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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 なんか最近ブログの制限文字数が厳しくなってる気がするんだけど気のせい? いちいち分割しなきゃいけないからめんどい。

 

 

Cast Out 排斥 (3)(W) U

エンチャント

瞬速 サイクリング(W)

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 「停滞の罠(BFZ)」の色々豪華版。1マナ重くなった代わりにクリーチャー以外のパーマネントに対応可能になり、更に緊急時のサイクリングまで内蔵。「停滞の罠」がダブルシンボルだったことを考えると、マナコストの増加も最大限の譲歩と見て取れる。元々のカードが優秀だったくせにここまで高機能のアップグレードってのも珍しい。これはもう構築級確定……とはいかないのがMagicの難しいところだよなぁ。やっぱり3マナと4マナの間の壁ってでかいからなぁ。リミテッドですら同じようなポジションの「孤立領域(OGW)」が4マナになった途端に随分もっさり感が増えてしまったし。でも、流石にここまで対応範囲が広ければ万能除去として1,2枚刺されるカードにはなるのかなぁ。これ、サイクリング使うタイミングってあるんだろうか。

 

Gideon of the Trials 試練に臨むギデオン (1)(W)(W) M

プレインズウォーカー・ギデオン

<+1>: あなたの次のターンまで、対象のパーマネントが与える全てのダメージを軽減する。

<0>: ターン終了時まで、〜は4/4で破壊不能を持つ、人間・兵士・クリーチャーとなる。それは引き続きプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。

<0>: あなたは「あなたがギデオン・プレインズウォーカーをコントロールしている限り、あなたはゲームに敗北出来ず、あなたの対戦相手はゲームに勝利出来ない」という紋章を得る。

【3】

 さぁ来たぞ、来てしまったぞ。プレインズウォーカー業界最大の問題児、ギデオン・ジュラその人だ。現行スタンダードをボロボロに疲弊させ続ける白い悪魔。彼の新たなバージョンが公開されたわけだが……これもまた……難儀なやつが出てきたぜ。

 史上初、なんと出た瞬間に忠誠度の消費無しで得られる紋章。この時点ですでに既存のPWの尺度では測れないので悩ましいわけだが、マイナス能力を1つも有さず、3マナと軽く、そしてその全てがプレイヤーを守るために費やされている。「厚切り肉」の渾名は伊達ではなく、その腕っぷしは全てプレイヤーのためにある。基本的なムーブは4/4のクリーチャーである。出たターンには殴りにいけないので、相手陣営が先行していればプラス能力で牽制、余裕があればこの時点でさっさと紋章入手して負けを消す。次のターンからはクリーチャー化した無敵のギデオンがパンチ。3マナ4/4破壊不能って頭悪すぎるんじゃないか。相手は何とかしてこのギデオンに対処しなければいけないのだが、クリーチャー除去じゃ殺せないのでコントロールデッキは通してしまえばほぼ死に体だろう。殴り合いの場合には1ターンを争う展開になるが、その時に相手プレイヤーは「本体を殴る? ギデオンを殴る?」という選択を迫られない。何しろ本体だけ殴ってもギデオンが死ななければ勝ちが無いのだ。まずはギデオンを何とか処理しなければならない。初代ギデオン同様のルアー効果を、自動で内蔵しているようなもんである。

 3マナで出てくる時点でなんかもうお腹いっぱいだが、現状でヤバいのは2点、1つは、紋章能力がこいつ限定ではなく「ギデオン・プレインズウォーカー」ならなんでもいいこと。つまり、紋章だけ得てさっさと4マナギデオンに交代っていう選択も余裕。あとから引いてきた4マナギデオンがナチュラルに「白金の天使」になっているという、ギデオン株ストップ高。そして、こいつを打開する手段は愚直に本体経由でダメージをあたえて潰していくしかないのだが、現環境には、軽くてPWを守れてPWとずぶずぶの関係にある「キランの真意号」が暴れ回っていること。機体どうしの試合ならば相手も「真意号」という展開もあるかもしれないが、その場合、こいつのプラス能力を相手の「真意号」に対して起動すれば、こちらのマシンだけが一方的に殴れてしまう。なんかもう、機体の頂上決戦をより高みに持っていくカードにしか見えない。

