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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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デッキリスト・ランデス ゼンディカー風味

土地(22)

平地×4 山×3 森×5

乾燥大地(ZEN)×1

カザンドゥの隠れ家(ZEN)×1

灰色革の隠れ家(ZEN)×2

陽花弁の木立ち(M10)×1

ジャングルの祭殿(ALA)×4

 

クリーチャー(19)

極楽鳥(M10)×4

水連のコブラ(ZEN)×1

カルデラの乱暴者(ALA)×2

酸のスライム(M10)×4

カビのシャンブラー(ZEN)×4

世界を鎮める者(ZEN)×4

 

その他(20)

不屈の自然(M10)×4

砕土(ZEN)×2

威圧の王笏(CON)×1

破砕(ZEN)×4

審判の日(ZEN)×1

野生語りのガラク(M10)×4

遍歴の騎士、エルズペス(ALA)×1

復讐のアジャニ(ALA)×1

軍部政変(CON)×2

 

サイドボード(15)

ドラゴンの爪(M10)×2

黄金のアジャニ(M10)×2

天界の粛清(M10)×4

火山の流弾(CON)×2

ナヤの魔除け(ALA)×4

ゴブリンの廃墟飛ばし(ZEN)×1

 

  時代を重ねるごとにどんどん弱くなっていくカードジャンル、土地破壊。「石の雨(9ED)」が環境を去り、「涙の雨(10ED)」まで追い出されてしまったため、3マナでの土地破壊は事実上不可能になってしまっている。やはりマナを詰めることで相手の手を封じるというコンセプト自体が非常に不愉快なようで、ここ最近、土地を攻めるデッキが結果を残したという話は聞かない。

 しかし、私は土地破壊が好きだ。相手に何もさせずに真綿で首を絞めるように殺すのが好きだ。相手が着実に場を展開する中、一心不乱に土地だけを破壊するのが好きだ。そこで、こんなデッキはどうだろう。総じて重たくなってしまった土地破壊スペルだが、決してそのスペックが低いわけではないというポイントをよりどころに、在りし日の純正ランデスデッキを目指してみた。

 土地を壊すカードは2種類のクリーチャーと「破砕」。「酸のスライム」はアドバンテージカードとして非常に優秀で、既に場に出てしまっている相手クリーチャーに対してのブロッカーとして機能する。「カビのシャンブラー」はコモンレベルのスペックだが、一応ヤバい時に4マナでプレイできるオプションは無駄ではない。破壊対象に制限がなく、プレインズウォーカーやエンチャントも対策できるのはありがたい。そして、デッキの胆である「世界を鎮める者」。5マナ4/4とサイズに優れ、恒常的に土地を攻めることが出来る優秀なソフトロック。状況によっては1枚でゲームが決まる。

 そして、これらのカードが全て5マナ以上と重たいので、サポートに大量のマナブーストが投入されている。「極楽鳥」「不屈の自然」「砕土」と定番カードが並ぶが、「水連のコブラ」と「砕土」が絡むと3ターン目に「世界を鎮める者」が降臨したりするので結構洒落にならない。目標は、最低4ターン目からの土地破壊開始である。

 デッキの最大の山は、どうしたって出遅れる序盤の対策。これは全体除去を多めに入れることで解決を見ている。本当は「審判の日」がいっぱいあれば楽なのだが、まだ持ってないので「カルデラの乱暴者」「軍部政変」などを採用している。これらのカードは除去と同時にフィニッシャーになってくれるという部分がミソで、ある程度土地を締め上げ、これらのカードでリセットすることで、場をならしつつ反撃ののろしを上げることが可能だ。「カルデラの乱暴者」は「世界を鎮める者」だけが死なないし、「全体除去だとマナクリーチャーも死んじゃうんだよな」という問題を、消極的に解決した。「軍部政変」は「世界を鎮める者」がいる状態なら、単にクリーチャー・トークンを量産することで相手クリーチャーを次々に墓地送りにするエンジンにも使える。

