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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

Angrath, the Flame-Chained 炎鎖のアングラス (3)(B)(R) M

伝説のプレインズウォーカー・アングラス

<+1>: 各対戦相手は手札を1枚捨てるとともに2点のライフを失う。

<-3>: ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。そのクリーチャーの点数で見たマナコストが3以下であるなら、次の終了ステップの開始時にそれを生贄に捧げる。

<-8>: 各対戦相手は、自分の墓地にあるカードの数に等しい値のライフを失う。

【4】

 イクサランに束縛され、出られなくなっちゃった可哀想なPW、アングラスさん。初めてファートリに出会った時は仲間を見つけた喜びでテンションが上がりまくっていたが、他にも多数のPWがなだれ込んできている現在のイクサランで、彼は何を考えているのだろうか。

 さておき、史上初のミノタウルス・プレインズウォーカーということで色は当然赤黒。その性能はラクドスカラーの信条を体現するかのようにそれなりに前のめり。プラス能力は「リリアナ・ヴェス(M15)」の上位バージョン。初代リリアナさんもかなりの活躍を見せたカードなのだから、そんな彼女の上を行くというのはなかなかのものだ。多色とはいえ設置コストも同じなのだから、このプラス能力が使える状態で戦場に降りられれば、かなりの制圧力を誇ることになるだろう。難点としては、盤面に影響を与える能力が不安定な小マイナスのみであるという部分。相手クリーチャーによってはこれが除去にもならず、下手したら5マナでちょっと相手の手札を削っただけで死んで行くことになりかねない(忠誠度が1低いところでリリアナさんとのバランスが取れている感がある)。ライフルーズや奇襲性の高い強奪性能を考えれば、やはりある程度アグロ寄りのデッキでマナカーブの最後に出現するのが良さそうだ。奥義はどうせ「勝つ」って書いてあるだけだから気にしなくてもいい(何しろ起動するまでに最低でもプラス能力を4回起動しているわけで、その時点で12点のライフルーズは確定している)。やはり勝負になるのは小マイナス。これが効いてくるということは相手陣営に3マナ以下のクリーチャーが多く採用されているということだが、そうした相手に、これを置き、忠誠度1の状態でターンを返して生き残れるか。まぁ、無理だろう。相手クリーチャー1体に対処した上で幾ばくかのダメージを与えているなら無駄ではないという考え方もできるが……。なかなか癖の強そうな1枚。うまいこと活躍の場が見つかるといいのだが。

 

Atzocan Seer アゾカンの予見者 (1)(G)(W) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/3

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。

〜を生贄に捧げる:あなたの墓地にある、対象の恐竜・カードを手札に戻す。

 いかにも白緑らしいマルチカラーアンコモン。現在の環境からするに、白緑のデッキデザインは「恐竜ランプのロングゲーム」である。それならこの3マナのマナソースだって充分すぎるニーズがあるのだし、マナクリーチャーが不要になる中盤以降は別なリソースと交換できるというのだから利便性は高い。問題があるとするなら、マナソースの設置コストに多色マナを要求されるので、序盤の色の安定には貢献してくれないという部分である。「ザル=ターのドルイド(DGM)」なんかもおんなじ問題を抱えていたが、事故防止要員としてはカウントせず、あくまでも「マナ加速」と割り切るのが重要である。もしくは白緑タッチ赤のような散らし気味の恐竜なら5マナ以上の赤カードに触るのに役に立つので、タッチで「怒り狂う長剣歯」なんていう時にはちょうどいいかも。なんにせよ4ターン目に5マナ域に到達できるのは恐竜デッキならば大きなアドバンテージ。今後は「キンジャーリの呼び手」の数が減ってしまうので、アンコからデッキデザインを支える屋台骨を任されそうである。

 

Azor, the Lawbringer 法をもたらす者、アゾール (2)(W)(W)(U)(U)

伝説のクリーチャー・スフィンクス

6/6 飛行

〜が戦場に出た時、各対戦相手は次の自分のターンにインスタントやソーサリー・呪文を唱えられない。

〜が攻撃するたび、あなたは(X)(W)(U)(U)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはX点のライフを得てカードをX枚引く。

