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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>
 
終わりなき巣網のアラスタ Arasta of the Endless Nest (2)(G)(G) R
伝説のエンチャント クリーチャー・蜘蛛
3/5 到達
いずれかの対戦相手がインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、1/2で到達を持つ、緑の蜘蛛・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 「墓後家蜘蛛、イシュカナ」に続く史上2体目の伝説蜘蛛。……って言おうと思ったら、いつの間にか統率者レアで「戦争織り、タンティス」っていう2体目の伝説蜘蛛が生まれてたわ。つまりナンバー3だ。そして、正直いうとあんまり伝説っぽさは……あるか? 4マナ3/5はもちろん悪くないステータスだし、除去される場合にもだいたい1匹は子蜘蛛を産んで死んでいくのでアドが取れるといえばとれる。そして、相手がインスタント・ソーサリーてんこ盛りのコントロールやコンボデッキなら子育て大忙しのママさん蜘蛛に大出世だ。ただ、そうしたデザインのデッキをどの程度メインメタに想定できるかってのは大きな問題で、そもそもコントロール系のデッキの場合には場に出る前に対処される可能性の方が高いのである。メタがはまらないなら、あとは単なる「ちょいでかい蜘蛛」だし……。サイドボード要員のように見えて、サイドインしたいほどはっきりした仮想敵がいるように見えない。何とも地味なレアである。とりあえず「夏の帳」と一緒に使えば……。
 
タイタンたちの軛 The Binding of the Titans (1)(G) U
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− 各プレイヤーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。
Ⅱ− 最大2枚までの、いずれかの墓地にある対象のカードを追放する。この方法で追放されたクリーチャー・カード1枚につき、あなたは1点のライフを得る。
Ⅲ− 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードか土地カードを手札に戻す。
 もともと、テーロスには巨人どもが跋扈し、それを神々が捕らえて封印していたという歴史があったらしく、その顛末を描いた英雄譚。その割に随分地味ではあるが、今回のアンコモンはストーリー性の再現が優先されている感があるので効果自体は割と地味なものが多い気がする。最終的には2マナで「墓地が3枚肥え、2枚のカードを追放し、2点までのライフを得て、墓地のカードが1枚手札」という効果。1つ1つの効果は小さいが、2マナで全部できるというなら効率は悪くない。特に「墓地を肥やす」の部分がデッキにとって重要であれば価値は高まるだろう。相手の墓地も肥やしてしまうが、2章の効果でキツいカードは対処できるし、多少のラグはあっても相手の脱出シナジーを阻害できる効果はバカにできない。総じて見ると必須というほどではないが、少なくともリミテッドではどんなデッキでも最低限の仕事をしてくれるナイス潤滑油といったところか。エンチャントカウントを増しつつこれだけやれるなら御の字だろう。
 
鎖巣網のアラクニル Chainweb Aracnir (G) U
クリーチャー・蜘蛛
1/2 到達
〜が戦場に出た時、〜は対象の、対戦相手のコントロールする飛行を持つクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージを与える。
脱出・(3)(G)(G)、あなたの墓地にある他のカードを4枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で脱出する。
 序盤はタフネス1の細かいフライヤーを潰しながら1回はフライヤーをブロックして死に、その後墓地から帰ってくる時には4/5という立派な特大蜘蛛になって、ついでにフライヤーに4点の砲撃を叩き込める。きちんと脱出が運用できるデッキなら、1枚だけでかなりの仕事がこなせる八面六臂のクリーチャーである。まぁ、蜘蛛だから一面八臂ではあるんだが。あとは墓地がどれくらいたまる環境なのかだが……緑や黒ならなんとかなりそうっていうゴルガリに対する不思議な信頼感はあるな。

 


運命を紡ぐ者 Destiny Spinner (1)(G) U
エンチャント クリーチャー・人間
2/3
あなたのコントロールするクリーチャー呪文やエンチャント呪文は打ち消されない。
(3)(G):対象の、あなたのコントロールする土地は、ターン終了時までX/Xでトランプルと速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。Xは、あなたのコントロールするエンチャントの数である。それは引き続き土地でもある。
 その昔、「ガイアの伝令」というクリーチャーがいた。2マナ1/1のエルフで、「クリーチャー呪文は打ち消されない」という能力を持っている。そしてこのエルフ、レアだったのである。当時はそれくらいに「カウンターされない」ってのはすごい能力だと認識されていたわけだ(まぁ、別に使われなかったのだが……)。そんな歴史を確認しながら改めてこのカードをみる。同じ2マナで、ステータスは段違い、エンチャント呪文も打ち消されないようになり、さらに能力までおまけでつけられてアンコモン。これが時代ということか。そして、現代の基準からすると「こんなもんじゃね?」で終わってしまうのが恐ろしいところ。何故かはよくわからないが、起動型能力が大したシナジーも形成せずにそれぞれの能力がちぐはぐなのであまり強い要素が見えないのである。別に弱いことも書いていないはずなのだが……。まぁ、よっぽどカウンターが横行してサイドに積む意味があると感じられるような時代も来るかもしれないしね。

 


