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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Act of Treason 反逆の行動 (2)(R) C (いろんなとこから再録) ソーサリー 対象のクリーチャーをアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。 ど定番。一点豪華主義のテーロス世界ではこの手のパクり呪文は決戦兵器になり得たが、今度の世界はどうかなぁ。一応、変異クリーチャーをパクると正体を見ることは出来るので、そういう呪文として運用することも不可能ではない。今回、相手の変異の中身を見る手段はこれを含めて3枚(「煙の語り部」と「鮮明のレンズ」)なので、一応意味はある……か? 今回はスゥルタイにクリーチャーサクりエンジンも点在するので、そのあたりの小技が前提かなぁ。
Ainok Tracker アイノクの足跡追い (5)(R) C クリーチャー・猟犬、スカウト 3/3 先制攻撃 変異(4)(R) 使いやすそうな中堅変異クリーチャー。5マナで解除はこの世界のルール通りだが、先制持ちなのでその後の戦闘を優位に運びやすい。相手の接死、再生、パワー増強などを潰せるからだ。ただ、6マナ素出しの選択肢は流石にキツいので、変異クリーチャーとしての柔軟性はあまり無いかもしれない。多少使いにくいと思っても、そのもふもふっぷりを見て我慢してあげるのが無難な付き合い方。
Arc Lightning 弧状の稲妻 (2)(R) U (ウルザズサーガより再録) ソーサリー 〜は、対象の、1つか2つか3つのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせに、3点のダメージを割り振って与える。 なんと、ウルザズサーガ以来16年ぶりの再録となるベテラン火力である。まぁ、同型再版の「炬火の炎(M14)」があったので全く懐かしさはないのだけども。利便性は歴史が証明した通りであり、3マナ火力としての柔軟性はトップレベル。リミテッドでは何を差し置いても出番のある火力だ。今回ボロスカラーに用意されたトークン量産系呪文にもよく刺さるし、今回はサイズの大きなクリーチャーの登場が(レアを除けば)割りと遅いので、これ1枚で足りる期間がそこそこ長いのである。変異を焼く時に、2点で足りると思うか、3点与えておいた方がいいかは悩むところやな。
Arrow Storm 矢の嵐 (3)(R)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。 強襲 - 〜は代わりに5点のダメージを与える。このダメージは軽減出来ない。 「硫黄の流弾(ISD)」の陰鬱部分を強襲にリメイクしたような火力だが、当然この世界全体の強さを加味してかなりデチューンされている。ソーサリーになったのがまず難点だし、5マナ4点ってのもそこまで褒められた値ではない。まー、リミテッドなら文句は無いし、プレイヤーにも飛ぶので最後の一押しとしてカウント出来るのだから引く価値は充分にあるのだけども。更に強襲ボーナスがつくと1点上昇した上で軽減もされなくなる。ただ、今回軽減スペルはレアの「跳ね返す掌」以外に存在していないのであんまり意味は無い(呪禁やプロテクションをつけられるとそもそもフィズる)。
Ashcloud Phoenix 灰雲のフェニックス (2)(R)(R) M クリーチャー・フェニックス 4/1 飛行 変異(4)(R)(R) 〜が死亡した時、それを裏向きで戦場に戻す。 〜が表向きになった時、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。 なかなか面白い効果で変異を有効利用したこの世界のフェニックス。4/1飛行という頭でっかちのステータスは「とりあえず死んでみよう!」という気楽なお誘いであろうが、うっかり相手が空中への防御を怠っている場合にはそのままゲームが終わるパワーでもある。まぁ、「火翼のフェニックス(M13)」が活躍したって話は聞かないので、この脆さはあまり構築向きではないのだろうけども。そして、一度死んだならそこからがフェニックス魂の真骨頂。なんと全自動で墓地から戻ってくるという未だかつてないレベルの帰還能力を持つが、そこから帰ってくる姿は単なる2/2。そして、変異解除は6マナとやたら重いので、正体を現す前に殺されてしまうとそこから復帰することはない。1回だけ蘇生する分には無料だが、2回目以降の復活コストは結局6マナかかるっちゅうことである。そうしてみると、これって割と普通のクリーチャーな気もする。一応表向きになったら2点とかいうボーナスはあるが……どっちかっていうとマナに融通が利くコントロール向けのカード? 流石に悠長過ぎるよなぁ。
