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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Diregraf Captain 戦墓の隊長 (1)(U)(B) U
クリーチャー・ゾンビ、兵士
2/2 接死
あなたのコントロールする他のゾンビは+1/+1修正を受ける。
あなたのコントロールする他のゾンビが死亡するたび、対象の対戦相手は1点のライフを失う。
 
 今回は、人間を取り巻く4つの種族、つまりゾンビ・スピリット・吸血鬼、狼男の4種族にアンコモンのマルチカラーでロードが与えられている。全て3マナ2/2にロード能力とキーワード能力を持っており、更にその種族らしいボーナスも1つもっているのが共通の仕様。そんなマルチカラーロードサイクルのゾンビバージョン。3マナ2/2接死というまとまった体躯に、プラス修正まではお約束通り。そして、ゾンビ特有ボーナスとして、死ぬときにチクリと痛いというやらしい力を手に入れた。他のロードの能力、狼男の変身制御や、スピリットの呪禁、吸血鬼の先制攻撃付与に比べると地味であるのは間違い無いし、そこまで欲しい能力とはいえない。この能力は、「ゾンビはひたすら嫌らしく、死んでは戻り、死んでは戻るサイクルが強み」というカラーを打ち出すためのものだろう。「グール起こし」なんかの力で墓地と戦場を言ったり来たりするうちに、たとえ攻めきれずとも相手のライフを蝕んでいけるというのは、確かにゾンビのコンセプトにマッチしたものである。このロードが2体以上ならべば盤面もかなり強力になるし、だからといって処理しても痛いし、という八方ふさがりの状況を作り出せるかもしれない。何より、ゾンビは現在既に「墓を刈り取る者」などのロードが複数体存在しているため、ひたすら相互補強で馬鹿にならないサイズを目指すことが可能なのだ。まぁ、昔からの悩みの種である「メインのマナ域が3マナしかいねぇ」という点は一切解決されてないんだけどね……2マナでそこそこ強いゾンビプリーズ。あ、「名門のグール」が増えたな。頑張れるかな。
 
 
Drogskol Captain ドラグスコルの隊長 (1)(W)(U) U
クリーチャー・スピリット、兵士
2/2 飛行
あなたのコントロールする他のスピリット・クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに呪禁を持つ。
 
 多色ロードサイクルのスピリット。固有キーワードは飛行。おかげで一番使いやすい気がする。かてて加えて、頒布能力は呪禁ときている。軽くヤバいレベルだよね。これ2体並んだら本当に手が付けられなくなるんじゃないの? その場合トークンも+2されるわけで、一番数が稼ぎやすいスピリットが3/3になるのはそれだけでフィニッシュホールドになってしまう。すげぇなぁ。巷では「一番危険なロード」と称されていることからも分かるように、「トラフト」「スラーン」「不可視の忍び寄り」「ダングローブの長老」と、世界を制するの呪禁能力者。スピリットマジ怖いよ。
 
 
Drogskol Reaver ドラグスコルの肉裂き (5)(W)(U) M
クリーチャー・スピリット
3/5 飛行 二段攻撃 絆魂
あなたがライフを得るたび、カードを1枚引く。
 
 神話だったら何やってもいいぞシリーズ。もう、てんこ盛りってレベルじゃない。コストの割りにステータスは常識の範囲内だが、ブロックするだけでカードが引ける。相手のタフネスが4以上だと2枚引ける。パンチしちゃうと12点ライフ詰めた上に2枚引ける。ほーらもう、ばーか。でもまぁ、7マナですし。四つの手足をもがれる図しか想像出来ないので構築じゃ出番ないですし。リミテッドで「酷すぎる」って文句言われる役で充分ね。誰だ、「捕食」とか使ったやつ!
 