イリーシア木立のドライアド Dryad of Ilysian Grove (2)(G) R
エンチャント クリーチャー・ニンフ
2/4
あなたは各ターンに追加の土地を1枚プレイして良い。
あなたのコントロールする土地は、本来のタイプに加えて、全ての基本土地タイプでもある。
 2方向からあなたの土地を応援してあげる系クリーチャー。レアだからって割と雑に大盤振る舞いしちゃってるタイプのカード。3マナ・2/4・追加土地プレイまでの能力は、かつて構築環境でも暴れまわった「クルフィックスの狩猟者」と同じ。マナ加速のお供として、こいつも新たな時代に大活躍を……と行きたいところだが、残念ながら一番肝心な「ライブラリのトップから土地」(とライフゲイン)が抜けており、こいつだけではあっという間に手札の土地がなくなってしまうのでそこまで強力な能力ではない。せいぜい出たターンに土地を置いて4ターン目に5マナに到達するのを手助けする程度だろう。それでもいいと割り切ってしまっても良いが、せっかくもう1つの能力が色マナサポートなのだから、振り切っていろんなカードでその旨味を味わい尽くしてみるのもいいかもしれない。例えば出した次のターンに「不可解な幻視」を一徹モードで唱えられるようになるのですぐにでも手札に土地が補充できるし、自分だけマナを伸ばす速度が上がれば大ぶりのアクションを他の色から採用するなんてこともできるかもしれない。また、単に色マナが出せるようになるだけではなく「すべての土地タイプを持つ」というのが特徴なので、「戦慄の存在」なんかとコンビを組んでみるのもいいかも。まぁ、どれもこれも「どの環境でやるんや」って話ではあるが。「虹色の前兆」と組み合わせて「8オーメン」とかどうです?
 
第1回イロアス競技会 The First Iroan Games (2)(G) R
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− 1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Ⅱ− 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを3つ置く。
Ⅲ− あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを2枚引く。
Ⅳ− 金・アーティファクト・トークンを1つ生成する。
 都市国家イロアスは、いわゆるオリンピック的な競技大会で有名。軍事国家なので血の気も多く、この大会での勝利はこの上ない名誉なのだ。そして、そんなオリンピックの模様を描いたのがこちらの英雄譚。誰だかわかんないけども1章で生まれた選手が2章で筋トレし、3章でアドを得て4章で金メダルだ。金トークンについての説明は省いているが、過去には「金箔付け」と「黄金の呪いのマカール王」で登場したテーロス原産のアーティファクトトークン。いわゆる宝物トークンと同じくタップでマナが出るやつである。カード1枚で最終的に4/4クリーチャーとカード2枚と金が得られるので効率だけを考えれば素晴らしい。ただ、合間には色々と隙もあるので全ての恩恵を得られるように頑張ってマッチメイクしていこう。Magicの中にミニゲームが入ってるようなデザインなので、なんだかエルドレインの時にデザインしてボツになったという出来事の元デザインっぽいな。さて、東京五輪も近いですし、会場でこのカードが配られたりしないもんですかね。
 
活力の贈り物/Gift of Strength(RNA)」 C
 生まれたのは割と最近の「破滅の刻」なのだが、そこから「ラヴニカの献身」で再録され、さらに今回早くも2度目の再録。実はカード名が表す「活力」ってのはアモンケットの緑の神・ロナスを司る「活力の試練」からの命名なのだが、一応一般名詞なので再録しても違和感がないのが再録しやすい理由。普通のジャイグロだけど、防御的にフライヤー撃墜に使える。ただ、その場合にはブロッカー役が露骨に不自然に攻撃せずに立ってたりする。悪くないコスパのはずなのだが、そこまで重きは置かれないので毎度ピック順は割と遅めで間に合う。緑は英雄的ギミックにも「相手ターンに呪文」も絡んでないのでなおさらか。グルールで獰猛条件を強引に達成したい場合はやや加点くらいかと思ったのだが、今回緑がコモンで使えるコンバットトリックはこれだけだった。ってことは今回こそそれなりの人気になる?
 
ハイドラの成長 Hydra’s Growth (2)(G) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に置かれた+1/+1カウンターを2倍にする。
 大雑把成長物語。毎ターンカウンターがバイバインするのは「始源のハイドラ」が持っていたお馬鹿ギミック。あれはテーロスのハイドラじゃなかった気がするのだが、どこの次元でも「成長と貪食」の化身たるハイドラがやることは同じってことだろう。このオーラを使えばあなたも気軽にハイドラ気分。多少時間はかかるが貼った次のターンにはすでにカウンターが2つ。それだけでも随分殺しにくいスタータスになっているはずだ。試しに2ターン目に出した2/2に適当に貼るだけでも、先手なら3ターン目には3/3でパンチ、4ターン目に4/4でパンチ、5ターン目に6/6でパンチ……あれ? ゲーム終わらない? かつてのテーロスにあった「試練」サイクルのイメージなのかもしれないが、あのサイクルも大概ゲームブレイカーだったんだよなぁ……。
 
ハイラックス塔の斥候 Hyrax Tower Scout (2)(G) C
クリーチャー・人間、スカウト
3/3
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーをアンタップする。
 3マナ3/3のナイスバディに、なんかよくわからんけどちょっとしたおまけ。「ケンタウルスの狩猟者」同様、最大のお仕事が3ターン目に着地することなのだから、能力を有効利用するタイミングはあんまりなさそうである。「イリーシアの女像樹」のようなマナクリーチャーを経由すれば1マナ浮かせることができるが……今回はよりによって青に「寝かせて起こさない」系のオーラもないし、あんまりリミテッドでは能力を有効利用できないと思う。一応、終盤に引いて3/3が微妙な時でも、アタッカーを起こして擬似警戒みたいな使い方にすれば細かいダメージレースの計算を狂わせることはできるか。まぁ、あんまり細かいことを考える必要もないクリーチャー。
 