Barrage of Boulders 石弾の弾幕 (2)(R) C ソーサリー 〜はあなたのコントロールしていない各クリーチャーに1点のダメージを与える。 獰猛 - このターン、クリーチャーはブロック出来ない。 今回の「微震(8ED)」枠にして、今回のブロック禁止呪文枠でもある。「洗い流す砂」先輩が割と活躍したおかげで忘れがちだが、この2つの枠はそこまでメインで入れたいカードではなかった。相手次第でサイドインされるか、「弱くはないんだろうけど……」と悩んだ上で結局スロットが空かなくて入らないことも多かった。それならいっそ、1枚のカードで両方出来るようにしてしまえばどうか。序盤にタイミングがあえば相手陣営をお掃除するのに使えるし、序盤にタイミングが無くて持てあましても、最後にフィニッシュブローとして使えるようになる。獰猛ボーナスという制限はあるが、「パワーの高いクリーチャーが出た上でブロックもされない」なら理にかなっているのである。ポイントは、どちらの効果もコモンにしては性能が良いこと。火力部分は「洗い流す砂」と同じで相手だけ、フライヤーにも届く。ブロック禁止部分も余計な制限無しで全ての相手を潰すことが出来る。これだけやれるなら、メインでも1枚くらいスロットをあけておく価値はあるのじゃなかろうか。
Bloodfire Expert 沸血の熟練者 (2)(R) C クリーチャー・イフリート、モンク 3/1 果敢 「沸血/Bloodfire」というのは、アポカリプスで登場した赤のコモン、アンコモン、レアのサイクル。自身をサクるとパワー分のダメージを回りにばらまくのが共通仕様で、レアの「沸血の巨像(10ED)」は基本セットへの収録実績もある。ただ、残念ながらこの世界の沸血は全然関係無く、どうやらジェスカイに参戦しているイフリート軍団についている看板のようである。で、そんな紛らわしいクリーチャーの1体目は、シンプルな前のめり果敢。ステータスとしては白の「ジェスカイの学徒」の裏返しになっているが、当然のごとく1マナ重たい。パワーの高いクリーチャーだから強いよね! と言いたいところだが、果敢クリーチャーなんだから大事なのはきっちり殴れる安定感。こいつは仮に1回果敢してもタフネス2どまりで、変異を越えられないのはいかがなものか。回避能力を与える手段があればいいのだが、このセットには「飛行術の探求(RTR)」みたいなしっくり来るパートナーはいないんだよね。……変異で、いいかな……。
Bloodfire Mentor 沸血の導師 (2)(R) C クリーチャー・イフリート、シャーマン 0/5 (2)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 続けて沸血。ただ、上の沸血との共通点は種族以外特に無い。区分としては「他の色の起動マナ」シリーズの1体である。起動するのはルーター能力。3マナと無駄に重いが、最近のコモンじゃこのくらいが相場のようである。これでも「研究助手」よりは安いのだが……ルーターもお高い能力になってしまったなぁ。それ以外の部分は0/5という一切殴る気のない壁ステータスなので、本当に「どうしてもルーターしたいか否か」で判断するしかない。イゼットカラーを含む氏族(ジェスカイ・ティムール)でこの能力が積極的に欲しい理由ってあるかな……。探査狙いのグリクシスコンとか?
Bring Low 打ち倒し (3)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれていた場合、代わりに5点のダメージを与える。 おそらくこれが一番使いやすいコモン火力だろう。4マナで3点インスタントは普通だし、殺しにくそうなアブザン軍団には高効率なダメージをはじき出す。今回は驚くべき事に、赤単色だと1マナ、2マナの「軽い火力」が一切存在していない。本当に、「出したばかりの変異を簡単に殺す方法」が極限まで削られているのである。おかげで普段の環境とは除去の揃え方の感覚が全然違うものになると思われるので、この火力は普段の「4マナ火力」とは異なった存在感を持つはずだ。この不思議なセットデザイン、慣れるまでは暫くかかりそうだなぁ。
Burn Away 焼き払い (4)(R) インスタント 〜は対象のクリーチャーに6点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡した時、そのコントローラーの墓地のカードをすべて追放する。 更に火力。そしてこちらは5マナのインスタントである。4マナの「打ち倒し」との差別化はあまり図られていないが、こちらはアンコモンなので、1マナ重い代わりに6点も飛ぶのでほぼ確定除去として運用出来る。並べて見ると今回の火力は「弧状の稲妻(3マナ)」「矢の雨(5マナ)」「打ち倒し(4マナ)」そしてこれ(5マナ)の4枚である。すげぇな。おまけモードはスゥルタイ殺し。必死に墓地を肥やしたところで、これでボーン。ニッチな対策カードではあるが、はまるとマジで死活問題になるから侮れない。スゥルタイ狙いの人は、このカードが出ていないことを祈ろう。
Canyon Lurkers 峡谷に潜むもの (4)(R) C クリーチャー・人間、ならず者 5/2 変異(3)(R) バニラ変異サイクルの赤。サイクル中最軽量の4マナで解除出来るのだが、なんと、サイクル中唯一のタフネス2。つまり、解除しようがすまいが結局変異相手に相打ちになるという……。でもまぁ、これは求めているものが違うのだから仕方ないだろう。この手の「死んでもそんなに悔しくない」変異は、3ターン目に出して先攻ならとりあえずアタック、後攻なら相手アタッカーを止めるかどうか考える(この世界には「乱打する岩角獣(ONS)」のように4ターン目に一方的に屠ってくるクリーチャーは存在しないので、相打ち、もしくはどちらも死なない展開には持ち込める)。普通は「変異解除すればもうちょっと活躍出来るし、どうせ相手も4ターン目に変異解除はしないよな……」というのでスルーされることの方が多く、防御側の変異がほんとにどうでも良い場合にだけブロックされる。つまり「4ターン目に変異は案外通る」のである。そして、通った時こそこいつの真骨頂。唯一与えられた4マナというコストを活かし、相手に5点をたたき込むのである。なるほど、理にかなっているではないか。 *なお、「4ターン目変異は」云々はたった今私が適当に妄想しただけの個人の感想です。この環境の性格を保証するものではありません。