 年明けにぶち込まれた最大級の衝撃、何故貴様がここに?! かの伝説、ギルドパクトの産みの親、それがこのアゾール1世!!! 詳しいことはここに書ききれないし、そもそも詳しく説明する自信もないので各人がWikiなりなんなりを調べて欲しいが、とにかく、あのラヴニカのギルドパクトを作り上げたパルンズ(始祖)の1人であり、アゾリウス評議会の初代筆頭だったのがこのスフィンクスなのである。つまり、どう考えてもラヴニカにいるキャラ。いや、そのラヴニカですら、アゾリウス評議会のトップはイスペリアにすげ変わっており、アゾールは死亡したものと考えられていた。だが、確認して見ると確かにWikiには「アゾールは外部世界からの来訪者」との記述があり、ラヴニカ次元の生え抜きではなかったことが確認できる。まさか、こんなところにいらっしゃるとは! しかし、彼のカードがクリーチャーとして印刷されているということは、(少なくとも現時点では)彼はPWではない。一体どうやって次元を渡っているものやら。謎は深まるばかりである。さらにさらに、そんな彼が出てきたところでドタバタしているのが、現ギルドパクトであるどこぞの陰険フードってのも運命的。これを契機にジェイスさんが余計なデスクワークから解放される「社畜からの解放」っていうエキスパンションが展開されないもんかな。

 さておき、あまりにもサプライズ過ぎるフレーバーのせいでカード自体の評価がどうでもよくなってしまうが、とりあえず場に出た時に「スフィンクスの命令」と同じ効果を発動し、殴るたびに「スフィンクスの啓示(RTR)」が発動するという分かり易過ぎる設定。「スフィンクスの命令」は「別に大した効果じゃないやん」と思われる1枚だったわけだが、こうして爆弾神話の一部として組み込まれるとちゃんと意味がある。アゾールさんは最低一発は殴って啓示を示してから死んで欲しいが、速攻があるわけでもないので、返しのターンで除去されると単なるマナの無駄遣い。しかし、「命令」効果があるおかげで、少なくとも返したターンに除去される心配はほぼなくなる。一発は殴ってから死のう、の精神である(インスタント除去までは面倒見きれないです)。そして、啓示を売ったらあとは手札が増えているので、二発目の啓示を唱える暇なんてなくなる。つまり、6/6でワンパン入れて一回フル啓示かませばこの人の仕事は終わるのだ。……だったら啓示でいい気もするが……。いや、でもやっぱりヤベェだろ。なんかもう、最終的にボーラスさんとアゾールさんで怪獣大決戦やればいいんじゃないかな。

 

Deadeye Brawler 巧射艦隊の喧嘩屋 (2)(U)(B) U

クリーチャー・人間、海賊

2/4 接死 昇殿

【承認条件】〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。

 これを見る限り、今回青黒は昇殿を推していく色合いということなのだろうか。もともと宝物トークンの色でもあったので、その辺りを駆使して一気にパーマネント数を稼ぐ戦術は有効なのかもしれないが。こちらのクリーチャーは、自身ではほとんどパーマネントを増やすことに貢献しないが、その間の時間稼ぎには頑張ってくれる子。タフネス4は飛び越えにくい数値だし、そこに接死まで備わってるとなれば相手の攻撃も鈍る。その隙にさっさと宝物を並べて昇殿を達成し、その後の怒涛の巻き返しを狙うのだ。ただし、こいつが殴ったところであんまりプレイヤーにダメージが通る未来は見えないので、巻き返しには他のカードをご利用ください。あった方が嬉しい能力には違いないが、まぁ、なくても別に。接死って強いなぁ。

 

Dire fleet Neckbreaker 凶兆艦隊の首折り (2)(B)(R) U

クリーチャー・オーク、海賊

3/2

あなたのコントロールする攻撃している海賊は+2/+0の修正を受ける。

 前のめり担当が黒赤海賊。先輩である「凶兆艦隊の船長」と比べるとコストが倍になってしまってあんまり速いデッキ担当には見えないが、先輩は自分で殴りに行く現場タイプ。こちらは後方支援を行う事務方タイプなのでコストの違いはあまり問題にならない。出したターンに他の連中が殴りに行くだけで一気にダメージアップが見込めるのだから、盤面に与える影響は先輩の比ではない。現在の環境での「選定された助祭」の活躍を考えれば、攻撃時の+2修正がどれだけ意味を持つかは想像に難くないはずだ。吸血鬼と違って絆魂はないので本当に前のめり以外の選択肢はないが、例えば「難破船あさり」→「巧射艦隊の拷問者」なんてよく見かける海賊ムーブでも、4ターン目にこいつが出てくるだけでいきなりの4/1と4/2。のうのうと構えていた「財力ある船乗り」だって胆を冷やすだろう。現環境ではそこまでニーズがない黒赤系、そろそろ爆発するのか?

