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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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5月20日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Sangriter】→【Chrolony】→【Mei】→【Alessi】→【Serra】→【Thraxi】→

 

 アモンケット環境4回目。プロツアーも一段落し、環境理解は少しずつ進んでいる様子。スタンダードフォーマットでは今後のメタの変遷が楽しみなところですが、メタが動かないリミテッドはどうでしょうか。個人的には今回のドラフトで元々言われていた「除去が少なくて守りにくい」という要素をようやく肌で感じることが出来ました。攻めるクリーチャーがそこまで優秀だとも思わないのだが、それに輪を掛けて守りの手が少なく、トータルで見るとかなりのアグロ環境になるという構図。まー、やっぱりここ最近はしっかりと「クリーチャーで殴り合うリミテッド」が構成されてるってことですね。正直、殴りすぎじゃないかと思うくらいに。あとは魔法の言葉「カルトーシュ」を唱えておけばなんとかなるんじゃないですかね。

 

 

 


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5月13日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 アモンケット環境第3戦。世間的にはプロツアーの真っ最中ってことで、スタンダード同様にリミテッド戦術についても色々と盛り上がっている頃合いでしょうかね。ただ、漏れ聞こえてくる今環境についての戦術論や総評を見ていると、なんだか極端な意見が多いようで……これって本当に環境が極端な可能性もあるんだけども、個人的な印象としてはどのプレイヤーも「正解が見つかってない」が故の試行錯誤の最中なんじゃないかって気がしますね。色の強弱にしろアーキタイプのデザイン論にしろ、みんなして「これが正義」みたいな中心線が見出せず、おかげで各プレイヤーの思惑が錯綜するので卓でのピックが更に混迷を極める。なかなか難儀な環境を作り出してくれたようです。

 まぁ、そんなわけでプロプレイヤーでも答えが見つけにくい世界ということは、我々ごときが何かを分かるはずもなく……。いいじゃない、カオス上等じゃない。いち早く答えを見つけ出すのは誰になるのだろう。

 

 


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5月3日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Chrolony】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→

 

 ゴールデンウィークの変則日程、前回ドラフトから中4日という珍しいスパンでのドラフトだ。しかもお休みということで何故かよく分からない闖入者が現れ、5人戦の次は突如7人戦。まぁ、人数が多いに越したことは無いですけどね! みんな、パック剥きたくてしょうがないんやなぁ。

 誰もがさっぱり分からないこの環境、まだまだ手探り足探り。現状「パックを開けて心躍るレアが少ない」とか「除去がとにかく少ない」とか「アーキタイプ環境なのかそうでもないのか」とか「カルトーシュ死ね」とか「土地0枚教からスタートしよう」とか、とにかくカオスカオス&カオス。まぁ、悩む余地が多いのは良い環境だということにしておきましょう。一応前回よりはレアの1引き率も上がっており、少しずつエンジンがかかってくる……かな?

 

 そういえば確認してなかったけど、特に連絡が無ければ次回はいつも通りの日程に戻ります。ちょっと間空くけど、次回は13日(土)の14時開始予定で。

 


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4月29日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Chrolony】→【Alessi】→【Thraxi】→

 

 年に4度のお楽しみ、新環境の時間がやって参りました!

 ……が、今回も5人戦なんだよなぁ。ムズカシイね。今後はずっとこの不安定な状態が続くと思われるので、ひょっとしたら我々のドラフト環境も自然にトーンダウンしていくことになるかもしれません……。

 ちなみにこの日は、事前に募集をかけて集まった人間だけで霊気紛争のサヨナライベントもやってました。ぶっちゃけ募集したけど3人しか集まらず、グダグダのお遊びをやっただけなんだけど。その名もトライアングル・ウィンストン・ドラフト。3人でウィンストンなんだけど、パイルを三角形に配する特殊な設計。割と、面白かったですよ。まぁ、運ゲー要素強いですけどね。

 

 そして新たな世界だが……まぁ、まだ1戦だけなのでさっぱり分からんな。我々がこうして試合を組めずに手をこまねいているうちに、世間ではさっさと環境理解が進んでいくことでしょう。まぁ、全体的にパックを剥いたときの高揚感は控えめな気はするんだけどね。やっぱりカラデシュってカロリー高かったから。今回はサイクリングにしろ不朽にしろ、パッと見で強さが分かりにくいギミックばかりだし、明確に見えやすいシナジーがガツンと入ってこないので、初戦は本当に暗中模索。まぁ、「つまらん」というわけでもなさそうなので、面白い環境に、なれば、いいな……。

 

 なお、来週(というかもう今週)は連休のため変則日程が組まれています。現時点では5/3(水)の深夜0時開始という、マジで謎な時間。連休にも関わらず、案外日程が合う時間は多くなくて、そこでピンポイント開催が予定されている。変な時間、変な日だけど、忘れないようによろしくお願いします。

 

 

 


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 久しぶりのプレリだーーーーー! 確認したらゲートウォッチ以来だって。1年3ヶ月ぶり。うわぁ。なんか周りに行ってる人間がいたから急に行きたくなったんだー! 当日に飛び込みで行けるかな? と心配したんだけど、最終的に定員50人のところに20人ちょいしかおらんかったわ……あれぇ……以前は同じ店で下手したら前日予約でも厳しいくらいだったのに……オイオイオイ、プレイヤーみんなどこ行っちゃったんだ? 別な店に行ってるだけならまだいいんだけどさ……。

 


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4月21日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Sangriter】→【Chrolony】→【Thraxi】→

 

 これで終いの金比羅さんや。なんかあっという間に終わってしまったなぁ、霊気紛争。まぁ、敢えて避けて通るようにしていたって噂もあるんだけども。先週も結局面子が集まらず開催ならずだったし、今週も日程調整でバタバタしたと思ったら5人戦になってしまった。春のあいだはシーズンの変わり目だからしょうがないかなぁと思っていたのだが、流石にメンバーの生活を考えると、今後はこうして集まりにくくなっていくんだろうな。あと何回ドラフトが出来るものやら。

 結局、この環境で開催されたドラフトは三ヶ月でわずか8回。もっとも多い人間でもトータル40試合しか戦っていないという、最近では割と珍しい少なさである。まぁ、過去にはもっとメンバー集めるのが大変だった時期があるので、ワールドウェイクとかは相当少なかったはずだけど。今回は敢えてモダマスに逃げたからこその結果です。試合の母数が少ないから、もし圧倒的勝率差でトップをとった人間がいたとしても追い風参考記録程度だな。うん。

 

 次週はアモンケットへ突入しますよ。一応開催日程は通常通り(土曜14時)を予定していますが、不都合な人は早めの連絡をお願いします。ゴールデンウィークを利用して、何かもうちょっと追加イベント出来ないかなぁ。東京もんがお手々繋いで戻ってきたらええねん。

 

 


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ドラフト中止になったおかげで今回は割と早く仕上げられた。

 

 

Binding Mummy 束縛のミイラ (1)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

2/2

他のゾンビがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象のアーティファクトかクリーチャーをタップしても良い。

