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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Aerial Modification 浮遊化改造 (4)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャーか機体)

エンチャントされたパーマネントが機体である限り、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ。

 白と赤の2枚サイクルである「改造」エンチャントの白版。どちらもアンコで与えられ、機体を自動運転する機能がついている。見ての通りその存在は圧倒的で、仮に「改革派の貨物車」に付けられればそのターンから7/6フライヤー(あとトランプル)というどうしようもない戦力。今回コモンに4マナ6/6の「鉄装破壊車」が与えられたので、それなりに手に入りやすいコモンからでも5ターン目に8/8フライヤーという化け物が製造可能になっている。少なくとも返すターンに対処出来なければゲームは終わるだろう。正直、機体はサイズがでかいので火力などのダメージで対処するのはほぼ不可能と見ていい。そうなると、黒除去かバウンス、後はエンチャント、アーティファクト破壊が必須ということになるか。「断片化」なら張られた機体が4マナ以下なら何とかなるし、今回白にも緑にもインスタントタイミングのアーティファクト破壊はあるのでそれなりに対策はあるが……「ブン回ったら終わり」モードが多すぎやしませんかね? 一応、機体以外のクリーチャーに普通に張れることも忘れちゃいけない。黒の「才気ある霊基体」あたりに張るとテンションMAX。

 

Aeronaut Admiral 飛空士の提督 (3)(W) U

クリーチャー・人間、操縦士

3/1 飛行

あなたのコントロールする機体は飛行を持つ。

 ダイナミック・フライングパーソン。4マナのくせにタフネス1とひどく貧弱だが、脆弱さは生き残った時のヤバさの証。クリーチャー全てが飛んじゃう「不可思議(JDG)」があれだけ強かったのだから、そりゃこいつだって怖い。何がヤバいって、機体という存在がそもそもでかいということ。単体でやばかった「改革派の貨物車」がますます止まらなくなるくらいならまだマシ。問題はトランプルなどの回避能力を持たなかった連中が飛び始めた場合。「耕作者の荷馬車」が5/5フライヤー、「バリスタ突撃車」が6/6で宙を舞い、「アラダラ急行」が空飛ぶ殺人トレインに。どうやったらこいつ一人で電車やら戦車やらをまとめて飛ばせるのかはさっぱり分からないが、きっと未来の科学力とか、そういうやつだ。この手のカードは、アタックに対応してこいつが殺されると飛行を失ってブロックでひどい目に遭うという危険もあるのだが、上述のような機体はそもそもサイズがでかいので「飛んだらヤバいけど、飛んでなくても普通に強い」わけで、デメリットもさほど気にならない。目指せ、銀河超特急。

 

Aether Inspector 霊気査閲者 (3)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/3 警戒

〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。

〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 最近は「面白味が無い」ってことで「各色に無為に与えられるサイクル」ってのは数を減らしつつあるらしい。公式記事では「『ティムールの呪印(FRF)』とかつまらんかったでしょ」と書かれていたが、確かに、そんなカードで重要なコモンスロットが埋められていくのは面白くないものだ。しかし、カラデシュの「亢進」サイクルはそこまで評判は悪くない。「アイベックス」だけ微妙だったが、残り4体は文句無しでリミテッドの主力になり得たからだ。そんな経験を活かしてかどうかは分からないが、今回はこの「Aether/霊気」の名を持つクリーチャーがサイクルとなった。共通仕様は「亢進」シリーズと同じで場に出たときエネルギー2個、そして攻撃時にエネルギーでお会計。ただし、今回は+1/+1カウンターではなくトークンが提供される。「亢進」シリーズは重ねれば重ねるほど強くなったが、今回はそんなことはないのでそこそこの重要度といったところか。白のサイクルは4マナ2/3警戒。攻撃を前提にしている能力の割に警戒という防御向きの能力なのでややかみ合わせが悪い。いや、攻撃しないと警戒に意味はないから噛み合ってる? ……よく分からなくなるが、今回も白はそこまでエネルギーにコミットしてるわけではないので、慌てて取るカードではないか。まぁ、霊気装置があれば紛争は引き起こしやすいので、それなりに。

 

