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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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7月15日 ドラフト模様(HOU×2 AKH

ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Chrolony】→

 

 さぁ、レッツ新環境。何がどうなるものやらサッパリ分からない手探り環境に加え、快晴の真っ昼間、尋常ならざる暑さの会場には、全てのカードが汗でぐにゃりと歪む地獄絵図。かてて加えて、今回から正式に「7人目」の参加……もう、訳わかんねぇな。ごめんね、せっかくの初戦なのに、俺があんなクソみたいなデッキ組んだせいで、ほとんどの人のデッキの記憶があんまり無いや。

 

 

 

 


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7月8日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Chrolony】→

 

 環境最終戦。とは言っても、今回も開催試合数は環境を通して10回とそこまで多くはなかったのだが。次回からは新環境になるわけですが、今回はプレリに参加出来なかったのでホントに手探りになりそうだ。そして、当然新たな変化はカードだけに起こるわけではない……。来週我々は一体何を目撃することになるのだろうか。待て次回。

 ちなみに、現状「場所が使えないのではないか」という情報の裏が取れていません。もし余裕があれば確認とりたいところなんだけど、詳細が分かった人は誰か教えてください。場所使えない場合は……時間ずらすわけにはいかなそうだし、場所変更ですかねぇ。

 

 

 


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Act of Heroism 英雄的行動 (1)(W) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに、このターン追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。

 今回の白コモントリックのコーナー。攻め気が強く、とにかく速い環境では結構なニーズがあった「力強い跳躍」の後枠がこうして防御主体のカードになっているあたり、製作サイドがリミテッドをどういう速度にしたいかが何となく見えてくるようだ。アンタップするので督励サポートに使える部分はまだ攻め気があるように見えるが、せっかくなので確認しておくと今回のセットで白に収録された「攻撃時に督励」カードはなんとたった2枚。コモンに2マナ3/1、アンコに4マナ3/2(タッパー)。どちらも攻めのカードではあるが、これまでのように次々と攻めのカードがピック出来る状態ではない。なるほど、今度こそ、ホントに今度こそ、環境のスピードも落ちるんじゃなかろうか(俺、毎回こんなこと書いてる気がする)。

 

Aven of Enduring Hope 尽きぬ希望のエイヴン (4)(W) C

クリーチャー・鳥、クレリック

3/3 飛行

〜が戦場に出たとき、3点のライフを得る。

 慈悲の天使(10ED)」の種族変更再版。これまでずっとアンコだった天使がコモンで提供されるあたり、まだまだクリーチャーパワーは高いと言えそうだ。今回はこうしてライフを得るタイプのカードが白・緑を中心に割と多く設定されており、試合を早く終わらせるよりも先延ばしするデザインが意図されている。5マナ3/3フライヤーはいつの世界でもエース級なのだから、そこにおまけがついた元アンコモンに文句などあろうはずもないが、これ以降のマナ域では永遠能力によって4/4の時代に突入することにも注意する必要がある。上手く地上を捌いて、空から殴り切るデザインが作れるかどうか。

 

Dauntless Aven 不屈のエイヴン (2)(W) C

クリーチャー・鳥、戦士

2/1 飛行

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーをアンタップする。

 督励と組み合わせてくださいと書かれたがっつり攻めのフライヤー。タフネス1は生きにくい世の中かと思われていたが、現環境でも「枯死コウモリ」はしょっちゅうゲームを決めているわけで、やっぱり除去は弱い世界だった。幸い今回は黒にはタフネス1だけを狙い撃ちするカードは無く、気にするべきは赤に収録された−1の「かすむ刀剣」くらい。タフネスの低さはそこまで失点にならず、ヒッターとしての性能や督励サポーターとしての能力の方が注目されそうだ。2ターン目「突風歩き」からのコレだと、毎ターン5点分の飛行ダメージになるんだけど、生きられる奴おるか?

 

Disposal Mummy 廃却するミイラ (2)(W) C

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル

2/3

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手の墓地にあるカード1枚を追放する。

 細かい心遣いのミイラ。素のステータスはどうってことない。能力の方もささやかな補助。そこまで慌てて取るようなカードでもなさそう。「仕える者たち」がたくさんあった時代を懐かしく思うことが多くなるだろう。一応、今後の永遠能力の悪さ次第では価値が急上昇する可能性はあるか。不朽でも充分強かったのに、永遠能力は1枚でゲームを決められるために墓地1枚の価値はかなり高く、更にさっさと起動出来た不朽と違い、永遠はどうしても墓地に眠っている期間が長くなりがち。こうしたちょっとした補助でも、案外馬鹿に出来ないんじゃなかろうか。まぁ、メインでスタートするのはゾンビデッキだけにしたいところだけども。

 

Djeru’s Renunciation デジェルの拒絶 (1)(W) C

インスタント

対象の2体のクリーチャーをタップする。

サイクリング(2)

 青はタップした後に塩漬けにするが、白はタップするだけ。これは青が防御、白が攻めに使う効果なんだよ、ということをはっきりさせるため。同型の呪文は直近なら「邪悪の暴露(SOI)」があり、あちらは同じコモン、同じコストでありながら、おまけ能力が調査だったので「後からサイクリング」が可能、この呪文が勝てる要素はあんまり無い。さらに同型の「闇の追い返し(ROE)」は3マナだがキャントリップ。やっぱり、これくらいの効果だとドローの補填が欲しくなるのが人情というものだ。サイクリングだけだとちょっと弱いよな。そもそも、この効果って攻めのタイミングならエンドカードになるし、負けてるタイミングなら相手の攻撃を多少なりとも抑止出来るから、明確にサイクリングしたいタイミングってのがあんまり無いんだ。まぁ、攻めのデッキなら使えなくはないのだが。

 

Oketra’s Avenger オケチラの報復者 (1)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

3/1

督励 - このターン、〜に与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

 今回唯一の白コモン督励持ち。3マナ3/1という前のめりステータスに、確実に3点を刻める督励能力は丁度「突風歩き」と「レト一門の槍の達人」の間くらい。イラストだと槍使いの方が近いけど……流石にその槍でかくない? って思ってよく見たら槍じゃなくて矢だった。でかいな。オケチラさんが使ってた遺品らしいですよ。さておき、3ターン目から確実に3点クロックが入るのは当然強い。戦闘だけに限れば事実上の破壊不能なわけで、タフネス4以上を出さない限り、これを戦闘で対処する方法はない。わずかに残された白ウィニーの可能性。どれだけかき集められるかは割と運任せだ。あと、おっぱいがでかい。もっと穏やかな顔をしてくれれば心のささくれた住民にとって良い癒しになったのだろうに……。

 

Sandblast/砂爆破(FRF)」 C

 今再録せずにいつ再録するんだ、と言わんばかりの完璧なマッチング。イラストはデーモンか何かが犠牲になっている様子が描かれているので、アモンケットの段階では「外敵」でしかなかった砂漠も、今回はヘクマ崩壊から逃げ延びた人の生きる場となっていることがよく分かる。「絶妙なタイミング」よりも確実に対処出来る範囲が広がり、中盤以降に永遠クリーチャーが出てきても安心。まず間違いなく必須除去。

 

Saving Grace 救済の恩寵 (1)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのクリーチャー)