 
Falkenrath Aristocrat ファルケンラスの貴族(?) (2)(G)(R) M
クリーチャー・吸血鬼
4/1 飛行 速攻
クリーチャーを1体生け贄に捧げる:このターン、〜は破壊されない。生け贄に捧げたクリーチャーが人間である場合、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 4マナ赤黒神話吸血鬼ということで、何から何までオリヴィアさんと被せてきたカードだが、その役割は全く違う。オリヴィアさんが遠距離射撃をメインとした爆撃機だったのに対し、こちらは速攻持ちで自分から殴りに行く爆雷である。4点速攻フライヤーってだけで充分おかしいのに、これが火力や戦闘ではなかなか死なない。あげく人間を食べたら「美味!」と叫んでパワーアップまでしてきやがる。幸か不幸か赤黒デッキで人間を用意するのは簡単ではないが、「村の食人者」あたりが「俺が喰う側だと思ってたのに!」と叫びながら死んでいくと、こいつが5/2で破壊されずに突っ込んでくるのである。ふむ、神話だ。やはりリミテッドでは終わっている。大人しく「信仰の戒め」とか「幽霊の憑依」あたりで抑えるしかないんだろうなぁ。構築でも、ここまでのダメージ効率だと面白い戦力だとは思うんだけど、これの能力と色がかみ合うデッキがない。
 
 
Havengul Lich ヘイヴングルの死者 (3)(U)(B) M
クリーチャー・ゾンビ、ウィザード
4/4
(1):このターン、いずれかの墓地にある対象のクリーチャー・カードを唱えてもよい。そのカードをこのターンに唱えたなら、〜はターン終了時までそのカードの持つ全ての起動型能力を得る。
 
 偉い神話ゾンビ。別に伝説だったり、とんでもないステータスを持っていたりするわけじゃないが、わずか1マナでひょいと墓地のクリーチャーに声をかけられる能力は流石の神話。冷静に考えるとコストパフォーマンス的には「大霊堂の王、ゲス」と変わらないので諸々のオプションがついたゲスさんに比べて見劣りするようにも見えるが、「墓地から単に釣ってくる」のと、「墓地から唱える」のでは意味が違う。例えば「法務官の手」がチェックするのは感染クリーチャーの「キャスト」であるし、墓地からのキャストだから「燃え立つ復讐」や「死者の秘密」もしっかり起動出来る。あくまで適材適所ということだ。そして、おまけに呼び出したクリーチャーの起動型能力を1ターンだけお借りする能力もついている。召喚酔いしているあいだに肩代わりする、ということなんだろうか。まぁ、たかだか1ターン使えるようになったところで、どうせ次のターンからは本人が起動出来るようになるんだから「慌てんでもええやん」とは思うのだが、少しでも早く起動したい能力が何かあるんだろう。もちろん、無いよりも有った方が良いのだから文句はいいません。でも、神話にしちゃぁちょいと地味じゃないかな。
 
 
Huntmaster of the Fells 高原の狩りの達人 (2)(R)(G) M
クリーチャー・人間、狼男
2/2 変身条件・<狼男>
このクリーチャーが戦場に出るか、〜に変身するたび、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、あなたは2点のライフを得る。
 

Ravager of the Fells 高原の荒廃者
クリーチャー・狼男
4/4 変身条件・<狼男>
このクリーチャーが〜に変身するたび、〜は対象の対戦相手1人と、そのプレイヤーのコントロールする最大1体までの対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。
 
 さぁ来たやれきた、どんと来た。これくらいになると、「流石の神話!」と叫びたくなるくらいの能力だ。強いクリーチャーの条件その1、「出た時点で仕事をしている」がまず満たされている。登場時には「トルシミール・ウルフブラッド(RAV)」ばりに狼と一緒に登場し、さらに「台所の嫌がらせ屋(SHM)」ばりにささやかなライフを提供。もう、この時点で殺されてしまっても特に文句は無い。そして、狼男だから変身するとさらに賑やか。変身するたびに発動する「突き(MMQ)」効果は、容易く相手の陣営を崩壊に追い込み、更にライフまで詰めていく。これがクルクルと踊りまくることで、狼とこちらのライフが増え、相手陣営とライフは減る。なるほど、ここまで来ればビバ狼男である。でもまぁ、4マナスタートだからなぁ。同じコストで名前も似ていた「野生の狩りの達人」はもっとシンプルに強かったしなぁ。構築に名乗りを上げるかどうかは微妙なところか。もちろん、リミテッドで出てきたらおめでとうのコール。ま、相手は死んでも変身させないようにプレイするだろうけど……ここまでの能力なら、スペルを使わないことでマナがあまるのも気にならんしなぁ。
 
