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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 無限の双子

 

土地(24)

平地×5 島×5 山×4

セジーリの隠れ家(ZEN)×2

天界の列柱(WWK)×2

氷河の城砦(M10)×1

乾燥台地(ZEN)×2

進化する未開地(ROE)×3

 

クリーチャー(17)

魂の管理人(M10)×2

魂の従者(M10)×1

前兆の壁(ROE)×4

海門の神官(ROE)×4

命運縫い(ALA)×3

イーオスのレインジャー(ALA)×1

フェリダーの君主(ZEN)×1

引き裂かれし永劫、エムラクール(ROE)×1

 

その他(19)

予言のプリズム(ROE)×3

忘却の輪(ALA)×2

ジェイス・ベレレン(M10)×3

欠片の双子(ROE)×4

審判の日(ZEN)×1

ギデオン・ジュラ(ROE)×1

アラーラのオベリスク(CON)×1

次元の浄化(M10)×2

軍部政変(CON)×2

 

サイドボード(15)

真髄の針(M10)×2

瞬間凍結(M10)×2

否認(M10)×4

コーの火歩き(WWK)×2

天界の粛清(M10)×2

狡猾な火花魔道士(WWK)×3



 近場で開催ということで、朝っぱらから行ってきました、日本選手権予選のラストチャンス。前回予告したメガエスパーは、結局お蔵入りになりました。理由は何となくです。代わりに登場したのが、こちらの本当に思いつきで組んでみたデッキ。珍しく、初志を貫徹できたレシピになっているので、恥ずかしさ全開のレシピを大公開である。

 今回の起点は、なにか出来そうな割に案外何も出来ない感じのカード、「欠片の双子」。このカードを利用してなんとか勝つ方法を考えようというのがスタート地点。で、割とメジャーな話だが、「命運縫い」にこれを張ると、「能力起動」→コピーが出現→そのコピーで元祖をアンタップ→またタップ、という無限エンジンが形成され、大量の「命運縫い」トークンが登場する。ただ、残念ながらこの過程で全てのトークンはタップ状態であるし、このトークンは全員ターンエンドに追放されてしまう。つまり、これだけでは単なるこけおどし。これを「勝つ手段」に変えるにはもう一手間必要だ。

 単純なのは「血の座の吸血鬼」のようなクリーチャーででかくなるカードとの併用だが、これだとパンチを通す工夫が必要になり、現環境では茨の道。それなら「一気に退場する」ほうの特性を使って「風切るイグアナール」あたりと組ませてみてはどうかと考えると、これが追放なので墓地に行ってくれない。自動サクリファイス装置と併用すれば……などと考えると、一体何枚コンボになるかわかりゃしない。その時点で現実味がない。となると、唯一利用出来るトリガーが「クリーチャーが場に出たとき」の効果だけである。

 「場に出たとき」の効果を探す。しかし、結局見つかったのは「魂の管理人」&「魂の従者」という、ライフゲインコンビのみ。確かに3億体の「命運縫い」の登場により、私のライフは3億点になるだろう。でも、残念ながらそれでも勝てない。「やっぱりこのコンボ自体意味が無いのか」と諦めかけたが、「じゃぁ、無限ライフで死ななくなった後で勝つ手段を考えればいい」という、よく分からないゴールを見いだした結果が、このデッキスタイルである。

 基本骨子は、最近流行の青白タップアウトに近い。とにかく赤単やジャンドを相手に序盤をしのげるようにしなければならないので、「前兆の壁」や「海門の神官」で盤面を支えながらドローを回していく。コンボパーツは3種類と無駄に多いために、なかなか揃うことはないが、基本的に壁で堪えてラスゴで一層を繰り返していれば、クリーチャーデッキ相手に大きく後れを取ることは無い(決して勝ることもないが)。相手がこちらのコンボに介入する手段を失い、場に「命運縫い」が出れば準備はOK。あとは「欠片の双子」をプレイし、「魂の管理人」を出し、無限のライフでとりあえずの安全圏へと脱出するのだ。