 癖が強いのは事実だろうが、やはり「クセが」よりも「強い」の方に目がいくカード。さて、ギデオン地獄はどこまで続く……。

 




Tah-Crop Elite ター一門の精鋭 (3)(W) C

クリーチャー・鳥、戦士

2/2 飛行

督励 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 遊牧の民の長、ピアナ(ODY)」能力を発揮する督励クリーチャー。なんでそんな古いクリーチャーを引っ張り出すのかというと、毎回言ってるように我々はオデッセイ・オンスロート期がもっとも猿のようにドラフトをやっていた時期なので、この辺りのカードの印象がやたら強いせいである。普通に考えたらこんな地味なレジェンドのこと誰も覚えてねぇよ。しかし、レアなら地味だがこれがコモンならどうか。4マナ2/2フライヤーはリミテッドにおける基本ステータスで、これがアタック時に3/3になり、並み居るトークン軍団が全部+1される。次のターンのお休みというデメリットはあるが、こいつが参加した一斉蜂起を食い止めるためには相手もそれなりに痛手を負わねばならず、反撃はそこまで気にせずとも良いだろう。もしこれのワンパンで足りないなら、急いで督励せずにもう1体出して2体同時に起動すればいいだけの話だ。流石に4/4フライヤー2体を含む全軍増強なら大抵の相手は踏みつぶせるだろう。気付けば「暁羽の鷲」も充分リミテッドを決めるクリーチャーになっていたわけで、それよりも運用に小回りが効くこいつが弱いわけ無いよね。

 

Trial of Solidarity 結束の試練 (2)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受けるとともに警戒を得る。

カルトーシュがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 各色に与えられた試練サイクル。「試練」はこのアモンケット次元を代表する概念であり、王神(ボーラスさん)の高みに辿り付くために、この次元の人々は5柱の神が与える「試練」に挑むことを生き甲斐としている。これを達成した時にもらえるのがカルトーシュで、カルトーシュを5つ集めると……どうなるんだろう。神龍が出てきて願いでも叶えてくれるんでしょうかね。なお、現在王神たるボーラスさんはこの次元にはご不在のようですが、次のエキスパンションのタイトルは「破滅の刻」。駄目じゃん。さておき、そんな試練サイクルだが、何らかの187エンチャントで、カルトーシュを出すと全部手札に戻るというのが共通仕様。デッキに入ったカルトーシュ次第で何度でもお楽しみいただけるのが特徴だ。そんなサイクルの白は全体増強+警戒。この手の能力は一発ドカンとぶちかますだけで相手を壊滅させてゲームを決めるわけで、ぶっちゃけ繰り返し使いたいようなものでもない。試練サイクルである意味はそこまで大きくないだろう。でもまぁ、ソーサリーの全軍増強っていうだけで「正義の突撃(GTC)」と大体同じ。さらに警戒までついちゃうので、そこまでクリーチャーを揃えずとも、2〜3体でも「とりあえず1回行っとくか」感覚でぶっ込むことが出来る。カルトーシュは1〜3マナと軽いものしかないため、相手からすると4〜5マナでこの呪文がもう一度炸裂する危険性を常に頭に入れておく必要があり、その後はろくに殴ることすら出来なくなるだろう。なるほど、軽くヤバい。

 

