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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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  気づけば、「ドミニオン」の「繁栄」に続く新たなエキスパンションの情報が出ていた。英語名は「Cornucopia」。日本語でいうと「豊穣」を表すシンボル的なもので、現時点では「豊穣」や「豊穣の角」といった訳が上がっている。

 これまで、例えば「陰謀」ならば嫌らしいアタックがテーマになっていたし、「海辺」は持続、「錬金術」はポーション、「繁栄」ならビッグゲームというように、各々のセットにはテーマが与えられていた。そして、今回のテーマは「多様性」であるらしい。どうしても、このドミニオンというゲームはその性格上、戦略が被る、という側面は避けて通れない。毎回王国カードのバリエーションこそ変化するが、スタート地点はどのプレイヤーも同じ10枚のデッキ。そこから強いと思う戦略を選択するのだから、どうしたって取りに行くカードは被ってしまうものだ。そして、強い戦略はカードの枚数を固めれば更に強くなるわけで、極論すれば「村」と「拷問人」の枚数がゲームを決めてしまうことになりかねない。

 そんな停滞した空気に一石を投じる役目が、この「豊穣」にはあるのかもしれない。ここに含まれるカードには「同じ名前でない」「異なる」などのタームが多く登場し、デッキに含まれるカードの種類が多ければ多いほど強力になっていく。これらのカードを新たに加えていくことで、これまで光の当たらなかったような渋いサポートカードにも、購入の手が伸びるようになるかもしれないのだ。

 

なお、以下に掲載した情報はかなり確度が高いものなので問題無いと思うが、細かいルールなどについては判明していない部分もあるので、その辺については責任を持てない。



Hamlet (小村) コスト2 アクション

+1カード +1アクション

あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、+1アクション。

あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、+1購入。

 いわゆる穴埋め効果に、必要に応じて手札を効果に変えることが出来る便利屋さん。「手下」がかなりの確率で「1ドロー、1アクション」に使われていることを考えれば、それにプラスアルファの効果が付くこのカードは、2コスト群の中でもかなり使える部類なのではなかろうか。手札に余剰のアクションがあるならそれを捨ててアクションに回せるし、いざというときに購入が手に入るという窮余の一策も「手下」と同じ。勝利点カードなどのいらない手札はそれなりの頻度で抱え込んでいるはずなので、トータルで見たら「手下」よりも強い可能性が高い。2コストで「村」を実現させるというデザインの妙が光る一品。

 

Fortune Teller (占い師) コスト3 アクション-アタック

+2コイン

他のプレイヤーは全員、山札を勝利点カードか呪いカードが出るまで公開する。そのカードを山札の上に置き、残りを捨て札に置く。

 「大衆」「役人」のように山札のトップを邪魔する系のアタック。「大衆」と違って確実に次のドロー効果が下がるし、必要以上に捨て札に回さないので相手のライブラリ回転率を上げることもない。おまけ効果も「詐欺師」などと同じ銀貨クラスを持つので、初期の手頃な妨害手段としてはそこそこのレベル。例によって「へそくり」涙目だったりするのも素敵なところである。しかし、この名前でこの効果って、どうなんでしょうかね。

 

Menagerie (見せ物) コスト3 アクション

+1アクション

手札を公開する。それらが全て異なるカードであった場合、+3カード。そうでない場合、+1カード。

 このセットのテーマである「多様性」を体現するドローソース。適当に突っ込んでおいても穴埋めの役割を果たすし、はまった時の爆発力はあの「研究所」をも上回る。初期には「銅貨」が大挙するのでなかなか機能しないだろうが、中盤以降は3コストとは思えない効率を発揮することもあるだろう。性質上、このカード自体は多めに突っ込んでもそこまで阻害要因にならない(1枚はプレイするからね)のはプラスポイントだし、「秘密の部屋」などの手札を減らす系アクションとの連繋も良好。今後の世界の定番になりそうである。

 

Farming Village (農村) コスト4 アクション

+2アクション

あなたの山札を、アクションカードか財宝カードが出るまで公開する。そのカードを手札に加え、残りを捨て札に置く。

 今回の村枠。普通の村と違い、必ず「使える」カードが引けるので作業効率が上がるし、「願いの井戸」や「航海士」など、山札をチェックするカードとの相性もいい。また、「海の妖婆」「大衆」「役人」などをナチュラルに対策出来るのも嬉しいポイントだろうか。充分にコストに見合うだけの効果を持った、新時代の村だ。

 