 そして勿論、これだけではゲームが決まらないので、各種プレインズウォーカーに決め技の任についてもらう。「ガラク」は序盤のマナ加速も兼ねる問答無用のレギュラーメンバー。「アジャニ」は土地破壊デッキの一員としても機能する影の立役者。「エルズペス」についても説明は不要だろう。

 このデッキの強みは、どんなタイプのデッキに対してもそれなりに戦える点。ナチュラルにアーティファクト・エンチャント対策が万全なのでトリッキーなコンボデッキに対してはいきなりサイドボード状態で戦えるし、土地を壊す戦略上、相手に効かないということはあり得ない。

 逆に難点は、やはりそのスピードの遅さと、手遅れになった時の無駄カードの多さ。相手がずらずらと土地を並べてしまった後では、「カビのシャンブラー」あたりは単なる普通のコモンであるし、「破砕」なんてもってのほか。赤バーンなど、土地を犠牲にしても前進を止めない上に全体除去が効きにくいデッキはやや苦手。

 というわけでサイドボードだが、もう、現状のスタンダード環境が全然分からなかったのでかなり適当なことになっている。テストプレイでの一番の不安要素は「単体除去がないこと」で、1体で驚異となるようなカードに対して全体除去を振るわなきゃいけないのは効率が悪い。適当な火力をぶち込めば仕舞いなのかもしれないが、そこは敢えて3色である点を利用して「ナヤの魔除け」を導入してみた。更に仮想敵として想像しやすかった黒系と、赤単を同時に対策出来るカードとして「天界の粛清」もすんなり4積み。あとは白単ウィニーなんかのための増量の全体火力に「火山の流弾」を加え、苦手と思われる赤単相手には「アジャニ」や「ドラゴンの爪」で徹底的なメタ戦術をとる。残り1枚のスロットは、何となく追加の土地破壊で「ゴブリンの廃墟飛ばし」を入れてみた。

 

Round1 VS赤緑エルフ

 初戦はお互いテイクマリガンでスタート。手札は万全ではなかったが、一応土地3枚なので渋々キープ。相手は1ターン目「ラノワールのエルフ」、3ターン目に「血編み髪のエルフ」という展開で、続唱からは「エルフの大ドルイド」がめくれるというきれいな展開。一応こちらは「カビのシャンブラー」を素出しして堪えるというしょうもない展開で、相手はマナを気にせずにのんびりと「ガラク」「ニッサ」とプレインズウォーカーが展開できる。たった1枚でも「カルデラの乱暴者」が引ければ分からなかったが……押し寄せるオーバーランに、それ無理。

 

 「火山の流弾」を積み直しての2戦目。平地2,山2の手札ながら、「世界を鎮める者」「破砕」「火山の流弾」と赤白のカードが多いのでキープ。しかし、これが致命的な選択。それから引くカードは「極楽鳥」×2,「ガラク」「不屈の自然」。「流弾」で流せば平気、と思っていたのだが、2ターン目に出たのが「ニッサに選ばれし者」、さらにニッサ本人も登場し、場には2/3が溢れかえる。「流弾」が「血編み髪のエルフ」と「エルフの大ドルイド」を葬る役割は果たしたが、森が引けないので2/3を止められるのは「世界を鎮める者」だけ。「鎮める者」の能力でニッサは何とか墓地に送ったが、この時点でライフはすでに5点。「破砕」で1枚だけの赤マナを攻めようとしたら、スタックでマナを出されて「稲妻」本体。並み居る2/3を相手に、4/4が1体ではどうしようもなかった。

 

戦績 0−1−0

 

Round2 VS黒単吸血鬼

 初戦、先攻、初手4枚でスタート。……それ以降を説明する必要があるかい?

