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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<赤>
 
猛火の斉射/Blazing Volley(AKH)」 C
 黒にはインスタントで−1修正を叩きつける呪文、そして赤にはこうして全体に1点をばらまく呪文。どちらもコモンで手に入るというのは、環境を知る上で重要な事実である。それにしても、イラストだと人間の技として描かれているのに、多分実際の仮想敵は人間トークンなんだよな……。
 
火傷吐きグレムリン Blisterspit Gremlin (R) C
クリーチャー・グレムリン
1/1
(1)(T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜をアンタップする。
 グレムリンまでおんのかい。カラデシュではおなじみのこまったさんとして多数登場したグレムリンだが、それ以外の次元ではほとんど目撃例がない。さすがイコリア、クリーチャータイプの博覧会やぁ。そんなグレムリンは、毎度おなじみの赤の「1点本体、なんかあったらアンタップ」シリーズの新作。今回は「クリーチャーでない呪文」というイゼット応援ギミックなのだが、それなら「火付け射手」の方が嬉しいのに、とか思う。まぁ、最終的に構築クラスまで行ったクリーチャーと比べるのはダメだよね。というか、多分「火付け射手」が思いの外強かったせいでこいつは射撃にマナが必要な調整になったんだと思う。アンタップ機構は他のことに使っても良いので、青のクラゲ同様、タップ能力持ちとの変容候補にも。
 
雷猛竜の襲撃 Blitz of the Thunder-Raptor (1)(R) U
インスタント
〜は対象のクリーチャーかPWに、あなたの墓地にあるインスタントとソーサリーカードの総数に等しい値のダメージを与える。そのパーマネントがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
 「標の稲妻」がシンプルになり、追放効果がおまけされたもの。もともとは「モーギスの悪意」という呪文がベースになっているイゼット感溢れるジャンルだが、今回初めてインスタントになり、よりイゼット的な楽しみ方が突き詰められている。普通に使うと、リミテッドでは非クリーチャー呪文の枚数が制限されるのでなかなか効率の良いダメージまで拡張されにくい。使うとしたら専門のイゼットデッキを組む必要があるだろう。構築戦ならフルバーンとかカウンターバーンみたいなタイプのデッキでPW対策も兼ねられる除去として機能する。まぁ、フルバーンだと本体に飛ばない火力は意味ないだろうけども。思い切り墓地を肥やして特大のこれを「真火の隊長」に叩きつけるっていう手も無くも無くも無くも無い。無い。
 
安堵の再会/Cathartic Reunion(KLD)」 C
 カラデシュ次元ではナラー母娘のドラマティックな再会を描いていたカード。今回は、イコリア名物の人間とモンスターの友情物語を描いたカードになっている。現在は同じタイプに「胸躍る可能性」という汎用性の高い呪文が登場したために特別これの方が優れているわけではないのだが、大雑把に2マナで3枚引けるという爆発力は素直に利点。今回は墓地を肥やす必要が薄い環境なのが残念だが、むしろだからこその再録なのかも。構築環境なら、赤黒の脱出系デッキとかにどうじゃろ?
 
巨獣の激突 Clash of Titans (3)(R)(R) U
インスタント
対象のクリーチャーは、別な対象のクリーチャーと格闘する。
 「血の抗争」がインスタントになった上で1マナ軽くなった、ハイパー上位互換。5マナ除去でアドが狙えるデザインになってる時点でリミテッドなら1引き必須のマストカード。一応、今回は変容を使って1体のクリーチャーを育てるプランが推奨されており、同等の強さを持つ2体を並べる展開が少ない……ってこともないよなぁ。インスタントなので他の戦闘に絡めてもいいし、最悪でも普通の格闘呪文としては使えるので無駄にはなるまい。
 
