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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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次はフルスポイラですかね。



Anointed Procession 選定された行進 (3)(W) R

エンチャント

あなたのコントロールする効果が1体以上のトークンを生成するとき、代わりにそれは2倍の数のトークンを生成する。

 「似通った生命(ISD)」の色変更カード。効果は完全にそのままで、コストも(G)が1つ(W)に入れかわっただけ。珍しいくらいに純粋な色置換である。とはいえ、大量にトークンをばらまくのはセレズニアカラーのお家芸なので、この色変更も驚くには値しないだろう。特に今回は不朽というトークン生成能力が緑ではなく白に与えられたため、そのサポートに回るカードが作られるのは自然な流れである。「似通った生命」同様、極まったデッキではとんでもないポテンシャルを発揮するカード。今回不朽から出てくるトークンは普通のクリーチャーカードのコピーということで1体あたりの性能も高く、リミテッドでもこれを引いて不朽デッキを狙う価値は充分あるだろう。構築レベルだって、在りし日の「白緑トークン」のカードは割と残っているのだから、復権のきっかけになるかもしれない。そして、多分一番喜んだのは統率者デッキのファンだ。これにより、白緑デッキなら「似通った生命」(あと「倍増の季節(RAV)」)をもう1枚追加で入れられるようになったのだ。盤面ををトークンで埋め尽くしたい人にお勧めだ。

 

Gideon’s Intervention ギデオンの介入 (2)(W)(W) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、カード名を1つ選ぶ。

あなたの対戦相手は、選ばれた名前のカードを唱えられない。

選ばれた名前の発生源からあなたやあなたのコントロールするパーマネントに与えられる全てのダメージを軽減する。

 ギデオンさんがオケチラさんに楯突いて一般市民を守っているイラストが目印の「注目のストーリー」カード。オケチラはただ純粋な善であるって言ってた割に、翻心早いな。まぁ、オケチラさん自身は良い人っぽいので、多分彼女達が遂行している(ボーラスに遂行させられている?)試練というシステムに問題があるんだろうな。さておき、そんなわけでギデオンがこの次元の理に待ったをかけた記念すべき瞬間。効果としては「金輪際(ISD)」の豪華版で、ギデオンがこの次元のしきたりを許せないと思っていることが伝わってくる。上部分はほぼ「金輪際」と同じだが、土地カードも指定出来るところが若干の変更。土地は「唱える」ではなく「プレイする」なので場に出ることは阻害出来ないが、下の効果との関係で効いてくる場合もある。下の効果によりすでに出てしまったカードもほぼフォロー可能。マナソースとかだと邪魔は出来ないが、クリーチャーを中心としたダメージソースであるならこれでほぼ沈静化することが出来る。つまり擬似的に除去能力を得た「金輪際」ということになり、安定度はかなり増した。PWを抑え込むことは出来ないが、それ以外のパーマネントならほぼ制御出来るようになるし、よく見るとプリベント効果が別に相手のコントロールする呪文でなくてもいいのが独自の面白さ。たとえばこれで「コジレックの帰還」を宣言しておけば、なぎ倒されるのは相手陣営だけになるわけだ。何か構築に影響するようなコンビネーションがあるかもしれない。

 

Oketra’s Attendant オケチラの従者 (3)(W)(W) U

クリーチャー・鳥、兵士

3/3 飛行 不朽(3)(W)(W) サイクリング(2)

 ナイスサイクリング活用法。普通に使っても基盤クリーチャーとなる5マナ3/3フライヤー。そして5マナだとちょっと重いカードなので、序盤に事故りそうだったり、他のカードがほしいならサイクリング。そして、余裕が出来たら今度は墓地から不朽で引っ張り上げてやれば綺麗なフラッシュバックの完成だ。どっちのルートでもカード1枚からリソース2つを獲得出来ているのは事実であるから、めでたくアドバンテージにつながるという寸法。過去にはマッドネスと併設するなんてアクロバティックなこともやっていたし、やっぱりサイクリングって色々芸達者。この地味さでアンコモンはいかがなものかという気もするが、それだけ場面を選ばず安定して戦える戦力ってことだ。こういうところからチクチクアドバンテージを狙っていきたい。

 

Protection of the Hekma ヘクマの防御 (4)(W) U

エンチャント

いずれかの対戦相手のコントロールする発生源があなたにダメージをあたえる場合、そのダメージを1点軽減する。

 色がついた「ウルザの鎧(8ED)」。かつては6マナのレアだったカードだが、現在は5マナのアンコモン。まぁ、一応自分で自分を傷つける場合に軽減しないという微妙な違いもあるし、色つきカードになって多少軽くなるのは当たり前といえば当たり前。「ウルザの鎧」のような地味な効果がレアだったという事実は、今のプレイヤーからすると意外な話かもしれないが、それだけ当時はこの効果が強かったということだ。今よりもクリーチャーの質がずっと低く、逆に単体除去が優秀だった時代。多少サイズが大きくても重たいクリーチャーというのはそれだけで価値が乏しく、ウィニーデッキは本当にパワー2点3点でのしのぎ合いが基本だったのだ。そんなデッキが相手なら、こうして全てのクリーチャーのパワーを1点打ち消すような防御カードというのは今よりもずっと役に立っていたのである。まぁ、流石に6マナのカードにはあまり出番は無かったが……(どちらかというと「黒死病(6ED)」とのシナジーなんかが有名)。さて、現代に戻ってきたこのカード、はたして役に立つのかどうか。これさえあればパワー1のクリーチャーは事実上無力化されることになるのでサヒーリコンボに刺さるといえば刺さる。でもまぁ、「鈍化した脈動」で事足りるし、5マナのエンチャントはいささか重い。ただ、「鈍化した脈動」と違い、こちらなら「歩行バリスタ」からの1ダメージも(本体なら)防げるという強みがある。横に並べるデッキが力を持つなら、一応考えてみてもいいかもしれない。これ、もう1マナ軽かったら案外分からなかったかもな。

