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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 さぁ、年に4度のお楽しみ(多いな)、新エキスパンションのプレビューがはっじまるよー。

 

○キーワード能力

・永遠(X) Eternalize(X)

(X、〜このカードを墓地から追放する:このクリーチャーのコピーであるトークンを生成する。それは本来の能力に加えて、4/4で黒のゾンビであり、マナコストを持たない。この能力はソーサリーとしてのみ起動できる)

 ぶっちゃけ不朽の焼き直し。変異に対する大変異みたいなもんで、あんまり新鮮味は無い。むしろステータスが変わっちゃうあたり、デザインとして美しくない。同一ステータスになるのだから処理は簡単になるようにも見えるが、その他の能力は継承してるし、1枚のカードが抱える情報量は不朽よりも多くなってしまっている。更にフレーバーを守るために不朽は白のゾンビだったのに今度は黒のゾンビ。ややこしい。多分パンチカードに永遠カウンターがついてくるのだろうが、特にリミテッドだと不朽と一緒に戦場を飛び交うことになるので、目視による情報処理はかなりの負荷になるんじゃなかろうか(トークンカードを使えれば軽減するけど)。トータルでの複雑さは新世界秩序ギリギリな気がするが……。

 能力としての性能は、不朽がより大雑把になったものなのでそりゃ当然強い。多くのカードから4/4が飛び出すようになるとか、どんな世紀末やねん。事前に「感電」を環境に入れておいたのはそういう意図があったんでしょうね。まぁ、今回赤に3点火力が収録されてたり、「絶妙なタイミング」が悲しくなったりはするんですが。不朽よりも更にヘヴィーなマナコストに傾斜されるため、マナフラッドの心配は減るけどマナカーブ作るのが難しそう。今度こそ少しは遅い環境に……ってアモンケットのスポイラ時点でも思ったんだよなぁ。

 

 

・加虐X Afflict

(このクリーチャーがブロックされるたび、防御側プレイヤーはX点のライフを失う)

 Afflict/苦悩(ODY)」はオデッセイに収録されていた黒の除去呪文だが、それとは全然関係無い。あと、我々コミュニティですげぇ昔、「苦悩するよなぁ」みたいなことを言った直後に「アフリックト!」とか叫ぶ輩がいて、「何でもかんでもカード名聞いたら叫ぶのは良くないよな……」っていうよく分からない反省してたっていうどうでもいい記憶がフラッシュバックした。本当にどうでもいいな。

 ブロックされたらされたで、相手のライフに影響を与える前のめりな能力。なんかこんな奴いたよなぁ、って思って検索してみたけど「ヴィダルケンのグール(ARB)」っていう恐ろしくマイナーなクリーチャーしかヒットしなかった。攻撃が通ればそれでよし、ブロックされてもタダでは死なない、という純正アドバンテージ能力だが、攻撃時にしか意味を成さないために督励同様にかなり前のめりなことは意識する必要がある。たとえば2/2でAfflictを持つクリーチャーどうしが向かい合った場合、一方的に得するのは先手側。相変わらず積極性を問われる環境である。チャンプブロックを許さなかったり、とりあえずライフの閾値を下げられるので相変わらずコントロールしようとする人間に優しくない世界。

 

 

・砂漠条件

(あなたが砂漠をコントロールしているか、あなたの墓地に砂漠・カードがあるならば)

 テキストが長いので、当ブログではこれを「砂漠条件」という形で勝手に省略させてもらう。どうやら「破滅の刻」ではヘクマ(ナクタムンの都市を防護していた不思議な被膜)の加護が破られ、この次元の住民達はゾンビたちが跋扈する砂漠に放り出されたようだ。そのために、今回のセットは砂漠ギミックが強く押し出されている。これまでの条件カードと異なり、墓地の砂漠も参照してくれるあたりが優しさ。直接墓地に送ってもいいし、アモンケットに収録されていたサクって起動する砂漠も安心して使える(あと土地破壊も安心)。一応、墓地の砂漠はインスタントタイミングで除去される可能性があることには注意が必要だけど。

 

 

 

Adorned Pouncer 典雅な襲撃者 (1)(W) R

クリーチャー・猫

1/1 二段攻撃 永遠(3)(W)(W)

 永遠能力のお目見えとなったカード。リーク時点ではルールテキスト無しのプロモカードだけが判明していたため、一体どんな能力なのかと色々と想像を巡らせたものだが、結果的には4/4二段攻撃のでっかいゾンビ猫になる能力でした(個人的には名前の響きから破壊不能が付く能力だと予想してたけど)。1/1二段攻撃で2マナは「剣術の名手(RTR)」と同じなのでアンコレベル。カルトーシュや装備品などのギミックで底上げ出来ればボチボチの活躍が見込めるが、まぁ、適当に討ち死にして墓地に行くところまでが前提条件。永遠コストが5マナと格安であり、このコストで4/4二段攻撃が出てくるとか、冗談にしてもタチが悪い。まぁ、レアだからなぁ。後ろに「威厳あるカラカル」とか置いとくとオーバーキルもいいとこである。今回もゾンビ支援カードが多いようだし、サポートには事欠かないだろうなぁ。

 

Angel of the God-Pharaoh 王神の天使 (4)(W)(W) U

クリーチャー・天使

4/4 飛行 サイクリング(2)

 アンコ天使だけど「それだけかよ」っていう何とも地味なデザイン。コモンの「微光鱗のドレイク」が1マナ重くなったらパワーが1増えただけである。それでアンコを名乗るのはちょっと……。まぁ、「有翼の番人」よりも強いってことなんだろうけどさ。今まで「有翼の番人」入れてた枠があるなら、そこに差し替えてもいいだろう。あるならね。ヤソ曰く、「サイクリングは実質罠」。

 