瞬速

〜が戦場に出たとき、このターンあなたやあなたのコントロールするパーマネントに与えられる全てのダメージは、代わりにエンチャントされたクリーチャーに与えられる。

エンチャントされたクリーチャーは+0/+3の修正を受ける。

 一瞬だけ「最下層民(10ED)」。正確には他のクリーチャーの分も全部肩代わりするので「矢来の巨人(RTR)」の能力。リミテッドにおける基本的な使い方は、単体オーラとしてなら「インスタントでタフネスが3あがるよ」というクリーチャー保護手段。火力やコンバット絡みでお目当てのクリーチャーを「生き残らせる」のに使える。しかし、これだけでかい効果を与えられたのだからそんな小さくまとまるのは勿体ない。やはり、クリーチャー1体を生け贄に差し出すことで全てのダメージを一方的に軽減出来る「安全な道(M13)」として使った方がうま味は大きい。こちらの攻撃時に相手ブロックの計算を容易く崩すことが出来るし、相手の特攻に対しても生け贄を差し出せば涼しい顔で自由にブロックできる。死ぬクリーチャーは適当な兵士トークンでも使っておけばいいだろう。最低限の準備は必要だが、2マナとは思えないどでかい影響力を持つカード。あらゆるダメージを受け流すので「破滅の刻」のような全体火力に対しての効果も高く、相手の全体火力に合わせてエンチャント先が「ボロスの反攻者(GTC)」や「ファイレクシアの抹消者(NPH)」だとそれだけでゲームが終わる。さぁ、デッキを作って……みる?

 

Solitary Camel 孤高のラクダ (2)(W) C

クリーチャー・ラクダ

3/2

【砂漠条件】〜は絆魂を持つ。

 孤高のラクダ……なんか格好良い響きだけど……やせ細ってない? 大丈夫? まぁ、ラクダのプロポーションってこんなもんかな。 幸いカードとしての栄養状態は悪くなく、3マナ3/2の基本戦力。ついでに砂漠サポートで絆魂も手に入るので「アラシンの勇者(DTK)」と比較しても1マナ軽く運用出来る。「勇者」の時も同じだったが、タフネスが細いので基本的に使い捨ての戦力になってしまう。絆魂とパワーを美味しくいただくためにも「結束のカルトーシュ」あたりでサポートしてやりたいところだが。

 


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Blue of Blades かすむ刀剣 (1)(R) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージをあたえる。

 何か……コモンにしてもちょい微妙な(一応)除去。「−1/−1カウンターを1つ置く」効果は、色マナでいうなら1マナ以下の効果である。何せ「傷跡(SHM)」があるのだから。それが2マナになったということは、最低でも1マナ分以上の何かがついていないと割に合わないのだが……本体に2点か。いやまぁ、悪くはないけどね。普段とは別方向からライフを詰められる可能性は、決して軽々しく扱っていいものではない。ないのだけど……カードスロットを割くのが何か勿体ないんだよなぁ。まぁ、カウンターだからコンバットトリックとしても使えるんだし、タフネス1の脅威が増えてくればそりゃ出番はあるのだろうが。果たしてこの2点にどれくらい意味がある環境になるやら。

 

Burning-Fist Minotaur 燃え拳のミノタウルス (1)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、ウィザード

2/1 先制攻撃

(1)(R)、手札を1枚捨てる:〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 2マナで2/1で先制攻撃といえば、つい最近は「霊気追跡者」が実現したスペック。これが再びコモン収録だったら「クリーチャーも強くなったなぁ」ってしみじみ出来るんだけど、流石に今回はアンコモン。そりゃそうだな。もちろん、今回は更にアンコらしい充実した能力も完備だ。何しろ先制攻撃+パワー増強である。ちょっとやそっとの防備では止めることが出来ない。普通、先制攻撃のクリーチャーに殴られると「手札に火力があると辛いな……」っていう警戒をするものだが、このミノタウルスはそんな「嫌な状況」を自己完結で作り出せるのだ。もちろんこの世界はディスカードだってデメリットとは限らない。残念ながら今回「プチ暴勇」ギミックは無いので手札を減らすこと自体に意味は無いのだが、余波や永遠などのサポートになら回せるだろう。この辺りから始められれば、一応「速い赤」も狙える……のかなぁ。

 

Crash Through 突破 (R) C

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得る。

カードを1枚引く。

 1マナでソーサリーでキャントリップという、ほぼ唱えるのにコストが必要ない設定なので、効果は本当に最小限。それでもまぁ、赤緑系などで全力全開を叩きつける時には意味のあるタイミングも多少はあるだろう。しかし、そんなレアなタイミングを待ってこのカードを手札に抱えておくことはほとんど無いだろう。誰だって目先の1ドローがほしいのである。それではどんなデッキでこのカードを積極的に採用するかと言えば、おそらくソーサリーがどうしてもほしいデッキだ。今回、青赤には果敢条件のカードが何枚か収録されており、そうしたカードの運用時にはこれは最小限の労力で見返りを得ることが出来る火種になる。まぁ、本当にそれだけって感じもするけども……。墓地にすぐにソーサリーが増えるので「奇怪なドレイク」や「戦炎の投槍手」がいるデッキなら多少は。

 

Firebrand Archer 火付け射手 (1)(R) C

クリーチャー・人間、射手

2/1

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手に1点のダメージをあたえる。

 これも一応果敢条件である。2マナ2/1普通ボディに、時たま思い出したように突き刺しに行く1点火力。一応イメージとしては「無謀な炎織り」あたりのギミックなのだろうが、あれとは違って頭でっかちのタフネス1なので、あんまり戦場にズルズルと居座ってダメージを稼ぎ続けるビジョンが思い描けないな。いや、殴らなければ別に生きるんだけど(相手もこれを積極的に除去ろうとはなかなか思わないだろう)。今回、他の色が軒並み速度を落としている(と思われる)中、赤だけはアイデンティティを失わず、序盤のターンから何とかダメージを刻んでいこうというギミックがちゃんと確認出来る。加虐カードと組み合わせるのがコンセプトとしては正しそうなので、ビートするなら赤黒か。あと今回割と青も前向きなので、案外イゼットビートが通用するかも。それなら果敢条件も噛み合うし。ちなみに、イラストのポーズがどう見ても「死刑」。

 

Granitic Titan 花崗岩のタイタン (4)(R)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

5/4 威迫 サイクリング(2)

 今回の赤コモンデカブツサイクリング枠。「砂漠セロドン」と同じ6マナで、パワー1と引き替えに値千金の威迫を獲得、代わりにサイクリングコストが(R)から(2)になってそちらでの利便性は低下してしまっている。うーむ、なかなか憎らしいコスト調整である。「セロドン」はコモンレベルでも対処法が多かったので、後半戦でたまたま引いた時には「とりあえず」って感覚で出して雑に殴ることが多いクリーチャーだったが、このサイズの威迫持ちはそれなりに説得力があり、素でキャストすることもそこそこ視野に入れてもいいだろう。まー、元々2体受けが必要そうなサイズなので威迫にあまり意味が無い場合もあるが……とりあえず遅めの試合ペースに巻き込まれた時用の打開策として1枚くらいは採用を検討しておきたい。ちなみに、フレーバーにはゲートウォッチが起こしやすい勘違いあるあるが書かれている。あぶねぇな。

 

