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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Abomination of Gudul グドゥルの嫌悪者 (3)(B)(G)(U) C

クリーチャー・ホラー

3/4 飛行 変異(2)(B)(G)(U)

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを引いても良い。そうしたなら、あなたは手札を1枚捨てる。

 なんかカードイメージが「古老の熟達(CON)」にやたら似てる気がする。色使いの問題かな。そして実際のカードも何となく雰囲気は似てなくもない。さておき、今回のセットはご存じの通りに多色セットなのだが、実は、1パックを開けた時に登場する多色カードの混入率(開封比というらしい)は、アラーラやラヴニカといった純正多色環境よりも低く設定されている。これは、ブロック全体が「多色ブロック」ではないため、とのアナウンスが出ており、今後のセットの多色の扱いが気になるところ。で、なんでこれだけ多色のカードがあるのに開封比が低いかというと、実はコモンの多色カードがほとんど無いからである。コモンに回されているのは各クランにつき1枚ずつの5枚だけ。つまりこの「多色コモン」は5枚サイクルを形成しているのだ。全て6マナで変異5マナを持つクリーチャーで統一されており、能力はそのクランごとにまちまち。スゥルタイの代表であるこのクリーチャーは、そこそこ骨太なフライヤーとして与えられ、ダメージトリガーでルーターを誘発する。この能力のおかげで墓地が溜まってよりスゥルタイ戦術が捗るって寸法だが……パワー3のフライヤーが殴れてる時点で割と優勢ではあるよね……。素体は弱くないので文句は全くないのだが、やっぱり能力のまぜ方が地味である。

 

Abzan Ascendancy アブザンの隆盛 (W)(B)(G) R

エンチャント

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 各クランに配備された隆盛サイクル。このサイクルはコストが楔3マナの全体エンチャントであり、そのクランの特性を表現した能力がなにくれとなく与えられているのが共通仕様。実際、あんまりサイクルで共通点はない。忍耐と+1/+1カウンターがトレードマークのアブザンは、当然カウンター絡みの能力を持っており、出しただけで全軍が増強され、アブザンボーナスが一気に全軍に行き渡る。いわゆる頌歌系のエンチャントと違って後続のクリーチャーに影響を与えないのが悩ましいところだが、出すタイミングさえ調整すれば、シナジー度の高まった全体増強装置として問題無く使っていけるだろう。そして、下の能力はそんなアブザンモードとあんまり関係なさそうな、いい加減にクソ強い補助モード。なんと自軍全員が「宿命の旅人(ISD)」状態。カウンターに依存するため、普通は1体のクリーチャーを失うと痛手が大きいのがアブザン戦略の悩みだが、このカードさえあれば、1体の損失を大きく低減することが可能であり、このカードを複数枚入れておけば、重ね張りした分だけ誘発するのでトークン祭りが日夜開催され、更に後続が続くとトークンがもりもり育っていくという。意味が分からない。いくらか悠長なカードではあるが、制圧力は相当なもの。

 

Abzan Charm アブザンの魔除け (W)(B)(G) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。「対象の、パワー3以上のクリーチャーを追放する」「あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う」「対象の、1体か2体のクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する」

 チャームサイクルのアブザンは、なかなか通好みの仕上がりである。まず、看板である白モードは他のチャーム同様の除去になっており、なんと「セレズニアの魔除け(RTR)」の上位互換。セレズニアの「パワー5以上」でも相手の要所を潰せるおかげでかなり強かったのだが、こちらは更なる汎用性を手にし、リミテッド、構築を問わずほぼ狙ったところを殺せるようになっている。もう、この効果だけでも構築クラスの出来。おかげで残りはやや地味だが、黒モードはいつ使っても困らない「血の署名」。どうしても除去モードで使いたくはなるが、相手エンド時にやることがなかったらこっちで使ってしまっても問題無いだろう。そして最後はインスタント版「旅の準備」である。アブザンデッキならばカウンターをのせることの重要性は今更説明を待たないだろう。つまり、「チャーム便利」。もう、5枚全部このまとめ方でいいわ。

 

Abzan Guide アブザンの先達 (3)(W)(B)(G) C

クリーチャー・人間、戦士

4/4 絆魂 変異(2)(W)(B)(G)