 防腐処理のために用いられている包帯をアグレッシブに武器にしているミイラ。死人のくせに2マナ2/2の熊ボディだし、この世界のミイラは本当に元気である。今回は督励能力との絡みもあり、2マナで2/2程度のクリーチャーが各色にけっこうな数用意されている。そのためこのボディがそこまで優れたアピールポイントになるわけではないのだが、数が多いってことはやっぱり最低限2ターン目にパワー2は欲しいわけで、どんな次元だろうがやっぱり必須は必須。そして、序盤に似たようなステータスのクリーチャーが並ぶとするなら、こいつの後にミイラを展開して相手の防御を挫く展開も有効に活用出来るということ。強めにゾンビに寄せることが求められるようにも見えるが、最低限の効果ではあるのでとりあえず熊として立たせておくだけでも問題は無い。上手く機能したら「デッキ組むの上手いだろ?」ってドヤればいいだけだ。

 

Compulsory Rest 強制的永眠 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

エンチャントされたクリーチャーは「(2)、このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る」を持つ。

 強制的に永眠って、それ短くまとめると「ぶっ殺」って言葉ですよね。ぶっ殺されるおっさんもショックの余り海原はるか・かなた師匠みたいな髪の毛になってしまってますが、どうもこの次元にはこういう「片方ハゲ」の髪型が多いみたいですね。さておき、見ての通りに今回の「平和な心」枠。久しぶりに2マナで与えられ、効果としては完全に「平和な心」なのだが、何故か相手陣営に幾ばくかの補助を与える救済措置が出来てしまった。エンチャントを壊すあてがあるプレイヤーなら迷うところだが、壊せる見込みが低い場合、相手はおそらくさっさとこれをサクって2点のライフをもらうことだろう。不朽がついたクリーチャーを戦場に棒立ちにさせることも出来ないし、「平和な心」からはいくらか弱体化してしまった。今の世界だと2マナの(ほぼ)完全除去は強いっていう判断なのかしらね。もしくは、単に不朽をもっと楽しんでもらいたいっていう措置なのかもしれないけども。

 

Devoted Crop-Mate 献身的な門友 (2)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

督励 - 対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 「門友」ってなんやねん、って思ったけど、英語を見ると「同じ一門の仲間」だから「もんゆう」なのね。ちなみにそんな日本語は無いんだ。とりあえず頼りになる仲間らしく、ピンチになった時も友情のシェイクハンド! と叫んでリング外に吹き飛ばされそうになったところを救ってくれる。本物のシェイクハンドはリングアウトで負けになる前に助けてくれる技だが、門友はリングアウトしてしまった後に助けてくれる。殴るだけで軽めのアドバンテージが得られるのだから、そりゃ悪くない能力だろう。まぁ、このステータスだと殴った本人がリングアウトするだろうが。相打ちさえ取れれば枚数的には勝っているのだし、187能力持ちを釣り上げるという定番の稼ぎ方もある。デッキをなるべく前のめりにして、3ターン目に出した場合にも使えるように仕上げるのが理想だ。

 

Fan Bearer 扇持ち (W) C

クリーチャー・ゾンビ

1/2

(2)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 この手の世界の金持ちの脇にいる、「なんかうちわで扇いでるヤツ」がついに(?)カード化! しかもわざわざカードになったんだから並大抵のうちわではない。すっごく高そうだし、なんかめっちゃオーラ出とる。ヒエログリフ出とる。こんなうちわで扇がれて、無事でいられる自信が無いぞ。そして、実際にこのうちわはゆったりあおいでくつろぐためのものではなく、全力で吹き飛ばして相手をタップさせるのに使うというのだから恐ろしい。純正タッパーとしてはなかなかの能力で、元祖とも言える「おとりの達人(9ED)」と同じステータスをなんと1マナで実現。流石に起動コストは2マナになっているが、「アクロスの看守(ORI)」と比べればその差は歴然。充分に使用に耐えるコスト設定だろう。さらに1マナで手軽に展開出来るゾンビという利点まであり、白を含むデッキなら大体は必須レベルになるのではなかろうか。この世界は督励との絡みで白・緑の双方にアンタップ呪文が多く用意されているので、出来れば攻撃時に待機させておきたい1枚だ。

 

Forsake the Worldly 俗物の放棄 (2)(W) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャントを追放する。

サイクリング(2)

 やたらめったら純度の高いユーティリティ対策カード。コストや効果が全て「忘れられた運命(DTK)」と同じで、そこに純正メリットとしてサイクリングが与えられたのだ。アモンケットの使命はとにかくカラデシュに死んでもらうことなのかもしれない。サイクリングがついていることでメインから投入しやすくなっており、メイン戦でそれらのデッキと当たった時の対処が格段にやりやすくなった。真意号だろうがたかり屋だろうが、これ1枚で一安心。全然関係無い相手にもサイクリングで一安心。この次元の人間からしたら、カラデシュって「俗物」なんですかね。まぁ、随分雰囲気違いますからね。

 

Gust Walker 突風歩き (1)(W) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。

 2体目の2マナ2/2。こちらもだいぶ基本スペックっぽいデザインで、熊で殴るか、3/3フライヤーで一回休むかのモード選択が可能。普通は相打ちしたくないブロッカーがいるときは督励して、そうでもなければ適当に殴ってダメージレースをこちらのペースに持ち込むために使われる。選択肢があるということはいつ出してもそれなりに使えるということで、熊が役に立たなくなった中盤以降にもフィニッシャーの可能性が残せるのはけっこう偉い。督励クリーチャーの最大の難点は「殴ったら死ぬやん」なのだが、回避能力も手にいれば末永く使える可能性が上がるのだ。他にも督励シナジーがあることがベストだが、別になくとも適当に展開すれば活躍出来るのだから、2マナの仕事としては割と優先度が高いカードといえる。ちなみに、小さい画像で見てフレーバーテキストが「私が丸裸でいることはない」に見えたのは秘密。そんな! 砂嵐で前を隠すなんて大胆なプレイを! 製品版では砂嵐が薄くなるなんて!

 

Rhet-Crop Spearmaster レト一門の槍の達人 (2)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

3/1

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 コモン督励戦士バージョン2。最近はコモンでも割と2マナ3/1が多かったのでこのステータスで3マナだとちょっと出足が遅いように感じるが、その槍の実力は本物であり、有給さえもらえるなら一点突破でダメージを貫き通す能力を持っている。パワー4の先制攻撃ってのは普通「止められない」を意味するので、上手いこと殴れればワンパンでもそこそこ元は取れる。ただし弱点も割と多くて、適当にチャンプ出来るようなクリーチャーが余ってるデッキ相手だとどうにもペースが遅いし、タフネスはどれだけ頑張っても1しかないので−1/−1カウンターを操る相手には滅法弱い。相手が黒なら大人しくサイドに引き上げた方がいいだろうし、まぁ、赤も苦手だな。……割と苦手多いな。

 

Seraph of the Suns 双陽の熾天使 (5)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行 破壊不能