雲貫き Cloudpiercer (4)(R) C
クリーチャー・恐竜
5/4 到達
〜が変容したとき、手札を1枚捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
変容(3)(R)
 なんとなく「紀貫之」っぽい名前。赤のコモンで5マナ5/4能力持ち、しかも赤到達に赤ルーターと赤が割と最近になって手に入れた能力のパッケージ。色々と時代を背負ってるクリーチャーだ。サイズが充分すぎるし、普通は変容後の名前はこいつの名前になるだろう。変容が4マナってことは、最速4ターン目に5/4が殴りに行けるのすごいな。
 
 
ドラニスの刺突者 Drannith Stinger (1)(R) C
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
あなたが他のカードをサイクリングするたび、〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
サイクリング(1)
 サイクリング支援のわかりやすいコモン。おまけが多い割に普通に赤熊っていう時点で偉い。ちなみに人間は変容できないので注意が必要だ。
 
永遠羽のフェニックス Everquill Phoenix (2)(R)(R) R
クリーチャー・フェニックス
4/4 飛行
このクリーチャーが変容するたび、「羽根」という名前で「(1)、これを生贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるフェニックス・カードをタップ状態で戦場に戻す」を持つアーティファクト・トークンを1つ生成する。
変容(3)(R)
 ゴジラアートだとデストロイアになるクリーチャー。ルールテキストに思いっきり「フェニックス」って書かれちゃうのでやや違和感。モデルとしては「再燃するフェニックス」が近いが、再誕のためには予備動作としての変容が必要。何かデカいクリーチャーにあとから変容でくっつく方が安全かもしれない。
 
獰猛なゴリトラ Ferocious Tigorilla (3)(R) C
クリーチャー・猫、類人猿
4/3
〜は、トランプルカウンターか威迫カウンターのうち、あなたの選んだ1つが置かれた状態で戦場に出る。
 ゴリラとトラ! 合わせてゴリトラ! 英語だとタイゴーリラ。見ての通りに綺麗な合体だ。これを類人猿と言っていいのかどうか……。さておき、各色に与えられたカウンター2択クリーチャーの1体。赤はトランプルと威迫の2択で、どちらがついたとしても4マナコモンなら及第点か。相手ブロッカーが少ないなら威迫の方がいいし、相手ブロッカーが多くても多分威迫の方がいい。ってことはトランプルはあんまり選ぶ意味がない気がするが、変容や他の呪文と組み合わせて接死をつける場合などはトランプルカウンターが乗っているのはかなり重要な意味を持ってくる。適材適所である。それにしてもゴリトラのビジュアルのインパクトよ。ずっと眺めてると不安になってくる造形だな。
 
火の予言 Fire Prophecy (1)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。あなたは手札を1枚、ライブラリの下においても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
 「プロフェシー」というカード名を見ただけでちょっと逃げ出したくなるが、幸いにしてこのセットの基本火力である。2マナでクリーチャー限定の2点火力。現在の「焦熱の龍火」に比べるとPWを狙えない部分がどうしてもネックにはなるが、その分の埋め合わせが変則的な赤ルーターで補われている。「捨てる」じゃなくてボトムになっているのは、おそらく「捨てる」だと墓地利用やマッドネスとの絡みで、火力としては強くなりすぎるリスクがあったからだろう。他の環境やコンボなどに配慮して除去としての質が落ちてしまうのはリミテッド的に避けたい。そこでこんな不思議な形になったのだと思われる。まぁ、ありがたく使わせてもらいますけどね。小型火力は中盤以降の出番が少なくなるが、ルーターも兼用しているならその辺りがフォローできるはず。
 