Desert’s Hold 砂漠の拘留 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフ得る。

 拘引(RTR)」の上位互換カード。もしくはライフゲインまで含めれば「信仰の足枷(RAV)」の亜種と見ることも出来る。「拘引」はあらゆる世界での必須除去なのだから、その時点で当然必須。「強制的永眠」と違って不朽・永遠クリーチャー達に余計な余生を迎えさせることもなく、エンチャント対策の困難なこの世界ではどんな除去よりも安定していると言えるかもしれない(まぁ、次の環境でエンチャント除去が供給される可能性はあるが)。砂漠条件でついでにもらえる3ライフも抜群に嫌らしく、今の世界は「楽園の贈り物」の3ライフでもキーになり得るくらいにライフの減少がデッドリー。除去が更に延命まで行ってくれるというのだから至れり尽くせり、願ったり叶ったり。相手からしたら踏んだり蹴ったり。

 

Gideon’s Defeat ギデオンの敗北 (W) U

インスタント

対象の、白の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを追放する。それがギデオン・プレインズウォーカーであるなら、あなたは5点のライフを得る。

 公式プレビューの口火を切り話題を読んだ「敗北」サイクル。流石のボーラス様。矮小なゲートウォッチごときが束になってかかってきても屁でもない。1人1人を丁寧にそいつ向けのいじめで叩き潰し、その存在を遺憾なく発揮している。各PWが打ち倒されていくイラストの構図は全て同じものに統一されており、さらにコレがかつてボーラス様が威光を示した「残酷な根本原理(ALA)」(アラーラ版)の構図とも同じなのである。実に凝っていて良いね。まぁ、ギデオンのヤツは「乳首ドリルじゃねぇか」ってツッコミがあって笑ったけども。ドリルすんのかーい。あと、フレーバーテキストも各PWにわざわざボーラス様がお言葉を下さっているので必見。色々と見どころの多いカードである。さておき、カード自体はかつてテーロスでも採用された「同色いじめ」タイプの色対策カード。それぞれ特定PWを狙い打ちに出来るようにしつつ、色特性を保持しているデザインは面白い。白は「神聖なる評決(M15)」の機能制限アップグレード。白クリーチャーならわずか1マナで完全に対処出来るため、対策カードとしてはトップクラス。アヴァシン絡みのデッキなんかには刺さるだろうし、もちろんギデオンが殴ってきた時にも効果は抜群だ。ここまで効果がでかいと、サイドボードに仕込んでおきたい魅力に駆られるのだが、ここまで限定的だとスロットを割くべきかどうかが悩ましい。禁止カードで混沌とした現在の環境、どの程度メタが読み切れるだろうか。

 

Hour of Revelation (啓示の時) (3)(W)(W)(W) R

ソーサリー

戦場に土地でないパーマネントが10個以上あるなら、〜を唱えるためのコストは(3)少なくなる。

全ての土地でないパーマネントを破壊する。

 この世界のラスゴのコーナーだが、ラスゴっていうか「次元の浄化(M14)」。しかもコストが完全に同じでおまけが付いた完全上位互換である。まぁ、このおまけにどの程度の意味があるかは分からないけども……。クリーチャー以外のパーマネントも一掃出来るということで、機体関係でなかなか活躍しにくかった白の全体除去の中では、結構な福音となる呪文。6マナというコストは相変わらずネックだが、これが通ればどんなデッキ相手でもとりあえず仕切り直せるという安定感は魅力だ。今後ヘヴィーコントロールが許される世界になるなら、1つの分岐点として採用される可能性はあるかもしれない。「信義の神オケチラ」セットからのリセットなら、コントロールデッキでも割と現実的なムーブになるんじゃないかしら。なお、コスト軽減能力の方は……まぁ、あって困るもんじゃないからね。10個は流石に遠いよなぁ。10個以上並んでいる状態でなおかつリセットしたいってことは、最低でも自軍パーマネントが4個以下、相手パーマネントが6個以上だ。……エーテリウム電池とかで数を稼ぐのはどうでしょう。

 

Steadfast Sentinel 不動の歩哨 (3)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3 警戒 永遠(4)(W)(W)

 永遠コモンの入門編。アモンケットでいうところの「断固たる修練者」の枠。ただ、永遠後の4/4警戒という能力は当然影響力がでかいため、表の能力が4マナ2/3とかなりしょっぱい結果に。ビートの主戦力として活躍した「修練者」と違い、こちらのカードは残念ながら最低限永遠が活用出来る見込みが無いと登用が躊躇われるスペックなので、無条件で採用したいカードではない。アモンケットのパック数が減った後の世界で、白の侵攻速度はどの程度になるものだろうか。

 

Jace’s Defeat ジェイスの敗北 (1)(U) U

インスタント

対象の青の呪文を打ち消す。それがジェイス・プレインズウォーカー呪文であるなら、占術2を行う。

 「敗北」サイクルのジェイスは、シンプルに「反論(THS)」の上位互換。「反論」も時勢があえばちょこちょこサイドボードに顔を見せるカードなので、こちらの呪文もメタ次第で構築レベルである。しばらくは「奔流の機械巨人」も一線を退く気配はないし、活躍のチャンスは多いのではなかろうか。まぁ、こんな呪文が刷られたタイミングではあんまりメインメタにジェイス本人が絡んでこないあたり、やっぱりあのテレパスは狡猾だよなぁ。イラストでは「流れ込む知識(SCG)」に負けず劣らず、顔中の穴から何かをだばぁしてるジェイスさんが実にみっともないし、ボーラスさんとはなまじ知り合いなせいでホント辛辣なコメント頂いてますけどね。なお、この呪文でボーラスさん本人もカウンターされてしまう模様。

 

