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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Cartouche of Zeal 激情のカルトーシュ (R) C

エンチャント・オーラ、カルトーシュ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーではこのターンブロック出来ない。

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに速攻を持つ。

 赤のカルトーシュは「槌手(M15)」とほぼ同じ。何らかのクリーチャーを出すのに合わせてエンチャント出来ればこちらは速攻アタッカーが1体増えて、相手はブロッカーが1体減るので、1マナとは思えないダメージ効率をたたき出す。その後も+1のオーラとして最低限の仕事は出来るので、速いデッキでは優秀な「火力」として、なんと構築デッキでも活躍した実績を持つカードである。今回はそんな「槌手」に更にカルトーシュというメリットもつけて再登場。赤の「試練」は火力なので、方向性は明確。揃ってかき集めれば相手を焼き尽くす無情のビートを形成することが可能だ。また、全体増強の白試練との相性の良さも見逃せない。一度展開した白試練をこれで回収し、リキャストしてもわずか4マナ、2マナくらいのクリーチャーを展開しても6マナなら割と現実的な数字。相手はブロッカーが減り、こちらはクリーチャーが増え、全軍増強と警戒。ね、人が死ぬ。

 

Combat Celebrant (2)(R) M

クリーチャー・人間、戦士

4/1

督励 - あなたのコントロールする他の全てのクリーチャーをアンタップし、その後、追加の戦闘フェイズを得る。この能力は、〜がこのターン督励していない時にのみ使用出来る。

 攻撃時誘発の督励能力に「連続突撃(10ED)」効果を施して積極的に面倒臭くしていく神話。上述の表記はいつも以上にテンプレをいじって書かせてもらっているが、まぁ、大体これであってるはず。普通に使う分にはこいつ自身はアンタップしないから問題無いんだけど、制限しとかないと例えばこれを2体並べるだけで無限戦闘に突入したりするのでね。赤は毎度のこだわりでこの「連続突撃」効果をねじ込んでくるのだが、過去の歴史で活躍したカードというと「山賊の頭、悟堂(CHK)」くらいしか思いつかず、直近の神話で登場した「稲妻駆け」もどこかで活躍したという話は聞いたことがない。今回の特徴は3マナという史上初の軽さなので、これが噛み合えばワンチャンあるのだろうか。こいつ自身のタフネスが1なので全く次の戦闘まで生存する気配はないのだが、先制攻撃などでその点をフォローしてやれば化ける可能性はある。何よりも他の督励能力持ちとの相性が抜群なので、もしリミテッドで見かけたら溢れる督励魂を見せつけるボロスデッキを狙おう。

 

Consuming Fervor 焼き尽くす熱情 (R) U

エンチャント

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く」を持つ。

 あの「不安定性突然変異(TSB)」が色を変えて帰ってきた! かつては「青ウィニー」という謎のデッキを成立させた、カラーパイが安定していなかった時代の徒花である。かくいう私も、「時のらせん」時代にこのオーラを使った黒青のゾンビビートで試合に出たことがあり、デッキの青い要素は他に「心霊破(TSB)」だけで、一切青らしさが求められてなかったという。流石にそんな歪んだカードは現代に帰ってこられないが、不安定さや一時的な激情を生業とする赤にカラーシフトして新たなカードが定義された。うむ、色が変わるだけでだいぶしっくりくるね。カードの強さは時代が証明済み。1マナのオーラで3ターン分(6点)のダメージ増量が見込めるなら充分過ぎる成果であり、今回は1マナ枠に威迫持ちの「炎刃の達人」もいる。黒や緑と組み合わせれば、デメリットであるはずのカウンターをそのままメリットに変換することも出来る。いいねぇ、綺麗にはまったねぇ。

 

Insult (2)(R) R

ソーサリー

このターン、ダメージは軽減されない。このターン、あなたのコントロールする発生源がダメージをあたえる場合、代わりにそれは2倍のダメージをあたえる。

-----------------

Injury (2)(R)