Aethergeode Miner 霊気晶の鉱夫 (1)(W) R

クリーチャー・ドワーフ、スカウト

3/1

〜が攻撃するたび、(E)(E)を得る。

(E)(E):〜を追放する。その後、〜をそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 なるほどこういう使い方もあるのか、と感心させられる白のエネルギーコントローラー。2マナ3/1という前のめりステータスに、自前のエネルギー稼ぎ能力、そして消費能力。消費能力は一体何をするかと思ったら、なんと自分をちらつかせるだけ。緊急回避には丁度良いが、たかだか2マナのクリーチャーなのでそこまで頑張って守りたいとも思わないし、戦闘でブロックされたら結局は死んでしまう。じゃぁ何でこんな能力が? と頭を捻ると、なるほどこの世界の姿が見えてくる。そう、紛争トリガーだ。こいつがいれば、いつだって好きなタイミングで紛争トリガーがオンになる。意外に調整が面倒な紛争がこれ1枚でフル回転。もちろん、エネルギーが無ければそれだって絵にかいた餅だが、心配ご無用、殴ればキャッシュバックされるのだ。「殴ったらブロックされる」→「今稼いだエネルギーでドロン」だけでもそのターン中は紛争がオンになるし、相手としてもパワー3のアタッカーを無視するのもしんどいので、殴ってきたら逃げられると分かっていてもブロックしなければいけない。そうなればブロッカーを1体無駄に消費させることも出来る。単体で使っても、除去耐性がある2マナクリーチャーなら悪くはないのだ。上手く使いこなせれば芸術点高め、色々と可愛がり方を模索しよう。しかし……どう見ても花咲か爺さんだよな、こいつ。

 

Airdrop Aeronauts 急降下飛空士 (3)(W)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、スカウト

4/3 飛行

紛争 - 〜が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。

 このグライダー、2人乗り専用って使いづらくない? ナイスサイズのフライヤーが、ピンチの時には莫大なライフをもたらす。新しい世代の「高木背の踏みつけ」。「踏みつけ」の圧倒的存在感は言わずもがなだったが、今回はそれが飛行を手に入れてより致命的なダメージ効率に成長。残念ながら紛争制限がついたが、このサイズのフライヤーで攻められるなら、条件を満たしていなくても積極的に出して行かざるを得ないことも多いだろう。白なら青と手を組んでいくつかの明滅効果も手に入るし、主軸に据えやすいナイスアンコである。「軽業の妙技」って紛争持ちのクリーチャーに使えば漏れなくボーナス確定だから更に強化されたよなぁ。

 

Alley Evasion 路地への回避 (W) C

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+2の修正を受ける」

「対象のあなたのコントロールするクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」

 お手軽コンバットトリック。1マナなので効果は最低限に見えるが、少なくともアドバンテージロスを回避出来ることが確約されているのだからコスト以上に使いやすい1枚だ。基本的には上のモードで使って、細かい戦闘の結果を上書きするのに使う。軽いので展開を阻害せずに積極的に使っていけるし、タフネスの修正値が多いので守勢に回ってもそれなりに使える。そして、どうしても対処出来ないような状況になれば下のモードで緊急避難を行う。自軍バウンスはシナジー無しだと得にはなりにくいが、損をしないだけでも儲け物の精神だ。そして、タイミング次第では手軽に使える紛争トリガーとして有用。「銛撃ちの名手」のような強力な紛争187能力持ちの場合、これで自身を出し入れすることでカード1枚以上の活躍が期待できる。今後の世界ではインスタントの除去もバウンスも、積極的にソーサリータイミングで使っていくことが増えそうなので、これまで無意識で馴染ませてきた「インスタントは極力インスタントで」という認識を改める必要がありそうだ。

 

Audacious Infiltrator 大胆な潜入者 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、ならず者

3/1

〜はアーティファクトクリーチャーによってはブロックされない。

 グレムリン可哀相その1。この世界のグレムリンって、よく見るとキモいのに不思議と愛されキャラだよな。さておき、そんなグレムリンを振りかざしてアーティファクトの防御網をかいくぐる攻めの先兵。2マナ3/1で限定的な回避能力というと「コーの懲罰者(ZEN)」と全く同じデザイン。あちらは末裔トークン、こちらは霊気装置トークンと、どちらも環境に蔓延するトークンに邪魔されずにタフネス1でも頑張れる、っていうコンセプトも同じだ。加えて、このカードはその他にも多数立ちはだかると思われるアーティファクトクリーチャー全般を避けることが可能。「ナーナムのコブラ」や「領事府の空船口」あたりをかわしてのアタックはそれなりに魅力。今後の世界はアーティファクトカウントが重要な意味を持つため、みんなしてクリーチャー陣も出来るだけアーティファクトで揃えようと頑張るはず。そんな隙をついて少しでもダメージを通してやろうという、なかなか憎たらしいセッティングだ。「炎鍛冶の組細工」の数も減り、今回タフネス1はそこまで不利な性能ではない。案外こいつだけで6点9点ともぎ取られるシーンも多くなるかも。

