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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Apothecary Geist 薬剤師の霊 (3)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/3 飛行

〜が戦場に出たときあなたが他のスピリットをコントロールしているなら、あなたは3点のライフを得る。

 環境の1つの規準となる白コモンの中堅フライヤー。ゼンディカーで言うなら「グリフィンの急使」のポジションで、条件を満たしたときのスペックはほぼ一緒。その上でスピリットという種族補正がどのように利いてくるかが勝負の分かれ目となる。スピリット自体は今回そこまで熱烈にシナジーが支持されているように感じられる部族ではないのだが、トークンが絡むカードは単純に飛行があるだけに優秀なので、特に種族を考えずともそれなりの運用感にはなりそう。ギミックを強めに押し出したデッキの場合、青にはブリンク効果を持つインスタントもあるし、何度も出し入れ出来るギミックはスピリットの強みなので、こうして地味ながらも187能力があるのは強いかも。あと、あらゆるものが人間に厳しいこの世界で、すごく優しそうなのが最大の加点ポイント。なんかおっかないスピリットもちょこちょこいるが、こいつは本当に親切に人間のことを思っていてくれそうだもん。

 

Bound by Moonsilver 月銀の拘束 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも変身も出来ない。

他のパーマネントを1つ生け贄に捧げる:〜を対象のクリーチャーにつける。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ、各ターンに1度だけ起動出来る。

 毎度お馴染み拘束系除去オーラ。「お馴染み」とはいうものの、実はゼンディカー環境には1枚もなかったので「抑制する縛め(ORI)」以来、割と久しぶりの登場だったりする。今回は攻撃・ブロックの他に変身を抑制してくれるところがこの世界のオリジナルで、誘発型能力を禁止するという非常に珍しいデザイン。また、「禁固刑(SHM)」のように付け替えられるオプションまで搭載されており、このオーラ1枚で補える幅はかなり広い。付け替えのコストはかかるものの、それだって墓地に好きなカードを送り込むギミックとしてみればプラスの意味があり、特に白単体では土地を墓地に持っていくのが結構大変なので、そのあたりのサポートの意味合いもあるだろう。万一破壊されても「エンチャントが墓地に落ちたからいっか!」とポジティブに処理出来たりも。まぁ、ちょっと詰め込み過ぎたおかげで残念ながらアンコになっちゃったけども。除去としての優先度はかなり高め。

 

Cathar’s Companion 聖戦士の相棒 (2)(W) C

クリーチャー・猟犬

3/1

あなたがクリーチャーでない呪文をプレイするたび、〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 聖戦士隊のお供を務めるワンコ。ワンコなんだけども……全然可愛くない……。もうちょっと愛嬌のあるペット連れてこいよ。なんで半端に鎧つけてんだよ。どう考えても犬にはいらんやろ。邪魔やろ。不機嫌そうな顔してるのも、多分服着せられるのが嫌だからだぞ。全く人間って奴は……。しかし、そんなワンコもコモンとしてのお仕事はそれなり。謎なのは、「クリーチャー以外の呪文」といういわゆる果敢ギミックが何故か白に割り振られたところ。常磐木として定義された果敢は、今後は赤と青を第一色として運用される予定。確かに果敢の生誕の地であるジェスカイでは白も割り当てられていたが、その果敢自体が無いのに同類能力がこうして1枚だけぽつんと置かれているのはなんか変な感じ。まぁ、使えるならありがたく使うけどさ。この世界は昂揚能力の関係上、今までの次元よりもクリーチャーでない呪文の割合は多少なりとも増えると予想される。そうなると、これまでよりも「クリーチャーを引かないから戦線が拡大しないよう」というストレスも増えてしまうわけだが(いや、デッキ組む時点でなんとかすればいいんだけどさ)、そんなストレスを多少和らげてくれるのがこの犬の役目だ。今回、黒はコモンに「死の重み」と「絞首」というタフネス修正系の除去が2枚収録されているが、前者ならこの犬に使ってくれれば別にいいくらいのスペックだし、後者も5マナと取引できるならむしろありがたい。火力にも抜群の強さを見せるし、顔の怖さに見合った強さは期待出来るんじゃなかろうか。これで可愛ければなぁ。

 

Chaplain’s Blessing 司祭の祈り (W) C

ソーサリー

あなたは5点のライフを得る。

 ソーサリーを手軽に墓地に送り込むカード。以上。……まぁ、マナ効率は悪くないよね。効率はね……。

 

