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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Alpine Grizzly 高山の灰色熊 (2)(G) C

クリーチャー・熊

4/2

 高地トレーニング後の「灰色熊」。どうしても旅費がかかってしまうのでコストは増えたが、その分心肺機能は大幅に向上、めでたく3マナパワー4の大台に乗った。これまでなかなか緑に無かったステータスなので、たとえバニラでもこれはこれで存在感がある。「3マナで変異だと? そんな軟弱なことは許さん!」というガチムチアニキにオススメ。まぁ、相打ちになるけども。各種オーラの土台などにもいいし、さっさと獰猛エリアに突入したいティムールアニキにもオススメ。オッスオッス。

 

Archer’s Parapet 射手の胸壁 (1)(G) C

クリーチャー・壁

0/5 防衛

(1)(B)(T):各対戦相手は1点のライフを失う。

 固いなぁ……。2マナ0/5の時点であの「つぶやく幻(DGM)」と同じ。コモンだったらそれだけでも文句を言われないのに、ついでに相手をいじめて長期戦で盛り上がる能力までついている。なるほどこれはコントロール。カードにきらめくアブザンシンボルは伊達じゃない。速攻を志すデッキはこれ1枚で事実上クリーチャーを1体除去されたような状態になるので、かなり挫けるはず。止めつつ、削る、感覚的には「エイスリオスの学者」に近いものがあるかもしれない。最悪、能力が起動出来なくとも合格ラインなのだから、緑が使えるデッキならある程度は採用が検討出来る。

 

Awaken the Bear 熊の覚醒 (2)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 「巨大化」+トランプル。これは13年前に開発された「捕食者の一撃(MRD)」と全く同じ効果。そして残念ながら、「捕食者の一撃」は2マナのコモンだったのである。つまり、完全に下位互換だ。最近のカードに負けるなら仕方ないけど、ミラディンの呪文に負けるのはちょっと……。まぁ、充分実用の範囲内だから使うけどね。このコストだと「増強して獰猛ボーナスを確定させてから他のカードを!」っていう使い方がやりにくいんだよなぁ。

 

Become Immense 強大化 (5)(G) U

インスタント

探査

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+6/+6の修正を受ける。

 間違い探しみたいな名前の巨大化呪文。効果はなんと「巨大化」の倍の+6。そして、コストは驚きの6倍である。ま、探査がついてるから額面通りじゃないけども。緑のダイナミック増強といえばやはり「樫の力(M10)」だが、あちらは4マナで+7。レアリティの差を考えても、やっぱり4マナくらいで唱えたいところだ。使いどころさえ間違わなければゲームを決められる一発。大事に使っていきたいところ。

 

Dragonscale Boon 龍鱗の加護 (3)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ置き、そのクリーチャーをアンタップする。

 アンタップした上で+2する。つまり「蛮族の血気」であるが、これが恒常的に維持出来るカウンターの形になってバージョンアップ。「カウンター2個のせる」効果は「旅の準備(ISD)」の例を持ち出さずとも非常に強力。インスタントなのでコンバットトリックにもなり、相手の思惑をひっくり返した上で更に後々の盤面にまで影響が残るのだ。もちろんアブザンは大喜び。これがコモンの4マナってのは緑にとってはかなり力強い。コモンのトリックだけでもこれと「熊の覚醒」の2枚があるってのは、なかなか油断出来ない配置である。

 

Feed the Clan 部族養い (1)(G) C

インスタント

あなたは5点のライフを得る。

獰猛 - 代わりにあなたは10点のライフを得る。

 緑が執拗にいじめられ続ける、ライフゲインスペル枠。誰も使わないジャンルなのでどんどんサービスが良くなっており、素の状態でも2マナで5点。そして獰猛ボーナスならお値段据え置き、驚きの10点満点だ。たとえ勝てずとも、パックから出たこのカードを全部かき集めて連打するだけでも、ライフが50点とか越えそうでちょっと怖い。でも、このスペルがいっぱい入ってるデッキは怖くない。不思議ラビリンス。

 

Hardened Scales 硬化した鎧 (G) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーに1つ以上の+1/+1カウンターが置かれる場合、代わりにその数に1を加えた数の+1/+1カウンターを置く。