Horse Traders (交渉人) コスト4 アクション-リアクション

+1購入 +3コイン

手札を2枚捨てる。

他のプレイヤーがアタックカードを使用したとき、手札からこのカードを脇に置くことが出来る。そうしたなら、次のあなたのターンの開始時に+1カード、このカードを手札に戻す。

 「望楼」すら上回る最高コストを誇るリアクションカードは、なんと金貨と同じ3コインを生み出せる。ただ、手札が2枚減ってしまうため、実際にはそこまでコインが集まるわけではない。序盤は「屋敷」2枚捨てからのミラクルを期待する程度である。注目すべきはやはりリアクション効果。「望楼」先生がありとあらゆるアタックに対して万能の動きを見せていたのに比べて、呪いを飛ばす系のアタックに対しては効果が薄いが、それでも手札が1枚増えるのは悪い効果ではないし、最もよく効くのは「民兵」「幽霊船」などの手札攻め系アタック。コイツ自体がリムーブされるおかげで「3枚まで減らす」などの効果が軽くなり、自分のターンにはまるまる復旧できる。手札が増えればこいつ自身の能力も起動しやすくなるため、「密偵」などの軽めのアタックに至っては「是非プレイしてくれたまえ」とこちらからお願いする状況まであり得る。ほんと、色々面白いこと考えるなぁ。

 

Remake コスト4 アクション

以下を2回行う。「手札からカードを1枚廃棄する。廃棄したカードよりコストがⅠコイン多いカードを1枚獲得する」

 こいつは嫌らしい設定だ。2枚の手札をまとめて「改良」する、新たな発展系カード。「改良」効果が悪くないのは自明だが、一度に2枚というのが難しい。手札が減るのでそのターンの購入は望むべくもないし、手札の状態では「使いたいのに使えない」ことも起こりうる。ジャスト1コストアップということもあり、サプライで綺麗な上昇曲線をイメージ出来ない時には、単なるデッキブレイカーに堕してしまう可能性もあるので注意が必要だ。とはいえ、序盤に買ってちゃっちゃと「銅貨」を2枚廃棄したり、「屋敷」をまとめて「銀貨」にすれば恐ろしい効率なのは間違い無いですけどね。なんか、ほとんどの場合において「交易場」の上位互換じゃないのか?

 

Tournament (トーナメント) コスト4 アクション

+1アクション

他のプレイヤーは、属州を手札から公開しても良い。そうした場合、そのプレイヤーは賞品(Prize)カード1枚か、公領1枚を獲得し、それを山札の一番上に置く。

誰もそうしなかった場合、+1カード、+1コイン。

 今回の奇妙な胆となってしまった、話題の絶えないカード。その理由は、「Prize」というサブタイプがついたカード群を従えて登場したその大仰さにある。たった1枚のカードのためにここまでの準備をするってのも、なかなか珍しい現象だ。で、その効果はというと、「植民地」の登場で立場が悪くなった「属州」先生の復権カードである。誰も属州を持っていないなら、このカードは「行商人」みたいなカードになる。そのため、初手で買う候補としては筆頭に上がりうるし、まとめ買いして蓄財に回したくなる。だが、ひとたび誰かが「属州」に到達すると色々と面倒だ。何せ、効果が得られなくなるだけでなく、「属州」をみせたプレイヤーに多額の恩賞が支払われるのだ。現時点で明らかになっている「Prize」カードというのは以下にリスト化してあるので参照して欲しいが、どれもこれも使い勝手の良い強力なものばかり。トーナメント優勝者には、これらの賞品が与えられるのである(現時点では、各々のPrizeが何枚あるのかとか、獲得は選択できるのか、ランダムなのかなどは不明)。魅惑の属州合戦にチャレンジしたい人は、このカードを買わずに属州へ一直線して、他人からの呼びかけに答えて優勝旗をもぎ取りにいこう。なんだか、色んな意味で夢のあるカードである。

 

 

Prize Cards

Bag of Gold (金貨袋) コスト0 アクション-Prize

+1アクション

金貨を1枚獲得し、それを山札の一番上に置く。

 単純に金貨が増えていくだけのカード。余計な縛りがない「隠し財産」だと思えば充分な効果だろう。ただ、Prizeを手に入れた時点で、少なくともデッキは「属州」を買うくらいのパワーがあるということ。金貨の重要性がどこまで高いのかは、よく考える必要があるだろう。

 