Dauntless Cathar 不屈の聖戦士 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

3/2

(1)(W)、あなたの墓地にある〜を追放する:1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 人間とスピリットの橋渡しをする基本クリーチャー。かつてのイニストラードは、死んだら即スピリットへと昇華するカードが今回同様コモンとアンコに配置されており、それが「宿命の旅人(ISD)」と「霊廟の護衛(ISD)」。どちらもリミテッドでは歓迎されたカードで、前者に到っては1マナとは思えない効率から構築の人間デッキでも多くの声がかかったコモンの逸品。開発チームに「スピリットトークンってマジ強い」ということを嫌というほどたたき込んだのである。そのせいで、今回はトークンまでの接続に二重の障壁が。まず、死んでも即座に昇華されず、マナとタイミングが必要。さらに墓地にカードが残らないため、いくらか昂揚にも影響を及ぼすかもしれない。まぁ、このくらいの調整でもリミテッドならばまだまだ実用レベルだ。人間デッキならほどよく3マナを埋める繋ぎ役、スピリットデッキなら貴重なパワー3の防壁として活躍してくれそう。

 

Devilthorn Fox 悪魔の棲家の狐 (1)(W) C

クリーチャー・狐

3/1

 最近では定番化してきた白の2マナ3/1枠。せっかくなので歴史を振り返ってみると、そのスタートは未来予知でフルアートカードとして登場した「第六隊の刃(FUT)」。このフルアートサイクルは「この色にしてはちょっとサイズの大きなバニラ」という定義だったので、この時代には2マナでパワー3を持つバニラは「強め」という認識だったのである。次に登場したのは喚声能力を与えられた「調和者隊の聖騎士(MBS)」。ちょっといいバニラにボーナスをつけたためにこれはアンコモンになっている。その後インフレが進み、「果敢なスカイジェク(GTC)」はボーナス付きでもコモンを維持することに成功し、当時やりたい放題だった「速いボロス」を体現する代表選手となった。流石にこれはやりすぎた、ってんで、その後はバニラがいくつか作られ、最近では戦士というクリーチャータイプが地味に嬉しかった「ドロモカの戦士(DTK)」、何故かネコになった「オレスコスの速爪(ORI)」と続き、最新作はそこまで大きな意味を持たないボーナス持ちの「コーの懲罰者」である。この流れの最新作は、なんと狐だ。狐ってパワー3もあるのかよ。残念ながら一切シナジーの無いクリーチャータイプであり、人間デッキでのボーナスは期待出来ない。製作チームがわざわざ狐にしたってことは、これが人間だとリミテッドで強すぎるという判断なのだろう。純粋にパワー3目当てで登用することになるが、引き続き「2マナ域は正義」だと思われるので、白いアニキは適宜確保を。

 

Emissary of the Sleepless 眠れぬ者の使者 (4)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/4 飛行

〜が戦場に出たとき、このターンにクリーチャーが死亡していたなら、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 リミテッドを規定する1つの指標、5マナのフライヤー枠。今回の5マナ枠は白と青がともにスピリットで、青は瞬速持ち3/3の「嵐乗りの精霊」、そして白は2/4とタフネス過多でたまにボーナスが提供されるデザイン。タイミングを間違わなければ合計パワーは規準を満たす3点になるし、パーマネントが2つ出るカードは何にしろ強い。あとはこの制限をどの程度クリア出来るか。わざわざコイツのためにクリーチャーをサクるなんて馬鹿馬鹿しいので、戦闘で誰か犠牲者が出たときにその悲しみを紛らわせるのが一般的な使い方。つまり一方的に押してて戦死者が出なかったり、あまりにも殴れないような状況だとちょっと残念。つまり、相手が白の場合、5マナが揃ったターンの戦闘は1つの分岐点になる可能性があるわけだ。相手に戦死者が出てその補填がトークンならまだ我慢も出来るが、こっちのクリーチャーを殺された上にそのお悔やみにトークンまで飛んできたら踏んだり蹴ったり。警戒してもしょうがない部分もあるが、一応頭に留めておこう。

 

Ethereal Guidance 天上からの導き (2)(W) C

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。

 ん? トラフトさん? そうか、本人の霊はカード化されなかったけど、今回もちゃんと人間達を見守ってくれているのですね……。ところでその帽子ってなんなん? 「ドラグスコルの隊長(DKA)」も被ってたけど、聖戦士団のユニフォームの1つなんでしょうかね。さておき、毎度お馴染み全体増強枠。修正値は+2/+1と最近ではすっかりお馴染みになった数字で、「鼓舞する突撃」がソーサリーになったヤーツ、とか、「戦場での猛進(KTK)」から戦士ボーナスなくしたヤーツ、とか、「偉大なる師の指令(DTK)」から反復抜いたヤーツ、とか、色々言い方はある。まぁ、3マナですからね。素材の味だけをシンプルに塩で味わうタイプのカード。ほら、人間でもスピリットでもなんでもいいから、さっさと並べてズドンだよ。リミテッドってのは簡単に出来ているもんだ。

 

Gryff’s Boon グリフの加護 (W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を得るとともに飛行を持つ。

