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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<白>
 
アクスガルドの自慢屋 Axgard Braggart (3)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
3/3
誇示(1)(W):〜をアンタップし、+1/+1カウンターを1つ置く。
 質実剛健、口だけじゃない誇示能力を持ったベテランドワーフ。4マナで攻撃して事実上の4/4警戒はコモンなら充分サイズだし、初回の戦闘を生き残れば、そこから毎ターン自慢げにサイズをアップしていく。かなり前のめりな能力なので、できることなら序盤から攻め立てるビート系のデッキで、いっそこれがマナカーブの頂点に位置するくらいの構成にして押し切りたいところ。事前に思い切り相打ちを狙いまくって、ブロッカーを減らしておけばこいつの力で勝てるパターンも増えてくるはずだ。あとは装備品とかオーラでなんとか回避能力をつけるくらいかな。ちなみにこのカードからわかることは、どんな次元だろうと距離の単位はマイルを使う。多次元世界でもヤードポンド法準拠のアメリカ人なんなの。
 
盾打ちの戦士 Battershield Warrior (2)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
誇示(1)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「わざわざ誇示能力にせんでも」という誇示能力持ち。「攻撃したら自動で全軍+1」の「鼓舞する一角獣」が4マナ2/2だったので、こいつの利点は「1ターン早く出られる」というその1点のみ。起動のたびに2マナを要求してくるのは余計な手間である。まぁ、どうせこの手の能力なんて1回使えば致命的なダメージを与えるか、単にこいつが死ぬかのどっちかなので、そんなに何回も起動することを考える必要はないのだが。できればトークンわらわら戦術に活かしたいので、やはり純正の戦士デッキ向けか。
 
戦場の猛禽 Battlefield Raptor (W) C
クリーチャー・鳥
1/2 飛行 先制攻撃
 クリーチャーのスペック向上は未だ尽きまじ。1マナ1/1フライヤーというだけで優秀だと言われていたのも今は昔。最近のヒット作は絆魂持ちでライフデッキとビートデッキの両方で活躍を見せた「癒し手の鷹」。キーワード能力1つつけるだけでも劇的に性能が変わるのが1マナクリーチャーの面白いところだ。今回は「タフネス」と「先制攻撃」という2つのボーナスがつき、相変わらずコモンに据え置き、Magic始めたてのウン年前の私が見たらこれだけでひっくり返ってしまうようなスペックである。まぁ、実際にこれがコワレでもなんでもなく普通のクリーチャーになっているのが現代Magicなわけだが。先制攻撃を活かしたいならなんとかパワーを上げてやる必要がある。装備品デッキの先鋒にいかがか。
 
ベスキールの盾仲間 Beskir Shieldmate (1)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
〜が死亡したとき、1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 死んでもちょっと大丈夫系クリーチャーの新作。この手のデザインでのヒット作は何と言っても1マナで死亡すると飛行トークンがもらえた「宿命の旅人」だったが、飛行がなくなった「追われる証人」もなんだかんだで活躍したカード。そしてこれが2マナになるとどうなるかってぇと、このカードの上位互換である「薄暮の殉教者」となって一気に採用率が下がってしまった。当時は吸血鬼デッキで多少採用されていたが、あくまでリミテッド用と割り切るべきだろう。そして、リミテッドでならばこの純正アドバンテージ構造と序盤の戦力を兼ね備えたデザインはなかなか便利。数で押す戦術に使える他、黒と組んで生贄の種にすることもできて、運用幅は広い。死ぬことがさっぱり惜しまれない健気なやつだ。
 
金への捕縛 Bound in Gold (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされたパーマネントは攻撃もブロックもできず、機体に搭乗できず、マナ能力以外の起動型能力を起動できない。
 もう、ないない尽くしでがんじがらめやないかい! 下手したら史上最も禁止事項が多いかもしれないオーラである。搭乗ができないところまでは「特権剥奪」と同じだが、今回はコストを据え置きで能力の起動も禁止する「拘引」仕様までついて徹底的に何もできない。リミテッドでは相変わらず人気を集めるもの。このオーラで生まれた金を刈り取って宝物トークンとか作れないもんですかね。
 
クラリオンのスピリット Clarion Spirit (1)(W) U
クリーチャー・スピリット
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 クラリオンと言われるだけで場のクリーチャーを綺麗さっぱり押し流したくなるものだが、今回のクラリオンにはそんな殺伐力はなく、どこからともなくスピリットを呼んでくるアイテムになっている。ちなみにもともとクラリオンってのはざっくりとなんらかの管楽器っぽいものの総称らしい(基本はトランペット)。「1ターンに呪文2つ」は大きく2つのハードルがあり、1つは一気に唱える時のコストの捻出、そしてもう1つは、そんだけ唱えるための手札の確保。エルドレインで同じ課題を持っていたイゼットカラーはルーティングやキャントリップを詰め込むことでこれを解決していたが、今回の白黒というカラーリングの場合、予顕を経由すればコスト面ではある程度対処可能だが、物量の確保はそうもいかない。この手のカードをがっつり集めると強いのかなぁ……。
 