 

Bastion Enforcer 砦の執行官 (2)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、兵士

3/2

 嗚呼バニラ、どうしてあなたはバニラなの。特に良くもなく、悪くもなく。コメントに困る存在だが、そこまで重装備でも3/2どまりなのかよ、とか、どこをどうひっくり返しても同じ環境の「博覧会の歓迎者」に負けとるやないか、とか、悲しい言葉ばかりが浮かんでは消えていく。昔は気を遣って同じブロック内ではそういうこと避けてた感じがあるけど、最近は容赦無いよな。まぁ、「歓迎者」も能力度外視でそこそこ使えるんだから、こいつだって出番はあるさ。デパラデッキとかさ。ちなみに、今回完全なバニラクリーチャーはわずか3体しか存在しない。そういう意味では一応希少種なんだけど、そんな慰めが彼の心に届くかどうかは不明。

 

Call for Unity 結束への呼びかけ (3)(W)(W) R

エンチャント

紛争 - あなたの終了ステップの開始時に、〜の上に結束カウンターを1つ置く。

あなたがコントロールするクリーチャーは、〜の上に置かれている結束カウンター1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 世界にまた新しいカウンターが誕生したぞ! 結束(unity)カウンター。今後このカウンターを使うカードがいつ登場するかは定かじゃないが、Magicの歴史は不可能を可能にする歴史だ。いつか「成金、グヮファ・ハジード(CON)」だけが使っていた賄賂カウンターだってどこかで登場することを待ち続けているぞ。さておき、そんな唯一無二のカードは、このセットの「栄光の頌歌(10ED)」枠。いわゆる白の全体増強エンチャントなのだが、5マナとやたら重い上に、出しただけでは一切の修正を与えないという実に悠長なデザイン。もちろん、その後は毎ターン大きくしていくことが出来るのだから手の付けられないサイズになる可能性はあるが、果たしてそんな気長なことが出来るものかどうか。現在の世界には全軍を増強する手段は割と豊富で、鉄板の「永遠の見守り(SOI)」にギデオンさん、「集団的努力(EMN)」もこのジャンルに入るだろうし、新たに追加された「アジャニの誓い」だって同じような仕事をより手早くこなせる。同じコストでより爆発力があった「聖戦士の進軍(AVR)」が構築で使われたという実績はほとんどないため、このカードもひっそりとリミテッドで余生を送ることになるのではなかろうか。まぁ、リミテで出されたらちゃぶ台ひっくり返しますけどね。

 

Caught in the Brights 光に目が眩む (2)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

あなたのコントロールする機体1つが攻撃したとき、エンチャントされたクリーチャーを追放する。

 グレムリン可哀相その2。なんかストリップショーの最中に見えないことも無い。さらにイニストラードで流行った「なんか変なフレーズ」のカード名を持つ唯一のカードでもある。いや、シリーズ化しているのかどうか分からないし、多分英語名の感覚だと他のと大差無いんだろうけども。とにかく今回の「平和な心」枠だ。「特権剥奪」と違って搭乗を妨げたりはしないが、その分、こっちが搭乗すれば根絶が可能。フレーバーから鑑みるに、機体に乗った警備兵がすっ飛んでいって処分するってことなのだろう。似たようなオプションを持つ「絞首束縛(EMN)」の根絶能力も割と重宝したし、追加のマナを使わずに除去になるこのカードもオプションとしてはありがたい。大体は張った時点で仕事が終わっているので、そこまで無理に機体デッキを意識する必要もないし。ついでに、機体でアタックして能力がスタックしたところでこのオーラを戻せれば再利用が可能、なんて裏技も。「上天の貿易風」と組み合わせるとかなりのアドバンテージになるので、思い出したら狙ってみるといいかも。

 