 倍増の季節(RAV)」や「屍体屋の脅威(RAV)」の系譜を継ぐ+1/+1カウンター増し増しカードだが、最軽量なのでその効果も最軽量。仮に「高まる残虐性(DKA)」で10個まとめて置いたとしても、そこにもたらされる恩恵はそっと1個追加するだけである。しかしまぁ、このカードが見込んでいるのは当然この世界のカウンターマスターである長久であろう。起動すれば毎回倍速で成長するようになるわけで、1ターン目に置いておくサポート装置としてはかなりの影響力を持つ。全軍にカウンターをばらまける「アブザンの隆盛」が軽々と人の死を呼ぶようになるし、1体の長久クリーチャーでもちょっと目を離したらとんでもない大きさになるので迅速に処理しなければならなくなる。こんな小粒のカードなのに与えるインパクトはコスト以上だ。複数枚置けば更にブーストも捗るし、エンチャントなので実はテーロスブロックとの相性もいい。いっそこれと授与なんかを絡めて「威名の英雄」とかのヒロイッククリーチャーが倍速マッハするデッキとか面白いかも。

 

Heir of the Wilds 荒野の後継者 (1)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2 接死

獰猛 - 〜が攻撃するたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 アンコ熊。「パワー4以上がいる時点でこいつのパワーが2だろうが3だろうがそんなに変わんねぇよ」って気もするが、大きくなるのはいいことだ。こいつ自身に攻撃前にジャイグロ使ってパワーをあげておくと、更に1だけ上がるという自己完結も。「まぁ、熊なんだから別に追加の仕事なんか期待しなくても」とか思って良く見たら、こいつ接死ついとるやないか。2マナ2/2接死の時点で色々無問題。でも、アンコモンとしてはすこぶる地味。「レンの地の克服者(LRW)」ってヤバかったんやな(知ってる)。

 

Highland Game 高地の獲物 (1)(G) C

クリーチャー・大鹿

2/1

〜が死亡した時、あなたは2点のライフを得る。

 胃に優しい癒し系の緑。最低限のステータスに、死んだ時にちょっとしたライフ。おいしさで言えば「斑の猪(M14)」と同じくらいかしら。鹿って割と癖が無くておいしいんだよね。まぁ、色んな意味でこのカードが欲しいかは自分のデッキとよく相談して下さい。ボクは鹿カレー食べてればそれで足りてるかな。

 

Hooded Hydra 頭巾被りのハイドラ (X)(G)(G) M

クリーチャー・蛇、ハイドラ

0/0 変異(3)(G)(G)

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

〜が死亡した時、その上に置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

〜が表向きになるに際し、+1/+1カウンターを5つ置く。

 今回のハイドラ。もうすっかり緑の神話デカブツ枠はハイドラで定着したよね。まぁ、一つ前のブロックで成功例を出せたのは何よりだけど……あいつハイドラっていうか、単なる4マナ5/5なんだよねぇ。今回の神話は、余すことなくハイドラ風味が堪能出来る。コストにXを含んだ可変性はもちろん、「巨森のハイドラ(M14)」ではいまいち成功したとは言えなかった「死んだ時にカウンター分のボーナス」システムも、今回は直接クリーチャーをばらまくので万全だ。X=3程度でもギリギリ納得出来る範囲である。しかし、やはりせっかくタルキールに生まれたのだから、真骨頂は変異にこそある。変異コストはXが含まれず、どんなときでも表になったら5/5固定。トータルで8マナ払うことになるので総量では得しないが、やはり5ターン目に殴れる上にボーナスがついてる5/5ってのは破格。どこぞの世界を喰らう人にも負けてないぞ。あとは環境がどれくらい変異するための時間を許してくれるか。つまり、最近流行りの赤バーンなんかの超速攻デッキに押し切られないことが条件。こんだけ頑張って変異が一切環境に絡まないとちょっと寂しいからね。なお、このクリーチャーは表返った時点でカウンターが乗っていないと状況起因効果で死んでしまう関係上、「表になった時に誘発」ではなく「表になるに際し」カウンターが乗った状態になる。実は初めて起こる現象なので一応注意。

 