(3)(W):〜をあなたの墓地から対象のクリーチャーに付けた状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 グリフとは、白鳥と馬がちゃんぽんになったイニストラードでちょいちょい見かけるキモいありがたい動物。騎乗も可能で、かつては「グリフの先兵(AVR)」なんてカードもあったし、「順風(AVR)」には隊列を組んで飛んでいる姿も。そんなヘンテコ生物の加護を受けると力強く空を飛ぶことが出来るようになる。単に飛行をつけるだけのオーラだった「飛行(M12)」も1マナだったわけで、パワー修正がついてお値段据え置きなら悪くない。そして、ちょっとやばいんじゃないかと思える能力がさらに下に。なんと、壊されても帰ってくる自動グリフ送迎システムを搭載しているのだ。この世界はエンチャント次元とは一切関係無いので、「忘れられた運命(DTK)」だの「存在の破棄(BNG)」だのといった追放除去はまったく用意されていない。つまり、一度解き放ったグリフを押しとどめる手段はほとんど存在しない(わずかに、ライブラリの下に送り込むカードは1枚だけある)。1枚入れておけば、あとは好きなようにクリーチャー1体を飛ばし続けることが可能になるのだ。ハナから飛んでいるスピリットには必要無いカードだが、人間デッキなら進撃速度を速められるし、人間の特徴である装備品と一緒に固めてつけて突貫させる戦術が充分現実味を帯びる。時たま自力で昂揚がオフになっちゃうなんて悩みもあるが、「軽くてさっさと墓地に置けるオーラ」の時点でデメリットですらないだろう。グリフ、愛い奴。

 

Hope Against Hope 死中に活 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーが人間である限り、それは先制攻撃を持つ。

 数は力。よく見る能力な気もするのだが、実はこの能力を付与するオーラってのは案外なくて、探してみると「ナヤの神の印章(ARB)」なんてややマイナーなカードが見つかるくらい。とにかく集まることで頑張れる人間軍団のためにデザインされたもので、自身をカウント出来るために最低でも+1。そこから先は天井知らずだし、人間ならば先制攻撃までもらえるので突破力はかなり上がる。トークンで横に広げて面での突破を図りつつも、その力を点に変換して縦横に突破をかける作戦だ。まぁ、面が広がらないと点も突けないので、どっちつかずになる可能性もあるんだけども。最低限+1と先制攻撃をつけるオーラと考えれば無駄になる局面はそこまで心配しなくともよい。あとは「でもオーラだしなぁ」といういつものジレンマを抱えて歩いていけ。それにしても、オドリックさんはどのイラストでも圧倒的にダンディーイケメンオーラが満ちているな。手に持ってる球体はなんなんだろう、と思ったが、多分この香炉と同じようなものだな。オドリックさんの念を込めて応援してくれてるんでしょう。


Humble the Brute 粗暴者の貶め (4)(W) U

インスタント

対象の、パワー4以上のくリーチャーを破壊する。

調査を行う。

 調査付きの「大物潰し」。以上。……いや、マジでそれだけやん。まぁ、流石にそれだけで終わっちゃうと寂しいので蘊蓄を書いていくと、まず、「大物潰し」は最近ではすっかり定番呪文みたいな顔をしているが、実はこのイニストラード原産の呪文なのだ。そう考えると歴史はあまり古くない。まぁ、元々はコストが半分の「復仇(JOU)」が先にあり、そのダウングレード版として作られただけなので系譜の歴史は割と長いのだが。世界観を考えると、この呪文で狙いやすい種族はサイズ自慢の狼男。以前のイニストラードにはこれに各種スカーブ軍団もカウント出来たのだが、今回はゾンビ・スピリット・人間が横に並べる種族だし、吸血鬼はあんまりカウンター乗せなくなっちゃったので、対象とする層はやや減っている。狼男相手のサイドボードスタートからでいいかも。

 

Inquisitor’s Ox 審問官の雄牛 (3)(W) C

クリーチャー・雄牛

2/5

昂揚 - 〜は+1/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。

 雄牛というと、「柱平原の雄牛(M14)」だの「鋤引きの雄牛(THS)」だのとやたらタフネス偏重のカードばかりなのだが、今回もご多分に漏れずにお尻でっかち。牛つっても攻撃的な荒っぽいのもいると思うんだけどね。4マナで2/5とマナレシオは優秀。同じステータスは近いところでは「塩路の巡回兵(KTK)」なんて先輩がいたので、そのウザさは記憶にも残っているだろう。流石に長久能力は無いが、この牛は代わりに昂揚で3/5警戒。うーむ、さらに固さを強調していく雄牛の鑑ですな。決して悪いクリーチャーではないだろうが、あんまり積極的に導入したくないのも事実。空からスピリットで攻めるときの地上の壁役か。