 多色コモンサイクルのアブザン版。普通に出すとすごく普通だが、変異で出してもやっぱり普通。まぁ、「暁駆けの聖騎士(M14)」のパワーが2だったことを考えれば、5ターン目にこいつが表になって4ライフゲインとか言われるのは結構な事件かもしれない。やはりこのサイクル最大の売りは色事故防止ってことになるんだろう。アブザン3色だからってこいつを入れても3色揃わないなんてことはザラだろうが、それでも変異状態ならとりあえず置いておける。オンスロートの時は数合わせで一切表にならない「オフカラー変異」なんて選択もあったっけなぁ。殺してみたら13/13だったりして笑えるっていう。

 

Anafenza the Foremost 先頭に立つもの、アナフェンザ (W)(B)(G) M

伝説のクリーチャー・人間、兵士

4/4

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他のタップ状態のクリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。

クリーチャー・カードがいずれかの領域からあなたの対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。

 アブザンのカンであるアナフェンザさん。せっかくの女性ヒーロー(ヒロイン)なのだから盛り上がってもいいところなのだが、イラストを見てもあんまり美人って感じじゃない単なるおばちゃんなのであまり盛り上がらない。こんなんなのに4/4ってんだから、よっぽど載ってるヤギ戦車が強いんだろう。3マナ4/4のハイパフォーマンスなのでもちろん弱いわけではないのだが、2つつけられた能力はやたら地味。1つ目はジリジリと味方軍勢をサポートする能力で、別にアブザンの長久持ちなら1人で出来るやん、っていう内容。まぁ、長久を起動してタップしたクリーチャーに更に載せることも出来るし、恒常的に使えるならばどんどん差が広がっていくのだから勝負を決める能力ではあるのだが、単体で機能しにくいし、このおばちゃん自身に戦闘のサポートは特にないので、延命措置まで考えるのはちょっと面倒。下の能力に至ってはスゥルタイの探査能力者がちょっと苦労する程度で、環境に直接影響を与えるものではない。墓地利用が盛んな下の環境なら「安らかな眠り」や「墓掘りの檻(DKA)」といった露骨な墓地対策カードを使わずともナチュラルに対策してくれるのが魅力だが、だからといってそっち系のデッキ対策をこのおばちゃんだけでまかなえるとはとても思えないので、結局サイドボードにその手のカードは必要だろう。まとめると、やっぱ何か中途半端な気がする。3色っていうとどうしても期待してしまうのだが、劇的に強くなるってわけではないんだよね。「ロクソドンの強打者」より強いんだから充分っちゃぁ充分か。

 

Ankle Shanker 足首裂き (2)(R)(W)(B) R

クリーチャー・ゴブリン、狂戦士

2/2 速攻

〜が攻撃するたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃と接死を得る。

 なにこれ怖い。5マナで2/2という虚弱体質はゴブリンとしても情けない限りだが、力が弱いのはその分のカロリーを全部頭脳労働に回しているため。攻撃をちょいと宣言するだけで、味方全体に先制接死のパッケージ。言い換えれば「全軍ブロックすんな状態」である。確かに、赤で速攻、先制が白で接死が黒だからカラーリングはばっちり合ってるんだけど、このかみ合い方は尋常じゃない。必死に「あれはこっちでブロックすればいいし、あいつはこうして……」とか考えているプランが、コイツの登場で全部パーだ。後は座して死を待つのみ。この決定力はヤバい。防御の時に一切訳に立たないあたりが流石のマルドゥだが、そんなことは問題にならないレア。あと、一番驚きの事実としては、この人(ゴブリン)、女性らしいんですよ。マルドゥでは名の知れた熟練の戦士、踝脛のヤシミンという。……うそぉ。

 

Armament Corps 軍備部隊 (2)(W)(B)(G) U

クリーチャー・人間、兵士

4/4

〜が戦場に出た時、対象の、1体か2体のあなたのコントロールするクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する。

 まだまだカウンターをのせる気概に溢れ続けるアブザンの追加部隊。5マナ4/4のボディで2倍「サテュロスの木立ち踊り」である。別に対象を分ける必要も無く、最悪の場合でも自身が6/6になって立ちふさがる。アブザンボーナスが事前に用意出来ていればこの1枚で戦局が劇的に変化するし、そうでなくとも単体で充分なファッティなのだから使うことになんら躊躇いはないだろう。しかし、ほんとこいつら建物ごと移動するの好きだよな……。

