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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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AEther Tradewinds 上天の貿易風 (2)(U) C

インスタント

対象のあなたがコントロールするパーマネント1つと、あなたがコントロールしていないパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。

 「貿易風/Tradewind」という単語を聞けば普通のマジックプレイヤーは心穏やかではいられないが、そんなザワザワした緊張感とは皆無の、普通のバウンス。ほぼ同じ効果を持つカードに「現実からの剥離」があるが、これはその対象をクリーチャー以外のパーマネントに拡大したものである。この対象変更は非常に大きな意味を持っている。「剥離」はこちらにもクリーチャーがいないとプレイできなかったが、このスペルなら相手のクリーチャーとこちらの土地、という戻し方が出来るので、タイミングはほとんど制限されない。また、現環境では貴重な「土地を戻せるバウンス」であり、「飛翔する海崖」などとのコンボによって容易にデメリットをメリットに置換できるし、「乱動への突入」ではどうしようもないミシュラランドを戻す役割も担えるのだ。現環境には187で能力を誘発する同盟者などのカードも多いので、様々な場面で味わい深いギミックを演出してくれることだろう。



Calcite Snapper 方解石のカミツキガメ (1)(U)(U) C

クリーチャー・亀

1/4 被覆

上陸(ターン終了時まで〜のパワーとタフネスの値を入れ替えても良い)

 いわゆる「回れ右」能力を持つ、青では定番のクリーチャー。この手のカードのヒット作と言えばなんと言っても「アクアミーバ」で、当時は「野生の雑種犬」とのタッグが「堂々巡り」や「尊大なワーム」を炸裂させる役割を担っていた。リミテッドレベルでいいなら、多相のある「亀の甲の変わり身」やコストパフォーマンスの高かった「岩山のプーカ」もいる。このクリーチャーは「角海亀」と同じ3マナ1/4というお約束ステータスで、なおかつがっちりとタフネスを味わうための被覆付き。「クラーケンの幼子」同様の防衛任務には充分な素材だ。そして「スイッチ機能があるから攻撃要員としても優秀じゃないか!」ということになるのだが、残念ながらそこはあまり期待できない。上陸トリガーだから基本的に1ターンに1回しか起動できない、という理由も勿論あるし、さらに「戦闘中にトリックとして使いにくい」という理由もある。そしてなんと言っても、現在はルール改正で戦闘ダメージがスタックに乗らないのが痛い。そのせいで過去の諸先輩方が展開してきた「パワーが高い時にスタックして防御形態へ」という基本用途が全く使えないのである。結局こいつは、「普段は鬱陶しいナイス壁、ときおりパワー4になって突っ込む特攻要員」というだけのクリーチャーである。それでも青なら充分って話もあるんだけどね。

 

Dispel 払拭 (U) C

インスタント

対象のインスタント呪文1つを打ち消す。

 一時基本セットに収録されていた「緊急阻止」の完全上位互換スペル。「緊急阻止」は、まだ「マナ漏出」も現役だった時代に「マナリークを持っていないから」という理由だけで私の構築デッキのサイドボードにも入っていたことがあるほろ苦いカードである。まぁ、パーミ合戦ならそこそこの実力だったんだけど。とにかく、「緊急阻止」が1マナ軽くなるとこのスペルになる。カウンターは用途が制限されるとコストが軽くなるわけだが、このコストは流石にありがたい。パーミッションタイプの青にありがちな負けパターンとして、「相手がこちらのターンエンドに致命的なインスタントをプレイ」→「カウンター」→「マナが寝たところで本命登場」という展開がある。そうした自ターンの防備を考えたときに、限定されているとはいっても1マナでプレイできるカウンターは馬鹿に出来ないのだ。現環境でも「稲妻」「流刑への道」や「エスパーの魔除け」など、打ち消したいインスタントはそこそこ存在している。あとはメタ次第だ。ま、安心したいなら「否認」でいいんだけどさ。

 

Enclave Elite 飛び地の精鋭 (2)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、兵士

2/2 島渡り 多重キッカー・(1)(U)