 

Elenda, the Dusk Rose 薄暮薔薇、エレンダ (2)(W)(B) M

伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士

1/1 絆魂

他のクリーチャーが1体死亡した時、〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。

〜が死亡した時、そのパワーの値に等しい数の、1/1で絆魂を持つ白の吸血鬼・クリーチャー・トークンを戦場に出す。

 今回の吸血鬼偉い人。なんでもこの世界における初代吸血鬼らしく、その重要性はマーブレン・フェインやらヴォーナの比ではない。まぁ、なんでその人が今更出てきてるのかはよくわからないけども。とにかくどの部族も総力戦ってことだ。4マナ1/1と本当に頼りないのは年齢を考えれば致し方ないところだろうが、一度現場に到着すればそこからの成長は他の追随を許さない。あのヤヘンニさんも馬鹿にできなかったが、こちらは敵味方の区別なく、とにかくクリーチャーさえ死ねばその悲しみを乗り越えて強くなっていく。トークン戦術を絡めた吸血鬼の本領が発揮されれば速度もいや増すだろう。さらに、自身が死亡した時にはそれまで貯めてきたポイントを一気にキャッシュバック。敵の死も、味方の死も、全てを子供に変えるというのはいかにも「始祖」らしい豊穣なる能力。いっぺん大きくなれば本当に手がつけられない迷惑な肝っ玉母さんだ。ただ、この「いっぺんでかくなれば」が本当に曲者で、出した瞬間に除去されれば残されるのは一匹の矮小な吸血鬼だけ。出ただけでは仕事をせず、そのあとになにがしかのサポートが必要なのはいかにも使いづらい。今のところ吸血鬼のレジェンドたちは独自の居場所を見つけて構築でも割と見かけることがあるカードだが、この人はどんなデッキなら存在感を示せるだろう。もう、適当に装備品とかつけてパワー上げて突っ込ませればいいのでは。

 

Hadana’s Climb ハダーナの登臨 (1)(G)(U) R

伝説のエンチャント

あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーに3つ以上の+1/+1カウンターが置かれているなら、〜を変身させる。

Winged Temple of Orazca オラーズカの翼神殿

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。

(1)(G)(U)(T):対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともに飛行を得る。Xはそのクリーチャーのパワーの値である。

 イクサラン名所案内サイクルのシミック版。シミックはマーフォークのホームグラウンドであり、過去のシミックの歴史をたどってもやっぱり+1/+1カウンターの専門家。この度も一切遠慮することなく、自分のお仕事に従事してくれている。全自動でカウンターを置く装置というだけでも割とやばい。効率は段違いだが、かつて「城塞の包囲(FRF)」っていうリミテッドでやっちゃいけないレベルの悪逆を行なっていたエンチャントの記憶が蘇る。そして、ひたすら登り続けた末にたどり着いた神殿も実にエキサイティング。起動コストはそこそこだが、クリーチャー1体のパワーが倍になって空を飛ぶなんて、カードを使わずにやっていい所業ではないだろう。ただでさえカウンターが3つ乗ったクリーチャーがいる前提なのだから、2回も起動すればゲームは終わるのではなかろうか。ただ、他のサイクルと違って悩ましいのは、このカードはある程度変身を調整できるという部分。裏面が強いのはもちろんだが、表も負けず劣らず便利だ。戦況がわからない状態なら、じわじわ表を活用し続ける選択肢も有りえるだろう。その際にどういう風にカウンターを置いていくべきなのか……なんとも贅沢な悩みだが、普段あまり悩まないような選択肢なだけに、実際に巡り合ったら困ってしまうかもしれない。

 

Huatli, Radiant Champion 光輝の勇者、ファートリ (2)(G)(W) M

伝説のプレインズウォーカー・ファートリ

<+1>: 〜の上に、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい忠誠度カウンターを置く。

<-1>: 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの数である。

<-8>: あなたは「クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いても良い」という紋章を得る。

【3】

 2セット続けて登場しちゃう系プレインズウォーカー。まぁ、過去に例がないわけではないので今更驚かないが、色が赤から緑に変わったことで彼女にも心境の変化があったんだろうなぁ、ということは色々想像できる。割と悟りきった顔にもなってるし、自分がPWだっていう自覚は生まれたんでしょうかね。