 

Avalanche Tusker なだれの大牙獣 (2)(G)(U)(R) R

クリーチャー・象、戦士

6/4

〜が攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。

 土地破壊が大好きな私は、もう名前が「Avalanche」から始まるというだけでなんだか期待してしまう病気にかかっているのだが……誰だてめぇ。なんかもう、普通だ。レアの割にサイズも割と普通、そして能力もまぁ普通。どの辺が象で、どの辺がなだれなのかよく分からない。別に弱いわけじゃなかろうが、初めて開けたタルキールのパックから出てきたレアがコイツだと、多分すげぇテンション下がる。「パワー4以上のカードだから大事にしてよね!」ってことだろうか。ティムールの未来に一抹の不安を感じざるをえない。

 

Bear’s Companion 熊の仲間 (2)(G)(U)(R) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2

〜が戦場に出た時、4/4で緑の熊・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 稀によくある「トークンが一緒についてくるよ」シリーズ。緑や白ではお馴染みのスタイルだが、青や赤ではなかなか無いので、そこだけ考えるとティムールっぽさはないのだが、「パワー4連れてきたよ!」という部分はそれらしいといえる。これより1マナ軽いトークン生成クリーチャーである「大使の樫(MOR)」が1/1と3/3、1マナ重くなって「都邑の庇護者(GTC)」だと1/1と4/4飛行なので、3色であることを考えてもそこそこ及第点といったところだろうか。当然この手のクリーチャーならバウンスやフリッカーなどで出し入れすればトークンが稼げるというのが加点要素になるのだが、残念ながらこの世界にはそういうギミックはあんまり無い。ファッティが足りない時に数合わせにはなるか。

 

Butcher of the Horde 軍族の解体者 (1)(R)(W)(B) R

クリーチャー・デーモン

5/4 飛行

他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで、警戒か絆魂か速攻のうちあなたの選んだ1つを得る。

 流石にここまででかいと洒落にならない。4マナ5/4フライヤー、もう、何の能力もなくてもこれだけで充分デッキイン出来る。3色のこのジャンルだと「塔のガーゴイル(ALA)」という先輩がいるが、このデーモンの場合、速攻ビートのマルドゥ戦略というバックアップがあるので存在感は更に上。そしてもちろん、レアなので追加の能力まで。他人の命はちゅるちゅる吸うが、適当な雑魚を消費して速攻パンチで5点追加。殴れもしない雑魚が立ってるくらいなら俺がディフェンスもやる、という警戒。そしてピンチの時にはちょっとライフ貰ってくるわ、の絆魂。どれもこれもそのガチムチボディを活かした万全の備えである。アタックさえすればいくらでも蘇る「血に染まりし勇者」との相性は最高で、彼は一度アタック宣言されたターンなら何度でも蘇ることが可能なことを利用し、4マナ払って5/4警戒絆魂とかやりたい放題である。この秋はマルドゥがアツい?

 




Chief of the Edge 刃の隊長 (W)(B) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

あなたのコントロールする他の戦士・クリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

 どうやらマルドゥは割と本気で「戦士」というクリーチャータイプを支援しに回っているようである。いや、この2色なんだからアブザンでもいいのだろうけど、殴る時にボーナスのカードが多いので、やっぱりマルドゥの方が使いやすい。2マナ3/2という優れたステータスはもとより、仲間のパワーを上げる能力もなかなか骨太。色拘束がキツイので赤が中心となるマルドゥで序盤に展開するのは簡単ではないかもしれないが、このクリーチャーなら別に中盤以降に着地してもそれなりの仕事はこなしてくれるはず。早めに引いてマルドゥデッキというか、むしろ戦士デッキ狙いに。白いカードから出てくるトークンは、今回大体戦士やで。 

 