イリーシアの女像樹 Ilysian Caryatid (1)(G) C
クリーチャー・植物
1/1
(T):任意の色のマナ1点を加える。あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに任意の色1色のマナを2点加える。
 この世界のマナクリ部門。デザインのベースは同じ植物の「ユートピアの木」で、2マナで出てきて好きな色マナが出せるのはそれなりにありがたい。そして「枝葉族のドルイド」同様、中盤以降にはさらにマナ生産率が向上して一気に天井へ。3〜4マナでパワー4以上が出せればその後のステップアップも狙いやすい。「ラノワールのエルフ」亡き後のマナ加速は「楽園のドルイド」「培養ドルイド」「枝葉族のドルイド」と圧倒的ドルイドトリオで鉄板だが、こちらの特性がその戦列に食い込むことはできるだろうか。リミテなら文句無しの優良コモンなのだが。
 
沸き起こる畏怖 Inspire Awe (3)(G) C
インスタント
このターン、エンチャントされたクリーチャーかエンチャントクリーチャー以外の与える戦闘ダメージを全て軽減する。占術2を行う。
 この世界の「濃霧」枠。だいたい、セットオリジナルのフォグは何か「軽減されないダメージ」を設定してアドを狙いやすいようにデザインするものだが、今回はテーロスらしさを優先してエンチャントを除外する設定になっている。おかげで、おそらく彼我共にエンチャントが飛び交うであろうリミテッドの場合にはあんまりこれで美味しい戦闘を狙えるタイミングはないかもしれない。構築レベルで使うなら当然自分がエンチャントオンリーのデッキで使うべきだが、それでもこの効果で4マナは微妙。つまり、総じて微妙。
 
クローティスの企図 Klothys’s Design (5)(G) U
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの緑への信心である。
 クローティスってのは初めて聞く名前だ。フレーバーからするとどうやら「運命の神」らしいのだが、基本の15柱以外の神さまもまだまだいるってことなんですかね。こちらのカードはいわゆる「このセットのオーバーラン」枠。トランプルがつかないので決定力という意味では先輩カードたちに見劣りするが、その分修正値は青(緑)天井なので突き抜ける時には「枝葉族のドルイド」1体の攻撃が通っただけでも勝てたりする。緑は基本的にパーマネントを並べて勝つ色なので、信心の活躍チャンスが多いのは前作で証明された通りだ。ちなみにこれの単体版が「ハイドラの血」であり、なんだか随分コストに差ができてしまったが、「並んだら強い」呪文と「並んだらやばい」信心が組み合わさるのだからいくらか入念な調整がなされるのはしょうがないところだろう。
 
毒々しいキマイラ Loathsome Chimera (2)(G) C
クリーチャー・キマイラ
4/1
脱出・(4)(G)、あなたの墓地の他のカードを3枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で脱出する。
 シンプルに脱出。軽量でパワー4を保持しているため、今回ちょこちょこ採用されている獰猛条件を満たすのに最適。殴ったら多分死ぬけど、コンバットは脱出のための一里塚と申しますので。まぁ、脱出してきてもすぐ死ぬけども。脱出に必要なカードもそこそこだし、まずは入門編として使用感を覚えるのに最適のコモンだ。オーラを活用して先制攻撃とか飛行とか付けられれば化けるしね。それにしても顔が怖い。歯がたくさんある!
 
狼のまとい身 Mantle of the Wolf (3)(G) R
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+4/+4の修正を受ける。
〜が戦場から墓地に置かれた時、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 テーロス次元は、特に狼クリーチャーは多くなく、旧作でも「ニクス生まれの狼」1体しかいなかったのだが、なぜか「狼育ち」のようにエンチャントのおまけで出てくることがある。こちらのオーラはその「狼育ち」をダイレクトにパワーアップさせたようなデザインで、+4という無視できないサイズアップに、死亡時誘発の狼が2頭ついてくる。生かしても地獄だし、殺したらそれはそれで良いという不自由な2択が相手を苦しめる。実にいやらしいのは、この手のオーラには珍しく「貼ったクリーチャーの死亡」ではなく「このオーラ自体が墓地に行くこと」をチェックするという部分。このため、例えばバウンスでクリーチャーを戻したり、直接エンチャント破壊で壊された場合にもしっかり狼が出るので、一度場に出てしまえばトークン製造を防ぐのはほぼ不可能だ。シンプルに欲しいだけの余分なまでのサービスがもらえる使いやすいオーラ。ここまでやればオーラのデメリットも埋め合わせられるので、構築レベルで追加するエンチャントの候補としてカウントされるかも。今後登場する呪禁持ちをチェックだ。
 
苔のバイパー Moss Viper (G) C
クリーチャー・蛇
1/1 接死
 今回の軽量接死枠。いつも通りに安心安全のお仕事ぶりだ。同じ緑から「菅草の蠍」の種族変更クリーチャーだが、なんで蛇になったのかはよくわからない。「菅草の蠍」自体の初出がテーロスだったので、戻ってきたならもう一回同じでも良かった気もするが。ちなみに、さらにテーロスにはこれの色違いとなる黒蛇「ファリカに選ばれしもの」も存在しており、このクリーチャーは同じ次元で「色違い」「種族違い」の両方の合流点というなんとも珍妙な立ち位置にあるクリーチャーだ。ぶっちゃけどうでもいい話ではあるのだが、デベロップメントの時点でどんな調整があったのかは気になるところである。「チフス鼠」「毒のイグアナール」などを並べれば、そろそろ1マナ1/1接死だけでもデッキになりそうだな……蛇、サソリ、ネズミ……ごきぶりポーカーかな?
 