 そんな彼女は前回も身体全体を使って「恐竜ラブ」を表現してくれていたが、今回はそんなラブをクリーチャー全てに拡大。プラス能力はかつて「正義の勇者ギデオン(GTC)」が持っていた「忠誠度を上げるためだけの能力」として割り切った。ギデオンは敵軍勢が多いほど燃えるというマゾ気質だったが、ファートリさんは仲間の力をエネルギーに変えるので、こっちの方がわかりやすい主人公気質。さらにそうして得た燃料で味方を鼓舞してみたり、さらなる味方(手札)を招き入れてみたり。とにかくクリーチャーのための、クリーチャー大好きPWなのである。そういう意味ではドムリさんにも似てるけど、対戦相手に一切干渉しようとしないあたりが白緑だなぁ。格闘すらしないもんなぁ。普通、「盤面にさわれないPWは弱い」で終わりなのだが、この人の場合、出てきたターンの忠誠度がどれだけ膨れ上がるかわからないのでセオリーが通じない。出てきた瞬間にさっさと忠誠度を8にし、次のターンに紋章を得て死んでいくだけでもオールOKなのである。万が一生き残っちゃうようなら、そこからさらにクリーチャー応援団としてドーピングまで始めちゃうし、放っておくわけにもいかないけど、処理しようとするとめっちゃ大変な本当にイラっとくるPWに仕上がっている。運用するためにはかなりのクリーチャー数が必要になるのでやはりデッキは選ぶが、トークンがらみのデッキとかで回されると色々ファンキー。少なくとも前の奴よりは出番がありそう。

 

Jungle Creeper ジャングルの化け蔓 (1)(B)(G) U

クリーチャー・エレメンタル

3/3

(3)(B)(G):〜をあなたの墓地から手札に戻す。

 各色の組み合わせの指標を示す多色アンコモン。「イクサラン」では、種族のつながりがない2つの組み合わせ(黒緑・白青)だけはこの枠が存在しておらず、現実的にもこの2色の組み合わせはなかなかやりにくい印象があった。今回は無事にアンコモンが印刷された。されたんだけど……なんだこれ。黒緑ってギミックとしては探検サポーターがくると思ってたんだけど、どんな次元でもなんとなくいそうな「ゴルガリっぽい生き物」でお茶を濁された。3マナ3/3の時点でそこそこの有用性であり、場合によってはゆっくりと戦場に舞い戻ってくることもあるんだろうけど、戻ってきたところで所詮はバニラだし、ご丁寧に手札に戻るのでトータル8マナかかるし、あんまり独自の旨味があるようには見えない。本当の本当に相手陣営を殲滅するようなロングゲームが実現するならそのしぶとさが評価される場合もあるんだろうけど……今のご時世、リミテッドでそんな展開になることありますかね?

 

Journey to Eternity 永遠への旅 (1)(B)(G) R

伝説のエンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーが死亡するたび、それをあなたのコントロール下で戦場に戻し、〜をあなたのコントロール下で変身した状態で戦場に戻す。

Atzal, Cave of Eternity 永遠の洞窟、アザル

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。

(3)(B)(G)(T):対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 まだまだ出てくる、イクサランの変な名所めぐりカード。今回は全て対抗色のエンチャントとして与えられているが、黒と緑が提供するのは不死を求めた長い旅路の物語。おもて面の効果はほぼ「不浄の契約(AVR)」と同じ。相手クリーチャーに張ってパクるという使い方ができないので、ぶっちゃけコモンだったカードの下位互換である。ただ、その効果が微妙な分、変身条件はかなりユルい。うまく貼り付けることにさえ成功すれば、あとはちゃっちゃと変身してくれるだろう。たどり着いた伝説の地は、これまでの有名土地の焼き直しではなくて、純粋に新たなゴルガリ風の能力が与えられたリーサルウェポン。何しろ制限なしで墓地からクリーチャーを戻し放題。カード1枚使ってリアニメイトする「ゾンビ化(9ED)」が4マナなわけで、それが5マナ(実質6マナ)とはいえ使い放題なのはさすがにリソースの概念がぶっ壊れる。ヘヴィーコントロールで腰を据えたデッキならば、これ1枚で勝つことだって夢ではないだろう。そうなると、最大の障壁となるのはやはり最初にクリーチャーに貼り付けるタイミングか。ここさえ乗り越えれば、最低でも色マナソースとして万全の働きをする土地が手に入るのだ。オーラの弱みを乗り越えて、なんとか活躍するデッキを見つけることができるだろうか。

 