Kindled Fury/火をつける怒り(DTK)」 C

 定番再録。地味な呪文ではあるが、登場するごとに「このコストにしては悪くない」という安定した「そこそこ」評価がもらえる呪文である。今回は攻め立てる際に加虐クリーチャーにつかってやれば、加虐ダメージが2回たたき込めて相対的にお得。果敢デッキの運用にも丁度良い。

 

Magmaroth マグマロス (3)(R) U

クリーチャー・エレメンタル

5/5

あなたのアップキープの開始時に〜の上に−1/−1カウンターを1つ置く。

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜の上から−1/−1カウンターを1つ取り除く。

 ガルヴァノス(MBS)」や「パレオロス(CON)」に続く、「なんか語尾にothがつくでかいクリーチャー」シリーズの最新作。一応「ベイロス」もこの文法である。ただ、これまでの同輩は大体がビーストだったのだがこいつはエレメンタル。マグマ+lothの組み合わせでも「でかいマグマの精」を意味するんですかね。日本語名はそのあたりを翻訳で考えるのが面倒になって全部そのまんまになるんだ。そしてそんなマグマロスは赤に期待のナイスファッティ。何しろ4マナで5/5だ! と思ったが、普通に攻撃しようとすると攻撃時には4/4だな。後は「逆果敢」みたいなもんで、果敢条件を満たさなければ小さくなっていくことになる。「焼け付く熱情」を最初から背負っていると思えばイメージしやすい。そしてそう考えると取り除けるギミックがあるだけ強い。後は上手いことイゼットっぽいデッキ構成にしてこの能力をしゃぶりつくすことが出来るかどうか。相手としても、「放っておけば小さくなるかもしれない」と思うとでかいうちに合体ブロックとかで殺しにいくべきかどうか悩んでしまうな。デッキにクリーチャーでない呪文はそこまで多くないはず、だが……。

 

Puncturing Blow 穿刺の一撃 (2)(R)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージをあたえる。そのクリーチャーがこのターン死亡するなら、代わりにそれを追放する。

 灰と化す(SOI)」が1マナ軽くなった代わりにソーサリーになった。どっちが強いかは微妙なところだが、まぁ、除去の確実性という部分では変わらないのだからどちらでもOK。そして、永遠能力に満ちあふれたこの世界では追放能力がとっても大事なのでどれだけもっさりしててもありがたく使わせてもらうしかないだろう。「感電」ですらもっさりだったのになぁ。しかも永遠持ちのクリーチャーって生前の状態だとそこまで大きくもないし軽いのも多いから、永遠を事前に対処しようとしたら大したこと無いクリーチャーにわざわざ4マナのカード使わなきゃいけないんだよな……もう、赤は永遠されたら負けくらいの前のめりになった方が手っ取り早いんじゃなかろうか。一応まとめておくと、今回のコモン火力は2マナで1点相当の「かすむ刀剣」、3マナ3点の「発射」、そしてこれ。まぁ、枚数はあるのであとは相手次第で何が求められるかだな。

 

Thorned Moloch 棘モロク (2)(R) C

クリーチャー・トカゲ

2/2 果敢

〜は攻撃している限り先制攻撃を持つ。

 お、モロクだ。モロクとは、過去に2回だけ名前が登場したことがあるトカゲで、過去に「無気力なモロク(RAV)」と「鞭尾のモロク(DIS)」の2種類が確認されている。てっきりラヴニカ次元の固有種なのかと思っていたのだが、こんなところにもいたんだな。今のところ「何となくトカゲ」ということ以外に共通点はなく、今回もトカゲのくせに果敢能力なんて生意気なものを持っているのであんまり統一感はない。3マナ2/2果敢というと過去には「龍鐘の僧兵(FRF)」がおり、あっちは警戒、こっちは先制攻撃(期間限定)。「攻撃時に云々」と書いてあるのだから当然攻めっ気いっぱいのクリーチャー。ただでさえ果敢持ちのクリーチャーは止めにくいというのに、先制攻撃までついてちゃますます何が起こるか分からない。きっちり先手が取れればコスト分以上の働きは確実な優良コモンである。今回は本当にこの手の果敢ギミックが多く、クリーチャーをどのくらいに調整したらいいのかが本当に難しい。イゼットとかいうよく分からない戦術を選ぶとそういうことになるんやで。

 

Ambuscade 待ち伏せ (2)(G) C

インスタント

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。そのクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージをあたえる。

 数多ある格闘スペルの中に時たま混ざり込むワンサイド格闘。格闘よりも圧倒的に強いのだが、これが何故かインスタントという格闘以上の優遇で与えられることが多く、「槌の一撃(BNG)」「尾の切りつけ(DTK)」の2枚はリミテッドで散々に暴れ回った。赤い場合は「まぁ、火力の代わりだから……」と納得も出来るのだが、緑でこのスペックが実現しちゃうのはちょっと問題。なんとこれ、アンコモンだった「直接射撃(EMN)」とほとんど同じ。タフネス1点分だけ違うが、一方的に殴るときにタフネスなんてどうでもいい。これでブロッカーを排除してから1点上がったパワーでパンチなんて芸当も余裕。「活力のカルトーシュ」でお腹いっぱいだというのに、更に緑コモンにこんな万能除去を与えて、製作チームは緑をどんな色にしたいというのだろう。まぁ、カルトーシュと違ってトランプル付かないからまだ常識が残ってるよ。

 

Beneath the Sands 砂の下から (2)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

サイクリング(2)

 床下から(SOI)」に続く「下から」シリーズ第2弾。いや、そんなシリーズ無いけども。ただ、「床下から」は英語名が「From Under the Floorboards」で「from」が「〜から」の意味合いなのだが、今回のカード名で使われている前置詞は「〜にある」を意味するbeneathなので、どっちかというと「砂の下に」の方が正しいと思われる。まぁ、「砂の下にある土地を掘り出す」も「砂の下から土地を掘り出す」も日本語の意味として大体同じだから問題無いといえばそうかもしれない。どうでもいい話題で引っ張ったが、カード自体はサイクリングがついて1マナ重くなった「不屈の自然(M12)」。最近はランパンもなかなか2マナでは提供されなくなってきているため、サイクリング付きでこのコストならおそらく適正ではあるのだが、やっぱりマナ加速はもっと早い段階でやりたいよね、っていうのが正直なところ。1ターン目のマナエルフも最近は全然出てこないし、やっぱり加速カードはマークされてるんだろうな。今回の環境は永遠能力のおかげで全体的に重いマナ域の勝負が増えることになりそう。つまり、このカードはリミテッドでも充分有用ということ。「楽園の贈り物」の代わりとしては充分な1枚。せっかくなんだから砂漠もサーチ出来るようにしてくれても良かったのだが。もしくは「基本土地・砂漠」を作るとかさ。まぁ、荒地作ったばっかりだし、これ以上余計な基本土地増やすわけにもいかないか。

 

Bitterbow Sharpshooters 苦弓の名射手 (4)(G)

クリーチャー・ジャッカル、射手

4/4 警戒 到達

 基本セットリミテッドで超強いと言われていた「歩哨蜘蛛(M13)」の再来。しかもあの時よりも色拘束が軽くなり、事実上の上位種である。こいつぁ再び暴れ回る時代が……というほどでもないのかな。あっちはあくまで基本セットドラフトでの話だし。今回はどの色でも割と手軽に4/4にアクセス出来るので、この能力でも決定力とは言えないはず。でもまぁ、この警戒はやっぱり強いよな。「巨大百足」が減る分はこちらの小利口なカードで賢く埋めていこう。ちなみに、イラストに書かれているのはケンラの兄妹。ケンラはほとんどが双子で生まれるらしいのでひょっとしたらこの2人も双子なのかも。流石に男女でサイズはだいぶ違うけど。一応新しい妹萌えカードの候補と言えなくもない。この世界は人間の顔が軒並み怖いので、ケンラの方が安心するわ。