Supreme Will (2)(U) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

・あなたのライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。

 今回アンコモンでこのモード選択型の呪文がサイクルになってるのかな。まだ青と赤しかでてないのでイゼット限定の可能性もあるけども。アンコモンということでどちらの選択肢もコスト相応で充分使い勝手の良いものに仕上がっており、汎用性がそのまま武器になっているのがセールスポイント。普段は「紛糾(ONS)」と全く同じカウンター呪文として使っていき、中盤以降にマナがあまり始めたり、悠長にカウンター構えてる暇が無いような状態になれば下の「衝動(VIS)」モードで解決法を探しに行く。自己完結しているデザインだし、どちらの能力も様々なデッキに対応可能。決して1枚で得を取ることは出来ないものの、対応力だけを見ればプチプチ「謎めいた命令」と言えなくもない。まぁ、丸すぎるのでこれが絶対必要! というデッキがあるわけではなさそうだが、現状ならカウンターを積みたいデッキの選択肢の第一候補に挙がってくるのではなかろうか。

 

Accused Horde (呪われた軍勢) (3)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

3/3

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビは、このターン破壊不能を得る。

 しれっと書いてるくせに実にえげつない能力。何が厄介って、これ、相手のブロック見てから起動するかどうか決められるから一方的にこっちに選択権があるのよね。同サイズどうしのぶつかり合いだったらこれで負ける道理はない。相手が手札に「活力の奔出」大量に握ってるって分かってたら戦闘どころじゃないでしょ。良心として攻撃クリーチャーにしか起動出来ないように設定されており、こいつも実に前のめり系。黒赤ビートで適当なゾンビがリアル不死になるだけでも厄介だし、こいつ自身がそこそこのステータス持ってるのも面倒。あとは白黒ゾンビみたいなデッキの攻める速度をどの程度に見込むかだが……。難しいなぁ。

 

Bontu’s Last Reckoning (バントゥの最後の報い) (1)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 この世界のラスゴ第2弾。ラスゴカラーといえば白と黒だが、その両方に「全てのクリーチャーをぶっ殺す」と書かれたカードが収録されるのは珍しい。というか初めてのことじゃなかろうか。もちろんその方向性ははっきり分かれており、白は6マナと重たいが全てのパーマネントを流す出力重視。そして黒の方はなんと3マナという超絶コストを実現させて早さを優先させた。3マナで撃てる全体除去なんてこれまでの歴史の中で存在しなかったため(「終末(AVR)」、てめーは駄目だ)現時点ではこの呪文が一体どのように環境に影響を与えるのかが想像も出来ない。デメリットはもちろんでかいのだが、このコストの軽さはやはり地雷臭がただよう。たとえば3ターン目までで充分過ぎるくらいに展開しちゃう圧倒的ビートが相手に場合、1ターン早く撃てること、1,2マナ軽く撃てることは大きな意味があり、そうした相手はどうせちゃっちゃと展開しきっているため、こちらが「1回休み」になったとしても元通りに場を復元出来る可能性は低い。コントロールデッキの場合、これまでならフルタップでラスゴっていた5マナくらいのマナ域でこの呪文を使っても、まだカウンター用のマナが残せるというのは非常に大きな選択肢だ。もちろん、アーティファクトやクリーチャーのマナソースを用意してデメリットをごまかすという方法だってあるだろう。無条件で4枚、というカードではないかもしれないが、はまったデッキが現れた時の影響力は史上最大値。何か、歴史が動くかもしれない。(動かなかった場合、当店では一切の責任を負えません)

 

Carrion Screecher (3)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、鳥

3/1 飛行

 パワー3のフライヤーということで、通るならばそれなりのクロック。「黒ならこれくらいでもそこそこ」という結論に落ち着くのだが、冷静に振り返ると「ギザ蜂の群れ(WWK)」は普通に3/2だったんだからもうちょい頑張れそうな気もする。ただ、コモンレベルで確認すると純粋にステータスがこれよりも上のクリーチャーはほとんどおらず、こうして余計なものを省いた飛行パワーだけで勝負してくるカードはけっこう貴重だ。更にこいつはゾンビであるという何ものにも代え難い長所を持っている。ゾンビシナジーを緩めずに打点を追加出来るし、「呪われたものの王」の力で4マナ4/2まで行ってしまえば充分フィニッシャー。さらに現在は飛行に手も足も出ないデッキデザインもけっこうあるので、相手次第では充分ペイ出来る実力の持ち主。黒カルトーシュはノーサンキュー。

 

Dreamstealer (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/2 威迫 永遠(4)(B)(B)

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのプレイヤーはそのダメージに等しい枚数の手札を捨てる。

 アニメ「聖闘士星矢」の後期エンディングは影山ヒロノブの歌う「夢旅人」ですが、こちらは夢盗人です。現時点で日本語名は分かりませんが、過去に「夢の盗人/Dream Thief(EVE)」っていうカードがあるので、何とか違う名前にして下さい。さておき、なんだか久しぶりに黒のお家芸である「スペクター」能力が出てきた気がする。戦闘ダメージによって手札を蝕むクリーチャーは全般的に「スペクター」というクリーチャータイプを与えられることが多いのだが、アモンケットに死霊はいないようで、今回は人間のお仕事。死霊なら飛行が付くところだが、人間は空を飛べないので(そうでもないけど)今回は威迫になっている。パワー1の威迫とかいう大したことない体躯なのだが、相手としてはダメージなんかよりハンドロスの方が痛いので、こいつのために渋々ブロッカーを2体用意しなきゃいけないのはかなり面倒。それだけでも案外鬱陶しい存在。また、捨てさせる量がダメージに比例するという「針の死霊(EVE)」と同じ才能もあるので、増強した時には突然エンドカードに昇格する。一番手っ取り早いのは「知識のカルトーシュ」で、飛行+威迫のコンボでほぼアンブロッカブルになる上に毎ターン手札を2枚ももぎ取られて立っていられるプレイヤーはいないだろう。こいつさえ押さえておけば後はコモンでコンビネーションが組めるので、是非狙ってみたいところだ。なお、永遠能力が付いているが、6マナ揃った時点で2枚捨てようが4枚捨てようが大して変わらないし、そもそもパワー4威迫を通してる時点でゲームは終わるのでハンデス能力はどうでもいい模様。