炎の氾濫 Flame Spill (2)(R) U
インスタント
〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。余剰分のダメージは、代わりにそのクリーチャーのコントローラーに与えられる。
 Super-Duper Death Ray! Super-Duper Death Rayじゃないか! ……マジでこういうことやってくるからこのゲームは油断出来ねぇんだよ……。「Super-Duper Death Ray/飛び切りの殺人光線」はジョークセット・Unstableに収録された「インスタントなのにトランプルを持っている」という不可解なルールを持つ火力呪文。本当ならトランプルのルール上、インスタントが持っていても何の意味もないはずなのだが、そこを「余剰ダメージがプレイヤーにいく」という解釈にして強引に成立させていたのだ。そして今回、流石にトランプルは使うわけにいかなかったので、強引にルールテキストを成立するように調整して見事黒枠化に成功。テキストは違うが、コスト、レアリティ、ダメージ量などすべて同じ。全国のunstableファンにとってはニヤリとさせられるたまらないギミックである。……まぁ、火力としてはそこまでびっくりするようなもんでもないのだが。ダメージ量は悪くないので、リミテッドで普通に除去として使っていける。構築だとどうかなぁ。本体ダメージ効果を活かすならやっぱり赤単とかになるんだろうけど、ちょい重いか。
 
踏み穴のクレーター Footfall Crater (R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされた土地は、「(T):対象のクリーチャーは、ターン終了時までトランプルと速攻を得る」を持つ。
サイクリング(1)
 1マナで継続的に速攻が付与できる装置。地味なので誰も覚えてないだろうが、「競走路の憤怒」のいろんなところがバージョンアップしたもの。「競走路の憤怒」がデッキインされているのは見たことがないのだが、これなら1マナというお手軽サイクリング目当てで採用されるかも。……カードとしての存在意義は……。
 
禁じられた友情 Forbidden Friendship (1)(R) C
ソーサリー
1/1で速攻を持つ、赤の恐竜・クリーチャー・トークン1体と、1/1の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 上の「安堵の再会」で再会してる恐竜・人間コンビが初めて出会ったシーンを描いた心温まる(?)ソーサリー。赤が2マナでトークン2体を出すってことは、ゴブリントークンを生む「ドラゴンの餌」なんかとほぼ一緒であるが、1体だけ速攻持ちなのでちょい早い。「なんでややこしいのにわざわざ違う種類のトークンを出さなあかんのや」とは思うが、フレーバー中心なところはあるし、今回は「トークンを生むのは主に数で勝負をかける人間サイドだ」という事情に加えて、「でも、赤で人間トークン2体ってのもおかしいし、どうせならここからでも変容できるように非人間クリーチャーを確保しておきたい」という要望もある。その折衷案がこのややこしいカードなんじゃなかろうか。まぁ、いつも通りに。生贄ギミックとかが多ければ点数が上がるんだけど。
 
激情の猛竜/Frenzied Raptor(XLN)」 C
 イクサラン生まれのいびつな恐竜がそのままイコリアへスライド登板。3マナパワー4はナイスヒッターだが、タフネス2との相打ちは避けられない。飛行や威迫をつけると化ける存在。コストの軽さを利用して、変容元に使ったり、眷者シナジーを素早く満たしたりするのにどうぞ。
 
襟脅しの導師 Frillscare Mentor (2)(R) U
クリーチャー・人間、戦士
3/2
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする人間でないクリーチャーに威迫カウンターを1つ置く。
(2)(R)(T):あなたのコントロールする威迫を持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「導師」サイクルの赤は威迫担当。とりあえず3ターン目にさっさと出せれば、2ターン目くらいに出した先兵がブロックされずにそのまま通される可能性が高い。そうでなくても、相手の展開の様子を見てから、ブロックが効かなそうなタイミングで出してやることでダメージレースの計算を簡単に狂わせることが可能だ。本人も3マナ3/2なら最低限の戦力にはなるし。威迫持ちは「止まらなければ押し続け、止められるとしたら必ず2体と戦闘になる」という性格上、サイズアップすることに大きな意味がある。なるべく相手が嫌がるようなブロック関係になるようなサイズを実現させてあげたい。
 