 

 2戦目、「天界の粛清」を全力で積んでの2戦目。4ターン目に「酸のスライム」から「世界を鎮める者」につなげるきれいな展開が見える初手をキープ。順調にマナを伸ばすと、3ターン目に相手から繰り出されたのは「精神腐敗」。「荒廃稲妻」が跋扈する世界では下位互換のカードにしか見えないが、黒単なら致し方ない選択なのだろうか。でも、「脅迫」が入っているようにも見えなかったんだけどなぁ。で、ここで何を捨てるかを悩んだのだが、相手クリーチャーは単体ではさほど驚異にならないと判断し、「審判の日」「軍部政変」という2大ラスゴを落として土地をキープするという選択。そしてこれが決定的なミス。順調に土地を潰して「世界を鎮める者」につないだのだが、これがサイドから入った「死の印」で即刻除去。手札の枚数は、この時点で「精神腐敗」や「血の署名」のおかげで天地の開きがあり、相手は多少の土地を割られたくらいでは気にしない。そして7ターン目、絶望を運ぶ「マラキールの血魔女」が現れた。「天界の粛清」が聞かず、「カルデラの乱暴者」でも落ちない「血魔女」を対策出来るカードは、我がデッキにはラスゴだけ。そして、そのうち2枚を既に墓地に送っているわけで……

 

戦績 0−2−0

 

Round3 VS赤白ビート

 1セットも取らないうちに3戦目に突入。これまでFNMでは何故か全敗で終えた経験がないという不思議な決まり事があるのだが、このあたりでだんだん「ひょっとしてこのデッキ、弱い?」と思い始めており、史上初の全敗終了が見えてくる。しかも相手は赤の濃い速攻ビートであることは事前に知っていたので、モチベーションも全く上がらない。

 1戦目。こちらの先攻で初手もマナ加速がそれなりでまずまずの部類だったが、相手はかなりの長考を経て、1ターン目に「ステップのオオヤマネコ」。これにフェッチランドと「ゴブリンの先達」を絡め、2ターン目からいきなり6点を刻む。あとはもう、「地獄火花の精霊」に「ぐらつく峰」のセットだとか、一瞬でライフは0に到達。勝てるはずがねぇ。

 

 2セット目、このときのために用意した大量のサイドボードを全て詰め込みリベンジ。しかし、初手は土地3枚に「水連のコブラ」、そして3体の「酸のスライム」という状態。「コブラが頑張れば何とかなるぜよ」と思ってキープするも、コブラは2ターン目の「地震」であっという間に他界。手札には5マナのクリーチャーがひしめき、絶望ムードが漂う。と、ここで相手の「ゴブリンの先達」がマナ加速をサポートしたところに「エルズペス」が登場。彼女の活躍のおかげで「先達」の攻撃は止まり、「地獄の雷」も「天界の粛清」で事なきを得る。相手は土地が伸びずに四苦八苦しており、そこでこちらの土地も5マナへ。あとはスライムがひたすら土地を破壊し続ける展開。「破砕」「シャンブラー」も順調に続き、めでたく相手の場には土地が無くなった。「スライム」のビートダウンというある意味理想的なクロックで、この日初めてデッキが真の力を発揮した。

 

 3セット目、相手の先攻ということで相変わらず絶望感しかないが、並んだ「ステップのオオヤマネコ」と「ゴブリンの先達」を「審判の日」というとちょっとすっきり。「エルズペス」が今回も鉄壁の防御を敷いてくれている間、相変わらず土地に難儀する相手に「破砕」が飛ぶ。一応2色デッキなので平地を潰されたことも効いたらしく、あとは「世界を鎮める者」で土地を締め上げるだけ。最後にはガラクオーバーランが炸裂し、3体飛び交う「極楽鳥」と兵士トークンが相手のライフを削りきった。最も苦手だと思ってたデッキとの試合だけギリギリの勝利。ほんと、相手の土地事故に便乗する勝ち方しか無かった気が。

 

戦績 1−2−0

 

 デッキコンセプトが駄目なのかなぁ。でも、他に他人が使わないデッキが思いつかない……なんか面白いネタが降りてこないものかねぇ。

 

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