神秘の撤回 Mystic Revocation (G) U
インスタント
対象のエンチャントを、そのオーナーのライブラリの下に置く。
 対象を絞ったことでコストの軽減に成功した「霊気のほころび」みたいなカード。ライブラリの下かシャッフルかの違いはあるが、大体帰ってこなくなるから似たようなものだ。追放と同レベルの対策手段が、わずか1マナで使えるのはかなり高性能。アーティファクトの対処を別なカードに任せる必要はあるが、この環境ならこれをメインで突っ込んでおいてアーティファクトなんてものは後から考えればいいだろう。テーロスのカードの活躍次第では当然構築環境にも出動できる優れもの。1マナでデメリット無しのエンチャント対策って、緑だともしかして初? まぁ、今回はコモンに「自然への回帰」もあるので、緑の対エンチャント軍が充実しすぎてる感があるが……。
 
ネシアンの猪 Nessian Boar (3)(G)(G) R
クリーチャー・猪
10/6
すべてのクリーチャーは、可能ならば〜をブロックする。
〜がクリーチャー1体にブロックされるたび、そのコントローラーはカードを1枚引く。
 Magic界隈において、イノシシは「豚」と同じカテゴリに入れられており、「美味しい」という特徴がピックアップされることがある。典型的には、食べるとライフが回復する「斑の猪」「軟骨背獣」あたりの流れだ。こちらの猪も、そりゃもう美味しそうに見える。おかげで攻撃したらみんなして狩りにいくし、狩りにきた相手にはホックホクの手札をプレゼント。どこまでも滋味に溢れる獣である。しかしてその実態は、久しぶりに緑が叩きつけた純正の「寄せ餌」効果。どうせ全軍ゴーでブロッカーを惹きつけられたらその時点でゲームは終わる(はずな)のだ。それなら相手が何枚引こうが知ったこっちゃない。ルアー系クリーチャーで怖いのは「全軍ゴーしたけど、ブロック前に処理されるとやばい」っていう部分なのだが、タフネス6ならそう簡単に潰されないし、仮に対処されたとしても、その場合はドローされないから良しとも言える。存外デメリットは気にならないはずだ。どうしても嫌なら「投げ飛ばし」とかで直接焼肉にして叩きつけてあげればいい。リミテッドで見かけたらちょい悩んでしまいそうだが、やっぱり飼い主にとっても美味しい奴ですよ。
 



ネシアンの角甲虫 Nessian Hornbeetle (1)(G) U
クリーチャー・昆虫
2/2
あなたのターンの戦闘開始時に、あなたが他のパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 強いデッキをより強くするタイプのクリーチャー。これに続けて3マナ4/1「毒々しいキマイラ」が美しすぎるリミテッドでのロケットスタート。条件さえ満たせば簡単に成長し続けるので2マナとは思えないほどのポテンシャルを秘めているのは間違いない。こいつがいるならパワーを上げるだけの装備品「青銅の剣」なんかも多少多めに採用しちゃうのはアリかも。ちなみに日本語版は「〜の上の+1/+1カウンターを一個置く」というわけのわからない誤植が発生しており、万に一つくらい誤解しちゃう可能性があるので注意。
 
ネシアンの放浪者 Nessian Wanderer (1)(G) U
クリーチャー・サテュロス、スカウト
1/3
星座 - あなたのライブラリを上から3枚見る。あなたはその中から土地カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に無作為に置く。
 旧テーロスの中で、登場時は地味だったが、一気に構築シーンまで駆け上がったシンデレラコモンに「サテュロスの道探し」がいる。2マナ1/1と小さいが、場に出た時にライブラリを4枚見て、土地を手札に入れられるというカード。そして大切なのは、残りの3枚が墓地に置かれるということだった。世の中の悪そうなデッキがこの墓地バンテージにラブコールを送り、現在もさまざまなデッキで活躍している。こちらのサテュロスは、そんな先輩の活躍に追いつけ追い越せと努力した1枚。場に出た時点で効果を発揮しないが、代わりにタフネス3とそこそこの耐久性を持ち、ブロッカーに使うこともできる。そして、土地を探す能力はサーチ枚数が3枚に減ったが、星座を採用することで恒常性を拡大。うまいことエンチャントが並ぶデッキなら、ここから爆裂アドバンテージを狙える要注意人物(サテュ物)である。まぁ、先輩の最も大切だった「墓地に置かれる」要素がなくなってしまったので、本当にまっすぐなアドエンジンになっちゃったんだけども……リミテッドでの強さは疑いようがないだろう。
 