Crater’s Claws 火口の爪 (X)(R) R ソーサリー 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。 獰猛 - 代わりに、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、Xに2を加えた点数のダメージを与える。 このセットのX火力。クリーチャースペックの向上のせいでどんどん立場が弱くなっているこの業界、「猛火(10ED)」に何らかのおまけを付けることでレアとして売り込みをかけてくるのが基本的なスタイルだが、確実性を上げたり、再利用を可能にしたり、色々やっても「リミテッドでありがたい」止まりであり、構築に食い込むには嘘みたいな無茶苦茶をする必要があった。そんな業界に風穴を開けるX火力がまた1枚!…………開くかな、風穴。まぁ、条件さえ満たせば1マナで撃ってもソーサリー2点火力になるのって悪くない。むしろ2マナ3点とか3マナ4点みたいな低マナ域で意味が出そうなので、X火力としての矜恃はどうやねん、という気もする。
Dragon Grip 龍の握撃 (2)(R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。 獰猛 - あなたは〜を瞬速を持つかのように唱えても良い。 暴力団花山組二代目組長、花山薫。彼の生まれながらの身体能力は凶器であり、中でも抜群の握力を使った独自の技は「握撃」と呼ばれ、相手の筋肉を破裂させる恐ろしい技である。そんな花山リスペクトなのかどうかは定かじゃないが(?)、龍の爪をシンボルマークに持つティムールも、充分にその握撃魂をその身に宿している。パワー増強と先制攻撃の組み合わせは「稲妻の鉤爪(M14)」などでお馴染みの赤の必殺オーラの系譜。「鉤爪」に比べるとパワー修正が1少ないが、その分獰猛ボーナスでインスタントトリックとして使用可能となる。他の獰猛とちょっと違うのは、この能力は唱えるタイミングを変更するものなので、一度キャストしてしまえばパワー4以上のクリーチャーがどうなっても効果に影響が無くてちょっと安心である。別に瞬速ボーナスを享受せずとも、4ターン目に変異にはって突っ込ませるだけでも充分な影響力があるし、それでパワーが上がれば次の獰猛にも繋げやすくなる。攻めるにも守るにも、積極的に取っていきたい良いカード。
Dragon-Style Twins 龍流派の双子 (3)(R)(R) R クリーチャー・人間、モンク 3/3 二段攻撃 果敢 大胆かつストレートに果敢能力を売りにする謎の双子武芸家。3/3二段攻撃は同じレアの「グリセルブランドの猟犬(AVR)」で考えると大体4〜5マナくらいのコスト域であるから、更なる可能性を与えられてこの設定なら、レアとしては標準値くらいだろうか。出来ることならトランプルとパワーが上がる呪文で果敢を誘発させてウハウハしたいところ。ベストマッチは緑に収録された「熊の覚醒」で、3マナで7/7二段攻撃果敢が突っ込むことになる。飛行を与えてもゲームが終わるので、アブザン、マルドゥ系で白と組み、なんらかの方法でカウンターをのせられれば「アブザンの鷹匠」で4/4二段攻撃フライヤー。色々尽くしてあげたくなるレアですね。
Goblinslide ゴブリンすべり (2)(R) U エンチャント あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で速攻を持つ、赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 ノンクリーチャー応援エンチャントの赤は、「ノンクリーチャー呪文ばかりだと殴る人員が確保出来ないよー」という問題を根本から解決しに行く意欲作。どんな呪文も気付けばゴブリン。ご丁寧に速攻も持っているので、戦闘前に使えばまるで「ブリマーズ」のようにアタッカーが突然増えるイメージになる。1マナの追加で出てくるトークンなので恩恵は最低限。こいつ自体が果敢を持っているわけではないので、「ノンクリーチャー呪文だらけのデッキ」がこれ1枚で完結するというわけではなく、基本的には地上のチャンプブロッカーなどを増やす補助的な役割となる。このコストと手間を考えるとトークン3体は出さないと元が取れないので、それが安定して実現出来るかどうかが損得分岐点だろうか。また、ジェスカイには「内向きの目の賢者」や「真珠の達人」といった全軍に影響するカードもいくらか用意されているので、そうした人海戦術を狙うならば先んじて押さえておけば戦略に一貫性が出る。「飛鶴の技」や「戦場での猛進」のように対象を取らないパワーアップ呪文なら、唱えて解決前にトークンが出てくるので、ちゃんとその呪文の恩恵に与れるようになっているのだ。