 
Immerwolf 常なる狼 (1)(R)(G) U
クリーチャー・狼
2/2 威嚇
あなたがコントロールする他の狼と狼男クリーチャーは、+1/+1の修正を受ける。
あなたがコントロールする、人間でない狼男クリーチャーは、変身出来ない。
 
 マルチカラーロードサイクルの狼男版。実際は狼だけど、変身カードの枠が無かったのか、流石にロードに変身能力を与えると面倒過ぎるのか、とにかく狼である。おかげで狼男だけでなく狼もサポート出来るようになった。そしてこれがかなりの能力で、現在の赤と緑のデッキを振り返ると、「暗茂みの狼」「ケッシグの狼」「残忍な峰狼」の狼トリオはメインウェポンとしての役割を果たしており、これらが+1というだけでもかなりの変化。「闇の隆盛」において一気に狼クリーチャーも数を増したので、それらをナチュラルサポートするだけでも強烈だ。更に、各種人狼たちは人間フォームにおいてもタイプ「狼男」を有しており、「ガツタフの羊飼い」だろうが「エストワルドの村人」だろうが、とにかく+1。これって、アンコモンで拾える戦略としてはかなりのもんなんじゃなかろうか。2枚以上集まったら祭りの予感だ。更にもう1つ付けられた能力は、人狼を相手にしたときの唯一の拠り所である「人間に戻せば大丈夫」を完全に抑え込む。こいつがいる限り、トランスフォームは残忍な一方通行。一度変身させてしまえば安心安定のナイスファッティだ。ブラボー、おお、ブラボー。
 
 
Sorin, Lord of Innistrad イニストラードの君主、ソリン (2)(W)(B)
プレインズウォーカー・ソリン
【3】
<+1>:1/1で絆魂を持つ、黒の吸血鬼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
<-2>:あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける」という紋章を得る。
<-6>:最大3体までのクリーチャーと、プレインズウォーカーの組み合わせを対象とし、それを破壊する。それらの墓地に置かれたカードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。
 
 さぁ、やってまいりました。毎度お馴染みセットの目玉、プレインズウォーカー様だ。今回ご紹介いたします商品は、あのソリンさん。アジャニさんの時もそうだったけど、プレインズウォーカーは里帰りすると多色化する傾向にあるみたいですね。まぁ、今回のソリンさんが白い理由はよく分からないんだけどさ……
 さて、1つずつ見ていこう。まず素体は4マナで初期忠誠度が3。多色であることを考えても、決して重いコストではない。そして、登場時にプラスを起動すれば火力圏外に脱出出来る忠誠度3も合格ライン。まぁ、初期忠誠値が2以下のプレインズウォーカーなんていませんからね(約1名除いて)。とりあえず、コスト、登場時の能力はOKだ。そして1つ目、初代エルズペスさんの時に言われていたことの1つが、「プラス能力でトークンはアカン」。ずんずん忠誠度を伸ばしながら目の前に壁が出せてしまうのはヤバい。ペスさんもやばかったけどこの人もヤバい。しかも絆魂ついてるからプレイヤーのライフまで伸ばしにかかる。4マナで置ける便利なトークンジェネレーターとして、充分実用レベル。
 2つ目の能力はちょっと珍しい。なんと、手軽に2マナで紋章が手に入るという。効果自体は大したことなさそうに見えるが、なかなかどうして。何が怖いって、この効果は紋章なので永久に有効であり、起動してしまえば、今後ソリンが呼んでくる吸血鬼は全員2/1になるのだ。さらにさらに、複数回起動すれば蓄積もするので、最初に紋章を2回起動してソリンを使い潰し、2枚目のソリンでいきなり「マルコフの上流階級」呼び放題、なんて展開もあり得るのだ。その他トークン生成装置ならなんでも相性が良くて、同じプレインズウォーカーのエルズペスさんと並んじゃうと即座に死が訪れるレベル。ある程度デッキを選ぶ効果ではあるが、やろうと思えば1枚でも完結出来るという、恐ろしいスペック。
 最後の3つ目は正直おまけ程度のものだが、使われたらゲームが終わるのは相変わらず。正直、6つカウンターが溜まる時点で相手にプレインズウォーカーがいるとは思えないのだが、とにかく「出したらヤバいかも」と思わせるだけでも充分だし、非常に直接的に盤面をひっくり返せるので、「放っておいたら勝っちゃうよ」という脅しには最適。つまり、何にしてもソリンをほっといたら駄目。
 なかなか見事なデザインの、相変わらずヤバ気な仕上がりです。多色なのがせめてもの救いなのかしらねぇ。初代ソリンの6マナとは一体何だったのか。さぁ、終値はいくらくらいになるかな?
 
