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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 難しいよね、今回のドラフト……何が正解なのかがさっぱり分からないこの感じ、実に久しぶりでぞわぞわします。そこで、他のことがしたくない欲求が極まったので、誰でも考えるであろう「ドラフトの方向性」について、明文化してまとめてみることにした。別に何か新しいことを言うつもりは無いし、あくまで我々のコミュニティでの常識の上での話なので、一般性に乏しい議論になるだろうが、まぁ、あくまでも思考のとっかかりとして考えてみたいだけである。




○3色デッキの理想像を考える。

 今回の目的は、あくまで「色の渡り方」についての考察である。某所での議論を観ると、「RTRがとにかく強いからギルドはそっちに合わせるのが得」とか、「GTCのギルドパワーこそ本命」とか、色々と錯綜してるので、基本的にパック各々についての強弱は考えたくない。しかし、過去2つのドラフト環境を遡って考えると、確かにパック間の相性はあるだろう。RTRは「屈指のタフネス環境」と言われたタフネス4がはびこる世界であり、そこを突破することで初めてデッキが成立する世界。そしてGTCはボロスが我が世の春を謳歌し、3ターン目にゲームを決めかねない速攻世界。新しい環境に入って割りを食うのは、当然純度が落ちると戦線が維持出来ない速攻の方だろう。よって、世界はどうあがいても低速になり、その上で、各ギルドがどのように生き延びていくか、という方向性にならざるをえない。

 そして、今回の考察の前提として、「2色デッキはやっぱ厳しい」という条件を勝手に設定しておきたい。もちろん、プール次第では色が固まった方が強かろうが、流石にこの世界で選択肢を2つに狭めてしまうのは博打が過ぎる。そこで、10ある「3色の組み合わせ」の全てのパターンを見比べることで、「3色の引き方」を考えることに意味がある、という結論になる。ま、結局色の棲み分け、パックの運次第といえばそれまでかもしれないが、1パック目を引き始めた時点で、自分の色にはどのような選択肢があり、どう分岐したらデッキとして落ち着けるのか、ということを意識するのとしないのでは、ピックの精度も変わってくるだろう。

 今回、各ギルドについて、「RTRGTCのどちらが本拠地であるか」「その環境でどの程度有力だったか」「速度はどうか」の3点をベースにして考えていく。速度については、ぶっちゃけこの世界にあまり「遅い」ギルドはないのだが、相対評価として、「速攻」「中速」「待ち」の3つに分類する。「速攻」はボロス・ラクドスの2つ、「中速」がアゾリウス・イゼット・グルール・シミック、「待ち」がセレズニア・ゴルガリ・オルゾフ・ディミーアといったところだろうか。強弱については、RTRはイゼット・アゾリウスあたりは強く、ゴルガリ・セレズニアはやや弱い。GTCはボロス・オルゾフが強く、ディミーアがやや弱い。

 

 

1.バント(白青緑・アゾリウス - セレズニア - シミック・中--中)

 白を中心としたバントカラー。いきなりで面倒なのだが、どの組み合わせを扱う上でも一番やっかいなのがセレズニアの存在である。当時の環境でもなかなか居住をメインとした戦術というのは成立せず、セレズニアカラーになる理由は何となく肉を集めた結果、というのが多かった。3/3や3/2、それに2/2のクリーチャーが多く集まるカラーリングなので、それでも何となく戦えたのである。しかし、ゴールが貧弱であることを考えると、わざわざ10の選択肢があるDGMからセレズニアは選びにくく、この色が固まるのはアンコモン以上の爆弾カードが引けたときということになる。具体的には「ひるまぬ勇気」「青銅嘴の恐鳥」あたりだろうか。レアなら「ワームの到来」もある。しかし、このうちでも積極的に居住に進みたくなるのはワームのみであり、あとのリスクを考えると、やはり緑か白のどちらかに寄せて他のカラーリングの様子を見たいところ。「ひるまぬ勇気」から後押しされる組み合わせの1つに、いわゆる「バントオーラ」がある。枚数はあまり期待出来ないが、最後のパックで「天上の鎧」が拾えることに期待し、青に寄せてフライヤーを厚く取る戦略だ。これを意識する場合、2パック目をシミックでくぐることになるので各種フライヤーをキープ出来る期待が持てるだろう。

