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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U

クリーチャー・オーク、戦士

4/5

強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。

 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。

 

Bitter Revelation 苦々しい天啓 (3)(B) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りを墓地に置く。あなたは2点のライフを失う。

 新たな世界の「骨読み」。1マナ重たくなった代わりに幾つかボーナスがつき、占術2という選択肢から、後続の2枚もまとめて見られるために視野が広くなり、更に残り2枚が墓地に落ちるので探査のための燃料補充にも使える。ぶっちゃけ3マナと4マナだとかなり使用感が違うのでこの程度の差で「骨読み」レベルに使えるかどうかは定かじゃないが、ここからヘヴィー級の探査クリーチャーに繋げるムーブが安定するなら額面以上の強さを発揮することも。あと、地味にドロー効果じゃないっていうのもちょっとした違いも。「運命をほぐす者」でダメージ喰らわないとか、「迷宮の霊魂」無視出来るとか。「地割れ潜み」を大きくできないとか。

 

Bloodsoaked Champion 血に染まりし勇者 (B) R

クリーチャー・人間、戦士

2/1 

〜はブロック出来ない。

強襲 - (1)(B):〜をあなたの墓地から戦場へ戻す。

 黒の伝統芸能である復活クリーチャーの新作。「恐血鬼(ZEN)」のヒットに「墓所這い(DKA)」が続き、この手のクリーチャーは2/1のブロック制限が定番になりつつあるのだろうか。遡ると「イチョリッド(TOR)」や「灰燼のグール(ICE)」のようなパワー3がスタンダードだったのだが、それだとはまった時にヤバいってんでこのステータスになったのだろう。今回の復活クリーチャーは、なんと人間である。こいつがどういう理屈で死の淵から蘇るのかよくわからんが、ゾンビや吸血鬼でないってことは死んだと思っていたけど回りが戦闘で賑やかになったおかげで「俺まだ死んでへんぞ!」っつって出てくるおっちょこちょいなのかもしれない。1マナパワー2なのでそれだけでも充分有用だし、復活の条件も「墓所這い」ほどではないが許せる難度。攻めを崩さない姿勢のマルドゥなら、1ターン目から畳みかけられる最高の手駒が、後から出てきた仲間のサポートを受けて更なる進軍を続けることが出来る。当然死にやすいだろうが、戻ってくると分かっていれば、死を受け入れつつ「攻撃する」という任務をばっちりこなすことが出来る。このかみ合わせの良さは非常に魅力的だ。マルドゥデッキが1ターン目に黒マナを出せるようになるかどうかは定かじゃないが、もしかしたら赤黒ビートなんてデザインもあるかもしれない。今後が期待出来る良いレアだ。

 

Dead Drop 死の投下 (9)(B) U

ソーサリー

探査

対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。

 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。

 

Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。

 死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。

 

Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録)

ソーサリー

対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。

 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。

 

Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C

クリーチャー・スピリット、戦士

0/4 長久(1)(B)

 アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。

 

Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C

ソーサリー

対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?

 

Empty the Pits 奈落の総ざらい (X)(X)(B)(B)(B)(B) M

インスタント

探査

2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体タップ状態で戦場に出す。

 マローが事前に予告していたコスト(X)(X)(B)(B)(B)(B)の呪文である。探査の発表前だったので「どんだけやっても無理やろ」と思っていたが、なるほどこうくるのか。無茶苦茶なコストに見えるが、確かにこれは神話クラスだ。色マナの4つはなんとかして自分で捻出する必要はある。多色環境でこれだけの色拘束をクリアするのは簡単な作業ではないが、どうせこの呪文を唱えるためには相応の下準備が必要になり、あまり4ターン目にさっさと唱えることを考える必要はない。なんとか7ターン目くらいまでの4マナ揃えられれば大丈夫だろう(それでも黒を濃くする必要があるけど)。あとはひたすら墓地を肥やすことだけを考えればいい。カード2枚でゾンビ1体。単体で見るとそこまで割のいい取引には見えないが、まとめて一括で払ってしまえるのでリソースの損は無い。一応マナをつぎ込むことも出来るのだし、6マナくらいでゾンビが5,6体なら充分なペイだろう。専用のデッキを組めば「忌むべき者の軍団(ISD)」も夢じゃない。そして、このカードはインスタントなのだ。「忌むべき者の軍団」はせっかく墓から13体ものゾンビを掘り出しても、返しで「神々の憤怒」とかやられたらどうしようもなかったが、相手ターンエンドにタップ状態のゾンビが大量にわき、すぐさま立ち上がってくればそんな隙もない。ぜひスゥルタイに身を捧げてコレ一枚で一発勝利が狙ってみたい。下の環境でもドレッジに1枚くらい仕込むと面白いかも? 4マナは流石に重いかな?