掟綴りの僧侶 Codespell Cleric (W) C
クリーチャー・人間、クレリック
1/1 警戒
〜が戦場に出た時、これがあなたがこのターンに唱えた2つ目の呪文であったなら、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「1ターンに2つ」応援団の初級編。「1ターン2回」ボーナスとしてはそれなりのものだが、やっぱりどうやったら2個唱えられるのかっていうことについては自己解決が求められている。こちらの呪文は問題解決のために「とにかく軽ければいいんだろ」という打ち出し方にしかなっていないので、そこまで積極的に採用したい呪文にはなっていない。1ターン目に出しちゃうと単なる1/1だし、これを使って今後の「2つ目呪文ライフ」をサポートするにしても、このカードが1枚分の働きをしているかどうかはちょい微妙。かなり入念にコスト域を調整しない限り、狙った通りの活躍は難しい気がする。どうなんだろう、ちゃんと調整されてんのかなぁ。

 


神聖なる計略 Divine Gambit (W)(W) U
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーかエンチャントを追放する。そのプレイヤーは、手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。
 さて難しく、怪しげなカードである。白は「万能除去だが相手に相応の見返りを与える」系のカードを持つ伝統がある。「剣を鍬に」から始まったこの伝統は、近年でも「残骸の漂着」などの理不尽な取引を迫るカードで結果を残している。今回もその亜種といえばそうなのだが……この「相手が手札から好きに出しちゃう」系のデメリットは、元来緑のものである。「狩り立てられたウンパス」に端を発し、その系譜は混沌を旨とする赤の「ボールドウィアの重量級」などにも引き継がれたが、あくまでクリーチャーのサイズ自慢が多い緑赤のイメージだった。しかし、この度これが白にも移植されたわけだ。ざっくりとパーマネント1枚を出せてしまうので、手札を確認していない状態では完全なる博打。明らかに「相手のデッキの中で一番強い」と分かっている対象を除去しない限り、常に上を行かれるリスクを伴っている。少なくともリミテッドでは適当なクリーチャーの除去に使っちゃうのは怖すぎるだろう。逆に、相手の手札がインスタント・ソーサリーだらけだと判断できるなら、このカードはわずか2マナで難敵を根絶できる最強兵器にもなる。一番確実なのは手札破壊なんかで安全を確認してから使う方法だが、その場合には白黒に限られてしまう。となると、おとなしく相手の手札が尽きるのを待つしかないわけだが、その場合には2マナという軽さがあまり活きないことになってしまう。悩ましいところだが……正直、デッキに組み込むにはややリスクが上回るんじゃないかという気はする。リミテッドでは、本当に終盤の局面で使えば問題ないし、そこまで危険度の高いカードはそう多くはないので、例えば「5マナ以上のカード限定で使う」などの制限を設けておけばそこまでのリスクはなくなるかな?

 


ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R
ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。
予顕(1)(W)(W)
 あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。

 


ドゥームスカールの信託者 Doomskar Oracle (2)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
3/2 予顕(W)
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
 「1ターンに2つ」応援団のコモン。予顕しておけば1マナで唱えられるため、続けて別な呪文を唱えるのもかなり簡単。少なくともその時点で2ライフはもらえるので、最低限の仕事はできる……のかな? 2ターン目にやることがないなら構わないが、3ターン目に予顕すると同じターンに唱えることができないので注意すること。まぁ、そんなことする意味ないけど。
 
巨大雄牛 Giant Ox (1)(W) C
クリーチャー・雄牛
0/6
〜はパワーではなくタフネスを用いて機体に搭乗する。
 その発想はなかった。なんと、搭乗専用のクリーチャーである。まぁ、牛だし……この世界は馬車じゃなくて牛車がメインウェポンってことなんでしょうかね。とりあえず、搭乗デッキにおいてはほぼどんな機体でも乗りこなす敏腕ドライバーとして戦場を駆け回ることになる。少なくとも歴史上この牛が一頭で乗りこなせない機体は存在していないのだ。そして、2マナでタフネス6というイカれた壁性能も優秀といえば優秀で、コモンでこの条件を満たせるカードは過去に2枚だけ。そのどちらも壁だったことを考えると、防衛なしは史上初の快挙とも言えるのだ。用途がピーキーに見えるが、ボロス機体で採用が見込めることに加えて青白なんかの受けのデッキでも案外悪くない働き。馬車牛のように働くがいい。
 