 英語だと「Suns」となっているが、これが日本語だと2つの太陽だから「双陽」というオリジナルワードになっている。この2つの太陽のせいで、アモンケットには夜が無く、常に灼熱の大地なのだ。2つの太陽が聖塔にかかる時に王神様が帰還なされるらしいが、破滅の刻は近いのでしょうか。それにしても、この次元の天使はさっぱり色気が無いのが非常に問題である。なんか野郎っぽい外見ばっかりなんだけど、ボーラスさん、女性型の天使が嫌いなんですかね。なんか過去に嫌な思い出でもあるんですかね? ちなみに天使大嫌いで有名なリリアナさんがどう思っているかはフレーバー参照ね。魅力がなくて残念な天使だが、幸か不幸かその実力はかなりガチ。アンコレベルでこの不死の肉体を手に入れてしまっているのは割と事件で、「ダークスティールのガーゴイル(DKS)」の上位種と考えればコスパだって悪くない。あとはこのコスト域に到達する試合になるかどうかだ。白は赤や緑と組んだ督励型だと速攻デッキになりそうだし、黒や青と組んだゾンビ・不朽型なら当然スローダウンする。となると、こちらのカードはスローダウン型のデッキでフィニッシャーとして運用するのが正しいということか。まぁ、今回緑はコモンに「−1/−1カウンターを3つ置く」なんてカードもあるので、完全に不死ではないのだけどね。

 

Sparring Mummy 演習ミイラ (3)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

3/3

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをアンタップする。

 なんか、すごくいいアクションしそう。どこかで見たことあるなー、と思ったんだけど、多分戦隊シリーズの敵雑魚兵士のイメージだ。大概は腰を落としたこういうポーズするんだよ。しかし、雑魚とは言ってもスパーリングのパートナーらしいし、4マナ3/3の贅沢ボディは死人とは思えない。サポート対象は主に督励クリーチャーたちで、187でエールを送れば疲れたあの子もホラ元気。渋いセコンドとしてデッキの中盤を支えてくれそう。2ターン目の「突風歩き」や3ターン目の「レト一門の槍の達人」から繋げればコモンだけでもお手軽に督励デッキっぽさが味わえる。いぶし銀だが、実はけっこう攻めの1枚なのだ。

 

Those Who Serve 仕える者たち (2)(W) C

クリーチャー・ゾンビ

2/4

 バニラの時間だよ。最近は新しいセットでも各色1枚程度のバニラを混ぜ込むのが定番になっており、そのセットに置けるクリーチャーサイズの水準値を計ることが出来る。参考までに今回のバニラを一覧にしておくと、青が3マナ1/5「古代ガニ」、黒が2マナ1/4「砂丘甲虫」、赤が4マナ3/4「ハイエナの群れ」、緑が5マナ5/5「巨大百足」である。なんとパワーの方がでかいクリーチャーが1体もおらず、この世界は−1/−1カウンターに備えてタフネス偏重の次元だということがここから分かるはずだ。緑のムカデのサイズがヤバめなことに目を奪われがちだが、白のこいつらも実はなかなかのステータス。デメリット無しのコモンでこの水準を満たしたのは、過去作では色違いの「コロッソドンの一年仔(DTK)」のみ。そしてタルキール環境ではドロモカシナジーとの絡みもあり、「コロッソドン」は結構な活躍を見せたのである。今回はゾンビでシナジーが見込めるし、ゾンビデッキはそこまで早くないはずなので、ゆっくり不朽からアドバンテージに繋ぐまでの時間を確実に稼いでくれるバニラの存在意義はかなり高いんじゃなかろうか。久しぶりにオルゾフらしい腰を据えた戦いをみたいもんですな。

 

Time to Reflect 黙考の時間 (W) U

インスタント

対象の、このターンゾンビをブロックしたか、ゾンビにブロックされたクリーチャーを追放する。

 「Reflect」には「じっくり考える」という意味があるらしいのだが、こちらのシーンは一切考える余地のなさそうな状況。どうも、王神様の思想に疑念を抱き、「試練嫌だ」って暴れると強制的に納棺される仕組みらしい。当然、汚れ仕事をするのはミイラの皆さんなので、暴れた認定されるのはゾンビとの戦闘行為。世界の風紀を乱す輩は粛清しても構わないという、白らしい独善的な除去である。白は「追放する除去」が認められ、更に「攻撃クリーチャーかブロッククリーチャー」を除去することも認められているので、そのスコープをググッと狭めて条件を厳しくし、1マナ追放でペナルティ無しという極上の成果を得ることに成功した。あとはどれくらいゾンビが安定運用できるかという部分が問題になってくるわけだが、例えば白のコモンクリーチャーだけで見ていくと、全12体のクリーチャーのうち、ゾンビであるか不朽を持っているクリーチャーが7種と半数を超えている。レアリティや色を広げると多少幅は出るが、適当に集めても4〜5割程度はゾンビで揃えられるはず。となれば、この除去が活用出来るシーンもそれなりに補償されるわけで、必須除去のレベルでいいのではなかろうか。ご丁寧にブロックするかされ『ている』ではなく、『するかされた』という経験だけを尋ねられているので、対応してミイラを除去られても効果は確定している。この世界では、無闇にミイラに逆らわない方がいいというルールは覚えておいた方がよさそうだ。


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Baleful Ammit 悪意のアムムト (2)(B) U

クリーチャー・クロコダイル、デーモン

4/3 絆魂

〜が専横に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 クロコダイルダンディならぬクロコダイルデーモン。アムムトってなんやねん、と思って調べて見ると、どうやらこれまたエジプト神話の化け物の一種のようだ。Wikiの記述を見ると「頭はワニ、たてがみと上半身が獅子、下半身はカバ」って、どんだけキメラやねん。昔の人の考えることはマジで分からん……。とりあえずそんなヘンテコ生物だが、なんと3マナ4/3絆魂という尋常ならざる優しさを抱えた獣。自分にはとことん甘く、相手からしたらたまったもんじゃない。こんなん、ワンパン入れて8点ライフアド取るだけで充分仕事終わってるヤツじゃないですか。当然デメリットはあるわけだが、ばらまくカウンターはたった1つなので被害は最小限。別に3マナ3/2絆魂でも仕事としては充分だし、この程度なら犠牲になる味方クリーチャーもさほどいないのではなかろうか。容赦無いアムムトパンチで相手も尋常ならざるダメージをあたえますよ。何しろほら、「苦労」「誇大」るだから。…………しょうがないやん、思いついたんだから。

 