 

Grim Haruspex 不気味な腸卜師 (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2 変異(B)

あなたのコントロールするトークンでない他のクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

 腸卜師て。こんな怖い職業見たことないわ。ただ、そんなおっかない職業のわりに、その実体はシンプルにカードを提供してくれる夢のようなウィザード。自分が死んだ時にカードに化ける生き物はこれまで腐るほどいたが、他人の死亡をカードにさらりと変えてくれるような節操の無い生き物は今までいなかった。これを1枚置いていくだけで、相手は他のクリーチャーが殺せなくなる。いや、殺せることは殺せるが、すげぇ殺したくなくなる。なんとかコイツを殺らないことには、もう戦闘なんて馬鹿らしくてやってられない。ここまでマストダイなクリーチャーなのに、登場コストはわずかに3マナ。あげく3/2と普通のステータスまでもっており、言うに事欠いて変異である。変異で出しておけば、相手の不用意な攻撃や除去で「ゴチ!」と叫びながら1マナでアドバンテージを確定させる。キレていいとこだ。これはリミテッドならばクソゲー、構築でも充分ここを起点に黒いデッキが構築出来そう。

 

Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C

クリーチャー・コウモリ

1/2 飛行 先制攻撃 速攻

 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。

 

Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/2

あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

(2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。

 

Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル

4/4 防衛

(1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。

 




Krumar Bond-Kin クルーマの盟族 (3)(B)(B) C

クリーチャー・オーク、戦士

5/3 変異(4)(B)

 バニラ変異サイクルの黒は、素のステータスだけならまんま「グールの大群(10ED)」。つまり、変異がついてる分だけ純正上位互換ではある。「パワーの高いクリーチャーも入れたいけど、やっぱりマナカーブが大事」ってなお願いを優しく受け入れてくれる適度な穴埋めカード。殺されてもそんなに悔しくない変異を何枚か入れておくと、精神安定上有効かもしれないゾ(デッキで遊んじゃ駄目です)。

 

Mardu Skullhunter マルドゥの頭蓋狩り (1)(B) C

クリーチャー・人間、戦士

2/1

〜はタップ状態で戦場に出る。

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。

 「苛まれし英雄」が1マナ重くなって違う能力がついた。もしくは「貪欲なるネズミ」がパワーをあげたら余計な制限が何個かついた。攻撃を前提とする強襲能力なので、2マナ域のクリーチャーとして考えると機能させるのはかなり難しい。普通に使いたかったら1マナのアタッカーが前提になるからだ。わざわざ手札1枚のアドバンテージのためにこいつの登場を遅らせるのも微妙だし、序盤に手札にあったら気にせずさっさと出してしまった方が強い場合が多いだろう。黒なら2マナパワー2の時点で合格だ。だからって能力が無駄というわけではなく、中盤以降の手札破壊がよく効く順目になれば、今度はそのボディはおまけ程度になり、2マナの軽量手札破壊呪文として機能してくれる。「いつ引いても半端」なのではなく、「いつ引いてもそれなりに機能する」と解釈するのが、こいつと上手くお付き合いするコツ。後続の強襲を回すためにも、積極的に採用していいのではなかろうか。

 

Mer-Ek Nightblade マー=エクの夜刃 (3)(B) U

クリーチャー・オーク、暗殺者

2/3 長久(B)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは接死を持つ。

 アブザンボーナスの接死担当。接死は強いのでこいつも強い。そりゃ当然なのだが、その分4マナとちょっと重い。5ターン目に自分がタップして、6ターン目からようやく3/4接死でお仕事に出撃。あんまり本人の活躍に期待は出来ないので、回りにどれだけ長久持ちが配備出来るかで評価は乱高下しそうだ。どんな数合わせ長久でもカウンター1個で必殺部隊に早変わりするので、アブザンデッキの純度が上がれば上がるほど評価はうなぎ登りになる。……そういうクリーチャーってリミテッドだと鬼門だよなぁ……。

 

Molting Snakeskin 殻脱ぎ (B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「(2)(B):このクリーチャーを再生する」を持つ。

