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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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10月7日 ドラフト模様(XLN×3)

ピック順 【Chrolony】→【Sangriter】→【Mei】→【Serra】→【Alessi】→【Thraxi】→【Sea-chcken

 

 イクサラン環境第2回。もう、新番チェックのラッシュの最中だからこの文章を書くモチベーションもアガらねぇよ! まぁ、戦績のせいもあるけどな! 以上だ!

 

 なお、次回はすでに欠席連絡が入っているため、現時点で6人戦が確定しています。他のキャンセルある場合はお早めに。

 


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9月29日 ドラフト模様(XLN×3)

ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Sea-chcken】→【Sangriter】→【Mei】→【Thraxi

 

 やってきました新環境! でもさ、最近はオンラインのリリースの方が早まっててさ、オンライン勢はすでにドラフトをプレイした状態で来るんだよ。なんか、新鮮味が奪われるのはムカつくよな。バーチャルよりも紙のカードを大事にしてくれよ! ……俺もオンライン始めたいんだけどな……。

 というわけで、先週連絡していた通り、私の予定が合わずに無理やり都合してもらって久しぶりに金曜夜の発売日ドラフトである。6人戦のうち、オンラインでプレイした人間が2名、そして優勝者は「一番経験値が高かった」と豪語する男。じゃぁしょうがないよね。僕らは奴に負けたんじゃない。時間という抗いがたい存在に敗れただけなんだ。何かと言うとすーぐにネットで拾ってきた情報を垂れ流すヤツに対して、最終的に下されたジャッジは「うるさい」。みんな、ピック中は静かにな。

 

 


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9月23日 ドラフト模様(HOU×2 AKH

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Sea-chcken

 

 環境最終戦!! ほら、目を閉じると、この2ヶ月間の楽しかった思い出の数々が…………ろくな思い出がない……さっさと次の環境行こうぜ。もう、最近は成績がふるわないからおっちゃん良いイメージの環境とかあんまり無いわ。若手の台頭が著しいからなぁ。今日だって「まずい、経験を積むためにプレリ行くべきか」って思ったけど、参加費用をガチャ回すのに使っちゃったから……。Magic云々以前に人としてダメな方向に行ってないか?

 

 というわけで、次週からイクサランがスタートします。相談した通りに変則日程になり、次回は発売日となる29(金)の夜開催です。退勤後に駆けつけてくれる人がいる関係上、あんまり早いスタートにも出来ないですが、急ぐと大体20:3021:00開始くらいが目安になるとのこと。なんだかみんなして色々忙しいタイミングで申し訳ありませんが、ドラフトの成立にご協力お願いします。俺だって、仕事帰りにパック引き取りに行ったり、スリーブの用立てたり、色々やらなあかんねん。その日は某ボドゲの発売日でもあるしなぁ……(人としてダメな)

 


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Bishop’s Soldier 司教の兵士 (1)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2 絆魂

 夜の子(M15)」が白くなった姿。クリーチャーカラーとしては白の方が当然優秀なので、めでたくタフネスが増加し、白熊+αというリミテッドでの活躍が保証されたステータスを獲得している。吸血鬼はライフゲインがテーマになっているので至る所でちょこちょこライフをつまんでいるのだが、セット全体を見ても「じゃぁ、その回復したライフをどうするの?」という消費先があまり用意されておらず、ゼンディカー時代のように「ライフを獲得した時云々」みたいなカードもあんまりないので、単に試合を伸ばすための措置と考えるのが妥当なんだろうか。速度で行ったら強襲海賊が一番速いだろうが、マーフォークと吸血鬼の置きどころはまだ予想ができないな。恐竜も思ったほど遅くなさそうだし。

 

Bright Reprisal 輝く報復 (4)(W) U

インスタント

対象の攻撃クリーチャーを破壊する。

カードを1枚引く。

 我々コミュニティの言葉で言うと「セカソ! セカソじゃないか!!」となる。一番ドラフト密度が濃かったのがオデッセイ・オンスロート期だったと言うのはたまに書いてることなのだが、その時代のエースコモンを思い出し、我々はこうした攻撃クリーチャー除去を「考え直し/Second Thoughts(ODY)」で表現して「セカソ」と言うのである。あの当時はコモンだったわけだが、なぜか今回はアンコモン、なおかつ追放ではなく単なる破壊と、いろいろ劣化してるんだけどもそれがこの次元の理だというのなら仕方あるまい。どんなにでかい恐竜でも壊せた上でアドバンテージ。やっぱり強いは強い。

 

