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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Manglehorn 刻み角 (2)(G) U

クリーチャー・ビースト

2/2

〜が戦場に出たとき、対象のアーティファクトを破壊しても良い。

あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトはタップ状態で戦場に出る。

 現在のスタンダード環境に鋭く突き刺さる逸品。Wizards社が何とか環境を動かそうとメタに刺さるカードを慌てて作ったみたいなイメージだよな。いや、製作時期を考えるとそんなことはないんだろうけど。緑の伝統である「ウークタビー・オランウータン(6ED)」「ヴィリジアンのシャーマン(10ED)」の流れでアーティファクト破壊力が純正強化され(破壊が任意になった)、更にアーティファクト版の「宿命(6ED)」まで内蔵。どんだけアーティファクトが憎いんだ、っていう素晴らしいポテンシャルだ。機体を破壊しながら前進出来ることはもちろん、こいつを先に展開出来ればサヒーリコンボも根絶出来るという、2つのメタを同時に解決するお手並み。製作チームは何とか禁止カードを出さずにスタンダードの現状を打開したいと考えているようだが、このビーストがその一助になるかどうか。一ヶ月後に注目だ。

 

Mouth 食餌 (2)(G) R

ソーサリー

3/3で緑のカバ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

-----------------

Feed 給餌 (3)(G)

ソーサリー

余波

あなたがコントロールするパワー3以上のクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。

 mouth to feed」で英語では「扶養家族」(養わなきゃいけない人)の意味になるらしい。まぁ、このカードの効果だけを見ると養ってもらってるのはプレイヤーの方だけども。上のモードは単純明快。単に3マナで3/3のバニラが出てくるので「獣群の呼び声(TSB)」と同じ使い心地。古の強レアと同じ使い心地ってんだからそれだけで充分である。何故象やビーストやでなくカバなのかは謎だが、これもエジプトっぽさを出すための一工夫なのだろう。調べて見たらカバってのは基本的にアフリカの生き物だが、かつてはナイル流域にも生息してらしく、水の中に過ごすカバは、エジプトの人々の信仰にも関わっていたとかなんとか。残念ながら墓地からフラッシュバックして2体目のカバが出てきたりはしないが、代わりにカバ分だけカードがもらえる。いや、もっともらえるかもしれない。いかにも緑らしいカードの引き方で、「ガラクの群れ率い(M15)」あたりと同じギミック。このカード単体で使うと6マナキャントリップの3/3クリーチャー。流石にあまり効率がいいとは言えないので、最初はカバカードとしてつかい、盤面を整えてからの余波ってことになるだろう。相手もこのカードが墓地にある場合には大きいクリーチャーは牽制してくるだろうから使いどころが難しい。あくまでおまけなのでそこまでがめつく得を取りに行くことにこだわらない方がいいだろう。




Naga Vitalist ナーガの生気論者 (1)(G) C

クリーチャー・ナーガ、ドルイド

1/2

(T):あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールする土地が生み出せるタイプのマナ1つを加える。

 今回のマナクリーチャー枠。この世界にエルフはいないので、その任務はロナス様のお友達であるナーガが受け持った。このステータスなら緑マナを出すだけでも別に文句はないのだが、何故かマナの出し方が「反射池(SHM)」仕様。そこまで色を広げない次元だとは思うのだが、ダブルシンボルの捻出を一気に解決してくれるので、マナのトラブルには実に頼りになる存在だ。今回コモンに「色彩の断崖」という5色土地があるので、それも揃えておけば一気に全てのマナにアクセス出来るようになって夢がひろがりんぐ。まぁ、ほら、やっぱり環境で1回は5色狙っておくのが嗜みじゃね? 俺の。

 