 

Inspiring Captain 鼓舞する隊長 (3)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

3/3

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 オリジン環境のリミテッドで渋い活躍を見せた「アンプリンの戦術家(ORI)」の種族変更クリーチャー。兵士が騎士になったことに意味はあんまり無いが、色拘束がやや薄くなって運用しやすくなったほか、この世界では人間というクリーチャータイプも意味があるため、前作よりも補強された存在と見ていいだろう。「戦術家」が証明してくれたことだが、2ターン目、3ターン目とテンポ良くクリーチャーを展開してから4ターン目にこれを出すと、相手の計算が大きく狂ってかなりいい押し込み効果がある。さらにその上に3/3も展開出来ているので、先手で回ればそれだけで脅威だし、相手がちょっとでもまごついたらさっさと雑なビートを決めることも可能。初見の印象よりもだいぶ強かったカードである。まぁ、最近は一時的な修正どころかカウンターをばらまく不届きなキャプテンもいますが、あんな贅沢に慣れてしまったら人間は駄目になりますからね。

 




Militant Inquisitor 戦闘的な審問官 (2)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3

〜はあなたがコントロールする装備品1つにつき+1/+0の修正を受ける。

 白はミラディン世界の昔から装備品をサポートする色として定義されているが、ここ最近はさらにその特性を強く押し出すようになっており、ゼンディカーでもコーの力を借り、大して数もないのに装備品応援ギミックをそこかしこに混ぜ込んでいた。イニストラードでも、白を中心色とする人間には「道具を使って脅威に立ち向かう」という性格が与えられており、白と装備品の関係性は深い。かつては「人間が装備したらボーナス」という要素を持った「とがった三つ叉(ISD)」や「肉屋の包丁(ISD)」あたりでその性格をアピールしており、今回もそうした装備品の数は多いのだが、人間の方からも装備品に積極的に歩み寄っている。その分かりやすい体現者がこのコモンってことだ。装備品はただそこにあればいいので装備する必要がなく、もし15万本の「骨の鋸」を設置することが出来れば、それだけでこの子はのこぎりマスター。一瞬で相手を微塵に切り裂いてくれる。相変わらず装備品をフィーチャーしたデッキってのは枚数のバランスが難しいのでリミテッドでも回しにくいのだが、ここまで手軽にサポートされるなら頑張ってみようかな、という気にもさせるだろう。今回手に入る装備品は、コモンで2枚、アンコで4枚。決め撃ちしてみるとどんな出来になるかねぇ。

 

Moorland Drifter ムーアランドの流れ者 (1)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/2

昂揚 - 〜は飛行を持つ。

 このセットの熊。熊クリーチャーの存在意義ってのは2ターン目に出てきてさっさと殴り始めたり、相手の攻撃に備えたりすることであり、コモンレベルのカードに「終盤まで頑張って活躍しろ」なんてことはあまり求めないもの。序盤の攻防で死にゆくことがほとんどなので、こいつもそうそう昂揚に目覚めて空を飛ぶことはないだろう。でも、それで充分なのだ。流れ者は、再び彼岸へと去り、後に続くみんなのために昂揚の糧になるのだ。「中盤以降に引いても使えるかもしれない熊」に、これ以上何が求められるというのか。

 

Nearheath Chaplain 近野の司祭 (3)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

3/1 絆魂

(2)(W)、あなたの墓地にある〜を追放する:1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 近野(ちかの)もイニストラードの地名、本来なら「ニアヒース」とカタカナで書いておくべきところだが、なんか日本人の名字みたいな言葉になってしまっているのでちょっと悩ましい。「コンノの司祭」って言われても「誰やお前」ってなるわな。まぁ、「近くてそこそこ安全な場所」というニュアンスもありそうなので(「遠沼」との対比)、完全に間違いとも言えないんだろうけど。さておき、そんな近野さんは「墓地からスピリット」のアンコバージョン。旧環境なら「霊廟の護衛(ISD)」相当。3マナ、ソーサリータイミングでスピリットを2体。これが何かと尋ねられたら、まず間違いなく「未練ある魂(DKA)」と答えるだろう。環境を揺るがし、ぶっ壊した、あの恐怖のフラッシュバックだ。このクリーチャーはそんな危険なフラッシュバックを体内に内蔵しているため、そのまま墓地に直行してもらってフラッシュバックする方がありがたい可能性すらある。もちろん、そんな扱いばかりだと可哀相なので、素のステータスもそこそこ。流石に4マナに見合うボディではないが、3点の絆魂はライフレースに大きく影響し、貧弱なタフネスは空気を読んでさっさと墓地に向かうのに一役買ってくれる。何とも健気なおっさんではないか。じゃぁ、ルーターで捨てますね。

 

