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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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  <緑> 

Arbor Elf 東屋のエルフ (G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/1

(T):対象の森1つをアンタップする。

 絶妙な新機軸で投入された新手の「ラノワールのエルフ」。森をコントロールしていなければ当然木偶だが、そこさえクリア出来れば、ラノエルに劣る部分はほとんど無い(一応マナを出そうとした時スタックされるという欠点が無くはない)。そして、森を起こすというアクションが様々な副次効果を生む。例えば森に各種ゼンディコンが張られていた場合。その場合、このクリーチャーは「天光を求める者」になるし、「生い茂る成長」や各種ギルドランドなどの複数のタイプを持つ土地が起きれば色マナの種類も増える。「肥沃な大地」付きの土地ならばマナ加速だ。惜しむらくは、現在スタンダードで使える土地エンチャントの「豊穣の痕跡」は土地に被覆がつくので起こせないことくらい。1ターン目からのマナ加速はリミテッド構築問わずに重要なファクターだし、現在もエルフデッキは構築シーンに存在している。今後は定番となるクリーチャーではなかろうか。



Avenger of Zendikar ゼンディカーの報復者 (5)(G)(G) M

クリーチャー・エレメンタル

5/5

〜が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地1つにつき、0/1で緑の、植物・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

上陸 - (あなたがコントロールする各植物・クリーチャーの上に、+1/+1カウンターを1つ置いてもよい。)

 ゼンディカーに住んでいる冒険者たちは、この土地で一体どんな悪さをしているというのだろうか。ゼンディコンが暴れ、各種ミシュラランドも住人達に牙を剥き、あげく「ゼンディカーの報復者」である。よっぽど大地に敬意を払っていないんだろう。敬わないと恐竜に襲われちゃうぞ。さておき、緑の神話枠は7マナ5/5のエレメンタル、そして場に出た時点で基本的に7体以上のトークンをぶちまける。5マナの「包囲攻撃の司令官」や「錯乱した隠遁者」がトークン3体であることを考えると、このバージョンアップは既に脅威。そして、次にフェッチでも置こうものなら突如2/3になって一斉に襲いかかってくる。つまり、チートである。現在も上陸で似たような仕事を務めるフィニッシャーに「猛り狂うベイロス」がおり、コストの低さと出てくるトークンの安定感ではベイロスに軍配があがるのだが、こいつの場合、出た瞬間に除去されても種は芽吹いているという利点がある。どうせ除去体勢の無い緑クリーチャーだし、返しですぐに死ぬ前提ならばこの保険は充分採用動機になるだろう。新たなフィニッシャー候補として、上陸デッキは使い比べてみて下さい。

 

Bestial Menace 獣性の脅威 (3)(G)(G) U

ソーサリー

1/1で緑の蛇・クリーチャー・トークンと、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンと、3/3で緑の象・クリーチャー・トークンを1体ずつ戦場に出す。

 ちょっといびつなブレーメンの音楽隊だ。似たようなスペルとしては6マナで5/5か1/1を5体が選べる「十二の瞳」、2/2が2体出てくる「灰毛の定め」、エルフが3人出てくる「三人組の狩り」などがあり、それらと比較したとき、このカードのコストパフォーマンスはなかなか悪くない。トータルでパワー・タフネスが6もあるし、数が3体増えるというのも意味がある。このコストまで来ると1/1の蛇なんかはおまけ程度のものだろうが、それでもリミテッドレベルの試合なら一気にクリーチャーが並ぶことでかなり盤面に影響を与えられるはずだ。充分初手級の「クリーチャーカード」と見ていいだろう。惜しむらくは、出てくるトークンの種類が非常に適当でポリシーが全く感じられず、シナジーを生み出す可能性は非常に低いという点。似たような字面を持つ「増え続ける成長」と較べても、ちょっとインパクトでは劣る。まぁ、リミテッドで「巨森、オラン=リーフ」でも引けた日にプレイすればちょっとした祭りムードを演出できる。

 