余波

〜は対象のクリーチャーに2点のダメージをあたえ、対象のプレイヤーに2点のダメージをあたえる。

 上の効果はいわゆる「ラースの灼熱洞(10ED)」に、軽減不可の保険がついたもの。灼熱洞効果はそれだけでは何もしないため、単体での評価が難しい。一番シンプルなのは戦闘前に撃って全軍突撃するパターンだろう。これなら自軍のクリーチャーだけパワーが2倍。下準備は必要だが、下手したら白のお家芸である全軍増強よりも決定打になりうる。どうしてもクリーチャーが揃わない場合は、下のモードが「突き(MMQ)」なので頑張って6マナ溜めれば行きと帰りで合計8点の火力。まぁ、これはこれで悪い相談ではない。レアとしては地味だが、6マナ8点火力は許せる数字だろう。まぁ、この呪文は合わせて使うデザインはそこまで重要視されていないので、準備が整うまで待機して上のモードで一撃必殺、余裕が有ればお帰り、くらいでいいんじゃないだろうか。面倒ならディスカードから単なる「突き」としてつかい潰しても損は無い。下のモードの方が汎用性が高いのはなかなか悩ましいな。

 

Trial of Zeal 激情の試練 (2)(R) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージをあたえる。

カルトーシュがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 赤の試練はシンプルな火力。3マナで3点と数値も充分だし、開けたパックからの1引きも迷う必要はない。あとはおまけ程度にカルトーシュを集めればこのお手頃火力を使い放題という魅力的なプランでございます。悩ましいのは、これがデッキに入ってると分かってるならカルトーシュはどうしても温存したくなるって部分だ。特に赤のカルトーシュはかなりタイミングを選ぶカードなので、この火力より後で出すために温存しておくのも悩ましい。そして何より、カルトーシュはクリーチャーを必要とするオーラなのである。調子に乗って「試練! カルトーシュ! まだカルトーシュ!!」とか集めてると、肝心のクリーチャーが全然いないっていう悲惨なピックが起こりかねない。というか、多分俺はやる。みんな気をつけてね。

 

Cartouche of Strength 活力のカルトーシュ (2)(G) C

エンチャント・オーラ、カルトーシュ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

〜が戦場に出たとき、エンチャントされたクリーチャーと、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを格闘させても良い。

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 トリを飾るは5枚目、緑のカルトーシュ。除去性能を持った3マナのカルトーシュという部分は黒と一緒なのだが、なんとそこに内蔵されているのは「捕食」。いや、エンチャントされたクリーチャーは+1修正を恒常的に得ているわけで、これはエンチャントの形になった「弱者狩り」の上位種と見る事が出来る。「弱者狩り」より1マナ軽く、格闘しないという選択肢もあり、トランプルがつき、さらにカルトーシュでもある。「弱者狩り」でもリミテッドでは充分なカードだったというのに、あらゆる面でそれを超えてきた破格のコモン除去なのである。もう、カルトーシュだとか何だとか、どうでもいい問題だ。ここまでのカルトーシュサイクルを見ていると、どうも単体で強いカードばかりなので、オーラであるというデメリットを考慮しても割と早めに引かれる可能性はある。試練サイクルをおさえた人間はピックの順目に神経を使うんだろうなぁ。

 

Channeler Initiate 媒介者の修練者 (1)(G) R

クリーチャー・人間、ドルイド

3/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに、−1/−1カウンターを3つ置く。

(T)、〜の上から−1/−1カウンターを1つ取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。

 日本語名の意味がよく分からないのだが……。「媒介者」っていう職業に就きたくて頑張って修練してる人、ってことでいいんですかね? 「開拓地の野営地(KTK)」とか、たまに変な日本語名がでてくるよな。さておき、2マナ3/4という化け物サイズだが、そこに今回緑が採用した「訓練」ギミックが絡んで非常に興味深いマナクリーチャーに仕上がっている。自身にカウンターを設置すれば2マナ0/1で3回の期限付き「ユートピアの木(9ED)」。これだけでも充分構築級だが、単なる植物だった「ユートピアの木」と異なり、こいつは3度のお役目を終えたあとに3/4のボディが残る。なにそれずるい。また、1ターン目に適当なクリーチャーを置いておくことで、カウンターをそっちに押しつけて2ターン目に純正の3/4を展開することも可能。そこそこタルモの領域。なにそれヤバい。この世界では相手の対策手段も−1/−1カウンターが多くなるだろうが、ちょっとやそっとのカウンターを置くだけではこいつの力を削ぐことは出来ず、むしろマナに転換して美味しく頂かれてしまうという。なにそれ怖い。マナか肉か。どちらにしても一線級、これは将来が楽しみだ。