 

Devotee of Strength 活力の信奉者 (2)(G) U

クリーチャー・ナーガ、ウィザード

3/2

(4)(G):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 神の督励を失って生まれ変わった「頭巾の喧嘩屋」。……かどうかは定かでないが、イラストの構図は割と似ている。そして3マナ3/2というステータスに「+2/+2」という能力の文脈も一緒だ。ただしその使い方が全然違うのはレアリティの差からか。パッと見で「あぁ、『クロールの戦士(DGM)』みたいなマナフラッド回避用のパンプ熊か」と思ったのだが、よく見たら「対象の」って書いてあって「ひえっ」ってなった。なるほど、フレーバーにある通り、「ロナスの最期に彼の能力を授かった」というのはマジだったようだ。神よりは流石にコスパが悪いが、真似事だけでも出来るのはすごい。中盤以降はプチロナスとして盤面を存分にコントロール出来るようになるだろう。まぁ、それまでの期間をどうやって過ごすかが案外難しいんだけど。「頭巾の喧嘩屋」と違って殴れない場面が多くて、なんか相打ちで処理しちゃうのも勿体ない気がして……神の能力とか、持ち慣れないもん持つのも問題だよな。

 


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7月1日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Chrolony】→【Mei】→【Thraxi】→【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 フルスポイラも出揃ったということは、次週はいよいよ最終回。今週はやらなきゃいけないことが多いから、手短にいくぞ! ホントはもう書きたくないくらいだからな!

 

 


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なんとかフルスポイラまでにこれまでの分は間に合った……



Crested Sunmare 冠毛の陽馬 (3)(W)(W) M

クリーチャー・馬

5/5

あなたがコントロールする他の馬は破壊不能を持つ。

各ターンの終了ステップの開始時に、あなたがこのターンライフを得ていたなら、5/5で白の馬・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 何故そこで馬ッ!?(CV井上喜久子) 突如現れた神話馬。全ウマに能力を与えるので史上初の馬・ロードと言えなくもない。よし、さっそく現スタンダードで使えそうな馬を探してみよう。……いねぇよ。そもそも馬クリーチャーの時点で「グール馬(SOI)」と「灰口の雄馬(SOI)」の二種類しかいねぇよ。なんでこんなカードが出てきたのかはとても謎。エジプト神話からのトップダウンデザインなのかとも思ったが、情報を探しても「そもそもエジプトには馬がいなかった」とかいう実も蓋もない情報がヒットするし……というわけで、その強さは単体でお楽しみ下さい。5マナ5/5な上に、ライフゲインからばんえい競馬もびっくりの特大馬を召還。そしてそれらが全部破壊不能。恒常的にライフゲイン出来る手段があれば毎ターン1点でも構わないので、あっという間に馬天国。絆魂でもいいし、アモンケットなら「選定の司祭」の能力、さらに相手に究極の選択を迫る「侵入者への呪い」なんかもお似合い。馬子にも衣装とはよく言ったものだ。まぁ、どうあがいても自分自身は破壊不能にならないので、さっさと処分される可能性もあるわけだが……ウマいことギミックを考えてあげたい。一応何とかしてコピートークンが作れれば互いに破壊不能を与え合う無敵のバ()ディになる。竹馬の友ってやつだな。うむ、だいぶ強引になってきたのでやめる。馬脚をあらわす前にやめる。

 


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Chaos Maw 混沌の大口 (5)(R)(R) R

クリーチャー・ヘリオン

6/6

〜が戦場に出たとき、〜は他の各クリーチャーに3点のダメージをあたえる。

 突然のヘリオン。何の前触れもないヘリオン。何の謂われもないヘリオン。ホント、どこの次元でも節操なく出てくるよな。なんだか分からない生き物なのに。少し前まではクリーチャータイプがビーストだったりしたくせに。とりあえず、ヘリオンの持ち味である「何か登場時に騒がしい」がこれ以上無いくらいシンプルな形で実現。登場時の3点火力は先輩ヘリオンの「カルデラの乱暴者(ALA)」を思い出すな。出れば強いのは間違いないのだが、さて、この突然の全体火力に一体どんなニーズがあるものか。今の御時世、ランプデザインでデカブツ出すならもっと説得力のあるカードがあるだろうし、マナクリーチャー並べられないからデザインは制限されるし……。まぁ、リミテッドで開けたパックから出たら「強い、分かってんねん。でも……」って悩むといいよ。

 

Frontline Decastator 前線の壊滅者 (3)(R) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス、戦士

3/3 加虐2

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 コモンのナイス加虐。4マナ3/3は一昔前の赤ならコモンの基本サイズ。そして最近ではこれが4/3になったり、色んなボーナスが付いたりするようになった。加虐だけでもそれなりに嫌らしいが、なんとブレス能力で更なる圧力を獲得。相手からしたらこれを殺せる状態でブロックしないって選択肢は無いだろうし、確実に相手クリーチャー1体以上と相打ちを取りつつ、2点のライフをガリッともぎ取ることだろう。ついでにクリーチャータイプがゾンビであり、ミノタウルスであり、各方面に色目を使っている節操なしなのも高得点である。まぁ、次の環境でミノタウルスであることにメリットがあるかどうかは分からないけども。

 

Hazoret’s Undying Fury ハゾレトの終わりなき怒り (4)(R)(R) R

ソーサリー

あなたのライブラリを切り直し、その後上から4枚のカードを追放する。あなたはそれらの中から、点数で見たマナコストが5以下で土地ではないカードを好きな数、マナコストを支払わずに唱えても良い。あなたのコントロールする土地は、次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 ハゾレトさんの超督励サイクルだが……他の連中が「最後の/Last」なんちゃらなのに、1人だけ「終わりなき/Undying」という名前になっているのは何とも意味深。果たして今後のストーリー展開はどうなっていくのか? アモンケットの命運や如何に!? ってな盛り上がりを見せてはいるが、超督励の土地が起きなくなる仕様は他の4柱と同じである。ハゾレトさんの必殺技は、超督励であり、超続唱でもある。続唱なら該当する呪文が出るまでめくって、1枚だけをプレイするが、ハゾレトさんは赤い神なので当然の博打好き。4枚めくって当たりくじを大放出。ただし土地はプレイ出来ないので普通に考えたらあたりはせいぜい2枚程度だ。……うーむ。デッキの呪文を全て5マナ以下で揃えても当たりくじは2枚or3枚。そして、この呪文を1枚使った上で、次のターンの土地が起きない。……あれ? あんまり得してないのでは……。ご丁寧に積み込み禁止なので完全に運ゲーだし、わざわざこの呪文を命懸けで唱える意味は「楽しそう」以外にあんまりない気がする。……こんな神様が最後に残って大丈夫か?