 
Stormkirk Captain 流城の隊長 (1)(B)(R) U
クリーチャー・吸血鬼、兵士
2/2 先制攻撃
他のあなたのコントロールする吸血鬼・クリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。
 
 マルチカラーロードサイクルの吸血鬼。波及効果として吸血鬼が最も必要としている先制攻撃も付与してくれるため、ロードとしてはかなり優秀な部類である。2ターン目に出した「血に狂った新生子」がこれ1枚で決戦兵器になりうるし、3/2先制の「吸血鬼の侵入者」や、3/3先制「ファルケンラスの貴族」など、グロ過ぎる生物がてんこ盛りだ。ひょっとしたら構築で吸血鬼ワールドが開かれる可能性すらあるし、1パック目にこれを開けたら、そのまま博打気分で吸血鬼へゴーしたくなるだけのカードである。当然、どっこいそれが罠であるということも、胆に命じておかなきゃいけないけどな。吸血鬼は本当にアンコモン以上にかかっているので、恵まれなかった時にリカバリーが効かないんだよなぁ。


Alter of the Lost 迷いし者の祭壇 (3) U
アーティファクト
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナを2つ加える。このマナは、墓地からフラッシュバック呪文を唱えるためにのみ使える。
 
 この世界専用のマナソース。1つのカードから2マナ出るってのは常に強いカードであり、最近だと大人気だった「パラジウムのマイア」の印象が強い。その他にも強烈なデメリットを持つ「カルニの宝石(ZEN)」、フレキシブルに動くのが売りだった「永遠溢れの杯(WWK)」など、リミテッド・構築を含めて活躍するカードも多いのである。このカードの売りは、好きな色のマナで2マナも加速出来るという点。ただ、そのマナの使い道があまりに限定的なのが難しいところ。普通に考えると、フラッシュバックしたい重めのスペルなんてリミテッドではいいとこ3〜4枚くらい。そのためだけにわざわざ3マナで置くマナソースを設置するというのは手間だろう。ただ、「静かな旅立ち」「禁忌の錬金術」といった重たいものばかりが詰まっていると、これを使ってみたいという誘惑に駆られるのも事実。「青緑発掘」なら、それらに加えて「蜘蛛の発生」なども使うだろうし、デッキタイプを選べば採用の可能性もあるかもしれない。もちろん、青赤フラッシュバックなら天啓だ。
 
 
Avacyn’s Collar アヴァシンの首飾り (1) U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。
装備したクリーチャーが死亡するたび、それが人間であるならば、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
装備・(2)
 
 +1/+0と警戒だけの手軽な装備品。まぁ、出して1マナ装備で2マナだからそんなもんかなぁ、というレベル。しかし、これを信心深い人間が装備すれば、死してなお戦える未来の加護を受けることが出来る。つまりは「宿命の旅人」能力だ。張れば張るだけクリーチャーの数でアドバンテージが得られるってんだから、これって相当強力な能力。「銀の象眼の短刀」やらよりも、人間の場合とそうじゃない場合の差がでかいので、出来るだけ人間に寄せたデッキでがっつりとおこぼれを頂きたいものである。「異種移植」を張っておくとスピリットトークンがスピリットトークンを呼ぶ無限エンジンが組めるようになるが、まぁ装備コストがかかるからな。「アシュノッドの供犠台(6ED)」も組み合わせれば無限にクリーチャーが出し入れ出来るコンボだよ! 3枚以上コンボだけどな!
 