Consulate Crackdown 領事府の弾圧 (3)(W)(W) R

エンチャント

〜が戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールする全てのアーティファクトを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 領事府によってごっそりと発明家のアーティファクトを持ち去られてしまったカラデシュの様子を描いたエンチャント。こちらはカラデシュから始まった「注目のストーリー」カードのNo,1であり、この状態から霊気紛争の物語が始まったことを表している。ちなみに「慮外な押収」(カラデシュストーリーNo.5)された各種アーティファクトは、テゼレットに私的流用されたり、使い潰されたりしている。華々しかったカラデシュ文化もあっという間に不穏な空気。さておき、そんな不穏な空気を醸す大量追放エンチャント。似たようなデザインには「連結面晶体構造(BFZ)」があったが、あれを「粉砕の嵐」機能で書き換えた形。1枚でごっそりと対処出来るわけで、コレ1枚で息の根が止まるデッキも相当数あるはず。「金属製の巨像」を活用したコロッサスデッキなんかがその典型で、一度これで根こそぎされたら立ち直るのはほぼ不可能だろう。下の環境の親和系だって、これ1枚通せば勝てるのだから検討には値する。問題は5マナという相応の重さで、親和相手にそんな悠長なカードが間に合うのか、っていう問題はある。でもまぁ、5マナならギリギリ行けるデッキも割とあるんじゃなかろうか。リミテッドでも実は割と強い。リミテレベルなら2枚のアーティファクトを潰してアド取れる程度でも充分だし、エンチャント対策弱い環境だしね。一応「人工物への興味」だけは注意。ゴリラが暴れて街に活気が戻るって、どういう状況なのかよくわからんが。

 

Conviction/罪の自覚(STH)」 C

 再録カードだが、なかなか渋いところからの選出。見ての通り、手軽に出し入れ出来る能力が紛争と噛み合ったことで約20年ぶりの現役復帰となった。地味なのであまり有名なカードではないが、白オーラの代名詞だった「聖なる力(M11)」が1マナ重くなっただけで劇的に性能を上げたカードとして、当時でもそれなりにニーズのあった1枚。エンチャントレスでの運用も現実的だし、今後はひょっとしたらちょいちょい見かけるカードになるかもしれない。リミテッドレベルなら紛争に睨みを利かせつつ、戦力の底上げに奔走してくれるはず。クリーチャー除去、エンチャント除去のどちらにも強いので、対処法は「つけようとしたときにクリーチャーを殺す」以外になく、思いの外厄介なのだ。ちなみに、今回のセットの再録カードは全部で5枚。基本は各色に1枚ずつ(+アーティファクト)だが、何故か黒にだけ再録がない。

 




Countless Gears Renegade 精緻会の改革派 (1)(W) C

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/2

紛争 - 〜が戦場に出たとき、【霊気装置】トークンを1体生成する。

 今回、唯一カラデシュから引き継がずに消えてしまったキーワードが製造である。これまでのセットでは例えば戦ディカーの嚥下やイニストラードの調査など、1つ目のセットで登場したギミックが2つ目のセットで消えることは多かったのだが、そのたびにWizards社は「なんでアレがなくなったんだ」という不満をユーザーからぶつけられていたという。そりゃそうだ。ギミックが消え、「異界月」環境になった後に3パック目から出てくる「束の間の記憶」や、ゲートウォッチ環境での嚥下クリーチャーの意味の無さはどう考えてもデザインミスにしか見えなかったのだから。そうした反省を活かすために、次なるラージエキスパンション・カラデシュでは導入するメカニズムの数を大胆に削減。メインをエネルギーと機体に絞り、更にサブテーマとしてアーティファクトの数を確保するために産みだされたのが製造だった。しかし、この製造だけはデザイン空間の狭さを理由に「霊気紛争」から取り除き、代わりにこうしてちょこちょこ霊気装置トークンをまかなうギミックを搭載しているらしい。じゃぁ+1/+1カウンター絡みのギミックはどうやねん、という気もするが、まぁ、その辺は緑と黒に別にフォローが入るのだろう。というわけで、こいつは上手いこと紛争条件を満たせば1マナ軽い「光袖会の職工」。でも駄目だと単なる白熊。2マナと軽いので割と白熊率高し。

 