 

Colossapede (4)(G) C

クリーチャー・昆虫

5/5

 ついにここまで辿り付いた緑コモンバニラ。5マナ枠は4/4や、ときに4/4トランプルあたりで争っていた枠が5/5に辿り付いたのは「ホロウヘンジの獣(DKA)」。こいつは一応ダブルシンボル。シングルシンボルでこのビーストに肉薄したのが、最近までお世話になっていた「茨隠れの狼(SOI)」の4/5。これでもリミテッドでは充分過ぎるサイズで、「ネシアンのアスプ(THS)」ってどんだけ化け物だよ、という話題にもなった。そしてついに、史上初の5マナシングルシンボル5/5へ。時代はまだ前に進んでいるというのか。圧倒的サイズ、圧倒的理不尽。これでこそ緑。雑な強さで相手をぶっちぎれ。しかし、この記念すべきカードが昆虫ってのもなぁ。ビーストたちが不憫でしょうがない。

 




Exemplar of Strength 活力の模範 (1)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

4/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに、−1/−1カウンターを3つ置く。

〜が攻撃するたび、〜の上から−1/−1カウンターを1つ取り除く。そうしたなら、あなたは1点のライフを得る。

 「訓練」ギミック持ちの正統派。自分を育てる前提だと2マナ1/1で登場し、次のターンに殴るときは2/2。これだけならまぁ普通だが、もしここで対処出来ないとちょっとマズい。次のターンには3/3で殴ってきて、最終的には力を解き放った4/4に辿り付く。ちょっと変わったデザインの「捕食者のウーズ(DKA)」みたいなもんである。もちろん、他に不要なクリーチャーがいれば2マナ4/4として出てきても一向に構わない。流石緑、この空気を読まないでかさ。こんなんがアンコモンで出てくるとか、遅いデッキ組む気がみるみる萎えていくな。なんとか2/2のうちに対処出来る手段を。

 

Mouth 食餌 (2)(G) R

ソーサリー

3/3で緑のカバ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

-----------------

Feed 給餌 (3)(G)

ソーサリー

余波

あなたがコントロールするパワー3以上のクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。

 確認すると「mouth to feed」で英語では「扶養家族」(養わなきゃいけない人)の意味になるらしい。まぁ、このカードの効果だけを見ると養ってもらってるのはプレイヤーの方だけども。上のモードは単純明快。単に3マナで3/3のバニラが出てくるので「獣群の呼び声(TSB)」と同じ使い心地。古の強レアと同じ使い心地ってんだからそれだけで充分である。何故象やビーストやでなくカバなのかは謎だが、これもエジプトっぽさを出すための一工夫なのだろう。調べて見たらカバってのは基本的にアフリカの生き物だが、かつてはナイル流域にも生息してらしく、水の中に過ごすカバは、エジプトの人々の信仰にも関わっていたとかなんとか。残念ながら墓地からフラッシュバックして2体目のカバが出てきたりはしないが、代わりにカバ分だけカードがもらえる。いや、もっともらえるかもしれない。いかにも緑らしいカードの引き方で、「ガラクの群れ率い(M15)」あたりと同じギミック。このカード単体で使うと6マナキャントリップの3/3クリーチャー。流石にあまり効率がいいとは言えないので、最初はカバカードとしてつかい、盤面を整えてからの余波ってことになるだろう。相手もこのカードが墓地にある場合には大きいクリーチャーは牽制してくるだろうから使いどころが難しい。あくまでおまけなのでそこまでがめつく得を取りに行くことにこだわらない方がいいだろう。

 