 

Cryptic Serpent 謎めいた海蛇 (5)(U)(U) U

クリーチャー・海蛇

6/5

〜を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタント・カードやソーサリー・カード1枚につき(1)少なくなる。

 この環境における「歯車襲いの海蛇」。残念ながら回避能力は失ってしまったが、その代わりコスト軽減の対象がより汎用性の高いカードタイプになっており、リミテッド以外での活躍の道も多少は見えるようになった。「歯車襲いの海蛇」はリミテッドでは各種デッキのフィニッシャーとして大暴れしたカード。それと比べても、こちらのカードは盤面にアーティファクトを並べる必要もなく、墓地という阻害されにくいフィールドに燃料を投下出来るので安定性はより上がっている。まぁ、デッキの枚数を増やすのはカラデシュ環境のアーティファクトの方が簡単だったので、完全にこれに依存したデッキを作るのは難しそうだが。幸か不幸かこちらはアンコモンなので、そこまでこだわらずに「青っぽいデッキが組めたなぁ」と満足するのに使うのがいいだろう。今なら全く同じコスト軽減能力を持つ「騒乱の歓楽者(EMN)」も使えるので、何か楽しいイゼットデッキが組めるかもしれない。「ルーン唱えの長槍(ISD)」を握らせるとおしゃれ。

 

Glyph Keeper 象形の守り手 (3)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

5/3 飛行 不朽(5)(U)(U)

〜が各ターンに最初に呪文や能力の対象になるたびに、それを打ち消す。

 青がたまに思い出す「ゆらめく玻璃凧(BOK)」能力を搭載したスフィンクス。呪禁のような完全な防御ではないが、これ1体に対応する除去を2発打ち込むのは一仕事なので事実上の完全除去耐性みたいなもんである。何とか戦闘で殺すなり、全体除去に巻き込むなりで対処するしかない。そして、このスフィンクスはなんとでかい図体の割には死後にミイラにしてもらえるという特典まで持っている。流石に包帯の用意が大変なので7マナもかかるが、それでもフィニッシャーになるってんなら大した料金でもない。ワンパン5点のフライヤーに除去4発を用意出来るデッキなんてそうそう無いだろう。惜しむらくは、ぶっ壊れになりすぎないようにタフネスが3というかわいげのある数字に設定されてしまった。3/1程度のフライヤーでも相打ちは取れるし、今回のセットは「蜘蛛の掌握」もあるので耐性があるからといって油断は禁物。まぁ、強すぎるとマジでキレられるケースも増えるし、少し隙を見せておくくらいが丁度良いのではなくて?

 

Vizier of Tumbling Sands 砂時計の侍臣 (2)(U) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/3 サイクリング(1)(U)

(T):対象の、他のパーマネントをアンタップする。

〜をサイクリングしたとき、対象のパーマネントをアンタップする。

 サイクリングはウルザブロックで初めて登場し、その後オンスロートで再録。その際により深くまでメカニズムが掘り下げられ、「サイクリングしたとき」という誘発型能力が生み出されたわけだ。この辺りのギミックは、更にアラーラブロックでも利用されている。今回は当然、そんな誘発型能力の発展形がいくつか収録されることになり、このカードのコンセプトが近いのは「エスパーの滞留者(ARB)」だろうか。狙いを明確にするためにタップ能力は削られたが、その分持ち味であるアンタップ能力はマナコストを必要としない最軽量のデザインになっている。クリーチャーだけをアンタップ出来た「天光を求める者(7ED)」と異なりあらゆるパーマネントをアンタップ出来るため、珍しい青のマナクリーチャーとして運用出来るのは見逃せないポイント。他に類を見ないカードだけに、何か独自のニーズがありそうだ。セットギミックとしては当然督励カードと組み合わせたいところなのだが、督励は白と赤に多い能力なので、青とがっつり組み合わせるとなるとややデッキは限定されるか。サイクリングの場合はキャントリップで「ぐるぐる(8ED)」することになるが、まぁ、こちらは最低限の補償だ。出来ることなら、ちゃんとクリーチャーとして着地させ、能力を活用してやりたいところだ。ちなみに、2体並べるとお互いにアンタップすることで無限に寝たり起きたり出来る。……だから何だって話だけども。ほら、「弾圧する構築物」が無限パワーになるよ。

 

Vizier of Many Faces (2)(U)(U) R

クリーチャー・多相の戦士、クレリック

0/0 不朽(3)(U)(U)