 

Khenra Eternal ケンラの永遠衆 (1)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、戦士

2/2 加虐1

 シンプルに加虐のみを。2マナ2/2に純正メリット能力をつけた上にゾンビでもあり、黒コモンとしては割と破格の待遇。「歩く死骸(ISD)」の登場でフィーバーしていた当時の盛り上がりも過去のものである(まぁ、俺が勝手に盛り上がっただけなんだが)。黒は現在この枠を「瘴気ミイラ」が埋めていたわけだが、よりデッキを選ばずアグレッシブなデッキに投入できるのは悪くない。0/3やら1/4で止めたければ止めるがいい。2/3以上が出てきたら、そりゃあんたしょうがないよ。

 

Liliana’s Defeat リリアナの敗北 (B) U

ソーサリー

対象の黒のクリーチャーか黒のプレインズウォーカーを破壊する。そのパーマネントがリリアナ・プレインズウォーカーであるなら、そのコントローラーは3点のライフを失う。

 敗北サイクルのリリアナ版。登場前に「ハンデスだったら面白いのに」と思ったが、割とシンプルに除去になった。同じコンセプトの「闇の裏切り(THS)」はインスタントだったことを考えると若干もっさりするが、それでも1マナという価格設定は破格だし、ついでにPWにもちょっかいだせるのは悪くない。リミテッドレベルなら永遠能力のトークンが黒のゾンビなのは追い風だし、構築でももし今後ゾンビデッキがメインメタでグッと上がってくるなら、同型対決を見越してのサイドボードなんかに……入るかなぁ。まず「致命的な一押し」からだけどなぁ。1マナ除去の枠がまだあるかどうかは、やっぱりPWの活躍次第。リリアナさんもちょいちょいいるかもしれないけど、やっぱりボーラス様が出てくるかどうかだ。いや、ボーラスさんをこれで除去るのはどうかと思うんだけども……自分の威光を示すサイクルの5枚中3枚に引っかかっちゃう男の人って。

 

Marauding Boneslasher (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス

3/3

〜はあなたが他のゾンビをコントロールしていない限りブロック出来ない。

 3マナ3/3。それ以外に説明不要。もちろん黒なのでデメリットはあるが、似たようなデメリットを持っていた「悪魔の皮の喧嘩屋(BNG)」だってリミテッドなら最低限の仕事をしていたのだし、3マナ3/3のありがたさ、ゾンビの補給のしやすさを考えればそこまでデメリットは気にならないはずだ。ゾンビ・ミノタウルスという2つの種族を渡り歩いているのもポイントが高いし、2枚以上集めておけばお互いにデメリットをフォロー出来るので数を引く意味も大きい。手軽に使える黒デッキの基盤コモンになりそうだ。

 

Abrade 削剥 (1)(R) U

インスタント

・〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 また馴染みの薄い日本語名がついていて、本当にMagicは語彙力が鍛えられるなぁ! まぁ、カード名から一体何が起こってるのかはよく分からないのだが。イラスト見ても……やっぱりわからねぇな。まぁ、この効果なんだから、多分色々と削り取ってるんだろう。公式ページでは「『粉砕』の亜種の中でも特に使い勝手の良い1枚」と書かれているが、これを「粉砕」亜種と言っていいものか。普通に考えて「稲妻の一撃(M15)」の亜種といった方が正しいだろう。九分九厘クリーチャー除去として使うが、稀に相手がはまった時にはアーティファクトも壊せますよ、と。そういう呪文だ。使い勝手が良いのは事実だが、どうせクリーチャー除去に使ってしまう可能性が高く、これがあるからアーティファクト対策は必要ない、って判断にはならないはず。アーティファクト多めのデッキが想定される時に汎用性を上げる1枚である。まぁ、これを4枚突っ込んだビートとかは組みやすそうではあるが。

 

Chandra’s Defeat チャンドラの敗北 (R) U

インスタント

〜は対象の赤のクリーチャーか赤のプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。それがチャンドラ・プレインズウォーカーだったなら、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのチャンドラは当然火力。現行スタンダードのチャンドラは登場時の忠誠度がどちらも4であり、プラス能力を起動されてもきっちりこの1マナ火力圏内に収まるように出来ている。ま、1回は起動されるのだから得してるかどうかと言われると微妙なところだが、1マナインスタントと相手のキーカードの交換なら当然有利なのはこちらである。サイクルの中では割と使いやすい1枚で、チャンドラは現時点でも割と構築レベルで見かけるカードだってのが1つと、うまく相手にはまった時に最小限の労力で最大限の効果が得られるのは魅力。あとはその「ハマる相手」がどれくらい存在するかだが……。赤いデッキ……赤いデッキなぁ……。

 

Defiant Khenra 果敢なケンラ (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

 黒のゾンビは2マナ2/2にメリット能力が付いていたが、赤のジャッカルにはそんなものは付かない。ジャッカルにはゾンビと違って特にボーナスも無い。だいぶ水をあけられたが……ほら、テキスト欄のフレーバーがたっぷり書かれてるし……。まぁ、リミテッドで使うタイミングはあるよね。「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」だって最低限のニーズはあったじゃん。嫌々だったけど。

 