 シンプルなオーラだが、1マナでパワーを2あげる黒に伝統的な「邪悪なる力(M11)」の系譜はやっぱりリミテッドレベルだとちょっと気になる存在。普通のオーラは「どうせクリーチャーと一緒に除去られてアド取られるんでしょ」といわれておしまいだが、このカードなら、再生も合わせてつけてくれるのでアフターケアもある程度は出来ている。1マナオーラとしてはそれなりなので、マルドゥあたりの攻め手の選択肢としては悪くない。環境が変わって、エンチャント対策はぐっと薄くなるだろうしねぇ。

 

Murderous Cut 残忍な切断 (4)(B) U

インスタント

探査

対象のクリーチャーを破壊する。

 シンプルイズベスト。「殺害(M13)」の探査版。コストは2マナ重くなっているが、上手くいけばわずか1マナの支払いで除去し放題なのだから無問題。この効果なら(3)(B)だってそこまで文句はない。ちなみに、探査が初登場した未来予知では、これより1マナ重く、何故か緑のクリーチャーが除去出来ないという「死に際の喘ぎ(FUT)」が登場しており、再録されるかどうかがちょっと気になっていたのだが、コレがあるってことは多分ヤツはもう二度と日の目を見ることはないだろう。「何故緑クリーチャーが除去出来ないのか?」という部分は「ひょっとしたら友好・敵対を表すカラーホイールや色の概念が歪んだ世界が将来訪れるかもしれない」という示唆だったのだろうが、どうやらこの世界ではないようだ。ま、冷静に考えたら「青以外のクリーチャーを破壊する」とか「赤以外のクリーチャーを破壊する」っていう除去も無いんだから、カラーホイール関係無いけどな。

 

Necropolis Fiend 死滅都市の悪鬼 (7)(B)(B) R

クリーチャー・デーモン

4/5 飛行 探査

(X)(T)、あなたの墓地のカードをX枚追放する:対象のクリーチャーは、ターン終了時までーX/ーXの修正を受ける。

 探査メカニズム復活なんだから当然「墓忍び」さんが帰ってくるよな! と思ったら、似たようなコストでちょっと違うデーモンさんが現れた。「墓忍び」と比べると1マナ重くなり、パワーも1下がってしまったが、代わりに更に探査することで除去能力を獲得。オプションがついたのは悪いことじゃなかろうが、「そのパワーのフライヤーなら殴れよ」というお約束の駄目出しが待ち構えているのは必然である。リミテッドなら除去も重要な能力になるが、今度は墓地を貯めるのが大変っていう。まぁ、上手いデッキが組めて5マナ域くらいで出せれば普通に強いよ。

 

Raiders’ Spoils 略奪者の戦利品 (3)(B) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

あなたのコントロールする戦士1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは1点のライフを支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 突如ぶっ込まれる職業推しカード。モーニングタイドでやれ。最近黒が安定して産出している「パワーのみ増強」効果がベースにあり、更に「戦士」というこの世界唯一の職業サポート。基本的にはマルドゥ戦略の後押しなのであるが、マルドゥって戦士だけじゃなくて狂戦士とか射手とかシャーマンが顔を連ねてるんですけどね。その他に黒を含むクラン(アブザン、スゥルタイ)にも戦士はそれなりにいるから、あまりクランを意識せずに、ピック後の戦士の数をカウントして5枚以上いるようなら入れて見てもいいかもしれない。あんまり色にまとまりがでない時にこういうサブサブテーマくらいの不思議なつながりでデッキが組めると、ドラフトもバリエーションが出て面白いかも。

 

Rakshasa’s Secret ラクシャーサの秘密 (2)(B) C

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。

 「オマエ ステル オレ ケズル。ナカマ」みたいな感じでお互いに墓地が2枚増える呪文。この世界において(ライブラリ破壊デッキが出てこない限りは)ライブラリ削りはメリットしか無いのだから、純粋に「精神腐敗」の上位種と見て問題無いだろう。基本セットドラフトでも地味な活躍を続ける「精神腐敗」。そのついでに次の布石を打てるのだから、知謀と策略に長けるスゥルタイの準備段階として上々だ。他のクランは同じコストから変異クリーチャーを設置するかもしれないが、そんな準備段階をすっ飛ばし、目指すはファッティ、理不尽なコスト設定だ。それこそ探査道、スゥルタイの生きる道よ。ちなみに相手もスゥルタイ風味だった場合、「墓地を増やしてくれて、ありがとうございます」とか負け惜しみを言われる可能性もあるけど、気にしたら負け。「オレ3枚増えたし!」とか返すといいと思うよ。

 

