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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Looming Altisaur 聳えるアルティサウルス (3)(W) C

クリーチャー・恐竜

1/7

 あまりのことに立ち尽くすしかない、圧倒的タフネス7。こんなヤベェステータス見たことない! と思ったけど、冷静になると「古石の神(9ED)」と全く同じだな。ただ、あちらはアンコモン、こっちはなんとコモン。当然、「コモンで」「4マナ以下で」「タフネス7以上」の条件を満たしたのは史上初である。ちょっとやそっとの攻撃ではビクともしない圧倒的肉の壁。普通のクリーチャーデッキと対戦した場合には、事実上「相手の最大アタッカーを1体除去」と同じ能力と言える。そう考えると4マナの汎用除去カードなのだから充分デッキインする価値があるだろう。中盤をしのげば、あとは恐竜たちのフィーバータイムなのだから。一応タフネス1があるので吸血鬼トークンなんかでちまちまライフを稼がれる展開にならないのはありがたい。逆に苦手なのは海賊トークン。威迫持ちって何さ。

 

Mavren Fein, Dusk Apostle 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン (2)(W)

伝説のクリーチャー・吸血鬼、クレリック

2/2

あなたのコントロールする1体以上のトークンでない吸血鬼が攻撃するたび、【吸血鬼トークン】を1体生成する。

 フレーバーテキストを読むとなんだか複雑な身の上が想像できる吸血鬼レジェンド。今回は職業としては海賊がフィーチャーされているわけだが、今のところ「吸血鬼・海賊」は1体も確認されておらず、彼らの職業はクレリックや兵士など。「吸血鬼って流れる水の上を通過できないからな」と思ったが、こいつはどうやら船には乗っているらしいのだ。その上で「海賊」はやっていないとすると、この世界の吸血鬼って実は人間よりもいい奴らなんだろうか。もともと人間の特性だった「集まることで強くなる」も継承されてるしなぁ。こちらの血族は、誰かが戦線におもむけばどこからともなく味方の吸血鬼が駆けつけるという援軍調達機能でアピール。毎ターン絆魂付きのクリーチャーがコストなしで湧くってんだから、「血統の呼び出し(SOI)」あたりを思い出せば強さは分かりやすいんじゃなかろうか。レジェンドにしちゃぁ地味な気はするが、2ターン目に2マナ2/2くらいの吸血鬼を出しておいて、3ターン目にこいつ出してからパンチでただ得。案外スピードも出そう。

 

Paladin of the Bloodstained 血潮隊の聖騎士 (3)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、騎士

3/2

〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体戦場に出す。

 従者としてトークンを引き連れてくる騎士ということで、元になっているのは「従者つきの騎士(M13)」だろうか。あちらは3マナで2/2先制、こっちは4マナで3/2。ご主人の性能は人間の方がやや強そうだが、付き添いの従者が絆魂を持っているのでだいたいトントンくらい。1枚のリソースでパーマネントが2つ出てくるだけでも単にお得だし、吸血鬼が2体カウントできるというのもどこかでプラスに働くことがあるかもしれない。「どうせだったらお前も絆魂持って出てこいよ」というご不満はありそうだが、まぁ、ほら、偉い人はライフとか欲しがらないんだよ、きっと。

 

Pious Interdiction 崇高な阻止 (3)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出た時、2点のライフを得る。

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

 平和な心(DTK)」に2ライフのおまけをつけたら、なんと2マナも重くなってしまった。うん、さすがにこれはちょっと。「信仰の足枷(RAV)」と比較するとあまりの性能の差にかける言葉が見つからない。まぁ、あっちが優秀すぎただけだから……。最近はこの「平和な心」枠もそれぞれの次元の特徴に合わせて色々と工夫を凝らした面白い除去が多かったのだが、今回はギミックも微妙だし、かなりもっさり気味。それでも相変わらずリミテッドなら必須除去に変わりはない。ほら、「強制的永眠」と比較したらライフ差4点あるし(なんか違う)。

 