Kumena, Tyrant of Orazca オラーズカの暴君、クメーナ (1)(G)(U) M

伝説のクリーチャー・マーフォーク、シャーマン

2/4

あなたのコントロールする他のアンタップ状態のマーフォークを1体タップする:〜はこのターンブロックされない。

あなたのコントロールするアンタップ状態のマーフォークを3体タップする:カードを1枚引く。

あなたのコントロールするアンタップ状態のマーフォークを5体タップする:あなたのコントロールする各マーフォークに+1/+1カウンターを1つおく。

 ついに出撃してきた、マーフォーク軍団の急進派の親玉、クメーナさんである。「川守り」と呼ばれるこの世界のマーフォークも実は1枚岩ではなく、とにかく現状維持を狙う穏健派のティシャーナと、侵入者は断固打つべしというタカ派のクメーナが表立って小競り合いをしている状態。しかし状況は刻一刻と変わり、ジェイスの力で魔学コンパスを使いこなしたヴラスカ、そして彼女を追う太陽帝国のファートリ、それに吸血鬼らも続々とオラーズカ周辺に集まっている。そんな状況で、このマーフォークの親玉が何をするのかというと……なんかカード引いてるな……。そりゃ青緑なんだからごく自然な行為なのだが……Tyrantって言われてるイメージとカードの効果がちょっと違う気が。まぁ、相手からしたら毎ターンカードを引かれまくるようになれば確かに暴君。ただ、そのためにはチームメイトが他に2人必要なので、準備にかかる手間は「自然形成師」と大差ないだろう。3マナタフネス4とバッチリ固いので、なるべく戦場を安定させ、少しずつ量的アドバンテージをつないでいきたい。そうして仲間を増やせばあとは最後の能力でフィニッシュを決める。まるでプレインズウォーカーのような立ち回りだが、本体火力なんかでは戦術が揺るがない分だけ安定した活躍は見込めるかもしれない。さて、ここからマーフォークデッキが出てくるのかどうか。「銀エラの達人」は最高の相棒だが、もうちょい他のマーフォークが欲しいところ。1ターン目「クメーナの語り部」、2ターン目「銀エラの達人」から3ターン目ドローモードに入れば確かに強そうだ。

 

Legion Lieutenant 軍団の副官 (W)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、騎士

2/2

あなたのコントロールする他の吸血鬼は+1/+1の修正を受ける。

 ! なんだと? まさかまさかの2マナロードである。種族環境でアンコモンにロードが配置されるという実例はすでにイニストラードで一度やっていることだが(「隊長」サイクル)、それが2マナで実現するとは思わなかった。アンコモンのロードといえば最近だと「呪われた者の王(AKH)」が記憶に新しく、揃えられた時の制圧力がどれだけのものだったかは覚えている人も多いだろう。それが、シンプル素材とはいえ2マナである。こちらは吸血鬼のロードだが、吸血鬼ってことはトークン横並び上等。数を増せばそれだけ破壊力も増すし、絆魂付きが並ぶのでライフ差がこれ1枚で大きく引き離される。さぁ、レッツ決め打ち。卓内で開封したのが自分だけであることを祈れ。

 

Merfolk Mistbinder マーフォークの霧縛り (G)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、シャーマン

2/2

あなたのコントロールする他のマーフォークは+1/+1の修正を受ける。

 同じくマーフォークのロード。ついこの間、「銀エラの達人」のレビューで「2マナのロードでも来ないとなぁ」って適当なこと書いてて、それは明らかに「真珠三又矛の達人(M13)」のことを指して「あり得ないけどな!」っていう冗談のつもりで書いてたんだけど、まさかマジでくるとは思ってなかった。この増強により、青緑のマーフォーク勢力は一気に力を増した。個人的には、割とマジで構築狙えるんじゃないかって思ってるくらいに。まぁ、スタンダードだと他の次元からあんまり応援団が駆けつけないから厳しいかもしれないけど、マーフォークって種族の中でもぶっちぎりでロードが多い種族なので、その選択肢にさらに新たな1枚が加わったということに。さぁ、どうなるイクサランの勢力図。「最も面倒でしんどい種族」の汚名返上なるか?