Not Forgotten 忘られじ (1)(W) U

ソーサリー

対象の、墓地にあるカードをそのオーナーのライブラリの一番下かトップに置く。1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 墓地のカードを1枚消して、代わりにスピリットトークンを出す。このムーブは「亡霊招き(GTC)」と大体同じ。あちらの呪文は混成マナで、1マナで、さらにインスタントだったというのに、このカードは2マナもかかるソーサリーだ。その理由は2つあり、1つは、追放ではなくてライブラリトップに置く選択肢を与えられたこと。普通は相手の昂揚防止やゾンビの復活防止など、墓地掃除のためにボトムに送る使い方になるが、一応自分の使いたいカードを再利用するカードでもあるわけだ。この利便性が理由その1。そして理由その2は、単純にこの世界は昂揚を邪魔するカードを極力作りたくなかったためだ。昂揚ってのは、現時点で想定されるだけでも達成がかなり大変な条件。どのプレイヤーもどうやって昂揚を達成するか、頭を悩ませながらデッキメイクをするはず。そうして頑張って達成した昂揚を、簡単に相手に妨げられるのは非常にストレスが溜まるのである。そのため、今回は墓地対策のプロフェッショナルである黒や緑ですら、対策カードがほとんど用意されていない(クリーチャーカードを追放する手段は1枚だけあるが、クリーチャーは一番墓地に送りやすいタイプである)。この世界では、一度達成した昂揚は、基本的に相手から阻害されないのである。ただ1つ、このカードを除いて。そんな特別なカードなのだから、他の次元の類例と比べて多少重たくなるのはしょうがない。唯一無二の仕事ができて、スピリットトークンもついてくる。そりゃぁもう、忘られじ。

 

Open the Armory 武器庫の開放 (1)(W) U

ソーサリー

あなたのライブラリからオーラ・カードか装備品・カードを探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 お前んちの武器庫、すげぇな。包丁はまだ分かるけど、その木製キャノンみたいなのはなんなのさ。さておき、見ての通りのチューターである。引っ張れるものはオーラか装備品という、2つのサブタイプを参照している。装備品のチューターは過去にも存在しており、1マナの「鋼打ちの贈り物(5DN)」がそれ。オーラ限定で1枚だけ探すカードは今のところ無いが、3枚まとめて探す「三つの夢(RAV)」なんて先例はある。探せる種類が多いので、リミテッドでも案外実用レベル。今回は昂揚のおかげでオーラの数も割と豊富に用意されているし、白ならば装備品を活用するデッキも組みやすい。そうしたデッキで複数の選択肢が選べるなら価値は高いし、大して選択肢がなくとも、ソーサリーを墓地に送っておいて、さらに次の燃料としてのエンチャントかアーティファクトが戦場に出てくるなら昂揚までの道のりはグッと短くなるだろう。該当するカードが3枚以上あるなら、とりあえず入れておいていいんじゃなかろうか。また、チューターということで統率者デッキでは各方面からお呼びがかかりそう。今後のエンチャントテーマデッキでは、武器庫も開放されるし、蔵も開放されることになるのかな。

 

Puncturing Light/刺し込む光(ROE)」 C

 デカブツ揃いのエルドラージ環境で生まれ、肝心なところに刺さらないというので不満の多かった白除去が、今回はそれなりに対象がいそうな次元で雪辱戦。今回の世界は特にパワーの大きさをアピールするような戦術も多くないため、どの色を相手にしても満遍なく刺さるカードになるのではなかろうか。ブロッカーにも使えるので一応攻め気のデッキでも採用出来て、鬱陶しい壁の除去なんかにも力を発揮する。今回はいくらか加点で良いんじゃないかしら。

 

Silverstrike 銀の一撃 (3)(W) U

インスタント

対象の攻撃クリーチャーを破壊する。あなたは3点のライフを得る。

 必殺の一射(KTK)」に3ライフつけたら1マナ重くなったしアンコモンになった。この「適当にライフゲインつけて1マナ重くするよ」はかつて「アヴァシンの隆盛」で何枚か登場したカードデザインなのだが、蓄積すればそこそこの効果にはなる。特にこのカードの場合は完全に防御用のカードと割り切った性能になっているので、相手の計算を狂わせる効果はそこそこ大きいはずだ。まぁ、それでもアンコモンなのはどうかと思うが……。「必殺の一射」の時にも体感した人は多いだろうが、「とりあえず除去だから」と思って確保しても、攻めのデッキの場合にはドローしても単に1手損になるだけ、なんてこともあるタイプのカード。ピックの優先度は是非とも自分のデッキの全体像を見極めた上で判断してほしい。

 