栄光の守護者 Glorious Protector  (2)(W)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 瞬速 飛行 予顕(2)(W)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、好きな数の対象の天使でないクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 微妙に何がしたいのかが伝わりにくい庇護天使。クリーチャーを自分が退場するまで抱え込んじゃう天使といえば過去には「忠告の天使」がいたが、当然あちらの主目的は相手クリーチャーの追放であった。今回はなんと自軍だけというこだわり仕様で、主な用途は「187能力の使い回し」「緊急時の一時保護」の2つとなる。前者の用途の場合、もう1回登場させるためにはこの天使が退場しなければならず、流石にコストを考えると再運用は手間である。そうなると、やはりメインの目的は除去られるクリーチャーの保護。その際にも「こいつが死なないと戻ってこない」という難点はあるものの、ただ死なれるよりは一時的にでも保護できた方があとの展開につながる。相手としてもこいつを殺せば本来除去ろうとしたやつが戻ってくるわけで、実際に使われると相当いやらしいクリーチャーじゃなかろうか。瞬速のおかげでかなりフレキシブルな運用が可能で、例えば相手の全体除去に合わせて自軍を匿えば1体の犠牲で自軍全員を避難させられる。予顕によるコスト軽減も気が利いており、デッキ次第で様々な活躍が見込めそう。なお、天使は保護できないのでこいつ2体でぐるぐる回すプランは成立せず。残念。

 


神の間の守護獣 God’s Hall Guardian (5)(W) C
クリーチャー・猫
3/6 警戒 予顕(3)(W)
 シンプルな予顕。普通、白のこういうタフネス偏重の高コストカードってのは不人気になるものだが、予顕経由で4マナ3/6警戒って、普通にでかいのでは? もう、周りの人もみんなして予顕で同じようなムーブを次々繰り出してくるの? 2ターン目に2マナクリーチャー出すのはもう古いの?
 
黄金口の勇者 Goldmaw Champion (2)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
誇示(1)(W):対象のクリーチャーをタップする。
 限定条件つきタッパー。攻撃時に相手をタップするクリーチャーは特にリミテッドでは活躍の機会が多く、基本セットの「星冠の雄鹿」や恐竜デッキの「縄張り持ちの槌頭」なんかはビートデッキでは有力なコモンだった。そしてこのカードは、残念ながらそんな「槌頭」に余計な起動コストがかかるようになってしまったダウナーバージョンである。まぁ、あのパキケロサウルスがちょい強すぎたというのも事実で、3マナで死ににくいタッパーってのはそれだけで一方的にゲームを決めてしまう可能性があり、調整もやむなしといったところか。誇示能力の良いところは、別に必要ないならマナを払わなければいいだけ、っていう選択肢があるところなので、そこまで悪い話でもなかろう。それにしても、誇示してる武勇伝が盛りすぎだなぁ
 
戦闘の神、ハルヴァール Halvar, God of Battle (2)(W)(W) M
伝説のクリーチャー・神
4/4
あなたのコントロールする、エンチャントされているか装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品を、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに付けてもよい。

領界の剣 Sword of the Realms (1)(W) 
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。
装備したクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(W)
 今回の神は両面カードなのか。「モードを持つ両面カード」はゼンディカーで初登場した概念だが、ホント、「単に選択肢が多い」っていうだけで強いのであんまり面白味が無いのに強いのでズルい。まぁ、「片面が土地」という圧倒的な存在意義があったゼンディカーと違い、今回は安定感のある運用につながるかどうかは微妙だけども。さらに、これまで作られてきた「神」は、必ずなんらかの方法で「不死性」を表現するという縛りがあったのだが、どうやらカルドハイムの神様はそこまで崇高な存在では無いらしく、クリーチャーとして出てきたら普通に殺せる。まぁ、「死なない」縛りって神をデザインする上では枷でしかなかったので、どこかで解放される必要はあったのだろう。そんで、こちらは雑にパワフルな攻め気の神様だが、必ず装備品やオーラと併用する必要があり、自身も4マナと決して軽くはないのでデッキの幅は割と狭い。ただ、「伝説だからいっぱい積めない」という弱点を両面カードで解決しつつ、「2枚目を引いたら装備品として出せば自己完結する」というデザインは実にずるい。装備すればめでたく「不死性」にたどり着いちゃうわけで、やっぱりひでぇデザインなのは間違いない。リミテッドでもとりあえず装備品として出しておけば無駄はないわけで、相手から怒られるのはいつも通りである。
 
神聖の発動/Invoke the Divine(M19) 
 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。
 
鉄の評決 Iron Verdict (2)(W) C
インスタント
〜は対象のタップ状態のクリーチャーに5点のダメージを与える。
予顕(W)
 多少の違いはあるが、おおよそ「砂漠破」などの亜種と見ることができる呪文。いわゆるレンジストライク(コンバット中のクリーチャーのみを対象に取れる呪文)と違ってブロッククリーチャーには使えないが、その分タップ能力を持つシステムクリーチャーなんかは除去れるので利便性はとんとんである。そして注目すべきはやはり予顕。こちらの呪文は本当に使えるタイミングが限定されているピンポイントの呪文であり、必ず戦闘が絡むのであまり隙を見せずに対応したいのは間違いない。そこでこのコストである。わずか1マナで劇的に盤面に干渉できるので、トリックとしてはかなり強めと見て良さそうだ。まぁ、今のところ今回はコモンクラスでもかなり優秀な除去もクリーチャーもひしめいているのだけども。

 