結節点の番人 Nexus Wardens (2)(G) C
クリーチャー・サテュロス、射手
1/4 到達
星座 - あなたは2点のライフを得る。
 優しい星座持ち。3マナ1/4到達という「あばら蜘蛛」性能に、盤面に影響を与えない星座。最近まで単純にタフな「胞子頭の蜘蛛」に頼っていたせいであんまりデッキに入れたくない要素が多いようにも見えるが、これはこれで充分優れたクリーチャーだ。これを抜けられるフライヤーなんてそうそう出てくるもんでもないし、相手が「タフネス2以上のクリーチャーを並べる」という戦術を採るなら、極端な話タフネスが4でも5でも変わらない。それなら別軸からライフが稼げるこちらの方が防御力が高いともいえるわけだ。「使えればラッキー」程度の能力なので、あくせくエンチャントを集めなくてもいいから気が楽。メインで入れておいてもそこそこ仕事があるので「垂直落下」のようなサイドカードとも役割が違う。もちろん相手次第で効き方は違うだろうが、緑なら嗜みとして1枚くらい入れておいてもいいと思う。
 
鋭い目、ナイレア Nylea, Keen-Eyed (3)(G) M
伝説のエンチャント クリーチャー・神
5/6 破壊不能
あなたの緑への信心が5未満である限り、〜はクリーチャーではない。
あなたの唱えるクリーチャー呪文のコストは(1)少なくなる。
(2)(G):あなたのライブラリのトップを公開する。それがクリーチャーカードであるなら、あなたの手札に加える。そうでないなら、それを墓地に置いても良い。
 今回のナイレア様。前回のナイレアはシンプルな脳筋設定で、常在型でトランプル、起動型でパンプという、まさに緑の化身みたいな存在だった。今回はそこにさらに優しさと狡猾さが加えられ、なんとマナ加速とアドエンジンという緑の新たな側面を切り出している。特に起動型能力は純粋に強力で、適当に起動して引きまくるだけでも戦線の厚みは一気に増す。能力の起動がそのまま信心の補強につながっている自己完結っぷりもずるい。4マナスタートは遅いような気もするが、緑は信心が一番稼ぎやすい色なのは間違い無いので、次のターンからパンチにいける確率だけで考えれば他の色よりも一歩優っているとすら思える。強いて悩むとすれば似たような仕事のビビアンとどちらを採用するかが悩ましいことくらいだが、まぁ、どっちも使えばいいんじゃないかな。ビビアンの信心も尋常じゃないし。ビビアン→ナイレア→ニッサとかいうクソムーブ(最後がニッサなら大体クソでは?)。
 
ナイレアの先駆け Nylea’s Forerunner (4)(G) C
エンチャント クリーチャー・ビースト
5/3 トランプル
あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。
 パワー自慢の緑色の重戦車。トランプル付与はちょいちょい登場するが、「恒常的に」「無条件で」というと案外先例は少なく、代表的なところではそれこそ「狩猟の神、ナイレア」とか、同じく神話レアの「龍爪のスーラク」が持っていたのが思い出せるくらい。それがコモンで簡単に手に入るのだからありがたい限り。比較すべき直近のクリーチャーは、おそらくエレメンタルにだけトランプルを与えた「茂み壊し」だろう。あちらは4マナ4/3で、リミテッドのエレメンタル戦術の基盤をなした。対してこちらはトランプルの付与範囲こそ拡大しているが、5マナでタフネス変わらずというのはやや見劣りする部分か。攻撃時に相打ちになる可能性がかなり高いので、なかなか性能をしゃぶり尽くすのは大変である。ちなみにもう1マナ追加すると6マナ域には6/7の「ニクス生まれの巨人」が控えている。どちらを優先するかは悩ましいところだが、「巨人」はトランプルを持ってないので、できればどっちも採用したいんだけどね。この辺りが自然に使えれば、緑の星座デッキは終盤部分は安泰だ。
 
ナイレアの猟匠 Nylea’s Huntmaster (3)(G) C
クリーチャー・ケンタウルス、シャーマン
4/3
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、あなたの緑への信心である。
 4マナ4/3という基本ステータスに前のめりエッセンスをドバドバ加えた攻めっ気ケンタウルス。仮に2ターン目から「ファレン卿」→「ヨルヴォ」と展開していれば、次のターンにこいつを出して殴った時の2人のパワーの合計はなんと21点?!!! やゔぇぇえ。トリプルシンボルやべぇぇぇ。緑は昔から信心との相性がよく、パイオニア環境では早速禁止カードを出しているくらいなのだから、このクリーチャーだってもしかしたらリミテッドを飛び越えちゃう可能性が微レ存。いや、流石に無理かな。でも「探索する獣」の次に出したり、ニッサから展開したらそれだけでゲップが出るほどのダメージ量よ? ん? その場合には別にこいつ要らない? ……緑ってやっぱクソだわ。
 
ナイレアの介入 Nylea’s Intervention (X)(G)(G) R
ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「あなたのライブラリから最大X枚までの土地・カードを探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す」
「〜は飛行を持つ各クリーチャーにXの2倍のダメージを与える」
 介入サイクルの緑。全然関係ない2つの効果からの選択だが、どっちも「緑っぽい」のでしょうがない。一応、飛行迎撃は「ナイレアの弓」の効果にもあったのでナイレア様のイメージはあるけども。ここ最近はこうして飛行をまとめて撃墜する「ハリケーン」効果もそこまで注目を集めることはなくなったので、このカードを評価するなら上の効果次第だろう。手札に入るだけだし、4マナの「地平の探求」と比較するとどうしても単体での効率は悪いが、X呪文であるという部分はそれを補ってあまりあるし、何よりもサーチできるのが基本土地に限定されていないのが強い。奇しくも同じ環境に「廃墟の地」が収録されているし、他にも「ギャレンブリグ城」「爆発域」など、手元に置きたい土地はそれなりにあるはず。あとは「生ける竜巻」とのコンボとか……ごめん、それは嘘。とにかく後半になればライブラリから不要な土地を全部引っこ抜くことができるし、手札がオーバーしても捨てれば脱出の燃料に使えるのだ。何か悪いデッキが作れないもんだろうか。
 