Spectral Shepherd 霊体の羊飼い (2)(W) U

クリーチャー・スピリット

2/2 飛行

(1)(U):対象の、あなたのコントロールするスピリットをそのオーナーの手札に戻す。

 カード名だけ見て「霊体が羊を飼ってるのか、それとも霊体の羊を飼ってるのか?」と思ったら……どっちもだった。まぁ、英語のかかり方を考えれば羊飼いが霊体なんだけどね。その骨……ホントに羊か? なんか変なの混ざってないか? フレーバーテキストにも社畜精神が溢れててなんか怖いし……みんな、仕事のしすぎは気をつけような。仕事してないオラとの約束だ。さておき、散々いじってはみたがクリーチャーとしての性能が色々ヤバい。まず、3マナ2/2フライヤー。羊飼いのくせに飛ぶなよ、とは思うが普通に使えるスペック。そして、「友好色で種族をサポートするよ」という各色に与えられたサイクルなのだが、そのサポート力が半端無い。なにしろ自分も含めてスピリットを帰還させ放題。2マナ立ってればコイツは死ぬことが無いし、他のスピリットたちもみんなして一気に死を軽んじるようになる。そりゃま、一回死んでるんだからしょうがないけども……とにかく耐久力が桁違いに跳ね上がり、出し入れを絡めたギミックも多種多様。全スピリットに瞬速を与える「鎖鳴らし」と組み合わせると何がなにやら。だからさ、現時点でスピリットってクリーチャータイプには「族樹の精霊、アナフェンザ(DTK)」さんがいるんだってば。羊飼いヤバいのでは。

 

Stern Constable 厳格な巡邏官 (W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/1

(T)、手札を1枚捨てる:対象のクリーチャーをタップする。

 日本語名の難しい漢字部分は「じゅんらかん」と読みます。漢字がちっちゃくて読みにくいだろうけど、しんにょうに羅刹の羅。こんな言葉もなかなか使わないけど、大体「巡回」と同じ意味だよ。今回、イニストラードのなんかおどろおどろしい雰囲気を醸し出すために、和訳チームも色々と凝った言葉やギミックを採用しているのでそのあたりも興味深いところだ。さておき、見ての通りにタッパー。1マナで出てきて、マナを払わずにタップ出来る。すげぇ、3マナもかかってたはげマッチョ「アクロスの看守(ORI)」にも見習ってほしいぜ! ……ただし手札は減り続ける。もちろんこれも昂揚やマッドネスに使ってください、っていうデザインなわけだが、タッパーとして見ると使用回数がかなり限定されるのでそこは残念無念。どうしても昂揚を達成したいとか、白だけど青や黒と組んでやたらマッドネススペルが集まっちゃった、なんてときのためのパーツとして認識しておこう。

 

Strength of Arms 腕っぷし (W) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。あなたが装備品をコントロールしているなら、1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 これ、サリアさんなの? 確かに衣装はそれっぽいが……もう、確実にプレインズウォーカーの灯に目覚めたみたいな顔してますやん。怖いやん。イニストラード屈指の萌えキャラとしての美貌はどこへ行ってしまったのか。……まぁ、自分が掘り起こした天使がトチ狂ってるってんだから、自責の念から白髪も増えそうだけどさぁ。しかし、そんな心労の多いサリアさんでもその実力は相変わらず。1マナで+2は「石術師の焦点」と同じで手堅い強さ。わずか1マナでひっくり返せる戦闘の数はかなり多いはず。さらに、今回は装備品サポートとして小粋なおまけがついており、条件さえ満たせばクリーチャーまで付いてくる。このスペックで1マナコモンってのは破格。是非とも装備品を整えてサリアさんと一緒にイニストラード守り隊として活動していきたい所存。ところで、このカード名って効果を考えるなら「Arms」は「腕」ではなくて「武器」の方の意味なんじゃないんかね。まぁ、腕力だって大事だろうけど、ちょっと怪しい訳だな。

 

Survive the Night 今夜を生き延びる (2)(W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

調査を行う。

 まぁ、そう言わずに「今を生きる(ODY)」んだよ。イニストラードの人々も毎晩命懸けで夜を明かしてるから本当に大変そう。似たようなシチュエーションに「扉に閂(DKA)」なんてカードもありましたね。閂をかけるだけだとタフネスアップするだけだったが、イニストラード民も少しずつしたたかになっているようで、今回はパワーもあがるし、一晩あれば調査も出来る。そして耐久性も驚きの破壊不能。コモンでお手軽に破壊不能がつけられる風潮が強くなると、ますます赤の立場がなくなるので白には自重してほしいもんだ。調査がついてこのコストってことは、それ以外の部分は大体2マナ換算。コンバットトリックとしては「アジャニの存在(JOU)」に劣るのでちょっと損した気分だが、まぁ、そこはコモンなのであまり目くじらたてずに。調査ギミックが含まれるデッキなら自然に使っていけるだろう。

 