Oashra Cultivator オアシュラの耕作者 (G) C

クリーチャー・人間、ドルイド

0/3

(2)(G)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 5色デッキの嗜みを助けてくれる労働者がここにも。これで緑は、土地オーラ、マナクリーチャー、土地サーチと、3種類もの色マナアクセス手段を獲得しており、土地にも「進化する未開地」と「色彩の断崖」と2種類のサポート。アーティファクトが無いので緑を使っていない場合は厳しそうだが、緑メインなら比較的容易に色を散らせる環境と言えるかもしれない。こちらの農夫は起動に3マナもかかってしまうのでお世辞にも器用とは言えないが、タフネスがむやみに高いのでとりあえずの壁役を任せておいて、死ぬ間際に肥やしになってもらうというのが基本的なお仕事。印象的な片側ハゲのせいでどうにも善人には見えないのだが、この次元ではこれが普通なんだろう。床屋はどんな仕事をしてるんだ(この次元だと床屋もミイラだよなぁ)。

 

Ornery Kudu 気性の荒いクーズー (2)(G) C

クリーチャー・アンテロープ

3/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 是非ともカード名は思い切り煽り口調で読んでいただきたい。「気性の荒いく〜ず〜〜」。ちなみに確認するとクーズーは実在の哺乳類らしく、アフリカ周辺に生息している。wikiを見ると「その角がブブゼラの起源」みたいなことまで書いてあって色々勉強になります。くーず〜〜。今回登場するクーズーは「修行」ギミックをシンプルに搭載したコモン。3マナ2/3じゃぁ物足りないが、3マナ3/4なら悪くない。上述の「好戦的な巨口」のような−1/−1カウンターギミックがあればやや加点だが、他に絡みも無いし、いうても単なるバニラなのでそこそこの順目で。ちなみにこちらのクリーチャータイプは大変貴重なアンテロープである。「優雅なアンテロープ(ODY)」で初登場した時には「なんやねんこいつら」と思ったものだが、少しずつ少しずつ数を増やし、これでようやく8体目。次に登場するのは何年後でしょうかね(次のセットの可能性はあるが)。

 

Pouncing Cheetah 飛びかかるチーター (2)(G) C

クリーチャー・猫

3/2 瞬速

 こんなところにも、クリーチャースペックインフレの影響が。俊足の代名詞とも言えるチーターが瞬速能力を持っているのは、「キング・チータ(9ED)」のおかげ。というか、それまで存在していなかった「インスタントで出られるクリーチャー」という概念を生み出したのが、このチーターだったのである。今風にいうなら「場に出るタイミングを選べるフレンズ」。つまり、瞬速の開祖は緑なのだ。今はインスタントの本拠地である青に第1色を譲ってはいるが、本来瞬速能力はクリーチャー専科の緑のものだったのである。そして、そんな記念碑的クリーチャーである「キング・チータ」はなんと4マナ3/2瞬速。インスタントというメリットが与えられたのだから、多少はマナコストに影響が出るに決まっており、当時は4マナの状態でもそれなりに有用なクリーチャーだったのだ(基本セット再録時はなんとアンコモンである)。そして、今回はそんな先輩チーターを上回るスペックで飛びかかってくる。まぁ、今の規準で考えると「まぁ、悪くないコモンかな」っていうレベルになってしまうわけだが……。緑の場合、相手ターンまで構えてマナを立てておくうま味はそれほど無いと思われるため、インスタントブロッカーを用意する疑似除去としての働きが期待されるだろう。あらゆるパーツをクリーチャーで埋めておけば、それだけ攻撃の厚みも増すのですよ。

 