Dawnfeather Eagle 暁羽の鷲 (4)(W) C

クリーチャー・取り

3/3 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに警戒を得る。

 みんな大好きコモンの飛行ファッティ枠なのだが、今回は割と大盤振る舞い。天使が書かれている分のイラストアドバンテージだろうか(見えないけど)。5マナ3/3の合格サイズを持ち、更に「アンプリンの戦術家(ORI)」の系譜となる全軍増強持ち。ここまでならギリギリコモンで納得出来るが、警戒も付けるのはちょっとやり過ぎな気も。これ、紛争条件がテキストから抜け落ちてるとかいうことはないですかね? 先攻なら4マナ域まで適当に展開しているだけでもとどめの一撃になり得るし、相手は引き続きフライヤー対策も考えなければいけない。コモンのゴールとしては文句のつけようのない1枚。なんかもう、ほんと雑。

 

Deadeye Harpooner 銛撃ちの名手 (2)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、戦士

2/2

紛争 - 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするタップ状態のクリーチャーを破壊する。

 紛争のどさくさでゴルゴしちゃう名うての狙撃者。一応白なのでタップ状態に制限されているが、3マナで「ネクラタル(10ED)」出来るってんだからリミテッドでは引く手数多だ。まぁ、その性質上、機体クリーチャーはほぼ対象に取れないのが残念だが、最低でもその機体に乗ってるパイロットの方は撃墜出来る。あくまで人の命を奪うことを信条とした危険なヤツだ。さらに相手アタックに合わせての「軽業の妙技」までレベルアップすると機体も撃墜出来る無双の活躍。紛争能力は出遅れるとセッティングが難しくなっていくので、今まで以上に先行出来る布陣を意識しよう。

 

Decommission 稼働停止 (2)(W) C

インスタント

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

紛争 - あなたは3点のライフを得る。

 「ゴリラが掴めばなんでも壊れる」というので抜群の安心感を誇った「人工物への興味」が白へ渡り、余計な制限がついた。一応回復量が増えているので完全下位互換ではないが、たかだか1点の差のために紛争条件を満たす必要が出来たのは面倒極まりない。大体の場合はこの手のカードでの対策ってのは急場なわけで、なかなか悠長に3ライフのおこぼれをもらいに行くのは難しそう。まぁ、達成出来ればありがたいのは間違いないけど。ちなみに、達成出来ても「自然な最期(AVR)」と全く同じなので、やっぱり下位互換なんだけどね。「自然な最期」が登場したときに「こんなんいらんから『帰化』にしろよ」とか言っててホントごめん。

 

Deft Dsmissal 巧みな放逐 (3)(W) U

インスタント

1体から3体までの、対象の攻撃クリーチャーやブロッククリーチャーに3点のダメージを割り振って与える。

 ギデオンさんが駆使する謎の武器、スーラの活躍の場面。「過去2セットで戦ってきたエルドラージと違ってカラデシュの領事府は切り刻めないからなぁ」とか悩んでいたギデオンさんだったが、飛行機械を壊す分には心痛まないようだ。いわゆるピンガー効果だが、対象が1体だけの場合はコストが倍になった「絶妙なタイミング」。どうもアジャニに比べてギデオンは腰が重い。その分、一撃必殺のアジャニと違って小技が効くのは彼の強みで、例えば「まとめて3地のソプターに対処したい」なんて時にはどんぴしゃり。相手の虎の子の「鼓舞する突撃」に合わせられたら達成感も高めだ。相手次第では本当に効率の悪いカードになってしまうので、除去は除去だが、ある程度割り切ったお付き合いを。

 

Exquisite Archangel 極上の大天使 (5)(W)(W) M

クリーチャー・天使

5/5 飛行

あなたがゲームに敗北するとき、代わりに〜を追放し、あなたのライフの総量は、ゲーム開始時の総量に等しくなる。

 カラデシュ人の技術力は化け物かっ。「天使を作り出す」だけでも意味の分からない次元なのだが、その天使が大天使にパワーアップすると、人の生き死にすら左右する能力になるようだ。敗北すらも否定し摂理をねじ曲げる天使……あぁ、つまり「白金の天使(M11)」なわけですね。先輩天使との差は色々あるが、一番の違いは効果が一回ぽっきりで自身を犠牲にするところ。普通に考えれば「天使さえ守れば負けない」先輩の方が強い。一応の強みとして、一回発動すればその後しばらく余命は保証されるという部分はあるか。また、ライフゲイン効果なので、万が一「ロウクスの信仰癒し人(M13)」あたりをコントロールしていれば効果が倍になる。ただ、「ライフを得られない」効果で制限もされる。あと、ライブラリアウトや毒殺などのライフ以外の負け手段には一切対応出来ないのもマズいところだ。一応5/5ってんでサイズは先輩より優れているが、基本的な取り回しは先輩の方が楽だったと思われる。Magicは負けない努力をするよりも勝つ努力をするゲーム。基本的にこういうカードは望まれていないだろう。