As Foretold (2)(U) M

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、〜の上に時間カウンターを1つ置く。

各ターンに1度、あなたは点数で観たマナコストがX以下の呪文を唱えるために、代わりに(0)を支払っても良い。Xは〜の上に置かれた時間カウンターの数である。

 毎度毎度僕らの脳髄の変なところを刺激してくれる、青の謎神話のコーナー。ここ最近は「機械医学的召喚」「機械化製法」とエンチャントになるのが流行ってるみたいですね。今回のカードはなんとプチ「全知(M13)」。いや、「全知」と比べると色々違い過ぎるけども……どっちかっていうと「霊気の薬瓶(DKS)」とか「瓶詰め脳」に近い性能ですかね。しかし、コストがカウンターの数ぴったりである必要も無いし、単にカードを出すだけでなく唱えているのは間違いない。とにかく時間さえ費やせばそこそこ全知の領域に到達出来るのは間違い無いのだ。今回は環境を鑑みてかご丁寧に「手札にあるカード」という制限もなく、コストの大きな余波呪文を唱えるのにも使うことが出来る。まぁ、守り抜くだけで勝てる、というタイプのカードではないが、既存のアホみたいな神話と違い、設置後2ターン目、3ターン目程度でもそこそこ現実的な動きを見せるので、一度動き始めるとけっこう洒落にならない。マナ勘定がタイトなコントロールデッキに使ってみるのは如何でしょう。まぁ、マナ勘定がタイトなデッキが3ターン目にこんなもの置けるかどうかは分からんけど。ちなみに、使っているカウンターが「時間カウンター」なので、時のらせんブロックの「瞬間の塵(FUT)」みたいなカードとシナジーが形成出来るぞ。誰かやってみて。

 

Cartouche of Knowledge 知識のカルトーシュ (1)(U) C

エンチャント・オーラ、カルトーシュ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 カルトーシュサイクルの青は、187能力も、付与するキーワードも純然たる青性能なのだが、その結果としてあまりにスマートになりすぎた問題作。だって、+1と飛行を与えるオーラって普通に強いわけじゃん。「かそけき翼(SOI)」って普通に使えたわけじゃん。それでもオーラってのはアド損が怖いから使いにくいんだけど、このカードはキャントリップになっているので気兼ねなく適当なクリーチャーに張ることが出来る。これ、ビートダウンの燃料としては充分な素材なのでは? もちろん、カルトーシュに対するニーズで更に期待値は上がる。白の試練が全体増強なので、飛行を与えるこのカルトーシュとは噛み合いすぎている。さらに白のカルトーシュはトークンを出すので人員まで増えたりする。白青カルトーシュビート、強い疑惑。

 

Decision Paralysis 判断麻痺 (3)(U) C

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 霜のブレス(M14)」が1マナ重くなっただけの完全下位互換呪文。「霜のブレス」は確かに便利だが、そこまで必須の強カードというわけでもなく、それをデチューンするのは如何なものかとは思うが、こうして試合を長引かせる方向のカードは最近の製作チームが敬遠する方向性である。特に今回の環境は墓地利用やらなんやらでロングゲーム向きの能力が多いため、放っておくと膠着状態に陥りやすそう。この呪文はあんまり使っちゃいけませんよ、という暗黙のメッセージなのであろう。タップ・アンタップが強さに直結する督励という能力もあるため、相手次第では4マナでも充分機能不全を引き起こせるナイス邪魔カード。メインからの採用は厳しいかもしれないが、サイドくらいならこれでも使えるんじゃなかろうか。

 

Drake Haven ドレイクの安息地 (2)(U) R

エンチャント

あなたがカードを捨てるかサイクリングするたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で飛行を持つ青のドレイク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 普段あまり気にしないけど、Magicの次元って大体どこにでもドレイクがいるよな。ドラゴンの小さいバージョンがドレイクなわけだが、ドラゴンがいればかならずドレイクもいる。下手したら人間の次くらいに登場頻度が高い種族なのかもしれない。で、今回はそんなドレイクがいっぱい出てくる。とにかく出てくる。サイクリング誘発ということでかつての「稲妻の裂け目(ONS)」みたいな立ち位置のカードで、これを置いておけばあとは延々カードをサイクリングし続ければ勝ててしまうという代物。リミテッドでは上手いこと1引き出来たらひたすらサイクリングって書いてあるカードだけを集めてデッキを組み、このカードがボトムにあって死んでいく未来が見えるのだ。かつてはサイクリングデッキが一世を風靡したことがあったが、果たしてこのカードはどこまでいけるか。今回は捨てるだけでも誘発するので、ルーターなんかと組み合わせていいのはポイント。面白そうだが、さて……。