Prowling Serpopard うろつく蛇豹 (1)(G)(G) R

クリーチャー・猫、蛇

4/3 〜は打ち消されない。

あなたのコントロールするクリーチャー・呪文は打ち消されない。

 うぇ〜〜ん! キモいよぉ! せっかくの猫なのに! せっかくの猫なのに何でよりによって蛇とフュージョンさせてしまうんや! こんなクリーチャータイプを考えつくWizards社は鬼畜だ……と思いきや、これもやっぱりエジプト神話の系譜なのね。調べて見るとserpentleopardの複合語がserpopard。向こうではそこそこメジャーな怪物のようだが……何がしたいんだよぅ。さらに画像検索するとどんどんカオスに。なんなんだろうなこれ……。さておき、そんなキモい生き物だが性能は折り紙付き。いわゆる青いじめの系譜、緑が細々と受け継いできた歴史の新作だ。この手の作品の始祖といえば何と言っても「スクラーグノス(TSB)」だが、自軍スペルを全部守る能力は「ガイアの伝令(PLS)」あたりからか。そして、青いじめの極致となったのがあの忌まわしい「大貂皮鹿(M10)」。出た後の耐性は無いが、レアリティの暴力といえるサイズや、コントロールに与えるダメージを鑑みればこいつもそこそこ鹿の領域。今後の世界にどんな影響を与えることになるのだろうか。それにしてもキモい……。

 

Quarry Hauler 採石場の運び屋 (3)(G) C

クリーチャー・ラクダ

4/3

〜が戦場に出たとき、対象のパーマネントの上に置かれたそれぞれの種類のカウンターについて、同じ種類のカウンターをそれぞれのもう1つ置くか、それぞれ1つを取り除く。

 やっぱりでかいぞこの世界のラクダ。4マナ4/3とコモンにしては優秀なステータスに、1回限定の増殖能力を持った文武に優れた渋い中堅どころ。この世界でいちばん多いカウンターはおそらく−1/−1カウンターなので、黒なんかと組んで相手のクリーチャーをヘロヘロにするのが主な仕事だが、ひょっとしたらPWが出ていて忠誠度を上げてくれるかもしれないし、イラストの通りに石材カウンターを運んでくれるかもしれない。ラクダっていう役割を考えるとそれが正道なんだろうな。そして、小技が効いているのはカウンターを置くだけでなく外しても良いという部分。これで−1/−1カウンターで傷ついた味方を癒すことが出来るし、相手が建設中のピラミッドから石材を勝手に運び出して嫌がらせしたり、PWとの関係性をちょっと険悪にしてみたり、とにかくカウンターさえあれば何かしらの悪さが出来るのだ。これで普通の肉として強いのだから、アンコだった「襲拳会の革命家」にも迫る強さということに。ラクダに優しい次元。ラクダ業界のステマの可能性があるな?!

 

Rhonas the Indomitable 不屈の神ロナス (2)(G) M

伝説のクリーチャー・神

5/5 接死 破壊不能

〜は、あなたが他にパワー4以上のクリーチャーをコントロールしていない限り攻撃もブロックも出来ない。

(2)(G):他の対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 緑のヘビ神様ロナスさんは実に骨太で明解。発動条件にはティムール印の獰猛を採用しており、使い勝手も分かりやすい。なんでよりによってこんなときだけトランプルじゃなくて接死なんだよ、っていう文句は出てくるところだが、まぁ、周りのクリーチャーにトランプルあげるから許してくださいよ。ん? ナイレアさんならデフォルトでトランプルくらいつけてくれたって? いや、ほらまぁ、あの人4マナだし。緑単じゃないと動かなかったし。こちらのヘビなら能力と合わせてパワー2のクリーチャーさえいれば殴りに行けるんだからその積極性を買うべきなんだよ。一番問題なのは、殴りに行こうとして他のクリーチャーを増強したら応じてそいつを除去られた場合。3マナも払った上にアタッカー2体失うから割と踏んだり蹴ったり。やっぱり緑なら素で4点以上のクリーチャーを出して真正面から勝負したいね。……狼の試作機(EMN)」とかどうかな……。あと、神様は起動してなくてもちゃんとクリーチャーなので、バントゥやハゾレトといった他の神様の隣に並べちゃうのもあり。エジプト戦隊カミレンジャーを結成すれば、間違いなくこいつとオケチラさんは殴れるぞ。絶対に一緒に殴りに行かないハゾレトさんとケフネトさんをどうやってご機嫌取りするかは各自の課題にします。

 