血の希求 Go for Blood (1)(R) C
ソーサリー
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
サイクリング(1)
 シンプルな格闘呪文。効果としては「捕食」と同じだが、サイクリング付きなので2マナ。赤は格闘なら第2色だしこんなもんでしょ、って思ったけど「闘技」って赤単で使えたんだっけな。クリーチャーがいない時にサイクリングできるオプションは悪くない。
 
反射神経の亢進 Heightened Reflexes (R) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。その上に先制攻撃カウンターを1つ置く。
 速やかな反応/Reflexes」というカードが過去に存在しており、そっちは単に先制攻撃をつけるだけの1マナオーラだった。ちなみに警戒をつけるオーラの名前は「警戒」、絆魂をつけるオーラは「絆魂」、飛行をつけるオーラは「飛行」だが、先制攻撃は「速やかな反応」になり、トランプルをつけるオーラは「原初の激情」という名前である。統一感無し。さておき、今回はそんな随分昔のカード名を亢進させたトリックになっており、「火を付ける怒り」の先制攻撃が永続するようになった上位互換である。トリックとしてはもちろん、それ以降の脅威度も大幅に上がるため、「火を付ける怒り」よりもかなり優先して使っていけるデザイン。この辺を握っておくと接死+先制攻撃のお化けも作りやすくなるはずだ。
 
溶岩の海蛇 Lava Serpent (5)(R) C
クリーチャー・エレメンタル、海蛇
5/5 速攻 サイクリング(2)
 溶岩に海蛇が住んでて何が悪い。まぁ、普通の次元だったらヘリオンになりそうなものだが……なぜ海蛇なのかは不明。稀に青が推す「海洋生物ラブ」のカードとシナジーを構成するが、多分そんなシナジーを活かすタイミングは一生訪れないと思う。6マナ5/5速攻はリミテッドなら充分プレイに値するパフォーマンス。終盤戦で大きくダメージ計算を狂わせることが出来るので、これがコモンにあるという事実だけでも赤にとっては朗報。そして当然サイクリングの方をメインで使っちゃうからなかなか現場での活躍がみられないのもお約束。墓地から釣る場合でも速攻には意味があるので、いっそリアニ要素の1つとして墓地に仕込んでおくのがいいのかもしれない。
 



銅纏いののけ者、ルーカ Lukka, Coppercoat Outcast (3)(R)(R) M
伝説のPW・ルーカ
<+1>: あなたのライブラリを上から3枚追放する。この方法で追放されたクリーチャーカードは、あなたがルーカ・PWをコントロールしている限り、「あなたはこのカードを追放領域から唱えても良い」を持つ。
<-2>: 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放する。その後、あなたのライブラリを、それよりも点数で見たマナコストの高いクリーチャーカードが公開されるまで公開する。そのカードを戦場に出し、残りを無作為にライブラリの下に置く。
<-7>: あなたのコントロールする各クリーチャーは、そのパワーに等しいあたいのダメージを各対戦相手に与える。
【5】
 さぁ、この次元のネイティブPWの登場だ。ちなみにカード名の「銅纏い」というのは人間たちの集落(進撃の巨人の町みたいなのをイメージするといいと思う)を守っている防衛隊の称号の1つとのこと。つまり、世が世ならエレン・イェーガーである。これまで赤のPWがあまり押し出してこなかったクリーチャーとのお友達路線を打ち出した新機軸の男(いや、赤緑に1人いたけどね……ご冥福をね……)。プラスで単純なアド、そしてマイナス能力は新時代の「変身」。「こんなん、コンボの温床やんけ!」って一瞬びっくりしたが、考えてみりゃ「変身」も4マナのソーサリーなんだし、5マナのPWがマイナス能力で起動するのはそこまでおかしな話でもないのか。自分の身を守れる直接的な手段がないのをどうカバーしていくかが鍵か。
 