Priest of the Wakening Sun 覚醒の太陽の神官 (W) R

クリーチャー・人間、クレリック

1/1

あなたのアップキープの開始時に、あなたは恐竜・カードを手札から1枚公開しても良い。そうしたなら、2点のライフを得る。

(3)(W)(W)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから恐竜・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 この世界における恐竜は、現地住民からは信仰の対象になっており、こうして恐竜様を崇め奉る人間も多く存在している様子。ちなみに恐竜と共存する連中は「太陽帝国(SUN EMPIRE)」といい、白・赤・緑の3色の太陽を崇めているのでどことなくミラディン風味。とりあえず、1つ目の「アップキープのチラ見せ」は昔懐かしい「予見」能力とほぼ同じ。恐竜さえ飼っていれば毎ターン2点の回復という優しさはなかなかのもの。複数のこいつを並べても1枚の恐竜さえあればどんどん稼げるので安心だ。万が一恐竜が無くても、5マナ揃えば秘蔵の恐竜に会いに行ける。まぁ、当人は死んじゃうから恐竜には会えないんだけども……。こいつが戦場にいれば恐竜は手札。恐竜が出ようとしたらすでに死んでいる。ひょっとしてすれ違い人生なのでは。

 

Queen’s Commission 女王の任命 (2)(W) C

ソーサリー

【吸血鬼トークン】を2体生成する。

 とにかくトークンが湧くことに勝負をかけている感が強い吸血鬼。コモンでのトークン生成呪文がこちらで、絆魂付きの分だけ「急報(M15)」よりもかなり重く、なんと金属術当時の「主の呼び声(MBS)」よりももっさりしているという。同盟者時代の「兵員への参加(WWK)」と比較してようやくトントンくらいだ。それだけにこの絆魂付きトークンってのは強いということなのだろうが……。気になったのでここで確認してみると、まず、今回ある程度「吸血鬼の数」を参照するカードはアンコの「血潮隊の司教」(場に出た時吸血鬼の数だけルーズライフ)、「不死の古き者」(3体タップすると墓地から戻せる)、あと一応レアの「聖域探究者」(吸血鬼が殴るたびドレイン)の3枚。全て黒で、低いレアリティにはあまり存在しないことがわかる。また、驚くべきことに今回は「オケチラの名の下に」のような全体増強呪文が白コモンに存在しておらず、いわゆる「横並べ」の戦術が成立しにくい。つまり、ただこうした吸血鬼トークンを並べるだけだと、絆魂+ブロックで延命の意味はあるが、直接勝ちにつなげにくいということ。吸血鬼に進むためには、やはり稼いだライフをなんらかのリソースに変換する方法や、上述の「数を勝ちにつなげる」カードの確保が必須だ。数を頼みに恐竜や海賊と戦っていくフレーバーとしては、なんとなくこの脆い感じが真に迫っているのかもしれないけども。

 

Rallying Roar 結集する咆哮 (2)(W) U

インスタント

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。それらをアンタップする。

 というわけで、これがアンコモンに用意された今回唯一の全体増強。そして、残念ながら+1/+1という最低限の修正値なのて、これがあったとしてもフィニッシュブローとしての信頼性はあまり高くないのが難点である。まぁ、そうはいっても白がらみで横に並ぶのはやはり吸血鬼。トークンを出す手段は豊富にあり、だらだらと並べてから1点増強でも絆魂との絡みでライフ差はかなり大きくなるはず。アンタップ機構のおかげで守備的な取り回しがやりやすいのもひょっとしたら吸血鬼のグダらせる戦術の後押しなのかもしれない。フライヤーなどの軸をずらした勝ち手段の用意を忘れずに。

 

Raptor Companion 猛竜の相棒 (1)(W) C

クリーチャー・恐竜

3/1

 2マナ恐竜。2マナ3/1という白の先兵デザインに、最軽量の恐竜という組み合わせは充分有用。特に今回は「恐竜をコントロールしていれば」とい条件が多いので、なるべく早い段階で恐竜が確保できる意味は小さくない。少しでももたついた相手に3点6点と圧力をかけられるパワーの高さも言わずもがなだ。ただ、今回は吸血鬼トークンのせいでタフネス1が使えなくなるタイミングは割と多いかもしれない。また、赤黒の両コモンに1マナ1点除去があり、これがあるからといって恐竜条件を満たしているという過信は禁物。恐竜デッキでとにかく全てのマナ域を恐竜で埋めておきたい人向け。

 