Demystify/啓蒙(M12)」 C

 もっともシンプルなエンチャント破壊が久しぶりに再録。時期的には間に「消去(KTK)」が挟まっているので若干弱いイメージもあるのだが、まぁ、普通はこれで充分。エンチャントもアーティファクトもろくに触れないアモンケット生活が続いた我々は、この1枚に掛け替えのない安息感を覚えるのである。せっかくなのでここで確認しておくと、今回アーティファクト・エンチャントに触れる呪文は、白がコモンにこれ1枚と、アンコにリング系除去である「イクサランの束縛」。つまりアーティファクトは触りにくい。赤がコモンに「破砕」で、緑はコモンにエンチャントだけ割れる「押しつぶす梢」、アンコに「真っ二つ」という陣容だ。装備品の対処は白だけでは難しいので、それを考えたカラーデザインを心がけよう。

 

Encampment Keeper 宿営地の守り手 (W) C

クリーチャー・猟犬

1/1 先制攻撃

(7)(W)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 突如各色コモンに現れた「守り手/Keeper」の名を冠する5色サイクル。共通仕様は「めっちゃ軽くて最低限の性能」と、「8マナたまるとなぜか自分を犠牲にしてその色の大技炸裂」という大きな二面性。いわゆる一つのマナフラッド緩和カードの一種だが、なぜ5色サイクルとして満遍なく用意されたのかは謎。実際のリミテッドで使ってみるとわかるのだろうか。そんな守り手の白は、ちょっとブサイクであんまり愛玩には向かない猟犬。素体は「ツンドラ狼(10E)」なので最低限の攻防には参加できるが、攻撃はすぐに止まりそうなので主な仕事は吸血鬼トークンなどの睨み役か。しばらく守っていれば、ひょっとしたら8マナ目に到達する機会もあるかもしれず、そうなれば一気にゲームを決めるだけの能力が使えるわけだ。……なんでこの犬が犠牲になると全軍が発奮するのかはよくわからないが……やっぱりあれかな、食べるのかな……。

 

Glorifier of Dusk 薄暮の賛美者 (3)(W)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

4/4

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで飛行を得る。

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで警戒を得る。

 あまり数が多くない、貴重な「ライフの注ぎ先」となる吸血鬼。まぁ、アンコであることを考えると、「2点つぎ込んでようやくアンコ」っぽいのでそこまでありがたみもないのだが……。状況次第でライフの使い方はいろいろと変わる。一番わかりやすいのは毎ターン飛行だけをつけるパターンで、これなら自軍にライフが余ってる状態から確実に2点差をつけつつ相手を追い込める。また、相手軍に地上ブロッカーもいないようなら、そのまま殴ってもいいし、返しに対応するために警戒だけつけて殴るプランもあるだろう。4点払って警戒飛行で殴る場合もないわけではないが、その場合、ライフが詰まらないので効率は微妙。こいつをブロッカーとして立たせておくことでどの程度のライフ損失が低減できるかによるだろう。なんにせよ、有効利用するためには相手よりもライフにたっぷり余裕を残しておく必要がある。さぁ、吸血鬼デッキを使いこなせるかな?

 

Imperial Aerosaur 帝国のエアロサウルス (3)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/3 飛行

〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。

 堅実に相手を仕留めにかかる優良翼竜。とりあえず4マナ3/3フライヤーというだけでも当然エース。もう、それだけでゲームを決めることができるのだからなんの問題もないのだが、ここにさらに「戦飛びの鷲(M13)」に似た支援能力が追加される。3ターン目までに適当なパワー3クリーチャーなんかを出しておけば、出た時にまず4点が入り、その後のターンはこいつ自身がゲームを決められる。かなりのクロックスピードだ。リミテッドならエース級は確実。恐竜デッキ以外でも当然引く手数多であろう。

 

Inspiring Cleric 駆り立てる僧侶 (2)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/2

〜が戦場に出た時、あなたは4点のライフを得る。

 ワンサイズアップした「孤独な宣教師(ROE)」。「宣教師」はわずか2マナで4ライフという莫大なゲインが高評価を得て構築レベルでもちょいちょい姿を見せた逸材だったが、こちらも吸血鬼という部族補正があり、サイズ面でも一線級なので負けてない。このサイズのクリーチャーでライフを上下に開くことができるのはかなり鬱陶しいはずだ。今回、青には「自軍クリーチャーを戻す」と書かれたカードもいくつか存在しているので、その辺りとのシナジーも考えてみるといいかもしれない。

 