Canopy Cover 梢の覆い (1)(G) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、飛行か到達を持つクリーチャー以外にはブロックされない。

エンチャントされたクリーチャーは、あなたの対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。

 ワンウェイアンタッチャブルと緑名物疑似飛行をセットで付与するオーラ。どちらの能力もキーワード能力でないので説明文が非常に面倒なのだが、一言「シラナの岩礁渡り」製造器と言えば話は早い。「岩礁渡り」はラヴニカ環境のリミテッドではなかなかの人気カードで、これに「腐れ蔦の外套」を張るだけでいとも簡単にゲームが終わっていたのは印象的。このオーラだって、クリーチャーごと除去されるというオーラの持つ弱点を大きくカバーしているので、リミテッドなら充分使う価値はあるだろう。緑は「領地のベイロス」「大木口の幼生」「巨森を喰らうもの」と純正サイズバカが多くて気付けば相手の除去やらバウンスやらに手玉に取られることが多かったが、これさえ張ってしまえば抜群のスピードと安定感を演出してくれるはずだ。あとはうまいことはれる土台を見つけてやること。案外2ターン目に出た「オラン=リーフの生き残り」あたりにはってしまっても充分なのかもしれない。

 

Explore 探検 (1)(G) C

ソーサリー

あなたはこのターン、追加で土地をプレイしても良い。

カードを1枚引く。

 踏査」の能力をソーサリーにし、その分キャントリップを付けたカード。「踏査」は永続的に土地プレイが早まるために何種類かのコンボデッキなどで使われた実績を持つが、このカードはあくまで上陸環境をサポートするための小粋なトリックであり、爆発力を犠牲にした代わりにアドバンテージロスを無くしたわけだ。これにより、フェッチを1ターンに2回置ければ「ステップのオオヤマネコ」は2ターン目にして8/9まで膨れあがり、「カルニの心臓の探検」や「ゼクター祭殿の探検」などの起動も早まる。リミテッドならばマナ加速と「領地のベイロス」の底上げ目的で導入が検討されるべきカードであろう。構築レベルでも、現在の上陸デッキはかなり強烈なカードが多いので役に立つことは立つのだろうが、上陸デッキは大きく分けてスピード傾倒のボロス上陸と「猛り狂うベイロス」「水連のコブラ」を基盤とした緑上陸があり、前者は色合いとスピードの面からこんなカードを入れる余裕はなく、後者は「聖遺の騎士」などでサポートが可能なので「土地を複数置くこと」にそこまでカードを割く必要も無い。まぁ、結局コモンレベルだし。リミテッドでスペースが余ったらどうぞ。

 

Feral Contest 残忍な競争 (3)(G) C

ソーサリー

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。他の対象のクリーチャーは、このターン、可能ならばそのクリーチャーをブロックする。

 追い詰め」と「戦闘の成長」を足し合わせたスペル。緑が四苦八苦しながら何とか除去を試みようという姿勢が伺えて、微笑ましいやら痛々しいやら。効果のほどは4マナコモンレベルということで、一応恒久的に残るカウンターをキープしながら除去に繋げられれば合格点。出た瞬間のフライヤーなど、緑ならば抑えておきたい敵も少なからず存在しているため、デッキ次第ではお呼びがかかる可能性はある。ただ、やっぱり1マナのカードと1マナのカードを足して4マナってのは流石にきつい。

 

Gnarlid Pack ナーリッドの群れ (1)(G) C

クリーチャー・ビースト

2/2 多重キッカー・(1)(G)

〜は、それがキッカーされた数だけ+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。

 何これ可愛い。サイズ可変クリーチャーサイクルの緑だが、なんとバニラである。他の色が「飛行」「島渡り」「沼渡り」「速攻」と特色を出すために頑張っていたのに、緑はバニラ。この差は、一応色の特性である「コスト当たりのサイズがお得」で表現されてはいるのだが、どうせ可変なんだからそこで色を付けられてもいまいちピンと来ない。あるときは2マナ2/2で「ニッサに選ばれし者」の下位互換として、あるときは4マナ3/3で「大木口の幼生」の可哀想な比較対象として、またあるときは6マナ4/4で「領地のベイロス」に鼻で笑われる役割として。なんだろう、コモンどうしの罵りあいって結構どろどろしてる気がするわ。