勢い付く地鳴らし Momentum Rumbler (3)(R) U
クリーチャー・恐竜
3/3
〜が攻撃するたび、これが先制攻撃を持たないなら、先制攻撃カウンターを1つ置く。そうでないなら、これはターン終了時まで二段攻撃を得る。
 前のめりに恐竜。登場時はバニラ、1回殴ると先制攻撃、そして2回目は二段攻撃。しかしその次に三段攻撃にはならない。残念。最初のアタックでパワー3の先制攻撃が通るかどうかが勝負の分かれ目。ここで通ってしまえば、その後の二段攻撃がなんとか止められようが通ろうが、4マナのクリーチャーの仕事は果たしたことになるだろう。もっと手っ取り早く処理をするなら、別な方法で先制攻撃を与える、理想的にはやはりカウンターやオーラの形で置けば安心だ。
 
ヴァドロックの神話 Mythos of Vadrok (2)(R)(R) R
ソーサリー
〜は任意の数の対象のクリーチャーやPWに、5点のダメージを割り振って与える。この呪文を唱えるために(W)(U)が支払われていたなら、次のあなたのターンまで、それらのパーマネントは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。
 「神話」サイクルのジェスカイ(ラウグリン)版。身軽な翼竜ヴァドロックさんの見舞う火炎は単色モードでもそれなりの破壊力だが、これが色要件を満たせば、その勢いはまるで「オレリアの憤怒」の如し。普通に2体以上のクリーチャーを除去するのに使ってもいいし、これで5体のブロックを禁止すればアタックで勝てる。ありがたいのはPWの対策がやりやすいことで、トークンを出す系のPWでよくある「出したターンにブロッカーを構えられてお手上げ」状態を、かなり簡単に対処できるようになる。これで憎いニッサをフルボッコだ!(どうやらよっぽどニッサが憎いようだ)
 
ヤマオウム Porcuparrot (3)(R) U
クリーチャー・鳥、ビースト
3/4
(T):このクリーチャーは、任意の対象にX点のダメージを与える。Xはこれが変容した回数である。
変容(2)(R)
 このセットのティム。最近はティムも必ずセットに収録されるわけではなく、あったとしても割と癖が強い連中が多い。おかげでコスト面も不自由になることが多く、エルドレインの「カラ卿」は5マナで出してタップで1点と正直リミテッドでもあまり効率がよくなかった。ことにリミテッドで盤面に大きな影響を与えるティムは、最近はかなり配慮して作られることに……なるはずなのだが、このオウムは割と思い切ったデザイン。変容必須なので単体ではティムれないが、変容コストが3マナなので最速3ターン目からの射撃が始まる。最近のカードどころか、元祖「放蕩魔術師」すら実現し得なかったスピードだ。さらに変容を重ねればダメージ量の増加まで可能で、例えばすでに2回変容しているクリーチャーにこれを重ねれば、その時点でいきなり3点ティムの爆誕。カードは費やすだろうが、それだけの価値はある。ありすぎる。リミテッドブレイカーにならないことを祈るが、これが許容されたってことは、逆説的にこの環境では変容ってそんなに回数が重ならないってことにも。
 
トゲマーモセット Prickly Marmoset (2)(R) C
クリーチャー・猿
2/3 先制攻撃
あなたがカードをサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 マーモセットまでいるのか。まぁ「猿」と区別する意味もない気もするが……ディティールが大事な次元である。ただ、どっちかっていうと大事な要素は猿ではなくて「トゲ」の方なのだろう。サイクリング支援の一端として、手軽なパンプアップが見込める。実はこのステータスはかなり優秀で、何もせずとも3マナ2/3先制攻撃ってのは猿にしておくのはもったいないくらいのクオリティ。何しろミノタウルスの「アン一門の侵略者」が3マナ2/2、先制攻撃だって自ターン限定だったのだ。それに比べると、いざとなれば周りのサポートなしでも戦えるレベルなのはお見事。そしてサイクリング時の修正も実用レベルで、アタック時に「サイクリングがあるかも」と思わせるだけでも突破力は相当なものだろう。果敢やクリーチャーサクるのと違って、サイクリングの場合は「使わせたからまぁいいか」と思いにくいのがやらしいところ。さらに今回のセットは軽いサイクリングも多く、1ターンにサイクリング連打で特大ダメージを叩き出す可能性だってある。猿もさるものである。