 
Chalice of Life 生の杯 (3) U
アーティファクト
(T):あなたは1点のライフを得る。その後、あなたのライフがゲーム開始時の総量よりも10点以上多い場合、〜を変身させる。
 

Chalice of Death 死の杯
アーティファクト
(T):対象のプレイヤーは5点のライフを失う。
 
 史上唯一の、ノンクリーチャーの変身カード。表状態だと単なる「大理石の杯(ALA)」。つまりはゴミだ。しかし、塵も積もればのたとえの通り、こつこつとライフを蓄えていくことで、このカードは突然殺人兵器に変貌する。ちょいとタップするだけで5点。そりゃぁもう、杯に入っているのはトリカブトかテトラトドキシンか。これ1枚で勝てちゃうスペック。もしこのカードを使いたいなら、やはりこれ以外のライフゲイン手段も用意しておくべきだろう。実は黒が案外狙い目で、序盤を「マルコフの上流階級」や「グリセルブランドの信奉者」で乗り越えて30点になるように起動できれば、あとはこれ1枚でゲームが決まる。さぁ、デッキを作ってみよう。……いやぁ、俺はいいよ。
 
 
Elbrus,the Binding Blade 束縛の刃、エルブラス (7) M
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
装備したクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜をはずして、その後〜を変身させる。
装備・(1)
 

Witherngar Unbound 解き放たれたヴィゼンガー (このカードは黒である) 
伝説のクリーチャー・デーモン
13/13 飛行 トランプル 威嚇
〜いずれかのプレイヤーがゲームに敗北するたび、〜の上に+1/+1カウンターを13個置く。
 
 先んじて両面カードの代用カードが公開されていたため、その名前から一体どんなカードなのだろうと注目されていたカード、それがエルブラス。どう見ても装備品だが、このセットのコンセプトから考えて、絶対にクリーチャーに化ける装備品だろう、というところまでは容易に推理出来たわけだが、はたしてその能力は? レアリティは? 伝説なのか否か? そしてその強さは?! そんな期待を一身に浴びながら登場したのが、このカードである。……うん、強いよね……多分ね……。7マナで設置して、装備するだけだと「ヴィリジアンの爪(MBS)」にも劣るという。束縛しすぎだろ。そして、解放されるとその正体は変身ロボットである。刃からガシャーンガシャーンと解放されたクリーチャーは特大サイズと無体な回避力で相手に即死をプレゼント。1人目のプレイヤーを殺せば次なるプレイヤーを26/26で殴りに行くという、訳の分からないおまけ付き。さぁ、早くこれを使って統率者戦のデッキを組む作業に戻るんだ! ……神話枠に多人数戦用のネタカードを入れるなよな……ちなみに、この伝説のデーモンさん、あの「聖トラフト」をぶっ殺した張本人らしい。そりゃまぁ、このデーモンには4/4の天使じゃ太刀打ち出来ないわなぁ。
 
 
Executioner’s Hood 処刑者の頭巾 (2)
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは威嚇を持つ。
装備・(2)
 
 ついにでた、威嚇を付けるシンプル装備品。実は畏怖や威嚇を付ける装備品っていうのは今までほとんど存在しておらず、畏怖なら「謎の仮面(ARB)」、威嚇なら「屍賊の死のマント(MRD)」といったラインナップ。それらの先輩方と比べると、このカードは威嚇のみのサポートで設置と装備が2マナずつと、決して効率のいい装備品ではない。ただまぁ、色つきクリーチャーでもやたらアーティファクトにぶつかったアラーラや、クリーチャーの半分がアーティファクトだったミラディン世界とはどちらも事情が違うというのも事実。このイニストラードでの威嚇は、それなりに価値が高い。特にダメージを入れることが重要な吸血鬼あたりからすれば、案外「最後まで埋まらなかった1ピース」なのかもしれない。
 
 
Grafdigger’s Cage 墓掘りの檻 (1) R
アーティファクト
クリーチャー・カードは、墓地やライブラリから戦場に出られない。
各プレイヤーは、墓地やライブラリからカードを唱えられない。
 