Gilded Cerodon (金粉のセロドン) (4)(R) C

クリーチャー・ビースト

4/4

【砂漠条件】〜が攻撃するたび、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 何か趣味の悪い金ぴか意匠を施されたセロドン。ハゾレトさんのご厚意らしいのだが、セロドンは嬉しいんだろうか。暗い夜道はぴかぴかのお前の角が役に立つのだろうか。まぁ、そんなピカピカのおかげで、灼熱の太陽が照りつける砂漠の中なら相手の目潰しに使うことが出来て、ブロッカーを1体排除してしまえる。この能力が恒常的に使えるっていう時点で結構な事件であり、直近の「改革派の車輪職人」のことを考えればアンコでもおかしくないレベル。5マナ4/4という充分ボディにこれだけの能力がつけられたということは、砂漠条件というのがそこそこ厳しいということになるのか。まぁ、わざわざピック時に1手割いて土地を集める必要があるわけだからなぁ。こいつの場合は「素でもけっこう強くて砂漠があればマジ強い」なので、こっちからピックして後から砂漠でも間に合うのが良いね。

 

Inferno Jet (5)(R) U

ソーサリー

〜は対象の対戦相手に6点のダメージをあたえる。

サイクリング(2)

 サイクリングは使用条件が限定されたカードにつけてもらえると判断が楽で助かる。そして、こんなに分かりやすい使用条件のカードもなかなか無いだろう。序盤に引き込んだらレッツサイクリング、自分が押し負けてたらレッツサイクリング。押しててマナがある程度確保出来たら、その時初めて考えるカード。実は6マナ6点というのは本体火力としてはそれなりのスペックであり、かつて何の冗談かそこそこゲームを決めていた「焼け付く肉体(ONS)」よりも(ちょっとだけ)小回りが効く。相手としてもこんな呪文を警戒するのは難しく(馬鹿らしく)、決まってしまえば案外一発必中である。序盤にサイクリングし、相手が猛攻を凌ぎきったとホッとしたところで「聖なる発掘」で戻してやったりするとなかなかイゼット。14点削るだけのゲームなんて簡単ですよ。きっと。アンコだけど2枚3枚引けた時には、もうそういう冗談を目指してみては。

 

Khenra Scrapper ケンラの潰し屋 (2)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/3 威迫

督励 - 〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 出来ればせっかくの威迫クリーチャーなんだから「呪われたミノタウルス」を見習って3/2になってくれた方がありがたいのだが、何故かこんなところで赤がちょっと遠慮を見せて2/3になった。まぁ、その分督励能力で埋め合わせてくれているので総合力ではこちらに分がありそうだが。威迫能力というのは攻防が接戦の時に強さを発揮し、相手はぴったりのブロッカーを1体だけ残しても意味が無いために余計な防衛線を立てておくかどうかを決めなければいけない。そして、2体以上で受けることを相手が決めると、パワー3の「呪われたミノタウルス」でも1対1交換になることがほとんどだ。その点、このクリーチャーは相手の出方を見て「受けるつもりだ」となったら督励をたたき込めばいい。パワー4の威迫ならば2体をまとめて討ち取れる可能性だって高くなるだろう。渋いながらもシュートな戦力。装備品やオーラの土台にもオススメだ。

 

Open Fire (2)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージをあたえる。

 イラストで一瞬「こわっ!」ってなったけど、そういう意匠の矢……だよね。まさか本物じゃないよね。見ての通りに、どこをどう見ても3点火力。紛う事なき3点火力。無く子も黙る3点火力。君が泣くまで殴るのを3点火力。まぁ、別にコスパは悪くないじゃないか……。ここまで複数の上位互換カードを列挙出来るカードもなかなか珍しいのだが……除去のバランスってのはそういうもんだよ。これが開発チームの考えた「この環境でもっともバランスの良いコモン火力」なんだから大人しく受け入れようじゃないか。なんでよりによってこのセットの新ギミックが4/4を産み出す永遠能力なんですかね?

 

Sand Strangler (3)(R) U

クリーチャー・ビースト

3/3

【砂漠条件】〜が戦場に出たとき、〜が対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえることを選んでも良い。

 新たな時代の「火炎舌のカヴー(PLS)」。もちろん色々と制限は付いており、砂漠条件だったり、ダメージが減ったり、ステータスが変わったりしているが、誰がどう見てもこのカードが弱いわけもなく。このカード1引きから血まなこになって砂漠をかき集め、結局肝心なカードを流してしまうクソみたいなドラフトを、俺はやってみせよう。人を狂わせるだけの魔力が、火炎舌にはあるのだ。まぁ、別に「戦炎の投槍手」にそこまでご執心でもないんだけどさ。3パック目のアモンケットで、これまでダラダラ流れていた「陽焼けした砂漠」がどの程度の順目で無くなるようになるかなぁ。

 

Wildfire Eternal 野火の永遠衆 (3)(R) R

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、クレリック

1/4 加虐4

〜が攻撃しブロックされないたび、あなたは手札のインスタントかソーサリー・呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 加虐4とかいうふざけた数字が書かれた加虐の化身。通せば1点、止めれば4点。そりゃ誰だって通すだろ、と思わせておいてからの、特殊能力である。ここから「大水」だの「蓋世の誉れ」だのがとんできたらやってられないな。まぁ、嫌なことはたくさん書いてあるが、4マナという時点で止めようと思えばこれを一回の戦闘で殺せるくらいの陣容は割とキープしやすいのは事実。ただ、そうしてブロッカーをわざわざ用意したところで4点持っていかれるのは確定だし、「ひょっとしたら単に1点通すだけかもしれない」クリーチャーにそこまで気を遣うのも腹立たしいというのがこいつの嫌らしさである。リミテッドなら唱えられてもどうせ2〜3マナくらいの呪文と割り切って1点を通してしまうのが正解なのかもしれない。ちなみに、能力誘発が「ブロッククリーチャー指定ステップ」の後なので、これの能力で「栄光の探究」みたいな増強呪文を使うとちゃんと本体に届くという特徴があります。手札がコンバットトリックだったときには割と重要なポイント。

 