あなたは〜が戦場にあるいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出ることを選んでも良い。〜が不朽された場合、それはマナコストを持たず、白であり、他のタイプに加えてゾンビでもある。

 このセットのクローンのコーナー。今回も4マナというお馴染みのコストで普通のクローン。あまりに普通過ぎて最近では珍しいくらいだ。そして、今作の特徴として与えられたのが「墓地からもう1回クローン」。うーむ、2倍になったけどやっぱり普通だ。「不朽がついている」というそれだけでアドバンテージは確約されているわけだし、戦場で一番強いクリーチャーをその都度選べるのだから2度のおいしさも格別なのだが、レジェンドルール改変以降、クローンはあんまり仕事らしい仕事ももらえないままなので、これもなんだか地味に見えてしまうのである。リミテッドなら、まぁ。それにしても、こいつはこの世界においてどういう存在なのだろうか……。

 

Bontu the Glorified (2)(B) M

伝説のクリーチャー・神

4/6 威迫 二段攻撃

〜は、このターン、あなたのコントロールするクリーチャーが死亡していない限り攻撃もブロックも出来ない。

(1)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:占術1を行う。各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 黒の神様はサイクル中でもっともクセが強い。何しろ、「常にオン」という状況が存在しないのだ。他の神様は一度オンになったらオフにする方法がはっきりしているが、この神様は基本がオフ。殴りにいくためには毎ターン丁寧に条件を満たしていく必要がある。アタック1回にクリーチャー1体ってのは、いかに神様とてちょっと食べ過ぎな気はする。しかし、3マナパワー4威迫はやはり魅力的。別にただで殺せと言ってるわけではない。自身の力でサクれば占術だってつけるし、幾ばくかのドレインだってしてやろうではないか。その上で神様御自ら殴ってくださるのだ。これだけで勝てるなら雑魚クリーチャーの命の1つや2つ、気にする必要もあるまい。……でもまぁ、クリーチャーの命も有限ですからねぇ。今回黒には率先して死にたがってるとしか思えないクリーチャーも何体かいるので、そうしたクリーチャーを燃料にして殴っていくプランはがんばれはなんとか維持出来るかもしれない。ただ、やはり他の神よりも起動条件が厳しいというのは事実だろうし、普通に構えてたらブロックなんて夢のまた夢なので、流石に構築は無理だろうし、リミテッドでも引いてみて役に立たない、という状況は起こりうる。なんとかバントゥ様に満足してもらえる戦況を作りたいところだが……。一応、相手は「ブロッカー排除してからアタック」という選択肢が採りにくくなるのは面白い部分。バントゥさんを起こさないよう、こっそり殴ってくださいね。まぁ、サクって起こすんですけど。

 

Dread Wanderer 戦慄の放浪者 (B) R

クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル

2/1

〜はタップ状態で戦場に出る。

(2)(B):あなたの墓地にある〜を戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときで、あなたの手札が1枚以下である場合にのみ起動出来る。

 毎度お馴染み、黒の墓地から復活系カードの最新版。カラデシュ世界では2マナのくせにパワー3とか慣れないことをやってしまったせいで世界を席巻するとんでもない結果になってしまったが、今回は無事にパワー2に戻っている。しかし、相変わらずレアリティはレアのままだし、今回は起動するのにマナ以外のリソースを必要としないというなかなかの大盤振る舞い。「血に染まりし勇者(KTK)」あたりが近い性能だが、なんと今回はブロックに参加出来るので最悪でも無限のブロッカー(ただし出てきたターンは休み)としても運用出来るのだ。そのための条件はプチ暴勇。今回赤黒はこのプチ暴勇をテーマに置いているようだが、軽いデッキならば暴勇よりも気軽に達成しやすいのでそこそこ現実味はあるだろう。3マナというコストは決して軽いものではないし、おそらく序盤はこんなものを場に戻すよりもやらなきゃいけないことが多く、手札が余っている間は制限も気にならないはず。さっさと手札を墓地に送って墓地&戦場だけでリソースをやりくりする暴勇ゾンビ・コントロールも面白そうだ。当然そのときの相棒は「秘蔵の縫合体(SOI)」で決まりだ。案外ドレッジの復権に一役買ってくれるかもしれないな。

 

Grim Strider 不気味な徘徊者 (3)(B) U

クリーチャー・ホラー

6/6

〜はあなたの手札1枚につき−1/−1の修正を受ける。

 ゲラルフの傑作(SOI)」の思想を受け継いだアモンケットなりの傑作。イニストラードもアモンケットも墓地環境だし、手札なんてさっさと墓地に送ってすっきりしちゃいなYO! という分かりやすいお誘いである。「ゲラルフの傑作」は飛行持ちで5マナ7/7、こちらはシンプルに要素だけを抜き取った結果4マナ6/6。手札が3枚まで減った時点で3/3と、割と普通サイズのクリーチャーだ。ということはやはり今回赤黒が推している「手札1枚以下」ギミックと組み合わせるのがいいだろう。手札1枚以下なら様々なギミックがオンになった上でこいつは4マナ5/5。なるほど強い。1ターン目から嘘みたいに手札を使いまくるデッキで、締めの4マナにこれが着地したらなかなか芸術点高めだ。是非格好良いラクドスビートを狙ってほしい。ちなみに、暴勇は数あるラヴニカのギミックの中でも圧倒的不人気だったらしいキーワード。マロー曰く、「プレイヤーは手札にカードを持っておきたいものなので、手札を空にしなければならないメカニズムに人気が出るわけがない」。そりゃそうだ。今回はどうなるんでしょうね。