〜はキッカーされた回数に等しい数の+1/+1カウンターを載せた状態で戦場に出る。

 サイズ可変サイクルの青は、黒と一緒で渡り能力。ただ、黒が1マナ1/1沼渡りであることを考えると、3マナ2/2が固定なのは若干選択幅が狭まって差別された形となっている。まぁ、どうせ渡りクリーチャーは貴重なダメージソースだから、あんまり小さいサイズで出すことは無いと思うけどさ。また、青の場合は一応「広がりゆく海」で強引に上陸地点を確保するという戦術もなくはないため、渡りクリーチャーの価値は黒よりも高い。1,2パック目で「マーフォークの海忍び」も引けたなら、そういう無茶な戦術を狙ってみるのも手かも。

 

Goliath Sphinx 大巨人のスフィンクス (5)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

8/7 飛行

 レア……だと?……やぁ、そりゃ「超大なベイロス」と同じコスト域でパワーが上がってしかも飛んでるんだから、コストパフォーマンスが高いのは分かるのだが……青とは思えないクリーチャーだな。それにしても相変わらず妙な日本語訳である。確かに「Goliath」はこれまで「壊疽の大巨人」や「村背負いの大巨人」など「大巨人」という決まり訳もあるのだが、それは名詞用法の場合であって、このクリーチャーのように形容詞用法なら「巨体の蜘蛛/Goliath Spider」と同じで「巨体の」と訳すべきなのだが。まぁ、でかいのはよく分かりますけど。登場時には「でかいっ! 説明不要!」のナレーションを忘れずに。

 

Halimar Excavator ハリマーの採掘者 (1)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード、同盟者

同盟者トリガー・(対象のプレイヤー1人は、ライブラリを上からX枚墓地に置く。Xはあなたがコントロールする同盟者の数に等しい)

 石臼同盟者。現在、「面晶体のカニ」をかき集めたいわゆる「カニアウト」(今命名 cf:ミント・ブラマンシェ)はリミテッド環境でも最右翼の危険なデッキ。「クラーケンの幼子」「乱動への突入」など、ディフェンスの手段が青だけでもある程度集まってしまうのが恐ろしいところであった。そして、次の環境ではカニの枚数こそ減るものの、このクリーチャーがコモンで登場する。同盟者って連中はなんだかんだと除去られるためにそこまで数が並ぶカードでもないのだが、こいつを2ターン目におければ「ウマーラの猛禽」「マキンディの盾の仲間」「オンドゥの僧侶」などの強力な同盟者が防衛線を張りながらじわじわライブラリを蝕む姿も想像しやすい。また、地味に2マナ1/3は青にはありがたいステータスで、素で「ステップのオオヤマネコ」や「吸血鬼の裂断者」、「ニッサに選ばれし者」が止められるブロック要員としてもそこそこ期待できる。「ウマーラの猛禽」が2体以上集まった青絡みの同盟者デッキなら、単にサイズアップの駒と割り切って投入してしまうのもありだろう。この冬は、カニが一層美味しそう。

 

Horizon Drake 地平線のドレイク (1)(U)(U) U

クリーチャー・ドレイク

3/1 飛行 プロテクション(土地)

 史上初の、土地に対するプロテクションを持つクリーチャー。まぁ、一応「鏡のゴーレム」に持たせることが出来たので存在自体は初じゃないんだけど。普通に考えるとここまで意味のないプロテクションは珍しく、過去のセットに限定すると、せいぜい「ラースの果て」「蛮族のリング」「争乱の崖地」、そして各種ミシュラ土地あたりに対して意味があるくらい。そんな限定的な仕事が今回は大いに意味があるというのだから凄い。レアなら当然ミシュラ土地、そしてコモンには溢れかえる(予定の)ゼンディコン。「ヴァラクート」の火力にも耐久力がある。……あれ? 思った程多くもないのか。とりあえず3マナパワー3のフライヤーなんだから、引いたら入れとけばいいと思うよ。「ぐらつく峰」で増強できないのが地味に残念。

 

Jace, the Mind Sculptor 精神を刻む者、ジェイス (2)(U)(U)