Legion’s Judgment 軍団の裁き (2)(W) C

ソーサリー

対象のパワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 白におなじみの「復仇(JOU)」タイプの除去の新作。この手の「パワー4以上」制限はちょいちょい出てくるカードだし、これも何かの再録か名義変更かと思いきや、これが立派な新作カード。過去にインスタントなら2マナの「復仇」(アンコ)と4マナの「大物潰し(BFZ)」(コモン)はあったのだが、ソーサリーとなるとこれが初めてなのである(だからコストは3マナ)。今回、黒にはこれと対になる「パワー3以下だけを破壊する」呪文が用意されており、白黒で組むとあらゆるコスト域を満遍なく殺せるようになる。どちらがありがたいかは……相手次第としか言いようがない。今回の世界も例によってある程度スピードは速そうなので、対象が限定されるこちらの呪文は下手したらサイドボードスタートかもしれない。

 

Paladin of the Bloodstained 血潮隊の聖騎士 (3)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、騎士

3/2

〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体戦場に出す。

 従者としてトークンを引き連れてくる騎士ということで、元になっているのは「従者つきの騎士(M13)」だろうか。あちらは3マナで2/2先制、こっちは4マナで3/2。ご主人の性能は人間の方がやや強そうだが、付き添いの従者が絆魂を持っているのでだいたいトントンくらい。1枚のリソースでパーマネントが2つ出てくるだけでも単にお得だし、吸血鬼が2体カウントできるというのもどこかでプラスに働くことがあるかもしれない。「どうせだったらお前も絆魂持って出てこいよ」というご不満はありそうだが、まぁ、ほら、偉い人はライフとか欲しがらないんだよ、きっと。

 

Pious Interdiction 崇高な阻止 (3)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出た時、2点のライフを得る。

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

 平和な心(DTK)」に2ライフのおまけをつけたら、なんと2マナも重くなってしまった。うん、さすがにこれはちょっと。「信仰の足枷(RAV)」と比較するとあまりの性能の差にかける言葉が見つからない。まぁ、あっちが優秀すぎただけだから……。最近はこの「平和な心」枠もそれぞれの次元の特徴に合わせて色々と工夫を凝らした面白い除去が多かったのだが、今回はギミックも微妙だし、かなりもっさり気味。それでも相変わらずリミテッドなら必須除去に変わりはない。ほら、「強制的永眠」と比較したらライフ差4点あるし(なんか違う)。

 

Pterodon Knight プテロドンの騎士 (3)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

3/3

〜はあなたが恐竜をコントロールする限り飛行を持つ。

 条件を満たすと空を飛び始める、白では割とよく見かける設定のクリーチャー。近いところを思い出そうとすると例えばエンチャントされると飛ぶ「空乗りの見習い(GPT)」が5マナ3/3、また、色は違うがドラゴンがいると飛び始めるのが「刃の翼の虜(SCG)」である。こちらのクリーチャーは4マナ3/3と素でもそこそこ戦えるステータスに加え、恐竜という比較的マナ域が広くて確保しやすいトリガーを持っているのが売り。事前に3マナ以下の恐竜を用意しておくもよし、殴りに行く前に5マナ以上の恐竜を出して攻めるも良しだ。今回、どうやら白青は普段以上に飛行戦術を押している部分があるようなので、層の厚い飛行軍団にさらに一押しを加える1枚として期待が持てる。例によって、アタックに対応して恐竜を抹消されて墜落しないようにだけ注意。

 

Queen’s Commission 女王の任命 (2)(W) C

ソーサリー

【吸血鬼トークン】を2体生成する。

 とにかくトークンが湧くことに勝負をかけている感が強い吸血鬼。コモンでのトークン生成呪文がこちらで、絆魂付きの分だけ「急報(M15)」よりもかなり重く、なんと金属術当時の「主の呼び声(MBS)」よりももっさりしているという。同盟者時代の「兵員への参加(WWK)」と比較してようやくトントンくらいだ。それだけにこの絆魂付きトークンってのは強いということなのだろうが……。気になったのでここで確認してみると、まず、今回ある程度「吸血鬼の数」を参照するカードはアンコの「血潮隊の司教」(場に出た時吸血鬼の数だけルーズライフ)、「不死の古き者」(3体タップすると墓地から戻せる)、あと一応レアの「聖域探究者」(吸血鬼が殴るたびドレイン)の3枚。全て黒で、低いレアリティにはあまり存在しないことがわかる。また、驚くべきことに今回は「オケチラの名の下に」のような全体増強呪文が白コモンに存在しておらず、いわゆる「横並べ」の戦術が成立しにくい。つまり、ただこうした吸血鬼トークンを並べるだけだと、絆魂+ブロックで延命の意味はあるが、直接勝ちにつなげにくいということ。吸血鬼に進むためには、やはり稼いだライフをなんらかのリソースに変換する方法や、上述の「数を勝ちにつなげる」カードの確保が必須だ。数を頼みに恐竜や海賊と戦っていくフレーバーとしては、なんとなくこの脆い感じが真に迫っているのかもしれないけども。