Horde Ambusher 軍団の伏兵 (1)(R) U クリーチャー・人間、狂戦士 2/2 変異(手札から赤のカードを1枚公開する) 〜がブロックするたび、〜はあなたに1点のダメージを与える。 〜が表向きになった時、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 手札公開変異サイクルの赤は、2マナ2/2にデメリットがついた、いわゆる「赤熊」の一種。「ゴブリンの略奪者(9ED)」と違ってブロックに参加しようと思えば問題無く出来るのだが、その際にちょっとだけ痛いらしい。まぁ、この程度のデメリットならそこまで大きな悩みでもないし、攻撃している分には何の問題も無いので、普通に熊として2ターン目に出すマルドゥらしい迅速モードはアリだろう。多少低マナ域に余裕があるなら、完全にデメリットを消し去った変異モードで1ターン遅れて出す選択肢もある。こちらの場合、迅速さは落ちるがデメリットが無くなるのでブロッカーとしての運用がより安全になり、更に変異解除からの押し込み能力がきっちり噛み合っていてナイス。2ターン目以外ならやっぱり変異で出すことになるね。 PR Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 4/5 強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。
Bitter Revelation 苦々しい天啓 (3)(B) C ソーサリー あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りを墓地に置く。あなたは2点のライフを失う。 新たな世界の「骨読み」。1マナ重たくなった代わりに幾つかボーナスがつき、占術2という選択肢から、後続の2枚もまとめて見られるために視野が広くなり、更に残り2枚が墓地に落ちるので探査のための燃料補充にも使える。ぶっちゃけ3マナと4マナだとかなり使用感が違うのでこの程度の差で「骨読み」レベルに使えるかどうかは定かじゃないが、ここからヘヴィー級の探査クリーチャーに繋げるムーブが安定するなら額面以上の強さを発揮することも。あと、地味にドロー効果じゃないっていうのもちょっとした違いも。「運命をほぐす者」でダメージ喰らわないとか、「迷宮の霊魂」無視出来るとか。「地割れ潜み」を大きくできないとか。
Bloodsoaked Champion 血に染まりし勇者 (B) R クリーチャー・人間、戦士 2/1 〜はブロック出来ない。 強襲 - (1)(B):〜をあなたの墓地から戦場へ戻す。 黒の伝統芸能である復活クリーチャーの新作。「恐血鬼(ZEN)」のヒットに「墓所這い(DKA)」が続き、この手のクリーチャーは2/1のブロック制限が定番になりつつあるのだろうか。遡ると「イチョリッド(TOR)」や「灰燼のグール(ICE)」のようなパワー3がスタンダードだったのだが、それだとはまった時にヤバいってんでこのステータスになったのだろう。今回の復活クリーチャーは、なんと人間である。こいつがどういう理屈で死の淵から蘇るのかよくわからんが、ゾンビや吸血鬼でないってことは死んだと思っていたけど回りが戦闘で賑やかになったおかげで「俺まだ死んでへんぞ!」っつって出てくるおっちょこちょいなのかもしれない。1マナパワー2なのでそれだけでも充分有用だし、復活の条件も「墓所這い」ほどではないが許せる難度。攻めを崩さない姿勢のマルドゥなら、1ターン目から畳みかけられる最高の手駒が、後から出てきた仲間のサポートを受けて更なる進軍を続けることが出来る。当然死にやすいだろうが、戻ってくると分かっていれば、死を受け入れつつ「攻撃する」という任務をばっちりこなすことが出来る。このかみ合わせの良さは非常に魅力的だ。マルドゥデッキが1ターン目に黒マナを出せるようになるかどうかは定かじゃないが、もしかしたら赤黒ビートなんてデザインもあるかもしれない。今後が期待出来る良いレアだ。
Dead Drop 死の投下 (9)(B) U ソーサリー 探査 対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。
Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。 「死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。
Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録) ソーサリー 対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。
Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C クリーチャー・スピリット、戦士 0/4 長久(1)(B) アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。
Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C ソーサリー 対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?