Nissa’s Defeat ニッサの敗北 (2)(G) U

ソーサリー

対象の森か、緑のエンチャントか、緑のプレインズウォーカーを破壊する。そのパーマネントがニッサ・プレインズウォーカーであるなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのトリを飾るニッサの痴態。ちゃんと各人に似合うやっつけ方を考えてくれているあたりがボーラス様の心配りであり、緑のニッサには素敵な触手プレイが待っていた。ニッサの薄い本早う。いや、ごめん、別にいらない。どっちかっていうとチャンドラとリリアナの薄い本の方がほしいです。さておき、緑なので流石にクリーチャーには手が出せないし、サイクルの中で一番重たい3マナソーサリーという小回りの効かない設定になってしまったので、よっぽどピンポイントで対策したいカードにハマらないことには使いにくい呪文。ただ、その分対象は広めに作られているし、何よりニッサを叩けた時のボーナスがキャントリップという分かりやすい魅力も。残念ながらここのところニッサはやや下火ではあるが……そういえばサイクリング土地は森・タイプを持っているので、多めに使ってる多色デッキが出てくれば叩きやすくなるかも。……でもわざわざそのためのサイドボードにコレは入れないか……。

 

Oasis Ritualist オアシスの祭儀師 (3)(G) C

クリーチャー・ナーガ、ドルイド

2/4

(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。

(T)、〜を督励する:あなたのマナ・プールに好きな色のマナを2点加える。

 なるほどそういう使い方もあるのか、と感心させてくれたカード。なんと起動型能力のコストとしての督励である。普通に使ったら好きなマナ1つ。もしくは次のターン起きないことで1マナ前借りして一気に支払い。2マナを一気に加速出来るカードというのは本当に強力で、このカードなら4マナで出して次のターンには一気に6,7マナ。あっという間にマナカーブのゴールである。しかも好きな色マナが選べるというボーナス、そう簡単に死なないタフネスというしっかりした強みも持っているので、「マナクリーチャーが重いなんてしょうがない」という誹りをはねつけるのに充分な条件を揃えているだろう。ちょっと距離は離れるが「コジレックの媒介者(BFZ)」の使用感が近いかも。「デジェルの決意」なんかを使えば一気に3マナ加速も可能だし、「砂時計の侍臣」とのマナ出しタッグが熱い。まぁ、そんなにマナ出して何したいか知らんけども。

 

Ramunap Excavator ラムナプの採掘者 (2)(G) R

クリーチャー・ナーガ、クレリック

2/3

あなたは自分の墓地から土地をプレイしても良い。

 その身に「世界のるつぼ(5DN)」を内蔵した、世が世なら「るつぼの大魔道士Magus of Crucible」とかいう名前で呼ばれるべき存在。まー、るつぼってのは土地が強力な下の環境でのコンボに用いられて初めて輝くカードであり、こんなとこでひょっこり出てこられても別に……と思いきや、あるんだね、サイクリング土地。これまでの世界だとレアだけだったのでリミテッドでは夢物語だったが、今回はコモンに各種サイクリング砂漠が収録されているので、お手軽にサイクリングからのアドバンテージをたたき出すことが出来る。それだけでも悪くないし、「呪われた者の揺り篭」やら「絡みつく砂丘」といったサクるタイプの砂漠、いっそ「進化する未開地」だって有り余るアドバンテージ要員だ。案外リミテッドでも馬鹿に出来ない存在。まぁ、レアで1引きしたとして、そんな地味な得を積んで楽しいかと言われると微妙ではあるのだが。下の環境ならこれでるつぼ8枚態勢に……なるかなぁ。アーティファクトに比べてクリーチャーは脆弱だからなぁ。緑のクリーチャーなので、「緑の太陽の頂点(MBS)」や「召還の調べ(M15)」からいつでもるつぼにアクセス出来るようになったというのは、そういうデッキのファンにとっては朗報なのかもしれない。

 

Sidewinder Naga (2)(G) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

3/2

【砂漠条件】〜は+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 普通のボディにナイスなサポート。ステータスだけなら現在の「飛びかかるチーター」の枠だが、事実上のクリーチャー除去だった守りのチーターに比べて、こちらは明らかに攻めの1枚。タフネスはあがらないので相打ちレベルの相手に勝てる展開は無いが、それでもタフネス4の壁を突破出来るボーナスと、幾ばくかの本体ダメージが稼げる設計はコモンならそこそこ。あと、胴が尋常じゃなく長い。なんだこれ。ナーガってこんなに長かったのか。パースがおかしいだけなのか。こいつら腹筋(?)超すごい。

 

Nicol Bolas, God-Pharaoh (王神、ニコル・ボーラス) (4)(U)(B)(R) M

プレインズウォーカー・ボーラス

<+2>: 対象の対戦相手は、土地でないカードが追放されるまで、自分のライブラリを上から追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

<+1>: 各対戦相手は、手札を2枚追放する。

<-4>: 〜は対象の対戦相手か、対戦相手のコントロールするクリーチャーに7点のダメージをあたえる。

<-12>: あなたの対戦相手がコントロールする、土地でないパーマネントを全て追放する。

【7】

 「このセットの主役」っていう安っぽいたすきかけて登場しそうな御大、ニコル様の登場だ。何の因果か公式発表のだいぶ前にリークでばれてたあたりがちょっと切ないな。さておき、相変わらずのグリクシスカラーで登場したニコル様。コスト面では以前よりもちょっとスマートになられ、そこそこ現実的な域にまで我々に歩み寄ってくれている。その分能力が弱くなったかというともちろんそんなことはなく、青・黒・赤と嫌らしい色を組み合わせ、とにかくあらゆる領域にちょっかい出そうという万能感は相変わらずだ。