 

Path of Mettle 胆力の道 (R)(W) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出た時、先制攻撃も二段攻撃も警戒も速攻も持たない各クリーチャーに1点のダメージを与える。

あなたが2体以上の先制攻撃や二段攻撃や警戒や速攻を持つクリーチャーで攻撃するたび、〜を変身させる。

Metzali, Tower of Triumph 制覇の塔、メッツァーリ

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1つ加える。

(1)(R)(T):〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。

(2)(W)(T):このターン攻撃したクリーチャーを無作為に1体選ぶ。そのクリーチャーを破壊する。

 イクサラン名所案内サイクルのボロス版だが、なんとも珍妙な効果になっている。場に出た時の効果はなんと単なる1点微震。それだけの効果で伝説のエンチャント名乗るなんてちゃんちゃらおかしいのだが、そこに書いてある制限がヘンテコだ。何故か特定のキーワード能力を持っているとダメージ免除なのである。一応、イラストを見ると罠が張り巡らされた回廊みたいなところを歩いているので、おそらく「素早いやつと慎重な奴はダメージ喰らわなくて済むんだよ」っていうフレーバーなんだろうけど……まぁ、実際はこれらのキーワードが白と赤に多いので、その色のクリーチャーを選別しやすいようにしているだけである。そして、難を逃れた芸達者なクリーチャーたちが先へ進めばめでたく目的地である壮絶タワーに到達。なんとなんと、現在大暴れしている「ラムナプの遺跡」の効果がそのまんま半分以下のコストで手に入る。さらに訳のわからない除去まで搭載され、この土地が出現したらそれだけで割と勝てるゲームも多いだろう。とにかく裏面が強いのでなんとか裏返したいが……さぁ、選ばれた能力を持つ精鋭たちは集まるかな? えーと、「地揺すりのケンラ」と、「アン一門の壊し屋」と、ハゾレト様と……ラムナプやんけ!

 

Profane Procession 不敬の行進 (1)(W)(B) R

伝説のエンチャント

(3)(W)(B):対象のクリーチャーを追放する。その後、〜によって3枚以上のカードが追放されていたなら、これを変身させる。

Tomb of the Dusk Rose 薄暮薔薇の墓所

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1点加える。

(2)(W)(B)(T):このパーマネントによって追放されたクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。

 イクサラン名所案内サイクルのオルゾフは、「薄暮薔薇、エレンダ」さんのお墓へご案内。全ての吸血鬼の始祖たる彼女を崇める巡礼の旅は実に血生臭いものになっており、まずは3人の生贄を用意する必要がある。そして、そんな供物が自分のクリーチャーじゃなくていいあたりがエグい。相手陣営のクリーチャーを寄ってたかって簀巻きにして、一度は流刑。そして3体の人柱が打ち立てられた時に、ついに始祖の力は蘇り、そこから出てくるのはかわいそうな犠牲者の変わり果てた姿。1枚のカードで3体ものクリーチャーが強奪できるという、なんとも豪気なカードである。もちろん、そのためにかかるコストは相当なものであるが、毎ターン除去を打つのに5マナを構えるってのはそこまで現実離れしたものでもない。相手としても次々にクリーチャーを繰り出して対策するというわけにもいかず(何しろ、強い方からどんどん相手の軍門に下ってしまうのだ)、追撃の手が緩めばその隙に儀式を成し遂げることもできるだろう。何をするにも莫大なマナが必要なのでなかなか現実的な運用は難しそうだが、成し遂げた時の成果はその労苦に見合うものだ。何事もレッツチャレンジ。

 

Protean Raider 変幻の襲撃者 (1)(U)(R) R

クリーチャー・多相の戦士、海賊

2/2

強襲 - あなたは〜が戦場にあるいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。

 今回のクローン枠。「多面相の侍臣」のヒットのおかげで最近はまた評価されてきていたクローンクリーチャーだが、直近の「イクサラン」ではまさかの赤に色を変え「ティロナーリの肌変わり」という変化球で勝負したものの、あまり芳しくない結果に終わった。しかし、一応赤は「瞬間的コピー」(つまり消えるトークン)でのコピーという能力は昔から持ち合わせており、「熱の陽炎(LRW)」などにその頑張りを見ることができる色。そして今回、いよいよそんなクローン色2色が手を組んで世に送り出したのが……こちらの「普通に2/2でも出せる」クローンである。まぁ、そこに価値を見いだすのは難しいが……違うな、価値を見いだすとしたら「3マナで出せるクローン」である。元祖「クローン(M14)」が4マナだったこともあり、基本的にそのラインを越えることがなかったシリーズだが、ここでついに3マナへと打って出た。その代償は強襲条件である。……うぅむ、割と辛いぞ。どんなデッキで採用を見込んでるのかよくわからないが、強襲ってどんなデッキでも簡単に達成できる条件ではないんだよなぁ。そして、強いクリーチャーをコピーするほどに効果が高いクローンは、正直3マナだろうが4マナだろうが大して変わらないという……。まぁ、選択肢が増えるのは良いことだ。いっそ強襲付きの「遺跡の略奪者」みたいなカードをコピーして、「出るに際して強襲・場に出た後も強襲」みたいな強襲感を強く出して見るのも良いかもしれない。