 しかし、シミックメインで進むと、相変わらずの悩みにぶち当たる。除去不足である。肉をひたすらかき集めれば突破出来るだろう、という当時のセレズニアっぽさも、再び速度を落とした環境では心許なく、オーラに頼るか、やはり白から除去を確保したくなる。すると、白はタッチというわけにもいかず、どうしたって青白のフライヤー、白の除去という、アゾリウスに寄ることになるだろう。結果的には、シミック・アゾリウスの飛行連合+ややオーラ、ところにより白除去、というのがこのカラーリングにまとめになる。メインとなるのはアゾリウスであり、やっぱり3パック目でセレズニアにうつつを抜かす暇はなかなかなさそうである。ちなみに、シミックの進化については、「武器庫の護衛」やら「ゴルガリの長脚」といったクリーチャーも取りやすいので、当時の環境よりも使いやすくなっていると思われる。

 

2.エスパー(青黒白・ディミーア - オルゾフ - アゾリウス・遅--中)

 環境でも強者だったオルゾフが入り、スピードの方向性も揃っているので、コンセプトはまとめやすい組み合わせである。主戦場が2パック目になるが、ディミーアのカードはそこまで慌てて取るようなものも無いので、おそらくはいつも通りのオルゾフ的ピック(黒は「忌まわしい光景」のようにただ強いカードだけを引く)で充分回せるだろう。ぶっちゃけDGMにはディミーアに行きたくなるようなカードはせいぜい「遠隔/不在」くらいなので、単に「オルゾフがコントロールに寄せるために青を足した」タイプだと思えば話が早いのではなかろうか。アゾリウスが加わることによりフライヤーの層が厚くなり、留置を絡めた時間稼ぎもやりやすい。「返済代理人」や「フェアリーの騙し屋」で細かく出し入れすることで強請の使い回しも視野に入れられるだろう。GTC時に不足していた青のトリックについても、「平和の復元」が加わり、「劇的な救出」が帰ってきたので攻め手が増えた。強請ギミックはそこまで数を集める必要は無かったので、序盤はカードの質云々よりも、マナベースをしっかり維持し、後半戦に強いギルドの特性を活かす基盤を意識するべきだろう。

 

3.グリクシス(黒赤青・ラクドス - イゼット - ディミーア・速--遅)

 コントロールカラーの代名詞である3色が並ぶが、デッキの速度がちぐはぐな部分をどの程度フォローするかが勝負の鍵。ラクドス・イゼットのコンビネーションは既にRTR環境で実体験済みなので、あとは2パック目のディミーアをどうやってくぐり抜けるかが勝負の分かれ目である。実はイゼット・ディミーアという組み合わせは、2つの環境の「スペル寄りのギルド2つ」である。そのあたりを絡めればディミーアにも独特の存在感が生まれ、たとえば「どぶ潜み」がいる状態での「束縛の手」は強力な砲台として機能する。新戦力コモンである「ニヴィックスのサイクロプス」も馬鹿にならないヒッターといえるだろう。ディミーアのカードも積極的に前を向いたクリーチャーを採用していけば、たとえば「死教団のならず者」に「向こう見ずな技術」でもゲームが決められる。密かに重要なカードとして注目を浴びた「影切り」あたりも、ラクドスに加われば更なる可能性があるかもしれない。このカラーリングならば基本的には前向きを意識した組み合わせ、つまり青をサポートに回したラクドスメインの解鎖ビートが面白いのではなかろうか。また、真逆の狙い目としては、イゼットにはもともと「高射砲手」「門衛」の防衛コンビがいたが、今回これに「雇われ拷問者」「つぶやく幻」という新たな防衛持ちが加わっているので、「門衛ディミーア」をやりたいならこのカラーリングからの待ち戦術も面白い。「都市内の急使」+「向こう見ずな技術」とか、色々アツいぜ。