 

Grappler Spider 闘士蜘蛛 (1)(G) C

クリーチャー・蜘蛛

2/1 到達

 マジックの歴史に脈々と受け継がれる、蜘蛛の歴史に新たな1ページ。ただ、ひょいと読み飛ばされそうな1ページ。蜘蛛というのは「到達持ち」という共通点以外に、「タフネスが大きい防御型クリーチャー」という共通点もあり、過去のカードでパワーがタフネスよりも大きいのは、カラーシフトした「針先の蜘蛛」だけ。それが今回、初めて緑単色でパワーが大きい蜘蛛を生み出すことに成功した。これによって、2マナクリーチャーが効率的に「ウマーラの猛禽」や「コーの飛空士」といった天敵を迎撃できるようになったし、「野蛮な影法師」でも張っておけば陸空ともに防備は完璧である。うん、リミテッドの単色的にはありがたいんだけど、防御任務だと基本セットの「命取りの出家蜘蛛」の方が安心感があるんだ。報われねぇな。

 

Graypelt Hunter 灰色革の狩人 (3)(G) C

クリーチャー・人間、戦士、同盟者

2/2 トランプル

〜か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置いてもよい。

 4マナ3/3トランプルという、コモンとしては抜群の安心感を誇る同盟者。同じステータスで賛美を持つ「ロウクスの突撃者」は前の環境では信頼のおけるデッキの重戦車として活躍したし、コモンで同レベルの戦力が手に入るというのは大きな意味がある。賛美の分は同盟者トリガーでのサイズアップを考えればお釣りがくるだろうし、膨れあがるサイズを無駄なく堪能できるトランプルは非常にありがたい(そして地味に「絡み汁」がようやくコモンレベルで意味を持つようになった)。このクリーチャーの参入により、緑含みの同盟者スタイルも大きく前進できた。「ニマーナの売剣」が可哀想な気もするが、黒と緑の関係性を考えれば致し方ない。すまぬすまぬと涙を流しながら、緑・白・青あたりをメインに構築すればいいんじゃなかろうか。

 

Groundswell 地うねり (G) C

インスタント

対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

上陸(代わりにそのクリーチャーは+4/+4の修正を受ける)

 このセットの基本ジャイグロ。ゼンディカーのこの部門も「巨森の蔦」と「原初の怒声」という実に優秀な人材が揃っていたが、今回もシンプルながら実に気の利いた設定だ。普通にプレイして+2でも充分だし、攻撃時なら高確率で+4しながら突進が可能。1マナスペルとしては確実な仕事っぷり。また、緑は他の色に比べて上陸トリックが使いやすく、「砕土」や「開拓地の先達」などを使えば相手ターンで+4も難しいことではない。今後緑を相手にする時は注意を必要とするカードである。まぁ、これまでも「巨森の蔦」のせいで絶えず+4の危険は意識しなきゃ駄目だったんだけど。やっぱり「蔦」は飛び抜けて優秀だなぁ。比べられるこのカードはちょっと不憫だ。

 

Harabaz Druid ヘイラバズのドルイド (1)(G) R

クリーチャー・人間、ドルイド、同盟者

0/1

(T):あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナをX点加える。Xは、あなたがコントロールする同盟者の数である。