 

Lord of the Accursed 呪われた者の王 (2)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

2/3

あなたのコントロールする他のゾンビは+1/+1の修正を受ける。

(1)(B)(T):全てのゾンビは、ターン終了時まで威迫を得る。

 ロード! しかもアンコか! ロードというとレアのイメージが強いのだが、何故かゾンビはアンコロードにも恵まれており、過去には「アンデッドの戦長(TSB)」や「戦墓の隊長(DKA)」なんかが登場してその時代のゾンビデッキを盛り上げている。まぁ、ここ最近は「鋳造所の隊長」もアンコで提供されているし、ロード能力をリミテッドでも楽しんでもらおうという方向性にシフトしているのかもしれないが。3マナという平均的なコストにきっちり増強能力を備えたお手本のようなロードで、リミテッドで2枚3枚集まったときには祭りが発生しそう。そして、いつも通りに1つ追加された能力は、「墓の収穫(EMN)」のときに一切省みられなかった「ゾンビに威迫つけるよ」というギミックである。威迫は「すげぇおっかないもの」につく能力なのでゾンビにぴったりのはずなのだが(畏怖の後継能力だからね)、いかんせんイニストラードのゾンビはコントロール寄りののんびり種族だったのであまり噛み合っていなかった(そもそもイニストゾンビがクソ弱かった)。今回ゾンビが手を組んだのは白と青。頭数も増えたし、黒は暴勇方向への速攻デザインも狙っている様子。さぁ、ゾンビが火を噴くか。

 

Plague Belcher 疫病吹き (2)(B) R

クリーチャー・ゾンビ、ビースト

5/4 威迫

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを2つ置く。

あなたのコントロールする他のゾンビが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 緑に多く与えられた「修行」ギミックを持つ黒クリーチャー。そしてその数値はレアなのであまりに無体、あまりに暴虐。緑クリーチャーは何らかの効果でカウンターを取っ払ってサイズを大きくするという特徴があるが、黒にはそんな腰を据えた進歩なんてありゃしねぇ。3マナ3/2威迫として殴るか、適当に味方をブチ殺して5/4威迫がゲームを決めに行くか。デメリットとして与えられてこそいるが、選択権はあくまでこちらにあるのだ。3/2威迫だって充分活躍圏内なわけで、それが大した手間もなく特大サイズで現れる可能性があるというだけでも割とミラクル。雑に強いので雑にゲームが終わる可能性も。そして、そんな腕っぷしだけでは終わらない器用さも持ち合わせているのがレアなりの心遣い。出た時の能力でゾンビが犠牲になればちょっと得した気分になるし、今回多めに用意されたゾンビトークンで軍団を結成してもいい。とにかく痒いところに手が届く、痒くなくても掻きむしる。そんな漢のレア。上手く1パック目から出た日にはレッツゴー黒。

 

Shadow of the Grave (墓所の影) (1)(B) R

インスタント

あなたの墓地にある、このターンにあなたが捨てたかサイクリングした全てのカードを手札に戻す。

 なんだか色々不穏な匂いが感じられるおっかない1枚。サイクリングだけなら問題無いんだ。普通はマナがかかるし、青の「新たな視点」でもおいてなければ、1ターンに出来るサイクリングの量なんてたかが知れている。この呪文自体にもマナはかかるのだから、ここから特大アドバンテージを狙おうってもそうはいかない。……でも、捨てるとなると? ルーターを使えばこれはキャントリップ相当。「トレイリアの風(7ED)」能力なら一気に手札は倍に膨れあがることになるし、「サイカトグ(ODY)」のような手札を食うタイプの生き物がいた場合、果たしてどれくらいのサイズまで引き上げられるか。「サイクリングは問題無い」と書いたが、世の中にはマナを払わずともサイクリング出来る「通りの悪霊(FUT)」みたいなカードだってあるし、長い歴史の中には捨てられるだけ捨てちゃうとヤバい連中だってきっといるはず。さて、過去のリストを漁ったら何かとんでもないパートナーが見つかる可能性が……久しぶりにマジテンションでこの言葉を書いてみるか。「さぁ、デッキを作ってみよう」。

 

Stir the Sands 砂の攪拌 (4)(B)(B) U

ソーサリー

2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを3体生成する。

サイクリング(3)(B)

〜をサイクリングしたとき、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 わらわらわらわら。ゾンビわらわら。アモンケットの砂漠には多数の死体が眠っているらしく、ゲートウォッチの面々も来訪時にいきなり手痛い歓迎を受けた。そんな砂の中の死体たちを一気に掘りだそうってのがこちらのカードで、今回のセットでは色々とキーとなりそうなゾンビトークンをまとめてお届け。6マナで合計6/6なら充分過ぎる支払いだ。そして特筆すべきはサイクリング能力。4マナインスタントのキャントリップで2/2が1体。1つ1つの要素は小粒かもしれないが、これがギュッとまとまると見事なかみ合わせ。インスタントブロッカーを構えられるし、上手いこと相打ちに取れればアドバンテージまで狙える。6マナまで待つのは大変だから、という現実的な事情もこちらのモードを後押ししてくれるだろう。どちらのモードでも充分楽しめる1枚、あなたはゆっくりたくさん襲ってくるゾンビ派? それともいきなりシャキシャキ驚かせにくるゾンビ派?