Ritual of Rejuvenation 若返りの儀式 (2)(W) C

インスタント

あなたは4点のライフを得る。

カードを1枚引く。

 蘇生の妙薬(10E)」「治癒の手(ORI)」という誰も覚えちゃいないだろう、地味な2枚のライフゲイン呪文を同時に乗り越えたスーパー上位互換呪文。いや、大したアップグレードでもないけど。カード損なしに4点のライフがもらえるので、ライフを燃料にしたい吸血鬼デッキなら弾丸の補充になるし、序盤にやることがなくてウィニーのラッシュを乗り越えたいというコントロール風味のデッキなら、「取り消し」あたりとの二面待ちで相手の行動を制限する選択肢になりうる……かなぁ。「新たな信仰」と使用感は同じなのだから、決して弱い呪文ではないはずなのだが……今回果敢クリーチャーが1体もいないので付加価値がつけにくいのはやや難。とりあえずデッキの枚数の水増しに。

 

Sanguine Sacrament 鮮血の秘儀 (X)(W)(W) R

インスタント

あなたはXの2倍のライフを得る。〜をそのオーナーのライブラリの一番下に置く。

 まだまだライフゲイン。この世界の吸血鬼の微妙なスタンスを感じさせるフレーバー。どういうことなんだろう。「太陽が沈む」はおそらく恐竜&人間の太陽帝国への揶揄だと思われるのだが、白い吸血鬼たちも自分たちが「闇」の眷属だっていう意識があるのだろうか。白黒って概念が難しい。とりあえず、カードの効果だけ見たらそりゃぁ真っ白な能力ですけども。「アケノヒカリの注入(SHM)」が単色インスタントになったら都合1マナ重くなった。これで4マナあれば4点、5マナあれば6点のライフが得られるぞ! ……「人生は続く」なら1マナ8点なんですけどね……。なんかライブラリに戻る機能があるみたいですが、だからなんだっていう……。

 

Settle the Wreckage 残骸の漂着 (2)(W)(W) R

インスタント

対象のプレイヤーがコントロールする全ての攻撃クリーチャーを追放する。そのプレイヤーは、追放されたクリーチャーの数に等しいだけの基本土地・カードを自分のライブラリから探し、それらをタップ状態で戦場に出しても良い。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 なんと、全員まとめて「流刑への道(CON)」というとんでもねぇ「全体除去」である。流石に無条件で撃てるとやばすぎるのでレンジは攻撃クリーチャーのみに限定されたが、それでも一気にアタッカーが全員一方的に消え去るというのは実に暴虐。相手にはお中元がわりに大量の土地が届くことになるが、そんな補填で埋め合わせられるわけもない。上手く使えたらとんでもない1枚である。とはいえ、以前似たような強さを持つ「霊気渦竜巻(M15)」はヤベェ呪文だと思ったのにあんまり活躍しなかったからなぁ……。やっぱりアタッカー限定ってのはそこまで決定打にはならないのかしら。

 

Sheltering Light 防護の光 (W) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。占術1を行う。

 儚き盾(M15)」あたりのシンプル版。この手の破壊不能をつける呪文って最近だと白・黒のイメージなのだが、遡るとシンプルにそれだけを与える呪文って元祖は緑の「死への抵抗(SOM)」なんだよね。この呪文は、アンコモンなのでそこにちょっとしたおまけとして占術1がついた形。……本当にちょっとしたおまけだよな。あんまり世界観が云々とか、ギミックが云々という周りとの絡みが感じられず、どこにあっても別におかしくないし、どこにあっても「まぁ、デッキに入れるけども」くらいのカード。1マナっちゅうのはやっぱり便利ではあるな。必死にでかい除去を叩き込んだ恐竜がこれ1枚で平然と立ってたらやっぱりショックだし。

 

Shining Aerosaur 輝くエアロサウルス (4)(W) C

クリーチャー・恐竜

3/4 飛行

 説明不要のベーシックコモン。性能としては「空渦鷹(KLD)」と完全に一緒。青ならアンコモンに4/4の「大気の精霊」がいるが、アンコモンにほぼ並べちゃうクラスの飛行戦力が手軽にコモンで確保できるのはリミテッドなら結構大事な要素である。まぁ、今の基準からすると「サイクリングがなくなった微光鱗のドレイク」なんだけども。ほら、サイクリングは実質罠だから。恐竜なので、手軽にマナコストの低減が可能で4マナ域からでも出てこられるのは純粋に強み。今回の白はこういうわかりやすい飛行で畳み掛ける戦術が一番堅実な気がする。