 


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Shipwreck Looter 難破船あさり (1)(U) C

クリーチャー・人間、海賊

2/1

強襲 - 〜が戦場に出た時、あなたはカードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 Looterの名を冠するクリーチャーなので、当然ルーターする。ただ、その機会はわずかに1度きりで、2マナ2/1のステータスを活かそうとすると(つまり早く出そうとすると)ルーターは起動できない可能性が高い。ルーター業界では割とポンコツ寄りの人材。これと面白い対比をなすのは、はるか昔のクリーチャー、「ヴォーデイリアの商人(INV)」。我ながらよくこんなやつのこと覚えてたな、っていうくらいに地味なカードだが、こちらは確定でルーターできるのだがステータスは2マナ1/2である。「商人」は当時のリミテッド環境でもほとんど見た記憶がないクリーチャーなのだが、その理由としては1/2なんてクリーチャーが出たところで「実質得」とは言いがたく、せっかく187能力になっても旨味がほとんどなかったため。それに対し、こちらの海賊はルーター業務こそなおざりだが、2マナでパワー2の海賊という部分は間違いなく本物。こっちの方がニーズはありそうだな。

 

Shore Keeper 岸の守り手 (U) C

クリーチャー・三葉虫

0/3

(7)(U)(T)、〜を生贄に捧げる:カードを3枚引く。

 サンヨウチュウ! なんやそのタイプは! 突然この世界に降り立ったのは、Magic史上初となる三葉虫。何故こんなところで突然出てきたのかは首をかしげるしかないが、まぁ、恐竜と同じセットに入れて古代感を出すためなんだろうな。その辺の知識に詳しくないのでよくわからないが、恐竜と同年代に生息してても問題ないんですかね。「絶滅の星」が来てもそのまましぶとく生き残りそう。とりあえず、この世界には三葉虫がおり、なんとタフネスが3もあり、さらに「守り手」サイクルの青でもある。タフネス3で除去の吹き荒れる時代をしぶとく生き残り、万一8マナに達した日には、その積み重ねた年月が全てドローに変わるありがたすぎる生き物。彼の体の中にはどれほどの知識が(というか歴史的手がかりが)詰まっているんでしょうね。3枚引けるのはまぎれもない事実だし、「訓練場(ROE)」4枚張ってると強いよ(この上もなく適当)。

 

Siren Lookout セイレーンの見張り番 (2)(U) C

クリーチャー・セイレーン、海賊

1/2 飛行

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 青コモンの探検隊。3マナ2/3フライヤー or 3マナ1/2フライヤーキャントリップ。例によって「コモンならどっちでもそこそこ強い」。そしてめでたくこいつはコモンだ。できることなら2/3になることを祈りつつ出撃してもらい、空からのビートの基盤を務めてもらえばいいんじゃなかろうか。こうした回避能力を持つクリーチャーの場合、直接クロックサイズが変わるのでパワー1点の差が大きく性能を左右してしまう。探検の成否が大きく評価を分けることになりそうなので、占術呪文なんかで調整できるとベストなのだが。

 

Siren’s Ruse セイレーンの策略 (1)(U) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。この方法で海賊が追放されたなら、カードを1枚引く。

 自分のクリーチャーを出し入れする「ちらつき」効果。最近ではスピリットとのシナジーが強かった「本質の変転(SOI)」がたまに構築でも使われるなどの結果を残している。今回のコラボ先は海賊になっており、得意先が相手ならドローという明快なボーナスが付与されている。除去に狙われた際の緊急避難はもちろんのこと、強襲や探検のおかげで今回も187能力はよりどりみどり。特に海賊にこだわらずとも使っていけるカードである。

 

Storm Sculptor 嵐を変容する者 (3)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

3/2 〜はブロックされない。

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。

 鍵達人のならず者(GTC)」の種族変更再版。あの当時はならず者であることにも全く意味がなかったわけではないが、さすがにマーフォークになったのは改良と言って良いのではなかろうか。当時だって「鍵達人」は充分なポテンシャルを持つ良コモンだったとは思うのだが、残念なことに「ギルド門侵犯」環境は、はっきりとWizards社が「失敗だった」と認めるほどの超高速環境。おかげでディミーア系のカードは軒並み出番を剥奪され、このカードも前評判ほどの活躍ができずに終わってしまった。今回の環境がどんな早さになるかは分からないが、さすがに失敗だと言われた世界ほど速くはないはず。マーフォークに与えられた回避能力というテーマを活かし、さらに自軍の187能力を使い回すなどの八面六臂の活躍が期待できるはずだ。やっぱりポイントが高いのはカウンターが載せられる「蔦形成師の神秘家」とのコンボ。次のターンこいつが4/3アンブロッカブルは流石にやばいはず。あいつ強い。