Hooting Mandrills わめき騒ぐマンドリル (5)(G) C

クリーチャー・類人猿

4/4 探査 トランプル

 コモンの基本探査。マンドリルなんてのもまた珍しいクリーチャーである。本物のマンドリルは熱帯雨林に生息し、アフリカにしかいないみたいなので「モンゴルっぽい」タルキールには不似合いな気もするが、スゥルタイが根城にしているのは湿った森(緑マナと青マナ)なので、多分気候区分は熱帯に分類されるんだろう(明らかに寒帯に住んでいるティムールとどうやって戦争してるのかはよく分からないが)。4/4トランプラーといえば「ファングレンの狩人(MRD)」という分かりやすい比較対象がおり、緑の基本形では大体5マナである。最近はクリーチャーの質が向上しているので一概に比較は出来ないが、このコストならば問題無く運用出来る範囲だろう。2ターン目から墓地に3枚のカードを落とせれば3ターン目に出撃することも可能である。リミテッドでそこまで綺麗なスゥルタイが組めるのかどうか分からないが、まとめて引いてもそこまで負担にならないのは良い。もちろん、パワー4なのでティムール側からも声がかかるカードだ。

 

Incremental Growth 増え続ける成長 (3)(G)(G) U (ローウィンより再録)

ソーサリー

クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。1体目の上に+1/+1カウンターを1つ置き、2体目に2つ、3体目に3つ置く。

 なんと、意外なところから意外な呪文が再録。「ピン、ポン、パン」の三拍子でお馴染みの3段加速増強装置である。その有用性は一言で言えば「アンコのくせに」。一気にブーストされる謎のカウンター大量輸入ははっきり言って暴虐。たった1枚のカードとは思えないだけの傷跡を盤面に残して去っていく。1引き当然のエンドカードである。これ、後のセットでちゃんと「増え続ける荒廃(SHM)」も再録してくれるんですかね? まぁ、−1/−1カウンターがテーマにならないと厳しいけども。

 

Kin-Tree Warden 族樹の管理人 (G) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1 変異(G)

(2):〜を再生する。

 「族樹/Kin-Tree」とはアブザンに伝わる伝統的な樹木のこと。なんでも各家族には先祖代々伝わる一本の果樹があり、一家の長子はその「族樹」を守る役割を負うらしい。家族が死ぬと、墓地の代わりに族樹の根元に埋葬され、後の世代を見守りながら、我が身を糧となすとか。一番の働き頭である長男が自宅警備員になってしまっていいのか、って気もするのだが、まぁ、管理はしながら別の仕事(兵役とか)もこなすんだろうね。そんな族樹を守っているおっちゃんだが、マジで自宅警備を専門にするために「守る」側に特化してしまっている。1マナで置ける再生クリーチャー、再生コストもそこそこなので守りの堅さは平均値。今の環境でも「アスフォデルの放浪者」はそこそこ見かけるので、そのくらいの働きは出来る。別にそんな微妙な防御役がいらない、って時には2/2になるオプションもついているので、使いやすさはかなり上。家庭を守り、プレイヤーを守り、その隙にみんなで長久修行だ。先祖代々、幾久しく。

 

Longshot Squad 遠射兵団 (3)(G) C

クリーチャー・猟犬、射手

3/3 長久(1)(G)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは到達を持つ。

 アブザンボーナスの到達版。到達をわざわざ全軍にばらまいてもそこまで嬉しくないことは「霊の罠師(AVR)」で証明済みな気もするのだが、まぁ、あって困る能力でもないし、相手次第ではこれ1枚で投了したくなる場合だってあるだろう。コモンで拾える蜘蛛が今回はこのへんなんだ、ってこと。自身をブロッカーに使おうと思ったら更に一手間必要だが、素のステータスが割と優秀なので、カウンター1個のせるだけで4/4。むしろ殴りに行きたくなるサイズだ。ここは一つ、回りの長久持ちにブロックを任せてしまい、サイズ自慢の自分はちゃちゃっとカウンターを貯めて殴りに行くのが現実的なのかもしれない。ただ、そもそも多色環境なんで、「うちは緑だからフライヤーがいないので到達で我慢しよう」っていう発想より「色広げて他の色のフライヤーを雇おう」っていう方が積極的で正しい気がする。

 

Meandering Towershell うねる塔甲羅 (3)(G)(G) R

クリーチャー・亀

5/9 島渡り

〜が攻撃するたび、これを追放する。次のあなたのターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下で、タップした攻撃状態で戦場に戻す。