 

Hour of Devastation 破滅の刻 (3)(R)(R) R

ソーサリー

ターン終了時まで、全てのクリーチャーは破壊不能を失う。〜は各クリーチャーと、全てのボーラスでないプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。

 史上2枚目となった、「収録セットと同じ名前を持つカード」である。ちなみに最初の1枚は「衝合/Conflux(CON)」だ。実にボーラスさんらしい、ご無体過ぎる全体除去。普通、白や黒の全体除去と違い、赤の除去はダメージに頼るためにどうしても効かない相手が出てくるものだが、今回はご丁寧に破壊不能を取っ払った上での5点なので、これを食らって生き残れるやつはほとんどいない。もちろんニッサだろうがギデオンだろうが、PWもまとめて一捻り。流石はボーラス、やったぜ火力! ……あれ? でもこれってアモンケットの神のうちオケチラとバントゥは死なない数字なのでは……なんか、史実と異なる結果が出そうだけど大丈夫か? まぁ、実際の試合でオケチラやバントゥを見かけることなんて無いから気にしないこと。今後は黒・白・赤と様々な色から全体除去が飛び交う、クリーチャーにとっては気が気でない壮絶な時代に突入する。果たして、どんなメタが飛び出してくるんだろうか。くわばらくわばら。

 

Imminent Doom 差し迫る破滅 (2)(R) R

エンチャント

〜は破滅カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

あなたが〜の上に置かれた破滅カウンターの数と等しい、点数で見たマナコストを持つ呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、その点数に等しい値のダメージをあたえる。その後、〜の上に破滅カウンターを1つ置く。

 ヘンテコレアエンチャント。テキストは長いが、要するに1マナから始めて2マナ、3マナと順に呪文を唱えていけば、そのコスト分のダメージがガンガン飛びますよ、というカードである。どうも「過ぎ去った季節(SOI)」や「放浪の吟遊詩人、イーサーン(M15)」が結果を出してから、この手の「コストが違う」ことをフィーチャーしたカードにチャレンジしてみたい感が溢れているな。正直、このカードのために必死でマナカーブをデザインしたデッキを組む気にはならないだろう。ご丁寧に1マナからスタートしなきゃいけないし、序盤に1点2点と飛ばしたところで大したうま味もない。それより上のラインまでいけば、カード効率では上々になってくるが……果たしてそこまで相手が待ってくれるか、なにより自分のモチベーションが待ってくれるか。色々と挑戦要素の多いカードである。馬鹿正直に違うマナ域のカードを揃えていくよりも、下の環境まで探してカウンターをいじれるようにした方が使いやすいとは思うが……楽しげデッキビルダーが現れるかどうか。なお、リミテッドの場合は最初の1マナというハードルがめっちゃ高くて挫けそう。

 

Manticore Eternal マンティコアの永遠衆 (3)(R)(R) U

クリーチャー・ゾンビ、マンティコア

5/4 加虐3

〜は可能ならば各戦闘で攻撃する。

 元気だった時代にはやたらと火力を飛ばすことに熱心だったマンティコアも、死んでしまえば単なる加虐。ちなみにクリーチャータイプ「ゾンビ・マンティコア」は当然史上初である。5マナ5/4は最近のコモンならそこまで驚くべき数字でもなくなっているが、これにデメリットの攻撃強制がついてしまってちょっとしょんぼり。そしてその分は数字が大きめの加虐能力で埋め合わせようという算段だ。このサイズのクリーチャーが毎ターン殴ってくるのを無視するわけにもいかないのだから確実にブロックしにいくわけだが、そこで殺したとしても3点痛い。こいつが登場するくらいの中盤・終盤戦なら、この3点という数字の重みがかなり効いてくる場面も多いだろう。まぁ、どっちにしろスルーする選択肢が無いんだからあんまり「不自由な二択」にはなってないんだけどね。

 

Hour of Promise 約束の刻 (4)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリから土地・カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。その後、あなたが砂漠を3つ以上コントロールしているなら、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

 緑のお家芸、土地サーチ。よりにもよってイナゴゴッドが襲撃してヘクマが大崩壊するという「注目のストーリー」のカードが土地サーチになってるのも皮肉なもんである。デザインとしては見ての通りに「砂漠を引っ張ってきましょう」なのでフレーバーも合ってはいるのだけど。もし砂漠が1枚ある状態で使えば、残り2枚の砂漠をサーチして見事にゾンビトークンのおまけをゲット。戦力だけをみれば5マナの呪文としては地味だが、2マナの加速のついでの仕事としては充分過ぎる。このカードを使って7マナを狙うということはそれなりにランプ構成になっていると考えられるわけで、そこに時間稼ぎ用のゾンビが湧いてくることの利便性は額面以上だ。基本土地以外がサーチ出来るというのは砂漠以外の要素にも充分効果的だし、世が世なら新しい「森の占術(BFZ)」としてトロンみたいなデッキからのニーズもあるかもしれない。重いデッキの福音となれば良いが。

 

Life Goes On (G) C

インスタント

あなたは4点のライフを得る。このターン、クリーチャーが死亡していたなら、代わりに8点のライフを得る。

 燃え上がる命がある限り。最近は評判になる作品が出せないせいで、ガンダムSEEDも再評価の気運があるらしいですね。いや、どうでもいいですけど。そういえば有坂美香って最近全然活動してるとこ見てないな……。以上、分かる人にだけ分かるネタ。閑話休題。世間的にはもっともいらないと言われるライフ回復呪文の最新作。盤面に影響を与えず、勝利にも近づかないということで、ライフゲインというのはいつの時代も「別にいらない呪文」の代表格である。白と緑はそれでも何とかこの文化を維持するために細々と新作を作り続けており、時たま「骨までの囓りつき(ISD)」みたいなヒット作を出す事もあるのだ。最近だとその回復量を見込まれて「部族養い(KTK)」がごく稀に採用されることもあったらしい。そして今回の新作も、そんな成功の歴史に追いすがるためにかなりの無茶をやらかしている。なんと、1マナインスタントで最大8点。8点?! そりゃあんた、ちょっと、そこまでいうなら……ねぇ。構築での採用実績がある他の呪文を見ると、例えば「疲弊の休息(WWK)」が2マナ8点。「部族養い」は2マナ10点。1マナ8点はこの2枚を上回る効率ということになる。もちろん条件はあるが、森を1つ立てた状態を維持するのはそこまで難しい話じゃなく、クリーチャーの死亡を待てるタイミングは間違い無くあるだろう。相手が1回の攻撃で8点以上をもぎ取っていくことなんてほとんど無いのだから、この呪文は相手のアタックを2回以上無効化するハイパーなフォグ呪文と見なすことも出来るのだ。さぁ、かき集めよう。死から逃れよう。相手の嫌がる顔を見よう。その後どうやって勝つかは責任を持ちませんが……馬だ! 馬を持て!