 

4.ジャンド(赤緑黒・グルール - ゴルガリ - ラクドス・中--速)

 ボロスをサイズで押さえ込もうとしていたグルールに、「整いさえすればサイズは無双」というゴルガリ、そこに解鎖で序盤から押し込めるラクドスという、本当にサイズに恵まれた組み合わせ。しかし、得意とするステージが違い過ぎるために、それぞれの持ち味を活かすデッキ構成は非常に難しい組み合わせでもある。ラクドスとゴルガリの組み合わせでは、当時も「構脚トロール」や「不気味な人足」の立ち位置に悩んだ人もいいだろう。ゴルガリというギルドはセレズニアに近い「合わせにくさ」があり、ゴルガリに必要な「墓地を肥やす」という手順が、他のギルドのアクションに一切絡んでこないのが難しい。しかし、それゆえに「汚濁まみれ」や「忌まわしい回収」といったスペルは安く取れる期待もあるわけで、敢えて人気カラーの赤をピンポイント起用にとどめたゴルガリベースの肉デッキを狙ってみるのも面白いだろう。グルールとゴルガリは「肉であり、増強でもある」というコンセプトが完全に一致しているので、とにかくクリーチャーさえ集められれば他の部分は大して気にしなくて良いという利点がある。また、「忌まわしい回収」から「野生林の再誕」や「モルグの噴出」に繋ぐ墓地ギミックが組みやすいのはこのカラーリングなので、積極的に墓地を見て戦うのがよいのではなかろうか。とにかくサイズで優位に立てる色なので、「突然変異の捕食」や「闘技」といった軽めの格闘除去をフルに活かせるデッキを心がけ、これに赤のパクりスペル+「死体の道塞ぎ」などでさばいて行ければ、持ち味の消耗戦までの道は拓けてくるはずだ。

 

 

5.ナヤ(緑白赤・セレズニア - ボロス - グルール・遅--中)

 組み合わせにくいセレズニアに、一点突破型のボロスという、これまた扱いの難しいタイプ。一応どちらのギルドも「数を増やす」というコンセプトは一致しているものの、片や「数を増やすことを最終的な目標としている」ギルドであり、かたや「数を増やすことで別な条件を満たすことが目的」のギルドである。残念ながらそこまで相性が良いとは言えまい。しかし、やはりボロスの最大の売りは、2パック目にあった大きなカードプールそのものである。除去の種類も多く、2マナ、3マナからコンスタントにクリーチャーをおける安定感はこの3色がトップだろう。理想的には、やはりボロスを中心にして早めに突破出来るだけの戦線を意識し、緑のサポートは追加の肉、それに後詰めのグルール的一点豪華主義に当てるのが良いバランスになるのではなかろうか。そうなると結局GTCと同じになるので、あとは、いかにラストパックを逃げ切るかを考えればいい。赤を濃くして解鎖狙い、白を強めにとって飛行戦力の確保、どちらにでもいけるように、やはり緑を抑えめにしておくのが無難だろう。もしくは、セレズニア+GTCのギルド2つの組み合わせはこのカラーリングだけなので、ラストパックをセレズニアに捧げるために思い切って退路を断つ赤っていうのも面白いのかもしれない。

 

 

6.デイガ(白黒赤・オルゾフ - ラクドス - ボロス・遅--速)