Blighted Bat 枯死コウモリ (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、コウモリ

2/1 飛行

(1):〜はターン終了時まで速攻を得る。

 3マナ2/1フライヤーは古くから黒の飛行クリーチャーの定番デザイン。そのオリジンは「残忍な影(6ED)」まで遡り、青が2/2の「風のドレイク」を使っているところと比較して「黒はちょっとフライヤーが苦手なのだ」ということがよく分かるデザイン。最近はこのステータスを持つフライヤーも毎回印刷されるわけではなくなったが、ちょっとライフを減らす「血集りのハーピー(THS)」や献身的に墓地を肥やす「闇告げカラス(SOI)」、そして最新作ではパワー増強が頼りになる「鋳造所のコウモリ」と、登場すれば確実にリミテッドで成果を上げる渋いポジションなのだ。青と違ってどのマナ域にもフライヤーがいるわけではないので、やっぱり飛んでるだけで唯一無二。今回も黒コモンのフライヤーはこれ1体のみ。そして、今回は面白いオプションとして速攻モードが追加された。それなりに貫通力のある速攻クリーチャーというのは実際に効果がなかったしても相手を牽制する意味合いがあり、試合中にギリギリのライフレースをしているタイミングで「相手が速攻クリーチャーを持っていたら負けるが……」と考えたことが誰しも一度や二度はあるはずだ。このコウモリは、そんな「持っていれば」の可能性を常に相手の脳裏にちらつかせる役割がある。黒を使っている相手に対し、残りライフ2点でノーガードは危険なのだ。まぁ、実際は「どうせフライヤー止められないから考えてもしょうがないわー」ってなることの方が多い気もするけど。何事も裏表があるものよ。

 

Bone Picker ホネツツキ (3)(B) U

クリーチャー・鳥

3/2 飛行 接死

このターンクリーチャーが死亡しているなら、〜を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

 こっそり陰鬱能力が収録されているわけだが……なんだこれ。けっこうすごいクリーチャーだぞ。何しろ1マナ3/2飛行接死。それだけ聞いたら「秘密を掘り下げる者(ISD)」も思わず土地カード公開するレベル。もちろん陰鬱条件なのでどう頑張っても1ターン目に出たりはしないが(「野生の朗詠者(GPT)」とか使えば出せるけど!)、クリーチャーの死亡なんてのは日本国内の交通事故の発生件数よりも多い。ざくざく死ぬしガンガン殺される。そんな殺伐としたリミテッドの地獄に、スッと1マナで降りてくる結構なダメージクロック。これ、強くない? ご丁寧に接死まで持ってるのでどんな状況下でも決して無駄になることがなく、4マナで出したとしても全然損した気分にはならない。遠慮なく放り込めた上で、時たまハイパースペックを発揮するのだ。なんでこんな鳥がポロッと生まれたんだろう。すげぇぞアモンケットの砂漠。ヘクマの中じゃなくて外出ろ外。

 

Disposess 没収 (2)(B) R

ソーサリー

アーティファクト・カードの名前を1つ選ぶ。対象のプレイヤーの手札と、ライブラリと墓地からその名前を持つカードを好きな枚数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 ガンガン出てくる「カラデシュ死ね」と書いてあるカード。これ1枚で死に耐えるデッキは数多く、「霊気地の驚異」を中心としたデッキ、「電招の塔」をメインに据えたデッキ、「金属製の巨人」がブイブイ言わせるデッキ、機体中心だったりバリスタで構えたり……とにかく今のスタンダード環境はアーティファクトが無いと回らないデッキがほとんどなのだ。辛うじて緑黒やサヒーリが立ち回れる程度だろうか。ん? そうか、サヒーリには効かんのか……。でもまぁ、とにかくあらかたのデッキを骨抜きに出来るんだからヤバいに決まっている。規準となる「記憶殺し(SOM)」と違って3マナで撃てて、「失われた遺産」のような余計な気遣いも一切為し。相手次第では充分モダンレベルでも活躍出来ちゃうカード。なんか、ここ最近のスタンの歪みに懲りたのかどうか、対策カードがエラい雑なんだが、製作チーム大丈夫か?

 

Faith of the Devoted 信者の確信 (2)(B) U

エンチャント

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

 この世界における「稲妻の裂け目(ONS)」。いや、クリーチャー除去じゃないから狙ってる方向性はだいぶ違うが、あらゆるサイクリング呪文が1マナの追加でキャントリップ「吸魂(ONS)」になるという頭のおかしいエンチャント。この手のセットギミック応援カードってのは大体微妙なバランスに調整されることが多く、確かにこのカードだって場に一切の影響を与えないが……いや、でもさ、これは流石に強いんじゃない? だって1マナでサイクリング出来るカードけっこうあるよ? 2マナで2ライフドレインのドロー呪文って強くない? グルグル回したら引き増してるから連鎖する可能性もあるんだぜ? デッキに10枚以上のサイクリング呪文を詰め込めば、これだけで勝てちゃうかもしれないんだよ? 是非ともリミテッドで見かけたら狙ってみたいカードだが……駄目なんかなぁ。いけそうな気がするけどなぁ……2枚以上引けたら宇宙ですよ? どうなるのこれ?

 

Festering Mummy ただれたミイラ (B) C

クリーチャー・ゾンビ

1/1

〜が死亡した時、対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置いても良い。

 ヘクマの中で活き活きと(?)労働しているミイラと違い、防壁の外のゾンビたちは本当にボロボロ。めっちゃただれた生活をしている。いや、ゾンビとしてはこっちの方が普通なんだけど、つややかなミイラを見た後だとなんか不憫になってくる。こちらはカード名の類似からも分かる通りに「ただれたゴブリン(10ED)」の後継機。当然アモンケット産なので単なる修正ではなくカウンターを置いて死ぬので、「煙霧吐き(SOM)」の亜種とも言える。ゾンビシナジーなんかをちょいちょい埋めつつ、適当に死んで最後っ屁で相手にちょっと嫌がらせ。タフネス2までの相手なら相打ちも出来るので序盤の攻防も安心だ。絶対使いたいってカードでもなかろうが、バントゥさんを代表とする人の死を喜ぶ不謹慎な連中のサポートには丁度良い。あとはなんでもいいから1マナからカードをプレイしてさっさと手札の枚数を1枚以下にしたいラクドスなアニキも使いたいかもしれない。ほどよさ。

 

Final Reward 最後の褒賞 (4)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。

 最後にご褒美くれるっていうから期待したのに、問答無用で追放されるとかいう詐欺みたいな除去呪文。どうやらこの世界、志半ばで死んでしまった人間はそのまんまミイラにされて再雇用されてしまうので、もう二度と帰ってくるなよ、ってんで「来世への門」に贈られるのは勇退扱いになるらしい。頑張った人だけが、この無情な輪廻の輪から抜け出せるのだ。とにかく条件無しで問答無用の追放除去だ。元々は「損ない(EVE)」という特殊なコストの呪文として誕生した効果で、最近なら「忘却の一撃(OGW)」が嚥下との組み合わせで渋く活躍。今回はそれを1マナ重くした代わりに、インスタントで更なる利便性を与えた。リミテッドでは1つの規準になる5マナの完全除去。ここまでのスペックになれば一安心だろう。不朽も死亡誘発も何のその。全てを元から完全シャットアウトだ。この呪文から逃れる方法は、多分緑に1枚ある呪禁付与くらいしかないのではなかろうか。神様だって? 知りません、追放です。

 

Horror of the Broken Lands 遺棄地の恐怖 (4)(B) C

クリーチャー・ホラー

4/4 サイクリング(B)