 

Essence Scatter/本質の散乱(M14)」 C

 実は案外久しぶりの再録。そして、実は基本セット以外での登板はこれが初というのがちょっと意外だ。かつては「霊魂放逐(10ED)」の名でMagic黎明期から愛され続けた鉄板カウンター。久しぶりの出番で、あらゆる環境で猛威を振るうことになるだろう。このありがたみはやっぱり別格ですね。これを再録するってことは、やっぱり多少コントロール寄りのデッキも優遇してくれるってことなんですかね? 

 

Floodwaters (4)(U)(U) C

ソーサリー

最大2体までの対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

サイクリング(2)

 本質の裂け目(ONS)」の調整版カード。1マナ重くなった代わりに、対象が1体だけでもプレイ可能になり、サイクリングコストが安くなった。1つ目のメリットはほとんど意味が無かろうが、サイクリングコストの低減は一応意味のあることか。最近のリミテッドだと「海神の復讐(THS)」がそこそこ似たような仕事をしたカードだが、2体以上のバウンスってのはゲームを決めるだけのパワーがある呪文である。「本質の裂け目」もオンスロート当時は活躍したアンコモンだが、なんと今回はこれがコモン。まぁ、6マナだからそこまでコスパは良くないし、デッキに3枚も4枚も入れられないのだが……いや、入れられるかもしれないね。何しろサイクリングだから。コストが重くなった分、序盤・中盤でのサイクリング判断がしやすくなっており、手札で無駄に保持するタイミングは減っているはず。上手いこと「丁度良いとき」に引けたら使う、くらいの気持ちで、基本的には墓地の肥やしと思っておけばいい。まぁ、この世界は昂揚もスレッショルドも無いから単に墓地に置いとくだけでは意味が無いんだが……。

 

Kefnet the Mindful 周到の神ケフネト (2)(U) M

伝説のクリーチャー・神

5/5 飛行 破壊不能

〜はあなたの手札が7枚以上でない限り攻撃もブロックも出来ない。

(3)(U):カードを1枚引き、あなたは土地を1つ手札に戻しても良い。

 青の神様は手札に溺れる。5/5飛行破壊不能の超絶ボディを機能させるための条件は、なんとあの「Library of Alexandria(ARN)」。この手の「手札が多ければ」ギミックは実は「神河救済」でこっそりテーマに設定されており、当時は同じ条件で起動する「開闢の巻物(SOK)」や「象牙の鶴の根付(SOK)」なんかも存在していた。この神様に近いところなら起動型能力が似ている「初めて夢見たもの、空麻呂(SOK)」なんてカードも。空麻呂さんはコストが重すぎたのでリミテッド専門のレジェンドだったが、これが3マナになると割と洒落にならない。先手プレイヤーでも3ターン目まで土地を置き続けてこれをプレイすると、4ターン目にはもうお目覚め可能。一度起動し始めたら手札を捨てさせるくらいしか止めようがないのだが、相手の手札を攻められるデッキってのも割と限られているだろう。ただ、こうして起動までのルートがかなりピーキーなのは一応弱点ではある。最序盤からの参戦を望むなら、他のアクションがほとんど取れないので万一展開に失敗したら目も当てられない結果になる恐れもあるのだ。青という色の性格を考えるなら、無理に最速を狙わず、どこかで隙を見て設置し、あとは余ったマナを少しずつ手札に変換してフィニッシャー扱いにするいつも通りの運用が正しいのではなかろうか。神の中の神だった「海の神、タッサ(THS)」ほどの汎用性は無いと思われるが、ハマれば必勝のパターンを持っているのは事実だし、序盤から「キランの真意号」が止められるかもしれないのは紛う事なき事実である。この神が活躍するような時代がやってくるのだろうか。

 