Chief of the Scale 鱗の隊長 (W)(B) U

クリーチャー・人間、戦士

2/3 

あなたのコントロールする他の戦士・クリーチャーは+0/+1の修正を受ける。

 上のヤツと対になる存在のタフネス版。クランシンボルは堂々のアブザンである。同じギミックは「古参兵の鎧鍛冶(M10)」「古参兵の剣鍛冶(M10)」のコンビが兵士でやっており、ぶっちゃけるとこの2人は二番煎じのパクり野郎ということになる。違う部分はというと、「鍛冶」コンビの場合、タフネスを上げる「鎧鍛冶」の方が(W)(W)、パワーを上げる「剣鍛冶」が(2)(W)とコストに差があったのだが、今回はパワーもタフネスも2マナクリーチャーであげることが出来る。パワーを上げる方が強いのでバランスを取っていたはずなのだが、「どうせ種族ギミックなんてお遊びやし、少しくらいコストで無茶しても大丈夫だろ」ってことでこういう設定になったのかもしれない。そうなると、タフネスを上げるカードの方がちょっと弱いので割を食った形に……なるわけじゃない。大丈夫、この世界は3/2よりも2/3の方が圧倒的に強いから。スタッフもそれが分かった上でコスト調整してるんだろうしね。

 

Crackling Doom はじける破滅 (R)(W)(B) R

インスタント

〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。各対戦相手は、自分のコントロールするクリーチャーの中で、最も大きなパワーを持つものを1体生け贄に捧げる。

 楔のデザインってのは難しいなぁ、という努力の跡が垣間見えるようなカード。まず、対戦相手にだけダメージを与える。この部分は確実に赤い。そしてそのついでに発生する除去は、「パワーが最も大きい」が「ぐらつき(NEM)」なので白、そして「生け贄に捧げる」が黒である。いや、白単色でも「関税(6ED)」みたいなサクらせる効果はあるのだけども。まぁ、何となくこういう粗暴だけどいくらかコントロールも効くよ、みたいなのがこの世界のマルドゥのイメージなんだろう。ちょっとした本体火力(もしくはプレインズウォーカー除去)に、対象を取らない除去がついているのだから1枚のカードとしてはそれなりだろうが、レアかって言われると微妙なところ。パワーがでかくて対象に取れない「最後のトロール、スラーン(MBS)」みたいなクリーチャーが出てくれば一応検討するカードではあるか?

 

Death Frenzy 死の激情 (3)(B)(G) U

ソーサリー

全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。このターンにクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。

 「悲哀まみれ」が2マナも重たくなり、占術をもぎ取られた。……うん、いや、ボーナスはあるけど、それはちょっと…………。まぁ、上手くいけば大量の変異が殺せるよね。何度か書いているが、この世界の変異が大きなサイズとなって本格的に動き出すのは5マナよりも後ろのマナ域。ということは、リミテッドなら「3ターン目変異、4ターン目も変異」という動きは充分あり得ること。そこで先攻5ターン目にこれを合わせられれば、アドバンテージを得ながら幾ばくかのライフももらえることに。まぁ、そううまくいけばいいけども。一応、マルドゥ戦術だと「横に伸びる」選択肢もあるし、奴らはタフネスなんてあまり考えてないのでこれ1枚で壊滅させることは出来るかもしれない。長久もソーサリー限定だから割と計算はしやすいし。無い物ねだりしても仕方ない。このカードが出来ることを考えよう。

 

Deflecting Palm 跳ね返す掌 (R)(W) R

インスタント

いずれかの発生源がこのターン次にあなたにダメージを与える時、それを軽減する。

この方法でダメージが軽減された時、〜はその発生源のコントローラーに、それに等しいダメージを与える。

 ダメージの方向性が絞られた代わりに圧倒的に軽くなった「ダメージ反射(MIR)」。シンプルな効果なのでこれまでのカードにも存在しそうなものだが、こうしてダメージ量に関係無くまとめて投げ返すカードは非常にレアなのである。今回は発生源が本体ダメージを狙った時だけ反転が可能になっているのでコンバットトリックとしては機能しなくなった分、2マナという最低限のマナでのちゃぶ台返しが可能になった。1体だけのデカブツで殴ってくるような相手に対しては効果絶大だし、本体火力を綺麗にねじ曲げることが可能。その効果のせいでつい逆転ホームランを狙ってしまいがちだが、このコストならば3点程度のダメージがひっくり返るだけでも充分。使いどころを見誤らないように。

 