 

Tempest Caller 大嵐呼び (2)(U)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/3

〜が戦場に出た時、対象の対戦相手がコントロールする全てのクリーチャーをタップする。

 私こそが嵐だ/I am the storm」と、どこぞの斬魄刀ニキみたいな台詞を吐いている厨二くさいマーフォーク。ただしその実力はそれなりに本物らしく、持ち出した能力はコンパクト版の「支配の天使(EMN)」。タイミングさえ合えばこれ1枚でゲームエンドも演出できるのだから、そりゃアンコモンになるのもしょうがない。ただ、青の場合は飛行やらアンブロッカブルやらと軸線をずらして攻めていくのが主流になるため、元からあまりブロッカーの存在を問題にしない場合も多く、こうして正面突破を補強するカードはそこまで求められない可能性もある。自身のステータスが平均以下なのもちょっと不安で、劣勢時に出しても何の役にも立たないのがちと辛いか。お前が、お前自身が嵐になることだ……。

 

Watertrap Weaver 水罠織り (2)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/2

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手がコントローするクリーチャーをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 霜のオオヤマネコ(M15)」の種族変更再版。個人的には猫のままでいてくれた方が嬉しい気もするのだが、世間的には当然マーフォークの方が用途は広い。「オオヤマネコ」は当時のリミテッド環境でも青の主戦力として活躍した優良コモンで、攻めていても守っていても決して無駄になることがない束縛能力が丁々発止の戦闘シーンを大きく揺さぶってくれる。ステータスも決して悪いものではないし、いざとなったらバウンスで守って再利用してやるプランだってありえるかもしれない。なお、日本語名を数十メートル離れたところから見るとどうしても「水瀬伊織」に見えるとか見えないとか。見えないとか。絶対誤読したPが世界に数百人規模でいるって。

 

Wind Strider 風を跨ぐ者 (4)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

3/3 瞬速 飛行

 こちらは「フェアリーの侵略者(M13)」の種族変更再版。なんかもう、種族変更でマーフォークに転職したコモンが多すぎる気がする。しかし、こうして見るとならず者から転職したおかげでアンブロッカブルを得たやつ、エレメンタルから転職して「霜のブレス」を手に入れたやつ、そしてこいつがフェアリーから転職して瞬速と飛行を手に入れたやつ。この世界のマーフォークは多方面に器用すぎませんかね? いつも通りのプレイングで活躍できる安定の人材。本当に今回の白青は下から上までいろんなフライヤーがコモンに揃っているのでやりたい放題だ。

 

Anointed Deacon 選定された助祭 (4)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/3

あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは対象の吸血鬼がターン終了時まで+2/+0の修正を受けることを選んでも良い。

 コモンではキーとなる可能性がある、吸血鬼サポートの最後に駆けつける1人。ギミックとしては「戦装飾のシャーマン(ROE)」と全く同じなので黒というよりも赤っぽい能力なのだが、対象を吸血鬼に限定することで強引に黒っぽくまとめている。これが1体いるだけで貧弱なトークンも3/1絆魂という決戦兵器に早変わり。仮に勝てない戦闘しかなかったとしても、最低限ライフを押し上げてくれるようになるので相手も対処には神経を使わねばならない。普通は戦闘前に出すだろうから、速攻のようにすぐに効果を発揮してくれるところも頼もしい。これと飛行持ち、というのがおそらく吸血鬼デッキの勝ちパターンの1つになるんじゃなかろうか。5マナなので3枚も4枚も入れるとパンクするが、2枚までなら問題なくキープできるはずだ。

 