Sandwurm Convergence サンドワームの収斂 (6)(G)(G) R

エンチャント

飛行を持つクリーチャーは、あなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃出来ない。

あなたの終了ステップの開始時に、5/5で緑のワーム・クリーチャー・トークンを1対生成する。

 久しぶりに血のたぎりを感じさせる、緑の大馬鹿エンチャントの新作。クソ重いマナ域にアホみたいなカードを入れるのは緑の伝統芸だが、今回のアホさ加減はかなりいいところまで突き抜けている。何しろエンドレスでワームの自動生成だ。「ワームの突進(JDG)」の圧倒的な馬鹿さ加減には一歩劣るかもしれないが、全国のワームファンには待望の1枚。出したターンのエンドに1体湧くので、最悪でも8マナ5/5クリーチャー。そして、この手のカードは「どれだけ地上に頭の悪いバニラが出たところで、どうせ頭の良いデッキにはあれやこれやでいなされてしまうんや」と諦めムードだったのだが、今回は違う。ちゃんと筋肉で勝負しろ。ワームとがっぷり向き合え、ととんでもない理不尽な要求を相手に突きつける。空を封じられてしまえば後は力業で勝負するしか無く、普通のデッキは毎ターン5/5が出るようなバトルに対抗する手段は持っていないもの。置ければ勝ちはかなり近づく。さぁ、あとは「置ければ」だな……今回緑に与えられたマナ加速手段は3種。これって実はコモンの分布としてはかなり多い。さぁ、レッツ馬鹿。

 

Scaled Behemoth 鱗ビヒモス (4)(G)(G) U

6/7 呪禁

 リミテッドで出したらゲームが終わっていた「板金鎧の破壊屋(BFZ)」の親戚筋。パワーは1下がったし、トランプルも失ったので決定力は大きく下がってしまったが、その分1マナ軽くなり、更にタフネスもアップしているので生存率は大幅にアップ。普通の手段でこいつを殺すのはもう不可能だろう。あとは何とか合体ブロックで打倒するか、チャンプブロッカーを差し出してお茶を濁すか。前者の打開策の場合、何とかブロッカーのパワーを7点そろえたとしても、増強呪文1枚でおじゃんになる恐れがあるはいつも通り。除去での対応も出来ないし、ギリギリのパワーだけで受け止めて失敗したら戦線は壊滅する。ということは安全なのはチャンプブロッカーを差し出すことだが、あとはどこまで消耗戦に耐えられるか。6マナとそこそこ早い段階で登場するのはかなりの脅威だ。緑の勝ちパターンの1つに組み込んでもよいのではなかろうか。

 

Shed Weakness 弱さからの脱皮 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。このクリーチャーの上から−1/−1カウンターを1つ取り除いても良い。

 この弱さからの卒業。この世界における基本ジャイグロ枠。1マナで+2という標準的な効果に加え、弱さを脱ぎ捨て本当の自分を見せる脱皮機能つき。緑に多く与えられた「修行」クリーチャーなら、「+1/+1カウンターを1つ置ける」のと同等の効果だと考えれば分かりやすい。それが1マナで確保出来るのだからコストパフォーマンスは良い呪文だ。もちろん最大限の利益を得るために下準備は必要だが、そうでなくても最低限の仕事はしてくれるわけだし。今回緑のトリックはこれ以外だとコモンに「蜘蛛の掌握」があるので、ぶっちゃけるとそっちの方が優先度は高いのだが、督励推しとカウンター推しで棲み分けられればベストですわね。

 

Shefet Monitor シェフェトのオオトカゲ (5)(G) U

クリーチャー・トカゲ

6/5 サイクリング(3)(G)

〜をサイクリングしたとき、あなたはライブラリから基本土地・カードか砂漠・カードを1枚探し、それを戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 サイクリング環境素敵! あの往年の名クリーチャー「クローサの大牙獣(ONS)」がリメイクされて帰ってきた。サイクリングコストは1重くなったが、その代わり手札に入れずに場に出せるようになり、マナ加速の任もこなせるようになった。更に素のステータスはそのままなのにマナコストは1点ダウン。素出しでもいいのでサイクリングするかどうかを悩んでしまうという実に贅沢な設定だ。でもまぁ、せっかくだからサイクリングしたいですよね。割と珍しいインスタントのマナ加速。今ならギリギリ上陸能力の発動に使えたりもする。っていうか、これと並べたら「自然の繋がり(BFZ)」って何を楽しみに人生を生きていけばいいんだろう。1マナ差があるとはいえ、キャントリップとかカウンターされないとか、あまりにも差別されている気が……まぁ、アンコだし。それにしても、なんでクリーチャータイプがトカゲになったんだろう。別にビーストがいない世界でもないのだが。