 

Skyblade of the Legion 軍団の飛び刃 (1)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

1/3 飛行

 これが堅実かどうかは知らないけども……こちらもベーシックコモン。上述の通り、今回「吸血鬼であること」に意味を見出すカードはそこまで多くないのだが、一応「吸血鬼が攻撃したら」というトリガーが(レア以上に)配置されているので、その運用には採用しやすい。あと、いろいろ考えたけど結局今回の白青のカラーコンビネーションは「飛行推し」というコンセプトな気がするので、「順風」をかき集めてこれでビートっていうのもありなのかもしれない。海賊を中心にパワー2のフライヤーはいつもよりも多めなので、相手がそうしたデッキの場合に睨みが効かせられるのも利点か。考え方次第でコモンにもいろいろと言い方があるもんやね。

 

Slash of Talons 鉤爪の切りつけ (W) C

インスタント

〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに2点のダメージを与える。

 正義の一撃(AVR)」の名義変更再版。わざわざ名前を変えたということは、この世界に正義はないということか……まぁ、単にフレーバー重視というだけなんだろうけども。手軽に使える序盤のしのぎ。恐竜デッキなら準備が整わない序盤を確実にさばけるし、軽めのデッキでもコンバットと組み合わせればそこそこのサイズとも相打ちが取れるようになる。「正義の一撃」は環境がやたらタフネス偏重だったせいでそこまで出番がなかった気がするが(銀心やらなんやらの世界だったからな……)、今回はどうだろうか。特に語るべきこともないので、「戦場詩人」と謳われるファートリさんの作品でも見ておけばいいんじゃないかな。この詩がお上手なのかどうかは知らん。

 

Steadfast Armasaur 不動のアルマサウルス (3)(W) U

クリーチャー・恐竜

2/3 警戒

(1)(W)(T):〜は対象の、自身がブロックしたか、自身がブロックされたクリーチャーに、自分のタフネスに等しい値のダメージを与える。

 今回なぜか、白緑の恐竜の中には「タフネスを活用するよ!」っていう連中が少しずついるんだよな。ひょっとしたらいつもみたいに「もっと大きなテーマにするつもりだったけど、デベロップの時点で削れていってこいつらだけ残った」みたいなパターンかもしれませんな。こちらのクリーチャーはタフネスでダメージを飛ばせるというマニアックな仕様だが、何故か相手と戦闘関係になる必要がある。「それじゃ使いづらいやんけ」と一瞬思ったが、ブロックさえ成立すればいいからこれって「超先制攻撃」みたいなもんなんだな。タフネス3以下の相手なら、組み合った時点で一方的に屠ることができるという寝技の名手である。当然のように警戒持ちなので、相手陣容が揃うまではこれが黙々とアタックすれば相手は通さざるをえないし、その場合でもしっかりブロッカーとして睨みを効かせられる。見た目以上にねちっこっくて対処しづらい防壁だ。今回青にタフネスを3あげて呪禁までつける「潜水」という渋い呪文があるので、よりねちっこい攻めが見せたい人にオススメ。

 

Sunrise Seeker 日の出の追求者 (4)(W) C

クリーチャー・人間、スカウト

3/3 警戒

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 「日の出の追求」って、別に放っておいてもそのうちお日様は登るやん。「日の出る方向が知りたいんだ」って延々東に走り続けるやつなんだろうか(この世界の太陽がどこから登るかは知らんが)。とにかく、そんな風に東へ走り続けるために探検パワーを磨いた変なやつ。5マナ4/4警戒、もしくは5マナ3/3警戒+キャントリップ。まぁ、やっぱりどっちにしても「コモンにしては強い」っていうレベルだが……明確な主張がないよなぁ。白い探検クリーチャーだとマーフォークと絡みにくいのでやや原点。青白とか白緑にすればいいんだけどさ。

 