ケイヤの猛攻 Kaya’s Onslaught (2)(W) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る。
予顕(W)
 カードとしてはさ、「それなりに優秀なコンバットトリックやん」で終わりなんですよ。二段攻撃がつくカードが強いのは当たり前で、さらに予顕があるから1マナで使えたら強いじゃん、でいいんです。問題はこのカードのイラストである。ケイヤさんが猛攻を加えているのは、どう見てもヴォリンクレックスさんなんですよね……「お前の旅もここまでだ」とか言われとるし。せっかくミラディンから出てきたのに、ここでPWにやっつけられちゃう運命なのかしら……何しに出てきたんや……。ケイヤたちPWの間で、ファイレクシアっていうやばいやつらがおるんやで、っていうのはどれくらいシェアされてるものなんでしょう。ケイヤがミラディンにいったっていう話はしらないけど、灯争大戦の時にカーンなんかと集まってるので、その時に話聞いてるのかな(カーンにファイレクシアの話聞くの、ちょっとしたいじめだよな)。
 
練達のスカルド Master Skald (4)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかエンチャントカードを手札に戻す。
 今回ちょいちょい収録されている「墓地のカードを追放したら」という条件を持つ1枚。この能力は「葬火/pyre」と名付けられてメカニズムとして採用される予定だったが、最終的に取り除かれ、カードが数枚残った形らしい。こちらのドワーフは知り合いの亡骸をごそごそとあさり、そいつが持っていた持ち物を墓地から回収してくるエコ精神溢れる御仁である。5マナ4/4とサイズに優れているのでそれだけでも採用は可能だし、装備品、機体、オーラに英雄譚と、今回の環境ならキーとなる選択肢に事欠かない。条件だってほぼ無いようなもんだろうし、マッチョになった「オーラ術師」の強化版として、デッキの厚みを増す有力な1枚。
 



兵員の結集 Rally the Ranks (1)(W) R
エンチャント
〜が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたのコントロールする選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 一瞬「あれ?」って思った人は例によっておっさんプレイヤー。このカードをみた瞬間に素早く「共同の功績」っていうカード名にまでたどり着いた人は、間違いなく私と同じオンスロートスキーだろう。そう、このカードは「共同の功績」と全く同じ……と思ったら、ちゃんと違っていた。当時は部族システムが割と荒くて、戦場に出ている全ての該当部族に同じ影響を与えていたのだ。つまり「共同の功績」は相手のクリーチャーまで増強していた。その部分をちゃんと現代風に修正したものがこちらになります。ふむ、安心して使えるようになったので完全上位互換だろうが、約20年を経てこの形にたどり着くとはね。いや、でも当時の雑な環境も楽しかったですよ。お互いにゴブリンデッキだった時に「火花鍛治」を起動して自殺したり、ゾンビデッキ対決で「腐敗を導く者」を起動して引き分けが連発したり……。
 
傑士の神、レーデイン Reidane, God of Worthy (2)(W) R
伝説のクリーチャー・神
2/3 飛行 警戒
あなたの対戦相手がコントロールする氷雪土地はタップ状態で戦場に出る。
あなたの対戦相手が、点数で見たマナコストが4以上のクリーチャーでない呪文を唱えるためのコストは(2)多くなる。

守護者の盾、ヴァルクミラ Valkmira, Protector’s Shield (3)(W) R
伝説のアーティファクト
あなたの対戦相手がコントロールする発生源があなたやあなたのコントロールするパーマネントにダメージを与えるなら、それを1点軽減する。
あなたか、あなたのコントロールする他のパーマネントが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、そのコントローラーが(1)支払わない限りそれを打ち消す。
 白単色の神様は「傑士の神」というなんとも不遜な名前を持つが、その割にステータスは3マナ2/3フライヤーと意外に手堅くまとめてきた。その身に宿すのはいわゆる白のヘイトベアー的な概念で、なぜか氷雪を目の敵にしてみたり、クリーチャーデッキの天敵である全体除去を遅らせてみたり。氷雪いじめが刺さるかどうかはこれからの環境次第なのでなんとも言えないが、下の嫌がらせは割と色んなデッキに刺さるだろう。高コスト呪文に縁がなさそうな赤単ですら、どこぞのでかい剣が出しにくくなるのである。そして、大抵の神様は表と裏でなんらかのシナジーを形成するものだが、こちらの神の重ね方はちょっと脳に問題があるんじゃないかっていうレベルでいやらしい。まぁ、ぶっちゃけほとんどシナジーなど無いのだが、相手の除去呪文については下手したら3マナ重くなるかもしれないってのはやってられぬ。そもそも「ウルザの鎧」が6マナで、同等以上の効果が4マナってのもやってられぬ。リミテッドならもっぱらアーティファクトの方で登場し、相手にちゃぶ台ごと叩きつけられることだろう。どこでデュエルしてるかしらんが。
 