Pouncing Cheetah (飛びかかるチータ) (2)(G) C

クリーチャー・猫

3/2 瞬速

 こんなところにも、クリーチャースペックインフレの影響が。俊足の代名詞とも言えるチーターが瞬速能力を持っているのは、「キング・チータ(9ED)」のおかげ。というか、それまで存在していなかった「インスタントで出られるクリーチャー」という概念を生み出したのが、このチーターだったのである。今風にいうなら「場に出るタイミングを選べるフレンズ」。つまり、瞬速の開祖は緑なのだ。今はインスタントの本拠地である青に第1色を譲ってはいるが、本来瞬速能力はクリーチャー専科の緑のものだったのである。そして、そんな記念碑的クリーチャーである「キング・チータ」はなんと4マナ3/2瞬速。インスタントというメリットが与えられたのだから、多少はマナコストに影響が出るに決まっており、当時は4マナの状態でもそれなりに有用なクリーチャーだったのだ(基本セット再録時はなんとアンコモンである)。そして、今回はそんな先輩チーターを上回るスペックで飛びかかってくる。まぁ、今の規準で考えると「まぁ、悪くないコモンかな」っていうレベルになってしまうわけだが……。緑の場合、相手ターンまで構えてマナを立てておくうま味はそれほど無いと思われるため、インスタントブロッカーを用意する疑似除去としての働きが期待されるだろう。あらゆるパーツをクリーチャーで埋めておけば、それだけ攻撃の厚みも増すのですよ。

 

Trial of Strength 活力の試練 (2)(G) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、4/2で緑のビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

カルトーシュがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 試練サイクルのラストも、緑なら当然クリーチャーになるわけですよ。3マナ4/2という前のめりステータスはティムールの獰猛担当だった「高山の灰色熊(KTK)」以来なので久しぶり。ワンパンでも許してしまうと3マナとは思えない被害になるので対処はしっかり施したい。特筆すべきは、やはり試練といえばカルトーシュ。緑カルトーシュは格闘が可能なので、例えば2/2あたりを用意してホッとしてる相手に対し、カルトーシュ格闘で一方的に除去ると5/3トランプラーがパンチ出来る。そして次なる4/2が追加されるってんだから……いくら何でも2枚で完結しすぎじゃないですかね。在りし日の「高山の灰色熊」+「凶暴な殴打(KTK)」の黄金ムーヴを見ているかのようだ。

 

Temmet, Vizier of Naktamun ナクタムンの侍臣、テムメト (W)(U) R

伝説のクリーチャー・人間、クレリック

2/2 不朽(3)(W)(U)

あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャー・トークンはターン終了時まで+1/+1の修正を受け、それはこのターンブロックされない。

 エジプトっぽさなんだろうけど、やっぱり名前がちょっと変。「てむめと」っていう文字列は産まれてこのかた発音したことすら無いな。一応ツタンカーメン王がモチーフとなっているというレジェンド。その才能は何故かミイラの手厚い保護に発揮されており、この王様がいれば自軍の不朽クリーチャーが1体限定でやたら強くなる。多分、包帯マキマキの技術とかがすごく高いからミイラも張り切ってくれるのだろう。上手いこと専属のミイラが雇用出来れば脇にボーッと立っておくだけでもそれなりに仕事をしてくれるし、幸い今回のセットでは白青が不朽カラーらしいので、それほど頑張らずともある程度のトークンの確保は可能だろう。そして、包帯マキマキ技術の真骨頂は自分の死後。なんと、自分の復活後もマキマキ能力は健在なので、今度は自分が3/3で突っ込むことが出来るようになるという。想像すると何ともホラーな光景だが、こんだけミイラが闊歩してる次元なんだから気にしたら負けだ。一応、不朽絡み以外でもトークンならなんでもいいので、他のセットのカードと何か面白い組み合わせも見つかるかもしれない。アンブロッカブルが効くようなどでかいトークンか……マリットレイジ……か?

 

Cut (1)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージをあたえる。

-------------------

RIbbons (X)(B)(B)