 

Bloodfury Militant (血怒りの闘士) (1)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

4/3

〜が戦場に出たとき、手札を1枚捨てる。

 ふぁーーー。2マナ4/3。そんなカードを赤に与えてしまっていいものか。そりゃもちろんデメリットはあるが、こんなもん……いくらでも使い方はあるじゃんよ。戦場に出たときに手札を捨てるクリーチャーというと、どちらかというと黒の系譜。クリーチャーカードしか受け付けないというベテランのグルメさん「隠された恐怖(10ED)」は時代によっては構築でも駆け回った名カードであるし、2マナという軽さを活かした「ドレカヴァク(DIS)」や「トロスタッドの死騎手(SOI)」は、それぞれ暴勇・マッドネスというブロック・ギミックと噛み合わせてリミテッドを賑わせたカードだ。そして、「トロスタッドの死騎手」たちはまだ3/3どまりだったにも関わらず、今回はなんと4/3。しかも赤だ。一応赤も手札を捨てる系譜があるにはあるのだが、部族も考えると直接の先輩になるのは「ミノタウルスの探検者(ODY)」なのかな? どんだけパワーアップしてるんだよ。白と組み合わせれば不朽クリーチャーを墓地に送りながら攻められるし、黒と組み合わせればミノタウルスギミックを活かしながら手札枚数を減らして前のめりに。構築まで見れば未だマッドネスは現役ときている。この1枚の存在で、「回転翼機」を失って死に絶えた赤黒マッドネスが息を吹き返す期待もないではないぞ。




By Force (X)(R) U

ソーサリー

X個の対象のアーティファクトを破壊する。

 シンプルにして圧倒的なアーティファクト破壊。要約すると「カラデシュ死ね」と書かれており、これが開発チームの生み出す「打倒機体」最右翼であることは想像に難くない。最低限のコストでアーティファクトをまとめてなぎ倒す見事な赤っぷりは最近では珍しいレベルで、かかるコストは「グレムリン解放」の約半分。1ターン目「スレイベンの検査官」→2ターン目「キランの真意号」と展開した相手にも、3ターン目に真意号と手掛かりトークンをぶち壊すことでしっかり対処出来るのだから見上げたものだ。これで多少は環境も大人しく……なるかなぁ。これが原因で今度はサヒーリが暴れ始めたりするのかなぁ。ちなみに統率者戦など、下や他の環境でもなかなか有用な呪文だが、まずはマナベースを考えて「破壊放題(GPT)」が使えるかどうかを確認してからだろう。安定感ではあっちの方が上だし。

 

Deem Worthy 蓋世の誉れ (4)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーに7点のダメージをあたえる。

サイクリング(3)(R)

あなたが〜をサイクリングしたとき、あなたは、〜が対象のクリーチャーに2点のダメージをあたえることを選んでも良い。

 どかっと一発確定除去か、サクっと堅実にアドバンテージ狙いか。サイクリングによって器用さを身につけた気遣い屋さんの火力。サイクリング付きのコモン火力といえば、これの縮小版である「陽光の突風(ONS)」がベースだろうか。あっちはプレイヤーも狙える部分が異なるが、クリーチャー除去としての性能はこちらの方が上だろう。2点のキャントリップ火力(しかもカウンターされないおまけ付き)となれば、よほどのことが無い限りは腐る心配も無い。そして、もう1マナ足すと7点と突然大雑把になるのもありがたいところ。5マナも払うんだからそりゃぁ確定除去じゃないと困るが、火力の場合は案外増強呪文なんかで逃げられてしまうこともあったのだ。これなら、流石に大丈夫なはず。無難にスペックアップしてしまったせいでアンコモン認定されてしまったが、これだけの利便性があるならやむなしか。

 

Harsh Mentor 過酷な指導者 (1)(R) R

クリーチャー・人間、クレリック

2/2

いずれかの対戦相手が、戦場にあるアーティファクトか、クリーチャーか、土地のマナ能力ではない起動型能力を起動するたび、〜はそのプレイヤーに2点のダメージをあたえる。

 クリーチャーなら肉体で語れ! ちまちま能力の起動なんて男らしくねぇんだよ! というのが赤のアニキたちの主張。この手の作品で傑作と呼べるのは何と言っても「炎樹族のシャーマン(GPT)」だろう。能力だったらどんなパーマネントだろうが容赦無し。おりしも「師範の占い独楽(CHK)」の全盛期だったこともあり、グルールビートはこれにより大きな力を得たものだ。このクリーチャーは、そんなシャーマン先輩のダメージ能力を大胆にも2倍に拡大し、なおかつ自分は罰せず相手だけを叩くという、徹底したえこひいきの精神でデザインされている。あらゆる能力起動で2点も喰らっていてはたまったもんじゃない。忘れちゃいけないのは機体の搭乗能力だって文句無しの起動型能力って部分だ。誰かが機体に乗り込もうとするたびにこのおっさんが「メッ!」ってんで2点も殴ってくる。流石の機体もこれでは成立しないはず。残念ながらPWの起動だけは見て見ぬふり。まぁ、そこもチェックしちゃうとダメージを全部PWにまわすことで存在意義が完全消滅する場合もあるので致し方ないところだが、個人的にはこいつがギデオンの顔面を思い切りしばき倒す姿も見てみたかった気もする。さぁ、メタを読め。