輝かしい司令官 Resplendent Marshal (1)(W)(W) R
クリーチャー・天使、戦士
3/3 飛行
〜が戦場に出るか死亡した時、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カードを1枚追放しても良い。そうしたなら、あなたがコントロールする〜以外の、そのカードと共通のクリーチャー・タイプを持つ各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 種族デッキを作ろう、の一環。墓にある死体をエネルギーに変えてしまうのはなんだか黒っぽい能力な気がするのだが、おそらく「死んだ仲間を英霊に変える」みたいなニュアンスなのだろう。うまいこと部族が固まっていれば、戦場に出た時点で全軍+1、さらに死亡時にも+1とかいうふざけたことをやってくれる可能性があるわけだ。まぁ、そのためには戦場に加えて墓地にもそれなりの枚数の味方を用意しておく必要があるので、前提条件はやや多いか。もちろん、その分自身が3マナ3/3フライヤーと普通に殴れるので、リミテッドならどちらの側面からでも理不尽を演出できるはず。構築だと、カルドハイムにはどうやら軽量の天使も数多く存在しているようなので、いよいよ構築レベルの天使部族デッキが出てくるかどうかに注目が集まる。我が身内の誰かさんの動向と財布の限界にも注目が集まる。
 
活力回復/Revitalize(M21)」 C
 基本セットでは渋く活躍するキャントリップのお手本のようなカードがいよいよ拡張セットに乗り込んできた。地味なカードではあるが、そのポテンシャルを認められてのことだろう。今回は2マナキャントリップという特性を活かし、主に白黒の「呪文2つ」系デッキのサポートで活躍することになる。残念ながら今回はライフゲインに関するシナジーはほとんど無いので、そういうデッキ以外での採用はあまりなさそう。流石に地味かな。
 
正義の戦乙女 Righteous Valkyrie (2)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
2/4 飛行
他の天使かクレリックが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのタフネスに等しい値のライフを得る。
あなたのライフがゲーム開始時のライフの総量よりも7点以上多い限り、あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。
 ヴァルキリーって言葉は北欧神話由来なので、いよいよMagicにもこの単語が上陸してきた。ちなみに過去に「Valkyrie」という単語が使われたカードは、似たような極寒の世界であるコールドスナップの「アダーカーの戦乙女」のみである。そしてこちらのカード、あまりにも戦慣れし過ぎていてエグい。3マナ2/4フライヤーの時点で硬いが、なんとそこに内蔵されているのは5マナのエンチャントである「天使の合唱」(天使クレリック限定)と、ライフ回復を利用した「勇気の道」に似た増強ギミック。自分のライフをぐいぐい増やしつつ、相手のライフがゴリゴリ減らせる。ちょっと1枚のカードに盛り込みすぎじゃなかろうか。リミテッドでも置いとくだけでほいほいライフが回復してしまうだろうし、ちょっとでも放っておいて閾値を超えてしまったら祭りってレベルじゃない。何が恐ろしいって、同じ「27点」ラインを持つ「天界の語り部」との噛み合わせがあまりに良すぎること。27点になったところで「語り部」の能力を起動すると6/6の天使トークンが出るのでそれで6ライフゲイン。なめとんのか。
 
持続のルーン Rune of Sustenance (1)(W) U
エンチャント・オーラ、ルーン
エンチャント(パーマネント)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたパーマネントがクリーチャーである限り、それは絆魂を持つ。
エンチャントされたパーマネントが装備品である限り、それは「装備したクリーチャーは絆魂を持つ」を持つ。
 各色に与えられたルーンサイクルの白。ルーンサイクルは近年では珍しくかなり統制のとれた5枚サイクルになっており、「2マナのオーラ」「クリーチャーか装備品に能力を付与」「キャントリップ」などの部分は全て共通。違うのは与える能力だけだ。白のルーンは絆魂を与える。クリーチャーに付けた場合はキャントリップの「絆魂」なので相応。一応微妙な差として非クリーチャーパーマネントに張れるので機体とかミシュラランドにも付けておけるという違いはあるが、まぁ誤差である。となるとやはり見どころは装備品強化能力。絆魂がつくようになればどんな装備品でも一級品で、是非ともパワーを上げる装備品に付与してやりたいところだ。とはいえ、デッキの中で「まず装備品を出す」→「その後でこれを張る」というルートが選べるタイミングはそこまで多くない(装備品だってそんなにたくさん入ってないだろうし)。いざという時はさっさと割り切ってキャントリップにしてしまう程度でも損はしない。
 
ルーン鍛えの勇者 Runeforge Champion (2)(W) R
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリや墓地からルーン・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
あなたがルーン呪文を唱えるなら、そのコストの代わりに(1)を支払っても良い。
 突如現れたルーン大好きおじさん。もしルーンデッキで使えば、出した時点でアド1枚が確定し、さらにどんな色のルーンでも自在に1マナで付与できる5色ルーンデッキだって望むがままだ。現時点で世界に存在しているルーンは各色にある5枚のみであるから、その5枚に殉じることができるかどうかで評価が決まる。まぁ、「ルーン単体では別に強いもんじゃないし、そこまでフィーチャーされても……」というのが正直なところだが、全てのルーンはキャントリップというのは注目に値するかもしれない。このおっさん以外にとにかく25枚全部のルーンをぶち込んだような構築デッキを組むと、デッキに1マナキャントリップ25枚。それらを全て付与すればなんと+10/+5飛行絆魂接死速攻トランプルである。……いや、やっぱあんま強くはないか……。何か夢のあるデッキが組めないものだろうか。現時点で覚えておくべきは、リミテッドでこれを1引きしてルーンと殉職することだけはやめとけってことだ(ルーンは全部アンコだ)。
 