Duneblast 砂塵破 (4)(W)(G)(B) R

ソーサリー

最大1体までのクリーチャーを選ぶ。残りの全てのクリーチャーを破壊する。

 このセットの贅沢ラスゴ。アブザンがお届けするこの世界の全体除去は、なかなかの唯我独尊。自分の好きなように1体だけ残して、他は綺麗さっぱり。過去にも似たようなデザインのカードはあったものの、相手も残しちゃう「神聖なる報い(ISD)」など、どうしても中途半端な感は否めなかった。その点このカードは単純明快。自軍で一番強いカードだけを残せばいいのだ。大体の状況で「リセット」でなく「自分有利」に持ち込めるのだから、そりゃ強い。そして当然の7マナ。リミテッドなら、ね。

 

Efreet Weaponmaster イフリートの武器熟練者 (3)(U)(R)(W) C

クリーチャー・イフリート、モンク

4/3 先制攻撃 変異(2)(U)(R)(W)

〜が戦場に出るか表向きになった時、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。

 多色コモンサイクルのジェスカイは、イフリートの拳法家である。イフリートというクリーチャータイプは、Magicではあまりメジャーじゃない。かつては「熱狂のイフリート(MIR)」先生が構築で活躍した実績こそあるものの、遙か昔のそれを最後に、直近で登場したのは5年前の「気まぐれイフリート(M10)」である。しかし、このタルキールはイフリートを産出する谷があるらしく、そこそこの人口を確保しながら市民権を得ている。そして、その全てがジェスカイに所属して拳法の鍛錬を積んだり、他人をだまくらかす秘術の習得に明け暮れているようだ。このイフリートは、変異で他人をだまくらかしながらも武器で攻め立てる。パワー4の先制攻撃という分かりやすい強さに加え、187 or 変異で味方を応援する手頃な補強を内蔵。素出しと変異が1マナしか変わらないのでそのまま出してしまっても良いが、トリックとして使う分にはセットして待ち構えていた方が良い。この世界の指針の1つであるパワー4を越えているし、色が揃えにくくてもとりあえずセットだけは出来るので、手軽に使えて決定力もあるコモンとしてニーズは高そう。

 

Flying Crane Technique 飛鶴の技 (3)(U)(R)(W) R

インスタント

あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで飛行と二段攻撃を得る。

 楽しげなイラストで盛り上がりを見せている大盤振る舞い過ぎる決戦カード。確かにどう見ても左側のヤツは正義の味方っていうよりも悪の改造人間にしか見えねぇな。おそらくはジェスカイに伝わる最強の武芸の1つなのだろう。白いマナでもってアンタップし、青マナで空を舞い、赤マナで二段攻撃をたたき込む。綺麗にジェスカイ3色の特性がマッチングした1枚。アタック宣言でクリーチャーをフルタップし、ブロック前にこれを使えば擬似的に警戒がついたような状態で空飛ぶ二段攻撃軍団がほぼ確実にゲームを終わらせてくれる。ややこしいことがごちゃごちゃ起こる「踏み荒らし」みたいなもんである。リミテッドならこれ1枚で勝てるゲームはいくらでもあるだろうから、1引き出来たら大人しくこの3色に絞ってデッキメイクをすることになるだろう。おまけにジェスカイの果敢能力も集まれば打点が更に高くなるのでなお良い。一応アンタップがついているのでディフェンシブな使い方も可能だが、このカードをブロックで使っちゃうのは何か寂しい。素直に「ファンタスティック・テクニック!」とか叫びながら激気を飛ばすのがよいのではなかろうか。「これでゲームが決まるならアンタップいらないんじゃ……」とか文句を言わないように。モンクの技だけに! 

 

Highspire Mantis 高峰のカマキリ (2)(R)(W) U

クリーチャー・昆虫

3/3 飛行 トランプル

 この世界がやけにカマキリフィーチャーなのは何故なのだろう。西洋文化圏ではオリエンタルイメージでもあるんだろうか。確かにあんまり洋画にカマキリが出てくるイメージは無いが、調べてみたらしょせん昆虫なので地球上の色んなところに分布はしている。あとミラディンにもいる。まぁ、普段あんまり使わないデザインの方がエキゾチックな雰囲気が出て良いのかもしれない。何故かカマキリ軍団はジェスカイ所属なのは、やっぱり「蟷螂拳」のイメージなんですかね。そんなカマキリクリーチャーは、色が全然違うけど性能だけなら「突撃ゼッペリド(DIS)」と全く同じ。あちらは青が飛行、緑がトランプル担当のシミックの研究成果で、こちらは白が飛行、赤がトランプル担当のボロスクリーチャーになっているのが面白いところだ。フライヤーはブロックされる機会が少ないのでトランプルを活かすチャンスはあまりないが、単に4マナ3/3フライヤーというだけでも無問題。地味な戦力だが、出されると、割と、困る。だって俺、虫苦手。