ソーサリー

余波

各対戦相手はX点のライフを失う。

 レア余波カードの赤黒は殺意が高すぎるカード。上は1マナ重くなった「炎の斬りつけ(ROE)」。今の規準だと普通っちゃぁ普通だが、適用範囲が広いので腐るタイミングは少ないだろう。とりあえず安定の除去を1枚確保。流石にプレイヤーには飛ばせないのだが、そこはもうちょっと待って欲しい。大丈夫、墓地に眠っている黒いカードが、相手ライフをむしり取るタイミングを手ぐすね引いてまってるから。コストパフォーマンスは決して良くないが、どうせとどめの一撃に使うだけなら細かいマナ勘定は必要ない。かつてのオデッセイ環境、ダラダラと延びきった試合を「病的な飢え(ODY)」(9マナ)や「焦熱の飛弾(ODY)」(10マナ)のフラッシュバックで殺されたプレイヤーなら、この辺の大雑把さは思い出せるのではなかろうか。……そんな昔の環境覚えてる人、どれくらいいます? ちなみに、カード名の意味は「cut to ribbons」で「ズタズタに引き裂く」「徹底的に打ち負かす」という意味になるらしい。分割カードはカード名の間に「and」が入る名前が多かったが、今回は「to」なんですね。

 

Onward 先手 (2)(R) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、そのクリーチャーのパワーである。

-----------------

Victory 必勝 (2)(W)

ソーサリー

余波

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで二段攻撃を得る。

 余波カードのボロス版。上部分は「血のほとばしり(AVR)」と完全に同じ。元の呪文もアンコモンだったので、余波部分がついた分だけ完全に上位互換と言えるだろうか。これ単体でもそこそこのダメージ効率になるが、余波部分を使うことでダメージが通常時の4倍にまで跳ね上がる。視界良好でワンパンチャンスなら、6マナを費やす価値もあるだろう。しかしまぁ、残念ながら下部分は何故かソーサリーに設定されている。一世を風靡した「ティムールの激闘(FRF)」と比べてしまうとコストもタイミングも、ありとあらゆる部分で下位互換であり、完全に「おまけ」と割り切った方が良いだろう。まぁ、単体で使ってもそこそこの説得力はあるので、決して悪い呪文ではないが。上部分をメインに抱えておいて、下は思い出したらラッキーくらいでいいのではなかろうか。

 

Prepare 枕戈 (1)(W) R

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに絆魂を得る。

-----------------

Fight 待旦 (3)(G)

ソーサリー

余波

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーと格闘する。

 また知らない日本語が出てきた……「枕戈待旦」は「ちんかたいたん」と読む。「Chinka Titan」という巨人クリーチャーではなく、「戦いの準備を怠らぬよう、武器を枕にして夜明けを待つ」という意味らしい。うーむ、翻訳チームはよくもこんな名前を持ってきたもんだ。「ちんかたいたん」っていう文字列を見ても「ちんちんかたい」にしか見えねぇよ……。英語名は「prepare to fight」で「戦う覚悟をする」という意味ですね。これもなかなか面白いデザインの余波呪文。別々に使えば、上のモードは「勇壮の時(ISD)」にアンタップを加えたもの。レアとしては地味だが、「勇壮の時」はたった1枚でめちゃめちゃ大きくライフレースを動かす鬼門となるトリックだったのだ。こちらの呪文は更に不意打ちブロックの可能性まであるため、より相手の計算をひっくり返しやすくなった。1枚で10点規模の計算ミスを引き起こすことだって可能なのだ。下のモードはどこをどう見ても「捕食」でしかないので1マナの呪文だが、墓地から唱えられるのでゲーム中盤以降にむくりと起き上がって渋いアドバンテージを稼ぎ出すことが出来る。1つ1つの仕事は地味でも、この2つの効果で確実に功を成していくいぶし銀の1枚。そして興味深いのは2つのモードを同じターンに使う場合。まずはアタック、素通しされてもブロックされても、上のモードで一気にライフを稼ぎつつ、上手くいけば相手クリーチャーをなぎ倒せる。そして、息つく間もなく今度は下のモード、当然、自軍から選ぶのはさっき上のモードで増強+絆魂がついたやつだ。仮に3/3のクリーチャーだとしても、これだけで10点のライフゲインが確定。ほら、ヤバい。トータル6マナなのでそこまで頑張って狙う運用法でもないだろうが、決まれば相手の心をボキボキに出来ること請け合い。余波呪文ってけっこうエグいデザインだよなぁ。

 

Rags (2)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

------------------

Riches (5)(U)(U)

余波

各対戦相手は自分のコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。あなたはそれらのクリーチャーのコントロールを得る。