プレインズウォーカー・ジェイス

【3】

<+2>:対象のプレイヤーのライブラリの一番上を見る。あなたはそのカードを、そのプレイヤーのライブラリの一番下に置くことを選んでも良い。

<0>:カードを3枚引き、その後、手札から2枚のカードを好きな順番であなたのライブラリの上に置く。

<-1>:対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

<-12>:対象のプレイヤー1人のライブラリを追放する。その後、そのプレイヤーは手札をライブラリに加えて切り直す。

 チャンドラに引き続いてゼンディカーに乗り込んできた2人目のプレインズウォーカー。「ジェイスVSチャンドラ」という特殊セットが発売されていることからも分かる通り、なにやらこの2人には断ち切れぬ因縁があるらしい(コミックスを見る限りでは、単に盗人とそれを追いかけた刺客なんだけどね)。そして、ライバルであるチャンドラが「燃え立つチャンドラ」になっても見向きもされなかったのに対して、現時点で既に人気のジェイスの場合、今回も実に魅力的な能力を与えられた。まずプラス能力は「隠れ潜む密通者」。地味な能力ではあるが、自分に使えば後のドローの補強、相手に使えば致命的なカードを事前に処理することが可能となる。忠誠を増やしながらこれだけのことが出来るならばそれだけでも充分である。そして特筆すべきはなんと言っても2番目の能力だろう。起動コストが0ということで、使っても何も変化しないのだが、なんと「渦巻く知識」が打ち放題になる。「渦まく知識」はカードを1枚使っているのでアドバンテージにはならなかったが、ジェイスはそれを「カードを使わずに」やってのける。これまで忠誠を減らしてやっていた行為の上位互換を、この男はノーリスクでやってのけるのだ。3枚サーチ能力がフェッチの多い現環境で爆発的な質的アドバンテージを生み出すことは想像に難くないだろう。また、能力にはきっちり「3枚引く」と書かれているのも特徴の1つで、例えば誰も覚えていないだろう「知識鱗のコアトル」なんかは、これのおかげで毎ターン+4されたりもする。加えて、3つ目の能力は「送還」撃ち放題。ジェイス個人としては初めて場に干渉する能力を手にしたわけだが、これだって充分強力だ。やろうと思えば3ターンに2体を戻し続けられるわけで、「悪斬の天使」のようなファッティを主軸に据えたデッキが相手ならば、かなりの時間を稼ぐことになる。これまでジェイスが持っていた唯一の弱点である「出してもどうにもならない状況が多々ある」が何とかなるかもしれないのだ。そして最後の大技は……まぁ、「勝つ」って書いておいた方が早いと思うよ。旧ジェイスも大技はそれを狙ったデッキでしか使わない能力だったし、気にしなくてもいいんじゃないかな。もちろん、コントロールどうしの戦いになって長期戦覚悟、とかならばこれを狙っていけるという選択肢が相手にプレッシャーを与えるのは間違いないだろうが。とにもかくにも、強力なのは間違いないカード。青をメインで使うプレイヤーは、また1つ新たな悩みをかかえることになる。「さて、どっちのジェイスを使えばいいだろう」。

 

Jwari Shapeshifter ジュワーの多相の戦士 (1)(U) R

クリーチャー・多相の戦士、同盟者

0/0

あなたは、〜が戦場にいるいずれかの同盟者のコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。

 同盟者専用なので2マナも軽くなった「クローン」。同盟者デッキの場合の胆は、ただひたすら毎ターン同盟者を置き続けることなので、このように軽量クリーチャーで、しかも場にいる同盟者で最も有益なものをコピーできるという選択肢はありがたい。もちろん「場に同盟者がいなければ死ぬだけの存在」という弱点はあるわけだが、どうせ同盟者デッキは数が集まらないと負けるデッキなのだから一切問題はないだろう。1ターン目に「ハーダの自由刃」からこれだけでもそれなりのテンポだし、「バーラ・ゲドの盗賊」なら大歓迎、重たい「変わり樹のレインジャー」クラスに化ければ大金星である。青には「ウマーラの猛禽」というそこそこ使えるクラスの同盟者もいるし、今回はまだまだ未知数の存在である「ハリマーの発掘者」もいる。クローンによる同盟者サポート、手軽さが癖になるかもしれません。

 

Mysteries of the Deep 深淵の謎 (4)(U) C

インスタント

カードを2枚引く。

上陸 —(代わりにカードを3枚引く)