 なんだこれ。とりあえずでかい亀であることは分かった。そして、そのサイズ感はきっちりステータスにも現れており、亀の堅さもあって5マナ5/9という充分サイズ。なんの防御能力もないがこのステータスなら戦闘で負ける心配はほとんど無いし、おまけに島渡りまでついているので相手次第ではかっちりアタッカーとしても噛み合う。多色環境なので渡り能力は相対的に強くなっているはずだ。ただ、問題は謎のフラフラ能力である。確かに亀は鈍足なので、どんだけでかくても迅速とは無縁の存在なのだろうが……2ターンに一回しか攻撃出来ないのではせっかくの体躯も無駄になりやすく、アタック宣言から1ターンは姿を消してしまうので、その間は一切役に立たず、パワー4以上を参照も出来ないっていう。うーむ、純正デメリットだねぇ。消えてる間に全体除去でも撃てと? 「大地への縫い止め」みたいなパワー低下オーラを剥がすことも出来るけども……。レアとしてはわざわざ使いたいかどうかは微妙。そりゃ2ターンに1回5点クロックでもそれなりではあるけどさ。あと、このカードは珍しく追放から戻ってくる時に参照するコントローラーが「オーナー」ではなく「あなた」、攻撃宣言を行ったプレイヤーである。つまり、「反逆の行動」でパクり、そのまま殴ると、1ターン姿を消し、パクった側のアタッカーとして戻ってくる。それだけならまだしも、一度追放されると「反逆の行動」の「ターン終了時まで」という記憶を残していないので、永遠に敵軍に属する裏切り者になってしまうという。あぶねぇな。

 




Naturalize 帰化 (1)(G) C (毎度の再録)

インスタント

対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。

 OK、特に言うことはないぞ。次に行こう。

 

Pine walker 松歩き (3)(G)(G) U

クリーチャー・エレメンタル

5/5 変異(4)(G)

〜かあなたのコントロールする他のクリーチャーが表向きになるたび、そのクリーチャーをアンタップする。

 5マナ5/5のファッティ。それだけで大体片付くので2つついている能力は割とどうでも良い気もするのだが、せっかくのアンコモンなのでちゃんと有効利用してあげよう。まず変異は、素出しと起動が同じ。わざわざ変異を通してやる意味もあまりないが、積極的に殴っていくことで相手を揺さぶり、疑似警戒、または突如起き上がってのトリックとして機能するかもしれない。まぁ、その場合は5/5というナイスバディを隠して変異のままでじっとしてなきゃいけないけど。そして、これが他の自軍クリーチャーにも波及するので、こいつが睨みを利かせている間は、相手もブロッカーの数を計算しにくい。難点をあげると、「タップ状態の変異クリーチャー」がたくさんいないとこの能力は無意味であり、タップするには殴るしかないわけで、変異クリーチャーが殴ったら割と簡単に死ぬ。死にたくなければ、表返って正体を現すしかない。すると、アンタップする。そんだけ。んー。

 

Rattleclaw Mystic 爪鳴らしの神秘家 (1)(G) R

クリーチャー・人間、シャーマン

2/1 変異(2)

(T):あなたのマナ・プールに(G)(U)(R)を加える。

〜が表向きになった時、あなたのマナ・プールに(G)(U)(R)を加える。

 変異マナクリーチャー。3色を出す3色環境のマナクリーチャーといえば、傑作「貴族の教主(CON)」が真っ先に思い浮かぶが、このクリーチャーも独自の魅力では負けていない。1マナで置ける「教主」に比べると安定性は欠けるが、パワーがあるので殴り役として優秀であるし、マナクリーチャーが不要になる中盤以降でも一応2/2として使えるのも便利。更に、変異状態で置いておくと、4ターン目に変異解除→タップで一気に2マナの加速が可能。変則的な動きになるが、4ターン目6マナのモーションがあるのはデッキを左右する選択肢といえるだろう。まだまだ「森の女人像」は現役なのでスタメン争いは決して楽ではないが、特性が活かせれば充分構築級。

 

Roar of Challenge 挑発の咆哮 (2)(G) U

ソーサリー

全てのクリーチャーは、可能ならばこのターン対象のクリーチャーをブロックする。

獰猛 - そのクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 いわゆる「寄せ餌(M12)」ソーサリー。赤のブロック禁止スペル同様、入れておいて上手いタイミングではまればゲームに勝てる、そういう呪文だが、輝くタイミングが本当に一瞬なので、どう採用するかが難しい。まぁ、どんなデッキでも1枚入れておく分には悪くないだろう。今回の特徴は、獰猛ボーナスで破壊不能までもらえること。「どうせこのアタックでゲームを終わらせるんだから、生きていようが死んでしまおうが一緒じゃないか」と思われるかもしれないが、この手の呪文で一番怖いのは、「ブロックしてねー、全軍アターック」→「それ除去しますわー、好きにブロックしますわー」という展開である。獰猛モードなら、殴った対象が除去られる心配が無くなるので、より確実なルアーエンドを導くことが出来るのである。また、カード損がなくなるので、ゲームエンドのタイミングでなくとも、適当にパワーのでかい奴に使って単体で殴りにいかせるっていう選択肢も取りやすくなった。バウンス? 知らんよそんなもん。