 1つ目の大プラスは青の精神支配から。何が出るかは完全に運だし、相手のデッキに依存するので全く安定しないが、忠誠度が2点あがるというのが能力の売り。登場時に特にやることがないなら奥義狙いでここにアクセス。コントロールが相手だとカウンターみたいな使うタイミングを選ぶ呪文も多く入っている可能性があるので控えた方が良いかもしれないが、有益なパーマネントを多く採用してそうなデッキは戦っていれば分かるもの。これ、霊気池がいなくなる前に登場してたら、ひょっとしてウラモグを「唱えて」いた可能性もあるのだろうか。恐ろしいお人だ。

 流石にランダム要素に賭けるのは享楽が過ぎる、っていう人には堅実な小プラスも用意。こちらは黒の手札破壊の流れで、容易くアドバンテージを稼ぎながら忠誠度までアップする謎仕様。黒い、ボーラス黒い。ピンチに駆けつけた、もしくはもうゲームが終わりそうならマイナス能力で確実に盤面を決められる。正直、この効果が自己防衛機能としてちょっともっさりしているのがボーラス様最大の弱点なのだが、相手のライフが7点以下なら出した時点でゲームが終わるという魅力の1つでもある。ニコル様をお迎えするのは、「やべぇ、クリーチャーに囲まれてボロボロだぁ!」なんてタイミングでは駄目なのである。盤面がどう転がるか分からない鉄火場、自軍優位で決定打をたたき込みたいタイミング、そんなときにこそ、王神様はご助力くださる。単にクリーチャー1体除去って、その後敵からパンチをくらって容易く沈んでいくボーラスなんて見たくない。奥義はまぁ、奥義だ。打てば勝つになればいいけど、ヘヴィーコントロール相手だと追放するカードが1枚だったりするかもしれないな。まぁ、コントロール相手に忠誠度がそんだけ溜まってるなら、おそらくガリガリ手札を削った後だろうからどっちにしろ勝つけども。

 こうして並べてみると、大味な技が多いように見えて実はかなり繊細。前作のように1体ドーンで勝てるギミックにはなってないかもしれない。……でもボーラスだから! とりあえず7マナ溜めるところから始めるのが大事。迷わず行けよ。行けば分かるさ。

 

Samut, the Tested 試練を超えた者、サムト (2)(R)(G) M

プレインズウォーカー・サムト

<+1>: 対象の、最大1体までのクリーチャーはターン終了時まで二段攻撃を得る。

<-2>: 対象の、1体か2体のクリーチャーやプレイヤーの組み合わせに、2点のダメージをあなたの望むように割り振って与える。

<-7>: あなたのライブラリから最大2枚までのクリーチャー・カードやプレインズウォーカー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

【4】

 お前が目覚めるんかい。神も含めて現地住民の全員がボーラスに騙くらかされているという不幸な次元アモンケットにおいて、偶然の連続からニコル様の欺瞞に唯一気付くことが出来たのがこのサムトだった。彼女は仲間達と共にヘクマの外へと飛び出し、そこでボーラスによって打ち捨てられたアモンケットの過去の片鱗を掴む。そこから芋づる式にこの世界のおかしさに気付き、最終的にはゲートウォッチと手を組み、神々に直談判するまでに至る。残念ながら現状ではその頑張りが実っていないが、最終的にPWの灯をともすことになるということは……彼女の頑張りがゲートウォッチを救うことになるんでしょうかね。それにしても、赤緑でぽっと出の現地民PWって多いよな。ドムリとか、アーリンとか。

 で、そんな期待のニューフェイスであるが、いかんせん能力は地味である。プラス能力はこれまで多数登場した増強系能力の中でもタイミングを選ぶ能力で、ガンガン攻めまくってるときにはそりゃありがたいかもしれないが、これだけで勝てるタイプの能力ではない。そしてPWにもっとも肝心な自己防衛能力が小マイナスなわけだが、これが何だか頼りない。マイナス2というそれなりの労力で、タフネス2までしか処理出来ないのではなかなか安心して出せる状況が来ない可能性が高い。小マイナスだけ使って使い捨てのソーサリーとして最低限の仕事が出来ればそれでもいいのだが、4マナ払って「二股の稲妻(ROE)」1回で終わってしまうのでは流石にコスパに問題がある。こちらも不安要素は多い。奥義までたどり着ければそりゃ強いわけだが、この忠誠度から何の障害もなしに奥義までたどり着けるのならば、多分サムト以外のカードでも勝てるはずだ。4マナ以下のPWには現時点でチャンドラやニッサもいるし、現時点では積極的な登用理由を見出しにくいカードである。このカラーリングにしてはそこそこ初期忠誠度が高いので防壁としては悪くないのだが……それだけでPWってデッキインしないよなぁ。

 

The Scorpion God 蠍の神 (3)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・神

6/5

−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

(1)(B)(R):対象の他のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に、それをオーナーの手札に戻す。

 なんか、雑。色々雑。ぽっと出のクリーチャータイプ「神」が与えられたこのクリーチャーは、おそらくボーラスがアモンケット次元に最初に訪れた時に存在を抹消してしまった「3柱の神」だと思われる。元々アモンケットには8体の神がいたのだが、そのうち3体の記憶は忘れ去られ、現状ではあの5体が残っているという設定だった。破滅の刻を迎え、いよいよその3体の「秘蔵っ子」が登場したということだろう。もちろん、悪い奴の手先として。こちらの神はボーラスカラーの一部である赤黒で設定され、なんかもう、色々無茶だ。5マナ6/5というサイズ、3マナで何度も使える除去能力、その除去と連携したドローエンジン。これだけでも完全に自己完結しているので出されたらどうしようもない。神に必須と思われていた破壊不能は損なわれているのだが、その分は死んですぐに戻ってくる「不死」のフレーバーで補っている。「壊せないけど顕現に条件がある」という従来の神と、「壊せるけど戻ってくるし、常に顕現している」というこちらの神、果たしてうざったいのはどちらだろうか。それにしても……もうちょっと名前なんとかしたれよ。まぁ、「こんなのに名前なんかいらんよな、どうせ誰も覚えてないやろうしな!」というボーラス様なりの皮肉の一種なのだろうけども。