 あとは、勝つ手段である。このデッキの勝ち手段は4つ。1つは「フェリダーの君主」。無限のライフが直接勝ちに繋がるので、一番美しいデザインであるが、普通のデッキ相手だと「流刑への道」あたりで秒で殺されるのがオチ。まぁ、中盤の劣勢時に素で出してもそこそこ時間を稼いでくれるのが売り。2つ目の勝ち手段は「アラーラのオベリスク」。3点火力でちくちく削るわけだが、このデッキは「予言のプリズム」のおかげで5色全ての能力を使用することが可能で、ピンチのときに5点のライフをくれたりする。「命運縫い」とかみ合った時の制圧力は格別だ。そして3つ目は「軍部政変」。後半に兵士トークンを10体くらい出せれば、そのまま圧殺できる。そして最後、4つ目に勝ち手段が「エムラクール」様。無限ライフで死なない状態なら、いつかきっと15枚の土地が溜まるだろう。そして、殴れば勝てるだろう。また、「エムラクール」はライフ以外の勝ち手段を狙うデッキ、つまりライブラリ破壊の対策カードでもある。いざというときはディスカードすればライブラリを修復してくれるので、他の全ての勝ち手段が失われたときには、自分だけがライブラリを増やして相手のライブラリアウトを狙うことになる。どうだ、この後ろ向き加減。

 あとはまぁ、コンボの成立を目指すための構成ですな。序盤のカードのほとんどにキャントリップがついているので正直「ジェイス」はいらないのだが、ジェイスの役割はただ1つ、「精神を刻む者、ジェイス」を処分すること。何せライフが3億点あろうがエムラクールがいようが、ジェイスの3つ目の能力が相手だとどうにもなりませんのでね。そりゃ、持ってたら高い方のジェイスを使いたいですけど……

 ギデオン様も主な仕事は「ギデオン」との相打ちかもしれないが、まぁ、出せば強いんだから入れない理由も見あたらない。

 今回コンボ要素は全部4枚積んでいない。流石にこれだけドローすれば引けるだろ、という楽観視もあるが、「魂の従者」組は「イーオスのレインジャー」からのアクセスも込みで4枚分、「命運縫い」はいざとなったら蘇生からでもコンボスタート出来るので少なくなっている。「欠片の双子」だけは代用が利かないので4詰みだが、手にだぶついた場合には「前兆の壁」や「海門の神官」にはると美味しくいただけます。

 サイドボードは、最近の環境をあまり把握していないので相変わらずぼんやり。流行のバント系とか、どう対処したらいいのかよく分からない。今回メインから「次元の浄化」を積んでいるのでエンチャント対策はそこそこだが、噂だと「狡猾な火花魔道士」が強いらしいので採用。あとはジャンドよけとか、プレインズウォーカーよけとかの定番だな。

 

 

Round 1 VS ジャンド

 初戦の相手は普通のジャンド。説明することも特に無しだ。

 結論、「荒廃稲妻」「血編み髪のエルフ」。やっぱり強い。以上。

 

戦績・0-1-0

 

 ……1セット目はね、ラスゴが何回か飛ばせたから粘れたんだけどね、それでも結局コンボパーツが揃うことなく土地に殴り殺されましたよ。2戦目は全力でサイドボード入れたけどさ、結局サイドのカードって1対1交換のカードなのよね。どうしようもなかったわ。そして、勝ち抜け型式なので、この初戦でこのデッキの命運も尽きたわけよね。報われないわ。

 

 

 と、これだけで終わってもしかたないので、続いて参加したのはシールド型式のリミテッド試合。残念ながらパックに恵まれずにたった1枚の「グール・ドラズの暗殺者」を「死者のインプ」×2で回すしかないようなデッキになったのだが、まぁ、うまく1勝を狙いたいところ。

 1戦目 BYE 無駄に待ち時間が長くてイライラさせられる。

 2戦目

 1セット目は相手が「空見張りの達人」→「王者のドレイク」→「敬慕される教師」という鬼展開。2ターン目からのダメージは1点→2点→3点→8点→8点。gg

 2セット目は相手の「カルガの竜王」が文字通りに火を噴く。粘るだけ粘ってようやく「逆行」にたどり着くも、竜王の脇にいた「ハリマーの波見張り」も気付けばレベル5になっていた模様。とまらなさがインフィニティ。人数が揃うまでの時間とBYEで待つ時間、トータルで2〜3時間も待ったシールド戦、対戦時間はものの10分。報われないわ。

 

 どこまで巡りが悪いやら! と思っていたら、この日最後のスタンダードの参加締め切りのアナウンスが入る。「流石にせっかく持ってきたデッキを1戦だけで終わらせるのは勿体ない!」と奮起し、もう1度スタンダードトーナメントに参加。同じデッキなのでジャンドには勝てないだろうが、せめて白青系のコントロールなんかを相手にして無限ライフで笑ってみたい!!

 

Round 1 VS ジャンド

 

 フルボッコ。終了。この日の私の仕事は、勝者にパックを提供するための参加費を貢ぐことだけでした。ジャンドが相手だと何をやられても全部過去に体験したことばっかりで、全然新鮮味がないから負け方としても最悪なのよ……報われないわ! 

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