 

Sagu Archer サグの射手 (4)(G) C

クリーチャー・ナーガ、射手

2/5 到達 変異(4)(G)

 コモン到達の2枚目。こちらは変異持ちなので、相手フライヤーが不用意に殴ってきた時に「ヒャッハー! だまされやがった!」と突如正体を現してブロックするのが無上の喜びである。普通に出した場合でも5マナ2/5蜘蛛なら割と普通。どうしてもフライヤーが揃わずに空に不安を抱えるなら、1枚2枚入れておくだけで寿命がだいぶ変わってくるだろう。やや重たい割にパワーが低いので枚数を入れにくいのが「大蜘蛛」とか「そびえ立つインドリク」なんかの悩みだったが、変異モードで気軽に出せる分、適当に突っ込みやすくなったのはありがたい。しかし、なんでこいつにスゥルタイシンボルがついてるだろう。別にスゥルタイ要素無いんだけども……「サグ」がスゥルタイの地名だからか。

 

Savage Punch 凶暴な殴打 (1)(G) C

ソーサリー

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。

獰猛 - そのあなたのコントロールするクリーチャーは、格闘を行う前にターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 このセットの格闘呪文。基本仕様はまんま「捕食(M13)」で、そこに獰猛ボーナスがついて1マナ重くなった。「パワー4以上のクリーチャーがいる時点で格闘で負けねぇだろ」とは思うが、まぁ、+2ボーナスでより安全に除去出来るようになり、更に格闘後に殴りに行くパターンも考えれば2マナは破格。5/5くらいの生き物1体いる状態で、相手も5/5くらいを立たせて「大丈夫やろ」と思ってたらいきなり7点殴られたりするわけだ。そりゃ痛い。何よりイラストの熊の顔がそれを物語ってる。「あびゃぁぁぁ!」みたいな声あげてそう。

 

Scout the Borders 境界の偵察 (2)(G) C

あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードか土地・カードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。

 毎度お馴染み、緑の「めくって選んで加えるよ」呪文の新作。「神々との融和」とか「クルフィックスの洞察」とか、私はやたらこの手の呪文が好きな傾向があるのだが、ひょっとして自分のライブラリを削ることにまで快感を覚えてしまう危険な身体になっているのだろうか。怖い。いや、でもやっぱりサーチスペルの安心感ってあるよね。多分「獣狩り(ZEN)」とか「巣穴の探査(AVR)」とかのお世辞にも質の良くない同型スペルもずっと見てきたので、最近の安定感が好ましく感じるんだと思う。で、今回は何をサーチ出来るかというと、緑の原点に立ち戻ってクリーチャーか土地である。これだけなら普通だし、1枚しか選べないのでアドバンテージも取れない。同型スペルの中では間違いなく弱い方なのだが、そこは魔法の言葉「墓地が増える」である。同じ現象は墓地環境のイニストラードで「追跡者の本能(DKA)」にも言えたことである。あの環境は、めくってフラッシュバックやスカーブの餌となるクリーチャーを落とさなきゃいけないのであまり当たりくじは多くなかったが、この環境で墓地にカードを貯める理由は「探査したい」のただ1点。1枚のカードで5枚の燃料が貯められるこのカードはかなりのブーストになる。レッツ墓荒らし。

 

See the Unwritten 書かれざるものの視認 (4)(G)(G) M

ソーサリー

あなたのライブラリを上から8枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚戦場に出しても良い。残りのカードをあなたの墓地に置く。