Retribution of the Ancients 古き者どもの報復 (B) R

エンチャント

(B)、あなたのコントロールするクリーチャーたちの上から+1/+1カウンターをX個取り除く:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 そう、忘れがちだが、アブザンには黒も含まれているのだ。+1/+1カウンターや「堪え忍ぶ信念」なんて白そうなキャッチコピーで印象が薄いのだが、あの修行僧どもの影には黒マナも潜んでいるのである。そんなアブザンの黒いテイストがダイレクトに影響しちゃったのがこのカード。本来辛抱と修行の象徴だったはずのカウンターが突如殺人兵器に。仮に1マナで長久出来るクリーチャーが2体いた場合、毎ターン修行僧が2体タップした上で、好きなところにマイナス2修正。これが(W)(W)(B)とかのコストで撃ち放題。つまりこれを「勝つ」という。そこまでせずとも、基本的に修正値ってのはプラスよりもマイナスの方が盤面に与える影響は大きい。脇に適当な「カウンター補充役」を設置しておけば、相手はジワジワと追い詰められて行くに違いない。ぐるりとねじ曲がったこのカードで、素敵なダーク・アブザンに足を踏み入れてみては。

 

Rite of the Serpent 大蛇の儀式 (4)(B)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーを破壊する.そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれている場合、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 ひたすらに重たい除去。「一口の草毒」と同じ立ち位置である。「草毒」の2ライフルーズは一応ゲームを決められる能力としてギリギリ許容されてきたが、6マナ払った見返りがこの子供のお駄賃程度ってのは流石にどうなんだろう。しかも相手を限定した上でのボーナスだしなぁ。まぁ、どうせ環境は遅くなるし、無条件除去のこのカードの出番はむしろ草毒より増えるとは思うのだが……もっとこう……あるだろ!(画像省略)

 

Rotting Mastodon 朽ちゆくマストドン (4)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、象

2/8

 アヴィトーラ将軍! 大変だよ! あんたのマストドン、腐っちまったよ! そしたら結果的にタフネスがめっちゃ増えたよ!! ……まだ製作チームはあのチャレンジをやめていなかったらしい。そう、「パワーとタフネスの値がまだ存在していない組み合わせのバニラ」である。サイコロで表現されるパターンは全部達成したので、現在はそれよりも多い数のバニラにチャレンジ中なのである(「フィーリーズ団のケンタウルス」が最新作だった)。この2/8というステータスは、過去のクリーチャーでは「ジャディの生命歩き(ROE)」という絶妙に地味なアンコモンのみが実現していたステータス。それが今回、わずか5マナのお手軽コモンとして! ……えぇぇ。でもな、「フィーリーズ団のケンタウルス」も出されたら案外ウザイしな。この象だって、意外と戦略的には重要なのかも……ほら、タフネスでかいとボーナスのカードいっぱいあるし。いや、だからってなぁ……。

 

Ruthless Ripper 無情な切り裂き魔 (B) U

クリーチャー・人間、暗殺者

1/1 接死 変異(手札から黒のカードを1枚公開する)

〜が表向きになった時、対象のプレイヤーは2点のライフを失う。

 手札公開変異サイクルの黒。サイクル中では唯一の1マナクリーチャーであり、仕様は「ファリカに選ばれしもの」や「チフス鼠」と一緒。つまり、どんなデッキでも大体ニーズがあるナイスバディということである。コレに加えて純粋にメリットとなる変異を搭載している。普通、1マナクリーチャーをわざわざ3マナで出すというのは抵抗があるものだが、こいつの場合、まずパワーとタフネスが上がるといううまみが1つあり、接死持ちなので変異解除で確実に相手を葬り去るコンバットトリックとしての強みまで得られる。これだけでも充分なのに、更に相手のライフまで奪ってくれるおまけ付き。至れり尽くせりとはまさにこのこと。文句無くサイクル中では一番使いやすい、普通に強いクリーチャーである。まぁ、多色環境なので、「あれ、意外に手札に黒いカードがないぞ?」ってな事態に陥る可能性はあるが。そこらへんは管理責任。

 

Shambling Attendants よろめく従者 (7)(B) C

クリーチャー・ゾンビ

3/5 接死 探査

 探査クリーチャーの基本形。クソ重いように見えるが、最低2枚は探査出来るぐらいと見れば割と普通のコモン。3枚以上探査出来ればコストパフォーマンスは上々になる。「形見持ちのゴルゴン」ならこれに更なる除去もついてたわけだが、優良アンコモンとコモンを比べるのは御法度だ。普通に使っても「湿原霧のタイタン」よりかは能力が強いので、探査に偏らずとも、お守り代わりにマナカーブの締めに1枚くらい入れておいてもいいかもしれない。組めるかなぁ、探査デッキ。