 

Harvest Season (収穫の季節) (2)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリから最大X枚までの基本土地・カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。Xは、あなたのコントロールするタップ状態のクリーチャーの数である。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 解決される効果だけを見ればなかなかにアホなことが書いてあるレア。一気に土地がX枚増える呪文ってぇと個人的には「未踏の開拓地(ODY)」が真っ先に思い浮かぶのだが、当然そんなカードはアドバンテージなんか取れない設計だ。最近では「ニッサの復興(BFZ)」が割と近い馬鹿だったけどあれはコストも馬鹿だったし、もう少し賢くやろうとした「見事な再生(EMN)」も「おっ、何かやってくれそう」という期待を背に、案の定何もしてくれなかった。やはり爆発的にマナを増やす呪文というのは警戒されてしまうものなのだ。こちらの呪文も、土地を引っ張だすためにクリーチャーが必要という、なかなか倒錯した設定が実にいやらしく、「そのクリーチャーを出すマナがほしいんじゃい」という当たり前の突っ込み待ち。更にクリーチャーの中でもタップ状態のものしかカウントしないという容赦なさがあり、どうにも活かしにくい呪文だ。しかし、やってやれないこともない。この呪文の利点は何と言っても3マナという圧倒的軽さである。軽いクリーチャーを寝かせて軽い呪文を唱えてグッと土地を伸ばしてみようじゃないか。理想の相方には「壌土のドライアド」がおり、これなら3ターン目くらいに土地を2,3枚伸ばすのも割と現実的。何か、専用のタップアウトデッキで悪さが出来そうではないか。まぁ、ドライアドの話になると、クリーチャー分マナ出すなら「謎の石の儀式(SOI)」で良くない? っていう話になるのだが……。違うの! 土地が出したいの! いっそ「自然の類似(9ED)」で土地を全部クリーチャーにしてタップアウトさせて土地を倍にするっていうのはどうだろう。ウラモグだろうがエムラクールだろうが一瞬ですよ。

 

Sweltering Suns (1)(R)(R) R

ソーサリー

〜は各クリーチャーに3点のダメージをあたえる。

サイクリング(3)

 久しぶりに登場した、レアの全体火力。このジャンルは「コジレックの帰還(OGW)」で一息吐いた感があり、構築世界でも赤が全体を流そうとすると「帰還」か「光輝の炎(BFZ)」のイメージ。カラデシュの赤は構築級の仕事をしてなかった。そして、久しぶりに戻ってきたのがこの迷いないデザイン。3マナで全体に3点。過去にもたくさんの同型呪文があるので説明は不要だ。飛行を持つクリーチャーにも確実に届くし、コストパフォーマンスは最高レベル。収斂によってダメージ量を調整するなんて小技は使えないが、そんなものは全体火力に求められるもんじゃないんだ。このカードが気遣いを見せたのは、ちょっとコストの重いサイクリング1つ。いいですね。全体除去は手札に複数枚来てもダブつくだけだし、相手が全ての手を出しきってお手上げムードなのにまだこのカードを握ってたりすると無駄感が半端無い。そんなとき、スマートにサイクリングから反撃の一手を引き出すのである。素晴らしいサポートですね。まぁ、往々にして「もういいかな」って思ってサイクリングした途端に相手が息を吹き返したりするんですけどね。それはこのカードのせいじゃないですからね。

 

Rhonas the Indomitable 不屈の神ロナス (2)(G) M

伝説のクリーチャー・神

5/5 接死 破壊不能

〜は、あなたが他にパワー4以上のクリーチャーをコントロールしていない限り攻撃もブロックも出来ない。

(2)(G):他の対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 緑のヘビ神様ロナスさんは実に骨太で明解。発動条件にはティムール印の獰猛を採用しており、使い勝手も分かりやすい。なんでよりによってこんなときだけトランプルじゃなくて接死なんだよ、っていう文句は出てくるところだが、まぁ、周りのクリーチャーにトランプルあげるから許してくださいよ。ん? ナイレアさんならデフォルトでトランプルくらいつけてくれたって? いや、ほらまぁ、あの人4マナだし。緑単じゃないと動かなかったし。こちらのヘビなら能力と合わせてパワー2のクリーチャーさえいれば殴りに行けるんだからその積極性を買うべきなんだよ。一番問題なのは、殴りに行こうとして他のクリーチャーを増強したら応じてそいつを除去られた場合。3マナも払った上にアタッカー2体失うから割と踏んだり蹴ったり。やっぱり緑なら素で4点以上のクリーチャーを出して真正面から勝負したいね。……「狼の試作機(EMN)」とかどうかな……。あと、神様は起動してなくてもちゃんとクリーチャーなので、バントゥやアゾレトといった他の神様の隣に並べちゃうのもあり。エジプト戦隊カミレンジャーを結成すれば、間違いなくこいつとオケチラさんは殴れるぞ。絶対に一緒に殴りに行かないハゾレトさんとケフネトさんをどうやってご機嫌取りするかは各自の課題にします。