獰猛 - 代わりに、2枚のクリーチャー・カードを戦場に出しても良い。

 私の大好きな「召喚の罠(ZEN)」を彷彿させる、ドキドキライブラリめくり呪文。罠呪文じゃないのでソーサリータイミング限定になってしまったが、その分獰猛ボーナスでなんと2枚も出せるようになった。もう、これで「世界棘のワーム」を2体出せれば勝ったも同然である(スタンダード落ちするけどな)。現在、「ライブラリを掘り進み」「コストを無視する」という効果はデブガラクさんが2ターンに分けて担当しているお仕事。このカードはコストが同じで、1回こっきりの使い切りだが、その分カウンターさえされなければ狙ったお仕事を確実にこなせるという圧倒的強みがある。6マナというコストについても、「コストを揃える間に獰猛ボーナス用のパワー4クリーチャーを設置する」という準備期間と考えればポジティブに処理出来なくもない。まぁ、どうせこの手の呪文なら上手いこと狙った部分がめくれればかなり有利になるのだから、仮に獰猛がオンになってなくても唱えるのはためらう必要は無いと思うけど。さぁ、レッツ世界棘。15点を本体にシュゥーーーーッ!

 

Seek the Horizon 地平の探求 (3)(G) U (ラヴニカへの回帰などから再録)

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地・カードを最大3枚まで探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 ラヴニカで再録されたことに気をよくしたのか、スタンダード落ちを拒否するかのようにもう一回再録された土地サーチ呪文。確かに書いてあることは強いし、多色環境に入れるのはとても簡単な処置ではあるのだが、そんな安易でいいのか製作チーム。もう少しなんか無いのか。この呪文の場合、「書いてあることは強い」ってのは単純に手札が2枚増えるから。4マナ揃った時点で大体のデッキは「土地事故」はクリア出来ているわけで、そこから更に3枚土地が増えても体感的には「ちょっと嬉しい」くらいになる場合が多いのが残念である。マナブーストになるわけじゃないからなぁ。

 

Smoke Teller 煙の語り部 (1)(G) C

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2

(1)(U):対象の裏向きのクリーチャーを見る。

 今回収録された、数少ない「変異見ちゃうよ」カードの1枚。2マナ2/2の熊に、とても安直にのぞき見能力がつけられている。もう1枚ののぞき見カードは1マナアーティファクトの「鮮明のレンズ」なので、「めっちゃ変異が見たい」ならレンズの方がお手軽だが、クリーチャーとして展開する片手間で見られる丸い選択肢ならこちら。変異を見られると気分は悪いのだが、2マナ払ってくれるならしょうがないかな、っていう諦めもつくか。まぁ、見られたからってどの程度戦略的に影響が出るかも分からないからねぇ。余談だが、このカード名を見ていてふと「血の語り部/Blood Teller」っていう名前のカードがそのうち出そうだなぁ、って思った飛蘭ファンの私。残念ながら「血の語り部/Blood Speaker(CHK)」が既にいることに気付いてがっかり。マジでBlood Tellerっていう名前のカードが登場したら和名は何になるのだろうか。その他、引き続き「Mind As Judgement」とか「Doubt of Instinct/本能のダウト」もお待ちしております。

 

Sultai Flayer スゥルタイの剥ぎ取り (3)(G) U

クリーチャー・ナーガ、シャーマン

3/4

あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、あなたは4点のライフを得る。

 4マナ3/4の力強いボディに、優しく癒すライフゲイン能力。最近ありがちな「他のクリーチャーが」という制限がかかっていないので、こいつが死んだだけでも確実に4点もらえる。それだけでも充分一線級の能力だが、大タフネス+死ねばいいじゃないってのはスゥルタイ名物なので、他にも色々とおいしい思いをするシナジーは多い。ライフゲインは軽んじられる能力ではあるが、流石に1回4点はかなりでかい。かつては「貪欲なるベイロス(ONS)」や「ロクソドンの教主(RAV)」みたいなレアに分類される能力だったんだしね。よし、「製油の壁」でよりよいゲインライフを。

 

Temur Charger ティムールの軍馬 (1)(G) U

クリーチャー・馬

3/1 変異(手札から緑のカードを1枚公開する)

〜が表向きになった時、対象のクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。

 手札公開変異サイクルの緑。2マナ3/1と優秀なアタッカーなので、変異で出すかどうかはちょいと悩む。先攻2ターン目なら文句無しで先出しだろうが、その後は3マナでおいといた方が相手を揺さぶれるので無難か。また、適当に変異で設置しておくことでコスト無しで使えるトランプル付与装置になるので、中盤以降にティムール的ファッティを出した後ならばトリックとして機能する。一応自身のパワーも3なので自分を対象に使ってもいいが、どうせ変異で置いたならもっといいタイミングまで待っていてもいいだろう。純粋に「パワーが上がる変異」なので、やっぱり最低限使い道は確保されてるのよね。