Empty the Pits 奈落の総ざらい (X)(X)(B)(B)(B)(B) M インスタント 探査 2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体タップ状態で戦場に出す。 マローが事前に予告していたコスト(X)(X)(B)(B)(B)(B)の呪文である。探査の発表前だったので「どんだけやっても無理やろ」と思っていたが、なるほどこうくるのか。無茶苦茶なコストに見えるが、確かにこれは神話クラスだ。色マナの4つはなんとかして自分で捻出する必要はある。多色環境でこれだけの色拘束をクリアするのは簡単な作業ではないが、どうせこの呪文を唱えるためには相応の下準備が必要になり、あまり4ターン目にさっさと唱えることを考える必要はない。なんとか7ターン目くらいまでの4マナ揃えられれば大丈夫だろう(それでも黒を濃くする必要があるけど)。あとはひたすら墓地を肥やすことだけを考えればいい。カード2枚でゾンビ1体。単体で見るとそこまで割のいい取引には見えないが、まとめて一括で払ってしまえるのでリソースの損は無い。一応マナをつぎ込むことも出来るのだし、6マナくらいでゾンビが5,6体なら充分なペイだろう。専用のデッキを組めば「忌むべき者の軍団(ISD)」も夢じゃない。そして、このカードはインスタントなのだ。「忌むべき者の軍団」はせっかく墓から13体ものゾンビを掘り出しても、返しで「神々の憤怒」とかやられたらどうしようもなかったが、相手ターンエンドにタップ状態のゾンビが大量にわき、すぐさま立ち上がってくればそんな隙もない。ぜひスゥルタイに身を捧げてコレ一枚で一発勝利が狙ってみたい。下の環境でもドレッジに1枚くらい仕込むと面白いかも? 4マナは流石に重いかな?
Grim Haruspex 不気味な腸卜師 (2)(B) R クリーチャー・人間、ウィザード 3/2 変異(B) あなたのコントロールするトークンでない他のクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。 腸卜師て。こんな怖い職業見たことないわ。ただ、そんなおっかない職業のわりに、その実体はシンプルにカードを提供してくれる夢のようなウィザード。自分が死んだ時にカードに化ける生き物はこれまで腐るほどいたが、他人の死亡をカードにさらりと変えてくれるような節操の無い生き物は今までいなかった。これを1枚置いていくだけで、相手は他のクリーチャーが殺せなくなる。いや、殺せることは殺せるが、すげぇ殺したくなくなる。なんとかコイツを殺らないことには、もう戦闘なんて馬鹿らしくてやってられない。ここまでマストダイなクリーチャーなのに、登場コストはわずかに3マナ。あげく3/2と普通のステータスまでもっており、言うに事欠いて変異である。変異で出しておけば、相手の不用意な攻撃や除去で「ゴチ!」と叫びながら1マナでアドバンテージを確定させる。キレていいとこだ。これはリミテッドならばクソゲー、構築でも充分ここを起点に黒いデッキが構築出来そう。
Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C クリーチャー・コウモリ 1/2 飛行 先制攻撃 速攻 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。
Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U クリーチャー・吸血鬼 2/2 あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 (2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。
Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル 4/4 防衛 (1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。
5月17日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR,Guild Pack) ピック順 【Metallica】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→