 

Grind 翦草 (1)(B) R

ソーサリー

最大2体までの対象のクリーチャーに、−1/−1カウンターを1つ置く。

--------------------------

Dust 除根 (3)(W)

ソーサリー

余波

好きな数の対象の、−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーを追放する。

 今回もちゃんと収録されてますね、余波呪文。最初に公開されたのがこちらの対抗色デザインだが、アモンケットでは友好色がレア、対抗色はアンコだったが、今回は逆になるのだろうか。ちなみに名前は「せんそう/じょこん」と読みます。「せんそう」の方は漢字がなかなか見つからなくて四苦八苦したわ。英語名の「Grind to dust」は「粉々になるまですり潰す」というニュアンスになるわけだが、日本語の「翦草除根」も「徹底的に全部取り除く」という意味らしいので、日本語翻訳チームも頑張って色んな言葉を探しているのである。デザインは見ての通りに実に刹那的。上のモードは「華麗な苦悶」の亜種であり、一気にタフネス2を殺せたりはしないが、盤面への影響力は大体同じ。リミテッドレベルならこれだけでも必須除去。そして、返す刀の「除根」の方は白と黒が手を組んだ悪さを感じさせる全体除去。6マナ払えば確実にクリーチャー2体を追放出来るというまとめ方もシュートである。しかし、白のカードにこのデザインを持たせてしまってよかったのだろうか。まぁ、破滅の刻を迎えた世界がボロボロになっちゃったし、もう白でも気にせず−1/−1カウンターをいじっていきましょう、っていう感覚なのかね。「包囲戦」以降に白にも感染クリーチャーが与えられたミラディンの時と同じ末路。もう、アモンケット駄目じゃん。

 

Desert of the Fervent 熱烈の砂漠 (赤) C

Desert of the Glorified 栄光の砂漠 (黒)

Desert of the Indomitable 不屈の砂漠  (緑)

Desert of the Mindful 周到の砂漠 (青)

Desert of the True 信義の砂漠 ()

土地・砂漠

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(A)を加える。

サイクリング(1)(A)

 5柱の神の名を冠した5枚のシンプルな砂漠。砂漠のくせに色マナが出るのは何だか違和感があるが、これは元々それぞれの「碑」サイクルで与えられていた場所が、ヘクマの崩壊によって砂漠に飲み込まれてしまったというフレーバーである(イラストを見れば一目瞭然)。元々色マナ豊かだった場所が、今や砂まみれですよ、という変化を表した切ないサイクルなんですよ。さておき、そんな「なれの果て」のベースは過去に2回作成されたサイクリング土地。サイクリングが初めてフィーチャーされたウルザブロックでは(2)でサイクリング出来る「漂う牧草地(USG)」、そして続くオンスロートでは色マナ1つでサイクリング出来る「隔離されたステップ(ONS)」が作られている。今回はその両方を足したようなもっとも重いサイクリングコストが設定され、単体で見れば一番「弱い」デザイン。もちろんそれにはサブタイプの砂漠が関係しており、これを墓地に送っておけば各種砂漠条件トリガーがオンになって色々な恩恵が受けられるためだ。サイクリングしてカードを引くだけで恒常的に多くのカードがパワーアップするなら、多少のコスト増など誤差でしかない。問題は、この「基本土地に毛が生えた」程度のカードを、一体いつピックするのかということ。近い感覚になるのはラヴニカブロックにあった「門」のサイクルや、ゼンディカーで必要になった無色マナを出す土地関連だろうか。普段ならわざわざピックに手数を費やす必要のない「普通の土地」をそれなりの順目で引かなければいけないという状況は、結構なストレスになってしまうことが多い。「門」サイクルはまだ多色に広げる足がかりという大義名分があったが、こちらのように「ピックしても自分のデッキに有効牌が増えている気がしないカード」はその恩恵を感じにくい。必要ない人間に完全にスルーされる存在なら遅めにゆっくり回収してもいいのだが、サイクリング土地はそれ単体でそこそこ使える存在でもあるので、油断すると砂漠を回収出来ずにあぼんしてしまう可能性もあるのだ。果たしてどんなピックが繰り広げられることやら……。なお、構築レベルで考えるとサイクリング出来る土地が一気に増えたことで、特定デッキは大きく選択肢を増やすことになった。「新たな視点」コンボ、これでまた完成度があがったのでは。

 

 

 

 

 

 

<プレインズウォーカーデッキ用>

 

Nissa, Genesis Mage 創造の魔道士、ニッサ (5)(G)(G) M

プレインズウォーカー・ニッサ

<+2>:最大2体までの対象のクリーチャーと、最大2つまでの対象の土地をアンタップする。

<-3>:対象のクリーチャーはターン終了時まで+5/+5の修正を受ける。

<-10>:あなたのライブラリを上から10枚見る。あなたはその中から好きな枚数のクリーチャーや土地・カードを戦場に出しても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。

【5】

 パーマネント最大4つアンタップって雑すぎやしませんかね。そして更に雑な小マイナスまで。これで7マナってなぁ……。

 

Nocol Bolas, the Deceiver 欺瞞の主、ニコル・ボーラス (5)(U)(B)(R) M

プレインズウォーカー・ボーラス

<+3>:各対戦相手は、土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるか、手札を1枚捨てない限り3点のライフを失う。

<-3>:対象のクリーチャーを破壊する。カードを1枚引く。

<-11>:〜は各対戦相手に7点のダメージをあたえる。あなたはカードを7枚引く。

【5】

 こっちはシンプルに能力3つ、しかも以前と同じ8マナだが……なんかプラス能力に慈悲を感じるわね。まぁ、忠誠度+3は容赦無いけども。PWデッキ用に調整されても何となくボーラス風味が残ってるのは秀逸。いや、使わないけどさ。

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