 

Majestic Myriarch 威厳ある万卒隊長 (4)(G) M

クリーチャー・キマイラ

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールするクリーチャーの数の2倍に等しい。

各戦闘の開始時、あなたが飛行を持つクリーチャーをコントロールしているなら、〜はターン終了時まで飛行を得る。先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、威迫、到達、トランプル、警戒についても同様である。

 訳の分からない名前の訳の分からない神話キマイラ。「Myriarch」という単語は英和辞典を引いても日本語訳が出てこないのだが、英英辞典では「A ruler or commander over 10,000 people」とある。どうやら「とにかくでかい部隊を率いる隊長」という意味の歴史的用語らしい。「myriad」が古語で「1万」(無数)を表し、その隊長ってことなんだろうけど……誰なんだ、こいつ。今までキマイラなんて影も形も無かったじゃん……。まぁ、どっかにいたんでしょうね。アモンケット次元のピンチにどこからともなく駆けつけたんでしょうね。万の兵を率いる隊長は、その部下の数に比例して色々強くなっていく。クリーチャー数の2倍という大雑把なカウント方法は容易く膨れあがり、当然自身をカウントするので2/2からスタートして8/8くらいまでは余裕。そして、あとはお好みでキーワード能力のトッピング。真っ先にほしいと思うのは呪禁だと思わせておいて、実はそうではない。何しろ能力が付くのは戦闘時だけ。平常時に持っていない呪禁にあまり意味は無いので、除去を使われたら諦めることにして、戦闘に特化した能力をてんこ盛りにしたい。となると飛行・二段攻撃の組み合わせが最強。絆魂なんかもトッピング出来たら負け無しですよ。現在のスタンダードで二段攻撃を持つ有効なカードを探してみると……サムトさんか? サムトさんなのか?! アイツがいれば、もう二代目サムトを名乗ったも同然。2人並ぶだけでもゲームは終わりそうだけど、そもそもサムトさんがいる時点でゲーム終わるよな。あとは……オケチラさんとか……。「才気ある霊基体」で絆魂・接死与えるのが一番満足度高そう。リミテッドだと、青カルトーシュで突然2体が飛んでキレそうになるとかいう地獄。


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6月24日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Sea-chicken】→【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→

 

 だっ、誰だお前わーっ! 

 突如発生した謎の7人戦。シークレットゲストは来るだの来ないだのと二転三転してその趨勢は定かでなかったのだが、最終的に出た賽の目は「来る」の方。しかも、ついでに来月からは正式にこっちの人間になるとのことで、(しばらくはバタバタするだろうから週末に余裕があるかは知らんけど)メンバー復帰を表明。……我々コミュニティは来るものを拒み、去る者を阻んでは来たが、まさか一度去った者が復帰する流れになるとは夢にも思わず。そう、ヤツの名はッ!……↓最下位のところまで飛んで下さい。

 

 


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Angel of Condemonation 糾弾の天使 (2)(W)(W) R

クリーチャー・天使

3/3 飛行 警戒

(2)(W)(T):対象の他のクリーチャーを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

(2)(W)(T)、〜を督励する:対象の他のクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 このセットの天使。ちなみにこの世界における天使は「王神にのみ従う」という機能を有しているため、基本的には悪役である。そして、アモンケットから引き継いで全て男性形。これはアモンケットの時点で「なんか他の次元と違っているという不穏な印象」を与える為のデザインだったらしい。決してボーラス様が女性形の天使を嫌うホモというわけではない(多分)。さておき、書いてあることは実にデンジャラス。普通に運用するだけでも自由に操れるブリンク効果は汎用性が高く、適当な187クリーチャーと組み合わせるだけでゲシゲシアドバンテージを稼ぐことが可能。「グレイブディガー」やら「戦炎の投槍手」と手を組んだだけでもゲームは終わるだろう。そして、督励能力を使えばそんなパートナーすら必要としない。2ターンに1体のペースではあるが、相手クリーチャーを好き放題異次元に吹き飛ばせる能力はなかなかのチートっぷりだ。ご丁寧に警戒まで付いているので殴ってから起動出来るのもポイントが高い。まぁ、除去られればそれまで追放した連中が一気に帰ってくるのであんまり依存しすぎるのも危ないのだが、そんなことを考えてたらレアは楽しめませんからな。リミテッドでは鬼カード。構築では……いくらなんでものんびりしすぎだ。

 

Djeru the Purified 目を開いた者、デジェル (3)(W)(W) R

伝説のクリーチャー・人間、戦士

4/3 警戒

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリからプレインズウォーカー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

いずれかの発生源があなたのコントロールするプレインズウォーカーにダメージをあたえるたび、そのダメージを1点軽減する。

 サムトの親友としてアモンケットの運命に弄ばれた可哀相な一般人代表。才能溢れる若者だったらしいのだが、サムトと違ってアモンケットのシステムに疑問を抱くことを頑なに拒絶し、さっさと「激情の試練」でハゾレトに殺してもらおうと思っていたのに、よりによって「ギデオンの介入」でそれを阻まれてしまい、滂沱の涙を流すという何とも憐れな男。このカードの様子からすると一皮剥けてようやく欺瞞に気付いたようだが、時すでに遅しとなっていないことを祈るばかりだ。さておき、見ての通りにとにかくPWが大好きでしょうがないというカード。「ゲートウォッチ招致(OGW)」をその身に宿し、登場時に最低限のアドバンテージを確保。その後も生きている限りはPWを守り続ける献身を見せ、自己犠牲の塊であるギデオンとは俺が俺がの譲り合いの精神に溢れる。複数のPWを駆使するデッキではかなりの効果であり、かつての白緑ヒーローズのようなデッキが登場したなら、案外馬鹿に出来ない1枚である。まぁ、フレーバーを考えれば出来たらサムトかゲートウォッチをサーチしてほしいところ。これでボーラス様引っ張ってきたら流石のデジェルも泣くと思う。万一そういうデッキを組んじゃった場合は「王神様がご帰還なされた!」って感動に打ち震えながら使うこと。

 

Steward of Solidarity 結束に仕える者 (1)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2

(T)、〜を督励する:1/1で警戒を持つ、白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 2マナ2/2のボディに純正のメリットをつけた白らしい熊クリーチャー。基盤戦力としてもそこそこだし、2/2が殴れなくなる中盤以降にも2ターンに1回のトークン生成で戦線をサポートしてくれる。督励とはいえ、コスト無しでのトークンジェネレーターってのはかなりのボーナス。「オケチラの碑」の制圧力を考えれば、たかだか1/1でも今の白の速度なら充分過ぎる脅威になることはご存じの通りだ。まぁ、次の環境でも同じようなスピード勝負になるかどうかは分からないが、「オケチラの名の下に」みたいなカードは確実にあるわけで、雑に運用してもアンコらしい活躍は見込めるんじゃなかろうか。

 

Vizier of the True 信義の侍臣 (3)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

3/2

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを督励するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 アモンケットでは赤だけに与えられていた「他人が督励しても誘発」型の能力だが、今回は督励色に幅広く提供されている。こちらは攻撃時に相手クリーチャーをタップする「悪鬼を縛る者(EMN)」の系譜で、コストとステータスも「縛る者」と同じ。単体で同じ運用をしようとすると督励の分だけ機能が落ちるが、そこは他のクリーチャーの督励分でまかなうことが可能。ただでさえ前のめりで攻めの能力である督励が、全てタッパーになってしまったら手がつけられない。こいつ自身が殴らずとも誘発するため、一種の速攻能力みたいになってるのもたちが悪い。例えば2ターン目「苦刃の戦士」、3ターン目「頭巾の喧嘩屋」、4ターン目こいつっていう展開なら毎ターンのように相手クリーチャーをタップし続けながら進軍出来るのだ。そんなん、どうしたらいいか分からん。今回は攻撃時以外にも督励するカードが多く存在するため、そういう連中を普通のタッパーとして使えるのも強みの1つだ。なんかもう、相手にすることを想像するだけでヤだ。

 