Tenacity 執念 (3)(W) U

インスタント

あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を得る。それらのクリーチャーをアンタップする。

 今回はコモンに全体増強の「天上からの導き」があるが、そちらはソーサリー。アンコはインスタントで使える上におまけも豪華なこの1枚。全軍増強と絆魂の組み合わせがずる過ぎることは「戦場での猛進(KTK)」が嫌と言うほど証明済み。一撃で勝負を決めずとも、圧倒的にライフを突き放すので相手のやる気をごっそり削いでくれる。今回はパワー修正は1点どまりだが、クリーチャータイプを問わなくなったし、アンタップまで出来ちゃうのでますます攻防一体。試合中盤にすげぇ雑に殴りに行くことが可能になった。当然、たっぷりと恩恵を味わいたいなら横に広がるデザインが理想だが、今回の白は人間だろうがスピリットだろうが、放っておいても数は増えそうなんだよな。下準備が必要なのは事実だろうが、適当にぶっぱしても構わないレベルなんじゃ。あ、ちなみにフレーバーテキストに割と大事な一文が書かれている。「聖トラフト騎士団」っていうのが出来たみたいですよ。サリアさんには何とか頑張ってもらいたいですね。次の異界月でカード化くるかな。

 

Town Gossipmonger 町のゴシップ屋 (W) U

クリーチャー・人間

1/1

(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:〜を変身させる。

Incited Rabble 扇動された民衆 (赤である)

クリーチャー・人間

2/3

各戦闘で、〜は可能なら攻撃する。

(2):ターン終了時まで、〜は+1/+0の修正を受ける。

 なんかウウウォァァ!のダディクールのAAを思い出す感じのやけっぱち軍団。「街中で適当な噂を聞いて、それに扇動されて暴れてます」っていうフレーバー。右後ろにいるターバン(?)のおっさんがゴシップ屋で、扇動されている被害者側が、戦闘のひげ面たちになります。怒ると真っ赤になるのは天使も人も同じね。非常にお手軽な変身クリーチャーで、1ターン目に出せば2ターン目にもう1体他のクリーチャーを出すことで即変身可能。変身したターンはタップ状態なので攻撃出来ないが、次のターンからはパンプ付きの2/3が殴れるのだから3ターン目のアタッカーとしては悪くない。中盤以降にもパンプ能力のおかげでそれなりに相打ちまではもっていけるはずなので、適当に当たり散らして怒りっぽくしても構わないだろう。まぁ、特に何かシナジーがあるわけでもないし、主な役割は「うおぉぉ! 怒ったわ!」と言ってフレーバーを楽しむ部分だ。多分さっさと死ぬので、一応昂揚に貢献するといえないこともないか。それにしても、このゴシップ屋の目的はなんなんだろな。

 

Unruly Mob/物騒な群衆(ISD)」 C

 旧環境にも数多く存在していた人間ギミックの中から、栄えある再録カードとして選ばれたのがこちらの1枚。今回は基本セット廃止の影響もあって14枚と比較的多くのカードが再録されているが、そのうちイラストまで同じものはこれと「鬱後家蜘蛛」「死の重み」の3枚だけだ。ちなみにフレーバーテキストは変更されている。人間の持つシナジーである「数が多くて死にやすい」を活かす形のデザインで、当時のリミテッドでもそこそこのニーズだった。今回、まだ人間トークンを出すカードは多くないが、スピリットなんかもガンガン死にそうなので、白中心のデッキなら案外中枢的な役割を果たせるかもしれない。そういえば、これって「腐敗のシャンブラー」の色違いなんだな。気付いてなかったわ。

 

Broken Concentration 集中破り (1)(U)(U) U

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。

マッドネス(3)(U)

 かつて環境を賑わせたマッドネス呪文といえば大きく3つだ。驚異的なマナ効率で序盤の戦闘を支える「日を浴びるルートワラ(TOR)」、高効率のサイズからメインアタッカーを務める「尊大なワーム(TOR)」、そしてこれらのクリーチャーの進軍をサポートする鉄壁の防御、「堂々巡り(TOR)」。この「堂々巡り」の強さは、カウンターのコスト調整がなされる以前の環境(つまり「対抗呪文」が現役だった当時)でも破格のものであり、マッドネスデッキを青緑たらしめる大きな要因となっていた。そのために、マッドネスのカウンター呪文はこのセットでも注目される存在になるわけだ。そして、これだ。……うーむ、いや、弱くはないんだ。だって素で撃っても「取り消し」なわけで、一切損をさせるつもりはない。アンコモンなのでそこにボーナスがつき、マッドネスで撃てるようになっている。しかし、4マナ、4マナか……。「青」+「マッドネスという」ことは、どうせどこぞのルーター小僧が前提となっている。奴を起動してこの呪文を捨てれば、事実上4マナキャントリップのカウンター。つまり「放逐(TMP)」と同じ。おそらくそういう風に「手札を捨てて、アド得を取るときにコスト面で強くなりすぎないようにしよう」ってのがこの呪文だ。実際、捨てるはずの手札を捨てずにカウンターするのだから強いに決まっているが……なんか夢が無いなぁ。まぁ、カウンターが強すぎると環境がつまらなくなるからね。ちなみにこれと入れ替わりで落ちるカウンターは「軽蔑的な一撃(KTK)」に「頑固な否認(KTK)」。お、結構大事なところが落ちるぞ。カウンター呪文は今後の世界でその立場を守り通すことが出来るだろうか?