 
パイロケラトプス Pyroceratops (3)(R) C
クリーチャー・エレメンタル、恐竜
2/3 トランプル
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 燃えちゃってるトリケラトプスなのでパイロケラトプス。そういう名前がついてるってことは、年がら年中燃え続けてる生物なんでしょうかね。まぁ、「炎の精霊」だって年中無休で燃えてるだろうし、エレメンタルなら同じような存在か。そしてその実態は、当時のリミテッド環境では筆頭コモンの1枚として大活躍した「呪文喰いの奇魔」のアレンジである。1マナ重くはなったが、そのぶんタフネスが増えて幼少期死亡率が減ったし、育った後のカウンターを無駄なく使い切るトランプルまでついた。イメージとしてはむしろ「雷のドレイク」の使い心地が近いのかもしれない。イゼット系のデッキなら中核として必須レベルのクリーチャーだが、「奇魔」と違って4マナなので何枚まで入れられるかは難しいところだ。これがいる場合は変容とかは諦めてクリーチャー以外の呪文でどこまでいけるか試してみてほしい。
 
ひっかく鉤爪 Raking Claws (1)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで二段攻撃を得る。
サイクリング(2)
 シンプルに二段攻撃だけ。流石に二段攻撃カウンターは無いので、これは一時的なものである。二段攻撃付与呪文といえば、やはり思い出すのは「ティムールの激闘」だろう。あれと比べると爆裂時のボーナスが減ったが、使いにくい時の保証があるため、あまりデッキの形にこだわらずに採用できるのが強みだ。
 
爬虫類の反射 Reptilian Reflection (2)(R) U
エンチャント
あなたがカードをサイクリングするたび、ターン終了時まで、〜は他のタイプに加えて、5/4でトランプルと速攻を持つ、赤の恐竜・クリーチャーとなることを選んでも良い。
 サイクリングを利用した、サイズに恵まれたクリーチャー。こいつがクリーチャーになっている時に変容するとこの能力も当然引き継ぐので、時に5/4の恐竜になるというますますカオスな変容クリーチャーを楽しむことも可能。さておき、この手の「一時的にクリーチャー化する」カードの利点は、およそコストパフォーマンスに恵まれていること、そしてソーサリー除去を回避できること。特に白や青が得意とするオーラでの除去を受け付けないので、相手次第ではそれだけでも致命傷になることも。当然、安定運用のためにはそれなりの数のサイクリングカードが必要になるので、早めにピックしたならその後のフォローを頑張ろう。卓にライバルがいないことを祈るしかないな。
 
発根のモロク Rooting Moloch (4)(R) U
クリーチャー・トカゲ
4/4
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にあるサイクリング能力を持つカードを追放する。
次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそのカードをプレイしても良い。
サイクリング(2)
 サイクリング好きのためのアドバンテージトカゲ。赤の「衝動的ドロー」の亜種だが、その対象が「過去に自分がサイクリングしたカード」限定というのが面白い。サイクリング付きのカードの多くは、「強いけど重いから序盤に引いた時にサイクリングがついている」というデザイン。つまり、5マナのこいつが出た時点で墓地には6マナとか7マナとかの重たいサイクリング呪文がうずたかく積み上げられているわけで、そうした呪文を復活させられるというのは非常に計画的な動きになるわけだ。ステータスもそこそこだし、サイクリングデッキの縁の下の力持ちとして活躍できるかも。ちなみに、追放領域から認められているのはプレイだけなので、もう一回サイクリングして他のカードに変えるなんて真似はできないので注意。
 