 本セットの最大の目玉カードと言ってしまってもいいかもしれない。わずか1マナのアーティファクトに書かれている文言は、あまりに無体で、あまりに斬新だ。強いギミックを作ったら対策カードを作る。それがウィザーズ社の姿勢であり、これを世間的には「マッチポンプ」という。ただ、この部門は同社が最も苦手としている部分でもあり、かつて「リシャーダの港(MMQ)」があまりに強すぎるからといって慌てて「サーボの網(INV)」やら「テフェリーの反応(INV)」を作ったのに焼け石に水だったり、ジェイス騒動の折に「大丈夫、強力な対策カードを作ったから!」と豪語しておきながら、結局「呪詛の寄生虫(NPH)」が構築に姿を現さずに終わってしまったり、調整に四苦八苦している様子はユーザーにも丸わかりだ。
 そして、そんなヤバさをある程度抑えるために、今回は同セット内でさっさと対策カードを作ってみたわけだ。コレ1枚を置くことによって、フラッシュバック、リアニメイト系が全て死に絶えることになる。フラッシュバックだけなら一応1回使えるだけマシだが、墓地経由を前提とした「墓所這い」「スカーブの殲滅者」、そして「掘葬の儀式」などのレゾンデートルが問われることになるのは、「死をテーマにしたセット」としてどうなのだろう、という気もする。そして、それだけならまだいいのだが、何故かついでに「ライブラリからのキャストとプレイ」まで禁止してしまったのが凄い。例えば、現行スタンダードのカードなら「緑の太陽の頂点」をナチュラルに封殺出来るようになるのだ。特殊ギミックなのでスタンダードならまだ関係するカードは少ないかもしれないが、これがモダン以下の環境まで広がったらどのような結果になるのだろう。残念ながら私は下の環境の知識が無いので分からないが、誰でも設置出来る1マナアーティファクトにここまで多種多様な「禁止」を与えてしまうことによって、各所に波紋が広がるのは間違い無いように思える。さぁ、これからの世界は、一体どのように広がっていくのだろうか。何が釈然としないって、ここまで色々書いてるのに、環境で暴れ回っている「ムーアランドの憑依地」は何一つ引っかかってないという部分。まずあれをなんとかしろよ。
 
 
Heavy Mattock 重いつるはし (3) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
装備したクリーチャーが人間である限り、それは追加で+1/+1の修正を受ける。
装備・(2)
 
 むかーしむかし、世界には「ヴァルショクの鉄球(9ED)」という装備品があってな、シンプル過ぎるとは言ってもコストパフォーマンスは高くて、最終的には基本セットにまで収録されることになったそうな。めでたしめでたし。……ということなのだが、もっと他になんかないのか? せめてトランプル付けてくれるとか、警戒つけてくれるとかさ。人間以外が装備した時の寂しさったら無いぞ。人間がつければそれなりだけど、それでも「尖った三つ叉」よりも色々重たいことを考えれば決して割がいいともいえない。……コモンだし、これくらいでもリミテッドなら使えるんだけどねー。きっと肉屋に行けばもっといい装備品があるよ。
 
 
Helvault 獄庫 (3) M
伝説のアーティファクト
(1)(T):対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体を追放する。
(7)(T):対象の、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を追放する。
〜が戦場から墓地に置かれたとき、〜によって追放された全てのカードを、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
 
 日本語名がやるせない感じになった、謎の神話レア。そして、何で神話なのかがよく分からないこのデザインも話をややこしくしている。初見の時には、一番最後の文言が「あなたのコントロール下で」だと思っていたのだが、どうやらそれも違うのだ。一応、7マナとはいえ恒久的に使えるクリーチャー除去は強いには違いないが……「イシュ・サーの背骨(MBS)」と比べてどっちが凄いかと言われると、微妙な気もする。とすると、やはりこれは1マナの効果の方をメインに使うカードということになるだろう。自分のコントロールするクリーチャー限定とはいえ、殺されそうになったカードたちが墓地ではなくてこの下に埋葬されることは、相手にとってはそこそこのプレッシャーになるだろう。ひょっとしたら突然「古えの遺恨」が炸裂して全員帰還するかもしれないのだから。……でもまぁ、かつて「協議会の聖域(MRD)」や「隠れ家(TSB)」が活躍したって話も聞かないしなぁ。青や緑、黒の発掘系とは相性が悪いしなぁ……何なんだろね。
 
 
Jar of Eyeballs 目玉の壺 (3) R
アーティファクト
あなたのコントロールするクリーチャーが死亡するたび、〜の上に目玉カウンターを2つ置く。
(3)(T)、〜の上から目玉カウンターを全て取り除く:あなたのライブラリを上からX枚見る。Xは、取り除かれた目玉カウンターの数である。そのうち1枚を手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。
 