 これまでの環境では基本的に土地を置くのは自ターンだけだったので「インスタントなら2枚、ソーサリーなら3枚」というだけのスペル。つまり、コストで考えるなら4マナの「霊感」と「集中」のどちらにも劣るドロースペルということになる。これでは流石にリミテッドでもギリギリのスペックなのだが、この環境にはいくつか「相手ターンに土地を置く」手段が用意されているのが当然の焦点。最も分かりやすいフェッチの場合、相手ターンに起動してプレイすればインスタントで3枚引ける、身軽なスペルということになる。他にも「カルニの心臓の探検」や「砕土」、相手に叩きつけられた「流刑への道」など、美味しくいただくタイミングはそれなりに存在している。ただまぁ、そこまで狙ったタイミングでうまいこと5マナ起きているチャンスがそうそうあるかというと……結局どうしようもなくて2枚で妥協したり、ソーサリーで使うことの方が多そうだ。まぁ、3枚引けるって書いてあるスペルなんだから、弱いことはない。攻めのスタイルに応じて、「アイオーの廃墟の探検」とはうまく使い分けたいところだ。

 

Permafrost Trap 永久凍土の罠 (2)(U)(U) U

インスタント・罠

このターン、いずれかの対戦相手のコントロール下で緑のクリーチャーが戦場に出ていたなら、あなたは〜のコストを支払う代わりに(U)を支払っても良い。

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらのクリーチャーは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 各色に与えられた対抗色ヘイト罠の青版。青の敵は緑で、相手がクリーチャーをプレイしていれば、わずか1マナで2体ものクリーチャーを「睡眠」させることが出来る。青が望む仕事である時間稼ぎには適したカードである。でもまぁ、他の対抗色ヘイト罠がほとんど除去や直接のアドバンテージに繋がるのに対して、この罠はちょっと地味過ぎる気がするんだけど。どうせ鹿には効かないしなぁ。リミテッドなら普通に4マナでプレイしても結構嫌がられる。「無気力の罠」を使うくらいなら、こちらを使おう。

 

Quest for Ula’s Temple ウーラの寺院の探索 (U) R

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを見ても良い。それがクリーチャー・カードであるなら、それを公開して、〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

各エンド・ステップの開始時に、〜の上に探索カウンターが3つ以上置かれているなら、あなたは手札からクラーケンか、リバイアサンか、タコか、海蛇クリーチャー・カードを戦場に出しても良い。

 世界中の魚介類ファンに朗報。過去に全く注目を浴びることがなかったクリーチャータイプにまとめて脚光。イカ、タコ、リバイアサン、海蛇。これだけ揃えば山岡さんが何か作ってくれるに違いない(何故か「魚/fish」が入ってないけど)。で、早速スタンダード環境で使える該当クリーチャーを調べてみたら、まずクラーケンは「クラーケンの幼子」1体。リバイアサンは「ケデレクトのリバイアサン」「墨溜まりのリバイアサン」「道理の宿敵」の3体。海蛇も「終わり無き海の海蛇」「浅瀬の海蛇」「鋼覆いの海蛇」の3体。そしてタコは当然「潮汐を作るもの、ロートス」の1体。つまり、合計は8体……この中で構築レベルに到達できるのは3体のリバイアサンと、夢の塊「ロートス」ぐらいだろうか。そのうち「ロートス」は8マナ無いと結局役立たずだ。リミテッドでも「浅瀬の海蛇」と「ロートス」に可能性があるだけ。もしリミテッドでこれから「ロートス」が炸裂したらレアと神話の伝説コンボ。すげぇ。さて、どうする。とりあえず、ショップにいけば100円くらいで4枚揃うぞ!