轟く岩滑り Rumbling Rockslide (3)(R) C
ソーサリー
〜は、対象のクリーチャーにあなたのコントロールする土地の数に等しい値のダメージを与える。
 「地上の突撃」のレアリティ変更版。あっちはマルチカラーのアンコモンで2マナ、こっちは単色のコモンで4マナ。まぁ、しょうがない変更か。効果を考えればどうせ土地が並ばないと使えないわけで、コストの重さはそこまでキツいものではない。むしろ終盤戦ではとても火力呪文じゃ届かないようなサイズでも打ち取れる可能性があるのは評価して良い部分だろう。普通に土地を並べていけば4マナ4点火力は保証されているのだから、やっぱり引いといて困るようなもんじゃないな。
 
聖域潰し Sanctuary Smasher (4)(R)(R) U
クリーチャー・サイ、ビースト
6/4 先制攻撃 サイクリング(2)(R)
〜をサイクリングした時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに先制攻撃カウンターを1つ置く。
 先制攻撃のお化け。パワー6の先制攻撃ファッティということでそのまま使ってしまいたい欲求が強いが、やはり近くて遠い6マナ域。リミテッドなら「確実な一撃」のような先制攻撃付与トリックは引く手数多なのだし、こうして永続性を持ち、ドローまでできちゃうトリックはさっさと使っちゃう欲にも抗えない。まぁ、どっちで使ったって強いのだから文句の出るところではない。色次第では「接死+先制」の黄金コンボが実現しやすくなるのも魅力だ。
 
切り裂かれた帆 Shredded Sails (1)(R) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「対象のアーティファクトを破壊する」
「〜は対象の飛行を持つクリーチャーに4点のダメージを与える」
サイクリング(2)
 「無謀な空襲」をちょいアレンジし、サイクリングをつけて汎用性をさらに増したもの。「アーティファクト対策」「飛行対策」はどちらもメインで入れづらいという悩みを解消したのが「無謀な空襲」だったが、これはさらにどっちもいらない時に手札を回転させられるのでますます絶対に無駄にはならなくなった。その上で個々の性能もほとんど劣化しておらず、これくらいならもしかしたら構築で使われるチャンスもあるんじゃないかと思えるレベルになってきた。選べることは良いことだ。
 
呪文喰いクズリ Spelleater Wolverine (2)(R) C
クリーチャー・クズリ
3/2
〜はあなたの墓地にインスタントやソーサリーカードが合計3枚以上ある限り二段攻撃を持つ。
 エルドレインに続いてクズリも登場。確実に「もっとクリーチャータイプ増やしたいなぁ」っつって変なもんを意図的に選んでるんだろうな。クズリというタイプ自体にはあまり特徴は無いのだが、これを見る限りでは凶暴さと素早さがフィーチャーされており、今回はそこにさらにイゼット支援ギミックも盛りこんだ。エルドレインでもクズリはイゼット推しだったが、何か関係あるんでしょうかね。かつて存在したキーワード「魔巧」をより厳しくしたような条件で、インスタントorソーサリー3枚をクリアすれば3マナ3/2二段攻撃。コモンの常識を吹っ飛ばすバケモノクリーチャーとなる。普通のデッキではこの条件を満たすのは簡単ではないし、簡単に満たせるようなデッキだとあまりこのクズリを求めてないっていうのが普通の環境だが、今回はサイクリングのおかげで墓地の枚数はかなりごまかしやすくなっている。クリーチャーの数と違って、墓地のインスタント枚数なんてのは一回落ちたら変動しづらいので安定感もある。是非ともサイクリングデッキの先兵として使ってみたい。
 