 なかなかのグロさを誇るおっかなアーティファクト。自軍クリーチャーが死ぬとその目玉をくりぬいて補完しておき、いざというときは探査衛星かビットのごとく、その目玉を解き放つことによってライブラリを掘り進む。目玉を抜き取るおかげで、毎回カウンターが2つ乗るのがポイント。ウーズやエレメンタルに目玉があるのか、とか、そもそも「片目のカカシ」ならどないやねん、とかいう疑問はあるが、まぁ、そういうことだ。割とよくあるタイプのアーティファクトだが、ドローのために必ずクリーチャーを必要としているのがちょっとめんどくさい。その分ドローアーティファクトとしては全体的に軽めに設定されてはいるが、残念ながらこうした迂遠なドローソースを必要としながら、安定したクリーチャーベースを用意出来るデッキってのはあんまり無いだろう。リミテッドなら恒常的なアドバンテージエンジンになるのでおいとくだけでそこそこ強いのだが、現状のままの速攻マンセーが続くと、ある程度時間が必要なこのカードが輝けるかどうかは微妙。「血文字の羽ペン(RAV)」とか「月輪の鏡(CHK)」とか、この手のゆるドローは結局あんまり出番がないんだよなぁ。
 
 
Warden of the Wall 壁の守部 (3) U
アーティファクト
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
あなたのターンでない限り、〜は2/3で飛行を持つ、ガーゴイル・アーティファクト・クリーチャーである。
 
 本来、ガーゴイルというのは城壁を守る為に設置された専守防衛機能である(いや、元々防衛すらしねぇけど)。つまり、ガーゴイルが人間を殴りに行くなんてのは言語道断であって、今後の世界では「荘園のガーゴイル」を起動するのは禁止にして頂きたい。いや、飛び上がらなかったらそれはそれでウザいんだけどさ。で、そんなガーゴイルな機能を徹底してフレーバーとして活かしてみたのがこのカード。タップで登場してマナソースとして使えるということで、イメージとしては「守護像(5DN)」あたりに近いのだが、アタッカーとしては一切カウントされないっていうのが決定的な違いだ。後ろ向きなのでデッキは選ぶだろうが、色を縛られずに手軽に「礼拝堂の霊」クラスの戦力が手に入るというのは結構強力。特に空の守りで四苦八苦する緑や赤なんかは、マナ加速も期待してこれをいれておくのもやぶさかではないだろう。マナを出すとブロッカーが居なくなってしまうわけだが、少なくとも「守護像」や「雷のトーテム像(TSP)」の時のように大量のマナを喰わずにブロッカーでいられるので、ロスは最小限で抑えられるはず。実は地味に威嚇持ちを止められるので、「幽体の乗り手」や「ガツタフの咆哮者」で悩んだ時の解決策になるのもポイントだ。「片目のカカシ」は採用するかどうかなかなか微妙なクリーチャーだったが、こちらならばとりあえず入れておいて問題無いんじゃなかろうか。
 
 
Wolfhunter’s Quiver 狼狩りの矢筒 U
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは「(T):このクリーチャーは対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える」と「(T):このクリーチャーは、対象の狼男1体に3点のダメージを与える」を持つ。
装備・(5)
 
 上から順に能力を読んでいくと、すごくワクワクする装備品。装備するとティム能力が得られるということは「ヴィリジアンの長弓(MRD)」や「大石弓(SOM)」と同じ。これが1マナで設置出来るってんだからありがたい。そして、このカードの名前は「狼狩り」の名を冠しており、人狼クリーチャーには特別なダメージが入る。7/7になっちゃった後とかだと倒しにくいが、変身前の「エストワルドの村人」や「扇動する集団」を一撃で狙撃できるのは素晴らしい。どこをどう見ても必須カードだ。そして最後の一文、「装備・(5)」。……うん、分かってた。「ヴィリジアンの長弓」が装備に3マナかかったんだから、より強くなったこのカードがそれ以下で装備出来るはずがないってこと。……でも5マナだもんなぁ……きついよなぁ。ま、一度装備してしまえば後は剥がさずに使い続けるのがベストでしょうね。接死持ちの「チフス鼠」とかがこれで急に輝きを増しますよ。一応、2ターンにまたがれば人狼に6点とかも出来るし、そう考えればやっぱり良い装備品なのかも。
 