DGM3戦目ですが、今回は特別企画、たまに発生する、高値シングルを売り払ったことによる利益還元祭である。普通は単なる無料ドラフトが発生するだけなのだが、今回は私がたまたまショップで妙なものを見かけたので、そちらから企画を立ててみた。それが今回のギルドパックボーナスである。 ギルドパックとは、プレリリースで使用された、10のギルドをフィーチャーしたオリジナルのパック。一応その中身にパターンがあるらしいのだが、あくまでシールド用にチューンされたものである。今回は、それを10パック購入したので、3パックのピック終了時点で、各人がギルドを1つ指定し、そのギルドパックのカードも使っていいというルールを採用したのである。まだこの環境のドラフトには不安が多く、なかなかまともなドラフトが出来ないというお悩みの声を解決する方策だと思ったのだ……が、単にピック中に気がゆるんだだけだった気もする。あげく、「出来上がったデッキの4割くらいギルドパック依存」という状態にもなり、「ドラフトで使うと強すぎるな」という至極当然な結論が得られたのであった。まぁ、普段作れないような強いデッキが組めて楽しんでくれた人もいたようなので、お祭り企画としては結果オーライかな。次回からは普通のドラフトに戻りますからね。 5月10日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Serra】→【Mei】→【Metallica】→
DGM2戦目。そして一週空けての6人戦。やはり新パックは剥いてナンボである。まだまだしばらくは暗中模索が続くと予想される環境。各人自分なりの研究に余念が無いようで、今回も様々な思惑が入り乱れているのであるが、結局のところパックが運命を握っていることにかわりはないわけで。ホントね、この世界は決め撃ちしかけようとするとろくなことが無いわね。一応、2回やってみて見えてきた要因としては、しつこいくらい言われている「環境の低速化」が顕著で、それだけに活躍出来るカードのステージが1段変化している。これまで弱かったカードについて、先入観を捨て去って全面的に見直す必要がある。そして、色の組み合わせ方、つまりギルドの組み合わせ方については、あんまりギルドギルドしない方が無難なんじゃないか、って気もする。まぁ、今回の優勝デッキは随分ギルドギルドしいデッキでしたが。 Garruk, Apex Predator 頂点捕食者、ガラク (5)(B)(G) M プレインズウォーカー・ガラク <+1>:対象の、他のプレインズウォーカーを破壊する。 <+1>:3/3で接死を持つ、黒のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 <-3>:対象のクリーチャーを破壊する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。 <-8>:対象の対戦相手は、「クリーチャーがあなたを攻撃するたび、それはターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともにトランプルを得る」という紋章を得る。 【5】 悪堕ちとは良いものだ。これまでMagicに登場したレジェンドの中で、改心して正義に目覚めたカードなんてものはほとんどいない。大体の連中は悪に転げ、黒マナが混じったどんよりした顔で登場したものである。ミリーさんが汚れちゃったときなんてドキドキしましたよ。望まざる黒マナに支配されたガラクさんもそれは一緒。以前の「ヴェールの呪いのガラク」は辛うじてキャストに黒マナがいらないところにプライドが残されていたが、もう駄目だ。黒い。どう見ても黒い。ヴラスカさんと同じ世界の住人……というか、彼女よりも積極的に他の連中に襲い掛かってる分だけ質が悪い。これに襲われたら新規緑プレインズウォーカー枠に選出されたニッサさんはショックだろうなぁ……英雄的行動を終えて長い眠りについたエルズペスも、義憤に燃えながら正義の御旗を掲げ続けるアジャニも、こんな姿にした元凶であるリリアナさんも、ガラクにとっては等しく獲物。さぁ、狩りの時間の始まりだ。 ただまぁ、「悪に染まるな!」とか言う以前に、「まずダイエットをしろ」とは言いたい。4マナからスタートしたガラクの遍歴は、順調に5マナ→(間に4マナ挟んで)6マナ、そして7マナ。うーん、重い。そりゃ確かに相手プレインズウォーカーが出きってから満を持して登場した方が獲物が狩れて楽しかろうが、流石に腰が重すぎやしないか。獲物がいない場合は、忠誠度を2まで削って目の前の脅威を排除するか、いつも通りのビースト(やや黒い)を出して忠誠度6にあげておくか。素直なディフェンス性能ではデブガラクとどっこいどっこいといったところなので、1マナの差はやはり気になるか。 