 ある意味同盟者達が最も待ち焦がれていたかもしれない、同盟者マナサポートカードである。2マナで登場してとりあえず好きな色マナを1色。これだけなら「ユートピアの木」と同じだが、その後のマナ加速はあんな観葉植物の比ではない。同盟者の難点である「ゆーてもそこまで軽くない」や「どう頑張っても色が散る」を一手に解決し、さらに自身も同盟者なので中盤以降に引いても同盟者システムの燃料となるのだ。これは楽しい。惜しむらくは、お馴染みの同盟者パンプ機能がないのでいついかなる時も死に接した状態でいること。真っ先に除去られるのは優秀なマナクリーチャーの証明であると先輩のバーパラさんやラノエルさんもおっしゃってはいるものの、複数マナが出せるこいつがいるのといないのとでは展開力が雲泥の差。「カビーラの福音者」なども絡めて、なんとか単体除去から守る方策を見つけ出したい(全体除去は、どうせ全員死ぬから仕方ない)。

 

Joraga Warcaller ジョラガーの戦呼び (G) R

クリーチャー・エルフ、戦士

1/1

多重キッカー・(1)(G)

〜は、キッカーされた数だけの+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に出る。

あなたのコントロールする他のエルフ・クリーチャーは、〜の上の+1/+1カウンター1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 可変サイズを持つエルフだが、それだけならば緑に数多く生息しているハイドラ族の方がはるかに効率がいい。このクリーチャーは3マナで2/2、5マナで3/3と、緑では小さい部類に属するクリーチャーだ。それでは何が強いかと言えば、そのカウンター設置を拠り所にしたロード効果。ローウィンが去ったあともエルフという連中はしぶとく残った種族で、首領である「ニッサ・レヴェイン」に連れられた「ニッサに選ばれし者」を中心に、「ラノワールのエルフ」「エルフの大ドルイド」「エルフの幻想家」などが「エルドラージの碑」を頼みにして未だに徒党を組んでいる。そこにさらにこいつが追加されるのだから、この世界は吸血鬼と並んでエルフにも大きな力を与えることとなる。増幅方法が特殊なので様々なシナジーも考えられるのが面白いところで、「巨森、オラン=リーフ」が気楽にコンビを組めるし、ダイナミックにいきたいなら「輝刃の探索」、堅実派なら「黄金のたてがみのアジャニ」なんかでサポートすると、見る見るエルフ軍団が膨れあがっていく。これに「エルドラージ」が絡めば鉄板の安定感だし、ちょっと重いならば「巨森の蔦」もある。アーキタイプとしての「緑単エルフ」は、まだ進化を続けそうだぞ。

 

Leatherback Baloth 皮背のベイロス (G)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

4/5

 3マナ4/5バニラビースト。「長毛のソクター」とは対をなす形を取られており、単色推奨と多色推奨でうまいこと棲み分けた形だ。でも……おおざっぱ過ぎやしないか? 確かに「ソクター」と同じデッキに入れるのは無理っぽいので3ターン目からパワー4以上祭りが恒常的に行われる心配はないかもしれないが、こんなんが相手じゃせっかく帰ってきた「稲妻」ですら霞んでしまう。「訓練されたアーモドン」とは一体なんだったのか。……世界は、常に大きい方へと進化を続けている。アーニーのおっさんは、今頃どこで何をしているんだろう。

 

Nature’s Claim 自然の要求 (G) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャント1つを破壊する。そのコントローラーは4点のライフを得る。

 剣を鍬に」の「解呪」バージョン。1マナと格安の破壊コストを持つが、代わりに相手にささやかな贈り物を届ける。似たようなスペルにアーティファクト限定の「崩壊」があったが、現在の緑の立ち位置を加味して、対象がエンチャントまで拡大された。どんなデメリットがあろうと、わずか1マナで広範囲の対象を叩けるのは強力無比。リミテッドではようやくあのクソ重い「秘宝の破壊」から解放されることになるし、いざとなったら自分のパーマネントをぶっ壊してライフを得る使い方も可能だ。まぁ、構築戦では1マナの差の影響がほとんど無いので「帰化」で良いような気もするが、マナカーブというのはそんなに単純なものではないだろう。とにかく選択肢が増えるだけでも充分である。

 