Territorial Hammerskull 縄張り持ちの槌頭 (2)(W) C

クリーチャー・恐竜

2/3

〜が攻撃するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 最近ではすっかりお馴染みになった白の「攻撃時タッパー」の新作。毎回微妙にステータス部分が異なっており、直近の「信義の侍臣」や「悪鬼を縛る者(EMN)」が4マナ3/2、さらに前の「ハズダーの罠部隊(DGM)」が3マナ1/4だった。今回は3マナ2/3という普通のステータスだが、繰り返し攻撃したいという欲求をそこそこ満たしてくれそうなタフネス3と、アタッカーとして最低限の説得力を持つパワー2の組み合わせは落とし所としてはちょうどいいんじゃなかろうか。恐竜というタイプを活かそうとするとどうしてもこれ以降の後続をメインに考える必要があるが、そうではなくて軽めの吸血鬼あたりを並べ、絆魂や飛行と組み合わせて相手の展開に取り合わずにさっさと殴り倒してしまうプランが似合いそう。なお、「槌頭」という名称はイラストを見ても分かる通りにいわゆるパキケファロサウルスと総称されるものをイメージしているが、なんで具体名が出てないのかを邪推すると、こうした「頭強そう恐竜」のチームは、実際にその頭がどのように使われていたのかはまだ謎に包まれているらしい。その辺の不確定要素をごまかすためになんとなく具体名の言及は避けたんじゃなかろうか。まぁ、今回描かれた恐竜たちのイラストも、数十年後には間違いだらけ認定されてる可能性もあるけどね(ファンタジーだから無問題)。

 

Tocatli’s Honor Guard トカートリの儀仗兵 (1)(W) R

クリーチャー・人間、兵士

1/3

戦場に出るクリーチャーは、能力を誘発させない。

 こちらもフレーバーから世界観がうかがえますね。「トカートリ」は太陽帝国の首都。イラストを見る限りではそれなりに文明レベルも発達した都市国家を形成しているようだ。こんな立派な建物のどこかに恐竜が紛れているのかしら……。「静翼のグリフ(M15)」を1マナ軽くしたら、色々シンプルになった。なりすぎた。もう、クリーチャーとしての働きはほとんど期待しない方がいいということだろう。まぁ、元々「グリフ」だってその能力を第一に採用されているクリーチャーなのだから、そこさえ維持されていればサイドボード要員としては大きな不満も無いのだろうが。下の環境では1マナ重くても瞬速持ちの「グリフ」に分がある気がするが、スタンでは「奔流の機械巨人」や「地揺すりのケンラ」など、当然のように187能力は元気いっぱいなので、そのあたりの対策カードとして検討される可能性はあるかもしれない。

 

Vampire’s Zeal 吸血鬼の士気 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それが吸血鬼であるなら、それはターン終了時まで先制攻撃を得る。

 コモンでは数少ない、吸血鬼に言及してボーナスを与えるカード。まぁ、もう1マナ払えば確定で先制攻撃がつく「盲信の一撃(AVR)」になるのだからそっちでよかったんじゃねぇかって話もあるのだが……少しでも部族に特別感を味わってほしいからね。もともと絆魂がついている吸血鬼なら、これでパワーをあげるだけでもライフレースを大きく左右する。そこに先制攻撃までついたなら、そりゃ劇的ソリューションだ。トークンで頭数は確保できるのだから、こういう小技で少しずつ優位を固めていく工夫が欲しいところ。

 

Wakening Sun’s Avatar 覚醒の太陽の化身 (5)(W)(W)(W) M

クリーチャー・恐竜、アバター

7/7

〜が戦場に出た時、これがあなたの手札から唱えられたのであれば、すべての恐竜でないクリーチャーを破壊する。

 なにそれこわい。クリーチャー+ラスゴというセット販売は色々と刺激が多く、ちょっと文脈は違うが現在も「激変の機械巨人」はちょろっとだけ活躍の場があった。他にも「荒廃の巨人(TSB)」あたりは何かやってくれそうな空気を醸し出しつつ、特になにもしなかったことで有名。今回はそんな「荒廃の巨人」よりもトータルで2マナ重くなったが、その分ステータスは7/7と迫力充分。うまく通れば単体で勝負が決められるだけの説得力がある。あとは真っ当に手札から唱える手段を用意するだけだ。もう、恐竜シリーズはだいたいそういう結論になるよな。最近はランプ系のデッキでもあまりマナクリーチャーが採用されていないので、最近はやりの「約束の刻」ランプなんかでフィニッシャーとして活躍するチャンスはあるかも。

 

 

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