 

Shefet Monitor シェフェトのオオトカゲ (5)(G) U

クリーチャー・トカゲ

6/5 サイクリング(3)(G)

〜をサイクリングしたとき、あなたはライブラリから基本土地・カードか砂漠・カードを1枚探し、それを戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 サイクリング環境素敵! あの往年の名クリーチャー「クローサの大牙獣(ONS)」がリメイクされて帰ってきた。サイクリングコストは1重くなったが、その代わり手札に入れずに場に出せるようになり、マナ加速の任もこなせるようになった。更に素のステータスはそのままなのにマナコストは1点ダウン。素出しでもいいのでサイクリングするかどうかを悩んでしまうという実に贅沢な設定だ。でもまぁ、せっかくだからサイクリングしたいですよね。割と珍しいインスタントのマナ加速。今ならギリギリ上陸能力の発動に使えたりもする。っていうか、これと並べたら「自然の繋がり(BFZ)」って何を楽しみに人生を生きていけばいいんだろう。1マナ差があるとはいえ、キャントリップとかカウンターされないとか、あまりにも差別されている気が……まぁ、アンコだし。それにしても、なんでクリーチャータイプがトカゲになったんだろう。別にビーストがいない世界でもないのだが。

 

Enigma Drake 謎のドレイク (1)(U)(R) U

クリーチャー・ドレイク

*/4 飛行

〜のパワーは、あなたの墓地にあるインスタントカードとソーサリーカードの合計枚数に等しい。

 ドレイクは謎だ。こちらはテーロス環境から「魔心のキマイラ(THS)」のリメイク。コストもパワー設定も完全に同じだが、こちらは「魔心」よりもタフネスが1高く、トランプルを失った。正直、どちらが強いかは一長一短。環境の火力にもよるが、恒常的に殴り続けられるという点では当然こちらの方が上。フライヤー対策としては「フライヤーでブロック」が当然一番多いわけで、パワー3までのクリーチャーならどんな環境にもそこそこいるものだが、4となるとこれが途端に少なくなる。1対1交換が困難なこの設定なら、デッキ次第でコスト以上の輝きを放つカードになりうるだろう。その一方で、能力を最大限に活かして特大パワーで一瞬に散るなら「魔心」の方が上。ハイパー魔巧デッキを組んで18/4くらいで殴ったとしても、こいつならソプタートークンあたりに止められてまごまごする展開はあるが「魔心」ならそんな心配は無かった。トータルで見れば、地上クリーチャーとの戦いも考えればこちらのドレイクの方が総合的には使いやすいカードになっていると思う。どうせフライヤーを止められない人はホントに止められないので、トランプルがあろうがなかろうがゲームは終わるんだし。さぁ、ドレイクに力を。

 

Nissa, Steward of Elements 自然に仕える者、ニッサ (X)(G)(U) M

プレインズウォーカー・ニッサ

<+2>: 占術2を行う。

<0>: あなたのライブラリのトップを見る。それが、点数で見たマナコストが〜の上に置かれた忠誠度カウンターの数よりも低い土地カードかクリーチャーカードであるなら、それを戦場に出しても良い。

<-6>: 最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地をアンタップする。それらはターン終了時まで、5/5で飛行と速攻を持つエレメンタル・クリーチャーになる。それらは引き続き土地でもある。

【X】

 惚れ惚れするような見事な転身を遂げた謎のニッサ。まだストーリーが進んでいないので定かでないが、おそらく「知識の試練」に向かいケフネトさんとお話をしたときに何か啓示を得た結果このような色構成になったのではなかろうか。青緑っていえば、突然発狂した上にトボトボ海中に逃げていったどこぞのマーフォークの領域だったはずだが……もう、あいついらない子やで。

 そんなニッサはPW初の不確定忠誠度という冒険にチャレンジ。マナさえ払えばすぐにでも奥義を発動可能だが、その奥義もしっかりチューンされているので8マナでブッパして勝てることは確定していない。どの能力をどのタイミングで、どんな順番で使っていくかを悩ませる、お手本のようなPWである。普通のPWなら「どの能力を使う?」だけで済んだお悩みが、ニッサ相手だと「何マナで唱える?」というもう1つの問題とミックスされる。プラス能力がでかいので、多分出せる隙があるなら早めに出してプラス能力を連打が正しいのだろうが、物騒な戦場で忠誠1や2のカードを展開するのもどこか心細い。6〜7マナ当たりまでまって即座に0能力の起動、というのも夢があるな。珍しく、確定で自分を守る能力がついていないため、入れるデッキは細心の注意が必要。必要なんだけど、適当にトップ捲ってクリーチャーくじに賭けてみるのもまた一興なのかもしれない。それにしても、よりによって青くなるのか……ヤヘンニさんとの思い出を大切にして黒がよかったのに。これでいよいよ、緑単色で貞操を守っているPWが(正規のセットでは)1人もいなくなってしまった……。