Nimble Obstructionist (2)(U) R

クリーチャー・鳥、ウィザード

3/1 飛行 瞬速 サイクリング(2)(U)

〜をサイクリングしたとき、対象の、あなたのコントロールしていない起動型能力か誘発型能力を打ち消す。

 あらゆる状況で無駄にならない、青の小狡さを前面に押し出した節操の無いクリーチャー。3マナ3/1瞬速は「ヴェンディリオン三人衆(MOR)」なんかにも採用されるナイスアタックの数字。これだけでも攻防に一線級の活躍が可能になるが、いざというときのサイクリングのおかげで絶対にカードを無駄にしないという気概が溢れている。サイクリング誘発能力はなんとあの「もみ消し(SCG)」。ただでさえ有用なスペルが、カウンターされずにキャントリップになったのだからそりゃ強い(まぁ、相手もこれを持ってれば打ち消されるが)。リミテッドレベルですら誘発型能力のカウンター機会はいくらでもあるわけで、瞬速で出せるタイミングなら3マナをキープしておき、相手の動き次第でサイクリングしたり、着地させたりと自由自在。頭数を確保しながらの妨害カードとして、下の環境も充分見える1枚。まぁ、頭数と妨害のどっちかしか出来ないのでいいとこ取りではないのだけども。

 

Proven Combatant (U) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1 永遠(4)(U)(U)

 永遠入門編。……っていうか、これって単に6マナ4/4のバニラクリーチャーなのでは……。いや、1ターン目に1/1が出せることの意味は小さくないけども。手軽に捨てられるし、最終的には「手札を消費しない4/4」なんだから悪いことは書いてないんだろうが、「一旦墓地に送らなきゃ出せない4/4」でもあるわけで。生け贄を多めに求めているデッキなら加点してもいいと思うけど、黒緑の−1/−1カウンターギミックに混ぜ込むにしてももうちょっと別な候補があるだろうし……うーん。

 

Sinuous Striker (2)(U) U

クリーチャー・ナーガ、戦士

2/2 永遠(3)(U)(U)、手札を1枚捨てる

(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。

 リミテッドでは人気の「狩漁者(ORI)」の系譜の新作。直近だと「難破船ウツボ」と同じギミックだが、サイズ感はだいぶ違う。おまけ能力がついたせいで「狩漁者」よりタフネスが小さくなってしまい、せっかくの能力があっても可変域はわずか1だけだが、3/1でも多くのクリーチャーと相打ちにはなるので最低限の仕事は出来るだろう。そして、しっかりと能力が噛み合った永遠能力が強い。単体での性能が高くなってしまったため、残念ながら「永遠があるだけでアド確定」という特性は削られてしまっているが、それでも5マナ4/4でこの能力を持っているのはかなりの物件。「知識のカルトーシュ」で人がすぐ死ぬ。せっかくだから捨てるカードを上述の1/1永遠クリーチャーにしてやれば、5ターン目6ターン目と流れるような4/4展開が可能かもしれない。いや、強いかどうかは分からんけども。

 

Doomfall (2)(B) U

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の対戦相手は、自分のコントロールするクリーチャーを1体追放する。

・対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。

 残酷な布告(10ED)」と「夜の恐怖(ISD)」から好きなモードを選べるという贅沢な2択アンコ。今回のこのサイクルはどの色も効果がしっかりコスト分の働きをするので、選択肢の分だけ純粋に強カードになっている。「残酷な布告」として使ったときには1マナ重たくなってしまうが、それでも追放除去というボーナスがついているので下位互換ではないし、下のモードはほぼ「夜の恐怖」と同じなので、お値段は据え置き。そしてどちらも使えないタイミングが割と明確な呪文なので、この汎用性はかなりお得感がある。序盤にこちらが先行して相手が2ターン目までにクリーチャーを出せなかったなら、手札を覗いてやればいい。相手の手札がなくなる後半戦では相手がトップデッキしたクリーチャーを無情に流すカードになり得るかもしれない。唯一活躍出来ないシーンは「相手の手札がないけどクリーチャーは余計なほどにいる」という場合だが、その場合は多分何を引いても打開策にはならないのだからこのカードのせいではない。何の迷いも無くメインから投入できるハンデス(?)呪文って久しぶりだなぁ。

 

Hour of Glory 栄光の刻 (3)(B) R

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。それが神であるなら、そのコントローラーは手札を公開し、同じ名前を持つカードを全て追放する。

 あまりにシュール過ぎるイラスト、フレーバーで一躍大人気カードとなった最高の1枚。ただでさえストーリー上で扱いが軽く、5柱の中でも何してるかよく分からなかったロナスさんが、ようやく「やったぜ初台詞」をやろうとした矢先、あとから入ってきた後輩の蠍の神に肩をポンと叩かれ「君、明日から来なくていいから」とか言われる。ひどい。ちなみに台詞に関しては「なぁ、スケベしようや……」とか「お客さん、握手は10秒までなんです」などいくらでも応用が利くため、世が世なら「ぎゃざ」誌の大喜利コーナーで使われていただろうことは想像に難くない。それにしても蠍の神のムキムキ具合がやばいなぁ……何十年も寝てたくせに、活力を司るロナスが一方的に殴られるのは……。さておき、カード自体は史上最大のネタバレカードとして有名な「神討ち(JOU)」の焼き直し。テーロスではエンチャント対策カードだったが、今回はクリーチャーを殺さなきゃいけないので黒になり、コストも倍になった。万能除去としての汎用性は当然ピカイチであり、神がいるとかいないとかいうことを抜きにしてもそれなりに使っていける。まぁ、ぶっちゃけ「忘却の一撃(OGW)」がインスタントになっただけじゃねぇか、って話だが、それだけでも強いには違いない。上手いことこれで神を追放出来たなら、その時の台詞はやっぱり「It is done」でいいんでしょうかね。

 

Razaketh, the Foulblooded 穢れた血、ラザケシュ (5)(B)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・デーモン

8/8 飛行 トランプル

2点のライフを支払う、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 リリアナ・ヴェスとの因縁を持つ4体の悪魔のうち1人。すでにグリセルブランド、コソフェッドの2体を倒したリリアナは、3体目の悪魔の気配を察知してこのアモンケットにやってきたのであった。過去2体の悪魔は相手が獄庫から出てきた直後に瞬殺したり、鎖のヴェールの力を完全に舐めてたので返り討ちにしたり出来たが、このラザケシュは割とガチの勝負になった。リリアナは早い段階でコントロールを奪われ、そのままラザケシュの肉人形として一生を終えるところだったが、残りのゲートウォッチが(渋々ながら)共闘してくれたこともあり、満身創痍で何とかデリート完了。これで残す悪魔は最強と謳われるベルゼンロックただ1体。リリアナさんの旅は、どこで終わりを迎えるのだろうか。そんなわけで、カード化が発表される前にシナリオ上ではすでに討伐されてしまった可哀相な悪魔。そのステータスはグリセルブランドすら上回る8/8トランプラーと迫力充分だが、まぁ、8マナだし、レジェンドだし。どうせ頑張って出したところでアタックに行けるまでは1ターンのブランクがあるのだから、重要になるのは能力の方だ。能力はその名もずばり「悪魔の意図(PLS)」である。事前に燃料さえ用意しておけば、出した直後から好きなカードを手札に放り込めるのだからコンボスキーにはたまらない能力。起動にマナも必要ないので、「御霊の復讐(BOK)」あたりでちょいと呼び出してコンボパーツをダイレクトに2,3枚手札に入れるという動きが可能。グリセルさんと違って失ったライフを自分で供給するなんて優しさは持ち合わせていないが、その分ドローによる紛れがなくなり、「出せれば勝ち」のパターンはより多く、より早くなるのではなかろうか。ただ、最大の難点はそうしたコンボデッキに入れにくい「燃料を揃えれば」の部分なのだが……何か抜け道がありそうなデザインなんだけど、例によって電波系ビルダーの皆さんの頑張りに期待しよう。