 

Sixth Sense 第六感 (G) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、あなたはカードを1枚引いても良い」を持つ。

 目力強めのドローオーラ。緑版「好奇心(ISD)」といえば「鋭い感覚(PLC)」だが、今回は若干の調整が加えられている。詳しく見ると、「好奇心」「鋭い感覚」は「対戦相手にダメージをあたえるたびにドロー」。この場合「対戦相手」とはオーラのコントローラーから見て「対戦相手」なので、自分は含まれない。そして今回は「プレイヤーに戦闘ダメージをあたえたらドロー」。ダメージは戦闘ダメージだけに限定され、ダメージをあたえる先は対戦相手に限定されなくなった。つまり相手クリーチャーに張れば、相手にドロー能力を与えるのである。まぁ、だからどうしたって話なんですけどね。相手のライブラリがヤバい時とかに一応意味があるかも。ないかも。

 

Spidery Grasp/蜘蛛の掌握(ISD)」 C

 大胆に戦闘結果を入れ替えるコンバットトリック。無防備に見える状態からでも大型フライヤーを撃墜出来るようになるため、これがある環境では3マナアンタップは突然死のサイン。緑が相手なら常に持っていることを想定して動かないと手痛いしっぺ返しが待っている。でも、気をつけてもどうにもならないことも多い。諸行無常。もちろん今回の登板は督励との絡みも考えてのこと。ますます八面六臂。まぁ、蜘蛛だから六臂じゃなくて八臂だけども。しかし「大蜘蛛」と同じ環境にこれが入るとはねぇ。

 

Stinging Shot 苦しめる一射 (G) C

インスタント

対象の飛行を持つクリーチャーに−1/−1カウンターを3つ置く。

サイクリング(2)

 フライヤーに3点を与える「葉の矢」の亜種。よっぽどのことが無い限り単なるダメージの上位互換だし(よっぽどのことの例は「破れ翼トビ(SHM)」)、ついでにサイクリングまでついちゃってるので文句無しに上位互換だ。3点もあれば大体のクリーチャーは落とせるし、最悪落とせずとも−3ならほぼ封じたのと同義だろう。緑ならば確実に施しておきたいフライヤー対策の1枚。そして、この呪文はいつものお悩み「メインで入れたくない」をサイクリングでスマートに解決。例によってサイクリングした途端にフライヤーが出てきたりする事態も多いので悩ましいが、そのあたりは本当にプレイングの勘次第である。

 

Synchronized Strike 同期した一撃 (2)(G) U

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーをアンタップする。それらはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 シンクロナイズドストライク。オリンピック競技みたいな名前のカードだが、イラストも確かにシンクロ感あるよな。練習しなくてもいい演技出来そう。そして、そんなシンクロ兄弟を生み出す呪文は「共生(USG)」の豪華版。1マナ重くなったが、代わりにアンタップ機能が付き、不意打ちブロックによるアドバンテージ確保がかなりやりやすくなっている。もちろんこのセットに収録されている理由は督励クリーチャーの応援のためであり、これで2体の督励を一気に再活性すれば、カード1枚分とは思えない恩恵に与ることも可能だ。アタック時に使って手軽に4点本体火力にもなるし、赤緑のような前のめり督励デッキが作れたら百点の働き。カード1枚で2体のブロッカーを返り討ちにした上でギミック速度まであがっちゃうので、多分かなり雑に勝てる。

 

Trial of Strength 活力の試練 (2)(G) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、4/2で緑のビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

カルトーシュがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 試練サイクルのラストも、緑なら当然クリーチャーになるわけですよ。3マナ4/2という前のめりステータスはティムールの獰猛担当だった「高山の灰色熊(KTK)」以来なので久しぶり。ワンパンでも許してしまうと3マナとは思えない被害になるので対処はしっかり施したい。特筆すべきは、やはり試練といえばカルトーシュ。緑カルトーシュは格闘が可能なので、例えば2/2あたりを用意してホッとしてる相手に対し、カルトーシュ格闘で一方的に除去ると5/3トランプラーがパンチ出来る。そして次なる4/2が追加されるってんだから……いくら何でも2枚で完結しすぎじゃないですかね。在りし日の「高山の灰色熊」+「凶暴な殴打(KTK)」の黄金ムーヴを見ているかのようだ。

 

Vizier of the Menagerie 生類の侍臣 (3)(G) M

クリーチャー・ナーガ、クレリック

3/4

あなたはいつでも自分のライブラリのトップを見ても良い。

それがクリーチャー・カードであるなら、あなたはライブラリのトップのカードを唱えても良い。

あなたはクリーチャー呪文を唱えるために、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払っても良い。

 緑神話の1枚は何故かナーガである。別にレジェンドでも何でもないクリーチャーで、お前そんなに偉いのかよ、って気はするのだが、元々神話って出自のよく分からない適当なカードも割と多いからな。こちらの御仁のデザインは基本セットの出身でちょいちょいサポートセットで顔を見かける「ガラクの大軍(M14)」の調整版。あちらはどうあがいても7マナという重さがネックだったのでリミテッド以外での出番が無いクリーチャーだったが、こちらは何とか使えるレベルにしようってんでコストは約半分まで絞った。更にトップの公開が自分だけ見ることに変更されたり、支払うマナの色を気にしなくなったり、ちょこちょこアップグレードされている。上手いこと生き残ってトップから唱え続けられればザクザクアドバンテージが稼げるようになるのだが、さて、そんな余裕があるかどうか。出しただけではまだ動き出さないという設定と、4マナという絶妙に軽くないコストのため、ポテンシャルは高いのだが活かせるデッキが出てくるかどうかは五分五分といったところだ。ちなみに余談だが、一昔前までなら一番下のマナ置換能力は「望む色のマナであるかのように」というテキストになっていた(「ニッサの誓い」もそうだ)。しかし「豪華の王、ゴンティ」あたりから「望むタイプの」という形に変更になっている。これはもちろん、色が無いけどタイプが固定されているという無色のエルドラージマナが生み出されたためである。つまり、このクリーチャーがいれば色マナだらけでも無色エルドラージを召喚出来るわけだね。なんでこんな次元のクレリックがエルドラージに気を遣ってるのかは分かんないけどさ。

 

Watchful Naga 用心深いナーガ (2)(G) U

クリーチャー・ナーガ、ウィザード

2/2

督励 - カードを1枚引く。

 シンプルイズベスト。かどうかは定かでないが、攻撃するだけでカードが引けちゃうヘビ。攻撃が必要なのはいわゆる「泥棒カササギ(10ED)」能力と同じだが、カササギと違って殴った時点でドローが確定し、アドバンテージロスが無くなるがポイント。ただ、こいつ自身が2/2と大した能力じゃないし、普通に運用すると2枚目のカードが引けるのは登場から4ターン後。流石に相手もそんな悠長なプランを待ってくれるようなお人好しばかりではないので、単体で使うにはやや力不足。デッキインするならある程度のサポートは考慮する必要がある。この世界でお勧めの相方は「蜘蛛の掌握」。4ターン目にこいつが殴った場合、相手も「はいはい、ドロードロー」と諦めて最低限相打ちくらいは取りに来るはずなので、そこを増強で返り討ちにし、なおかつアンタップするので次のターンにもう1枚のドローが確定する。そこまで大それた結果でもないのだが、相手がイラッとするのは間違いないはず。白にもアンタップとプリベントを合わせた「デジェルの決意」があるし、督励用のサポートを多く投入したデッキなら手軽にリソースを稼げる選択肢にはなるかもしれない。

 

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