一時的な連携 Tentative Connection (3)(R) C
ソーサリー
この呪文を唱えるためのコストは、あなたが威迫を持つクリーチャーをコントロールしているなら、(3)少なくなる。
ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
 このセットの「反逆の行動」枠。今回はコモンで与えられているってことはサクり戦術はあまり実用レベルでの脅威では無いとの判断だろうから、純粋にパクって1ターン殴るための呪文と考えていいだろう。普通なら3マナ、ちょいボーナスがついて4マナが相場だが、今回はなんと、状況次第なら1マナまで低減されるというかなり攻めたボーナスになっている。ただでさえ止めにくい威迫クリーチャーがいれば相手はクリーチャーを展開して防御を構築するだろうが、そこで1体が裏切れば想定以上のダメージが抜けることになる。1マナになれば他のアクションも取りやすく、なんらかの手段で威迫を付与してからの展開も可能かもしれない。コモンではあるが、色々と使い方を試してみたい1枚だ。
 
予測不能な竜巻 Unpredictable Cyclone (3)(R)(R) R
エンチャント
他の土地でないカードのサイクリング能力であなたがカードを引くなら、代わりに、そのカードと共通するタイプを持つカードが追放されるまで、ライブラリを追放する。あなたはそのカードを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。唱えられなかった追放されたカードを、無作為にライブラリの下に置く。
サイクリング(2)
 サイクリングを、サイクリングじゃなくしちゃうサイクロン。ちょっと何いってるか分からない。とにかく効果が凄まじく、1マナくらいで、インスタントタイミングでサイクリングしたカードが、デッキに含まれる何かに化ける。サイクリングならクリーチャー・エンチャント・インスタント・ソーサリーとなんでもござれだ(幸い、今のところPWはなさそうだが)。デッキを組むのは割と簡単。適当にサイクリングって書かれてるカードを詰め込むだけ。できればクリーチャー多めがいいかな。サイクリングコストより本来のコストが安いカードはそこまで多くないし、適当に1マナ2マナから5マナ以上のパーマネントが転がり出してくることもザラだ。インスタントやソーサリーはちょい操作が難しいが、いっそデッキに入れるカードを絞り込めば、狙った根本原理をピンポイントで唱えられたりするかもしれない。新たな時代の「変身」デッキの誕生。さぁ、デッキをサイクルしてみよう。
 
怪物の兵器化 Weaponize the Monsters (R) U
エンチャント
(2),クリーチャーを1体生贄に捧げる:〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
 誰も覚えてないと思うカード、「血の儀式」が超絶パワーアップして帰ってきた。なんで突然神河物語のカードなんて引っ張り出してきたかというと、効果が全く同じなのである。先輩カードは起動コストが(1)(R)なのでそこは大した差ではない。しかし最も違うのは設置コストで、なんと「血の儀式」の設置コストは5マナ。15年以上前のカードとはいえ、技術革新も随分進んだもの。別に「血の儀式」だって弱いカードじゃなかったんやで。当然、クリーチャーの数は多い方がいいので贔屓が偏る変容デッキよりは横並べデッキ向け。そうなると、この世界で主にぶん投げられるのは猫とか人間ということになる。……カード名に偽りありなのでは? 満遍なく強いカードではないので、是非、相応の覚悟でデッキメイクを。
 
さまよう怪物、イダーロ Yidaro, Wandering Monster (5)(R)(R) R
伝説のクリーチャー・恐竜、海亀
8/8 トランプル 速攻 サイクリング(1)(R)
〜をサイクリングした時、これをあなたの墓地からライブラリに加えて切り直す。あなたがこのゲームで〜という名前のカードを4回以上サイクリングしていたなら、代わりにこれをあなたの墓地から戦場に出す。
 ゴジラアートだとゴジラになるクリーチャー。まぁ、確かに何回も何回も来てますもんね。ただ、ルールとしてはあまり綺麗な構造ではないのが気になるところ。「このゲーム中何回サイクリングしたか」って、記録しておかなきゃいけない要素な上に確認のしようがないから公式戦とかで揉めそうなのよね。伝説だけど4枚突っ込んでおくと理不尽な方向から降ってくる可能性がある。運ゲー万歳。
 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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