あなたが他のカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。

 なんかすごい髪型(?)のホラー。どうなってんだこれ、ここで獲物を突き刺したりするんだろうか。そんな殺され方嫌だな……。5マナ4/4というナイスバディを持ち、サイクリング誘発で更なるナイスバディを目指す努力家。1回サイクリングだけでも6/5ともなれば、コモンではまず負け無しだろう。緑の「巨大百足」だけは5マナ5/5だが、サイクル1回で相打ちなら立派なもんだ。さらにいざというときのために自分にまでサイクリングがついており、実に気が利く細やかな心遣い。なんと、ルール上別に問題無い部分なのに、ちゃんとテキストに「サイズアップするのは自分以外をサイクリングしたときやで」という説明までついているのだ。そんな、気にしなくてもいいのに……。ホラーにしておくのは勿体ないし、そんな髪型のままなのも勿体ない。サイクリングしてやるから墓地じゃなくて床屋いっといで。

 

Pitiless Vizier 冷酷な侍臣 (3)(B) C

クリーチャー・ミノタウルス、クレリック

4/2

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 サイクル応援団の1人にして、かなりのやり手と思われる1枚。4マナ4/2は黒の定番ステータスであり、通したらヤバい存在感と、2マナクリーチャーあたりとも簡単に相打ちになっちゃう脆さがいかにも黒らしい刹那的な設計。「巨大ゴキブリ(9ED)」なんて長生きしてほしいカードではないので、黒らしい生き様はお似合いだった。しかしここで空気を読まないミノタウルス。なんとサイクリング一回で死ぬことを完全拒絶。それってずるくない? 相手がブロッカー出してきた後に決められるのもずるくない? サイクリングを仄めかして突っ込んでくるだけで対処に困るのずるくない? いっぺん死んでから戻ってくる「楕円競走の無謀者」でも充分強かったのに、死なずに殴り続ける4/2が弱いとは思えない。しかもこいつコモンなんですよ。2体で殴って、1回サイクリングするだけで両方生きるんですよ。ヤバくない? 唯一の懸念材料は−1/−1カウンターの存在だが、実は黒以外のデッキでは大して上手く使えないんだよ。リミテッドレベルならそこまで気にする相手じゃない。つまり、ヤバくない? サイクリングデッキを組むならまず中心にこいつで決まりだ。

 

Ruthless Sniper 無情な狙撃手 (B) U

クリーチャー・人間、射手

1/2

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 サイクリングデッキを渋く締める1枚。サイクリングはそれだけでカードが引けるんだから充分な能力のくせに、そこに更に除去の可能性まで見えてきたら? 流石にマナは必要になったが、それでもどんどん「傷跡(SHM)」が増えていって喜ぶ人間なんているわけがない。こいつが数ターン生き延びるだけでも、相手クリーチャーは壊滅のリスクがあるのだ。「苦しめる声」を唱えたついでにカウンターをプレゼントとかされたら、「いや、1人で苦しめよ」のツッコミ待ったなしだ。これまたデッキを寄せたくなる魅力的なサイクリング応援団である。今回、白除去も青除去もシステムクリーチャーを殺しにくいから、赤黒以外でこいつに対処するの難しいのよね……。

 

Soulstinger 魂刺し (3)(B) C

クリーチャー・蠍、デーモン

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを2つ置く。

〜が死亡した時、あなたは対象のクリーチャーに、〜に置かれていた数に等しいだけの−1/−1カウンターを置いても良い。

 今度はサソリ・デーモンである。色んな謎が這い回るエジプト文明素敵。当然初めてのクリーチャータイプだが、そもそもサソリって過去のカードにほとんどいないのよね。調べて見たらこれまで7枚だけ。全部言えた人は明日からMagic博士を名乗ってもいいけど、ポータルのカードとかあるから多分無理。さておきそんなサソリ悪魔族だが、実にいやらしい毒の使い方をしてくる渋いコモン。4マナでトータル2/3とお世辞にも褒められたステータスではないのだが、いざとなれば4マナ4/5になれるのは他の「修行」系クリーチャーと同じ。そうしてナイスサイズを味わうのも良いが、こいつはむしろ率先して苦難に飛び込んでいくタイプのクリーチャー。2/3状態で死ねば相手に−2をたたき込むことが出来るし、緑と組んで自軍で生み出すカウンターを全部こいつに背負い込ませれば、最終的には衰弱死した上で相手にカウンターを5個たたき込むなんて荒技も可能。はじめからチーム全員のカウンターを押しつけて殺されることを宿命づけられた、自己犠牲の固まりのようなクリーチャーなのである。相手としてもこれを殺すのが嫌で攻撃を躊躇ってくれるタイミングなんかもあるかもしれないし、額面以上に影響力のでかいクリーチャー。これもコモンなのよね。まぁ、黒はゾンビ・サイクリング・カウンターと相変わらず幅広く色んなところに手を出しているので、コモンで上手いこと欲しいカードを集めきるのは結構な練習が必要な気がする。

 

Supernatural Stamina 超常的耐久力 (B) C

インスタント

ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが死亡した時、これをタップ状態で、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す」を得る。

 まずもってカード名が格好良い。何しろ「スーパーナチュラルスタミナ」ですからね。レッドブルなんかよりよっぽど効き目のあるエナドリっぽいですよ。そして、実際にそのエナドリの効果はでかい。パワーだけ+2するコンバットトリックは黒ではお馴染みのもので、さらにそこから再生する「エレボスの加護(THS)」や「異常な忍耐(OGW)」は戦闘結果を容易く書き換え、ダメージ増加にも貢献出来たのでリミテッドではかなり強力な1枚だった。今回は再生ではないが、死出の旅路を一時的なものにするという意味では大体同じだ。トークンの支援にこそ使えなくなったが、187能力持ちならば更なる運用が見込めるようになるし、きっちり墓地には行くので死亡応援団もみんなニッコリ。再生や破壊不能よりも使い道の多い愉快な能力だ。みんなでスタミナほとばしる戦いを繰り広げようじゃないか。

 

Trespasser’s Curse 侵入者への呪い (1)(B) C

エンチャント・オーラ、呪い

エンチャント(プレイヤー)

エンチャントされたプレイヤーのコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 今回2枚だけ収録された呪いカードの2枚目。こちらはちゃんとカード名に「呪い/Curse」と書かれているので分かりやすい。相手がクリーチャーを展開するたびに1点ドレイン。その効果は微々たるものだ。全自動でやってくれるので設置後に手間がかからないのはありがたいのだが、盤面に影響しないカードなのでそこまで優先度は高くない。しかし塵も積もればなんとやら。まず、相手のデッキにどれくらいのクリーチャーが入っているかを考えると、リミテッドなら環境にも依るだろうがだいたい15枚強が相場である。その中の全部のクリーチャーが出てくるわけではないので、ざっとデッキの半分を使うと考えると、戦場に出るクリーチャーは7〜8体程度。つまり、このカードを2ターン目にいち早く設置出来れば、1枚で7〜8点のライフが吸える可能性があるということ。同じコストでドレイン出来た「奥の手」なんかでこれだけのライフを吸うのに、どれだけ苦労したかを考えればこの効率は馬鹿に出来ないだろう。2枚3枚と展開すればそれだけで相手の手は詰まっていくし、これにバウンスや除去を絡めれば相手は何もできなくなる可能性だってある。終盤以降に引いたらガッカリだが、大抵の2マナカードはそうなのだから文句を言うのも筋違いというものだ。とにかく軽いカードで固め撃ちたいという暴勇デザインの赤黒なんかなら、2マナ域の候補としてカウントしても良いのではなかろうか。これ、コモンかぁ。