Diadem (王冠) コスト0 財宝

+2コイン

これを場に出したとき、あなたが使わなかったアクション(アクションカードではなく、アクション)1つにつき+1コイン。

 またしても斬新なコンセプト。「村」や「バザー」などを連打すると、期せずして「アクション余り」の状態になることがある。「漁村」「原住民の村」などのドローが付かない村系では、それがより顕著だ。そんな無駄なエネルギーでも、このカードがあれば全部資産に変えてくれる。素の状態でも「銀貨」の役割は果たしてくれるわけで、デッキ次第では「白金貨」を上回る素敵財宝になるかもしれぬ。よし、これで「貢物」がちょっとは使いやすくなるぞ。

 

Followers (信奉者) コスト0 アクション-アタック-Prize

+2カード

屋敷を1枚獲得する。他のプレイヤーは全員、呪いを獲得し3枚になるまで手札を捨てる。

 トーナメントで優勝するとファンも増えるらしい(それって賞品なのか、という疑問はあるが)。そんな取り巻き共を手に入れると、彼らは甲斐甲斐しくも屋敷を建ててくれるらしい。いらない? そんなことをいうなよ。彼らは屋敷を建築するついでに、他のプレイヤーに嫌がらせをしまくる心ない連中でもあるんだぜ。「拷問人」の効果がダブルで襲いかかる非道のアタック効果。ほんと、取り巻き連中って調子に乗るとおっかないよなぁ。魔女より強いってどーゆーことなのよ。

 

Princess (王女) コスト0 アクション-Prize

+1購入

このカードが場に出ている限り、カードのコストは2コイン少なくなる。ただし、0未満にはならない。

 試合に勝ってお姫様を手に入れる、なるほどこれもファンタジーの王道だ。そして、姫様が練り歩くと、何故か物価が安くなる。楽器屋でムギが駄々をこねたらレスポールが安くなったのと同じ理屈だろうか。全てに影響を与える「石切り場」効果は非常に強力だし、購入も増えるので無駄がほとんど起こらない。やはり、強い。

 

Trusty Steed (良馬) コスト0 アクション-Prize

次の内から2つを選ぶ。「+2カード」「+2アクション」「+2コイン」「銀貨を4枚獲得し、山札を捨て札に置く」

 賞品に家畜っていうのも中世世界ならよくある光景。あの伝説の赤兎馬に勝るかどうかは定かでないが、その「超手下」とでも言える圧巻の効果は、血統の確かさを見せ付けてくれる。普通に使って2ドロー2アクションも素敵だし、2ドロー2コインの巨大な財布にもなる。とにかく色々便利。ただ、最後の効果だけはよく分からない。序盤ならば「銀貨」も必要だけど、属州を手に入れた状態で4枚も押しつけられ、なおかつ「宰相」効果まで発動するのは……謎である。まぁいいや、使わなくても強いから。

 

 

 

Young Witch (若い魔女) コスト4 アクション-アタック

+2カード

手札を2枚捨てる。他のプレイヤーは荒廃(Bane)カードを手札から公開しても良い。そうしない場合、そのプレイヤーは呪いを1枚獲得する。

準備:追加で、コスト2かコスト3の王国カードをサプライに加える。その山のカードはBaneカードである。

 「この世界では、成長途中の女性のことを少女と呼ぶんだろう? だったら、やがて魔女になるカードたちは、魔法少女と呼ぶべき」じゃないかと思うんだけど、一応自粛して普通のカード名。魔女になりきれない魔女のカード。製作陣は狙っているとしか思えないのだが、決してそんなことはない。さておき効果の方だが、1コスト軽いだけに、ドローではなくて手札入れ替えになり、呪い付与の効果も、一応は回避出来るギミックがついた。が、あんまりフォローになっていない気もする。最初に準備する「Bane」カードが「大広間」とかなら万々歳で買いあさって防御に回せるが、もし「薬草商」が選ばれた場合、ぶっちゃけそんなにデッキには入れられない。1枚2枚買ったとしても、それが手札に来る確率なんて微々たるものである。つまり、この呪いはやっぱり喰らうのだ。あとは、手札が増えない分の弱さをどうフォローするかだが、相手に呪いがいって、幾ばくかのメリットがあるだけで充分なのではなかろうか。「海の妖婆」と比べても、充分強いと思うぞ。

 