栄光の探索 Search for Glory (2)(W) R
氷雪ソーサリー
あなたのライブラリから氷雪カードか伝説のカードか英雄譚を1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。あなたは、この呪文を唱えるために支払われた氷雪マナ1つにつき1点のライフを得る。
 開発チームが「ドミナリア」の時に見つけた、「2つだとダメだけど、3つだと新たなカテゴリになる」理論の残滓。当時は「伝説か英雄譚」という2つをくくって能力に使おうと思ったのに、その2つの結びつきをどんな風に説明したらいいかわからず、しかも十分な枚数が確保できずに悩んでいたが、そこにアーティファクトも加えて「歴史的」という名前をつけることでスッキリとメカニズムに落とし込むことができたという。このカードはそんな「歴史的」をカルドハイム風に曲げたもので、アーティファクトの代わりに氷雪を入れることでサーチの選択肢を充分なものにしている。後ろのライフゲインは別になくてもよかったのだろうが、より氷雪との関係性を明示するためのものだろう。単純に伝説のカードを引っ張るだけの「緊急時」が2マナだったのだから、このくらいのコストは至極妥当。リミテッドでもピンポイントでボムに接続できる可能性があるので、実は案外バカにできないかもしれない。まぁ、これ自体もレアなんだけど。
 
星界の番人 Shepherd of the Cosmos (4)(W)(W) U
クリーチャー・天使、戦士
3/3 飛行 予顕(3)(W)
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコスト2以下のパーマネントカードを戦場に戻す。
 6マナ3/3に、白にはおなじみの制限付きリアニメイトを内蔵。このコストなら墓地の対象には不自由しないだろうから一応のアドバンテージは取れるだろうが、6マナの割にサイズがやや物足りないので積極的な採用理由が何かもう1つくらい欲しい。というわけで、予顕をつけてセールスしてみたわけですね。4マナ3/3フライヤーならおまけなしでも文句なしで優秀(まぁ、今回は青のコモンに普通にいるけどね)。出すタイミング次第でそこにボーナスが狙えるなら、なるほど確かにアンコモンであろうか。こいつを出し入れして何か無限コンボみたいなものが発生したりしないかしら。
 
神に愛された者、シグリッド Sigrid, God-Favored (1)(W)(W) R
伝説のクリーチャー・人間、戦士
2/2 瞬速 先制攻撃 プロテクション(神・クリーチャー)
〜が戦場に出た時、最大1体までの攻撃かブロックしているクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 北欧神話に疎い僕でも流石にこれは名前から連想できる、竜殺しの英雄・ジークフリートだ。ただまぁ、名前は知ってるけど具体的に何してるかはやっぱり分からないんだけど。ほら、背中の葉っぱのせいで弱点作っちゃった人……なんだろ、キャラがテーロスのアキレスとかぶるやん。今回は残念ながら弱点設定までは再現されず、とにかくいろいろ便利な英雄としてデザインされている。流石にプロテクション(神)はネタ要素として処理していいと思うのだが、それ以外の部分もそつなく強い。瞬速で戦闘に参加しているクリーチャーを監禁するデザインはギデオンのお師匠さんである「牢獄の管理人、ヒクサス」に近いが、ダメージ発生時に現行犯逮捕するヒクサスと違い、こちらは暴力が起こる前に逮捕できるのが優秀。ただ、その分本人は割とひ弱なのであっさり退場して釈放してしまう可能性も多々。あくまで一時しのぎと割り切った方が良いだろう。全体的に「あんまりレジェンド感ねぇな」くらいの手堅いデザインにまとまっているが、問題は開けたパックにいた時に1引きするかどうか。それなりの戦闘力なのに、除去として使いたい場合には温存しなきゃいけないのが痛し痒し。うまく瞬速コンバットでアタッカーを屠ってアドを確定させる使い方をしたいところだ。
 
霊体の鋼 Spectral Steel (1)(W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。
(1)(W)、〜をあなたの墓地から追放する:対象の、あなたの墓地にあるオーラか装備品カードを手札に戻す。
 赤白の装備品・オーラ応援団の一種。これ自体がオーラなので手軽にアーキタイプに組み込むことができるし、仕事が終わった後にもきっちりアドバンテージを稼いでよりコンセプトを密にしようというデザインだ。今回のボロス戦術は戦場に同時に何枚の装備品やオーラが展開できるかが勝負どころ。しかしデッキに入れられる当該カードには限りがあるわけで、こうしたカードで頭数を増やしながら、さらなる連携を生み出すギミックは多方面にありがたい。ぜひ、墓地にこれが落ちていることを忘れないようにしておきたい。フラッシュバック用の墓石マーク(これの左上のやつ)つけといてください。
 