Scribe of the Mindful 周到の書記官 (2)(U) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/2

(1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを手札に戻す。

 命を投げ出して呪文を再利用する健気な子。これがもうちょっと賢くなると「古術師(M14)」になると思うのだが、こちらは墓地環境という設定に気を遣ったのか、死亡することまで含めての芸である。「古術師」と違って盤面での戦闘も一応視野にいれており、3マナ2/2なら青はそこそこ使えるレベルだし、墓地にお目当ての呪文が無い状態でもとりあえず出しておき、あとから回収のオプションがつくのでリミテッドならこちらの方が使いやすい可能性もある。軽めの除去が回収出来るならこいつの命なんぞ安いものだし、どこかでチャンプブロックしてさっさと次の人生に進んで欲しい。とってもスゥルタイ風味の可哀相な奴。

 

Cartouche of Ambition 野望のカルトーシュ (2)(B) C

エンチャント・オーラ、カルトーシュ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置いても良い。

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を持つ。

 黒のカルトーシュは除去を兼ねる。場に出た際の影響力は自軍が+1、相手が−1でトータル2点分。今回基本除去の「華麗な苦悶」も3マナで−2点なので辻褄が合うし、その後はボーナスで得られた絆魂を駆使することで更にライフカウントに差は開くだろう。たとえば相手が3/3をコントロールしていてこちらが2/2しかいないような状況でも、これが1枚あれば戦闘結果がひっくり返り、3点絆魂パンチがしばらく通り続けることになるわけだ。純粋なオーラとしての性能はカルトーシュでもっとも堅実。ただ、3マナというコストはサイクル中で一番重く、これを出したターンに「試練」サイクルとの併用がやや面倒臭いのが多少気になるところか。カルトーシュデッキを組む場合にはやや優先順位は下げてしまうかもしれない。幸い、黒の「試練」はこのカードとの相性もあってか2マナと軽い。試練自体も除去になっているので、黒単体で完結するエンジンとして、「試練」が引けたときには積極的に枚数を確保しにいっていいだろう。

 

Lay Bare the Heart 心臓露呈 (1)(B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を公開する。その中から伝説でも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。

 キルアVS解体屋ジョネスみたいなイラストがなかなかグロい。今の漫画だとワンピースのローの能力の方かな。さておき、なんかもう間違い探しみたいで色々と苦労している様子のハンデス呪文の新作。基本的に「見て選んで捨てる」系のハンデスは3マナと1マナに位置していることが多く、3マナ以上なら「強要(9ED)」をベースにして好きなものを捨てさせられる形、1マナなら「強迫」と「村八分」(最近なら「過酷な精査」)の2つに代表されるように、かなり対象を絞った捨てさせ方になる。間を取って2マナのデザインというと、最近はヒット作の「精神背信」があり、こちらは3マナ以上という制限はあるものの、大体のデッキは3マナ以上にキーカードを置いているし、ついでに環境にマッチした追放効果というボーナスもあったことで、コントロールの友として活躍を見せた。今回のカードはそうしたセット独自のギミックを応援はしないが、かなり手広く対象を拡大し、3マナの効果にギリギリまで迫ったもの。土地を捨てさせられないのは倫理的観点からしょうがないが、その脇にこそっと書かれたレジェンド無視の制限は現時点ではあまり大きな問題にはならないはず。現行スタンダードでこれを逃れられるのは「キランの真意号」とか、せいぜい「大天使アヴァシン」くらいじゃなかろうか。過去に作られた2マナハンデスの中でもトップレベルに広い対応能力があるため、スタンダードはもちろんだが、モダンクラスでもそこそこ採用を検討出来るスペックである。まぁ、まずは「思考囲い(THS)」が使えないかどうかを考えるのが優先だろうけども。墓地環境だし、多少はね。

 