 

Icefether Aven 氷羽のエイヴン (G)(U) U

クリーチャー・鳥、シャーマン

2/2 飛行 変異(1)(G)(U)

〜が表向きになった時、あなたは他の対象のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻しても良い。

 出た、変異誘発のバウンスクリーチャーである。このジャンルの先達は当然「残響の追跡者(LGN)」であるが、緑を加えたマルチカラーになったことで、素のコストが軽くなり、飛行までついた。もう、単に2マナ2/2飛行の「ガイアの空の民(APC)」として運用しても一向に構わないだろうし、変異でテンポを稼ぎ、表向きになった後から悠々と空を飛び始めるのも充分強い。つまり、どこを捻っても強い。変異経由だと1マナ重いが、トータル5マナでバウンス出来る2/2フライヤーって、「裂け目翼の雲間を泳ぐもの(TSP)」ですからね。変異が捗るな。

 

Ivorytusk Fortress 象牙牙の城塞 (2)(W)(B)(G) R

クリーチャー・象

5/7

他の各プレイヤーのアンタップ・ステップの間に、あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーをアンタップする。

 「ぞうげきば」っていう言葉にどうしようもないもやもやが漂う。確かに「Ivory」「tusk」だからそういう意味ではあるのだが……しかもこのクリーチャーって普通に象なんだよな。わざわざ象を見て「あ、あの象の牙、象牙だよ! 象牙牙だね!」なんて言わないと思うのだが。謎である。そんな象牙牙牙は5/7という象ステータスに、「クルフィックスの預言者」に似た毎回アンタップ機能を内蔵。これで更に長久能力が捗るようになる。長久持ちの難点はソーサリータイミングでタップして防御が手薄になることだったので、これさえいれば守備の面でも万全だ。まー、それなら「クルフィックスの預言者」の方がマナも出せる分強かったんじゃないかって気もするのだが……あいつは2/3、こっちは段違いの5/7。パオーンと殴れるオプションも込みでこのお値段です。象牙牙牙牙を馬鹿にしたもんでもない。

 

Jeskai Ascendancy ジェスカイの隆盛 (U)(R)(W) R

エンチャント

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたのコントロールする各クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。それらのクリーチャーをアンタップする。

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、カードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 隆盛サイクルのジェスカイは、一切の遠慮なくノンクリーチャー呪文を支援する。必死に氏族テーマの果敢というキーワードをプッシュしているものの、流石にリミテッドレベルでも果敢クリーチャーだけを集めるのはしんどい。そして、スペルのバランスが難しい能力なので、どうしたって「ノンクリーチャー呪文しかこないよう」とか「果敢クリーチャーはいっぱい出せたのに……」みたいなことになりがち。そんなときにこれだ。果敢を持たない別な仕事を任されたはずのクリーチャーも、これでひとまとめに果敢クリーチャーの仲間入り。もとから果敢持ちのクリーチャーなら2倍発憤。アンタップまでしちゃうので防御策も万全で、立ち上がったクリーチャーを前に、相手は「まだ何かインスタント持ってるんちゃうか?」と疑心暗鬼は加速する。カードタイプが偏ってしまう場合には下の能力の出番だ。とにかく手数で勝負したいジェスカイは、土地を引いて詰まってしまうのが一番の心配ごと。そこでグルグル回せるルーター能力を起動すれば、いつでも手札にインスタントを確保出来るってわけだ。なかなか一貫した良いまとまり方ではないか。「墓地が肥えるからスゥルタイで使えるな」とか邪なこと考える大人になっちゃ駄目。

 

Jeskai Charm ジェスカイの魔除け (U)(R)(W) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。「対象のクリーチャーを、そのオーナーのライブラリの上に置く」「〜は対象の対戦相手に4点のダメージを与える」「あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を得る」