 

Samut, VOice of Dissent 造反の代弁者、サムト (3)(R)(G) M

伝説のクリーチャー・人間、戦士

3/4 瞬速 二段攻撃 警戒 速攻

あなたのコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。

(W)(T):対象の、他のクリーチャーをアンタップする。

 アクローマかな? とにかくなんでもいいからそれっぽい能力全部つけておけ! という訳の分からないレジェンド。一体何がやりたいやつなんだ? グルールっぽさはまだ分かるのだが、そこに白のアンタップ能力まで持っている意味が分からん。まぁ、白マナが無いデッキでも普通に使えるけども。瞬速と速攻とかいうちぐはぐな組み合わせは過去に例が無いわけではなく、一応「怒り狂うカヴー(INV)」という地味な先輩が両天秤で攻守にうま味を持っていた(まぁ、あんまり使われなかったけど)。それにしても、こちらの御仁はうま味だらけだ。うま味の固まりだ。うま味調味料だ(化学調味料だ)。突然出てきて3点の二段攻撃をたたき込みつつ、警戒で守備にも回る。突然出てきて相手アタッカーを蹂躙しつつ、更に督励クリーチャーをアンタップして回る。いるだけで自軍クリーチャーが全員元気になっちゃう「ヤヴィマヤの火(INV)」能力まであるので、ただボーッとしてるだけでも一仕事出来てしまう。なんだこいつ。リミテッドなら出た瞬間に卓をたたみたくなる。構築だと5マナというコストこそ気になるが、流石にここまで馬鹿馬鹿しい強さなのは……。

 

Wayward Servant むら気な召使い (W)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

2/2

他のゾンビがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 そのセットのギルドコンセプトを見たいなら多色アンコを見ろ、というのが私の信条だが、こちらのオルゾフギルドは一目でそれと分かるゾンビ推しのクリーチャー。黒は野生のゾンビ、白は不朽後に登場する人工ゾンビ。今回はかつてない2色でゾンビタッグが組まれており、白黒でゾンビをザクザク並べるだけで相手に勝ててしまうという設計なのだ。2マナの熊としては充分な能力ですわね。リミテッドでこれが2枚3枚とか取れちゃうとフィーバータイムに突入し、相手は「あのクリーチャー殺すと不朽で戻ってくるから死ぬ」とかいう訳の分からない状態に陥ることも。今にして思うと、「腐肉戦士(APC)」ってこの環境の白ゾンビを予見した超先取りクリーチャーだったのでは。

 

Cradle of the Accursed C

土地・砂漠

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(3)(T)、〜を生け贄に捧げる:2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたがソーサリー・呪文を唱えられるときにのみ起動出来る。

 さぁ、どさくさに紛れて新し……くないギミックの登場だ。事前に公式でその登場が示唆されていた土地タイプ、砂漠である。ユーザーからの「エジプト次元なのに『砂漠(TSB)』は再録されないの?」という質問に対し、「砂漠は強すぎるから再録は無いが、当然セットテーマにドンピシャだから、何らかの形で登場するよ、本気で出てくるのは次の『破滅の刻』だ」と答えていたのである。確かに『砂漠』は時のらせんで再録されたが、土地としては割とやり過ぎな部類だったので今のバランスで再録するのは難しい。しかしあの土地、実は世にも珍しい「土地タイプ・砂漠」を持っており、その部分にフォーカスして親戚を作ることは可能だったということ。まぁ、サブタイプのルールなんてあんまり深く掘り下げられていなかった太古の時代の徒花である。さて、こちらの砂漠は地面に埋まっているゾンビを掘り出す砂漠。3マナソーサリーなので決してコスパは良くないのだが、しばらく土地として置いておきつつ、必要に応じてトータル4マナのゾンビが出るという選択肢だけでもそこそこ有用。あまり色を広げず2色程度に収まったデッキなら、最低限のリスクで戦線を底上げできるのだから、使わない理由も無いだろう。もちろん白黒のゾンビデッキなら大きく加点されて早めのピックも想定される。無色マナで起動出来るあたり、ゼンディカーの「荒廃した」サイクルよりも普通に強いな。まぁ、あの次元だと無色マナに付加価値がついたからしょうがないんだけども。

 

Grasping Dunes U

土地・砂漠

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。この能力は、あなたがソーサリー・呪文を唱えられるときにのみ起動出来る。

 よりお手軽な砂漠。ちょっとだけ相手が困る程度の砂嵐を起こしてみたもの。やっぱりこのデザインだと「あればありがたいよね」以外のコメントが無いので困るな。次のセットで砂漠サポートカードが増えたときに評価がどうかわるかな?

 

Sunscorched Desert 陽焼けした砂漠 C

土地・砂漠

〜が戦場に出たとき、〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

 さらに徹底的にお手軽に。もう、出てきた時点で仕事が終わってる。相手はちょっとだけ痛い。「光輝の泉(M15)」の逆バージョンといえなくもない。タップ状態で出るわけでもないし、無色で土地が発生源のダメージソースっていうだけでも実は案外価値があったりする。これを出し入れして勝つデッキとか、作れないもんだろうか。まぁ、多分もっと相応しい土地があるんだろうけども。

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