 

Trail of Mystery 神秘の痕跡 (1)(G) R

エンチャント

あなたのコントロール下で裏向きのクリーチャーが戦場に出るたび、あなたはライブラリから基本土地・カードを探し、それを公開して手札に加えてもよい。その後、あなたのライブラリを切り直す。

あなたのコントロールするパーマネントが表向きになるたび、それがクリーチャーであるなら、それはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 よく分からんけど変異クリーチャーが色々フィーバーするエンチャント。この世界の変異はオンスロートの時の蜘蛛状生物ではなく、なんか勢いのある光球として表現されており、それはタルキールでは絶滅しながらも畏敬を集める「龍の魔術」の一部であるらしい。おかげで各々のクランがそれぞれの理由でもって、変異によるオーバーボディを着用しているのだ。で、このカードの能力は明らかに緑色のもので、なんと変異クリーチャーを出すだけで「地勢(M14)」になる。2ターン目にこれ、3ターン目に変異の動きから一気に色事故解消が図れて、手軽過ぎるアドバンテージが稼げる。加えて表返った時にまでボーナスがあり、これさえあれば確実に変異前のサイズよりも大きな生き物になることが出来るのだ。ここまでしてくれるのだったら、本来は余計な一手間になりがちな変異でもちょっと立ち寄ってみようかな、という気にさせてくれる。時代が許すなら構築レベルで見かけてもおかしくない一品。あとは変異の質次第だ。

 

Tusked Colossodon 大牙コロッソドン (4)(G)(G) C

クリーチャー・ビースト

6/5

 名前もうちょっとひねれや。なんやねんコロッソドンて。「もう一回ころっそドン!」みたいなことか。Colossoの時点で「Colossus」と同じ語源なんだろうから、もうちょっと意訳しても良かったと思うんだけど。まぁ、「モストドン(ALA)」も「テラストドン(WWK)」も「クーガドン(SCG)」も全部そのまんまだったからなぁ。というわけで、新作ドンはバニラだドン。単にトランプルを剥ぎ取られた「巨体の狐」だドン。残念だドン。

 

Tuskguard Captain 牙守りの隊長 (2)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

2/3 長久(G)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。

 カウンター応援団のトランプル版。シンプルなボディ、シンプルな能力。トランプルはそこまで高級な能力ではないので手放しで喜ぶようなカードではないが、カウンターを載せてじっくり成長してデカブツになるという長久戦術とは方向性が一致している。他のクリーチャーなどおらずとも、こいつが延々修行を続けて「巨体の狐」クラスのサイズになったらパンチパンチしてるだけでも割と足りる。素のステータスで変異を止められるのも地味に偉い。長久デッキの入門編として。

 

Windstorm 暴風 (X)(G) U (M14などから再録)

インスタント

〜は飛行を持つ各クリーチャーにX点のダメージを与える。

 圧倒的フライヤー対策呪文が、初めて拡張セット入り。1枚握っておけば特定のデッキは根絶やしに出来る決定力があるので、緑を使っているなら出来れば手頃な順目で1枚かすめ取っておきたい呪文ではある。ただ、多色環境であるが故に、緑メインでも普通にフライヤーを出すことは出来てしまうので、一方的アドバンテージを狙うのは案外難しいかもしれない。そして、現環境でも「空掃き」ってあんまり上手く使えたことがないのよ。この環境ではどの程度のキラースペルになるかねぇ。

 

Woolly Loxodon 長毛ロクソドン (5)(G)(G) C

クリーチャー・象、戦士

6/7 変異(5)(G)

 どうみてもマンモスマンや……しかも牙がちょっと伸びすぎて制御仕切れなくなった時代のマンモスマンや……彼が6/7ってことは、ネプチューンマンで4/4くらいかな。さておき、バニラ変異の緑版だが、流石の緑はサイズが馬鹿でかい。一緒に収録された「大牙コロッソドン」を軽々と上回っちゃうハイパーサイズ。マナコストも1マナしか変わらないし、変異コストだと完全に一致しちゃうので、もうコロッソドンが何のために出てきたのかがよく分からない事態に。サイクル中では一番解除コストが重いのでなかなか表になれずにやきもきすることもありそうだが、気軽に入れられるファッティっていうだけでも充分存在意義はあると思うし、単なるバニラのくせして表になった時のインパクトは破格。やっぱり象たるものはこうでないとな。ウメーウメー。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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