 


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Benefaction of Rhonas ロナスの施し (2)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚公開する。その中から、クリーチャー・カード1枚か、エンチャント・カード1枚か、またはその組み合わせを手札に加えても良い。その後、残りを墓地に置く。

 緑名物、めくって入れる系呪文の新作。この手の呪文は2マナ以下と3マナ以上で大きく分かれ、2マナ以下の場合は探せる枚数に違いはあるが、基本的に手札に入れるのは1枚のみの「サーチ呪文」。そして3マナ以上になれば、手札に2枚以上入る可能性がある「ドロー呪文」となる。時に「獣狩り(ZEN)」みたいな地雷呪文もあるが、「暴走の先導(MBS)」やら「クルフィックスの洞察力(JOU)」といった秀作も多い部門だ。今回はその「ドロー」型の新作。コストは標準の3マナ、探す枚数も5枚と標準的。そして、クリーチャーを探すのは当然として、エンチャントも見つかればボーナス賞。めでたくアドバンテージへとつながる。わざわざロナスさんが出張ってエンチャント推しということは、このカードが探せと言っているのはカルトーシュか試練ということになるだろう。ぶっちゃけ、この環境ではそれ以外のエンチャントにあまり用はない。白や青と組んだ時に除去オーラが探せればやや加点、といったくらいか。そんなわけで、使えるとしたらカルトーシュをフィーチャーしたデッキだろう。これを使えば「試練がある時にカルトーシュ、カルトーシュがあるときに試練」を探せるし、カルトーシュはオーラなので、その下地となるクリーチャーも探して、全ての要素を1枚でまかなってくれる。あとついでに墓地にカードを送れるおまけ付き。狙ったデッキで狙った効果を果たしてくれるカード。ニーズはそこまで多くないはずなので、カルトーシュ狙いの人が遅めで回ってくるのを虎視眈々と待つことになるだろう。

 

Bitterblade Warrior 苦刃の戦士 (1)(G) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

督励 - 〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに接死を得る。

 督励戦士の緑バージョン。督励色である白赤緑は全てコモン2マナに督励クリーチャーがいる。改めて確認しておくと白が+1/+1と飛行で3/3フライヤーになり、赤は素の状態が2/1で劣るが、督励後は3/3トランプラー、そしてこの緑は3/2接死である。こうして並べてみると、どうしたことだろう、クリーチャー専科のはずの緑が一番能力的にショボいのである。接死だって充分強い能力だが、どちらかというと真価を発揮するのはブロック時。自分よりサイズの大きなクリーチャーと相打ちになってこその接死。攻撃時にパワーを上げながら獲得してもあまり嬉しいもんじゃなく、単なる2/2程度とも容易く相打ちになるので序盤から終盤まで、あまり積極的に督励する意味も無い。相手が1/4とか1/5を展開するタイプのデッキなら突破力になり得るが、流石にパワー2が全然出てこないデッキってのも無いだろうし、仮に通されたとしても2ターンに3点ではあまりプレッシャーにもなるまい。珍しく緑クリーチャーが損した事例である。

 

Defiant Greatmaw 好戦的な巨口 (2)(G) U

クリーチャー・カバ

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを2つ置く。

あなたが〜の上に−1/−1カウンターを1つ以上置くたび、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く。

 読み方は「おおぐち」だそうです。なんでわざわざこんな漢字表記なのかは謎。まぁ、「Maw」の時点でこれまでのカード名に「大口」を使っていたので、それよりでかい「Greatmaw」は「超大口」にするしかなく、そのニュアンスを出したということなのだろう。そんな超大口は、なかなか面白いデザインの「修行」クリーチャー。3マナ2/3だけだとちょっと魅力不足、3マナ4/5で犠牲者1人ならかなりのパワーヒッター。後者の使用目的だけでも充分アンコクラス。そして、このカバの真骨頂はどちらかというと戦闘要員ではなく癒し要員。犠牲要員。人身御供。緑はコモンクラスでも「修行」ギミックを持つ連中がそこそこいるが、そうしたカードの鍛錬のために、このカバにカウンターを置いてやれば他人を癒すことが出来る。つまり戦場全体で見れば置くカウンターが1つ少なくて済むようになるのだ。自分の能力も含め、最大5個までならカウンターを請け負えるので、他人の傷を3つ4つ癒しつつ死んでいくその姿は実に献身的。カバ優しい。攻めのアプローチもコントロールのアプローチもどちらも可能だし、せっかくだからこれを中心にカウンターギミックにトライしてみては。

 

Gift of Paradise 楽園の贈り物 (2)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。

エンチャントされた土地は「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを2つ加える」を持つ。

 うわぁ、懐かしいなぁ、忌まわしい記憶が蘇る遮蔽された高楼(DTK)」の上位種である。同じコスト、同じ効果で純粋に3点のライフが加算。どちらかというと「新緑の安息所(M15)」に近い効果である。残念ながら2マナ加速したりはしないけど、確実にマナが伸ばせる上に色事故のフォローも出来る優秀なマナサポート。ライフがもらえる副次効果から考えても、ある程度長期戦を見越して高マナ域のカードをガンガン叩きつけるタイプのデッキに似合う1枚。そうでなくとも、リミテッドなら3マナ→5マナのジャンプアップは大いに意義のあることだろう。サイクリングが多めに入ったデッキの場合、もちろん序盤はサイクリングで回していくのが中心になるが、こうしたサポートから重たいカードを素直に使っていく選択肢も与えられるのはありがたい。テキストをよく読んで、正しい使い方を心がけよう。

 

Greater Sandwurm 大いなるサンドワーム (5)(G)(G) C

クリーチャー・ワーム

7/7 サイクリング(2)

〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。

 そんなわけでサイクリング持ちのデカブツですよ。7マナ7/7でメリット能力が2つ。コモンでこのスペックが実現出来るのだからデカブツに優しい次元なのは間違いない。そしてこの2つの能力がデカブツのお仕事にがっちり噛み合っているのは理想的。サイクリングは言わずもがなだが、緑がここ最近推しているブロック制限も、タフネス偏重のこの環境ならば効果はかなり高い。チャンプブロッカーに時間を稼がれる展開がデカブツにとって最大のイライラの種になるが、この能力のおかげで易々とお茶を濁すことは出来なくなるのだ。不朽で作られるミイラたちもそこまでパワーが高くないものが多いし、督励クリーチャーなんかも守勢に回ればパワーが下がる。相手の選択肢を確実に絞り込み、緑に有利な土俵に持ち込むのだ。まぁ、どっちかっていうと墓地で寝てる姿を見る方が多いクリーチャーだろうけども……。

 

Hapatra‘s Mark ハパチラの刻印 (G) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで呪禁を得る。〜の上から−1/−1カウンターを全て取り除く。