 

Sidisi’s Pet シディシのペット (3)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、類人猿

1/4 絆魂 変異(1)(B)

 ……シディシさん、センスないわー。こんな可愛くないサルをペットになぁ。でも、多分彼女はこのもふもふや牙を見るだけでいやされるんだろうね。だって絆魂ついてるもの。やけに白っぽいデザインのクリーチャーであるが、タフネス偏重は黒にも認められているデザインだし、絆魂は黒が第2色である。これが黒単色でも何の問題も無いってことだ。さらに変異もついているので、サルのくせに相手を幻惑して困らせることも可能。正体を現して「サルでしたー」っていうと、相手もフーンっていう。3/3とかで殴ったのにこいつで止められると、ライフまで得られてちょっとイラッとする。「ヤバい変異だと困るからマナが無い今のうちに除去だ!」→「サルでしたー」。今後の世界では頻出するシーンになりそう。いや、こいつを除去るのも充分意味はあるんだけどね。

 

Sultai Scavenger スゥルタイのゴミあさり (5)(B) C

クリーチャー・鳥、戦士

3/3 探査 飛行

 フレンチバニラに探査がついた。黒のフライヤーは比較対象が少ないのでちょっと難しい。試しに調べてみたら、なんと「黒の」「コモンで」「3/3の」「フライヤー」というのは、過去に1体も存在していないのである。緑にすらいるってのに、そこそこ空を飛べる黒がこんなベーシックなカードを持っていなかったのは意外である。代わりに「4マナで3/2のフライヤー」は何体かおり、そこそこ近いところでは「ギザ蜂の群れ(WWK)」という普通のカードがいた。この鳥についてはその辺をベースに考えることになるわけで、大体5マナなら普通、4マナで優秀、っていう計算に。つまり、割と優秀なことが多いクリーチャー。加えて意外なことに、今回白や青の単色ではパワー3のコモンフライヤーが存在しておらず、なんと「単色コモンのパワー3フライヤー」はこいつただ1体である。割と制空権は取りやすそうだぞ。

 

Swarm of Bloodflies 血蠅の大群 (4)(B) U

クリーチャー・昆虫

0/0 飛行

〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 蠅のくせに強い嫌なクリーチャー。「増強出来るとはいえ、5マナで2/2フライヤーだから普通以下やん」と思われるかもしれないが、「最初からカウンターが乗っている」というのが加点要因となっており、出すだけでアブザンボーナスが全部貰えてしまうのである。つまり、有効利用したいならばアブザンデッキで使うのが一番いいってことになるが、それ以外のデッキでも適当に設置しておけばジワジワ大きくなって対処出来ないサイズのフライヤーになる可能性も充分ある。悠長なカードなのは間違いないが、拾っておくとごっつぁんゴールは狙えるかもよ。

 

Throttle 絞首 (4)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/−4の修正を受ける。

 それ、しっぽじゃなくて鞭ですよね。知ってるよ俺。それ鞭だって、エレボスさんが振り回してた鞭だって。……つまり、「テーロスにおけるエレボスの鞭」=「この世界のシディシのしっぽ」。シディシさん超優秀。まぁ、やっぱり重たい除去のニーズはテーロスよりは上がってると思うので、「鞭の一振り」よりも優先度は上げていいと思うよ。だからっていっぱいデッキに入れたいカードではないんだけどね。

 

Unyielding Krumar 不撓のクルーマ (3)(B) C

クリーチャー・オーク、戦士

3/3

(1)(W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 「他の色での起動型能力」サイクル。クルーマとは、戦争終結後にアブザンの人々が戦場で回収した戦災孤児の総称であるらしい。大抵は敵氏族の子供であり、そのほとんどはオークなんだそうな。オークが放逐されてるってことは、戦ってる相手はほぼマルドゥな気がするな。さておき、そんな捨て子の一団は割とまっとうなボディでガチバトル出来るコモン。4マナ3/3というだけで黒なら合格だし、先制がつくならかなりの範囲で戦場を制圧出来るはずである。捨て子たちもなかなか一途だな。フレーバーを読むとなかなか複雑な生い立ちで涙が出るのよ。ラーメンマンを慕うブロッケンJrみたいな感情かねぇ(多分違う)

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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