確固たる戦乙女 Stalwart Valkyrie (3)(W) C
クリーチャー・天使、戦士
3/2 飛行
あなたはこの呪文のマナコストを支払う代わりに、「(1)(W)を支払い、あなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚追放する」ことを選んでも良い。
 「葬火」系ギミックを手っ取り早く堪能できる期待のコモン。リミテッドですらめっちゃうまくいけば2ターン目にこいつを出すことが可能になり、その際にパワー3のフライヤーは充分すぎる戦力である。余計なコストを考えずとも4マナでの平均的なステータスを持ち、ゲーム中盤以降ならほぼ2マナモードで唱えることができるはず。軽くなれば今度は「1ターンに呪文2つ」系のカードとも噛み合ってくる。何をするにせよ、リミテッドなら集めまくっても問題ないカードだ。唯一残念なのは、乙女って言ってんのに顔が怖いこと。なんでこの世界の住人はみんなしてPWでもないのに白目むいてんだよ。
 
シュタルンハイムの駿馬 Starnheim Courser (2)(W) C
クリーチャー・ペガサス
2/2 飛行
あなたがアーティファクトかエンチャント呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
 着実に仲間を増やしているペガサス一族の久しぶりの新作。テーロスで念願の「太陽の恵みの執政官」というロード(?)を手に入れはしたものの、新作の「陽光たてがみのペガサス」以来供給は途絶え、現在スタンのペガサスはわずか3体のみ。ペガサス業界もコロナ下で厳しい戦いを強いられている。そんな窮状に駆けつけたペガサスは、なんとまぁ、コモンとは思えないポテンシャルを備えた期待の新人(新ペガ)であった。3マナ2/2飛行の有用性は言わずもがなで、そこに内蔵した能力は、さらっと書いてある割にかなりデンジャー。何しろアーティファクトってのは常に「コストが軽くなって0マナになる可能性」を持っているわけで、これに加えて「黄金の卵」のような軽量キャントリップを連打するデザインは常にコンボの温床ではあるのだ。加えてアーティファクト+エンチャントという守備範囲がやたら広く、アーティファクトを軽くするだけの「鋳造所の検査官」が3マナ3/2のアンコモンだったことを考えるなら、戦えるステータスに与えられる能力ではないはず。とりあえず、これで私のヒストリック「霊気貯蔵器」デッキが強化されたのは間違い無いのでとても嬉しい(「ジョイラの使い魔」が入っていた枠が丸ごと1マナ軽くなった)。どさくさに紛れて、星座能力持ちの「執政官」と相性がいいというのも注目ポイントだ。新たな時代のペガサスローリングが巻き起こるだろうか。
 
シュタルンハイムの解放 Starnheim Unleashed (2)(W)(W) M
ソーサリー
4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。この呪文が予顕されていたなら、代わりにX体生成する。
予顕(X)(X)(W)
 天使さんいらっしゃい。普通に使うと1マナ軽い「セラの天使」であり、冷静に考えるとそれだけでも結構な理不尽ではあるが、まぁ、神話としては地味なレベル。そこで予顕を経由することで、今度は「セラの天使」と同じコストでセラ天の倍加、もしくは最速3ターン目セラ天が可能になるという。どちらのモードもそれなりだが、やっぱり倍化バージョンの方が魅力があるかな。予顕しておけば、他にやることがある場合にも7マナ溜まるのを待つ選択もできるし。こうしてみると、やっぱり「天使への願い」って文字通りの奇跡だったんだな、っていうのがよくわかる。「正義の命令」なんて雑魚じゃん。

 


物語の探究者 Story Seeker (1)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、クレリック
2/2 絆魂
 フレンチバニラ。性能はイクサラン吸血鬼の「司教の兵士」と全く同じだが、あっちは兵士、こっちはクレリックっていうのが部族ごとのちょっとした認識の差を見せているようで面白い。癒しの力があるならクレリックだろ、というのが普通の考え方だが、吸血鬼なら単なる兵士でも「吸い取る」力があるからね。「司教の兵士」は吸血鬼デッキではかなり良い働きを見せた渋いコモンで、特にアンコモンで手軽に使えるロードである「軍団の副官」が登場してからは有力な2マナ域であった。残念ながらドワーフもクレリックもそこまで部族推しには貢献しないため、大人しく「2マナで割と良いクリーチャー」として天寿を全うしてもらうことになる。それにしても、こいつの後ろに浮いてる破片はなんなんだろう。コジレック系のエルドラージみたいで怖いんだが。
 