 

Felidar Guardian 守護フェリダー (3)(W) U

クリーチャー・猫、ビースト

1/4

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールする他のパーマネントを追放してもよい。その後、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 公開と同時に話題をさらった、このセットのダークホース的存在。ホースじゃなくて猫だけども。フェリダーっていう呼称はゼンディカー次元だけのものじゃなくてこの世界における一般的なネコ科の存在なんですかね? さておき、一見すると小技の効いた明滅クリーチャーというだけの話。戦闘性能をみれば「微光角の鹿(SOM)」に劣っているし、何がそんなに強いのか、と疑問にも思う。その正解は「サヒーリ・ライ」との2枚コンボの存在。明滅後すぐに帰ってくるのがこの猫の特徴で、サヒーリを追放すると忠誠度3の状態ですぐに帰還。あとはこのフェリダーのトークンを出し続ければ延々サヒーリの忠誠度は3のままなので、一瞬にして大量のフェリダー・アーティファクト・トークンによって盤面が埋め尽くされることになるのだ。トークンは当然速攻持ちなのでそのターンのうちにゲームエンド。「現代の双子コンボ」として今後の動向が注目されている。そして、実際に割とこれが通用しそうなのが怖い。熱心な調整チームがこの2枚コンボに気付かなかったとも思えないので、しょせんクリーチャー依存のコンボだから大丈夫と判断したのだろうか? ただ、サヒーリもフェリダーも単体でそこそこ有用なカードなので、コンボ専科にせずとも「パンハモニコン」あたりを絡めたデッキならかなり柔軟性が増すと思うんだよね。せっかく作られたカードなのだから、出来るだけ禁止カードにならないことを祈るばかりだ。世界はコプターとエムラクールとフェリダーの争う謎次元に突入しちゃう?

 

Ghirapur Osprey ギラプールのミサゴ (2)(W) C

クリーチャー・鳥

2/2 飛行

 この御時世にオスプレイという名前のカードをぶっ込んでくるアメリカ人の気概。まぁ、別にアメリカ人はそんなこと気にしたことないだろうけども。ちなみに過去に同名の鳥の名を冠したクリーチャーに「巣立つミサゴ/Fledgling Osprey(UDS)」っていうのもあったようです。ぶっちゃけ、オスプレイが鳥の名前だってことを初めて知りました。そして、我が家の有能な辞書ソフトは瞬時に「雄プレイ」という変換を見せてくれました。僕は雌プレイの方がいいです。なんでこんなどうでもいい話題で文字数を費やすかといえば、当然特に書くことがないからである。まぁ、「風のドレイク」だってそこそこだったし、こいつもそこそこ。あ、そうだ、フレーバーをいじるっていう方法もあったな。「飛行船の船長は空への情熱を分かり合えるペットを飼う者が多い」って書いてあるんですけど、どこぞの猿を飼ってる船長は何を分かり合いたかったんでしょうね。

 

Restoration Specialist 修復専門家 (1)(W) U

クリーチャー・ドワーフ、工匠

2/1

(W)、〜を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある、最大1枚までの対象のアーティファクト・カードと、最大1枚までの対象のエンチャント・カードをを手札に戻す。

 ハリウッド映画で必ず1人は出てくる、「最初地味だったけどコンピューター関係が得意だから途中から重要になるキャラ」みたいなイメージのやつ。なお、性別不明。手堅いステータスに手堅いアドバンテージ獲得能力。とりあえずアーティファクトと交換出来るので、このセットでは合格点の性能。最低限のコストで紛争トリガーになる点も評価出来るだろう。あとは、最大効率にするためにエンチャントも墓地に送れるかどうかが最後の分かれ目だ。今回のカードで手っ取り早いのは、相手クリーチャーと一緒に墓地に落ちる「光に目が眩む」だろう。最強の除去が再利用出来るならこのクリーチャーの価値は跳ね上がる。正直、このセットはあんまりエンチャントが多くないし、対策カードも少ないので墓地に落ちにくいのだが……。まぁ、何はなくとも損するカードじゃない。「機会修復職人」なんかでこいつ自身も回してやると相手のげんなり度数がかなり高いぞ。