 

Sejiri Merfork セジーリのマーフォーク (1)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、兵士

2/1

あなたが平地をコントロールしている限り、〜は先制攻撃と絆魂を持つ。

 「隣の土地をオラにくれ」サイクルの青版。2色限定ながら、先制攻撃と絆魂というシュートな能力でマーフォークとは思えない勝負強さを見せつける、魚屋期待の新商品。意外にもこの2つの能力を併せ持つクリーチャーというのは過去にほとんどおらず、アンコモン以下では当時のキスキンで大活躍をみせた「メドウグレインの騎士」のみである。そしてこのマーフォークは、そこそこメドウグレインの領域。リミテッドならば序盤を押さえつつ確実にライフ差を広げる仕事人として渋い活躍を見せてくれること請け合いである。構築レベルでも、これが青単色のクリーチャーというくくりならばライバルがいないので貴重なのだが、やっぱり平地が無いと駄目なので、「それなら白いクリーチャーでもいいんじゃね?」と言われてしまい、結局「翻弄する魔導師」や「白蘭の騎士」に席を譲らなきゃいけないパターンがほとんどだろう。一応「凪魔導師の導師」や「マーフォークの君主」を積んだ新世代フィッシュとか作るなら必須カードになるが……きっと次のエキスパンションは魚だらけになってるんだよ。「コーシのペテン師」も出番を待ってることだしね!

 

Selective Memory 選り抜きの記憶 (3)(U) R

ソーサリー

あなたのライブラリから好きな数の土地でないカードを探し、それらを追放する。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 逆「マナ切り離し」。普通に考えると「土地をリムーブすること」よりも「土地でないカードをリムーブすること」の方が効果が薄い気がするのに、何故かこのカードのコストは「マナ切り離し」の2倍である。これが一体何を意味するかと言えば、この世界の土地がそれだけ強いということ……ではないだろうなぁ。強いていうなら、土地は「序盤に全抜き」とかいうことをする意味がないのでコストが軽くても大した問題ではなく、「土地でないカードを抜く」ことは、初手が決定した後の試合中なら常に意味がある可能性がある。そういう性格の差ということは出来るかもしれない。また、「ムル=ダヤの巫女」など間接的に「土地比率を増やすこと」がメリットに繋がる可能性もあるため、やはり環境を警戒してこのコストということも考えられる。そして最大の問題は、下に登場した「宝物探し」である。レッツ土地手札。

 

Spell Contortion 呪文の歪曲 (2)(U) U

インスタント

多重キッカー・(1)(U)

対象の呪文1つを、そのコントローラーが(2)を支払わない限り打ち消す。あなたがキッカーした回数だけカードを引く。

 1マナ重たくなった「誤算」に、キッカーによるボーナスがついた。ドローつきのカウンターといえば「放逐」や「謎めいた命令」などの4マナが基本なので、オプション付きで5マナ1ドローは悪くない選択肢。また、パーミッションスタイルのデッキならば中盤以降にマナが余って相手を阻害しながら2ドローなんてビジョンも描けるかもしれない。安定感では「取り消し」に勝るものではなかろうが、デッキスタイルや相手の状態に応じて活躍出来る機会も少なくないだろう。ただ、カウンターが2マナ要求という性質上、軽いデッキには極端に効果が薄い。今の環境ではちょいと逆風かも。

 

Surrakar Banisher サラカーの消し去り (4)(U) C

クリーチャー・サラカー

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたは対象のタップ状態のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻しても良い。

 青には伝統となる「大クラゲ」タイプのクリーチャー。現在このジャンルでは「セドラクシスの錬金術師」がいるが、条件が絶妙にかみ合わないせいかなかなか構築レベルでは出番が無い。構築環境でヒットした作品には「裂け目翼の雲間を泳ぐもの」なんかがいるが、やっぱり軽さとクリーチャーとしての堅実さが要求されるようだ。で、このクリーチャーは5マナ3/3という、割と普通のステータス。そして戻せるクリーチャーには何故か「セルキーの垣間導師」と同じ制限がかかっている。マルチカラーとはいえ「オーガの学者」が制限無しで戻せていたことを考えるとちょっと寂しいかもしれない。でもまぁ、リミテッドなら充分テンポが稼げるいいクリーチャーだと思うけどね。ゼンディカーだけだと青の5マナ以上ってほとんどいないしな。

 

Thada Adel, Acquisitor 奪い取り屋、サーダ・アデール (1)(U)(U) R

伝説のクリーチャー・マーフォーク、ならず者

2/2 島渡り

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリからアーティファクト・カードを1枚探し、それを追放する。その後、そのプレイヤーのライブラリを切り直す。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしても良い。