 

Catalog/目録(8ED)」 C

 青の手札調整呪文の中では1つの規準となっている呪文で、個人的には定番のイメージだったのだが、実際収録されたのは過去に2度だけ。実はそこまで常連さんでもなかった。基本コモンとして非常に手堅い性能で、手札の枚数は増えないものの、インスタントで動けて質の調整力は高い。今回のセットの場合にはもちろんディスカード部分も評価点となり、昂揚調整、マッドネス誘発などで多方面にわたって活躍してくれることだろう。まぁ、コストが軽いわけじゃないからマッドネス運用を中心に考えるならもう少し違うカードを用意する必要はありそうだが。「癇しゃく」1枚あれば4マナで2枚引いて3点。コモンだけでこのムーブが出来る世界ですよ。

 

Deny Existence 存在の否定 (2)(U) C

インスタント

対象のクリーチャー・呪文1つを打ち消す。この方法でその呪文が打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。

 今回コモンで用意されたカウンター呪文はこれ1枚。まぁ、各レアリティを見ればそれなりに配置されているし、決して少ないわけではないのだが、この世界はそこまでカウンターに気を遣わずとも良さそうである。こちらの呪文は、レアリティを下げて色拘束を弱くした分、対象がクリーチャーに限られてしまった「雲散霧消(M15」。もしくは追放効果をつけて1マナ重くした「本質の散乱(M14)」。どちらの文脈で見てもバランスはとれているだろうか。相手の墓地にカードを置かせないというのは昂揚抑制のために意味のあることだし、墓地に落ちてもスピリットをひねくり出すこしゃくな人間、墓地からもコンビニ感覚ですぐに戻ってくるゾンビなど、墓地テーマの環境らしく悪さをするクリーチャーは多い。それらを後腐れ無く処分出来るのだから、環境にマッチした的確なカウンターだ。現在のゲートウォッチよりは環境の速度は落ちるだろうし、多少コントロール目でバランスを取ったデッキも狙っていいかもしれない。

 

Drownyard Explorers 溺墓の探検者 (3)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード

2/4

〜が戦場に出たとき、調査を行う。

 謎の中心地である溺墓に足を踏み入れちゃった、とても賢明な人間達。その調査能力は大したものだが、ぶっちゃけナヒリさんの悪だくみは単なるパンピーが気付いたところでどうしようもないと思うんだけどね。この人たち、これからどうなるんでしょうか。さておき、4マナ2/4のがっちりボディに手掛かり1つのおまけ付き。キャントリップ生物にはやや劣るが、トータルで見れば安定感があるので「オパール湖の門番(DGM)」よりも使いやすそう。手掛かりを駆使するデッキはどうしたってスピードは遅く、じわじわとアドバンテージを広げて勝利を目指すわけで、タフネス4のガッチリボディは理にかなっている。どんなデッキでもそれなりに穴は埋めてくれるだろう。

 

Drunau Corpse Trawler ドルナウの死体あさり (3)(U) U

クリーチャー・ゾンビ

1/1

〜が戦場に出たとき、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

(2)(B):対象のゾンビは、ターン終了時まで接死を得る。

 変化球気味にゾンビを支援する、「友好色起動クリーチャー」サイクルのゾンビ版。どんな感じでトークンを連れてくるかは、イラストを見ると何となく分かるぞ。トークンを出すクリーチャーの最大の特徴は、出た時点で仕事が終わっているので本体をどういじっても大して問題ではないこと。こいつの場合は4マナで1/1と2/2なので特別でかいというわけでもないのだが、ちらつかせてみたり、バウンスを使って出し入れしたり、何かでサクって墓地から回収したり、色々とその運搬能力を楽しむ方法はある。そして、ズラリ並んだゾンビが戦闘に趣くときには後ろから接死をつけて支援することが可能。最悪でも自分自身に接死をつけて道連れが可能だし、これ1枚と適当なゾンビトークン生産ギミックがあれば、まっとうな地上戦闘では負け無しである。じっくりゆっくり攻めたいゾンビにはありがたい能力。こうしてみるとこのサイクルのデザインもなかなか考えられてるな。

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