 

Torment of Hailfire 霰炎の責め苦 (X)(B)(B) R

ソーサリー

次の手順をX回繰り返す。各対戦相手は、土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか手札を1枚捨てない限り、3点のライフを失う。

 公式記事によれば、このセットのキーワードとして投入される可能性もあった能力、それが「Torment」。効果は見ての通りに「サクりor手札orライフ?」と選択を迫るものだが、最終的には「こんなもんがバシバシ打たれるようではゲームがおもんない」というのでセットギミックとしては却下。その後、黒のカードには縦断型のサイクル(レアリティを跨ぐサイクル)としてレア・アンコ・コモンに1枚ずつこのギミックが残されたという。まず、レアのこちらがやってることはダイナミック。もしかしたら「TormentをX回行う」というテキストになっていたかもしれない効果だ。似たような呪文はレアの「無情な処罰(OGW)」でも登場しており、あの時はニクシリスさんの仕業だったが、今回はボーラスの所業を表すもの。オブさんに比べると、1回あたりのライフ損失や手札損失は少ないが、その分は数で勝負。ただ、例えば過去に登場した「思考の粉砕(M10)」は同じコストでランダムX枚ディスカードだったわけで、そこから選択肢が生まれたり、捨て方が優しくなったりすることを考えるとやはり単体での効率はやや落ちるだろうか。その分、この呪文なら相手の手札が無いタイミングを狙えば大量のライフをかっさらうか、パーマネントを根絶出来る可能性もあるわけだが、どっちにしろ、相手が逃げ道を用意出来ないようになるべく大きな数字で撃つことが求められるだろう。攻めているときには相手の心を折る決定打になるが、攻められてるタイミングだと相手はバカバカライフを支払って逃げることが可能。果たして狙ったような効果をたたき出すことが出来るかどうか……。

 

Torment of Scarabs スカラベの責め苦 (3)(B) U

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

エンチャントされたプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか手札を1枚捨てない限り、3点のライフを失う。

 Tormentサイクルのアンコ版は、自動的に毎ターンTormentするエンチャント。長期的に見れば、レアの「霰炎の責め苦」が一気に叩きつけた分よりも多い利益を得ることが可能なのが最大の売りだ。ただ、その分非常に悠長ではあるので、相手はこれがあることを分かった上で物事を展開出来るようになる。一番単純なのは、中盤以降なら余計な土地を置かずにキープしておくだけでもある程度被害は緩和出来るだろう。とはいえ、決して被害がゼロになるわけじゃないという考え方も出来る。なるべく長いこと効果を発揮出来るように、とにかく受けきるデッキでコレ1枚の勝ちを狙えると超格好良い。2枚並べたりすると洒落にならないかも。

 

Torment of Venom 毒の責め苦 (2)(B)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを3つ置く。そのコントローラーは、そのプレイヤーは他の土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか手札を1枚捨てない限り、3点のライフを失う。

 Tomentサイクルの最後は当然コモン。そして、コモンのくせに実は結構なやり手で使いやすい除去に仕上がっているあたり、このギミックが凶悪だということを示唆しているようである。確定除去でこそないものの、−3なら大抵のクリーチャーは無力化出来るはず。4マナインスタントでほぼ確定除去というなら、ここ最近の黒除去の中では使いやすい方だろう。そのおまけとして更なる嫌がらせがくっついてくるのだからコモンなら万々歳だ。もちろん、1つ1つの能力は大したことはない。まだ趨勢の決まらぬ試合なら相手はライフを支払ってくるだろうし、中盤以降は手札の土地を捨てればそれで済む。しかし、「手札は超強いし、ライフもけっこう難しいライン」みたいな状況は絶対に訪れる。除去を撃たれれば要のパーマネントが1つ減ることは確定しているのだから、インスタントタイミングで自分に不利な変化が起こるとき、更なる不利益として何を選ぶべきなのか、間違ってしまうプレイヤーだってきっといることだろう。効果を重ねていくことで嫌らしさも増していくので、このコスト域ではあるが多少多めにおさえても良い呪文なんじゃなかろうか。

 

Earthshaker Khenra 地揺すりのケンラ (1)(R) R

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/1 速攻 永遠(4)(U)(U)

〜が戦場に出たとき、対象の、〜以下のパワーを持つクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 不朽能力は白と青にのみ与えられていたが、永遠能力は一応5色全てに与えられている(中心色は変わらず白青である)。そして、永遠能力の特性を上手く活用して赤っぽく仕上げたのがこちらのウィニー。2マナパワー2の速攻クリーチャーというだけでもそこそこだが、これが出た時にパワー2以下のクリーチャーのブロックを封じる。とにかく畳みかけたいウィニーデッキのニーズに完全に合致したパッケージ。とりあえず4枚詰め込んでおけば、相手は2,3ターン目あたりの攻防にはかなり神経を使う必要があるだろう。歴代赤の2マナ域でも上位を狙えるパフォーマンスだ。そして更に固有の能力である永遠まで試合がもつれ込めば、今度は4/4速攻が墓地から再び襲い掛かる。押さえ込める対象がパワー2までなら中盤以降はお飾りになる可能性もあったが、しっかりと永遠能力のうま味を活かし、次に押さえ込む範囲はなんとパワー4まで。事実上の制限無しみたいなもんかもしれない。単体で美味しく、2度目も豪儀に強い。どこを取っても欠点が無い1枚。スライデッキの復権なるか。これでタイプがゴブリンなら最高だったんだが。

 

Fervent Paincaster 熱烈の苦悶術師 (2)(R) U

クリーチャー・人間、ウィザード

3/1

(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。

(T)、〜を督励する:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージをあたえる。

 かつては赤コモンに必ず1体は収録されていたティムクリーチャーは、リミテッドのバランスをぶっ壊すってことでいつしかアンコに格上げされ、さらには収録されること自体が減っていった。登場する場合も、「毎ターン1点」というアクションが行えることはまれで、最近でも「改革派の霊気砲手」は無尽蔵に起動出来るわけではなかった。今回はギミックに督励を盛り込み「1回休み」ターンを挟むことで恒常的な運用が可能になった。またタフネス1と非常に儚い設定なので、これ1枚に対処出来ずに嬲り殺されるという不快な展開は極力起こらないようにチューンされている。とはいえティムが強力なシステムクリーチャーであることはいつの時代も変わらないわけだし、ベースになっているのが「棘撃ちドローン(BFZ)」なので誰もいなければ3点のパンチ、殴れなくてもチクチク本体という小器用なムーヴが可能。いつ引いたとしても無駄にはならない良いクリーチャー。「砂時計の侍臣」や「テジェルの決意」が手に入ればタフネス2までに対処出来るので今まで以上にアンタップ要素はチェックしておくべきだろう。

 


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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