堕ちたる者の案内者 Usher of the Fallen (W) U
クリーチャー・スピリット、戦士
2/1
誇示(1)(W):1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 公式の解説によると「1マナのビートクリーチャーの選択肢で攻めたものを作ってみたかった」とのこと。比較対象に挙げられているのは1マナ2/1バニラの「先兵の精鋭」に加えて、しばしば構築レベルでも見かけることが出来た騎士デッキの急先鋒「尊い騎士」。アンコモンクラスになれば、1マナ2/1にボーナスをつけても問題ないという成功事例である。今回のボーナスは誇示による戦力の追加。この手のカードを活用するウィニーの場合、2マナではガンガンクリーチャーを展開したいのであまり使うタイミングがないというのは残念なところだが、あくまで選択肢としてカードを使わずに戦力が増やせるというのは悪くない相談。細かく人間クリーチャー数が増やせることを活かして、イコリアの「想起の拠点」なんかを突っ込んだ人間ビートに採用してみるのも面白いかも。それにしても……死んじゃった人って、マジでそのまんまの状態で霊界にやってくるのかしら(イラスト後方)。流石に死因は抜いてあげてよ。
 
戦乙女の剣 Valkyrie’s Sword (1)(W) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、(4)(W)を支払っても良い。そうしたなら、4/4で白の、飛行と警戒を持つ天使・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成し、それに〜をつける。
装備したクリーチャーは+2/+1の修正を受ける。
装備(3)
 登場時にトークン生成のオプションがついた、いわば「任意生体武器」みたいなカードサイクル。装備品は単体だとどうしてもクリーチャー数とのバランスが難しく、特にリミテッドだと採用枚数がなかなか増えないものだが、こうしてクリーチャーも兼ねれば気軽に採用できるというアイディア。基本セットのM20で同様のサイクルが成功し、今回改めて独自色を出しながらの登場である。そして、白の装備品は天使込みだと7マナという桁違いの重さ。流石にそれはないでしょう、とは思うものの、もし登場したら6/5飛行警戒という化け物サイズなので、なるほど7マナかかるのもしょうがない。あくまでもそういう終盤戦でたまたま引いた時用のおまけと割り切るべきだ。装備品としての性能は並だが、「海賊のカットラス」や「巨人の串」など、この修正値はリミテッドならきちんと存在感のある数字。ボロスなら優先的に採用してもいいんじゃなかろうか。
 
傑士の武勇 Valor of the Worthy (W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
エンチャントされたクリーチャーが戦場を離れた時、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 英単語の「worthy」は単に「立派な人」を表す単語だが、アモンケットではこれが全て「蓋世(の英雄)」の訳語が当てられていた。カルドハイムでは全て「傑士」で統一されており、世界観の違いが出ているのが面白い。そして、そんな傑士が取り付くとあらゆるクリーチャーを「宿命の旅人」にすることができる。1マナオーラならちょっとした増強だけでも文句はないのだし、そこにアフターケアまでついたのだからコストあたりの働きとしては上々。「なんでもいいからオーラが欲しい」というデッキであればかなり優先度は上げていいと思うし、「1マナ呪文が欲しい」という場合にも悪くない選択肢じゃなかろうか。地味に「死亡時」じゃなくて「場を離れた時」全てに対応しているので、バウンスや追放除去でもトークンが出せるのは優秀なポイント。まぁ、このオーラが割られた時は保証対象外だが、わざわざ1マナのオーラに除去を使ってくれるならそれはそれでありがたい。
 
戦角笛の一吹き WarHorn Blast (4)(W) C
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。
予顕(2)(W)
 シンプルに予顕だけをつけた「鼓舞する突撃」。通常コストの支払いなら1マナ重く、予顕しておけば1マナ軽いという教科書通りのコスト配分。ぶっちゃけ、この手の呪文は唱えたらその時点で勝負は決するものなので、1マナの増減はあまり重要ではない気もする。まぁ、「使う必要がないターン」は明確なので、予顕できるタイミングがあれば確実に予顕しておくべきなのは間違いない。一応、2枚予顕すれば6マナで連打するっていうオプションもあるのでね(デッキに2枚入れるかどうかは置いとくとして)。
 
星界の翼 Wing of the Cosmos (W) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+3の修正を受けるとともに飛行を得る。それをアンタップする。
 コモンのこんなシンプルなコンバットトリックにも、ちょっとしたインフレの波は感じられる。飛行を与えるトリックなら白は「力強い跳躍」。2マナで+2の修正なので比較対象としては正確ではないのだが、むしろ比較すべきは、白ではなく緑の呪文。+1/+3とアンタップだけをするのが「飾りの勇気」だし、同じ修正に到達を与えるのが「イトグモの蔦」だ。それらと比べれば、アンタップと飛行を同時に得られるこの呪文は上位種なのだ! ……まぁ、アンタップを活用するなら飛行だろうが到達だろうが変わらんのだが……。1マナのトリックって、どうしても効果が地味だから採用は見送られることが多い。ぶっちゃけこのカードもあんまり優先して採用する理由はないのだが、「1ターンに呪文2つ」をどうしても達成したい人は1マナ枠として入れることもあるのかしら。ちなみに、飛んじゃった狼くん、めっちゃ喜んでるようで可愛い。

 

 

 

 

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