 英語の「rags to riches」は直訳なら「貧乏から金持ち」、意味としては「無一文から大金持ちになる」、立身出世を表す言葉らしいです。カードの効果を見るとこれがなかなか皮肉な名前で、まず、貧乏っていうか自分からぶっ殺しにいってますからね。1マナ重い「蔓延(ALA)」はいつの時代にも一定のニーズがあるものです。当然、この手の呪文はコントロール志向でじっくり戦うデッキが使うものであり、相手を抑えつけておいて、7マナ溜まったら今度はリッチになる番。ただ、立身出世というか、相手から奪い取ってそれを我がものにするっていう、単なる盗賊行為なんですけどね。相手が差し出すクリーチャーを選ぶという珍しいデザインなので7マナも払ってる割にゴミを押しつけられる可能性もあるのだが、事前に全体除去でタフネスの低い雑魚は片付けているからいい奴がもらえますよ、ってことなんだろう。まぁ、同じターンに撃てるコストではないので、確実に合間でクリーチャーは増えてると思うけども。テキストを見る限り、どっちかというと統率者戦向けのギミックっぽい。リミテッドなら、単に相手が横にのばすことを罰するヘイトカードだと割り切った方が良いだろう。

 

Bontu’s Monument バントゥの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える黒のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 各色の神ごとに与えられた「碑」サイクル。いわゆるスフィンクス的な宗教建築だが、サイクルの共通部分は、アンコのくせに伝説ということ、そしてそれぞれの色のクリーチャー呪文を軽くする「メダリオン」部分と、軽くなったクリーチャーを唱えることで与えられる恩恵部分。マナコストも3で統一されているので、各色が狙っている戦略の違いが見やすくなっている。黒の神バントゥは、クリーチャーを唱えるたびにちまちまとライフを吸っていく。効果としてはそこまで驚くべきものでもないが、このサイクルがアンコモンに収録されているということはこの環境はお互いにガシガシクリーチャーを展開するゲームがいつも以上に白熱するということだ。そうなれば横並びでダラダラと展開してしまうゲームも想定されるわけで、決してスピード勝負を挑まない黒の場合、軽くなったクリーチャーを出し続けるだけでも勝利に直結出来るというのは悪くない相談である。この手のカードの定番として「並べると強い」ってのがあるんだけど、伝説だから重ね張り出来ないのは残念。

 

Hazoret’s Monument ハゾレトの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える赤のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 「碑」サイクルの赤。ハゾレドさんはいわゆる赤ルーターを誘発する。クリーチャーを軽くするという効果は当然前のめりで多数クリーチャーを展開するデッキの方がトータルで恩恵を受けやすい。1ターンに1枚しかキャストしないなら単に無色マナを1マナ生むだけの効果になるわけで、同じターンに2枚3枚と展開してこそのメダリオン効果である。その点、赤のウィニーデッキならコンセプトはばっちりだ。更にルーター効果が次のクリーチャーを補填する役割も果たせるため、カード1枚での完結具合はこれがサイクルでもトップだろう。今回は墓地セットということで、手札を捨てることにボーナスがつくカードも多く、普段ならそこまで熱望されない赤ルーターでもこの世界では引く手数多。やり手ですよ。

 

Kefnet’s Monument ケフネトの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える青のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。

 「碑」サイクルの青。鶴のような姿の神・ケフネトさんは相手クリーチャーを塩漬けにする。上述の通り、どうしても「クリーチャーが軽くなる」という効果は前のめりなデッキ向けのデザインであり、このカードも、1ターンに2体3体とクリーチャーを並べることで、立て続けに相手クリーチャーを束縛し、その間に展開したクリーチャーで殴り倒すプランが見えてくる。青はフライヤーを基盤としていかに相手と軸線をずらしていくか勝負を分けるが、このカードがあれば、追加の飛行戦力を盤面に投下しつつ、相手地上クリーチャーを牽制出来るのでそのままダメージレースで押しきれるようになっているのだ。ただ、歴史的に見ても青というのは一番クリーチャーが少ない色であるため、このカードをフル活用出来るデッキがどの程度組めるかは定かでない。ぶっちゃけ、せっかく無色のアーティファクトになっているんだから、メダリオン部分を無視して他の色のデッキで使っちゃうのもあり。これは他のどの「碑」でも同じことが言えるんだけどね。

 