 やはり一番注目したいのはこのカラーリングじゃなかろうか。今回デッキスピードを「速」に設定したのはボロスとラクドスの2つだけで、その2ギルドが手を組む組み合わせである。間に挟まれるのがオルゾフ、っていうのがこのギルド設定の上手いとこだとは思うが、実はオルゾフって別に遅いギルドってわけではないんだよね。むしろ、序盤にさっさと展開して余ったマナを使う有効な手段を提供してくれる部分では速攻に合わせやすい。うまく組み上げてしまえば、解鎖と大隊で突っ込んで強請でとどめを刺すこのカラーリングは、まさに無敵である。ただし、そうは上手くいかないのが多色環境の難しいところ。低速の3色デッキはマナのバランスとカードの採用が非常に難しい。2ターン目に出したいのが「灰の盲信者」と「徴税理事」と「ウォジェクの矛槍兵」だった場合はいいが、これに「とげの道化」が絡んで来ると途端に難しくなってしまうだろう。やはり、この世界で「綺麗な速攻」は困難である。そうなると、やはりどこの色を緩くしてマナベースを維持するか、というのが最大の案件となる。単純に考えるならば、間に挟まっている赤は外せないのだから、白か黒のどちらかだ。結論からいうと、やはり寄せた時のうまみを考えるならばボロス寄せの方がうまみは多いのではないかと思う。2パック目はどうせ「ボロス的なカード」を引いているうちに終わってしまうし、3パック目で引けるラクドスのパーツというと、当然「不気味な人足」よりも「流血の家の鎖歩き」を優先したいだろう。「忌まわしい光景」ならば黒を厚くしなければいけないが、「刺し傷」だけならばタッチでもギリギリいける。3パック目で引けるかもしれない「ヘルホールのフレイル使い」よりも、確実にデッキに入れられると分かった「ヴィーアシーノの初太刀」を確保する方が優先順位は高いのではなかろうか。

 

7.シータ(青赤緑・イゼット - グルール - シミック・中--中)

 どこのギルドがメインになるのか、一番見えにくいのがここである。どのギルドも速度に大差は無いが、狙っている勝ちパターンのタイプが違っており、なかなか足並みを揃えにくい。ここで1つの指針を与えるのは、新たにDGMで登場した「甲虫体の魔道士」の存在がある。アンコクラスとすら噂されるコモンの存在により、シミックに行く動機は確実に大きくなった。元々GTCでもシミックはそこまで人気のギルドではなかったし、序盤は人気カラーの赤を横目に見て火力などをフォローしつつ、シミックメインでの構築を意識すると面白いかもしれない。そもそもシミックは進化というメカニズムの特性上、小さなクリーチャーを連打する意味は薄い。それならイゼットによせて大タフネスから確実な進化を促す戦術にしておけば、中盤以降に出す「高射砲手」にも意味がでるだろうし、「つぶやく幻」も積極的に利用出来る。「エリマキ眼魔」から「甲虫体の魔道士」に繋ぐムーブだけでも充分戦えるので、2パック目はグルールの意識を薄めて序盤戦の地固めを狙い、3パック目は足りないパーツとしてフライヤーの確保に回ったり、カウンター関係のフォローが出来る緑の活用クリーチャーに触っておくのが面白そうだ。

 

8.ネクラ(黒緑白・ゴルガリ - セレズニア - オルゾフ・遅--遅)

 とにかく序盤からの突破力に乏しい組み合わせ。緑絡みなので肉の数自体は足りているし、意識して低マナ域を集めれば案外馬鹿にならない「地味ビート」が組めるが、それだけでは押しにくい環境なのは事実である。やはり、綺麗に並んだ「遅」の文字を有効利用するためにも、ここは割り切って大器晩成型を固めるしかないだろう。幸い、活用クリーチャーを並べればとりあえず序盤をいなしつつ後半戦への準備が出来るし、DGMではコモンから「のたうつ苔犬」という非常に優秀な肉が加わった。サイズだけでいいなら1パック目の「クロールの戦士」や2パック目の「殺戮角」がある。緑をベースにして、他の色の除去で多少散らしながら機会を待つ。カラーリングは厳しくなるが、緑から「新緑の安息所」や「門を這う蔦」をフル回転させ、「肉貪り」「処刑人の一振り」「強打」といった堪える除去を用意したい。序盤の攻勢を凌ぐことが出来たなら、あとは巻き返しの時間だ。決戦兵器として名高い「トロスターニの召喚士」があるし、おそらく大して喧嘩しないだろう、「狩猟者の協定」あたりからでも盛り返すことは出来る。本当に耐えて耐えてのデザインが整えば、「ドルイドの講話」あたりのピンポイント居住だって使えるタイミングは生まれるだろう。このカラーリングの特性を活かすためには、やはり小回り重視のオルゾフを中心に据えるより、強請を捨てて(つまり平地・沼を減らして)でもゴルガリの巻き返しに賭けて見る方が楽しそうである。ちなみに、フライヤーに対してはきわめて無防備になる恐れがあるので、空の守りは何としてもキープしておきたい。