Omnath, Locus of Mana マナの座、オムナス (2)(G) M

伝説のクリーチャー・エレメンタル

1/1

緑マナは、フェイズやステップの終了時にあなたのマナプールから無くならない。

〜はあなたのマナ・プールにある緑マナ1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 なんかおかしなことが書かれている神話伝説エレメンタル。まず、体内には「単色推奨」のゼンディカーらしく、緑マナ限定での「湧出」が内蔵されており、仮に「あぁ! M10になって『湧出』が使えなくなっちゃったよ!」とお嘆きの人にはありがたい。ただ、未だかつてそんな人は見たことがない。そして、そんな湧出システムを自らの力の誇示に使おうというのが神話伝説らしいはからい。仮に出した次のターンに4マナフルタップして何もしなければ5/5、さらに次のターンも全マナ注ぎ込めば10/10までいくかもしれない。たいそうな大きさだが、その間何にも出来ないのが最大のネック。普通に考えるなら、頑張ってマナ・プールに注ぎ込み、戦闘後メインでそのマナを使う展開になるだろう。その場合でも、参照するのが緑マナ限定ではそこまでのサイズアップは見込めない。っつうか、色を問わずスペルのプレイと並行出来た「魔力軟体」の方がテンポが良かった可能性すらある。そもそも、どれだけ大きくなろうともトランプルも回避能力もない単なるでくの坊では環境最強ブロッカーである「トリナクス」の敵ではないのだ。うーむ、何か面白そうなカードではあるのだが、ネタ怪人の域を出るようには見えない。

 

Quest for Renewal 復活の探索 (1)(G) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーがタップ状態になるたび、〜の上に探索カウンターを1つ置いてもよい。

〜の上に探索カウンターが4つ以上置かれている限り、他の各プレイヤーのアンタップ・ステップの開始時に、あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。

 緑の新探索は、なんと「覚醒」。……といってもクリーチャー限定。土地が起きていた「覚醒」や「種子生まれの詩神」とは比較出来ないので注意が必要だ。タスクはほとんど労力を要しないので、このカードの考えるべきは、「果たしてこの能力が必要なのかどうか」だけ。これが機能するようになれば全てのクリーチャーは警戒持ちと同義になり、タップ能力が2回使えるようになる。なるほど、2マナの効果としてはなかなかのものだ。緑でタップ能力といえばやはりマナクリーチャーなのでマナ加速の役割もあるだろうし、今回登場した「東屋のエルフ」を使えばそこを経由して土地も起こすことが出来る。ただ、マナ加速と言っても、起きるのが相手ターンなので1ターンに使えるマナの総量が増えるわけではない。「マナの座、オムナス」が入ったデッキとかなら美味しくいただけるかもしれないが。結局、単にぶち込んでもそこまでありがたいものではないので、何らかのコンボデッキに期待するのが妥当だろう。

 

Slingbow Trap 吊り弓の罠 (3)(G) U

インスタント・罠

飛行を持つ黒のクリーチャーが攻撃している場合、あなたは〜のコストの代わりに(G)を支払っても良い。

対象の、飛行を持つ攻撃クリーチャー1体を破壊する。

 対抗色ヘイト罠の緑版は攻撃クリーチャー限定の「翼わな」。緑で除去なのだから強いのは確かなのだが、仮想敵としているのが黒なのがやや微妙。確かに「吸血鬼の夜鷲」に「マラキールの血魔女」と現環境でもこれで狙いたいカードはあるわけだが、やはり飛行メインというと白や青のイメージが強い。わざわざその隙間をぬって黒を目の敵にしたのは微妙である。まぁ、「圧倒する静寂」や「首のへし折り」が緑で使えると思えば、安いもんですけど。これ、コスト無しでプレイできるようになるんだったら白単の血魔女対策カードとして重宝したんだけどなぁ。

 

Snapping Creeper 噛み付く忍び寄り (2)(G) C

クリーチャー・植物

2/3

上陸 - (ターン終了時まで警戒を得る)