 チャームサイクルのジェスカイは、やたらとラヴニカのギルドチャームを彷彿させる仕上がり。最初の青モードは完全に「捕海」。ただ、やっぱりチャームとして比べるとなんだか「アゾリウスの魔除け(RTR)」を思い出してしまうのである。3マナになった分、こちらの魔除けの方が当然強力になった。アドバンテージロスのない対応策っていうだけでやっぱり大事。2つ目の赤モードは完全に「ボロスの魔除け」と同じ。ジェスカイは青を中心としたテクニカルチームのくせに、キーワードが果敢であるために微妙に前のめりな不思議なクランである。そんなジェスカイがどのあたりのタイミングでとどめを刺せるかが、このチャーム1枚で大きく変わってくる。仮に果敢能力持ち2体が殴ったところでこれを使えば、一気に本体ダメージが6点アップするのだ。使いどころの問われるモードである。そして最後の白モードは、真逆のディフェンシブルート。もちろん、攻めの姿勢で使って果敢の後押しをすることで2つ目のモード以上のダメージをたたき出すこともあるかもしれないが、やはり本質は絆魂にあるだろう。おそらくフライヤービートなんかがメインのクランになると思われるが、青や白がいかなる時にも抱えている「すれ違いで殴っている間の時間を稼ぐ」任務を非常にアグレッシブな形で行えるのである。これまた充分単体呪文として活躍出来る効果。総じて見れば、やっぱりチャーム強い。

 

Kheru Lich Lord 死者の王、ケルゥ (3)(B)(G)(U) R

クリーチャー・ゾンビ、ウィザード

4/4

あなたのアップキープの開始時に、(2)(B)を支払っても良い。そうしたなら、あなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚無作為に戦場に戻す。それは飛行とトランプルと速攻を得る。あなたの次の終了ステップの開始時に、そのカードを追放する。そのカードが戦場を離れるなら、他の領域に置かれる代わりに、それを追放する。

 ケルゥってのは人名(ゾンビ名)だったんだね。スゥルタイのお偉方っぽいのだけど、何故かレジェンド認定されていない可哀想な人。そういやワールドガイドのスゥルタイのとこにも「ケルゥ」っていう名前は載ってなかったな。何者なんでしょうね。で、そんなケルゥさんの能力だが、公式プレビューでも出ていた通りに「裏切り者の王、セドリス(ALA)」にやたら似ている。コスト域も同じだし、起動コストも一緒である。同じ3色環境のアラーラと似るのは必然とも言えるのかもしれないが、なんだか怠慢な気も。ただ、「緑マナが出ない」ことでゾンビ共がのたうち回っていたグリクシスと、豊穣な熱帯雨林であるスゥルタイではちょっと話が違う。使い捨ての死体が飛び出すところは一緒だが、その元気の良さが段違い。ケルゥの手によって(適当に)蘇った死者は、トランプルと飛行がおまけでついてくるので、セドリスでは実現し得なかったダイレクトアタックがたっぷり楽しめる。セドリスさんの売りだった「1ターンにまとめて進撃」はどうせ2体程度で限度なんだから、こっちのスカイハイな開放感の方が素敵かもしれない。分かりやすい砲台。ちなみに、この貫通力を活かした統率者戦などで使えるシークレットテクとして、「触れられざる者フェイジ(LGN)」を仕組んでおくっていうのがある! 「もみ消し(SCG)」? あまったれんな。

 

Kin-Tree Invocation 族樹の発動 (B)(G) U

ソーサリー

X/Xで黒緑の、スピリット・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの中で最大のタフネスの値である。

 今回オルゾフカラーを擁する2つのクラン、アブザンとスゥルタイが共同作業で密かに推しているのが「高タフネス」というテーマ。アブザンは純粋に「耐えるための壁」として高いタフネスを求めており、スゥルタイはクリーチャーの命を費やす魔法の類で、生命の源としてタフネスを参照している。この呪文は、そんな大タフネスを攻撃に転換するための貴重な1枚だ。大パワーのクリーチャーを用意するよりも、大タフネスのクリーチャーを用意する方がコスト的には楽。例えば「龍の眼の学者」は2マナタフネス6。3ターン目に6/6が爆誕するのである。すげぇトークン戦法である。本来ならトロスターニさんが出してくれるカードだった気もするのだが……さようならセレズニア。君たちのことは忘れないけど「羊毛鬣のライオン」があればそれでいいや。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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