とはいえ、これまでにない直接的な除去性能はかなり魅力。7マナの「砂漠の竜巻(MMQ)」感覚で使える上に、対象がプレインズウォーカーならボーナスタイムが発生して何故か忠誠度は6。相手の要を屠っておいてそれはかなりエグい。なるほど、確かに7マナだ。あとはこのコストをどう許容するデッキを作っていくか。現時点で6マナペスたんがあれだけ活躍してるのだから平気なようにも思えるが、彼女の場合、類い希なる防御力のおかげで何とかなっている部分もある。ガラクを活かすには、やはり緑の特性であるマナ加速が必須になるのではなかろうか。うまく1ターン加速して相手のペスの返しに出せれば、相手陣営にはトークン3体、こちらはペスを殺して忠誠度6。なんとか凌ぎきれる。最終奥義まで繋げる必要はないだろう。適宜ビーストと屠殺モードを繰り返せばそれだけで勝てるだろうし。さぁ、レッツハンティン。
Sliver Hivelord 巣主スリヴァー (W)(U)(B)(R)(G) M 伝説のクリーチャー・スリヴァー 5/5 あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは破壊不能を持つ。 これ、アカン奴や。「捕食スリヴァー」×4、「マナ編みスリヴァー」×4、「スリヴァーの巣」×4まで考えたので、あとは誰かデッキつくってください。「スリヴァーの女王(STH)」が開いたスリヴァーレジェンドの系譜だが、実は一瞬の全盛期を終えた後には、「スリヴァーの首領(SCG)」も「スリヴァー軍団(FUT)」も、特にフィーバーすることなくこの世を去った。周りにいる仲間が頼りなかったってのもあるかもしれないが、やっぱり時代の趨勢を無視したスリヴァーというオリジナルコンセプトは、顧みられないと脆いものである。さぁ、今回はわずかな期間のスリヴァー天下をもたらすに足るだろうか。かつてのスリヴァーデッキと比べた時に不足していた「水晶スリヴァー(STH)」の枠がようやく埋まったのだし、「スリヴァーの巣」のおかげでマナの問題も大きく低減。ここでやりすぎちゃう可能性は十分にあるように思えるが。さて……。
アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒と「あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚引く」を持つ。 装備したクリーチャーが死亡した時、対象の対戦相手は、〜のコントロールを得る。 装備(2) はた迷惑な装備品。装備すると何となく強化される「骨断ちの矛槍」の超重い版みたいな動きだが、なんとつけてるだけで毎ターンご褒美が貰える。当然、そんなうまい話があるのは、これをつけるのは一種の罰ゲームだからだ。つけたとたんに回りの連中にめっちゃ狙われるようになってしまう、ドラクエで言ったら黄金の爪みたいなもんである。ちなみに黄金の爪が何故あんな呪いにかかっているかというと、魔族が原料となる金属を確実に回収出来るよう、魔界からゾーマの声が自動再生される装置をつけて送り出したせいらしい。つまり、爪をつけていると延々ゾーマの声で回りのモンスターに集合をかけている状態になるのである(「アイテム物語」より)。はた迷惑な話だが、大体のプレイヤーはすぐにイシスで売り払ってしまうので、その後のイシスは常にモンスターに狙われるはめに……なるのかしら。まぁ、とにかくそんな装備品。基本的にMagicってのは戦闘に繰り出さなきゃ死ぬ確率が下がるので、これをはるだけ張っておいてボーッと突っ立たせておくだけでお手軽アドバンテージ。「森の女人像」に張っておくのが一番手っ取り早いんじゃなかろうか。万一相手が出したら、文字通り「殺してでも奪い取る」ですな。
Brawler’s Plate 喧嘩屋の板金鎧 (3) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 装備(4) 「ヴァルショクの鉄球(9ED)」にトランプルを付け合わせたらクッソ重たくなった。設置コスト3マナはまだいいが、装備に4マナはちょいとボりすぎ。まー、基本セットの装備品は強すぎるとまずいからこんなもんかねぇ。時代が移り変わってるのに毎回毎回「鉄球」を比較対象に出してくるのもそろそろ自重しなきゃいけないとは思うし。でもさぁ、はじめて装備品を見たのがミラディン世界だから、どうしてもあの時代を基準にしちゃうよね。+1なら「レオニンの円月刀(MRD)」、+2が鉄球で+3は「ヴァルショクの戦具(MRD)」だ。+4だと……えーと…えーと…………「殴打頭蓋(NPH)」?