Painful Lesson 痛ましい教訓 (2)(B) C

ソーサリー

対象のプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。

 こちらも間違い探しじみてきた黒のドロー呪文の新作。元々「ライフを払ったら何でも出来る」ってのが黒の特性だったが、これが純正ドロー呪文としてまとめられたのが「夜の囁き(5DN)」。2マナ、2ドロー、2ルーズと綺麗なデザインだ。これが相手プレイヤーも対象に取れるようになり、ダメージソースとしても使えるようになったのが「血の署名(M15)」だ。こちらは利用範囲が広がったのでダブルシンボルになっている。その後はこの手のドロー呪文は3マナコモンで提供されることが増え、ご存じの通り「骨読み(ORI)」「誘惑に負けて」などの佳作が多く作られている。今回はそんな中から「血の署名」と全く同じ効果になっており、コストがダブルシンボルから3マナシングルシンボルに調整された。まぁ、相手プレイヤーに使うタイミングはほとんど無いので、ぶっちゃけ占術を失った「骨読み」だな。手札調整の機能は低下したが、まぁ、いうてもドローですから。適材適所で。

 

Scarab Feast スカラベの饗宴 (B) C

インスタント

いずれか1つの墓地にある、最大3枚までの対象のカードを追放する。

サイクリング(B)

 めちゃくちゃ強化された「記憶の彼方(ONS)」。コストは据え置きで効果が3倍になり、しかもレアリティはコモンだ。まぁ、この差が出た理由はカード自体にあるわけじゃなくて、オンスロートって別に墓地環境じゃなかったからこのカードがいっぱいあっても困る、っていうだけだったんだけど。1つ前のオデッセイ環境が墓地世界だったので、その対策手段を増やすために何となく追加されただけのカードだからね。今回ははっきりと墓地対策の姿勢を打ち出し、手堅く相手の戦術を叩くカードがコモンで、しかもサイクリングつきという安全設計で作られた。1マナサイクリングなので単にライブラリを圧縮するために使ってもいいし、不朽カードをしっかりと潰していく使い方もこの世界なら現実的。黒をやってるプレイヤーなら、たしなみで1枚くらいはデッキインしておいていいのでは。一応構築世界でも「屑鉄場のたかり屋」や「奔流の機械巨人」対策として検討出来るが、あまりに専門性が強すぎるので、カードスロットを割けるかどうかは今後のメタ次第だろうか。多分余波呪文は使われることになると思うし、サイクリングでごまかせるから入れてて損はしないと思うんだけどね。

 

Splendid Agony 華麗な苦悶 (2)(B) C

インスタント

対象の1体か2体のクリーチャーに、−1/−1カウンター2つを割り振って置く。

 このセットの基本除去だろうか。3マナで合計−2どまりというと最新の「残酷な決断」と同じ修正値なので今ひとつな印象もあるが、こちらはカウンターなので効果が残存し、さらに分割も可能という設定なので性能は一段上。そして、今回のセットは−1/−1カウンター絡みのギミックがいくつか用意されており、ゴルガリカラーなら自軍クリーチャーを対象に取るオプションまである。単なる除去ではなく、細かく戦闘結果を入れ替えるトリックや、新たなリソースの産出など、多用途に活躍が見込める1枚だ。

 

Trial of Ambition 野望の試練 (1)(B) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

カルトーシュがあなたのコントロール下で戦場に出たとき、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 黒の試練は「残酷な布告(10ED)」。最近だと同じエンチャントだから「リリアナの誓い」っていった方が分かりやすいんですかね? 効果はコスト通りだが、最大のポイントはこのコストがサイクル中でもっとも軽いということ。つまり、それだけリキャストしやすく、試練のうま味が存分に味わえるということだ。色合いを考えるともっとも相性が良いのは青のカルトーシュ。カルトーシュでカードを引き、さらにこの試練で相手クリーチャーを減らしてウハウハ。これで合計4マナってんだからかなりの大奮発だ。また、格闘を行う緑のカルトーシュと組み合わせると、細かいクリーチャーをそっちで処理しながらこの試練で本命を叩く流れが作りやすいのでそちらもオススメ。まぁ、どういじっても「除去強い」っていう話にオチはねぇよ。

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