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Nest Robber 巣荒らし (1)(R) C

クリーチャー・恐竜

2/1 速攻

 赤の2マナコモン恐竜。実は「赤単色で」「2マナパワー2速攻」「デメリットなし」というのはこのクリーチャーが史上初。ほぼ同じ性能には「ラクドスの切り刻み教徒(RTR)」が存在しているが、色拘束の軽さ、部族シナジーなどを考えると、2マナ速攻チームでもかなり上位の存在と言える。スピード重視の白赤恐竜の場合、とにかく序盤から恐竜を盤面においておくのが重要であり、それに加えていち早くダメージを刻むことができるこの子供竜は充分すぎる選択肢になる。2ターン目に「ティロナーリの騎士」から3ターン目にこいつで一気に5点、なんてムーブがコモンだけで手軽に実現可能なのだ。今回は赤黒双方に1点火力があるし、吸血鬼トークンに弱いので相手次第でかなりムラがあるのが難点だが、ぶん回りに期待する男の赤なら、アリでしょ。

 

Rummaging Goblin/かき回すゴブリン(M15)」 C

 元祖赤ルーターが久しぶりの復活。今や青のルーター業務と同じように定着した「捨ててから引く」赤ルーターだが、始まりはこのゴブリンだったのだ。イクサラン世界のゴブリンは体毛に覆われており、猿っぽくてちょっと可愛いのでポイント高いですね。残念ながら今回の世界には余波だとかマッドネスのような露骨にルーターと相性のいいギミックは存在しないが、ルーターはルーターというだけで強いんだから構わないだろう。今後もお世話になります。

 

Storm Fleet Pyromancer 風雲艦隊の紅蓮術師 (4)(R) C

クリーチャー・人間、海賊、ウィザード

3/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 強襲条件で2点飛ばすクリーチャーということで、かつての「マルドゥの心臓貫き(KTK)」と同じ立ち位置のクリーチャー。あちらは4マナ2/3、こっちは5マナ3/2。やや弱体化しているものの、こちらはコモンで拾えるという大きな強みがあるし、攻め気の強い海賊なら、5マナも払うならやっぱり最低でもパワー3は確保したいのでこれで正解な気がする。強襲強襲で攻撃し続け、相手がクリーチャーをブロックしたらこれの2点でトドメをさせるかもしれないし、通したなら通したで、こいつが本体に2点追加してライフを詰めていく。とにかくアタックが義務なので後ろを振り返らないのが海賊流。止まるんじゃねぇぞ。

 

Sure Strike/確実な一撃(BFZ)」 C

 「今回の先制攻撃」のコーナー。毎度飽きもせずにローテーションを回していますが、今回はちょい優秀なこちらのカードがローテ落ちを回避しつつの登板。パワーの修正値が大きいので、トランプル持ちの恐竜に使ってやるとその性能を余すことなく楽しむことができます。速いデッキなら2マナ3点火力と割り切って本体に叩き込むのもアリ。

 

Swashbuckling 向こう見ず (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに速攻を持つ。

 「向こう見ず」という日本語はMagic翻訳ではいくつかの単語に当てられており、「向こう見ずな」という形容詞なら「Madcap」→「向こう見ずな実験(KLD)」「向こう見ずな技術(GTC)」に、「向こう見ずなやつ」という名詞なら「Daredevil」→「オキシダの向こう見ず(SOM)」「臭汁飲みの向こう見ず(LRW)」に使われている。そして今回、また新たな単語が「向こう見ず」に登録された。「swashbuckling」とは、「威張りちらす剣客」などを意味する言葉で、辞書では「空威張り、向こう見ず」となっているのだが、「から威張り/Bravado(USG)」はすでにカード名になっているのでこちらの言葉が選ばれたのだろう。翻訳チームも苦労してますね。まぁ、そんだけ頑張って訳してみても、カードとしては「ゴブリンの戦化粧(BFZ)」と全く一緒。この次元はあんまりゴブリンがメインの種族でないことから一般名詞になったということだろうか。+2のオーラというだけでそれなりにニーズがあり、速攻部分はあまり問題にならないカード。とにかく序盤から押せ押せで行くんや、というデッキなら投入が検討できるが、オーラの弱点は解消されていないので、出来れば安定性の高いクリーチャーリソースで揃えた方がデッキはまとまるだろう。ちなみに、フレーバーテキストには割と大事な歴史的背景が書かれているので注目に値する。鉄面連合(海賊たちの集まり)は薄暮の軍団(吸血鬼の侵略集団)から除名されたものの子孫の集まりとのことだが……あれ? 吸血鬼の子孫が人間なの? どういう歴史なんだろう?