やったぜ! これで僕らの2マナ域は安泰だ! 今回の基本セット、フレーバーテキストに「テーリアス」が2回も出てくる。
「Gargoyle Sentinel/ガーゴイルの歩哨(M11)」 U 基本セット生まれの地味な穴埋めが、今回も地味に穴を埋める。「戦いの柱」なんかと比べても充分強いんだけどね。
今回のミルミルアーティファクト枠はこちら。流石にアンコにミルとか入れてると俺が喜んじゃうので、今回はレアに戻した上で、このミラディン産の禍々しいミルに白羽の矢が立った。置いとくだけでジリジリ削れていくので、この系統では割と優秀。
「Haunted Plate Mail/憑依された板金鎧(M14)」 R 個人的に期待してた割にさっぱり話題にならなかった微妙装備品が続投。このデザイン、好きなんだけどなぁ。
Hot Soup 熱いスープ (1) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーはブロックされない。 装備したクリーチャーにダメージが与えられるたび、それを破壊する。 装備(3) イラストも込みでかなり笑える装備品。どんなシチュエーションなんだよ。これを装備品って言っていいのか? いっぺん装備者が死んだ後はまた熱々のスープを注ぎ直してから運んでもらうんだろうか。まぁ、そりゃ3マナくらいはお代として必要だろうな。ちなみに、デザイナー欄に描かれている制作者は有名バカゲー「キルドクターラッキー」の作者らしい。うーん、馬鹿。そんな装備品だかなんだかよく分からないカードは、純正アンブロッカブルをつけてくれる。現在だと「こそ泥の兜」がほぼ同じ仕事をしているが、あちらは魔法によって敵から見えなくなる能力、こちらは文字通りに「近づくと火傷するぜ!」なのでみんな近づきたくないという、直接的過ぎる能力。これを装備したクリーチャーが何ターンもアタックしてる状況って、「はい! また通りますよ! スープ通りますよ!」って同じ道を行ったり来たりしてるってことなんだろうか。ドリフかよ。ちょっとでもダメージをくらっちゃうと思い切りこけて大惨事になるというデメリットはあるが、戦闘でぶつからないのだからダメージはくらいにくい。多少除去出来るカードの範囲が広くなる程度なので、リミテッドでは割と使ってみてもいいカードかもしれない。オススメは「天を支える者(JOU)」につけてひっくり返す「世界崩壊スープ」。どんだけでかいねん。
難しいよね、今回のドラフト……何が正解なのかがさっぱり分からないこの感じ、実に久しぶりでぞわぞわします。そこで、他のことがしたくない欲求が極まったので、誰でも考えるであろう「ドラフトの方向性」について、明文化してまとめてみることにした。別に何か新しいことを言うつもりは無いし、あくまで我々のコミュニティでの常識の上での話なので、一般性に乏しい議論になるだろうが、まぁ、あくまでも思考のとっかかりとして考えてみたいだけである。 5月3日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→【Sangriter】→【Serra】→
シンカンキョウ! でも今回も5人戦なんだよなぁ。新しいパックが剥けるのに、今回はそれがわずか5パックだけだからなぁ。もう少し剥くパックを増やして環境のカードをたくさん見たかったものだよ。まぁ、5人でこれだけ混乱したんだから、更に余計な思惑が絡んだらエラい事になる気もするけども……各人次回までにピック表とにらめっこをして傾向と対策を考えればいいじゃない。しかし、噂には聞いていたが、本当にコモン枠の「導き石」が多いな。多色カードが多いのにこの地味さは一体なんなのだ。未だかつて無いドラフト環境だけに、攻略は困難を極めそうである。ここ1年はず〜っと「同じパック×3」でやってたのに、2年ぶりの「3つ全部違うパック」環境がいきなりやってきたんだから、そりゃ混乱もするわな。 前回に続いて、今回も無事にプレリに参加することが出来ました。が、もうさっさとネタバレすると戦績はひどいもんだったので、あんまり記事を書くモチベーションが上がりません。おかげで前回の全勝したプレリ記事に比べると、すげぇ適当になります。 4月26日 ドラフト模様(GTC×3) ピック順 【Thraxi】→【Metallica】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→
「ギルド門侵犯」環境最終戦。今回も参加人数の件ですったもんだがあり、約1名、かなりの暴虐ぶりを発揮して我々を全力で振り回してくれたひどい大人がいたが、まぁ、最終的には実に久しぶりの6人戦が達成出来たので良しとしよう。やっぱりラストが5人は厳しかったからな。次回からまた新たな環境に入るわけだが、願わくばこんなごたごたと面倒なことなしに、スムースな6人戦を維持したいものです。まぁ、今後は余計な心配ごともなくなったので、そう大きな問題は無いと思いますけども。 |
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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