 基本的に−1/−1カウンターを与えるような呪文や効果から逃れる術というのはこの世界にほとんど存在しないのだが、2つの側面からそれを実現させたのがこのカード。緑のお家芸である呪禁付与によって相手の呪文をはじき、更に傷ついた者がいればその負債をまとめて返済可能。当然このデザインは緑に多い「修行」クリーチャーとのシナジーを狙って作られたもので、その場合には事実上の増強呪文として機能し、「巨森の蔦(ZEN)」のような使用感になるわけだ。基本的には除去に対するカウンター呪文だが、シナジーが出ればラッキー。相手の除去陣容次第で投入の検討を。

 

Haze of Pollen 花粉のもや (1)(G) C

インスタント

このターンに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。

サイクリング(3)

 使えるタイミングが限られる呪文の代表といえば、やはり「濃霧」だろう。すでにサイクリングが登場した黎明期にもその発想はあり、このカードの先輩である「小休止(USG)」が存在している。これの色を変えた呪文が「天使歌(ALA)」だ。こちらの花粉は、そんな「小休止」のサイクリングコストを1つ重くしてしまった下位互換。元々大して使われた呪文でもないのにデチューンされた理由はよく分からないが……。フォグorサイクリングという2択が便利過ぎるっていう判断なんでしょうかね? 主な使用者は「ターボフォグ」のように大量のカードを引いてひたすら耐え凌ぐデッキで、サイクリングの方がメインの役割と言えるくらいにグルグル回される呪文だ。そうしたデッキの登場を牽制したコストアップなのだとしたら……迷惑だな。リミテッドでも、サイクリングギミックは緑には存在しないのであまり使われないカードになりそう。まぁ、青黒デッキにこれをぶち込んでもいいんだけどさ。

 

Hooded Brawler 頭巾の喧嘩屋 (2)(G) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

3/2

督励 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 緑らしいシンプルな督励戦士。3マナ3/2の普通ボディが、本気を出せば5/4。3マナとは思えないサイズなので普通の戦闘では負け無し。これもまぁ、おそらくこれまで登場した他の督励戦士たちと同じ判断基準になるだろう。つまり、相手にパワー2以上がいたら督励で突っ込む、いなかったら3/2でぺちぺち殴る。それだけでも割とダメージ効率は良い方だろう。パワー5のアタッカーなので、「古代ガニ」なんかを出して一息吐こうとしていたディフェンシブなプレイヤーはたまったもんじゃない。緑は各種アンタップ手段も豊富だし、実は緑コモンの中ではゲームメイクの基盤になりそうな1枚。まぁ、「マグマのしぶき」1枚で死ぬんだけどな。

 

Initiate’s Companion 修練者の相棒 (1)(G) C

クリーチャー・猫

3/1

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、対象のクリーチャーか土地をアンタップする。

 どう見てもデッサンを間違っちゃったフレンズなんだね! うーん、可愛くないね! 猫なのにね! ……とりあえず2マナパワー3だ。そしてダメージを通せば自分自身をアンタップ出来るから警戒持ちと同等、つまり「刷毛履き(RTR)」の上位互換といえる。ついでに土地を起こしてマナソースになるときまであるんだから、獣がいれば無駄マナは出ない。ホントの愛はここにあるんだ。でもまぁ、あんまりダメージが通るとは思えないけども。上手いこと青と組み合わせて空を飛び始めたりすると、督励クリーチャーと手を組んでどったんばったん大騒ぎである。コモンで手に入る戦力だし、どうせだったら野生解放して行けるところまで行ってみては? すっごーい。

 

Naga Vitalist ナーガの生気論者 (1)(G) C

クリーチャー・ナーガ、ドルイド

1/2

(T):あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールする土地が生み出せるタイプのマナ1つを加える。

 今回のマナクリーチャー枠。この世界にエルフはいないので、その任務はロナス様のお友達であるナーガが受け持った。このステータスなら緑マナを出すだけでも別に文句はないのだが、何故かマナの出し方が「反射池(SHM)」仕様。そこまで色を広げない次元だとは思うのだが、ダブルシンボルの捻出を一気に解決してくれるので、マナのトラブルには実に頼りになる存在だ。今回コモンに「色彩の断崖」という5色土地があるので、それも揃えておけば一気に全てのマナにアクセス出来るようになって夢がひろがりんぐ。まぁ、ほら、やっぱり環境で1回は5色狙っておくのが嗜みじゃね? 俺の。

 

Oashra Cultivator オアシュラの耕作者 (G) C

クリーチャー・人間、ドルイド

0/3

(2)(G)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 5色デッキの嗜みを助けてくれる労働者がここにも。これで緑は、土地オーラ、マナクリーチャー、土地サーチと、3種類もの色マナアクセス手段を獲得しており、土地にも「進化する未開地」と「色彩の断崖」と2種類のサポート。アーティファクトが無いので緑を使っていない場合は厳しそうだが、緑メインなら比較的容易に色を散らせる環境と言えるかもしれない。こちらの農夫は起動に3マナもかかってしまうのでお世辞にも器用とは言えないが、タフネスがむやみに高いのでとりあえずの壁役を任せておいて、死ぬ間際に肥やしになってもらうというのが基本的なお仕事。印象的な片側ハゲのせいでどうにも善人には見えないのだが、この次元ではこれが普通なんだろう。床屋はどんな仕事をしてるんだ(この次元だと床屋もミイラだよなぁ)。

 

Ornery Kudu 気性の荒いクーズー (2)(G) C

クリーチャー・アンテロープ

3/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 是非ともカード名は思い切り煽り口調で読んでいただきたい。「気性の荒いく〜ず〜〜」。ちなみに確認するとクーズーは実在の哺乳類らしく、アフリカ周辺に生息している。wikiを見ると「その角がブブゼラの起源」みたいなことまで書いてあって色々勉強になります。くーず〜〜。今回登場するクーズーは「修行」ギミックをシンプルに搭載したコモン。3マナ2/3じゃぁ物足りないが、3マナ3/4なら悪くない。上述の「好戦的な巨口」のような−1/−1カウンターギミックがあればやや加点だが、他に絡みも無いし、いうても単なるバニラなのでそこそこの順目で。ちなみにこちらのクリーチャータイプは大変貴重なアンテロープである。「優雅なアンテロープ(ODY)」で初登場した時には「なんやねんこいつら」と思ったものだが、少しずつ少しずつ数を増やし、これでようやく8体目。次に登場するのは何年後でしょうかね(次のセットの可能性はあるが)。

 