 

9.ラッカ(赤白青・ボロス - アゾリウス - イゼット・速--中)

 直接的なダメージ効率で言えば下手な速攻デッキを凌駕するのがこの3色。イゼットもアゾリウスも、最速では無いにしろ充分な速度が出るカラーリングであるので、やはりボロスに加えて危険性が高いのは青との組み合わせだ。この組み合わせは、なんと言っても一番の強みは航空戦力の充実。大隊を活かすためには「殴っても死ににくい」フライヤーの存在が重要であり、「風のドレイク」や「ルーン翼」でも充分決戦兵器となり得る。大隊を無理に狙わずとも、2パック目に「オルゾヴァの贈り物」と「向こう見ずな技術」、3パック目に「飛行術の探求」と「天上の鎧」というオーラが集まっているのも強く、「協約のペガサス」でもゲームを決められるだろう。速いデッキの全てで問題となるのはやはりマナベースということになるが、パックの流れを考えると、控えるべきは赤ということになるだろうか。ボロスのカードは赤が強いのでそこが引けないと苦しくなるかもしれないが、このタイプで青も加えたフライヤーメインの戦術なら、オルゾフ絡みの白、つまり「聖堂の護衛」や「強打」あたりも充分デッキに入れる価値があり、本来細いはずの2パック目の引きも充分ケア出来る。適宜青に触りつつ3パック目を迎えられれば、流れに応じてアゾリウスをがっつり頂くか、多少コスト域を引き上げてイゼットをフォローに回るかの選択が出来る。なんにせよ、各環境で最強と謳われたボロス・イゼットの渡りに不自由はあまりないのではなかろうか。

 

10.アナ(緑青黒・シミック - ディミーア - ゴルガリ・中--遅)

 最後に残ったのは、カウンターギミックが2つ並ぶこの組み合わせ。シミックがカウンター絡みのシナジーをブン回すのには、選択の余地が少なかったラクドスよりもゴルガリとのタッグの方がはるかに楽だろう。活用は重たいのでどうしても序盤のしのぎが課題になるが、シミックが使えれば「エリマキ眼魔」「甲虫体の魔道士」という2体のコモンが使えるために一気に楽になる。この場合にはどうしても黒がタッチぎみになるので除去が取りにくいのが難点ではあるが、今回青には序盤の必須カードである「走者止め」も加わったし、意識して調整すれば青メインでの展開を作るのはそこまで難しくはないはずだ。そして、うまく堪え続けられれば、自然にゴルガリのサイズによる巻き返しが出来るって寸法だ。そして、このカラーリングにはもう1つのオプションがある。こちらもゴルガリの精度を上げる方向性だが、ディミーアによるライブラリアタックを、全部自分に回すという使い方である。「心理的打撃」だけは駄目だが、「盗まれた計画」や「欄干のスパイ」は自分のライブラリを削ることが可能。これにより、普段は脆弱なゴルガリ成分を一気に水増しするのである。結局ラストパックでどの程度ゴルガリに寄るか次第なのでなかなかの博打だが、普段は人気の薄い活用システムと研磨システムをかき集めるのは、ライバルが少ないという利点もある。一度はやってみたい尖り方である。


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