 

Raging Regisaur 怒り狂うレギサウルス (2)(R)(G) U

クリーチャー・恐竜

4/4

〜が攻撃するたび、これは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 これがレギサウルスか。頭目しかいないもんだから子分がどこにいるのかと気になっていたが、なんと、頭目も子分もサイズは一緒だった。「頭目」よりも1マナ軽い4マナ4/4のシュートスタイル。さらに殴るたびに相手のタフネス1を薙ぎ払ったり、ちょっと追加で本体にダメージを届けてみたり、戦闘と全然関係ない自軍クリーチャーを激昂させてみたりと八面六臂の大活躍。赤緑のアンコ恐竜は2匹揃って容赦なしだな。

 

Relentless Raptor 執拗な猛竜 (R)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/3 警戒

〜は可能ならば各戦闘で攻撃かブロックをする。

 ボロスカラーアンコの恐竜は「空の恐怖」というわかりやすい前のめり性能の先輩がいたわけだが、こちらはさらにわかりやすく、殴る以外の選択肢が与えられていない。2マナ3/3は正義の証。出た上で殴らないなんておバカさんの考えることである。ご丁寧に警戒までついているので、多分相手も諦めてなんとか2対1交換なんかでことを収めようとすると思われるが、あとは「吸血鬼の士気」なりなんなり、心を挫くコンバットトリック1枚でジエンドだ。これぞボロス流のボロス竜である。それにしても、この手の能力でブロックまで強制されてるのって、なかなか珍しいな。

 

Resplendent Griffin 華麗なグリフィン (1)(W)(U) U

クリーチャー・グリフィン

2/2 飛行 昇殿

【承認条件】〜が攻撃するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「イクサラン」には存在しなかった、白青のアンコ枠。一体何が出てくるかと思えば、なんとこれまで姿形もなかったグリフィンが突然の登場。そんなもんおったんかい、とは思うが、多分オラーズカの解放とともにいろんな眠れる種族が外の世界に溢れ出してきたということなのだろう。よくわからないからそういうことにしておく。で、これまで一切サポートがなかった白青系のオリジナルギミックは何かと言うと……よくわからん。ここでも青黒同様に昇殿がフィーチャーされているな。白も吸血鬼トークンなんかで数が水増ししやすいから、ってことなんだろうか。とにかくなんでもいいから昇殿さえ達成すれば、およそ空では敵うもののいないスーパースターになることができる。そして、そんなもんがなくても3マナ2/3フライヤーが普通に強い。アンコだからそれでいいじゃない。

 

Siegehorn Ceratops 攻角のケラトプス (G)(W) R

クリーチャー・恐竜

2/2

激昂 - 〜の上に+1/+1カウンターを2つおく。

 2マナ2/2という軽量の恐竜。まさか、重かろうデカかろうが信条の白緑恐竜にこんなデザインのレアが出て来ようとは。能力は単純明快。打たれて死ななかったらでかくなる。実はこれ、すごく分かりにくいけど過去のクリーチャーの焼き直しである。ほぼ同じ能力を持つ「噛み付く帆背びれ」の時にも言及したのだが、その先輩の名前は「キノコザウルス(8ED)」。今確認したら、なんと当初の「ファンガス・トカゲ」というクリーチャータイプが、イクサランの発売とともにオラクルが出て「ファンガス・恐竜」に改められているということを今知った。すげぇ。「キノコザウルス」は4マナ2/2、ダメージを受けて立っていればカウンターが1つ乗る。そして、今の時代に登場した後輩は2マナで2/2、ダメージを受けて立っていればカウンターが2つのる。マルチカラーとはいえ、随分な出世である(信じられないことに、先輩ザウルスもレアである)。とはいえ、2点ではなく1点のダメージでなければスタートできないというハードルは先輩と同じ。うまく「苛立ち」などの自軍にダメージを与えるギミックでこれを乗り越えられれば、あとは4/4から安心して育てることができるようになるだろう。なんとかスタートダッシュをかけたいところだが、いかんせん「苛立ち」も「両手撃ち」も赤なのが悩ましい。相手がパワー1のクリーチャーを出せば格闘で乗り切れるのだが……。ちなみに、「紅蓮炎血(PLC)」のように1点のダメージを与え続けることができるカードがあれば、与えたぶんだけ無限に成長を続けるお化けにもなる。何か促成栽培の方法はないものだろうか。

 