 史上5体目の伝説のマーフォーク。過去に存在した4体全部言えたら、今日からあなたもさかなくんを名乗る権利があります。ヒントとしては、4体とかいいながらうち2体は同じ人です。さておき、2/2島渡りという毅然としたマーフォークステータスに、謎のパクり機能を搭載したメカマニアである。ワンパン通って相手がアーティファクトを使っていれば、そこからアドバンテージフェイズに突入。ガンガンパクってガンガンつぎ込めば、あっという間にこいつの望んだアーティファクトだらけの世界が堪能できる。かもしれない。残念ながら、現在はデッキに含まれるアーティファクトの量などたかがしれており、せいぜい「ヴァラクート」などに入る「探検の地図」や、サイドボードからの「ドラゴンの爪」、そしてフィニッシュカード「エルドラージの碑」といった程度。青いデッキがわざわざ苦労してパクって来るようなもんでもない。そして、ここまで偏狭な能力なんだからコストも支払わない「接収」仕様でもいい気がするのに、何故かコストは律儀に支払わなければならず、リアニ系デッキの「鋼の風のスフィンクス」なんかはリムーブしてもプレイすることは出来ない。いまいち何がしたいのか分からないクリーチャーである。一応エスパー系のデッキに対してはものすごいプレッシャーになるけど、そんなニッチな目的のサイドボードが使えるんだろうか。リミテッドだと、うまいこと相手が島をコントロールしてれば「開拓者の望遠鏡」や「冒険者の装具」なんかをかすめ取れるかもしれないけど。あ、ちなみに冒頭のクイズの答えは、「川の案内者、シグ」「川の殺し屋、シグ」「ラクァタス大使」「女帝ガリーナ」。ガリーナ様がかなり難問。

 

Tideforce Elemental 潮力の精霊 (2)(U) U

クリーチャー・エレメンタル

2/1

(U)(T):対象の他のクリーチャー1体を、タップまたはアンタップする。

上陸 - (あなたは〜をアンタップしても良い)

 タッパーというと白のイメージが強いが、青もそれに継ぐタップカラーで、現在も「マーフォークの海忍び」が地味に活躍している他、「アガティームブラック」や「カニ発掘」などでは「命運縫い」もちょいちょい登場している。このクリーチャーは、青のタッパーに特有のアンタップ選択権も持ち合わせており、他の能力者のサポートに回れるのもセールスポイント。ぶっちゃけゼンディカーにはタップ能力者がほとんどいなかったわけだが、今回は赤に「狡猾な火花魔導師」なんて相棒も登場しているので、かみ合えばあり得ない陵辱劇を演じることも可能である。さらに上陸によるアンタップ能力なんてものもあり、過去には「バリーノックのわな師」が展開したような怒濤のタップ劇によって相手陣営を壊滅させる可能性もある。タフネス1なのであらゆる除去の前に儚くなるが、かゆいところに手が届きすぎる圧倒的な征圧力。充分な初手級カードといえる。地味にパワー2もウマー。

 

Treasure Hunt 宝物探し (1)(U) C

ソーサリー

あなたのライブラリの一番上のカードを、土地でないカードが公開されるまで公開し続ける。その後、これにより公開された全てのカードをあなたの手札に加える。

 物議を醸している青の軽量ドロースペル。ワールドウェイク開始時にはマロー自ら「青は最近不遇みたいだから何枚かいいカードを出すよ!」と嘯いていたのだが、これがそのうちの1枚なのだろうか。まず、2マナソーサリーで確定1ドロー。少なくとも損をする心配はない。その上で、ライブラリの上がいわゆる「土地ゾーン」だったら、夢のハイパードロータイムがスタートする。細かい計算なんかは知らないが、その筋の情報だと2枚以上引ける確率は土地24枚デッキで40%程度。3枚引ける可能性は10%程度とのことである。期待値は1.5枚ってところ。2マナソーサリーでアドバンテージの可能性があるならば充分に検討に値するだろう。また、当然のことながらライブラリトップを調整するカードとの相性は抜群で、期待のコンボを組むなら「精神を刻む者、ジェイス」、お手軽コンビなら「思案」で見て3枚ガッツリという手段もある。ここまで引けるなら、「荒廃稲妻」全盛の世界でも手札を抱える選択肢は生まれるはずだ。そして上記の「選り抜きの記憶」とのコンビネーションの可能性。さぁ、この1枚から世界は動き始めるのか。頑張れコントロール、頑張れ青!