 

Thrash of Raptors 猛竜の群れ (3)(R) C

クリーチャー・恐竜

3/3

あなたが他の恐竜をコントロールしている限り、〜は+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 デザインとしては今の環境の「横這ナーガ」に近いが、いろんな部分がワンサイズでかい。4マナ3/3の安定ボディが、仲間がいれば5/3トランプラー。普通のデッキが相手ならば充分フィニッシャーと呼べるクラスのサイズになる。繰り返し書いている通り、今回はとにかく「他の恐竜を並べる」ということが必須条件になっているが、こうしてみると恐竜はコモンレベルでも使えないカードがほとんど存在せず、よほど偏らない限りはそれなりの枚数をピックすることは難しくないだろう。強いて難点をあげるとしたら、白・赤・緑の3色からどのように色をチョイスして行くかだ。緑を主軸に据えれば色マナサポートは豊富だが、そうでない場合には「同じ部族だから」と言って気軽に散らしてしまえるほどに楽なマナベースではない。早い段階から確実に展開して行くためにも、早めに色マナの感覚をつかみたいところだが。

 

Atzocan Archer アゾカンの射手 (2)(G) U

クリーチャー・人間、射手

1/4 到達

〜が戦場に出た時、あなたはこれが他の対象のクリーチャーと格闘することを選んでも良い。

 どことなく和風な響きもある言葉、アゾカン。それがなんなのかはわからないが、どっかの地名とか種族名なんだろうな。さておき、そんなあぞかんが誇るアーチャーが登場。タフネス4の到達持ちがしっかりと空を見据え、今環境で暴れまわるであろうフライヤーたちをきっちりマーク。ついでに登場時にタフネス1までなら屠ることができるので、2/1フライヤーなんかが出ている場は大好物だ。これだけでもそこそこの仕事ぶりではあるが……なんか、過去の先輩アーチャーたちに比べると随分地味。「戦利品狩り(RAV)」とか「フェメレフの射手(10E)」みたいな「フライヤー絶対殺す」という殺意の波動は感じられない。そこでもっとよく見てみよう。なんとこのクリーチャー、緑の呪文には珍しく、格闘する相手が敵クリーチャーに限られていない。やろうと思えば自軍のクリーチャーといきなり取っ組み合いを始めることが可能なのだ。普通の環境ならばなんの意味もない変化だが、この世界にはちょっとでもダメージが与えられると大事件な恐竜たちが跋扈している。この射手は、空の見張りをするふりをして、こっそり後ろから恐竜の尻に矢を打ち込むのである。……どさくさに紛れて相手に追いダメージを食らって殺されないように気をつけよう。

 

Blinding Fog 目隠し霧 (2)(G) C

インスタント

このターン、クリーチャーに与えられるすべてのダメージを軽減する。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁を得る。

 「この環境のフォグ」のコーナー。毎度あまり注目されない枠であるが、さすがに毎回無視されるのは問題があると思ったのか、なんと今回は全軍呪禁という全く別次元のボーナスをつけることで一気に使用価値を引き上げた。というか、もうこれフォグじゃないな。単なるカウンター呪文だな。よく見れば「戦闘ダメージ」ではなく「クリーチャーに与えられるダメージ」なので、全体火力からみんなを守ることができるし、こちらから殴っている場合、クリーチャー戦闘だけチャラにして本体ダメージだけしっかり通すなんて小技も可能。使ってみれば色々便利な1枚。あとはまぁ、この3マナっていうコストが許容できるかどうかだ。相手が恐竜の場合、下手に激昂させないための安全弁として用意しておくといいかも。

 


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9月16日 ドラフト模様(HOU×2 AKH

ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Chrolony】→【Serra】→【Thraxi】→【Mei

 

 さて、この環境もラスト2回……なんだけども、なんか移行のタイミングが色々と微妙です。

 まず、来週は現時点で既に欠席者が2名報告されているため、開催されたとしても5人戦という何とも締まらない幕引きに。いや、ちょっと前なら5人戦でも割と普通なんだけどね。ずいぶん久しぶりだからどうにももやっとする。もし追加で欠席者が発生する場合は早めに連絡をお願いします。その場合、今回がラストだったということになるわけだな。もう、いっそ中止にしてみんなでプレリに参加するってアイディアもあるな。

 さらにその翌週、イクサランリリースの日については、事前にお伝えした通りに予定調整を進めております。現時点で最有力となったのは、発売日の金曜(29日夜)の開催です。これだと今のところ最大6人の確保が可能。まぁ、社畜の皆さんはちょっと大変だけども。条件としては「9時以降くらい」とのことだったんですが、どんなもんでしょう。引き続き、来週のドラフト時に調整はいるかもしれません。

 ゴタゴタして申し訳ないが、とりあえずそんなところで。

 

 


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 それでは来週、フルスポイラでお会いしましょう。

 

Axis of Mortality 定命の枢軸 (4)(W)(W) M

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、対象の2人のプレイヤーのライフの総量を交換しても良い。