ニクスの伝令 Nyx Herald (2)(G) U
エンチャント クリーチャー・ケンタウルス、シャーマン
2/3
あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするエンチャントされたクリーチャーかエンチャントクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 エラくこざっぱりしたデザインだが、書いてあることはなかなか豪気なアンコモン。毎ターン、戦闘開始時にプラス修正。近いデザインではリミテッドで活躍した「戦装飾のシャーマン」なんかがいるが、毎ターン切り替えてその時最善だと思えるターゲットをバックアップできるので想像以上に利便性が高い。残念ながらニクスがらみのクリーチャーしか選べないようになっているが、最低でも自身を強化して3/4トランプラーとして運用できるので無駄はない。アンコだが枚数が集まれば能力を一点集中させて爆発させることだってできる。積極的に狙っていきたいギミックだ。
 
ニクス咲きの古きもの Nyxbloom Ancient (4)(G)(G)(G) M
エンチャント クリーチャー・エレメンタル
5/5 トランプル
あなたがマナを出す目的でパーマネントをタップするなら、それは代わりにその3倍のマナを生み出す。
 ぽっと出の緑神話。これまで「旧き道のニーキャ」のようにマナの生産量を2倍にするカードは緑には結構な数存在していたが、今回の神話はさらにぶち抜いて新記録を樹立する。なんと3倍! テレビショッピングみたいなサービスの盛り方。これを普通の方法で出していたなら、次のターンは最低でも21マナ出る。Magicにおける21マナは多分無限マナと大して変わらない。さて、当然問題は「その前に7マナ出す方法教えろよ」である。そして、「7マナ出せるようになった時点で、別にそれ以上いらなくね?」もお約束。いやいや、きっと世の中には湯水のようにマナを使うことで勝ちを狙うカードが待ち受けているに違いない。これをおいて、次のターンにX=20の「パーフォロスの介入」でゲームを決めれば……。なんだろう、いろいろ間違ってる。夢はでっかい方がいいのだ、さぁ、デッキを作ってみよう。僕は「グレートヘンジ」でいいです。
 
ニクス生まれの巨人 Nyxborn Colossus (3)(G)(G)(G) C
エンチャント クリーチャー・巨人
6/7
 バニラエンチャントサイクルの緑はその身に宿した信心3が魅力。そして普通にでかいのも魅力。「貪爪」によってコモンバニラ業界の記録が塗り替えられてしまった後なのでこのサイズでもまだ上がいるというのは驚きだが、信心3とエンチャントというさらなるメリットも持参してくれているのだから文句をいうもんでもないだろう。一応「王国まといの巨人」に殺されないなんてちょっとしたメリットだって(多分生涯出会うことはない)。
 
狩猟の神のお告げ Omen of the Hunt (2)(G) C
エンチャント
瞬速
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。
(2)(G)、〜を生贄に捧げる:占術2を行う。
 お告げサイクルの緑は土地をサーチする。「不屈の自然」が1マナ重くなったが、一応インスタントだし、最近は「不屈の自然」は強すぎるってんで印刷されないレベルなのだからコモンではこれが穏当なコスト設定。問題はどっちかって言うと現在構築環境でも活躍している「豆の木の巨人」とのスタメン争いだろう。あちらはソーサリーだが、その分アンタップで土地が出せて、なおかつフィニッシャーでもあるというエースで四番。流石にこの程度のサービスでは対抗は難しいか。イラストは初となる(?)ナイレア様のドアップなので、その部分だけでも注目の価値あり。「狩猟の神、ナイレア」の時は全然顔が見えなかったが、さすがの女性神、なかなかの美人さんである。
 
フィーリーズ団の喧嘩屋 Pheres-Band Brawler (4)(G)(G) U
クリーチャー・ケンタウルス、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、これは最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する。
 「優しいインドリク」のちょいマナシンボル重いバージョン。普通なら色拘束が強いのはデメリットだが、この環境なので一応プラス要素と考えていい(まぁ、6マナクリーチャーの信心はあんまり参照しない気はするが)。「インドリク」同様、少し重いが強い肉と除去を併せ持ったシンプルなアドバンテージソース。リミテッドなら重宝するし、白に与えられた「運命のちらつき」の対象にちょうどいい。余談だが、これと「優しいインドリク」は効果が完全に一緒だと思われるのだが、インドリクの方は「出た時1体対象にとる。そいつと格闘しても良い」という風に対象を取るのが義務で格闘が任意だったのに対し、こちらの書式は「対象に取って格闘しても良い」と対象に取る部分から任意である。なんでこんな違いがあるのかはよく分からないが、相手クリーチャーを対象に取ると都合が悪いことがあるんだろうか。
 
垂直落下/Plummet(M20)」 C
 ここはまぁ、しょうがないかな。毎回バリエーション考えるのも面倒臭いだろうし……って思ったけど、ちょっとヘビロテすぎる気もすんな。占術1つけて3マナとか……うーん。ちなみに旧テーロスだとこの枠がなんだったかを確認してみたら「切り裂く風」だった。あっ、こっちでいいです。
 