 

Twich ひきつり (2)(U) C (10版などから再録)

インスタント

対象のアーティファクトか、クリーチャーか、土地1つをタップまたはアンタップする。

カードを1枚引く。

 基本セットにも収録されていた「ぐるぐる」のキャントリップスペル。何故こんな地味なカードが収録されるのか、セットコンセプトを鑑みてもさっぱり分からないのだが、相手クリーチャーを1ターン止めて、さらに1枚引けるならば効果としてはそこそこ。タップ能力者を2回使うなどのオプションもあり、入れておけば無駄になることはない、隙間家具のようなカードである。一応現在はフェッチ絡みの「風乗りの長魚」や「領地のベイロス」など一時的にパワーがあがるだけのクリーチャーが多いので、それらをベストのタイミングで止められるならば意味はあるかもしれない。ただ、残念なことに万に1つも構築では出番が無い。何せタップする対象に制限が無く、「カウンターされない」という条件までついた「エスパーの滞留者」がいるのだから。

 

Vapor Snare 蒸気の捕獲 (4)(U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

あなたはエンチャントされたクリーチャーのコントロールを得る。

あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする土地をそのオーナーの手札に戻さない限り、〜を生け贄に捧げる。

 「精神の制御」の色拘束を軽くして、ちょっと癖を強くしたカード。過去には同じようなコンセプトで「食いつくいましめ」がある。今回の課題は、パクったクリーチャーが全て「生きている津波」になるというもの。普通に考えればたいそうなデメリットなはずだが、現在リミテッド環境では「生きている津波」の能力はデメリットというよりもシナジーの元。延々「ぐらつく峰」を戻し続ければ実質パワーが2上がっているのと同じだし、「隠れ家」シリーズなら地味に1ライフ稼ぐことも出来る。今回新たにコモンの青土地に「渦巻く知識」があるので、それを使い回すのもいいだろう。つまり、リミテッドならば2つの効果が美味しい必殺カードということである。もちろん、構築の場合は流石に「精神の制御」でいい気がする。現環境では「精神の制御」がそれなりに使われて、今よりカードパワーが弱かったはずのオデッセイ環境で「説得」が全く使われていなかったのは面白い部分である。

 

Voyager Drake 航海ドレイク (3)(U) U

クリーチャー・ドレイク

3/3 飛行 多重キッカー・(U)

〜が戦場に出たとき、最大X体までの対象のクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。Xは、〜がキッカーされた数である。

 「出たときキッカー連打」サイクルの青。白が2ライフゲイン、黒がディスカード、赤がダメージなどホントにそれっぽい能力が並ぶ中、青はかたくなに「ジャンプ」! ……だからさ、青のクリーチャーって最初から飛んでると思うんだけど。まぁ、サブカラーからデカブツを大量に飛ばすならば圧巻。クリーチャーが並んでにらみ合った戦端を、劇的にぶち抜いてくれるフィニッシュカードである。そもそも4マナ3/3フライヤーに使わない理由はないよな。

 

Wind Zendikon 風のゼンディコン (U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

エンチャントされた土地は、2/2で飛行を持つ、青のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

エンチャントされた土地が墓地に置かれたとき、そのオーナーの手札に戻す。

 青のゼンディコンは「風のドレイク」。1マナというコストは非常に軽いように見えるが、青というのは他の色に較べて相手ターンに立っている土地の枚数が重要な色なので、土地をクリーチャーとして採用する敷居が高い。そして得られるのがたかだか2/2フライヤーとなると、そこまで強力なカードとは言えないだろう。実質クリーチャーを入手するために土地を1枚失うのと同義なので、デメリットは「鎌虎」とほぼ同じなわけだし。幸い、ゼンディコン特有のリカバリー能力のおかげで長い目で見た時のリスクは低いので、「飛翔する海崖」なんかとのコンビネーションでなるべくメリットに変換してやるのが目標だろう。まぁ、リミテッドならどんな形でもフライヤー(しかも疑似速攻)が得られるのは充分な性能なんだけどね。ガンガン土地が殴りに来る地獄絵図は、まさにゼンディカーの化身である。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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