Sandwurm Convergence サンドワームの収斂 (6)(G)(G) R

エンチャント

飛行を持つクリーチャーは、あなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃出来ない。

あなたの終了ステップの開始時に、5/5で緑のワーム・クリーチャー・トークンを1対生成する。

 久しぶりに血のたぎりを感じさせる、緑の大馬鹿エンチャントの新作。クソ重いマナ域にアホみたいなカードを入れるのは緑の伝統芸だが、今回のアホさ加減はかなりいいところまで突き抜けている。何しろエンドレスでワームの自動生成だ。「ワームの突進(JDG)」の圧倒的な馬鹿さ加減には一歩劣るかもしれないが、全国のワームファンには待望の1枚。出したターンのエンドに1体湧くので、最悪でも8マナ5/5クリーチャー。そして、この手のカードは「どれだけ地上に頭の悪いバニラが出たところで、どうせ頭の良いデッキにはあれやこれやでいなされてしまうんや」と諦めムードだったのだが、今回は違う。ちゃんと筋肉で勝負しろ。ワームとがっぷり向き合え、ととんでもない理不尽な要求を相手に突きつける。空を封じられてしまえば後は力業で勝負するしか無く、普通のデッキは毎ターン5/5が出るようなバトルに対抗する手段は持っていないもの。置ければ勝ちはかなり近づく。さぁ、あとは「置ければ」だな……今回緑に与えられたマナ加速手段は3種。これって実はコモンの分布としてはかなり多い。さぁ、レッツ馬鹿。

 

Scaled Behemoth 鱗ビヒモス (4)(G)(G) U

6/7 呪禁

 リミテッドで出したらゲームが終わっていた「板金鎧の破壊屋(BFZ)」の親戚筋。パワーは1下がったし、トランプルも失ったので決定力は大きく下がってしまったが、その分1マナ軽くなり、更にタフネスもアップしているので生存率は大幅にアップ。普通の手段でこいつを殺すのはもう不可能だろう。あとは何とか合体ブロックで打倒するか、チャンプブロッカーを差し出してお茶を濁すか。前者の打開策の場合、何とかブロッカーのパワーを7点そろえたとしても、増強呪文1枚でおじゃんになる恐れがあるはいつも通り。除去での対応も出来ないし、ギリギリのパワーだけで受け止めて失敗したら戦線は壊滅する。ということは安全なのはチャンプブロッカーを差し出すことだが、あとはどこまで消耗戦に耐えられるか。6マナとそこそこ早い段階で登場するのはかなりの脅威だ。緑の勝ちパターンの1つに組み込んでもよいのではなかろうか。

 

Shed Weakness 弱さからの脱皮 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。このクリーチャーの上から−1/−1カウンターを1つ取り除いても良い。

 この弱さからの卒業。この世界における基本ジャイグロ枠。1マナで+2という標準的な効果に加え、弱さを脱ぎ捨て本当の自分を見せる脱皮機能つき。緑に多く与えられた「修行」クリーチャーなら、「+1/+1カウンターを1つ置ける」のと同等の効果だと考えれば分かりやすい。それが1マナで確保出来るのだからコストパフォーマンスは良い呪文だ。もちろん最大限の利益を得るために下準備は必要だが、そうでなくても最低限の仕事はしてくれるわけだし。今回緑のトリックはこれ以外だとコモンに「蜘蛛の掌握」があるので、ぶっちゃけるとそっちの方が優先度は高いのだが、督励推しとカウンター推しで棲み分けられればベストですわね。

 

Stinging Shot 苦しめる一射 (G) C

インスタント

対象の飛行を持つクリーチャーに−1/−1カウンターを3つ置く。

サイクリング(2)

 フライヤーに3点を与える「葉の矢」の亜種。よっぽどのことが無い限り単なるダメージの上位互換だし(よっぽどのことの例は「破れ翼トビ(SHM)」)、ついでにサイクリングまでついちゃってるので文句無しに上位互換だ。3点もあれば大体のクリーチャーは落とせるし、最悪落とせずとも−3ならほぼ封じたのと同義だろう。緑ならば確実に施しておきたいフライヤー対策の1枚。そして、この呪文はいつものお悩み「メインで入れたくない」をサイクリングでスマートに解決。例によってサイクリングした途端にフライヤーが出てきたりする事態も多いので悩ましいが、そのあたりは本当にプレイングの勘次第である。

 

Synchronized Strike 同期した一撃 (2)(G) U

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 シンクロナイズドストライク。オリンピック競技みたいな名前のカードだが、イラストも確かにシンクロ感あるよな。練習しなくてもいい演技出来そう。そして、そんなシンクロ兄弟を生み出す呪文は「共生(USG)」の豪華版。1マナ重くなったが、代わりにアンタップ機能が付き、不意打ちブロックによるアドバンテージ確保がかなりやりやすくなっている。もちろんこのセットに収録されている理由は督励クリーチャーの応援のためであり、これで2体の督励を一気に再活性すれば、カード1枚分とは思えない恩恵に与ることも可能だ。アタック時に使って手軽に4点本体火力にもなるし、赤緑のような前のめり督励デッキが作れたら百点の働き。カード1枚で2体のブロッカーを返り討ちにした上でギミック速度まであがっちゃうので、多分かなり雑に勝てる。

 

Ahn-Crop Champion アン一門の勇者 (2)(G)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

4/4

督励 - あなたのコントロールする他の全てのクリーチャーをアンタップする。

 そのセットにおけるカラーコンビネーションのコンセプトを見るのに最適な、多色アンコモンシリーズ。今回のセレズニアは督励サポーター。4マナ4/4という雑過ぎるサイズは流石の緑だし、攻撃時にアンタップするおかげで最低でも(自分以外)全員警戒、更に督励速度は倍々ゲーム……と思いきや、実はそうでもない。試しにこれと別な督励クリーチャーがいるとする。ターン①にこいつと一緒に殴ると、仲間は起きててコイツは寝てる。次のターン②、仲間の督励クリーチャーが殴ると、そいつは督励で寝る。ターン③にはこいつだけが起きて、殴っても殴らなくても、次のターン④には仲間が殴れる。こうしてみると、仲間の督励クリーチャーが殴れるのは1,2,4ターン。サポートが無ければ1,3ターンだから、実際は倍にはならないのだ。まぁ、そんだけ毎ターン殴ってればゲーム終わるはずだからあんまり関係無いんだけど。そして当然、手軽な解決方法として「こいつ2体並べれば」という分かりやすいパターンも。こいつが2体並べば全てのクリーチャーが毎ターン起きる。っていうか仲間達はアンタップが2回誘発するからタップ能力持ちだとエラい事になる。アンコモンなのでなかなかそこまで極まったことにはならないだろうが、出来たらちょっと楽しいことにはなりそう。

 

Aven Wind Guide 風案内のエイヴン (2)(W)(U) U

クリーチャー・鳥、戦士

2/3 飛行 警戒 不朽(4)(W)(U)

あなたのコントロールするクリーチャー・トークンは飛行と警戒を持つ。

 白青マルチアンコは当然不朽応援団。4マナ2/3とボディは貧弱だが、その分味方のミイラが全部飛んだ上に警戒持ちという、あまりにも雑なサポートを施してくれる。不朽でトークンが2体3体と並ぶようなデッキなら確実にゲームエンドの能力だし、トークン1体だけでもそこそこ得してる気分にはなれるだろう。もちろん自分だって不朽持ちなのでサポートの安定運用が見込める。ただ、不朽はコストがアホみたいにかかる能力なので、デッキ自体は相当スローペースなデザインが求められる。これまでのリミテッドだとなかなかそういう粘り腰のデッキは推奨されなかっただけに、久しぶりのスタイルになりそうだが……上手く組めるかなぁ。

 


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