Oketra’s Monument オケチラの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える白のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、1/1で警戒を持つ、白の戦士・トークンを1体戦場に出す。

 「碑」サイクルの白。ネコミミの神様オケチラさんは、クリーチャー呪文に更なる戦力を加える。あらゆるクリーチャーが「従者つきの騎士(M13)」に化けるというのはサイクル中でも一番分かりやすく盤面に影響を及ぼす能力で、クリーチャーがクリーチャーを生む肉のチェインは、たやすく盤面をクリーチャーで埋めてしまえる。あとは「オケチラの名のもとに」でカード名が示す通りに増強してやればズドンだ。なんてイージーウィンでしょう。出てくるのがせっかくの戦士トークンなんだから、いっそ「戦場での猛進(KTK)」を再録してくれればよかったのに、とか考える人はマルドゥ民ですね。この碑も別に色が合わなくても使える1枚。いっそ5色の碑をそろえたモニュメントビートとか作ってみるのは如何か。

 

Rhonas’s Monument ロナスの碑 (3) U

伝説のアーティファクト

あなたの唱える緑のクリーチャー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。

あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 「碑」サイクルのトリを飾る緑。ヘビ神様ロナスさんは緑らしい骨太な増強を毎回たたき込んでくる。全てのクリーチャーが「イェヴァの腕力魔道士(ORI)」になるというのはダメージレースも何もあったもんじゃない。ただでさえ緑のクリーチャーなんて他よりもサイズがでかいのだし、これを設置したあとはただただbotのように「クリーチャー」と呟き続けるだけでも相手を圧殺出来る可能性がある。流石にトランプルはやり過ぎじゃないですかね。こうしてみると「碑」サイクルは色を問わずにクリーチャー主体のどのデッキに入れてもそれなりに仕事が出来るスペックを持っており、ピックするタイミングに注意しなければいけないことが分かる。まぁ、伝説設定なので複数枚キープしたときにどれくらい入れればいいのかは悩ましいところだが……。どんな環境になるのかなぁ。

 

Watchers of the Dead (2) U

アーティファクトクリーチャー・猫

2/2

〜を追放する:各対戦相手は、自分の墓地からカードを2枚選び、残りのカードを追放する。

 墓地環境なら当然墓地対策カードは存在し、誰でも気軽に使える墓地対策は、当然無色のカードに用意されるべきだ。そんなわけでこちらのクリーチャーである。2マナ2/2にデメリット無し、この時点でアーティファクトクリーチャーとしては及第点が与えられるわけだが、更に内蔵した能力もなかなか強力。流石に「安らかな眠り(RTR)」や「虚無の呪文爆弾(SOM)」といった専門のカードには敵わないが、どれだけ膨れあがっていても相手の墓地を2枚までシェイプアップ。余波や不朽をたんまり溜め込んでニヤニヤしていた相手もこれで意気消沈だ。相手が選んだ2枚が残ってしまうので決定打にならないシーンもあるかもしれないが、少なくともリミテッドにおいてはそこまでガッチガチに墓地シナジーなんてものは作れないわけで、「何となく色々やっておく」くらいが関の山。急に枚数を削られるだけでも充分痛手を与えられるのではなかろうか。何より、普通の肉として使えるおかげであまり意識せずに墓地対策を兼ねられるという汎用性はでかい。現在活躍中の「屑鉄場のたかり屋」への対策カードとしてもそこそこで、これを起動されれば、その時点で墓地にある「たかり屋」自身か餌のクリーチャーカードのどちらかは尽きるはず。次の世界の様子を見つつ、サイドボードから。

 

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コメント
無題
ちんかたいたん、たほいやじゃないですか。
【2017/04/06 21:21】 NAME[metalica] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
絶対あいつとかあいつが「屹立した男根の物語」って書くと思う。
【2017/04/06 22:04】
無題
Watchers of the Deadの説明文がとんでもないことになってますよ!
Watchers of the Library Out!
実にディミーア
【2017/04/07 01:28】 NAME[NONAME] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
「なんのこっちゃ?」って思って確認してびっくりしました。流石に修正しましたわ。ご指摘ありがとうございます。まぁほら、ライブラリが削りたくて夢に見るような人間だから……。
【2017/04/07 07:19】


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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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