Harvest (収穫) コスト5 アクション

あなたの山札を上から4枚公開し、それらを捨て札にする。その中に含まれる、異なる名前のカード1枚につき、+1コイン。

 多様性の報酬(INV)」っていうカード名が付けたくなるアクション。めくれるカードが全部違えば4コイン。5コストでこの効果は強力だ。序盤でも、最低2コインくらいは産んでくれるだろうし、3までいく確率もそこまで低くない。デメリットつき金貨と考えればそこそこである。ただ、アクションストップであり、不確定要素であることを考えると、そこまで全幅の信頼を置くわけにもいかない。中盤の加速に1,2枚ってところだろうか。

 

Horn of Plenty (豊潤の角笛) コスト5 財宝

0コイン

このカードをプレイするとき、最大で、これも含めてあなたが場に出している、異なる名前を持つカードの枚数分までのコストを持つカードを1枚獲得する。それが勝利点カードである場合、このカードを廃棄する。

 マジックにも同名カードがあるカード。そしてついに出た、1コインも産まない財宝である。その効果は「行商人」と同じようなボーナススタイルを取っており、このターンにプレイしたアクションと財宝の枚数が多ければ多いほど、獲得選択肢は増えていく。大体の場合において、これが手に入る段階ならアクションチェインが2つか3つ、それに手札に銀貨と銅貨があれば、合計5〜6なので金貨に手が届く。更に普通の購入も出来るし、アクションチェインが形成出来るデッキでの威力は相当なもの。やっぱり、繋がってなんぼのドミニオン。ずらりと並んだアクションの列を眺めて悦に入るためにも、狙っていきたいカードであろう。

 

Hunting Party (狩猟パーティ) コスト5 アクション

+1カード +1アクション

手札を公開する。あなたの山札を、公開したカードと異なるカードが出るまで公開する。そのカードを手札に加え、残りを捨て札に置く。

 最終的な効果としては「研究所」と同じだが、その内1枚は必ず手札にないカードが転がり込んでくるというのがポイント、デッキ構築次第では引ける候補を絞り込みやすく、アクションストップとなるカードを重ねにくくなる(アクションが繋がるカードは先にプレイしておけばいいのだ)。手札次第なので運の要素はあるものの、「研究所」と比べても質は高いのではなかろうか。ただまぁ、手札に「白金貨」があると期待値が下がるんですけどね。あと、中盤以降は割と「呪い」にヒットしてがっかりするパターンも多い。適材適所だ。

 

Jester (道化師) コスト5 アクション-アタック

+2コイン

他のプレイヤーは全員、山札の一番上のカードを捨て札にする。それが勝利点カードであるなら、そのプレイヤーは呪いを獲得する。そうでないなら、そのカードと同じカードを、あなたか、そのプレイヤーのどちらかあなたの選んだ方が獲得する。

 これまたややこしいアタック。デフォルトでは自分の見返りがそこそこだが、状況次第では恐ろしい獲得効率を誇る。まず、相手が勝利点を捲ったら単なる「普通のアタック」、相手が「銅貨」あたりを捲ったら、「銅貨」を相手に押しつける「ちょっと邪魔なアタック」。「村」あたりがめくれたら、「あ、ありがとうございます」といって受け取る「密輸人」である。中盤以降に「金貨」や「拡張」なんかがめくれた時のごっつぁんっぷりは「密輸人」など霞んでしまうくらいの精神ダメージである。なにせ、めくれたプレイヤーは捨て札におかれて使えなくなっているのだから。面倒なのは、必ずどちらかが獲得しなければならないという点。例えば相手が庭園デッキで「銀貨」なんかがめくれた場合、自分は別にいらないし、かといって相手に与えてもお礼を言われるし。まぁ、あんまり起こる状況ではないので、とにかくウマーするのがいいと思う。っつうか、これ強いと思う。

 

Fairgrounds (催事場) コスト6 勝利点

あなたの山札に含まれる異なる名前のカード5枚につき2勝利点を得る(端数切り捨て)。

 うちの若い衆が作った「国境」というオリカのデザインによく似ている。オリカの段階では2コストと激安で、4種類につき1点、トータル5点まで到達出来るカードだったが、こちらは6点ということで「公領」より重たくなり、その分、5種類で2点。「ポーション」か「若い魔女」が入った場ならMAXで8点まで稼ぎ出すことが可能になる。なるほど、こいつは面白い。そこそこの厚さのデッキになった場合には、各々のカードを1枚ずつつまみ食いする分には大したノイズにならないし、何より「ぶどう園」や「庭園」と違って、現在このカードが何点になっているのかが分かりやすいのがありがたい。「植民地」ゲームでどのような影響を及ぼすかは定かでないが、「属州」相手ならば負けないだけのパワーがあり、新たな戦略を見いだせる面白いカードである。

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