 白くなった「魂の導管(NPH)」。色がついて神話になった分、発動にコストがかからないようになった。「ライフ量の総取っ替え」は何故か白と黒に与えられた能力なので吸血鬼の儀式としてはちょうどいいフレーバーなのだろうか。まぁ、神話認定されてしまったのでパックから出てきたら確実に「ハズレ」枠と謗られることになるとは思うが……。他にも白だとかつてはさらに2マナ重い「砂の逆流(CHK)」なんてカードもあり、比較すると軽く設置できて、状況次第でなんども起動できるのがこちらの強みだが、発動がアップキープに限定されているため、設置後どうしても隙ができるのが難点。どうしてもこれを勝ち手段に活用したいなら「天使の嗜み(TSP)」みたいな安全弁は必須だろう。一応の利点として、普通のダメージデッキでは対応できない無限ライフコンボなんかに対応できるって売りはあるにはあるが……あんまり頑張って使い方を考えるカードでもなさそうだ。一応、「十三恐怖症(SOI)」と組み合わせるっていう芸術点高めのコンボを思いついたので、誰かチャレンジしてみて(どこでだ)。

 

Emissary of Sunrise 日の出の使者 (2)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 探検のみのスッキリボディ。白にも探検クリーチャーは存在してたのね。今のところ、こいつが名前からして太陽帝国サイドの人間であり、ファートリなんかと一緒にオラーズカを探すために探検しているようなので、恐竜カラー3色は探検が可能。さらに青や黒も侵略してきた海賊連中が探検しているようなので探検可能。つまり、5色全部が探検カラーということだ。で、そんな白探検だが、3マナ2/1先制攻撃に土地ドロー付き or 3マナ3/2先制攻撃。なるほど、どちらにしてもコモンにしちゃうとちょい強い。普通のデッキなら6割くらいの確率で3/2なので、主戦力として期待できる数字だろう(勝率はローウィン時代の激突ギミックよりも圧倒的に高いのだ)。ただ、それがアンコモンで出てきて嬉しいかと言われると……ちょい微妙? 白の場合は恐竜ギミックや吸血鬼ギミックもできれば取り入れていきたいところであり、人間クリーチャーを入れるってのはちょっと損した気もする。まぁ、開発チームの狙いだとこの世界の部族ギミックは「イニストラード以上、ローウィン以下」のウェイトらしいので、これくらいの「単に優秀」っていう孤立牌だったらなんとかなるかな。

 


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Adanto Vanguard アダントの先兵 (1)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

1/1

〜は攻撃している限り+2/+0の修正を受ける。

4点のライフを支払う:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 まさに先兵。イラスト的には「よいしょぉ〜!」みたいな感じで恐竜の柔らかそうなお腹に思い切り突っ込んでいて、いかにも2マナパワー3っぽい。そだけだったら「第六隊の刃(FUT)」あたりと同じ普通のカード。しかもパワー3がアタック時限定なので万一ブロッカーに回っちゃうと割と雑魚。それでもアンコの地位を守れるのは、ひとえに人の生き血をすするそのしぶとさ故。4点のライフというのはとんでもない支払いだ。わざわざこの程度の戦力に8点とか12点を払うなんて選択肢はよっぽどでない限りは存在しないはず。しかし、このクリーチャーが生きていることによってその後どの程度相手のライフに影響を与えられるか、完璧に計算できる人間なんているわけがない。アタックすれば、相手は「能力使うのかな……」と悩んでブロックを考える。ブロックされたらされたで、「能力使った方がいいのかな……」とこちらが悩む。世の中、悩みだらけだ。お悩みを少しでも軽くするためには、是非とも絆魂吸血鬼を多めに。

 

Imperial Lancer (W) U

クリーチャー・人間、騎士

1/1

〜はあなたが恐竜をコントロールしている限り二段攻撃を持つ。

 キーワードの中でもトップクラスに「お高い」二段攻撃。それをわずか1マナで手に入れてしまうのだから大したもんだが……とりあえず、今のところ1マナの恐竜というのは報告されておらず、2マナ域にいくつか発見されているくらい。当たり前の話だが、恐竜は超速攻のタイプではない。こいつを出し、果たして何ターン後に二段攻撃が手に入るものだろうか。そして、このパワー1のクリーチャーが二段攻撃を持っていて、果たしてどれくらいの期間なら活躍が見込めるのだろうか。これがもしデフォで二段攻撃を持つならどれくらいのコストかを考えると、「剣術の名手(RTR)」相当なので、つまりは2マナくらいである。……それくらいなら最初から払ったほうが良くない?

 


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