 緑で、警戒が絡むクリーチャーってなんで弱くなる傾向にあるんだろう。現環境でも「ジョラガーの吟遊詩人」が同盟者穴埋め役だし、「ラノワールの騎兵隊」とか「標のビヒモス」とか、「他になんか無かったんかい」と思う場合がしばしば。こいつもそんなご多分に漏れず、「別に悪くないけど、もう少しなんか無かったんかい」と。これでは単に「寝ないニッサ」だ。同じコスト域なら「放牧の林鹿」でいいんじゃなかろうか。

 

Strength of the Tajuru タジュールの力 (X)(G)(G) R

インスタント

多重キッカー・(1)

クリーチャーを1体対象とし、その後、あなたがキッカーした数だけの他のクリーチャーを対象とする。それらに+1/+1カウンターをX個置く。

 赤の「彗星の嵐」を緑に解題したカード。ちょっと昔のカード基準ならば単に増強するだけのスペルに終わっていただろうが、現在はカード全体の強さが底上げされているため、カウンターが乗る永続仕様になっている。複数のクリーチャーを一気にサイズアップさせられるポテンシャルは流石のレアであるが、普通のマナ域で考えると、コストあたりの効果は決して優れているとは言い難い。クリーチャーが1体なら他の増強スペルに敵うものではないし、2体以上の場合でも、5マナで2体を+2、7マナで3体を+3と、「増え続ける成長」や「凶暴の命令」と比べても現実的な数字である。ま、何にせよリミテッドレベルならゲームエンド。構築では「霧を歩むもの、ウリル」のようなアンタッチャブルクリーチャーとの併用が面白そうだ。

 

Summit Apes 頂の猿人 (3)(G) U

クリーチャー・類人猿

5/2

あなたが山をコントロールしている限り、〜は2体以上のクリーチャー以外にはブロックされない。

 「隣の土地をオラにくれ」サイクルの緑は、条件を満たせば「ゴブリン・ウォー・ドラム」が起動する猿。緑と赤にはたまにこの「2体以上ほにゃらら」という条件が出てくるが、「2体以上では」の場合と「2体以上以外では」のパターンがあるので要注意。緑でも「2体以上では」ブロックされない「忍び寄る虎」なんかがいるので本当にややこしい。さておき、このクリーチャーの場合は複数ブロックを強要するわけだが、5/2という極端なステータスのおかげでこの能力がうまいこと効いている。タフネス2なので確実に相打ちになるが、11交換はさせないのだ。相手は何とか2体のブロッカーを差し出さざるを得ず、その場合には高確率で2体以上を潰すだけのパワーを持っている。同じステータスの「破滅的なミノタウルス」が問題児だったことを考えると、流石のアンコモンといった風情である。緑はさらに「巨森の蔦」などのトリックも絡められるので、これを餌にしてアドバンテージも狙いやすい。エースになれるようなカードではないが、パワー馬鹿の緑をアシストしつつも軸がぶれない、憎らしいパーツである。

 

Terastodon テラストドン (6)(G)(G) R

クリーチャー・象

9/9

〜が戦場に出たとき、最大3つまでの、対象のクリーチャーでないパーマネントを破壊する。この方法で墓地に置かれた各パーマネントにつき、そのコントローラーは3/3で緑の、象・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 でっかいぞう。過去にマジックにはそれなりの数の「象」クリーチャーがいたわけだが、意外にもその中で最大サイズは4/5の「危機のアーモドン」。パワー最大は「モストドン」の5である。数多のビーストが跋扈するこの世界では、象といえどもせいぜい中堅クラスのクリーチャーであった。しかし、この象はでかい。8マナもかかるので素のステータスなんぞどうでもいい気がするが、このサイズをどうにかするのはちょっと難しいだろう。そして、「強いレア」の条件である「場に出たときの一仕事」は、なんとクリーチャー以外に対する「暴力的な根本原理」だ。出ただけでパーマネントアドバンテージが格段に広がるのだから、弱いはずもない……というわけにもいかないのがこのクリーチャーのややこしいところ。単に壊しておけばいいものを、何故かアフターケアで壊した分だけ子分を置いていくのが象の優しさ。プレインズウォーカーや致命的なエンチャントなどの代わりに象1体なら安いものだが、こちらが9マナクリーチャーをプレイした段階で相手の土地を3つ割ってもさほど影響は無いし、3/3が3体も出てくるとちょっと洒落にならない。ということは、基本的に破壊するのはこちらのパーマネントということになる。2体目のこいつをプレイする場合でもなけりゃ、もう9枚もの土地は必要無いだろうから、ガンガン叩き割って子分3体を引き連れて9/9が踏み荒らす。うーむ、強いのは間違いなかろうが、既に試合も終盤ならオーバーキルの感が否めない。そもそもトークンが欲しいなら「猛り狂うベイロス」は3マナも軽い。今ひとつ売りの見えてこないクリーチャーだ。一応、「普段はクリーチャーが4体出せるスペルで、ところにより相手の致命的なパーマネントに触ることが出来る柔軟なスペル」ということになるだろうか。でも、9マナではなぁ。