 

Solemn Recruit 生真面目な補充兵 (1)(W)(W) R

クリーチャー・ドワーフ、兵士

2/2 二段攻撃

紛争 - あなたの終了ステップの開始時、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 今回の二段攻撃。二段攻撃はお高い能力なので低いレアリティにはなかなか与えられず、最近はレアの専売特許になりつつある。3マナ2/2で条件次第でカウンターが乗るということで、一番近いのは「威名の英雄(THS)」だろうか。彼はわずかながら構築での採用実績もあるカードなので、デッキ次第ではマナを使わずに増強可能なこの兵士も一応可能性はゼロではない。ドワーフであることを活かし、デパラさんと同じデッキに入れておくと二段攻撃が存分に活かせて二重丸。あとはこうした純正戦闘オンリーのキャラにニーズがあるかどうかだ。なお、リミテッドでは放っておいても無双。「放射篭手」なんかでサポートすると色々大変。

 

Sram, Senior Edificer 上級建設官、スラム (1)(W) R

伝説のクリーチャー・ドワーフ、アドバイザー

2/2

あなたがオーラ・呪文か装備品・呪文か機体・呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

 今回各色に配置されている「巧技を使う偉い人」サイクルの白い人。巧技サイクルの人たちの特徴は、「巧技」の効果(そのカードよりもコストの低いカードをただで使える)で出せるように全員が非常に軽めにチューンされていることで、「軽い」という構築レベルの条件を全員が満たしている。そして、このスラムさんの場合は過去の実績も充分なエンチャントレスタイプのクリーチャーなのだ。レジェンドなので重ね張り出来ないという欠点はあるが、それでも充分に構築レベルの存在だろう。支援する3つのタイプはそれぞれに可能性があり、オーラなら追加の「コーの精霊の踊り手(ROE)」としてオーラタイプのデッキに使えるし、装備品は0マナで出せるカードが複数存在しており、たとえば「骨の鋸」やら「調和者隊の盾(M14)」なんかがあれば実質0マナでドローが回せる。これに「ハキールの召還術(10ED)」や「逆説的な結果」を組み合わせるだけで爆発的なドローが可能。そして機体については最近流行りの「金属製の巨像」デッキなど、アーティファクトを並べるデッキでの潤滑油として多くのドローをもたらすことになる。これだけ多方面に器用なおじさんなら、放っておいても声はかかるだろう。流石は上級な建設官だ。

 

Sram’s Expertise スラムの巧技 (2)(W)(W) R

ソーサリー

【霊気装置】トークンを3体生成する。

あなたは手札から、点数で見たマナコストが3以下のカードを1枚、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 そしてそんなスラムさんの巧技サイクルがこちら。最初に「ヤヘンニの巧技」が公開されて話題になったが、なんとこれが5色サイクルであり、全てのカードに「踏み倒してただで唱えていいよ」というボーナスがついている。スラムさんの場合、ベースの効果は「隊長の号令(M13)」と大体同じで、この時点で4マナ。そこに純正ボーナスとしてついでの呪文を唱えられるのだから、横に並べるデッキならこれ1枚でトークンを5体6体と並べることも可能だろう。下の環境なら「無形の美徳(ISD)」と合わせるのもおしゃれだし、現在の環境なら霊気装置であることを活かして「鋳造所の隊長」やら「小物作りの達人」に繋げるのも面白い。もう、このサイクル全部強いでいいんじゃないかな。

 

Thopter Arrest 飛行機械による拘束 (2)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 このセットのリング枠。初代「忘却の輪(M13)」は汎用性が高すぎたせいで「あいかわらず白汚い」「白ふざけんな」などの罵声を浴びまくり。最近では「未達への旅(ZEN)」とリングの間で少しずつバランス調整を行っている。今回はアンコモン・3マナというラインを維持し、対象をクリーチャーとアーティファクトに絞って印刷へと到った。まぁ、この世界ではこれでほぼ事足りるわけだし、充分にリング役を果たしてくれるだろう。今回、驚くべき事に緑にエンチャント対策カードが1枚も用意されておらず、はっきり対策出来るカードは白の「稼働停止」のみ(一応「万能溶剤」はあるが)。安心感も段違いだ。今後の世界は3パック目で「断片化」「人工物への興味」がどれくらい出るか、っていう運にかなり左右されそう。

 

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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