Storm Fleet Sprinter 風雲艦隊の疾走者 (1)(U)(R) U

クリーチャー・人間、海賊

2/2 速攻 〜はブロックされない。

 あまり歴史が深くないために、色々とトリッキーな動きを見せやすいイゼットカラーのアンコモン。特に赤は色固有の能力に乏しく(開発チームも悩んでいる)、長いこと正反対だと思われていた青と組み合わせる時の完成系には四苦八苦だ。そんな中で新たに作られた海賊は……そんなんでいいんかい。青のアンブロッカブルに、赤の速攻。もうこれ以上ないくらいに分かりやすい色特性の組み合わせだ。まぁ、海賊の前のめりな感じも出ているし、実は案外はまっている気もするのだが……これがいいってことは、「空騎士の軍団兵(GTC)」もイゼットカラーで問題ないってことだよな(まぁ、確かにそうだ)。出た時にしか意味がない速攻能力は割と軽んじられやすい能力ではあるが、それだけで2点火力と考えれば決してアンコの名に恥じるものではない。こうして安定して攻撃し続けられる駒があれば、強襲条件の達成が一気に楽になるのでプランも立てやすい。アホみたいなデザインのカードだが、その実結構考えられているのである(多分)。

 

Storm the Vault 宝物庫襲撃 (2)(U)(R) R

伝説のエンチャント

あなたのコントロールする1体以上のクリーチャーがプレイヤーの戦闘ダメージを与えるたび、【宝物トークン】を1つ生成する。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたがアーティファクトを5個以上コントロールしているなら、〜を変身させる。

Vault of Catlacan カトラカンの宝物庫

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1つ加える。

(T):あなたのマナプールに、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(U)を加える。

 イクサラン名所案内サイクルのイゼット版。表はサボター能力による宝物付与。どれだけ早くても1ターンに1個しか生み出せなかったり、そもそもクリーチャーが必要だったり、置いただけではなんの効果もなかったりと、色々とハードルが高すぎる1枚。それもそのはず、裏返ったその土地はなんと「トレイリアのアカデミー(USG)」である。否、色マナサポートまであるので圧倒的な上位互換。変身条件を考えれば変身した時点で最低でも5マナを生み出す土地。なにその化け物。あとは変身までの険しい道のりをどうやってクリアするかだ。幸い、条件は「宝物5つ」ではなく「アーティファクト5つ」なので、どこかの世界のアーティファクトてんこ盛りデッキならばそこまでハードルは高くないかも。今後アーティファクト主体のデッキで中盤からマナを爆裂させる方法として使われることになるのかどうか。「表も裏もマナのことしか考えていない」という潔い姿勢はむしろデッキの作りがいがあるが……。

 

Zacama, Primal Calamity 原初の災厄、ザカマ (6)(R)(G)(W) M

伝説のクリーチャー・エルダー、恐竜

9/9 警戒 到達 トランプル

〜が戦場に出た時、あなたがこれを唱えていたのなら、あなたのコントロールする全ての土地をアンタップする。

(2)(R):〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。

(2)(G):対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

(2)(W):あなたは3点のライフを得る。

 なんだか古き良きデザインな気がする、エルダー恐竜の親玉神話。こうして含まれている全ての色の起動型能力を持ってるっていうデザイン、最近だとあんまり見なくなったけど、昔は「暴虐の覇王アスマディ(CHR)」とか「探索するフェルダグリフ(PLS)」みたいに結構あった気がする。そして、そんな現代版の闇鍋みたいなクリーチャーは、もう色々やりたい放題。9マナなのでステータスも9だし、3色なのでキーワードも3個。ちょっと緑に偏りすぎているようにも見えるが、一応トランプルは赤が第2色なので分配は間違ってない。そして注目すべきは3色の起動型能力だ。コストを踏み倒した場合は次のターンまで待つ必要があるだろうが、正規のルートで召喚すれば一気に土地が起き上がり、出たターンから3つの能力が使い放題。つまり9マナあればクリーチャーを即座に3体焼き払ったり、好き放題にエンチャントを割ったり、9ライフを得たり、それらを組み合わせたり。「ライフゲインとかしょうもな!」と思うかもしれないが、実際にこいつを使おうと思ったら速いデッキにこてんぱんにされていることが多いはず。ギリギリのタイミングで着地しつつ、一気に9ライフを戻されれば相手としても途方にくれるだろう。とにかくどんな状況だろうと対応できるようにしてあるこの能力、ある意味万能のPWみたいなもんである。まぁ、あとは「正規のルートで召喚する」方法を考えるだけだが……。まず「全知(M13)」を置いてですね……(略)。

 

 

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