 

Vastwood Animist 巨森の精霊信者 (2)(G) U

クリーチャー・エルフ、シャーマン・同盟者

1/1

(T):対象の土地1つは、ターン終了時までX/Xで緑の、エレメンタル・クリーチャーとなる。Xは、あなたのコントロールする同盟者の数である。それは引き続き土地でもある。

 エルフの枝曲げ」の同盟者バージョン。「数は力なり」を地でいくシステムで、軍勢が増えれば増える程、その一撃は力を増すことになる。ただ、もちろん同盟者デッキというのはひたすら同盟者を並べることを目的としていて一見すると目的は合致しているのだが、同盟者デッキで同盟者が並んだのなら、もうそれは勝ち試合である場合が多い。どうせみんな勝手に増強されたり能力を得たりしているわけで、さらに後詰めとして特大のエレメンタルを送り込んだところで屋上屋を架す結果になってしまうのだ。別に悪い仕事ではないのだが、今の同盟者の状況を考えるに、必要かどうかは微妙なところだろう。ちなみにこの能力は相手の土地に対しても使用できる。自軍同盟者をこいつだけにして相手に起動すると、相手土地が1/1。「狡猾な火花魔導師」と組み合わせてやるとお手軽土地破壊コンボになる。そっちの使い方の方が面白そうだな。

 

Vastwood Zendicon 巨森のゼンディコン (4)(G)

エンチャント・オーラ

エンチャント(土地)

エンチャントされた土地は、緑で6/4のエレメンタル・クリーチャーになる。それは引き続き土地でもある。

エンチャントされた土地がいずれかの墓地に置かれたとき、そのカードをオーナーの手札に戻す。

 緑のゼンディコンは「大食らいのワーム」。緑の場合はほぼ同じ機能を持つ土地変化オーラとして「生きている地形」があり、あちらは4マナ5/6,こっちは5マナ6/4で、ちょっと性能は劣る。ただ、このカードの場合は除去られた時のデメリット部分を回避しているので、クリーチャーとしての質はそこそこだろう。

 

Wolfbriar Elemental 狼茨の精霊 (2)(G)(G) R

クリーチャー・エレメンタル

4/4 多重キッカー・(G)

〜が戦場に出たとき、それがキッカーされた回数だけ、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを戦場に出す。

 緑に現れたサイズと数の暴力の権化。キッカー連打サイクル唯一のレアカードである。4マナで4/4というくらいならもう驚かれないご時世になってしまったが、そこからキッカー分だけ狼をプレゼントというのだから豪儀だ。5マナだけでも4/4と2/2なので「変わり樹のレインジャー」に勝っているし、「ガラク」オーバーランの準備や「野生の狩りの達人」のサポートにも最適。一応トークンの質やサイズでは「猛り狂うベイロス」に敵うものではないが、こいつの売りは4マナでもプレイできるという部分。どんな状況でもマナが余る心配がないので、常にデッキがフル回転出来るというわけだ。「ベイロス」の入っているような上陸スタイルのビッグマナの中堅どころとして用意してみるのは如何だろうか。

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