執拗な探求 Relentless Pursuit (2)(G) C
ソーサリー
あなたのライブラリを上から4枚公開する。その中から、最大でクリーチャーカード1枚と土地カード1枚までを選んで手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。
 毎度おなじみ、緑のめくってゲットシリーズの最新作。ただ、この手のカードもそれなりに長い歴史が積み重なり、細かい部分での違いを出すのが難しくなってきた。最近ではおなじみの「土地orクリーチャー」を探すタイプに、「うまいこと2種類あればアドバンテージになるよ」というギミックを打ち出したのが今回のチャレンジだ。ちなみにめくった中に該当カードがあれば全部加えられる「暴走の先導」なんかが先例としてあるため、デザインとしては本当に「無難なところ」という印象。ただ、土地とクリーチャーという比較的デッキに入る数が多いタイプからの両方どりなので、めくる枚数の割に得が取れる可能性はかなり高い。リミテッドのように雑多な内容になりがちなデッキの場合、ここから得られるアドバンテージと融通は案外バカにできないものになるかもしれない。もちろん、「うちのデッキの売りはエンチャントでさ!」みたいなデッキはこれを使うと大体叫ぶことになるのでやめた方がいいだろう。脱出ギミックの多いデッキなら墓地肥やしとしても加点OK。
 
狩りに喚ばれしレナータ Renata, Called to the Hunt (2)(G)(G) U
伝説のエンチャント クリーチャー・亜神
*/3
〜のパワーは、あなたの緑への信心に等しい。
あなたのコントロールする他のクリーチャーは、追加で+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 亜神サイクルのトリを飾るのはこの人だけど、どこの誰かはよくわかんない。まぁ、とにかくナイレアさんに呼ばれた人。亜神サイクルは味方クリーチャー全員になんらかのサポートを施してくれるが、この人が一番ダイレクトに戦場に影響を及ぼすサポートを届ける。何しろ全軍がカウンター追加。現リミテッドで大活躍の「太っ腹、グラングリー」がさらに太っ腹になっちゃった状態。素敵にやりすぎだ。人間だろうがトークンだろうがクリーチャーならなんでもいいので、どちらかというと横並べの戦術の方が強い。赤のサテュロス、白の兵士あたりのトークンとのシナジーを狙っていきたい。
 
自然への回帰/Return to Nature(ELD)
 なんと「灯争大戦」で初登場し、エルドレイン、そして今回と早くも2度目の再録を果たした、緑コモン界における大谷翔平。伝統ある「帰化」を完全に上回り、つねに選択肢を提供し続けるサービス精神は伊達ではない。今回は対象となるエンチャントに事欠かない上、虎の子の墓地追放モードまで環境にドンピシャとあっては、下手したらミラディン環境における「粉砕」のように1引き上等になってしまう可能性だって。最強の除去カラーは緑だった?!
 
セテッサの勇者 Setessan Champion (2)(G) R
クリーチャー・人間、戦士
1/3
星座・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、カードを1枚引く。
 名前の雰囲気から英雄的能力持ちかと勘違いしそうだが(前作では「セテッサの」という名前を持つクリーチャーが5体登場したが、うち3体が英雄的だったのである)、こちらは星座持ち。レアなので実にわかりやすくアドアドしたがる下品な1枚である。構造としてはエンチャントを唱えるたびにカードが引けるエンチャントレスの系譜。流石に同じようなカードばっかり作るのは飽きたのか、今回はそんなギミックにドーピング効果も加えることで、ドローとマッスルの両天秤を狙っているのである。さらに、「唱えるたび」ではなく「エンチャントが出るたび」の星座能力なので、エンチャントトークンでもカードが引けるし、墓地から釣ったり、明滅させたりと活用法も増えた。これを中心に新たなエンチャントレスデッキが成立する可能性はそれなりだし、緑単信心あたりのキーカードとしても運用できるかも。
 
セテッサの請願者 Setessan Petitioner  (1)(G)(G) U
クリーチャー・人間、ドルイド
2/2
〜が戦場に出たとき、あなたの緑への信心に等しい値のライフを得る。
 ライフを得られる癒しの技。自身がダブルシンボルなので最低でも3マナ2/2で2ライフゲイン。古えのクリーチャー「ありがたい老修道士」と同じデザイン。そこに信心で無限の可能性を与えているので期待値は高いわけだが、実はこれ、旧作では「ナイレアの信奉者」という4マナ3/3のケンタウルスがやっていた仕事なのである。そう考えると、どうせ信心は貯めるのに時間がかかるし、どうせクリーチャーがついてくるなら3マナ2/2よりも4マナ3/3の方がよかった気も……そして「ナイレアの信奉者」はコモンだったのに、こいつはアンコなのである。あれ? どうしてこうなった?
 