 
Evolving Wilds 進化する未開地 C (エルドラージ覚醒から再録)
土地
(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 
 貧乏人の多色化のお供であるコモン土地の再録。現環境はどうしても色を散らしたくなってしまうので、「旅行者の護符」「ゆらめく岩屋」などは一定以上のニーズがある。「岩屋」は実質タッチカラーの呪文が1マナ重たくなってしまうために重たいフラッシュバックのために触ったりしにくいのが難点だったが、この土地ならば確実に少ない土地にアクセス出来るし、わずかながらも圧縮の効果もあるため、コモンで手に入る安定剤としては最高級のもの。時のらせんで「広漠なる変幻地(TSP)」が登場してから、何度もこいつらには助けられてきたのだ。リミテッドなら相変わらずの人気。まぁ、出したターンにマナが伸びないから、速さを優先させるデッキだと多少のリスクはあるけどね。
 
 
Grim Backwoods 不気味な辺境林 R
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2)(B)(G)(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
 
 敵対色能力土地サイクルのゴルガリ版。と言っても、今回は黒絡みの2枚しか登場しなかったので、残るボロス(白赤)・青緑(シミック)・赤青(イゼット)の3種の土地は次のエキスパンションまでお預けってことになるんだろうか。さておき、緑と黒が手を組むとどうなるかと思ったら、意外にもドローになった。4マナとクリーチャー1体を使って1ドローというのでは、アドバンテージにもなっていないし、やたらもっさりしているし、「ムーアランドの憑依地」や「大天使の霊堂」のような劇的な効果ではない。ただ、土地を置くだけでリソース置換が出来る可能性がある、というのは悪い話ではない。除去がとんできたクリーチャーを再利用するだけなら懐も痛まないし、一応陰鬱エンジンにもカウント出来る。トークンなどからのドロー補強ならば、中盤の息切れ防止に使うことも可能。案外リミテッドでは必殺の1枚になりうる可能性があるのだ。構築の場合は……この色合いでそこまで遅くて、なおかつクリーチャーを確保出来るデッキがあるのかどうか……ちょっと無理かなぁ。
 
 
Haunted Fengraf 憑依された沼墓 C
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(3)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚を無作為に手札に戻す。
 
 土地1枚を潰すだけで墓地のクリーチャーと交換出来るってのはなかなかの取引だ。どんな色でも「納墓(M12)」が使えるんだとしたら、そりゃぁ3マナかかっても文句は無い。リミテッドでも最上の1体が帰ってくるなら、こんな安いコモン土地を潰すことに躊躇いは無い……と思っていたのだが、残念ながら戻ってくるクリーチャーはランダムだった。まぁ、ランダムでも何か帰ってくるなら悪い相談じゃないとは思うけど、そんなちょっとした運試しのために無色土地を入れられるデッキは、ある程度限られてしまうのが残念無念。ま、コモンだとこれくらいかねぇ。
 
 
Vault of the Archangel 大天使の霊堂 R
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2)(W)(B)(T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を持つ。
 
 敵対色サポート土地のオルゾフ版。友好色土地は各種種族サポートという意味があったのだが、対抗色にはどんな意味があるんだろう。他のカード群や「ソリン」の性格からするに、この白黒土地は「トークンなどの数で押す戦術のサポート」という立ち位置だろうか。絆魂と接死という、キーワードの中でもかなり強力な能力がセット販売。しかもけちけちせずに自軍全員にばらまかれるというのだから、イニストランドの悪夢が醒めやらぬ中で、更なる地獄を提供してくれそう。これ1枚で「礼拝堂の霊」が「吸血鬼の夜鷲(ZEN)」になり、全てのトークンはブロック上等の殺戮マシンに。先制攻撃なんかあった日にゃ目も当てられない。なるほどレアだ。ソリンを入れて、今回登場した「未練ある魂」やら「深夜の出没」やらを突っ込んで……なにこれひどい。頑張れ「幽霊街」。頑張れ「ぬかるみの大口」。
 

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