけ頑張って変異が一切環境に絡まないとちょっと寂しいからね。なお、このクリーチャーは表返った時点でカウンターが乗っていないと状況起因効果で死んでしまう関係上、「表になった時に誘発」ではなく「表になるに際し」カウンターが乗った状態になる。実は初めて起こる現象なので一応注意。
Hooting Mandrills わめき騒ぐマンドリル (5)(G) C クリーチャー・類人猿 4/4 探査 トランプル コモンの基本探査。マンドリルなんてのもまた珍しいクリーチャーである。本物のマンドリルは熱帯雨林に生息し、アフリカにしかいないみたいなので「モンゴルっぽい」タルキールには不似合いな気もするが、スゥルタイが根城にしているのは湿った森(緑マナと青マナ)なので、多分気候区分は熱帯に分類されるんだろう(明らかに寒帯に住んでいるティムールとどうやって戦争してるのかはよく分からないが)。4/4トランプラーといえば「ファングレンの狩人(MRD)」という分かりやすい比較対象がおり、緑の基本形では大体5マナである。最近はクリーチャーの質が向上しているので一概に比較は出来ないが、このコストならば問題無く運用出来る範囲だろう。2ターン目から墓地に3枚のカードを落とせれば3ターン目に出撃することも可能である。リミテッドでそこまで綺麗なスゥルタイが組めるのかどうか分からないが、まとめて引いてもそこまで負担にならないのは良い。もちろん、パワー4なのでティムール側からも声がかかるカードだ。
Incremental Growth 増え続ける成長 (3)(G)(G) U (ローウィンより再録) ソーサリー クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。1体目の上に+1/+1カウンターを1つ置き、2体目に2つ、3体目に3つ置く。 なんと、意外なところから意外な呪文が再録。「ピン、ポン、パン」の三拍子でお馴染みの3段加速増強装置である。その有用性は一言で言えば「アンコのくせに」。一気にブーストされる謎のカウンター大量輸入ははっきり言って暴虐。たった1枚のカードとは思えないだけの傷跡を盤面に残して去っていく。1引き当然のエンドカードである。これ、後のセットでちゃんと「増え続ける荒廃(SHM)」も再録してくれるんですかね? まぁ、−1/−1カウンターがテーマにならないと厳しいけども。
Kin-Tree Warden 族樹の管理人 (G) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 変異(G) (2):〜を再生する。 「族樹/Kin-Tree」とはアブザンに伝わる伝統的な樹木のこと。なんでも各家族には先祖代々伝わる一本の果樹があり、一家の長子はその「族樹」を守る役割を負うらしい。家族が死ぬと、墓地の代わりに族樹の根元に埋葬され、後の世代を見守りながら、我が身を糧となすとか。一番の働き頭である長男が自宅警備員になってしまっていいのか、って気もするのだが、まぁ、管理はしながら別の仕事(兵役とか)もこなすんだろうね。そんな族樹を守っているおっちゃんだが、マジで自宅警備を専門にするために「守る」側に特化してしまっている。1マナで置ける再生クリーチャー、再生コストもそこそこなので守りの堅さは平均値。今の環境でも「アスフォデルの放浪者」はそこそこ見かけるので、そのくらいの働きは出来る。別にそんな微妙な防御役がいらない、って時には2/2になるオプションもついているので、使いやすさはかなり上。家庭を守り、プレイヤーを守り、その隙にみんなで長久修行だ。先祖代々、幾久しく。
Longshot Squad 遠射兵団 (3)(G) C クリーチャー・猟犬、射手 3/3 長久(1)(G) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは到達を持つ。 アブザンボーナスの到達版。到達をわざわざ全軍にばらまいてもそこまで嬉しくないことは「霊の罠師(AVR)」で証明済みな気もするのだが、まぁ、あって困る能力でもないし、相手次第ではこれ1枚で投了したくなる場合だってあるだろう。コモンで拾える蜘蛛が今回はこのへんなんだ、ってこと。自身をブロッカーに使おうと思ったら更に一手間必要だが、素のステータスが割と優秀なので、カウンター1個のせるだけで4/4。むしろ殴りに行きたくなるサイズだ。ここは一つ、回りの長久持ちにブロックを任せてしまい、サイズ自慢の自分はちゃちゃっとカウンターを貯めて殴りに行くのが現実的なのかもしれない。ただ、そもそも多色環境なんで、「うちは緑だからフライヤーがいないので到達で我慢しよう」っていう発想より「色広げて他の色のフライヤーを雇おう」っていう方が積極的で正しい気がする。
Meandering Towershell うねる塔甲羅 (3)(G)(G) R クリーチャー・亀 5/9 島渡り 〜が攻撃するたび、これを追放する。次のあなたのターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下で、タップした攻撃状態で戦場に戻す。 なんだこれ。とりあえずでかい亀であることは分かった。そして、そのサイズ感はきっちりステータスにも現れており、亀の堅さもあって5マナ5/9という充分サイズ。なんの防御能力もないがこのステータスなら戦闘で負ける心配はほとんど無いし、おまけに島渡りまでついているので相手次第ではかっちりアタッカーとしても噛み合う。多色環境なので渡り能力は相対的に強くなっているはずだ。ただ、問題は謎のフラフラ能力である。確かに亀は鈍足なので、どんだけでかくても迅速とは無縁の存在なのだろうが……2ターンに一回しか攻撃出来ないのではせっかくの体躯も無駄になりやすく、アタック宣言から1ターンは姿を消してしまうので、その間は一切役に立たず、パワー4以上を参照も出来ないっていう。うーむ、純正デメリットだねぇ。消えてる間に全体除去でも撃てと? 「大地への縫い止め」みたいなパワー低下オーラを剥がすことも出来るけども……。レアとしてはわざわざ使いたいかどうかは微妙。そりゃ2ターンに1回5点クロックでもそれなりではあるけどさ。あと、このカードは珍しく追放から戻ってくる時に参照するコントローラーが「オーナー」ではなく「あなた」、攻撃宣言を行ったプレイヤーである。つまり、「反逆の行動」でパクり、そのまま殴ると、1ターン姿を消し、パクった側のアタッカーとして戻ってくる。それだけならまだしも、一度追放されると「反逆の行動」の「ターン終了時まで」という記憶を残していないので、永遠に敵軍に属する裏切り者になってしまうという。あぶねぇな。
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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