セテッサの散兵 Setessan Skirmisher (1)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
星座・〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 よくあるデザインの緑クマ。エルドレイン環境でいうところの「ギャレンブリグの従者」枠だが、なぜか今回はタフネスが1に設定されてしまっている。たかが1の差ではあるが、序盤の攻防を見る上で、この1点はかなりでかい1点。もし星座1回で3/3なら3ターン目にブロックするのは難しいが、3/2なら2/2や2/1でも相討ちまで持っていけるので後手でも止めやすいのだ。そう考えると残念ながらあんまりブンブン回せるカードではなさそう。星座条件は1ターンに複数回誘発させるのも簡単じゃないしなぁ。まぁ、2マナコモンらしい慎ましい生涯を送ればいいと思うよ。
 
セテッサ式訓練 Setessan Training (1)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 これも一応「場に出た時云々オーラ」の一種なのだろうか。単なるキャントリップにプチ「怨恨」とでもいうべき最低限の戦闘補助。なんとも穴埋め臭いカードだが、損はしないし信心は増えるしエンチャントも増えるし英雄的も誘発できるし、本当にシナジーだけならいくらでも見込める1枚。かつて緑には「セテッサの誓約者」のように一度対象にとるだけでドドンとでかくなるグループがいたものだが、今回はそういう連中が緑にいないので、なんとか小技の連打で相手との差を拡大していこう。
 
スコラの木立ち踊り Skola Grovedancer (1)(G) C
エンチャント クリーチャー・サテュロス、ドルイド
2/2
土地カードが1枚いずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは1点のライフを得る。
(2)(G):あなたのライブラリのトップを墓地に置く。
 なんだかマニアックな条件を抱えた脱出応援隊。土地ってのはパーマネントの中でも一番割れにくいタイプなので、条件を満たすルートは「場から墓地」が一番可能性が低い。ってことは「手札から墓地」「ライブラリから墓地」の2択になるわけで、ルーティング能力もない緑はライブラリから直接もっていくしかない。そのためのこの能力であり、脱出の燃料を補充しつつ、たまにライフがもらえればラッキーっていう程度のもの。どうしても起動コストが重たいので、活用するなら黒と組んで他のカードに削りを担当してもらう方がいいだろう。「僕がいればめくれたカードがクリーチャーでも土地でも嬉しいですよ」ってコンラッド卿のところに売り込みに行ってるが、卿は見向きもしてくれないとの噂。まぁ、2マナ2/2におまけ付きなんだし、ギミッククリーチャーとしては有能な部類だろうよ。
 
大食のテュポーン Voracious Typhon (2)(G)(G) C
クリーチャー・蛇、ビースト
4/4 
脱出 - (5)(G)(G)、あなたの墓地から他のカードを4枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で脱出する。
 テュポーンといえばギリシャ神話では色々といわれのある神だったり怪物だったりするが、テーロスにおいてはざっくりと「蛇のばけもん」という程度の認識で、レアリティもコモンと庶民的。アスプと大して変わらんわけやな。基盤となるコモン戦力で4マナ4/4+メリット能力という設定はすでに現代では驚くに値しないものになってしまったか。「ベイロスの大食らい」→「開花の巨体」→「獰猛な魔女跡追い」と続く4マナ4/4ヒストリーに新たな1ページだ。……こうして並べるとこいつはかなりおとなしい方だよな。出てきただけでは単なる肉だしな。そして先輩である「ベイロスの大食らい」と同様、試合後半ではさらなるお馬鹿サイズで緑の本領発揮。「ベイロス」はキッカーで出すためには手札で待機しておく必要があったわけだが、こちらはさっさと4/4の主戦力として出撃し、傷つき散った後にもさらなるバカを提供しに戻ってくるという踏んだり蹴ったりな重戦車としてリミテッドで暴れまわりそうだ。これを見たら確かに脱出も強そうなんだよなぁ。殺しても殺しきれない設定はそれだけでウザいわ。
 
戦茨の恩恵 Warbriar Blessing (1)(G) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーは、最大1体までの対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘を行う。
エンチャントされたクリーチャーは+0/+2の修正を受ける。
 まだまだあった「場に出た時云々オーラ」サイクル。これ、サイクルっていうか今回のセットのメインギミックだな。こちらはオーラのふりをした格闘呪文。格闘呪文の花形といえば「弱者狩り」「筋骨隆々」「ドムリの待ち伏せ」といったパワーを上げつつ殴りに行く増強&除去のパッケージだが(1枚格闘すらしない汚ねぇカードが混ざってるな?)、こちらはオーラという特性を活かして素直な増強……なんだけどなぜかパワーが上がらない。まぁ、2マナでパワーを上げちゃうとそれこそ「弱者狩り」の立場がないからしょうがないけども。とりあえず自分の生存確率が上がるってだけでも万々歳だろう。緑除去の基本の1枚として文句なく使われることになるはず。どうせだったらパワーを上げる「活力のカルトーシュ」デザインがよかったんだけどなぁ。あれは強すぎたんやろなぁ。突然テーロスにカルトーシュが1枚だけ帰ってきたらビビるやろな(久しぶりにカルトーシュのテキスト読み直して「は? トランプルつくとかイカれてんのか?」って数年ぶりにキレてる)。
 
狼柳の安息所 Wolfwillow Haven (1)(G) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされた土地がマナを出す目的でタップされるたび、そのコントローラーは追加で(G)を加える。
(4)(G)、〜を生贄に捧げる:2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。
 「繁茂」が1マナ重くなった代わりに、後半戦で役立つトークン生成機能を与えられた。序盤はマナ加速、必要なくなったらクリーチャーというデザインは理にかなっているのだが、入念に調整されすぎたせいでトークンが弱いのが悩みどころ。流石に5マナも払って(しかも自分のターン限定で)狼1体はボーナスにしても物足りない。カードの役割を考えるなら、1マナ軽い「繁茂」の方がまっすぐでいいカードだったんじゃなかろうか。まぁ、今は無いカードと比較してもしょうがないんだけども。アーリンやトルシミール、「夜群れの伏兵」と組み合わせたハイパーオオカミデッキとか作るなら、もしかしたら。
 
 
 

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